Metaverse Art virtuális világ a képtárban

Hasonló dokumentumok
VIII. DUDIK Fesztivál

Kőrösi Csoma Sándor Általános Iskola

Üdvözöljük a Your Dance online tánciskola világában. Élmények iskolája az otthonodban, élmények az életedben.

Az Andaxínház évi szakmai beszámolója


Az Információs és Kommunikációs Technológia (IKT) módszertani lehetőségei. Az interaktív tábla alkalmazása az óvodai folyamatok támogatásában

A formai és tartalmi követelmények összefoglaló táblázata műfajonként

KÉPALKOTÁS ALAPKÉPZÉSI SZAK

Bolyai János Általános Iskola, Óvoda és Alapfokú Művészetoktatási Intézmény

Prievara Tibor Nádori Gergely. A 21. századi szülő

A netgeneráció kihívásai Bedő Ferenc

Az alkotótevékenységnek megfelelő, rendeltetésszerű és biztonságos anyag- és

VETÍTÉSI TECHNOLÓGIÁK

reactable interaktív zeneasztal

INTERAKCIÓK ÉS HATÁRÁTLÉPÉSEK A NEM SZAKRENDSZERŰ OKTATÁS FOLYAMATÁBAN

Terepmunka félév FILMKÉSZÍTÉS választott témában. Kádár Anna és Németh Annamária előadása SOTE, február 23.

Kell egy kis energia!

11_Teszt_Záróvizsga_A variáns

MELLÉKLETEK. a következőhöz: Javaslat AZ EURÓPAI PARLAMENT ÉS A TANÁCS RENDELETE

Elektronikus kereskedelem

QUIMERA TÁNC SHOW AJÁNLATAINK

A hazai és határon túli magyar tehetségígéretek óvodai tehetségkibontakoztató NTP-OTKP

Virtuális hegesztés. A jövő kiképzési módja

Vizuális nevelés. 3. évfolyam. Célok :

Világos?! (Nem csak) egy természettudományos projekt története. Jánossy Zsolt Gödöllői Török Ignác Gimnázium IPET

Vizuális kultúra évfolyam. tantárgy 2013.

Tervezés-Kutatás. A MÉDIA VILÁGA és a NEW MEDIA

MARKETING ÉS ÜZLETI RENDSZEREK VÁLLALATOKNAK, SPORTOLÓKNAK, MŰVÉSZEKNEK

ÉRETTSÉGI VIZSGÁK A 21. SZÁZAD ELEJÉN NEMZETKÖZI KITEKINTÉS

A digitális témahét program-tervezete

MOBILHIRDETÉSI SZOLGÁLTATÁSOK MEGRENDELÉSE 2012

Steps Towards an Ontology Based Learning Environment. Anita Pintér Corvinno Technologia Transzfer Kft

Tananyagok adaptív kiszolgálása különböző platformok felé. Fazekas László Dr. Simonics István Wagner Balázs

TÚL A TANÓRÁN MŰVÉSZETEK ÉS A FEJLŐDŐ, KIBONTAKOZÓ EMBER. Csépe Valéria

Változunk és változtatunk: A Nemzeti Média- és Hírközlési Hatóság szerepe a gyermekvédelemben

2017. november Jánossy Zsolt Budapesti POK Digitális Pedagógiai Módszertani Központ

MEGŐRZÉS - MEGOSZTÁS MEGÚJULÁS

FŐVÁROSI KOMPLEX RAJZVERSENY ÉVFOLYAM MŰVÉSZHÁZ ÉVFOLYAM ÚJRAGONDOLVA CSAPATMUNKA SZEMPONTJÁBÓL

Virtuális valóság rekonstrukciós technológiák

Témakörök az idegen nyelvi érettségihez

A KATLAN CSOPORT KÖZHASZNÚ KULTURÁLIS EGYESÜLET KÖZHASZNÚSÁGI JELENTÉSE A 2009-ES ÉVRŐL

Eredményesebb vállalkozás hatékony kommunikációval. - nem többet, hanem máshogy kell költeni -

Miért ku lönlegesek a Rippel produkciók?

Budapesti Fesztiválzenekar VIGYÁZZ, LÉPCSŐ!

VIZUÁLIS KULTÚRA. Célok és feladatok

1. kompetencia Szakmai feladatok, szaktudományos, szaktárgyi, tantervi tudás

MIT NYÚJTANAK ÖNNEK A RIPPEL PRODUKCIÓK?

A Harlekin mesés bábjai beköltöztek a Bóbitába. Írta: Major Zoltán január 17. csütörtök, 20:04

Marketing Megfeleljen a vásárlók igényeinek nyereséges módon

RAJZ ÉS VIZUÁLIS KULTÚRA

Drámaoktatás a hazai oktatási rendszerben. Kaposi József 2014

KARNEVÁLI CIVIL KORZÓ

VIZUÁLIS KULTÚRA Célok és feladatok

VIZUÁLIS KULTÚRA az általános iskolák 1 4. évfolyama számára Célok és feladatok

Panorama project

VIZUÁLIS KULTÚRA. Vizuális kultúra emelt szintű érettségi felkészítő. 11. évfolyam. A vizuális nyelvi elemek adott technikának

szép, harmónikus, kellemes, monumentális, érzelmekre ható

2014. A XXV. Kalocsai Paprikafesztivál megszervezése szakmai beszámoló

Zipernowsky Károly Általános Iskola

Dr. Szűts Zoltán Facebook a felsőoktatásban?

42. Kultúra keretprogram: változik, hogy változatlan maradjon?

DRÁMA JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ

Pedagógiai Programja Helyi Tantervek II.

