A JÁTÉK ÖTLETE ÉS CÉLJA



Hasonló dokumentumok
Spiel der Türme TORNYOK JÁTÉKA

KLASSZIKUSOK 2 SZEMÉLYRE. 2 játékos részére, 10 éves kortól (+ egy szabály variáció 4 játékos esetére)

1. forduló. MEGOLDÁSOK Pontszerző Matematikaverseny 2015/2016-os tanév

1. Metrótörténet. A feladat folytatása a következő oldalon található. Informatika emelt szint. m2_blaha.jpg, m3_nagyvaradter.jpg és m4_furopajzs.jpg.

BOLYAI MATEMATIKA CSAPATVERSENY ORSZÁGOS DÖNTŐ SZÓBELI (2012. NOVEMBER 24.) 3. osztály

Bemutatás. A szellem kártya. A játék célja. Tartozékok 1 szabálykönyv 1 játékdoboz 62 lapos kártyapakli; a lapok a szellemek 9 "HÚ!

BOLYAI MATEMATIKA CSAPATVERSENY FŐVÁROSI DÖNTŐ SZÓBELI (2005. NOVEMBER 26.) 5. osztály

REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kortól

Carcassonne - A frigyláda

A döntő feladatai. valós számok!

2011. március 9. Dr. Vincze Szilvia

A kártyajáték Tartalom

A FALAK. A játék előkészítése. Hogyan kerülnek játékba a falkártyák?

7 mestermű társasjáték Kódszám: SZMDP MÚZEUM+ DESIGNPÁLYÁZAT. ERDÉLYI ÁGOSTON 7 MESTERMŰ Kódszám: SZMDP PÁLYAMŰ RÉSZLETEI

észbontó ördöglakat Megoldófüzet a szétszedéshez Egyszemélyes játék 8 éves kortól

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

Lineáris algebra gyakorlat

Diszkrét matematika I. gyakorlat

Tigris és Eufrátesz A kártyajáték

ORSZÁGOS KÖRNYEZETEGÉSZSÉGÜGYI INTÉZET

ADATBÁZIS-KEZELÉS. Funkcionális függés, normál formák

Zendülő Játékszabály

::Játéklap:: Társasjáték Portál

Jelek tanulmányozása

KOVÁCS BÉLA, MATEMATIKA I.

A Hozzárendelési feladat megoldása Magyar-módszerrel

Shared IMAP beállítása magyar nyelvű webmailes felületen

Kontor. Tervezte: Michael Schacht Kiadja: Simba Toys Goldsieber Spiele Werlstr. 1 D Fürth A játék elemei

Tartalom. 32 akciókártya 6 partfok 1 tábla. A játék alapja és célja

Arany Dániel Matematikai Tanulóverseny 2011/2012-es tanév első (iskolai) forduló haladók I. kategória

MATEMATIKA HETI 3 ÓRA

IKU WORLD KOCKA Játékszabály. IKU WORLD Gondolkodásfejlesztő Vállalkozás

Üresként jelölt CRF visszaállítása

Az aktiválódásoknak azonban itt még nincs vége, ugyanis az aktiválódások 30 évenként ismétlődnek!

EPER E-KATA integráció

G Szabályfelismerés feladatcsomag

MATEMATIKA ÉRETTSÉGI TÍPUSFELADATOK KÖZÉPSZINT Függvények

Útmutató a vízumkérő lap kitöltéséhez

Bár a digitális technológia nagyon sokat fejlődött, van még olyan dolog, amit a digitális fényképezőgépek nem tudnak: minden körülmények között

High Boon. Volt egyszer egy Babnyugat

Erste MobilBank Felhasználói kézikönyv

AWP TELEPÍTÉSE- WINDOWS7 64 OPERÁCIÓS RENDSZEREN

ACCHITTOCCA Virginio Gigli, Flaminia Brasini, Stefano Luperto, Antonio Tinto A KIRÁLYOK VÖLGYÉBEN. 2-4 játékos számára 12 éves kortól Kb.

