Kontor. Tervezte: Michael Schacht Kiadja: Simba Toys Goldsieber Spiele Werlstr. 1 D Fürth A játék elemei
|
|
- Erika Dudásné
- 9 évvel ezelőtt
- Látták:
Átírás
1 Kontor Tervezte: Michael Schacht Kiadja: Simba Toys Goldsieber Spiele Werlstr. 1 D Fürth 2/4 játékos 12 éves kortól játékidő perc A 17. századi Amszterdamban járunk, ahol a legvagyonosabb kereskedők küzdenek a hatalomért. Most nyílt meg egy új kikötő; a játékosok, ravasz és merész terveiket követve, itt emeltetnek különféle épületeket, hogy ezáltal markukban tarthassák a három fontos importcikk a tea, a bor és a fűszer kereskedelmét. Az új kikötő számos területből áll, ahová a kereskedők felépíthetik raktáraikat és daruikat célszerűen úgy, hogy egy-egy ilyen területen ők kereskedhessenek a legtöbbet. A játék akkor ér véget, ha már az egész játéktér elkészült. A játékosok egy győzelmi pontot kapnak minden olyan kikötői területért, ahol ők vezetnek. A játékot az a kereskedő nyeri, akinek a legtöbb győzelmi pontja van. A szabályok könnyebb megértése végett a szabálykönyvet két részre tagoltuk. Először az alapjáték szabályai olvashatóak: ez akkor javallott, ha először játszotok a Kontorral, és ketten vagytok. A haladó, illetve a négyszemélyes játék szabályaira csak akkor érdemes rátérni, ha az alapjátékot már jól ismeritek. A játék elemei Vannak kikötő-, és vannak vízkártyák; közösen ezekből kell összeállítani a kikötőt. Minden kártya bal felső sarkában található egy szám. Ennek színe vörös vagy fekete mutatja, hogy a kártya melyik játékoshoz tartozik. A vízkártyák semlegesek. Néhány kártya jobb felső sarkában egy érme látható, egyes kártyákon ugyanitt pedig egy hajó ám a hajószimbólumnak csak a haladó játékban van szerepe. 1
2 44 kikötőkártya: 22 vörös, 22 pedig fekete számmal a bal felső sarkában. A legtöbbön a három árucikk (tea, bor, fűszer) különféle kombinációi láthatóak. Ezenfelül mindkét játékosnak van két darus és egy kocsmás kikötőkártyája. 44 vízkártya: Ezek csupán a bal felső sarokban látható számban, illetve a rajtuk található szimbólumokban különböznek. A legtöbb vízkártyán nagyobb szám látható, mint a kikötőkártyákon. A kikötő közepét jelző kártyán nincsen szám, viszont egy nagy horgony látható rajta. 2 segítségkártya: Ezek az árucikkek egymáshoz viszonyított értékét mutatják (a bor többet ér, mint a fűszer; a fűszer többet ér, mint a tea; és a tea többet ér, mint a bor). 6 különleges kártya: 2-2 dagály, híd és vámház. 20 érme 2
3 48 raktár: Ahogy háromféle árucikk látható a kikötőkártyákon, háromféle raktár is létezik: a barna raktárban bort, a bézsszín raktárban teát, a zöldben pedig fűszert lehet tárolni. 5 vörös és 5 fekete raktárőr. 1 hajó: Ez az amszterdami városi tanács hajója; csak a haladó játékban jut szerephez. Előkészületek alapjáték, 2 játékos Nincs szükség sem a hajóra, sem a 6 különleges kártyára. Mindkét játékos kap egy segítségkártyát. Külön kupacba kell rakni a kikötő-, külön kupacba a vízkártyákat. Ki kell keresni és képpel felfelé az asztal közepére kell rakni a kikötő közepekártyát. (Ez az a vízkártya, amelyiken a nagy horgony található.) Ez lesz az új kikötő középpontja. A többi vízkártyát össze kell keverni, és képpel lefelé lerakni úgy, hogy mindkét játékos elérhesse. Ezután a vízkártyák paklijából húzni kell nyolcat, és azokat képpel felfelé kirakni úgy, hogy egy egyenlőszárú keresztet formázzanak. 3
