V. Kétszemélyes játékok

Hasonló dokumentumok
Kétszemélyes játékok Gregorics Tibor Mesterséges intelligencia

Kétszemélyes játékok

Mesterséges intelligencia 3. laborgyakorlat

1. Milyen hatással van a heurisztika általában a keresõ rendszerek mûködésére?

Mesterséges Intelligencia. Csató Lehel. Csató Lehel. Matematika-Informatika Tanszék Babeş Bolyai Tudományegyetem, Kolozsvár 2007/2008

Mesterséges Intelligencia. Csató Lehel. Csató Lehel. Matematika-Informatika Tanszék Babeş Bolyai Tudományegyetem, Kolozsvár 2010/2011 1/363

Mesterséges Intelligencia MI

Mesterséges intelligencia

V. Kétszemélyes játékok

Gráfkeresések A globális munkaterületén a startcsúcsból kiinduló már feltárt utak találhatók (ez az ún. kereső gráf), külön megjelölve az utak azon

KÉTSZEMÉLYES JÁTÉKOK

Mesterséges Intelligencia. Csató Lehel. Csató Lehel. Matematika-Informatika Tanszék Babeş Bolyai Tudományegyetem, Kolozsvár 2007/2008

Mesterséges Intelligencia. Csató Lehel. Csató Lehel. Matematika-Informatika Tanszék Babeş Bolyai Tudományegyetem, Kolozsvár 2010/2011 1/363

SZOFTVERES SZEMLÉLTETÉS A MESTERSÉGES INTELLIGENCIA OKTATÁSÁBAN _ Jeszenszky Péter Debreceni Egyetem, Informatikai Kar jeszenszky.peter@inf.unideb.

Mesterséges Intelligencia. Csató Lehel. Csató Lehel. Matematika-Informatika Tanszék Babeş Bolyai Tudományegyetem, Kolozsvár 2007/2008

2. Visszalépéses keresés

Kereső algoritmusok a diszkrét optimalizálás problémájához

ÖSSZEFOGLALÁS a Bsc záróvizsga mesterséges intelligenciáról szóló témaköréhez

Problémamegoldás kereséssel. Mesterséges intelligencia március 7.

ULTIMATE TIC TAC TOE. Serfőző Péter

30. ERŐSEN ÜSSZEFÜGGŐ KOMPONENSEK

Mesterséges intelligencia 2. laborgyakorlat

2. Visszalépéses stratégia

Mesterséges Intelligencia MI

Kereső algoritmusok a diszkrét optimalizálás problémájához

Gráfkeresések A globális munkaterületén a startcsúcsból kiinduló már feltárt utak találhatók (ez az ún. kereső gráf), külön megjelölve az utak azon

Dr. habil. Maróti György

Algoritmuselmélet. 2-3 fák. Katona Gyula Y. Számítástudományi és Információelméleti Tanszék Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem. 8.

Keresések Gregorics Tibor Mesterséges intelligencia

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK ÁPRILIS

Intelligens Rendszerek Elmélete IRE 4/32/1

Adatszerkezetek I. 8. előadás. (Horváth Gyula anyagai felhasználásával)

Nyerni jó évfolyam

A mesterséges intelligencia alapjai

Mesterséges Intelligencia MI

Számítógép és programozás 2

B-fa. Felépítés, alapvető műveletek. Programozás II. előadás. Szénási Sándor.

Egy kétszemélyes logikai játék számítógépes megvalósítása

Algoritmusok és adatszerkezetek gyakorlat 07

Branch-and-Bound. 1. Az egészértéketű programozás. a korlátozás és szétválasztás módszere Bevezető Definíció. 11.

Mesterséges Intelligencia. Csató Lehel. Csató Lehel. Matematika-Informatika Tanszék Babeş Bolyai Tudományegyetem, Kolozsvár 2007/2008

15. A VERSENYRENDEZÉS

Amortizációs költségelemzés

Mesterséges Intelligencia MI

Adatszerkezetek I. 7. előadás. (Horváth Gyula anyagai felhasználásával)

Számítógép és programozás 2

Ionogram releváns területeinek meghatározása és elemzésének automatikus megvalósítása