MEGNYITÓ, ART VIENNA-BUDAPEST május 8., 18 óra, Bécs. nyelvét hívjuk segítségül. Különösen így van ez akkor, ha a történelmi

Ne csak nézz! Kattanj rá! Építészeti fotópályázat

TARTALOM. 1. Előzmények. 2. Mi a szociális cirkusz? 3. Eszköztár. 4. Elméleti háttér. 5. Használata egy közösségben. 6. Foglalkozás felépítése

Kitekintés a jövőbe: új technológiák és modellek a fogyatékkal élők szolgálatában

Virtuális randi-játék lányoknak! Csábításból jeles as sajtócsomag


Művészeti kommunikáció. alapkérdések, avagy miért élnek sokáig a művészetfilozófusok? Művészeti kommunikáció 2008 tavasz

Azaz az ember a szociális világ teremtője, viszonyainak formálója.

Beszámoló IKT fejlesztésről

A Clipper evolúciója

1. KOMMUNIKÁCIÓS ALAPFOGALMAK

Láthatósági kérdések

Egy híján húsz. 1. Mit olvasol a legtöbbször? Többet is megjelölhetsz! a) kötelező olvasmányokat

ELSŐ IDEGEN NYELV évfolyam

Információ megjelenítés Alapok

TÁMOGATÁS ELSZÁMOLÁSA FELHASZNÁLÁSI BESZÁMOLÓ

Gondolatok a modern kartográfiáról

A Szekszárdi I. Béla Gimnázium Helyi Tanterve

KAPOLCS MUHARAY SZÍNPAD

VIZUÁLIS KULTÚRA 1-2

MARKÓ BALÁZS GONDOLATVÁZLATOK EGY LAKÓÉPÜLET MEGSZÜLETÉSÉHEZ TÉZISEK

#zeneóra. Ifjúsági bérlet Veszprém megye

kialakulását, az önértékelés és önismeret kialakulása révén pedig a céltudatos önszabályozást. Mindezektől függetlenül a vizuális kultúra tanításának

A HMJVÖ Liszt Ferenc Ének-Zenei Általános Iskola és Óvoda Jó gyakorlatai: SZÓ-TÁR idegen nyelvi nap

1. A rendelet célja. 2. A rendelet hatálya. 3. A közművelődési feladatok ellátásának alapelvei

A kreatív tudás megalapozása kisiskolás korban

A műalkotás értelmezése

VI. Abigél Országos Minősítő Táncfesztivál április (szombat-vasárnap) Nyíregyháza Continental Aréna

DIGITÁLIS TÖRTÉNETMESÉLÉS ÉS KITERJESZTETT VALÓSÁG ÚJSZERŰ LEHETŐSÉGEK AZ IDEGENNYELV OKTATÁSBAN. Fehér Péter PhD Czékmán Balázs Aknai Dóra Orsolya

Multimédia anyagok szerkesztése kurzus hatékonyságnövelése web alapú projekt módszer alkalmazásával

#zeneóra. Ifjúsági bérlet Győr-Moson-Sopron megye

PÁLYÁZATI BESZÁMOLÓ GEORGE KOMOR: AZ ÚJJÁÉPÜLŐ YOKOHAMA (1926) CÍMŰ AKVARELLSOROZATÁNAK MEGVÁSÁRLÁSA A HOPP FERENC ÁZSIAI MŰVÉSZETI MÚZEUM SZÁMÁRA

KÉP VAGY TÉRKÉP DR. PLIHÁL KATALIN ORSZÁGOS SZÉCHÉNYI KÖNYVTÁR

A H i p H o p I n t e r n a t i o n a l H u n g a r y

A Ciróka a sokszínűség bábszínháza. Írta: Major Zoltán szeptember 16. szombat, 12:26

Vidék Akadémia a vidék jövőjéért október , Mezőtúr. Közösségi tervezés

Átírás:

Szombathelyi Képtár Metavers Art 1 Metaverse Art virtuális világ a képtárban Szombathelyi Képtár 2010 november 16. - december 10.

2 Szombathelyi Képtár Metavers Art Tartalomjegyzék Bevezwetés: metaverse és metaverse müvészet Metaverse szinház Mi a metaverse szinház és hogyan müködik? MANAX az elsö térdinamikus szinház THE WALL THE RINGS METROPOLIS CHANGE SL-TLC Metaverse improvizáció CARP VJAZZ DIRECTORS LONGUE Juria Yoshikawa & nnoiz Papp VISION of GLOBAL JUSTICE GALA Living Architekture Metaverse kompozició GLOBAL WOOD EMOTICON projekt Avatar Bilder Camera Obscura Mi a camera obscura és hogyan müködik? Milla Milla Noel Frieda Korda & Maxxo Klaar (3 Bilder) (eventuell noch weitere 2) Metaverse Publikációk A CARP Könyvek

