Új avatarok (3D szereplők) tervezéséhez felmérés rajzfilmek és virtuális valóság játékok szereplőiről. Sikné Lányi Cecília, Torma Szilvia Veszprémi Egyetem Képfeldolgozás és Neuroszámítógépek Tanszék E-mail: lanyi@almos.vein.hu
Tartalom I. Felmérés Kedvenc játékok, rajzfilmek, képregények II. Felmérés Konkrétabb, arra kíváncsi, hogy milyen számítógépes játék szereplők nyerik el az adott korosztály tetszését Konklúziók Saját avatarjaink
I. felmérés Populáció: Időpontja: Minta: a Veszprémi általános iskolák tanulói, egyéb magánszemélyek 2004. február - március Összesen 157 tanuló töltötte ki 68 lány és 89 fiú Korosztályos bontásban: 7-9 évesek: 34 10-11 évesek: 36 12-13 évesek: 51 14-15 évesek: 25 16 éven felüliek: 11
A vizsgálathoz felhasznált kérdőív Az 1 4. kérdésekben a válaszadók statisztikailag fontos adatai: nem, kor, tagozat, kedvenc tantárgy. Az 5-8. kérdések a válaszadók kedvenc képregényeit és rajzfilmjeit vizsgálja. A 9-12. kérdésekben a tanulók számítógéphez való viszonyát kérdeztük. A 13-17. kérdésekben a kedvenc számítógépes játékukat és ezen játékok szereplőinek tulajdonságait kellett a gyerekeknek leírniuk. A 18-29. kérdésekben a diákok konkrét kérdések alapján jellemezték kedvenc hősüket. A 30. pontban a kedvenc hősüket rajzolhatták le.
30 25 20 15 10 5 0 Rajzfilm - kor - népszerűség 16-14-15 12-13 10-11 7-8-9 Mr Bean DrBobo Mézga család Skooby doo Superman South park Szilaj Hamupipoke Hupikek törpikek 101kiskutya Segitseg hal lettem Shrek Micimackó Sharon Tom es jerry Bátor a gyáva kutya Tapsi hapsi Pindur pandurok 1-men Batman Robotzsaru Nyekk a macska Pókember Hofeherke Mulan Jégkoszak Rózsaszín p Kis hableány Szörny Rt Szépség és a szörnyeteg Tarzan Oroszlán király Nemo Anastacia
Rajzfilmek
Rajzfilmek kor szerinti értékelése Sharon: Némó nyomában: Szilaj: Bátor, a gyáva kutya: Superman: 7-13 éves lányok 7-11 évesek 7-9 évesek 12-13 évesek 16 évnél idősebbek
Képregények Képregény: népszerű, sorozatjellegű történet, melyben a cselekményt rajzolt állóképekkel és azt kommentáló szöveggel meséli el a szerző. A rajzolóknak az a törekvése, hogy a képsorozatok a mozgás illúzióját keltsék, így téve a képregényt a film sajátos rokonává. Első képregény: 1896. február 16-án, New Yorker World
Képregény - népszerűség 60 50 40 30 20 10 0 Garfield Harry Potter Donald kacsa Atlantisz Star Wars Gyűrűk ura Batman Sharon Witch X-men
Képregények Az első három képregény: Garfield Batman Donald Kacsa
Képregények Csak fiúk: Csak lányok: Star Wars Sharon és Witch Leginkább a 7-9 évesek olvassák a képregényeket.
Képregények 1. helyezett - Garfield
Képregények 2. helyezett - Batman
Képregények 3. helyezett Donald Kacsa
Számítógépes játékok Spacewar!, 1962 Előzménye: TX-0 megjelenése, sci-fi rajongók Spacewar!