4 Mindkét játékos felhúz a kezébe a vízkártyák paklijából kettőt. Ezután az egész paklit meg kell fordítani a legfelső vízkártya így mindig látható lesz. A kikötőkártyákat a vörös és a fekete számok alapján szét kell válogatni. Mindkét játékos megkeveri a saját színéhez tartozó kikötőkártyákat, majd a még képpel lefelé fordított kártyák közül húz hármat. Ezután a többit képpel felfelé egy pakliban lerakja maga elé. Mindkét játékos megkapja a színének megfelelő raktárőröket. A raktárakat színek szerint szét kell válogatni, és olyan helyre tenni, ahol mindkét játékos eléri azokat. Mindkét játékos kap 4 aranyat, a többit pedig külön kell rakni ez lesz Amszterdam város pénztára. A játékosoknak pénzüket mindig maguk előtt, ellenfelük számára is jól láthatóan kell tartaniuk. A játékmenet Az egyes fázisok szabott rendben követik egymást, erre figyelni kell. Minden kör az alábbi fázisokból áll: 1. Kártya kiválasztása: Mindkét játékos választ egyet a kezében tartott kártyák közül, és képpel lefelé leteszi maga elé az asztalra. 2. Kártya felfedése: A játékosok egyszerre felfedik a képpel lefelé lerakott kártyájukat. 3. Adófizetés: Ha a felfedett kártyán aranyszimbólum látható, az ellenfélnek azonnal be kell fizetnie egy aranyat a városi pénztárba. Ha nem tud fizetni, nem építkezhet ebben a körben, és a felfedett kártyáját vissza kell vennie a kezébe. 4. A kezdőjátékos kijelölése: Az a játékos kezd, akinek a kártyáján nagyobb szám látható. Ő sorban végrehajtja a következő fázisokat: 5. Kártya lerakása: Felfedett kártyáját az asztalra már letett kártyák mellé le kell raknia. 6. Raktárak építése: Ha ez a lerakott kártya olyan kikötőkártya, amin árucikkek vannak, úgy a képen látható árucikkeknek megfelelő raktárakat rá kell raknia erre a kártyára. 7. Kártya húzása: Ha kikötőkártyát rakott le, felhúzza a kezébe a saját kikötőpaklija legfelső lapját; ha vízkártyát rakott le, a vízpakli legfelső lapját húzza fel a kezébe. 8. Pénz begyűjtése: Amennyiben a játékos vízkártyát rakott le, kap Amszterdam város pénztárából egy aranyat, amiért meghosszabbította a csatornarendszert. 9. Most a másik játékos következik, ő halad végig az 5-8. fázisokon. Ennek befejeztével kezdődik az új kör. Fontos szabály: A játékosok által választott kártyák határozzák meg, kerül-e sor adófizetésre, azonkívül ezek döntik el, hogy ki lesz a kezdőjátékos előbb ő megy végig a cselekedet-fázisokon, s csak aztán ellenfele. 4
5 Az egyes fázisok részletesebb leírása Adófizetés Amennyiben az ellenfél olyan kártyát választott, amelyen aranyszimbólum van, a játékosnak azonnal be kell fizetnie egy aranyat a városi pénztárba. Ha nem tud fizetni, akkor a saját kártyáját vissza kell vennie a kezébe. Számára ezzel ez a kör véget is ért. Az olyan kártyákért, amelyet az ellenfél visszavesz a kezébe, nem kell adót fizetni. Amennyiben mindkét játékosnak adót kellene fizetnie, de egyikük sem képes, úgy mindkettejük köre véget ér viszont mindketten kapnak egy aranyat a városi pénztárból. Figyelem a játékban nincs hitel! Kártya lerakása A soron lévő játékosnak a maga előtt lévő kártyát a már korábban lerakott kártyákhoz kell tennie. A kártyát úgy kell leraknia, hogy legalább egy oldalával szomszédos legyen egy már korábban lerakott kártyával. Az, hogy ez utóbbi kártya vízvagy kikötőkártya, nem számít, ahogy az sem, hogy saját vagy az ellenfélé. Példa: az új kártya csak a két kártya fölé, alá vagy mellé rakható le (az a-f helyek valamelyikére); a sarkos lerakás érvénytelen. Tipp: Az első játék első két körében célszerű a két keresztszár találkozásához kikötőkártyákat rakni; ez elősegíti a kis kikötőterületek létrejöttét. (Lásd az alanti példát.) 5