Debreceni Egyetem Informatikai Kar. Kétszemélyes logikai játékok

Számítógépes döntéstámogatás. Genetikus algoritmusok

Mesterséges intelligencia. Gregorics Tibor people.inf.elte.hu/gt/mi

A számítástudomány alapjai. Katona Gyula Y. Számítástudományi és Információelméleti Tanszék Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem

Gyakori elemhalmazok kinyerése

Mesterséges Intelligencia I. kötelező program

V. Játékok. Kétszemélyes, teljes információjú, véges és determinisztikus, zéró összegű, játékok. Állapottér-reprezentáció. Grundy mama játéka

GráfRajz fejlesztői dokumentáció

Diszkrét matematika 2. estis képzés

R ++ -tree: an efficient spatial access method for highly redundant point data - Martin Šumák, Peter Gurský

Adatszerkezetek 7a. Dr. IványiPéter

Fák Témakörök. Fa definíciója. Rekurzív típusok, fa adatszerkezet Bináris keresőfa, bejárások Bináris keresőfa, módosítás B-fa

Szerencsejátékok. Elméleti háttér

Mesterséges Intelligencia. Csató Lehel. Csató Lehel. Matematika-Informatika Tanszék Babeş Bolyai Tudományegyetem, Kolozsvár 2010/2011 1/363

Algoritmuselmélet. Mélységi keresés és alkalmazásai. Katona Gyula Y.

Döntési rendszerek I.

Opkut deníciók és tételek

Tartalom Tartalom I. rész Játékok és fejtörők: összeadás és kivonás II. rész Játékok és fejtörők: szorzás és osztás

Algoritmizálás, adatmodellezés tanítása 7. előadás

Gráfelmélet/Diszkrét Matematika MSc hallgatók számára. 3. Előadás

Rasmusen, Eric: Games and Information (Third Edition, Blackwell, 2001)

Evolúciós algoritmusok

1. Lineáris differenciaegyenletek

Diszkrét matematika 2.C szakirány

Ellenőrző kérdések. 36. Ha t szintű indexet használunk, mennyi a keresési költség blokkműveletek számában mérve? (1 pont) log 2 (B(I (t) )) + t

Modellezés Gregorics Tibor Mesterséges intelligencia

Mesterséges Intelligencia MI

Adatszerkezetek II. 2. előadás

Gráfok bejárása. Szlávi Péter, Zsakó László: Gráfok II :17

Garry Kasparov a Deep Blue ellen

Döntési rendszerek I.

Adaptív dinamikus szegmentálás idősorok indexeléséhez

Egy francia-sakk feladvány: Világos lép, és döntetlen az alsó sor az 1. sor!

Általános algoritmustervezési módszerek

BACKTRACKING Visszalépéses keresés

Bevezetés az informatikába

Korlátozás és szétválasztás módszere Holló Csaba 2

VÉLETLENÍTETT ALGORITMUSOK. 1.ea.

A játék készlet tartalma: 40 bábu sógitábla játékszabályok

Elemi adatszerkezetek

Nem-kooperatív játékok

Mesterséges Intelligencia 1

f B B 1 B 2 A A 2 0-1

Adatszerkezetek Adatszerkezet fogalma. Az értékhalmaz struktúrája

Gráfok 1. Tárolási módok, bejárások. Szoftvertervezés és -fejlesztés II. előadás. Szénási Sándor

Az Előadások Témái. Mesterséges Intelligencia. A mesterséges intelligencia. ... trívia. Vizsga. Laborgyakorlatok: Bemutatók (5 20 pont)

Mesterséges Intelligencia MI

... fi. ... fk. 6. Fabejáró algoritmusok Rekurzív preorder bejárás (elsőfiú-testvér ábrázolásra)

Isola (1-1 db sötét és világos király-bábu és max. 45 db blokk-bábu) A lépések két fázisból állnak: (1.) bármelyik oldalszomszédos mezőre áttoljuk a

Boule (petanque) szett

1. AZ MI FOGALMA. I. Bevezetés. Tulajdonságok. Kezdet ELIZA. Első szakasz (60-as évek)

Diszkrét matematika 2.C szakirány

Gráfok 2. Legrövidebb utak, feszítőfák. Szoftvertervezés és -fejlesztés II. előadás. Szénási Sándor

Átírás:

Teljes információjú, véges, zéró összegű kétszemélyes játékok V. Kétszemélyes játékok Két játékos lép felváltva adott szabályok szerint. Mindkét játékos ismeri a maga és az ellenfele összes választási lehetőségét, és azok következményeit. Mindkét játékos minden lépésében véges számú lehetőség közül választhat; minden játszma véges lépésben véget ér. mennyit az egyik játékos nyer, annyit veszít a másik. (Legegyszerűbb változatban: egyik nyer, másik veszít, esetleg lehet döntetlen is) Gregorics Tibor Mesterséges intelligencia 1 Gregorics Tibor Mesterséges intelligencia Grundy mama játéka Állapottér-reprezentáció állapot művelet kezdő állapot célállapot - állás + soron következő játékos - lépés - kezdőállás + kezdő játékos - végállás (nyerő, vesztő vagy döntetlen) Egy játszma egy kezdőállapotból célállapotba vezető (mindig véges) műveletsorozat Gregorics Tibor Mesterséges intelligencia 3 Gregorics Tibor Mesterséges intelligencia 4 Grundy mama játékgráfja Grundy mama játékfája 5,1; 6; 4,; 5,1 6 4, 4,1,1; 3,1,; 4,1,1 3,1, 3,1, 3,1,1,1;,1,1,; 3,1,1,1,1,1,,1,1,,1,1,1,1;,1,1,1,1 Gregorics Tibor Mesterséges intelligencia 5 Gregorics Tibor Mesterséges intelligencia 6 1

Játékfa Nyerő stratégia csúcs - állás (egy állásnak több csúcs is megfelelhet) szint - játékos él - lépés (szintről szintre) gyökér - kezdőállás (kezdő játékos) levél - végállások ág - játszma nyerő (vagy nem-vesztő) stratégia egy olyan elv, amelyet betartva az ellenfél minden lépésére tudunk olyan választ adni, hogy megnyerjük (ne veszítsük el) a játékot. nyerő stratégia NEM egyetlen győztes játszma, hanem olyan győztes játszmák összessége, amelyek közül az egyiket biztos végig tudjuk játszani. Gregorics Tibor Mesterséges intelligencia Gregorics Tibor Mesterséges intelligencia 8 Nyerő stratégia keresése a játékos ÉS/VGY fájában Nyerő stratégia keresése az játékos ÉS/VGY fájában Csak az egyik játékosnak lehet nyerő stratégiája. Gregorics Tibor Mesterséges intelligencia 9 Gregorics Tibor Mesterséges intelligencia 10 Megjegyzés Tétel nyerő (nem-vesztő) stratégia egy ilyen megfelelő ÉS/VGY fabeli megoldás gráffal ábrázolható, ahol a célcsúcsok a nyerő (nem-vesztő) végállások. nyerő stratégia keresése egy útkeresési probléma. Egyik játékos számára mindig létezik nyerő stratégia (ha a döntetlen is megengedett, akkor nem vesztő stratégia). Gregorics Tibor Mesterséges intelligencia 11 Gregorics Tibor Mesterséges intelligencia 1

Részleges játékfa-kiértékelés Kiértékelő függvény Minimax algoritmus Negamax algoritmus Átlagoló kiértékelés Váltakozó mélységű Szelektív kiértékelés lfabéta algoritmus Minden esetben szükségünk van egy olyan heurisztikára, amely megbecsüli, hogy egy állás mennyire ígéretes. Ez mindig csak az egyik játékos szempontjait tükrözi. Sokszor ez egy f:állás [-100..100] függvény. Gregorics Tibor Mesterséges intelligencia 13 Gregorics Tibor Mesterséges intelligencia 14 Minimax algoritmus Példa játékfának az adott állás csúcsából leágazó részfáját felépítjük néhány szintig. részfa leveleit kiértékeljük aszerint, hogy azok számunkra kedvező, vagy kedvezőtlen állások. z értékeket felfuttatjuk a fában. (Saját szintjeink csúcsaihoz azok gyermekeinek maximumát, ellenfél csúcsaihoz azok gyermekeinek minimumát rendeljük.) Soron következő lépésünk ahhoz az álláshoz vezet, ahonnan a gyökérhez felkerült a legnagyobb érték. Gregorics Tibor Mesterséges intelligencia 15 MX 6 MX 8 6 3 - -4 8-1 - 6 5 6 1 3 10 Gregorics Tibor Mesterséges intelligencia 16 Megjegyzés Negamax algoritmus z algoritmust minden alkalommal, valahányszor mi következünk, megismételjük, hiszen lehet, hogy az ellenfél nem az általunk várt legerősebb lépésekkel válaszol, mert: eltérő mélységű részfával dolgozik, más kiértékelő függvényt használ, nem minimax eljárást alkalmaz, hibázik. Negamax eljárást könnyebb implementálni. z ellenfél szintjén levő levelek értékének vesszük a (-1)-szeresét, majd minden szinten szülő:= max(-gyerek 1,..., -gyerek n ) Gregorics Tibor Mesterséges intelligencia 1 Gregorics Tibor Mesterséges intelligencia 18 3