Szombathelyi Képtár Metavers Art 3

4 Szombathelyi Képtár Metavers Art Metavers A metaverse kifejezés Neal Stephenson 1992-ben írt Snow Crash című cyberpunk science fiction novellájában szerepel először. A mozaik szóösszetétel első tagja az angol nyelvben kissé módosult értelemben is használatos görög eredetű előljárószó, illetve igekötő: μετά :- meta. Jelentése: valamin túli, valami utáni. Ez a prefix az angol nyelvben gyakran jelöl egy absztrakt fogalomból magasabb szintű absztrakció útján képzett fogalmat. A szóösszetétel második tagja a magyar univerzum szó angol megfelelőjének (universe) csonkított változata. A metavers tehát a minket körbevévő valóság absztrakció útján való leképzésének eredménye, a reális univerzumból absztrakció útján teremtett párhuzamos, virtuális univerzum. Az Internet segítségével megosztott virtuális közösségi tér ez, mely részben a valós terek digitális információval való bővitése útján, részben teljesen digitálisan létrehozott virtuális terek által valósul meg. Neal Stephenson novellájában az emberek a valós világ metaforájaként létrehozott háromdimenziós virtuális világban második életet élnek. Az általa elképzelt Metaverse hatalmas, minden felszíni formációt nélkülöző, egyhangú fekete glóbus, amely főkörének kerülete 216 km. Egyenlítője mentén széles út szeli ketté. Ennek két oldalán valósíthatják meg, építhetik fel a felhasználók mindazt, amire vágynak. Interneten keresztül, avatárjaik segitségével lépnek interakcióba a virtuális világ digitális tartalmaival és egymással. Stephenson futurisztikus viziójának Internetjét a társadalom három különböző szociális rétege látogatja. Az avatár reprezentáció minősége ( színkód, felbontás), fejezi ki a társadalmi

Szombathelyi Képtár Metavers Art 5 hovatartozást. Az avatar szó szanszkrit eredetű (avatara), jelentése lemerülés, egy istenség földi szférákba való leereszkedése. A Hinduizmus Vishnu isten inkarnációival kapcsolatban használja a kifejezést. Ennek analógiájára, a mai számítástechnikai szóhasználatban az avatár egy valós személy computer grafikai eszközökkel létrehozott képviselője virtuális világokban. A szó ebben a kontextusban ugyancsak Neal Stephenson novellájában szerepel először. Bár a cyberpunk science fiction irodalmi műfaj karakterisztikus jellemzője, hogy a közeljövőre vonatkozó futurológisztkus elképzelést ír le, a mű keletkezésének idején senki nem gondolta, hogy ennyire közeli jövőről van szó, és a metaverse egy évtizeden belűl science fiction vizióból hétköznapi realitássá válik. Néhány megelőző kísérleti változat után az első jelentős kereskedelmi metaverzumot a San Francisco-i Linden Lab fejlesztette ki. 2003 június 24-én Second Life (SL) néven kapcsolták a Internet véráramába. Több ezer számitógépből álló úgynevezett szerverfarm dolgozik annak a párhuzamos, virtuális univerzumnak a reprezentálásán, amelyhez az interneten keresztül kliens program segitségével bárki kapcsolódhat. A kliens progam a virtuális világot folyamatos 3D (három dimenziós) animáció formájában jeleniti meg a felhasználó számára. A metaverse jellemzői A virtuális világok megszületése egy sor Az elsö CARP metaverse kiállitás plakátja

6 Szombathelyi Képtár Metavers Art kérdést vet fel. Van-e egyáltalán értelme virtuális világok létrehozásának? Milyen célok elérését segítheti elő, ha a valós világot a virtuális térbe leképezzük. Mennyire lesz a leképezés eredménye hasonló az eredetihez, avagy éppen eltérő. Neal Stephenson novellájában a Metaverse az emberi vágyak megvalósulásának helye, tehát szükségképpen egy új világ, ahol az álmoknak és a fantáziának nincsenek korlátai. Hasonlóan a képzelőerő diadalára, a vágyak gáttalan kiélésére számítunk, amikor a mai virtuális világok felfedezésére indulunk. Az első, váratlan felfedezés azonban éppen az, hogy az emberi fantázia ritkán szárnyal magasra. A felhasználókat megtestesítő avatárok lényegében ugyanazokat a szerepjátékokat játszák, mint gazdáik az életben. A felépitett terek többnyire valós terek másai. Virágzik a virtuális kersekedelem, tobzódnak a vásárlók a virtuális polcok előtt. Bár az árukínálat tartogat meglepetéseket, a megvásárolt animáció segítségével az avatár a szokásos szombati esti koncerten ropja a táncot. Színház, mozi, előadások úgyanúgy állanak a szórakozni vágyók rendelkezésére, mint a valós életben. Ingyen azonban ebben a párhuzamos univerzumban sem adnak semmit. Az attrakciók megteremtése sok tanulást igénylő komoly feladat. Aki ezt a munkát meg akarja spórolni, annak fizetnie kell valós pénzen váltott Linden Dollárral. A kreatív réteg alkotómunkája nélkül a Metavers sivár, élheteten hely lenne. A Az elsö CARP metaverse kiállitás plakátja

Szombathelyi Képtár Metavers Art 7 Metaverse néhány rendkívül előnyös tulajdonsága azonban vonzza, és leköti a virtuális térben a legsziporkázóbb elméket is: 1. Mivel minden virtuális, semmi sem korlátozza a fantáziát. Bármi ami elképzelhető, azt ebben a világban meg is lehet valósitani. 2. Az asszimetrikus médiákkal szemben (rádió, televizió) a metaverzum szimmetrikus média, azaz minden résztvevő alkotója és befogadója egyszerre mindannak ami történik. 3. Az avatáron, mint speciális felhasználói felületen, keresztül a tárgyakkal és más avatárokkal az interakciók széles tárháza áll rendelkezésre. Egy speciális skript programnyelv segitségével a környezet elemei interaktivvá tehetők. 4. Ez a technologia az egész párhuzamos univerzumot egyetlen közös nevezőre redukálja: a fénysebességgel továbbítható bináris kódra. Az avatárok virtuális téridőben léteznek. A nemzetközi kollaboráció független a résztvevők földrajzi helyétől. 5. Az államhatárok, nemzetek, vallások és politikai rendszerek, mint szügségtelen és elavult emberi absztrakciók súlytalanná válnak. Ezek a tulajdonságok a 21. századi művészeti avantgard számára tejesen új perspektivákat nyitottak.. Az elsö CARP metaverse kiállitás plakátja