Párhuzamos programozás

Tartozékok. Emanuele Ornella. 2-5 játékos részére 12 éves kortól játékidő kb. 60 perc. 98 árukártya. 40 hírnévlapka. jelzője.

Elektromos csatlakozások Multipol dugó Multipol csatlakozó kábellel. Katalógus füzetek

Dom-rule-new_HUN:Puerto rule us :04 Page 2. Donald X. Vaccarino

Fordítóprogramok Készítette: Nagy Krisztián

T Y R O S by Martin Wallace

MI AZ A TÁPLÁLKOZÁSI PIRAMIS?

BOLYAI MATEMATIKA CSAPATVERSENY DÖNTŐ osztály

közelében élni. Így amikor sokkal történhetett, hogy veszélyesebb volt a mindent felhasználtak, világ, és a vikingek

ORSZÁGOS KÖRNYEZETEGÉSZSÉGÜGYI INTÉZET AEROBIOLÓGIAI MONITOROZÁSI OSZTÁLY

Kerékpárlabda kvalifikációs szabályzat

Amit a Hőátbocsátási tényezőről tudni kell

Épületvillamosság laboratórium. Villámvédelemi felfogó-rendszer hatásosságának vizsgálata

Cserepes sori Piac Kft. Díjszabási rendszer

The Name of the Rose

FORTE MAP 5.0 Felhasználói tájékoztató

A golyók felállítása a Pool-biliárd 8-as játékának felel meg. A golyók átmérıje 57.2 mm. 15 számozott és egy fehér golyó. Az elsı 7 egyszínő, 9-15-ig

Agrárgazdasági Kutató Intézet Piac-árinformációs Szolgálat. Borpiaci információk. III. évfolyam / 7. szám április

Vektorok összeadása, kivonása, szorzás számmal, koordináták, lineáris függetlenség

INFORMÁCIÓS MEMORANDUM

MATEMATIKA C 6. évfolyam

2016. JANUÁR 1-TŐL ÉRVÉNYES MÓDOSÍTÁSOK A DR. NONA INTERNATIONAL TÁRSASÁG MARKETING TERVÉBEN

Házi dolgozat. Minta a házi dolgozat formai és tartalmi követelményeihez. Készítette: (név+osztály) Iskola: (az iskola teljes neve)

HWDEV-02A GSM TERMOSZTÁT

Áramlástechnikai gépek soros és párhuzamos üzeme, grafikus és numerikus megoldási módszerek (13. fejezet)

Analízis elo adások. Vajda István október 3. Neumann János Informatika Kar Óbudai Egyetem. Vajda István (Óbudai Egyetem)

Lécgerenda. 1. ábra. 2. ábra

KOVÁCS BÉLA, MATEMATIKA I.

FIT-jelentés :: Intézményi jelentés. Összefoglalás

Tartalom 72 területkártya (köztük egy eltérő hátoldalú), rajtuk városok, utak és mezők darabjaival, valamint templomokkal.

Játék 2-4 építőmester számára 10 éves kortól

TERJESZTÉS. Tárgya: strandi pavilonok bérbeadására kötött szerz dések módosítása Készítette: dr. Szabó Tímea, körjegyz

Tájékoztató a szerződés módosításáról_munkaruházati termékek szállítása (5. rész)

társasjáték 2 4 játékos részére, 10 éves kortól A Glück Auf a hagyományos német bányászköszöntés, ami magyarul annyit tesz: Jó szerencsét!