6 Az alapjátékban a már lerakott kártyák nem mozdíthatóak el, és nem is lehet rájuk másik kártyát tenni. A kikötőterületek A szomszédos kikötőkártyák kikötőterületet alkotnak az, hogy mely játékosé ezek a kártyák, lényegtelen. A kikötőterületet mindig vízkártyák, vagy a játéktér szélei határolják, így a területek könnyen elkülöníthetőek. Vízkártyák lerakásával a területek elszigetelhetőek. Példa: A példán látható 7-es kikötőkártya külön, lezárt kikötőterületet alkot, minthogy mind a négy irányból vízkártyák határolják. A 3-as, 9-es és 36-os kikötőkártyák egy másik területet alkotnak; ennek, mivel nem övezi mindenfelől víz, még vannak növekedési lehetőségei. A játéktér növelése A teljes játékteret 6 sorban és 6 oszlopban lerakott kártyák alkotják. Minthogy a kezdéskor lerakott kereszt csak 5-ször 5-ös, a játék kezdetekor a játéktérnek még nincs meghatározva egyik széle sem még minden irányban növekedhet. Amint azonban akármilyen irányban 6 kártya kerül egymás mellé, abban az irányban a játéktér már nem nőhet tovább. Egyebekben a játék folytatódik tovább. Ha már mindkét irányban van egy sorban 6 kártya, a játéktérnek immár megvan mind a négy széle. (Lásd az alábbi példán.) 6
7 Daru A daru segítségével meg lehet akadályozni az ellenfelet kikötőkártyák lerakásában. A játékos nem rakhat le kikötőkártyát ellenfele daruja mellé (lásd az alanti példát); vízkártyákat azonban igen. Két, nem ugyanazon játékoshoz tartozó daru közé ilyenformán csakis vízkártya rakható le. A már lerakott kártyákra a daru nincs hatással. Kocsma Az alapjátékban ezeken a kártyákon látható a legnagyobb szám; más szerepük itt nincs is. Raktárak építése Amikor valamelyik játékos lerakja egy területre első olyan kikötőkártyáját, amelyen árucikkek láthatóak, rá kell raknia erre a kártyára az árucikkeknek megfelelő raktárakat. Példa: A kártyán egy boroshordó (barna) és egy láda tea (bézs) látható, ezért a játékosnak egy barna és egy bézsszínű raktárat kell a kártyára leraknia. Ettőlfogva az adott területen ez a kártya lesz a játékos központi lerakata. Amennyiben az adott területhez újfent lerak egy árucikkes kikötőkártyát, az árucikkeknek megfelelő raktárakat a központi lerakatra kell ráraknia. Példa: Minthogy a kártyán egy zsák fűszer (zöld) látható, a játékosnak egy zöld raktárat kell a központi lerakatára letennie. Ezáltal elég csak a központi lerakatokra nézni ahhoz, hogy kiderüljön, az adott területen mennyi és miféle árucikkei vannak a játékosoknak. Példa: A területhez az ellenfél is letesz egy olyan kikötőkártyát, amelyen árucikk van; ez a kártya lesz az ő központi lerakata, és eszerint letesz rá egy, az árucikknek megfelelő raktárat. 7