8 Szombathelyi Képtár Metavers Art Metaverse művészet Art Space Diabolus / CARP Az Art Space Diabolus egy 2007. június 27-én a Second Life keretein belűl megalakított művészeti csoport. Alapítói Caravaggio Bonetto, Velazquez Bonetto és Josina Burgess avatárok, akik rendre Naomi Devil, Ördögh László Diabolus, és Jose den Burger valós művészek képviselői a virtuális világban. Nevükhöz fűződik a Cybernetic Art Research Project (CARP) elindítása. A CARP csoport 2010. januárjában arra a kérdésre kereste a választ, hogy mi is valójában a metaverse művészet. Több, mint 100 metaverse művészt, számtalan metaverse műélvezőt kérdeztek meg, hogyan fogalmaznák meg a metaverse művészet lényegét. A kérdések és válaszok sokaságát egy négy kötetes könyvben publikálták. A válaszok olyan szerteágazóak voltak, hogy nehéz lenne egy tömör definicióban összefoglalni. Talán nincs is értelme egy kategorikus definiciónak. Saját maguk számára röviden úgy fogalmazták meg, hogy metaverse művészet mindaz, amit a művészek megálmodtak, de eddig a materiális univerzumban nem tudtak megvalósítani. Art Space Diabolus a CARP Team alapitásától kezdve az innovativ kifejezési formák kutatását tűzte ki céljául a metaverse virtuális média keretein belűl. Az eltelt 4 év alatt a három fős csoport egy több, mint 60 főt számláló nemzetközi alkotógárdává bővült. A csoport tagjai számos innovativ kifejezési formát fejleszettek ki. A következő lista néhány példát szolgáltat: adaptiv A CARP alapitótagok: Velazquez Bonetto, Josina Burgess, Caravaggio Bonetto

Szombathelyi Képtár Metavers Art 9 virtuális architektura, interaktiv audio installáció, komplex skriptalapú kibernetikus művészet, kollaborativ audiovizuális improvizáció, immerziv 4D online cinema, collaborative worldwide studio technika. Számos mások által létrehozott kifejezési formát fejlesztett a team új ötletekkel tovább. A csoport alkotói alapelve a hyperfunkcionalizmus, mely a hyperformalizmussal párhuzamosan, annak mintegy ellenpontjaként fogalmazódott meg. Hyperform follows hyperfunction vallják a CARP team tagjai. Legfontosabb művészeti kifejező eszközük az art-scripting, a speciálisan alkalmazott skriptnyelv, melyet tréfásan úgy titulálnak, hogy 4D virtuális ecset és festék. A CARP alkotócsoport összes eddigi innovációját, kiállitását és produkcióját online olvasható e-book sorozatban publikálta. A metaverse kollaboráció legfontosabb eszköze az idözóna térkép

10 Szombathelyi Képtár Metavers Art

Szombathelyi Képtár Metavers Art 11

12 Szombathelyi Képtár Metavers Art erre a térre irt darabok előadásával. Akkusztikus, illat és klima élmények biztosítják az érzékek teljes kiszolgálását. Metaverse színház A metavers színház a kibernetika atyjaként tisztelt, kalocsai születésű, Párizsban alkotó művész, Nicolas Schöffer futurisztikus viziójának megvalósulása a virtuális térben. Ennek a dinamikus, totális színháznak az alapgondolatát Schöffer fél évszázaddal ezelőtt írta le könyvében térdinamikus színház néven. Víziója a mai bevásárló és szórakoztató központoknak, a funkcionális és esztétikai szabadidő töltés színhelyeinek képét vetíti előre. Schöffer térdinamikus színháza optimális akkusztikus tulajdonságú tojásdad héjszerkezet. A hyperbolikus nézőtér ennek a térnek a közepén forog egy bevásárló központot magába foglaló cylindrikus orsótér körül. A nézők páholyaikból a héjszerkezet falán körbefutó gyűrűszerű színpadon zajló eseményeket, valamint a bevetített héjszerkezeten futó képeket szemlélhetik, de bármikor megszakíthatják az élvezetet a vásárlás öröméért. A páholyok és a héjszerkezet közötti térben is időnként kibernetikus szobrok jelennek meg, projektálhátó képernyők ereszkednek le. A színpadon kibernetikus szobrok és valódi táncosok balettje párhuzamosan fut sajátosan A térdinamikus színház programját egy központi kibernetikus vezérlőtoronyban komponáják, úgy variálva a repertoár elemeit, hogy a nézőknek soha sem ismétlő totális élményben legyen részük. Minden nézőnek lehetősége van egy kapcsolópult segítségével a műsort befolyásolni, saját vélményét és benyomásait közvetíteni. A kibernetikus vezérlőtorony a beérkező visszacsatolásnak megfelelően dinamikusan változtatja a műsort. Igy a nézők interaktiv kollaborativ szereplőivé válnak a színházi előadásnak. A 60-as évek technikai lehetőségei természetesen nem tették lehetővé, hogy a Schöffer által elképzelt vásárló központ és térdinamikus színház megépüljön. A metaversum megszületése óta azonban minden technikai eszköz rendelkezésre áll arra, hogy Schöffer viziója a virtuális térben megvalósuljon. A metaversum technikai lehetőségei bővebbek, lénygesen meghaladják azoknak a konkrét technikai eszközöknek a teljesítőképességét, amelyeket Schöffer a 60-as években megálmodott. Az általa elképzelt színház alapelvei nem változtak csak gazdagodtak. Schöffer számára például fel sem merülhetett a gondolat, hogy a színház közönsége nem csak a bevásárló központból, hanem a világ bármely pontjáról érkezhet a páholyokba úgy, hogy közben az otthonát el sem hagyja. Az internet éppen ezt teszi lehetővé. A színház geográfiailag is totálissá vált. Színészek, balettosok, zenészek és nézők egyszerre vannak a világ egymástól távoli pontjain és azonos virtuális térben, a metaverse színházban.