Memóriamodulok Felhasználói útmutató

Az élet színesben Published on ( Még nincs értékelve

Általános tudnivalók

A munkahelyvédelmi akcióterv adókedvezményei. Elıadó: Ferenczi Szilvia

Kaland és blöff a bányában

xdsl Optika Kábelnet Mért érték (2012. II. félév): SL24: 79,12% SL72: 98,78%

Ablakok használata. 1. ábra Programablak

CAD-CAM

Azonosító jel: Matematika emelt szint

Tartalom. 1. A dokumentum célja... 2

1-2. melléklet: Állóvíz típusok referencia jellemzői (11, 13)

Kétszemélyes négyes sor játék

Egyéb előterjesztés Békés Város Képviselő-testülete december 2-i ülésére

Az éves statisztikai összegezés STATISZTIKAI ÖSSZEGEZÉS AZ ÉVES KÖZBESZERZÉSEKRŐL A KLASSZIKUS AJÁNLATKÉRŐK VONATKOZÁSÁBAN

Embléma, márkanév és szlogen 5

Dial-UP Kapcsolat létrehozása angol nyelvű Windows 2000 alatt

SOLARCAPITAL MARKETS ZRT. Összefoglaló

Bernhard Weber fordította: ef

Alhambra - A 2. kiegészítő A város kapui (Die Tore der Stadt)

Kiskunmajsa Város Önkormányzatának partnertérképe

A táblázatkezelő felépítése

Reiner Knizia. A játék három fordulóból áll, ahogy az ókori Egyiptom történetét is három korszakra szokás osztani:

( ) Schultz János EGYENLŐTLENSÉGEK A HÁROMSZÖG GEOMETRIÁJÁBAN

Átírás:

H. Jean Vanaise (Flying Turtle Games) 2-4 játékos részére 10 éves kortól Játékid : kb. 60 perc A JÁTÉK ÖTLETE ÉS CÉLJA A Nílus lassan folyik a termékeny mez kön, az áhítatra buzdító templomok mellett. A Nílust nem érdekli a partjain folyó hatalmi harcok. A völgy hatalmasai fölénybe szeretnének kerülni, amit a befolyásuk nagy és gazdag területekre való kiterjesztésével, ezzel egy id ben pedig a vetélytársak akadályozásával próbálják elérni. Hórusz segítségével és egy kis szerencsével az egész Egyiptomi Királyság uralkodója tudsz lenni? A játék során a szent Kemet Királyság (Ó-Egyiptom) épül fel a játékosok által lerakott lapkákból. A Nílus a kék folyó lapkák segítségével növekszik. A szomszédos területek zöld, piros, fekete és barna lapkákból épülnek fel. Az a játékos felügyeli az adott területet, akinek a legnagyobb ott a befolyása. A terület értékét az ott található lapkák száma adja meg. Ha kétféle lapkát felhasználtunk, a játéknak vége. A legértékesebb területtel rendelkez játékos a nyertes. Kártyák Lapkák Királyság kövek TARTOZÉKOK Húzózsák 120 lapka 80 királyság k 50 Hórusz kártya (homokszín hátoldal) 4 Nílus kártya (lila hátoldal) 1 húzózsák EL KÉSZÜLETEK A Horus-nak nincs táblája, a játéktér a lerakott lapkákból fog a játék folyamán fog kialakulni. Négy különböz fajta lapka van a játékban: sivatag, domb, szántóföld és ingovány. Három különböz hátlapú lapka van (homok szín, lila és ezüst), ezen felül vannak még folyó, illetve temet lapkák is. A játék elején a lapkákat a hátlapjuk színe szerint szét kell válogatni. Sivatag Domb Szántóföld Ingovány 1