8 Egy területen egy játékosnak csak egy központi lerakata lehet. Amennyiben a játék folyamán két olyan kikötőterület egyesül, ahol egy játékosnak van központi lerakata, úgy az egyikről az összes raktár átkerül a másikra, és ez előbbi megszűnik központi lerakat lenni. A területek kiértékelése Egy kikötőterületet akkor kell kiértékelni, ha már lezárult minden oldalról vízkártyák, illetve a játéktér széle határolja. Ekkor az a játékos, aki a nagyobb értékű árut raktározza az adott területen, egy győzelmi pontot kap. Csak az ezen a területen lévő raktárakat kell ehhez összesíteni, játékosok és színek szerint. 1.) A terület azé a játékosé, akinek bármelyik árufajtából a legnagyobb különbséggel rendelkezik az adott területen. A különbség az, amennyivel az adott árucikkből az egyik játékosnak több van az adott területen, mint a másiknak. Példa: Ezen a területen a vörös játékosnak két bézszsín áruval van többje, mint ellenfelének (+2). Ugyancsak két zöld áruval is többje van (+2). A fekete játékosnak azonban hárommal több barna áruja van (+3). Mivel ez a legnagyobb különbség, a területért neki jár a győzelmi pont. 2.) Gyakorta előfordul, hogy egyik játékosnak sincs nagyobb különbsége, mint ellenfelének; ilyenkor azé a játékosé a győzelmi pont, aki több árufajtából bír különbséggel. Példa: Egy másik területen mindkét játékosnak csak +1-es különbsége van. Ugyanolyan erősek egyiknek sincsen nagyobb különbsége, mint a másiknak. A fekete játékosnak azonban több árucikkből van különbsége, mint a vörösnek, így ő kapja a győzelmi pontot. 3.) Ha mind a különbségek mértéke, mind a száma egyenlő, az árucikkek értéke dönt. A bor értékesebb a fűszernél, a fűszer értékesebb a teánál, és a tea értékesebb, mint a bor. (Az árucikkek egymáshoz viszonyított értéke a segítségkártyákon is látható.) Példa: Megint egy másik területen mindkét játékosnak csak egy +1-es különbsége van. Ugyanolyan erősek sem a különbségek mértékében, sem azok számában nincs közöttük eltérés. Így hát az árucikkek értéke dönt: minthogy a bor értékesebb, mint a fűszer, a vörös játékos kapja a győzelmi pontot. 8
9 4.) Ha egy területen a két játékosnak ugyanolyan árui vannak, egyikük sem kap győzelmi pontot; ugyancsak nem jár senkinek pont az olyan területért, amelyen egyetlen raktár sincsen. A területet megszerző játékos egy raktárőrét felteszi a területre. Ezután a területen lévő összes raktárat vissza kell rakni a készletbe. A játék végén a játéktéren található raktárőrök mutatják, hogy az egyes játékosok mennyi győzelmi pontot szereztek. Amint egy terület lezárul, azonnal ki kell értékelni; a kiértékelés után a kört ott kell folytatni, ahol abbamaradt. Kártya húzása Amennyiben a játékos lerakott egy kártyát, egy ugyanilyen típusú kártyát kell húznia. A játékosoknak mindig 2-2 vízkártyát és 3-3 kikötőkártyát kell a kezükben tartaniuk. Ha egy játékos elfelejtett húzni, ezt amint észreveszi, pótolnia kell. Csak ha valamelyik pakli elfogy, akkor nem lehet azt a típusú kártyát húzni, és ennek megfelelően kevesebb kártya lesz a játékos kezében. Pénz begyűjtése Ha a játékos vízkártyát rakott le, az amszterdami városi pénztárból segélyt kap: 1 aranyat. Ha azonban a pénztár üres, nem kap pénzt. Ha a játékos elfelejtette begyűjteni a pénzét, és ezt már csak a következő kör elkezdődte után veszi észre, utólag már nem kapja meg az egy aranyát. Ezenfelül még egy másik módon is lehet pénzhez jutni. A játékos megteheti, hogy a kör elején, amikor fel kellene fedni kártyáját, lemond annak kijátszásáról: ekkor egy aranyat kap a városi pénztárból. A másik játékos a szabályok szerint hajtja végre a kör fázisait. A körről ilyenformán lemondó játékos nem fizet adót sem. Ez a lemondás különösen akkor hasznos, amikor a játékosnak túlontúl könnyű vagy épp üres a zsebe. A játék vége A játék azonnal véget ér, amikor betelik a 6x6-os játéktér (ez megtörténhet úgy is, hogy a játékosok egyike már nem tudja lerakni felfedett kártyáját). Ha még sikerül egy területet lezárni, azt a területet még ki kell értékelni. Mindkét játékos 1-1 győzelmi pontot kap minden olyan terület után, ahol az ő raktárőre van. Egyenlőségnél az a játékos nyer, akinek több pénze van. Ha még ebben is egyenlőek, a játék döntetlennel ér véget. (A játék végén a pénz csak akkor számít, ha a győzelmi pontok száma egyenlő!) 9