A METROPOLIS CARP Team: Debbie Trilling, Windy Lane, MillaMIlla Noel, nnoiz Papp, Sca Shilova Efrantirise Morane, Josina Burgess, Velazquez Bonetto Szombathelyi Képtár Metavers Art 13

14 Szombathelyi Képtár Metavers Art

Szombathelyi Képtár Metavers Art 15 MANAX A különböző audiovizuális élmények összehangolása egy valós színházban is komoly feladat. A zene, a megvilágítás stb. pontosan kell, hogy kövesse a színpadon zajló eseményeket. Lényegesen bonyolultabb szinkronizációs feladattal találja azonban magát szembe az, aki a virtuális közösségi térben akar színházat teremteni. Az audiovizuális hatások időzítése közben figyelembe kell venni a különböző felhasználók Internet kapcsolatának sebességében és számítógépeik teljesítőképességében fennálló jelentős eltéréseket. A feladat nagyságának megértéséhez azt kell tudni, hogy a felhasználó számára a színjáték információi több, a világ teljesen különböző pontjain található, szerverről érkeznek. Már a képi anyag megjelenítéséhez szükséges információ is több csatornán, a szimulációs és a kelléktár szerverről érkezik. A szimulációs szerver szolgáltatja a színen látható objektumok és avatárok helyzetét, míg a kelléktár szerver ezek megjenítendő tulajdonságait. Ùjabb szerver közvetíti a hanganyagot. A kapott információk alapján a felhasználó gépe generálja le a képernyőn megjelenítendő képet. Szakkifejezéssel élve, a képeket nem a szerver, hanem a lokális gép rendereli. A renderelés sebessége azonban nagyon eltérő a különböző gépeken. Ilyen technikai háttér mellett kell megoldani, hogy a geográfiailag hatalmas távolságokra található nézők minden pillanatban a színjáték azonos jelenetét lássák, a jelenet alkotó elemei teljes szinkronban legyenek. Az összehangolást biztosító mai

16 Szombathelyi Képtár Metavers Art masterkontroller négy éves fejlesztőmunka eredménye. Az első projektet, amelyben egy mai szemmel nézve egyszerű masterkontroller lett alkalmazva a MANAX néven ismert avatár ihlette. Aki először merül el a virtuális világokban óhatatlanul elgondolkodik azon, vajon milyen valós személyek állnak az ott megismert avatárok mögött. Számtalan támpont, ami a valós életben rendelkezésre áll a másik személyiségének egy pillantás alatt való első felméréséhez, itt hiányzik. Némi gyakorlattal azonban kialakul a virtuális metakommunikáció olvasásának képessége is. Ìgy bontakozott ki a CARP Team szemei előtt MANAX tragikus valódi személyisége. A valós személy és avatárja közötti hasonlóság mértéke szinte színtmérője annak, hogy mennyire érzi jól magát a saját bőrében az avatár gazdája. Aki elégedett önmagával, azonosulni tud saját énjével, az kevés kivételtől eltekintve humanoid avatárt készit magának. Ezzel szemben MANAX groteszk absztrakt figurája minden pillanatban más és más vonagló formákkal jelenitette meg a lelkében dúló érzéseket és gondolatokat. Èzékeny, hatalomvágyó, a világban helyét nem találó intelligencia állt mögötte. A hasztalan útkeresés minden iránti gyűlöletben, rombolási vágyban találta meg az enyhítő szelepet. A Second Life felhasználói szabályainak rendszeres áthágása és romboló tevékenysége miatt a Linden Lab számtalanszor kitiltotta A MANAX performance

Szombathelyi Képtár Metavers Art 17 MANAX-ot a Second Life-ról, de ő új felhasználói fiókkal újra és újra életre kelt. Az általa képviselt extrem pszicho-expresszionizmus ihlette meg a Carp Team tagjait, így született meg a MANAX szinesztézia emitter szinház. Josina Burgess verset írt MANAX-ról, amelyet Simon Baker angol szinész adott elő. Cypress Rosewood pszichedelikus zenéje szolgáltatta a megfelelő auditiv hangulatfestést. A vizuális hatásokat egy 16 regiszteres particle emitter orgona biztisította. Ez volt az első interaktiv vizuális eszköz, amely téridő látvány improvizativ előállitására volt alkalmas. A 30 perces előadás kiemelkedő sajátossága volt, hogy a közönség nem kivülről élvezte az audiovizuális játékot, hanem elmerült benne. Minden avatár egyben része volt az élmények. A vizuális program a szinesztézia kutatások eredményeit használta fel a különböző formák, mozgások, színek öszeállitásához. A MANAX performance