Folyó / temet lap A homokszín hátlapú lapkák a húzózsákba kerülnek, és jól meg kell keverni ket. A lila hátlapú lapkákat az el lapon szerepl területek (sivatag, domb, szántóföld, ingovány) szerint kell szétválogatni, és képpel felfelé négy paklit képezni bel lük. Az ötödik pakliba a folyó és temet lapkák kerülnek. Ezután a három szürke hátter kezd lapkát az asztal közepére helyezzük. Ez a három lapka alkotja folyó kezdetét. Két lapkán egy-egy hajó látható, a harmadikon pedig egy lépcs s piramis. Minden játékos elveszi az egy színhez tartozó 20 királyság követ, valamint egy Nílus kártyát. A fennmaradó királyság kövek és Nílus kártyák visszakerülnek a dobozba. A Hórusz kártyákat megkeverjük. Minden játékos öt kártyát húz. A fennmaradó Hórusz kártyákat húzópakliként az asztal közepére tesszük. Nílus kártya A JÁTÉK MENETE A legfiatalabb játékos kezdi a játékot. A többiek t az óramutató járásával megegyez irányban követik. Egy játékos köre öt akcióból áll, amit az adott sorrendben kell végrehajtani. 1. Akció: A zsákból lapka húzása, és lerakása 2. Akció: Kézb l egy Hórusz kártyát kijátszása 3. Akció: A Hórusz kártya alapján lapka lerakása 4. Akció: A Hórusz kártya alapján egy királyság k lerakása 5. Akció: Hórusz kártya húzása 1. Akció: A zsákból lapka húzása és lerakása A köre elején a játékos húz egy lapkát a zsákból, és egy vagy több lent lév lapka mellé teszi. A lehelyezés szabályai a 4-6 oldalakon találhatóak. 2

2. Akció: Kézb l egy Hórusz kártya kijátszása Ezen akció során ki kell játszani egy Hórusz kártyát. A kártya közepén lév ábra egy lapkát mutat, amit a 3. akció során kell lerakni. A sarkokon látható számok mutatják meg, hogy a 4. akció folyamán hova kell királyság követ lerakni. 3. Akció: A Hórusz kártya alapján lapka lerakása A játékos elvesz egy, a kijátszott Hórusz kártyán látható lapkát a készletb l, majd ezt egy vagy több, már az asztalon lév lapka mellé teszi. A fekete kérd jeles kártya esetén a játékos egy tetsz leges lapkát, vagy egy folyó/temet lapkát rakhat le. 4. Akció: A Hórusz kártya alapján királyság k lerakása A királyság köveket a Hórusz kártyán lév számok alapján kell lerakni. A királyságkövet bármelyik olyan területre le lehet rakni, ami legalább annyi lapkából áll, mint a Hórusz kártyán található szám. Ha a kártya sarkában szám helyett kérd jel látható, a játékos eldöntheti, hogy 1, 2, 3, 4 vagy 5 méret területre teszi le a királyság kövét. Minden lapkára csak egy királyság k rakható. Kivétel az els kör Az els körben minden Hórusz kártyán lév szám csak egyet ér. Ha az els körben királyság követ kell kijátszani, azt csak olyan területre, lehet, ami egy lapkából áll. Ha mindenki túl van az els körén, a kártyán lév számok érvényesek ismét, a játék a továbbiakban normálisan folytatódik. A királyság kövek lerakása teljesen független a lapkák lerakásától. A királyság követ vagy arra a területre kell tenni, ahova a lapkát raktuk le, vagy pedig a Hórusz kártyán látható tájra. A játékos olyan területre is lerakhatja a királyság kövét, amit épp elkezdett, vagy növelt. A királyság követ olyan területre lehet lerakni, aminek a mérete a Hórusz kártyán látható szám, és ezen belül csak üres lapkára. Ha egy terület már hat, vagy annál is több lapkából áll, akkor erre a területre több királyság követ már nem lehet lerakni. Ezekre a területekre még kérd jeles Hórusz kártyával sem lehet királyság követ lerakni. A hatnál több lapkából álló területeken csak az alábbi esetek egyikénél változhat meg a királyság kövek száma: (1) Két, azonos lapkákból álló területet összekapcsolunk. Például két dombvidéket egy domb lapka segítségével összeolvasztunk egy nagyobb dombvidékké. Ilyenkor az összes, a területen lév királyságk számít. 3