10 Taktikai tanácsok A pénz fontos dolog, és a pénzügyi nehézségeket jól időzítetten, vízkártyák lerakásával kell megoldani vagy a játékos kénytelen lesz lemondani egy köréről, s ezzel előnyhöz juttatni ellenfelét. A vízkártyák másik és fontosabb haszna, hogy területeket lehet velük lezárni. A kis területekkel relatíve olcsón lehet győzelmi pontokat szerezni. Általános tendencia, hogy az első játékban a játékosok inkább néhány nagyobb területet hoznak létre, noha ezek épp ugyanannyi győzelmi pontot adnak, mint a kicsik. Ezek voltak az alapjáték szabályai; a továbbiakban a halandó játék szabályai következnek. A nagy rivalizálás a kétszemélyes haladó játék szabályai A haladó játékra akkor lehet áttérni, amikor a játékosok már jól ismerik az alapjáték szabályait. A hajó csak ekkor kerül a játékba: használatával a játékosok eltávolíthatnak a játékból már lerakott kikötőkártyákat. A játéktér is nagyobb, viszont csak az öt legnagyobb területért jár győzelmi pont. Ha nincs másként feltüntetve, az alapjáték szabályai a haladó játékra is érvényesek. Nagyobb játéktér A játékteret már 7x7 kártya alkotja. A kezdés azonban ugyanaz: az öt kártya szárhosszúságú kereszt, középütt a kikötő közepe-kártyával. A területek mérete és a kiértékelés A lezárt területeket az alapszabályoknak megfelelően ki kell értékelni és raktárőrt tenni rájuk. A játék végén azonban csak az öt legnagyobb terület biztosította győzelmi pontok számítanak. Egy terület mérete annyi, amennyi (bármely színhez tartozó) kikötőkártya alkotja. Ha ötnél több terület van, és az öt legnagyobbnál egyenlőség alakul ki, az a terület számít, amelyik közelebb van a kikötő közepéhez a legrövidebb úton lehet a kártyákon lépegetve eljutni oda. Ha mindkét terület ugyanolyan közel van, egyik sem számít; ilyenkor helyettük egy másik terület lesz az, amelyik ténylegesen győzelmi pontot ad. A hajó A hajót Amszterdam városa tartja fenn, és feladata, hogy rendet tartson a kikötőkben - s ha egy építkezés nem nyeri el a város tetszését, lerombolja azt. A hajó segítségével el lehet távolítani a játéktérről egy már lerakott kikötőkártyát. A hajó a játék kezdetén a kikötő közepe-kártyán áll. Ha a játékos olyan kártyát fed fel, amelyen hajószimbólum is van, még mielőtt letenné e kártyát, el is mozgathatja a hajót. A hajó bármelyik, tetszőleges vízkártyára lerakható, kivéve arra, amelyen a mozgatás előtt volt. 10
11 Ha a hajó olyan vízkártyára kerül, amelynek szomszédságában hajószimbólumos kikötőkártya van, ez utóbbi eltávolítható. Az eltávolított kártya visszakerül tulajdonosa paklijának aljára. Ha a hajó szomszédságában több hajószimbólumos kikötőkártya is van, a játékos eldöntheti, hogy melyiket távolítja el. Saját hajószimbólumos kikötőkártya is eltávolítható. Ugyanakkor a hajó mozgatását követően nem kötelező kikötőkártyát eltávolítani. A mozgatás (és az esetleges kártyaeltávolítás) után következik csak a kártya lerakása -fázis. Ez a kártya lerakható az eltávolított