18 Szombathelyi Képtár Metavers Art

Szombathelyi Képtár Metavers Art 19 The Wall Az első olyan projekt, amelynél nem a technikai problémákkal való küzdelem kötötte le a CARP Team tagjainak energiáját, hanem végre elsősorban a színjáték üzenetének megfogalmazására, és annak a közönséghez való eljuttatására tudtak koncentrálni, a Pink Floyd zenekar The Wall című alkotásának aktualizált tartalommal való adaptálása volt a Second Life virtuális környezetre. A Pink Floyd együttes 1979-ben jelentette meg elsőször The Wall című albumát. A következő évben színpadra vitt rockopera monumentális színpadi show, amely világszerte óriási sikert aratott. 1982-ben megjelent az azonos című film, amely pszichedelikus jeleneteivel és lenyűgöző rajzfilm betétjeivel gyorsan meghóditotta az egész világot, és klasszikusként volult be az emberiség kulturtörténetébe. 1990. július 21-én, 9 hónappal a berlini fal leomlása után, Roger Waters és a Pink Floyd zenekar ismét előadta the Wall című albumának színpadi változatát Berlinben, a Potsdamer téren. Miközben a kerettörténet eseményei zajlottak, a színpadon felépült a mindenkit körülvevő láthatatlan korlátokat megtestesítő fal. A szimbolikus jelentőségű előadást 250.000 néző élvezhette a helyszínen, és félmillióan a televízó képernyője előtt. Ez a berlini előadás a CARP Team adaptációjának a kiindulópontja. A Pink Floyd zenekar rockoperájának üzenete az a felismerés, hogy értelmetlen módon az emberiség láthatatlan, de áthághatatlan falakkal korlátozza az individuum életét. A mű végkicsengése komor, depressziv. Nem szabadulnak fel a falat leromboló indulatok. A Carp Team feldolgozása tovább lép. A fal felépülte utáni fagyott csendet kisvártatva megtörik a mindent felszabadító Break those walls című zenemű akkordjai. A fal leomlik és az avatárok - szereplők és színpadra szaladt nézők - boldogan ünneplik együtt tánccal, mulattsággal az újra felfedezett szabadságot. A virtuális showt a 2008-ban bemutatott első változat óta a CARP csoport 4 éven keresztül telt ház melelett játszotta különböző helyszineken, négy eltérő feldolgozásban. Az utolsó, és egyben legsikeresebb verzió a 4-SIM Mankind Tracer Amphitheatre @ Havens Paradise 150 avatár befogadására alkalmas szimulátorain került bemutatásra.

20 Szombathelyi Képtár Metavers Art

Szombathelyi Képtár Metavers Art 21 A nemzetközi produkciós csoport tagjai: Kreativ direktor: Debbie Trilling (Egyesült Királyság) Producer és szkriptek: Velazquez Bonetto (Németország) Wall Design: Elfod Nemeth (Egyesült Királyság) Óriás bábu kreátor: Duggy Bing (USA) Kosztümök és animációk: Caravaggio Bonetto (Ausztria) és Josina Burgess (Hollandia) Break those walls zene: Juniverse Stockholm (Svédország) Break those walls szöveg: Josina Burgess (Hollandia) Tánc: Klute Coppola (Franciaország) és Southern Reptide (USA) A produkció létrehozásában résztvettek még: Scio Kamachi (USA), Celeste Moonlight (USA), DJ Jenns (Egyesült Királyság), Haven Colville (Egyesült Királyság), George W Bush (USA) és természetesen a csodálatos Pink Floyd album The Wall

22 Szombathelyi Képtár Metavers Art

Szombathelyi Képtár Metavers Art 23

24 Szombathelyi Képtár Metavers Art

Szombathelyi Képtár Metavers Art 25

26 Szombathelyi Képtár Metavers Art

Szombathelyi Képtár Metavers Art 27

28 Szombathelyi Képtár Metavers Art SL TLC A metaverse színházi produkció eredeti címe Second Life Tour Lumière Cybernetic. Mivel az alkotók egymás közt egyre gyakrabban hivatkoztak a projektre az első betűk felsorolásával, végül a rövidített SL TLC cím vált természetessé. Ez megfelel az informatikai szakzsargonban szokásos rövidítési szokásoknak is. A Tour Lumière Cybernetic Nicolas Schöffernek, a kibernetika atyjának, Párizs városa számára tervezett kibernetikus fénytornya, melyet a kor eszközeivel, részben az Eiffel-tornyot túlszárnyaló méretei és hatalmas energia igénye miatt, valamint a döntéshozó helyen bekövetkezett kedvezőtlen személyi változások miatt, nem sikerült megvalósítani. A tervek szerint a torony kiemelt, mindenhonnan jól látható helyen épült volna meg. A város és a torony a kibernetika alapelveinek megfelelően bonyolult kapcsolatok rendszerén keresztül befolyásolták volna egymás életét, működését. Schöffer fő célkitűzését, azaz a műalkotás dematerializálását, olyan anyag nélküli művészeti kifejezőeszközök használatának segítségével kívánta elérni, mint a fény, illat és hang. A torony építéséhez roppant mennyiségű tükörre, reflektorra, hang és szag emitterre, valamint szenzorokra és kontrollberendezésekre lett volna szükség. A Second Life virtuális világa segített olyan valós emberi kapcsolatok megteremtésében és ismerkedési alkalmak, találkozások megszervezésében, melyek az Internet léte nélkül a térbeli távolságok miatt soha nem jöhettek volna létre. Ez a fórum hozta össze a CARP csoport tagjait és Nicolas Schöffer özvegyét, Eleonore de Lavendeyra Schöffert. Igy vált lehetővé, hogy Nicolas Schöffer álma a virtuális világban megvalósuljon a világ minden részéről érkező team munkájának eredményeként. A Second Life keretei közt felépitett torony kiállításnak ad teret, mely bemutatja, hová fejlődött a kibernetikus művészet az elmúlt 60 év alatt. Az SL TLC produkciót 2010. Október 9-én mutatták be először az Imagine Fesztivál keretein belül. Az Imagine Fesztivált Joko Ono kezdeményezésére John Lennon születésnapján rendezik meg minden évben. Koncepció: Nicolas Schöffer RL project koordináció: Naomi Devil és Gehér Klára 3dsMax digitális model: Nagy Àgota SL kreativ direktor, content creator: László Ördögh Diabolus aka. Velazquez Bonetto Zeneszerzök: Nnoiz Papp (Németország) és Junivers Stockholm (Svédország) Particle effektek: Josina Burgess (Hollandia) Bolero koreográfia: Medora Chevalier (Anglia) Kiállító művészek: Dancoyote Antonelli (USA), Igor Ballyhoo (Szerbia), Velazquez Bonetto (Németország), Josina Burgess (Hollandia), Artistide Despres (Belgium), Glyph Graves (Ausztrália), Werner Kurosawa (Belgium), Merlino Mayo (Olaszország), Bryn Oh (Kanada), Shellina Winkler (Olaszország)