Példa Átlagoló kiértékelés MX MX - -6 8 6 3 z (m,n) átlagolás célja a kiértékelő függvény esetleges tévedéseinek simítása. MX szintjeire a m darab legnagyobb, szintjeire az n legkisebb értékű gyerek átlaga kerül. MX 8 6.5 9 4 m=,n= - - 4-8 1-6 -5-6 -1-3 -10 - -4 8-1 - 6 5 6 1 3 10 MX 8 8.5 8 6 9 4 8 0 5 6 4 8 8 4-1 9-1 - Gregorics Tibor Mesterséges intelligencia 19 Gregorics Tibor Mesterséges intelligencia 0 Váltakozó mélységű kiértékelés Szelektív kiértékelés Célja, hogy a kiértékelő függvény minden ágon reális értéket mutasson. részfa felépítését módosítjuk úgy, hogy egy adott szinttől kezdve, akkor vesszük bele egy csúcs utódait a részfába, ha az utódra nem teljesül a nyugalmi teszt: f(szülő) - f(gyerek) < K Célja a memória-igény csökkentése. Elkülönítjük a lényeges és lényegtelen lépéseket, és csak a lényeges lépéseknek megfelelő részfát építjük fel. Gregorics Tibor Mesterséges intelligencia 1 Gregorics Tibor Mesterséges intelligencia lfa-béta algoritmus Példa Visszalépéses algoritmus segítségével járjuk be a részfát (mélységi bejárás). z aktuális úton fekvő csúcsokat ideiglenes értékekkel látjuk el: a mi szintünkön értékkel (ennél rosszabb értékű állásba innen már nem juthatunk), az ellenfelén értékkel(ennél jobb értékű állásba onnan már nem juthatunk) látjuk el. Lefelé haladva -, és +. Ezek visszalépéskor a felhozott értékre változnak, ha az nagyobb, mint az, illetve kisebb, mint a. Vágás: ha az úton van olyan és, hogy. - + + - 4 - - -1 + 8 + - + + -1 + 4 8-8 4-1 Gregorics Tibor Mesterséges intelligencia 3 Gregorics Tibor Mesterséges intelligencia 4 4

Eredmény Hatékonyság Több egyformán jó kezdőirány esetén a baloldalit kell választani. Ekkor ugyanazt a kezdőlépést kapjuk eredményül, mint a minimax algoritmussal talált baloldali legjobb kezdőlépés. Memória igény: csak egy utat tárol. Futási idő: a vágások miatt sokkal jobb, mint a minimax módszeré. Átlagos eset: egy csúcs alatt, két belőle kiinduló ág megvizsgálása után már vághatunk. Optimális eset: egy d mélységű b elágazású fában d kiértékelt levélcsúcsok száma: b Jó eset: bejárt részfa megfelelő rendezésével érhető el. ( cáfoló lépés elve ) Gregorics Tibor Mesterséges intelligencia 5 Gregorics Tibor Mesterséges intelligencia 6 Kétszemélyes játékot játszó program Váltakozó mélységű, szelektív, (m,n) átlagoló, negamax alfa-béta kiértékelést végez. Keretprogram, amely váltakozva fogadja a felhasználó lépéseit, és generálja a számítógép lépéseit. Kiegészítő funkciók (beállítások, útmutató, segítség, korábbi lépések tárolása, mentés stb.) Felhasználói felület, grafika Heurisztika megválasztása (kiértékelő függvény, szelekció, kiértékelés sorrendje) Gregorics Tibor Mesterséges intelligencia 5