kártya helyére is. A játékosnak nem kötelező mozgatnia a hajót; ha azonban nem mozgatja, nem távolíthat el kártyát, és azonnal a kártya lerakása -fázisa következik. Természetesen egyazon körben mindkét játékos mozgathatja a hajót, amennyiben mindketten hajószimbólumos kártyát fedtek fel. Vízkártya, hajószimbólum nélküli kikötőkártya, valamint elzárt területen lévő kikötőkártya nem távolítható el. Védekezés a hajó ellen A hajó jelentette fenyegetés miatt a haladó játékban óvatosabban kell a kikötőt építeni: a hajószimbólumos kikötőkártyákat nem szabad vízkártyák mellé lerakni, ezáltal csökkentve a kockázatot. Példa: A pipával jelzett helyek jelenleg biztonságosak, az x-szel jelzettek pedig veszélyeztetettek. Jelen állás szerint a hajót nem lehet a biztonságosnak jelzett helyek mellé mozgatni. Ha a játékos vízkártya mellé rak le hajószimbólumos kikötőkártyát, ez utóbbit megvédheti, ha előbb erre a vízkártyára mozgatja a hajót. Az ellenfélnek, ha mozgatja a hajót, el kell azt vinnie innét, így nem távolíthatja el a kikötőkártyát. 11
12 Ez a módszer nyilván nem működik akkor, ha a kikötőkártya több vízkártyával is szomszédos. A fenti módszerek alkalmazásával az ellenfél jórészt meggátolható a kikötőkártyák eltávolításában. Raktárak lerombolása vagy áthelyezése Ha egy kikötőkártyát eltávolítanak, természetesen a kártyán látható árucikkeknek megfelelő raktárakat is el kell távolítani. Alkalmasint új központi lerakatot is ki kell jelölni, amennyiben a kártya eltávolításával két vagy több új terület jött létre, vagy ha maga az eltávolított kártya központi lerakat volt. Ha az adott területen ez volt az egyetlen árucikkes kikötőkártyája az egyik játékosnak, nyilvánvalóan az összes raktárát is el kell távolítani. Példa: A hajó segítségével a fekete játékos eltávolítja a 3-as kikötőkártyát. A kártya visszakerül a vörös játékos paklijának aljára, a rajta található három raktárat pedig vissza kell rakni a készletbe. A 36-os és a 16-os kártyák most már két külön területet alkotnak, így a fekete játékosnak kétfelé kell osztania raktárait: a zöld raktár átkerül a 16-os kártyára. Lezárt területek A már korábban lezárt területek nem lehet nyúlni ezekből már nem lehet a hajó segítségével kikötőkártyát eltávolítani. A nagy rivalizálás négyjátékosos változat Ha már jól ismeritek a kétjátékosos haladó játék szabályait, áttérhettek a négyjátékososra. Ebben az esetben két kétfős csapat játszik egymással. Az egyik csapat a vörös, a másik a fekete kikötőkártyákat és raktárőröket használja. Előkészületek A csapattagoknak egymás mellé kell ülniük. A csapattagok megosztoznak egymás között kikötőkártyáikon. A kártyákat a szokott módon meg kell keverni, majd képpel lefelé két, egyenlő magasságú paklit kell kialakítani. Minden játékos húz 3 kártyát a saját paklijából és húz 2 vízkártyát. Ezután az összes paklit meg kell fordítani, hogy mindenki láthassa a legfelső kártyákat. Minden játékos 4 aranyat kap. A hat (semleges) különleges kártyát meg kell keverni, és minden játékosnak képpel lefelé osztani egyet. A maradék kettőt - úgy, hogy senki se lássa, mik azok félre kell tenni, ezek ebből a játékból kimaradnak. 12