Tomb Raider NHL NBA Mario FIFA Lord ot the Rings Armageddon War Craft Redalert Heroes 40 35 30 25 20 15 10 5 0 Játék - népszerűség Sims Age of Empire Hitman GTA Midtown Madness Colin McRay Max payne Doom Black and White Diablo Pókember Need for Speed Blue Shift Medal of Honor Star Wars Swan Aladdin Tarzan Barbie Harry Potter Half Life
Számítógépes játékok Az első öt játék: GTA (Grand Auto Theft ) Need For Speed Sims Mario FIFA
Számítógépes játékok 1. helyezett - GTA
Számítógépes játékok 2. helyezett - NFS
Számítógépes játékok 3. helyezett The Sims
A felmérés eredménye Hőstípus (mesehős, szuperhős, történelmi): Hajhossz: Hajszín: Szemszín: Arcforma: Testalkat: Mesehős Rövid Barna Barna és kék Ovális és kerek Erős
II. Felmérés Populáció: magyarországi általános iskolások Időpontja: 2004. szeptember - november Minta: Összesen 229 tanuló töltötte ki 92 lány és 136 fiú Korosztályos bontásban: 7-10 évesek: 34 11-12 évesek: 118 13-14 évesek: 69 15 éven felüliek: 8
A vizsgálathoz felhasznált kérdőív Cél: képek alapján kedvenc számítógépes játék-szereplők keresése Webes felületen A képek ismert és kevésbé ismert számítógépes játékok szereplőit mutatják. www.avatars.atw.hu PHP kódok
A felmérés bejelentkező oldala Üdvözöllek! Belépés Üdvözöllek! A Veszprémi Egyetem műszaki informatikus hallgatója vagyok. A diplomámhoz szükségem van a Te segítségedre is. Arra vagyok kiváncsi, hogy a számítógépes játékok szereplői közül milyenek tetszenek Neked. Ha van öt percnyi időd, tölsd ki kérlek a következő kérdőívet. A Belépésnel kérem a neved - ez lehet becenév is - valamint egy jelszót. A Név, Jelszó, Jelszó megerősítés, Kor valamint Neme mezők kitöltése kötelező, ezekre szükségem van a kérdőív kiértékeléséhez. A Játék 1-4 mezők kitöltése nem kötelező, ha van kedvenc számítógépes játékod, írd be. A Rendben megnyomásával egy új oldalra jutsz. Három oldalon összesen 48 képet találsz, melyek közül párat lehet hogy ismerősnek találsz. Arra kérlek, jelöld be, hogy az egyes számítógépes játék szereplők tetszenek vagy nem tetszenek Neked. Itt olvashatod a diplomatéma-kiírásomat. Ha esetleg van valami ötleted, észrevételed, ne habozz, írd meg nekem e-mailben: szysz@freemail.hu Köszönettel: Torma Szilvia
Bejelentkezés
Képek értékelése Nem tudom: 0 Nem tetszik: -1 Tetszik: 1
A legnépszerűbb képek
A fiúk szerinti legnépszerűbb képek
A lányok szerinti legnépszerűbb képek
A legnépszerűtlenebb képek
A fiúk szerinti legnépszerűtlenebb képek
A lányok szerinti legnépszerűtlenebb képek
Konklúzió Érdekes megfigyelni, hogy míg az öt legnépszerűbb játék nem akció típusú, sem az első, sem a második felmérés adatai alapján, a legnépszerűbb képek mégis az akció típusúak közül kerülnek ki. A Hollywoodi szuperprodukciókra egyre inkább jellemző, hogy elkészítik hozzájuk a számítógépes játékokat, legyen szó akár akciófilmről, akár meséről. Például a legújabbak közül az EA Games gondozásában a Catwoman (Macskanő) lövöldözős játék, és a Shark Tale (Cápamese) az Activision-tól, mely egy aranyos gyűjtögetős, mászkálós játék. Látható, hogy a film műfaja meghatározza a hozzá készülő játék műfaját.
Saját avatarjaink Ezen felmérésekből levont konklúziók alapján új szereplők (avatarok) tervezése és készítése. Az avatarjainkat nem akció játékokhoz terveztük, hanem inkább vidámabb, kedvesebb figurák, hogy a mai generáció ne csak akcióhősökön nőjön fel.
Mayu
Mátyás Király
Összefoglalás Kutatásunk keretében az első felmérésben megvizsgáltuk, hogy a mai általános iskolai korosztálynak melyek a kedvenc rajzfilmjei, képregényei és mely számítógépes játékokat kedvelik. A második felmérésben konkrét képek alapján kerestük a választ arra a kérdésre, hogy milyen típusú karaktereket kedvelnek a gyerekek a játékokban. Új szereplőket (avatart) terveztünk Maya program segítségével, melyet virtuális valóság játékokhoz lehet felhasználni. Ha közelebbről megnézzük akár a felmérésben szereplő játékok, akár bármely más piacon kapható játék szereplőit, egyre messzebb kerülnek a valós emberi figurák humán tulajdonságaitól. Munkánk egyik célja ezen hiány pótlása volt.
Sikné Lányi Cecília, Torma Szilvia Veszprémi Egyetem, KNT lanyi@almos.vein.hu http://www.knt.vein.hu/staff/lanyic/