vagy (2) Egy Nílus kártya segítségével az egyik területr l a másikra mozgatható egy királyság k. 1-es példa: Anna feketével van. Egy 5-ös sivatag kártya mellett dönt (A). Ez annyit jelent, hogy el ször egy sivatag lapkát kell leraknia (B). Ezzel a lapkával egy 7 lapkából álló sivatagos területet hozott létre, amin neki már két királyság k vel ellen riz. Ezután lerak egy királyság követ a dombvidékre (C), mivel az pont 5 lapkából áll. Lerakhatott volna királyság követ a szántóföldekre is, mivel az a terület is 5 lapkából áll. El fordulhat olyan eset, hogy nem lehet királyság követ lerakni. Ilyenkor ezt az akciót ki kell hagyni. 5. Akció: Hórusz kártya húzása A kézben lév kártyákat ismét 5-re kell pótolni. Ezzel az akcióval a játékos körének vége, és a következ játékos lesz soron. A Nílus kártya nem számít Hórusz kártyának. Ha a húzópakli elfogyott, a dobott kártyákat meg kell keverni, és új húzópaklit kell képezni bel lük. Természetesen a játék e pillanatában már elfogyott lapka paklit jelöl kártyák kivételével (lásd még: A JÁTÉK VÉGE). 1-es példa 4 A LAPKÁK LERAKÁSÁRA VONATKOZÓ SZABÁLYOK Az új lapkát, akár a húzózsákból, akár a felfordított paklikból lett húzva, egy, már játékban lév lapka mellé kell lerakni. A kártyákat le lehet rakni úgy, hogy a lent lév lapka teljes élével érintkezik, illetve úgy is, hogy csak a lent lév lapka élének a felével. Minden lapka minden élének a közepe meg van jelölve, így könnyebb ket lerakni. 2-es példa: A domb lapka (A) úgy lett lerakva, hogy a folyó lapka (B) teljes élével érintkezik. Az ingovány lapka (C) pedig úgy, hogy a lent lév ingovány lapka (D) élének a felével érintkezik. A szántóföld lapka (E) rosszul lett lerakva, mert a lapka sarka nem a sivatag lapka élének a felénél található. A sivatag lapka (G) is rosszul van lerakva, mivel a többi lapkához képest ferdén áll. 2-es példa

Mivel a lapkákat teljesen vagy félig a lent lév lapkák mellé kell lerakni, üres területek keletkezhetnek. Az a játékos, aki ezeket az üres területeket hasznosítani tudja, el nyt szerezhet a játékostársaival szemben. A területek Amikor egy lapka lekerül az asztalra, az rögtön egy terület része lesz. A területek egymás mellett lév, azonos fajtájú lapkák összessége. A lapkákon lév minták csak díszítések. 3-as példa A területek méretének nincs fels határa. Elméletileg egy terület állhat a 20 egy típusú lapkából is. 3-as példa: A dombvidék (A) négy lapkából áll. A szántóföld (B) csak három lapkából áll, mivel a sivatag lapka (C) elválasztja a másik szántóföld (D) lapkától elválasztja. A Nílus (E) soha nem része egyik területnek sem, mint ahogy Hórusz temploma (F) és a temet (G) sem. A játék végén a játékosok az ellen rzött területek után kapnak pontokat. A terület értéke a benne foglalt lapkák száma. A 3-as példában a dombvidék (A) 4 pontot ér, a szántóföld (B) pedig 3 pontot. Az egyedüli lapkák, mint (C) és (D) is egy területet alkotnak, viszont ezek csak egy pontot érnek. A folyó A játék elején csak a lépcs s piramisos, és a két bárkás lapka van csak játékban. A bárkás lapkák a játék folyamán mindig a folyó két végét jelentik. Ahogy lerakunk újabb folyó lapkákat, a Nílus úgy lesz egyre hosszabb és szélesebb. Ha egy vagy több lapkát teljesen körbe ölel a folyó, akkor ezek a lapkák szigetnek számítanak. Egy szigeten egy vagy több terület is lehet. A szigeten található területek értéke megduplázódik. A folyó meghosszabbítása A folyót úgy tudjuk hosszabbítani, ha az 1. akció során a zsákból egy folyó lapkát húzunk. Ilyenkor a kihúzott folyó lapkát a folyó valamelyik végére, a bárkás lapkák helyére kell lerakni. A bárkás lapkát a lapkák lehelyezési szabályai szerint kell a folyó végére tenni. (teljes éllel, vagy az él felével érintkezzen) Miután a zsákból húzott lapkát leraktuk, és a folyó végét jelent bárkás lapkát áthelyeztük, a játékosnak fel kell húznia egy folyó/temet lapkát a megfelel pakliból. 5