13 A játékmenet Lényegében megegyezik a haladó játék menetével. Mind a négy játékos kijátszik egy tetszőleges kártyát, és az ezeken a kártyán látható számok határozzák meg a sorrendet. Az egyazon csapatba tartozó játékosok közös célért küzdenek, de mindketten saját pénzzel és saját kártyákkal. A csapattagok nem mutathatják meg egymásnak kártyáikat. Adózás Az egymással szemközt ülő játékosok ellenpárt alkotnak. Csak az ellenpárok tagjai fizetnek egymásnak adót; azt, hogy kell-e fizetni és kinek, ellenpáronként kell meghatározni. Minden játékosnak saját vagyona van; ha elfogyna, csapattársa nem segítheti ki. Kártya lerakása A kártyák felfedése után a csapattagok megbeszélhetik, hogy hová kellene lerakni kártyáikat. A csapattagok csak és kizárólag ekkor és erről beszélhetnek egymással. A területek mérete és a kiértékelés Csak az öt legnagyobb területért jár győzelmi pont, de csak olyan területeket lehet kiértékelni, amelyek legalább két kikötőkártyából állnak. Kártya húzása A játékosok csak a saját paklijukból húzhatnak kikötőkártyát. Vízkártyát természetesen továbbra is a közös pakliból kell húzni. Ha egy pakli kifogy, a játékos már nem húzhat adott fajtájú kártyát, és a továbbiakban kevesebb kártyával a kezében kell játszania. A hajó Ha egy játékos ellenfeleinek kikötőkártyáját távolítja el a hajóval, eldöntheti, hogy a kikötőkártyát melyik ellenfele rakja a paklija aljára. A különleges kártyák A dagályt a játékos ráteheti egy már lerakott hídra, vagy egy olyan kikötőkártyára, amelyen egyetlen árucikk látható. A különleges kártyát egyszerűen rá kell rakni a másik kártyára. Vízkártyára és a fentitől eltérő kikötőkártyára nem rakható le a dagály. A dagály vízkártyának számít, de arany nem jár érte. A hidat a játékos ráteheti egy már lerakott vízkártyára vagy dagályra. A különleges kártyát egyszerűen rá kell rakni a másik kártyára. A híddal két, el nem zárt terület egyesíthető. Az egyesített területek innentől egy területnek számítanak. A híd kikötőkártyának számít. A vámházat úgy kell lerakni, mint bármely rendes víz- vagy kikötőkártyát kivéve, hogy nem rakható le, ha azzal egy terület lezárulna. A terület, ahol vámház van, eggyel több győzelmi pontot ér; így, ha egy területen két vámház 13
14 is van, a terület összesen 3 győzelmi pontot ér. A különleges kártyákat már lezárt területekre vagy területekhez nem lehet lerakni. A játékos különleges kártya lerakása után nem húz új kártyát. Játékváltozatok Ha másként nincs megjelölve, mindig a haladó játék szabályai érvényesek. A hajó mindig a kikötő közepe-kártyáról indul. Canale Grande (2 játékos) A Canale Grande 4x12-es játékteret határoz meg. Az összes területet ki kell értékelni. Nehéz hajószimbólumos kikötőkártyákat biztos helyre letenni, így ez a variáns gyakorta meglehetősen agresszív játékhoz vezet. 14
15 Mindig csak a kicsik (2 játékos) A játék kezdetén egyetlen kártya van az asztalon: a kikötő közepe. A játéktér 6x6-os. Nincsen hajó, nincsenek daruk. Csak a négynél kevesebb kártyából álló területekért jár győzelmi pont. Az egykártyás területek 1, a kétkártyások 2, és a háromkártyások 3 győzelmi pontot érnek. A vízkártyák használata nagyon fontos ebben a játékban, hiszen egy háromkártyás, még nem lezárt területet könnyű kizárni az értékelésből csak hozzá kell tenni egy területkártyát. Vízijáték (2 játékos) 6x6-os játéktér. Minden területet ki kell értékelni. A kikötőkártyáknak legalább egy vízkártyával szomszédosnak kell lenniük. Ha a játékos nem tudja lerakni kikötőkártyáját úgy, hogy az vízkártyával szomszédos legyen, kikötőkártyáját vissza kell vennie a kezébe. A játékosoknak ügyelniük kell a