FLL WORLD CLASS A ROBOTVERSENY FELADATAI Ne csak a robotverseny feladataival foglalkozzatok! Ne feledjétek, nagyon fontos, hogy ismerjétek és hogy többször is újra átolvassátok a másik 3 fontos versenydokumentumot is: Pálya és a modellek elhelyezése, Szabályok és Kérdések és válaszok. Milyen előnyökkel jár ezek ismerete: AZOK A CSAPATOK, AMELYEK MINDEN DOKUMENTUMOT ELOLVASNAK kevesebbet kérdésük és pluszmunkájuk van kevesebb meglepetés éri őket a versenyhelyszíneken jobb pontszámokat érnek el jobban élvezik a versenyt AZOK A CSAPATOK, AMELYEK NEM MINDEN DOKUMENTUMOT OLVASNAK EL elölről kell kezdeniük dolgokat és időt veszítenek túl későn tudnak meg bizonyos információkat, például a versenyhelyszínen a bíróktól pontot veszítenek idegeskednek Ajtónyitás Az ajtónak a bíró számára jól láthatóan nyitva kell lennie. A kilincset a robotnak le kell nyomnia. Pontszám: 15 Hozzáférés a hálózati adattárolóhoz A robot behelyzte a megfelelő kulcsot az a- dattárolóba. Az adattároló kártya fent van. Pontszám: 30 1
Közös tanulás A tudás & készségek -hurok már nem érintkezik a közösségi fa modellel. Pontszám: 25 Robotverseny A robotika felhasználása a pályán kijelölt helyén van felépítve. A hurok már nem érintkezik a robotkar modellel. A robotika felhasználása modell nem érintkezik egyetlen, a csapat által kiszállított tárggyal sem. A hurok csak a retesz elmozdulásával oldódhat ki. Pontszám a robotika felhasználásáért: 25 Pontszám a felhasználásért & hurok: 55 Lehetséges pontszámok = 25 vagy 55 A megfelelő érzékszerv használata A hurok már nem érintkezik az érzékszervek modellel. A hurok csak a retesz elmozdulásával oldódhat ki. Pontszám: 40 Eltérő gondolkodásmód Az ötlet modell már nem érintkezik a láda modellel. Ha az ötlet modell már nem érintkezik a láda modellel, az izzónak fent kell lennie. A láda modell pedig nem kerülhet egyszer sem a bázisra. Ötlet kint van a ládából, izzó lent: 25 pont Ötlet kint van a ládából, izzó fent: 40 pont Lehetséges pontszámok = 25 vagy 40 2
Telekommunikáció/e-learning A végrehajtás módja A bíró számára látható (a mérkőzés alatt), hogyan húzta a robot a reteszt nyugati irányba. Pontszám: 40 Kereső - példa A robot legalább egyszer elforgatta a színes kereket, ami a tolószerkezet segítségével mozdult el. Ha egyetlen szín jelenik meg a fehér keretben, akkor a hozzá tartozó hurkot le lehet venni a modellről. Ha két szín jelenik meg, akkor azt a hurkot lehet elvenni a modellről, a- melyiknek a színe nem jelenik meg a keretben. Mindkét nem kiválasztott hurok a helyén marad a modellen. Pontszám/retesz: 15 Pontszám/retesz& hurok: 60 Lehetséges pontszámok = 15 vagy 60 Sport A labda a hálón belül érinti a pályaalapot. A robot a kirúgási vonaltól teljesen keletre/nyugatra helyezkedik el, miközben a labdát a hálóba juttatja. Kirúgási vonal Pontszám/ rúgási kísérlet = 30 Pontszám/ gól = 60 Lehetséges pontszám = 30 vagy 60 Másolás A csapat kosara a bázison van. Egy olyan modellt kell építenetek, mint amilyen a másik csapat modellje a kosaratokban. Az összkapcsolásoknak azonosnak kell lenniük, a forgatásoknak pedig hasonlóaknak. 3
Alkalmazkodó képesség Példák a megépített modellekre Pontszám/ kosár = 30 Pontszám/ kosár & modell = 45 Lehetséges pontszámok = 30 vagy 45 A modellt a robotnak az óramutató járásával ellentétesen 90 -kal kiindulási helyzetébe kell forgatnia. Képzés - példa Mindkét figura kapcsolódik (valahogyan) egy, a csapat által megépített/hozott modellhez, amely egy, a csapat számára fontos tehetséget, vívmányt, karriert vagy hobbit testesít meg. A modell érinti a mérleg körüli fehér kört és nincs a bázison. A feladatmodellek összekapcsolása a szabályok szerint nem megengedett, de ez a feladat kivételt képez. Pontszám/ modell: 20 Pontszám/ a körben található modell: 35 Lehetséges pontszámok = 20 vagy 35 4
Bekapcsolás A sárga részt a robotnak déli irányba kell elmozdítania. A tárcsát egyértelműen el kell mozdítania az óramutató járásának megfelelő irányba (vö. a kiindulási állapottal). A mutató csak a robot forgatásának hatására mozdulhat el. Két indulás között a mutató legfeljebb 180 kal fordítható el, a bíró minden további forgatást érvénytelenít. Bekapcsolásért járó pontszám: 20 Pontszám a mutató minden egyes 90 -os elforgatásáért: lásd a képen. Az összpontszám százalékos aránya (bekapcsolás nélkül) Pontszámítás: A grafikon értékei a csapat adott időpillanatig elért összpontszámának ebben a feladatban megszerezhető százalékos eredményét mutatják (bekapcsolás nélkül). Például ha a többi feladatban elért pontszám 350 és a robot egy 90 -os elforgatást végez, ez 10%-nak felel meg, és 35 pontot kap a csapat. Projektalapú tanulás Büntetőpontok A mérleg a képen látható módon tartja a hurkokat, amelyek a tudást és tehetséget jelképezik. Pontszám az 1. hurokért: 20 Pontszám minden további hurokért: 10 Lehetséges pontszámok = 0 / 20 / 30 / 40 / 50 / 60 / 70 / 80 / 90 Ha a csapat a robot mérete vagy rendetlenség okozása miatt büntetőpontot kap (lásd 8 10. szabály), a bíró ezt valamilyen módon feljegyzi, akkor is, ha nem helyez el büntetőtárgyakat, hogy a pályán ne akadályozza a csapatot vagy a robot mozgását. A rakomány elvesztéséért külön büntetőpont jár, ami adott esetben hozzáadódik az egyéb büntetőpontokhoz. Büntetőpontok: -10-10 Büntetőpontok maximális értéke = -80 5