Minden alkalommal, amikor egy játékos folyó/temet lapkát húzott, két lehet sége van ezek kijátszására: Folyóként: a lapkát ebben az esetben a folyóval szomszédos bármelyik üres helyre lehet lerakni, vagy a folyó bármelyik végén lév bárkás lapka helyére. Ha a játékos valamelyik bárkás lapka helyére teszi le a folyó lapkát, akkor a bárkás lapkát kell egy folyó lapkával szomszédos helyre letennie. Nem lehet úgy lapkát lerakni még a bárkás lapkát sem hogy az a folyót akadályozza a folyásában. Temet ként: A temet lapkákra is ugyanazok a lerakási szabályok vonatkoznak, mint a sima lapkákra. Soha nem lesz egy terület része sem, még akkor sem, ha kett vagy több temet lapka van egymás mellett. A temet lapkákra nem szabad királyság követ rakni. A temet lapkákkal a területek növekedését lehet megnehezíteni. 4-es példa: Béla folyó lapkát (A) húzott a zsákból, ezzel a fels bárkás lapkát (B) cseréli le, és a jelölt helyre teszi. Ezután elvesz egy folyó/temet lapkát a pakliból, és azt temet ként (C) teszi le. Valamivel kés bb Cecil is folyó lapkát (D) húz a zsákból, és a másik bárkás lapka helyére (E) teszi le. Ezután is húz egy folyó/temet lapkát, és azt folyóként (F) teszi le. Lecserélhette volna valamelyik bárkás lapkát is, és azt bárhová letehette volna, mondjuk az (F) folyó lapka helyére is. A folyásirány megváltoztatása El fordulhat, hogy egy játékos megváltoztatja a Nílus folyásirányát, vagy esetleg szétosztja a folyót. Ez azt jelenti, hogy a folyót három, vagy több irányba, ágba is építjük. A folyónak azonban ilyenkor is csak két vége van, az a kett, ahol a bárkás lapkák találhatóak. A folyó többi ágait táj lapkákkal bármikor el lehet zárni. 4-es példa 5-ös példa: A folyónak négy ága van, (A), (B), (C) és (D). Kett nek (B) és (D) a végén vannak a bárkás lapkák, a mik a folyó végét jelentik. Ezeket lehet mozgatni, és ezeket nem szabad elzárni. Az (A) és (C) lapkák sima folyólapkák. Erre lehet a folyót folytatni, de ezeket már nem lehet mozgatni. Viszont ezt a két ágat el lehet zárni. 5-ös példa 6