Szombathelyi Képtár Metavers Art 29

30 Szombathelyi Képtár Metavers Art

Szombathelyi Képtár Metavers Art 31

32 Szombathelyi Képtár Metavers Art A metaverse improvizáció Az online interaktive audiovizuális kollaboráció felfedezése egy szerencsés baleset következménye volt. Josina Burgess csinált egy virtuális szobrot és hogy egy kicsit érdekesebb legyen a látvány néhány véletlenszerüen kiválasztott programszkriptet rakott a szoborba. Az eredmény valóban nagyon érdekes volt de Josina nem tudta megmondani hogy hogyan csinálta. Megnéztük együtt a programszkripteket és kiderült, hogy az egyes szkriptek vizuális hatásai összegzödtek, ettöl lett a szobor annyira érdekes. Ebböl egyenesen következett, hogy ezeket a hatásokat egy menüböl is lehet vezérelni és az vizuális hatásokat mint egy zongora billentyüzetén el lehet játszani. Ezzel megszületett az interaktiv vizuális improvizáció eszköze. Hamarosan rájöttünk hogy az effektusok sokkal érdekesebbek ha két vizuális készletet két vagy több avatár vezérel. Meghivtunk ezekre az eseményekre zenészeket, akik a vizuális látvány hatására improvizáltak egy zenét. Ezzel létrejött az online interaktive audiovizuális collaborativ improvizáció mint metaverse müfaj. A nevét azomban túl hosszúnak tartottuk ezért V-JAZZ-nak neveztük el. Az uj eszközhöz épitettünk egy környezetet (V-JAZZ DOM) ahol rendszeresen szerveztünk V-JAZZ elöadásokat. A V-JAZZ egy interaktiv virtuálsi szobor. Ebböl fejlödött ki késöbb az interaktiv virtuális környezet amit LA-nak neveztünk el. (LA = Living Architecture = élö arhitektúra) A V-JAZZ projekt résztvevöi voltak: Zenészek: nnoiz Papp (Németország) Kourosh Eusebio (USA) Al Hofmann (Hollandia) Cypress Rosewood (USA) Junivers Stockholm (Svédország) Vizuális müvészek: Josina Burgess (Hollandia) Caravaggio Bonetto (Austria) Velazquez Bonetto (Németország) Juria Yoshikawa (Japan) Calimera Lane (Németország)

Szombathelyi Képtár Metavers Art 33

34 Szombathelyi Képtár Metavers Art

Szombathelyi Képtár Metavers Art 35

36 Szombathelyi Képtár Metavers Art

Szombathelyi Képtár Metavers Art 37

38 Szombathelyi Képtár Metavers Art

Szombathelyi Képtár Metavers Art 39

40 Szombathelyi Képtár Metavers Art

Szombathelyi Képtár Metavers Art 41

42 Szombathelyi Képtár Metavers Art josina Burgess drifting souls

josina Burgess scape Szombathelyi Képtár Metavers Art 43

44 Szombathelyi Képtár Metavers Art

Szombathelyi Képtár Metavers Art 45 josina Burgess Beyeweled sun <- josina Burgess time

46 Szombathelyi Képtár Metavers Art

Szombathelyi Képtár Metavers Art 47

48 Szombathelyi Képtár Metavers Art Naomi Devil: Avatárok sorozat, GEN-ESE

Naomi Devil: Avatárok sorozat, CYBER MALL Szombathelyi Képtár Metavers Art 49

50 Szombathelyi Képtár Metavers Art Naomi Devil: SPAM

Naomi Devil: Avatárok sorozat, CYBER PARTY Szombathelyi Képtár Metavers Art 51

52 Szombathelyi Képtár Metavers Art

Szombathelyi Képtár Metavers Art 53 Naomi Devil: Avatárok sorozat, WELCOME <- Naomi Devil: Avatárok sorozat, RAIN FROM PINK CLOUDS

54 Szombathelyi Képtár Metavers Art Naomi Devil: Avatárok sorozat, GEN-ESE 2 Naomi Devil: Avatárok sorozat, ME AND MY AVATAR ->