A Nílus kártyák A játék elején minden játékos kap egy Nílus kártyát. Ezeken a kártyákon két folyó/temet lapka látható. A kártyákat egy játék alatt csak egyszer lehet kijátszani egy Hórusz kártya helyett. A Nílus kártya segítségével két folyó/temet lapkát lehet kijátszani. Ezután a játékos egy folyóval szomszédos területr l áthelyez egy királyság kövét egy másik folyóval szomszédos területre. A királyság követ a terület bármely lapkájáról el lehet venni, olyanról is, ami nem szomszédos a folyóval. Hasonlóan, annak a lapkának, ahova áthelyez dik a királyság k, sem kell a folyó mellett lennie. A kijátszott Nílus kártya kikerül a játékból. Hórusz temploma Egy különleges zöld-arany lapka Hórusz templomát ábrázolja. Minden játék elején ez a lapka a húzózsákba kerül. Amint a templomot valaki kihúzza a zsákból, a folyó mellé kell raknia úgy, hogy se területtel, se temet lapkával ne legyen szomszédos. Ha a templomot nem lehet lerakni, ki kell venni a játékból. A játék folyamán persze kerülhetnek egyéb lapkák Hórusz temploma mellé. Minden olyan terület értéke megduplázódik, amelyik akár csak egy lapkájával is érintkezik a templommal. Viszont egy terület sem érhet többet tíz pontnál. Hórusz templomára nem lehet királyság követ rakni. A templom soha nem része egy területnek sem. Csak a vele szomszédos területek értékét növeli. 6-os példa: Cecil kihúzta Hórusz templomát (A) a zsákból, és azt egy folyó lapka mellé (B) rakta le. A játék e pillanatában még nincs a templommal szomszédos terület. Kés bb Dénes egy sivatag lapkát (F) tett le a templom mellé. Kés bb mind a szántóföld (D), mind a dombvidék (C) szomszédos lett a templommal. A szántóföld (D) most 8 pontot (4x2) ér, a dombvidék (C) 10 pontot ér (6x2=12, de egy terület sem érhet 10 pontnál többet), a templom melletti sivatag (F) 3 pontot ér, míg a másik sivatag (E) csak egyet. F) A JÁTÉK VÉGE A játék akkor ér véget, ha az el re kirakott 5 pakliból kett elfogyott. A második pakli utolsó lapkáját elvev játékos még befejezi a körét, majd a játék véget ér. 6-os példa 7

Megjegyzés: amint az els pakli elfogyott, a játékosok eldobják a Hórusz kártyáikat a kezükb l, majd húznak helyettük másik ötöt. A kés bbiekben húzott olyan Hórusz kártya helyett, amin a már elfogyott lapka látható, egy másikat kell húzni. A PONTOZÁS Az a játékos felügyel egy adott területet, akinek a legtöbb királyság köve található rajta. Ha több játékosnak is azonos számú királyság köve van a területen, akkor közösen ellen rzik a területet, és mind megkapják az érte járó pontot. A területen lév összes lapka után egy pont jár. A terület értékét megduplázzuk, ha szomszédos Hórusz templomával, vagy ha a terület a Nílus egyik szigetén található. Ha mindkett teljesül, akkor a terület értéke megnégyszerez dik. Megjegyzés: Egyik terület sem érhet tíz pontnál többet, sem akkor, ha tíz lapkánál több l áll, sem akkor, ha a terület értékét megduplázzuk, megnégyszerezzük. A legtöbb ponttal rendelkez játékos lesz a gy ztes. Ha több játékos is ugyanannyi pontot gy jtött, akkor megosztoznak a gy zelmen. 7-es példa: Anna fehérrel játszik, és 26 pontot ért el (6+4+3+5+8) Bélának, a sárga játékosnak 22 pontja lett (6+2+10+1+3). Cecil, aki zöld volt, 19 pontot gy jtött (4+5+10). Végül a kékkel játszó Dávid csak 18 pontot szerzett (6+1+3+8). Így Anna lett a nyertes. Az ábrán látható számok az adott területek értékét jelképezik. Fordította: CsaBull 7-es példa Sie haben ein Qualitätsprodukt gekauft. Sollten Sie dennoch Anlass zu einer Reklamation haben, wenden Sie sich bitte direkt an uns. Haben Sie noch Fragen? Wir helfen Ihnen gerne: AMIGO Spiel + Freizeit GmbH, Waldstraße 23-D5, D-63128 Dietzenbach www.amigo-spiele.de, E-Mail: hotline@amigo-spiele.de AMIGO Spiel + Freizeit GmbH, D-63128 Dietzenbach, MMVIII Version 1.0 8