Szombathelyi Képtár Metavers Art 55

56 Szombathelyi Képtár Metavers Art Milla MIlla Noel Alien Glow

Milla MIlla Noel 3223034709_ ee9ba6b53d_o Szombathelyi Képtár Metavers Art 57

58 Szombathelyi Képtár Metavers Art COMPAGNONS DE ROUTE (Frieda Korda + Maxxo Klaar) : LOVE

Szombathelyi Képtár Metavers Art 59

60 Szombathelyi Képtár Metavers Art COMPAGNONS DE ROUTE (Frieda Korda + Maxxo Klaar,) : LOVE

COMPAGNONS DE ROUTE (Frieda Korda + Maxxo Klaar) : VIREAL Szombathelyi Képtár Metavers Art 61

62 Szombathelyi Képtár Metavers Art

Szombathelyi Képtár Metavers Art 63 CARP publikációk az interneten: http://issuu.com/diabolus/docs/mdm_internet http://issuu.com/diabolus/docs/schoeffer_tlc_web http://issuu.com/diabolus/docs/avatar_history_v2 http://issuu.com/diabolus/docs/pirats_art_kahos_net http://issuu.com/diabolus/docs/emoticon http://issuu.com/diabolus/docs/rinascimento_metaverso http://issuu.com/diabolus/docs/metaverse_art_book_01_internet http://issuu.com/diabolus/docs/metaverse_art_book_02b_internet http://issuu.com/diabolus/docs/metaverse_art_book_02a_internet http://issuu.com/diabolus/docs/metaverse_art_book_03_internet http://www.blurb.com/books/1368230 http://www.blurb.com/books/1368125 http://www.blurb.com/books/1368011 http://www.blurb.com/books/1367929 http://www.blurb.com/books/1522505 http://www.blurb.com/books/2359506 http://issuu.com/diabolus/docs/ma_artistide_despres http://issuu.com/diabolus/docs/ma_shellina_winkler http://issuu.com/diabolus/docs/ma_josina_burgess http://issuu.com/diabolus/docs/ma_ali_and_artee http://issuu.com/diabolus/docs/ma_merlino_mayo_inet http://issuu.com/diabolus/docs/ma_igor_ballyhoo http://issuu.com/diabolus/docs/ma_bryn_oh_inet http://issuu.com/diabolus/docs/carp_creators_calimera_lane_flower_exonar http://issuu.com/diabolus/docs/carp_creators_caravaggio_bonetto http://issuu.com/diabolus/docs/carp_creators_debbie_trilling http://issuu.com/diabolus/docs/carp_creators_elfod_nemeth http://issuu.com/diabolus/docs/carp_creators_josina_burgess_1 http://issuu.com/diabolus/docs/carp_creators_josina_burgess_2 http://issuu.com/diabolus/docs/carp_creators_junivers_stockholm http://issuu.com/diabolus/docs/carp_creators_juria_yoshikawa http://issuu.com/diabolus/docs/carp_creators_nnoiz_papp http://issuu.com/diabolus/docs/carp_creators_sca_shilova http://issuu.com/diabolus/docs/carp_creators_velazquez_bonetto_1 http://issuu.com/diabolus/docs/carp_creators_velazquez_bonetto_2

64 Szombathelyi Képtár Metavers Art

Szombathelyi Képtár Metavers Art 65 http://issuu.com/diabolus/docs/carp_creators_velazquez_bonetto_3 http://issuu.com/diabolus/docs/carp_creators_milla http://issuu.com/diabolus/docs/carp-01 http://issuu.com/diabolus/docs/carp-02 http://issuu.com/diabolus/docs/carp-03 http://issuu.com/diabolus/docs/carp-04 http://issuu.com/diabolus/docs/carp-05 http://issuu.com/diabolus/docs/carp-06 http://issuu.com/diabolus/docs/carp-07 http://issuu.com/diabolus/docs/carp-08 http://issuu.com/diabolus/docs/carp-09 http://issuu.com/diabolus/docs/arena_1 http://issuu.com/diabolus/docs/arena_2 http://issuu.com/diabolus/docs/consume http://issuu.com/diabolus/docs/camera_obscura_millamilla_noel http://issuu.com/diabolus/docs/camera_obscura_divaolina_kirax http://issuu.com/diabolus/docs/camera_obscura_sennaspirit_coronet http://issuu.com/diabolus/docs/camera_obscura_miskat_qinan http://issuu.com/diabolus/docs/camera_obscura_thess_writer http://issuu.com/diabolus/docs/camera_obscura_cienegga_soon http://issuu.com/diabolus/docs/camera_obscura_therese_carfango http://issuu.com/diabolus/docs/camera_obscura_feathers_boa http://issuu.com/diabolus/docs/camera_obscura_sanam_sewell http://issuu.com/diabolus/docs/camera_obscura_tim_deschanel http://issuu.com/diabolus/docs/camera_obscura_stereo_foto http://issuu.com/diabolus/docs/camera_obscura_sarima_giha http://issuu.com/diabolus/docs/sarima_giha http://issuu.com/diabolus/docs/camera_obscura_saveme_oh http://issuu.com/diabolus/docs/camera_obscura_frieda_korda_and_maxxo_klaar http://issuu.com/diabolus/docs/camera_obscura_del_may http://issuu.com/diabolus/docs/diabolus_portfolio_01 http://issuu.com/diabolus/docs/naomidevil_portfolio_01_web

66 Szombathelyi Képtár Metavers Art A kiállitás támogatói: Virtual Human Engineering GmbH Scharrstraße 7. 70563 Stuttgart Telefon: +49(0)170 576 5194 http://virtualhumanengineering.com Cim: 9730 Kőszeg, Deák Ferenc u. 3/b Telefon: 06 20 532 6754 Webcím: www.microweb.hu E-mail cím: wlan@microweb.hu