vízkártyák megfelelő időben történő kijátszására. Amőba (2 játékos) A már kezdet kezdetén behatárolt játéktér 8x8-as. A játékban nincsenek daruk. Az a játékos nyer, aki megszerez három, egy sort alkotó területet. A sor lehet vízszintesen, függőlegesen és átlósan is. A területeket mindenfelől víznek kell határolnia, és egyazon játékoshoz kell tartozniuk. A játék azonnal véget ér, amint egy játékosnak sikerül e fenti célt megvalósítania. Ha ez egyiküknek sem sikerül, az lesz a győztes, aki több területet szerzett meg. Vízkártyák kijátszhatóak, de a területeket nem lehet kisebbekre szabdalni. Ebben a játékban könnyen alakul ki pénzhiány. 15
16 Baksis (2 játékos) A rendes egyenlőszárú kereszt, 6x6-os játéktér. A játékosok csak 3 arannyal kezdenek. Nincsen hajó. A játék kezdete előtt a vízkártyák képpel lefelé fordított paklijából húzni kell 10 kártyát, és ezeket félre kell tenni. Az öt legnagyobb területet kell kiértékelni. Minden körben, még a kártyák kiválasztása előtt mindkét játékos megvesztegetéssel eltávolíthatja ellenfele egy olyan kikötőkártyáját, amelyen árucikk található. Egy árucikkes 1, két árucikkes 2, három árucikkes kikötőkártya eltávolítása pedig 3 aranyba kerül. A pénzt a városi pénztárba kell befizetni, a kártya pedig tulajdonosa paklijának aljára kerül. Már lezárt területekről nem lehet kártyákat eltávolítani. A megvesztegetés gondolata csábító, ám gyakori alkalmazása pénzügyi csődhöz vezethet. Dávid és Góliát (2 játékos) A rendes egyenlőszárú kereszt, 6x6-os játéktér. Csak a három legkisebb területet kell kiértékelni. A víznek nagyon nagy a szerepe a területeknek pedig még nagyobb. Az óriás (2 játékos) A rendes egyenlőszárú kereszt, 8x8-os játéktér. A hét legnagyobb területet kell kiértékelni. Gulliver utazása (2 játékos) A játék kezdetén egyetlen kártya van az asztalon: a kikötő közepe. A játéktér 5x5-ös. A játékosok csak 3 arannyal kezdenek. Félre kell tenni a kocsmákat, valamint a hajószimbólum nélküli darukat. Minden területet ki kell értékelni. Gyors, izgalmas játék - egyetlen apró hiba is a vereséget jelentheti. Justitia (2 játékos) A játék kezdetekor mindkét játékos kiválaszthat 3 kikötőkártyát ezekkel a kezében kezdi a játékot. A vízkártyákat a megszokott módon kell felhúzni. Emellett mindketten kiválogatnak 4 kikötőkártyát, amelyek kikerülnek a játékból. Ebben a játékban sokkal kisebb a szerencse szerepe. Különleges kártyák két játékosra (2 játékos) A hat különleges kártyát meg kell keverni és képpel lefelé egy külön pakliba letenni. Minden körben, még a kártyák kiválasztása előtt a játékosok húzhatnak egy különleges kártyát 2 aranyért. Ha mindkét játékos szeretne húzni, de már csak egy különleges kártya maradt, az azé lesz, akinek felfedett kártyáján a nagyobb szám látható. 16
17 A nagy sziget (2 vagy 4 játékos) Játéktér: 2 játékosnál 7x7, 4 játékosnál 8x8. 2 játékosnál a hajószimbólum nélküli darukat félre kell rakni; 4 játékosnál a különleges kártyák nem kerülnek játékba. A belső terület két győzelmi pontot ér; ide nem lehet vízkártyát lerakni. Minden területet ki kell értékelni. A játékok egészen mások lehetnek, attól függően, hogy a nagy sziget vagy a játéktér szélei készülnek el hamarabb. Pénztelenség (2 vagy 4 játékos) A rendes egyenlőszárú kereszt, 7x7-es játéktér. A játékosok csak 3 arannyal kezdenek, a többi arany kikerül a játékból. Ilyenformán 2 játékosnál csak 6, négy játékosnál csak 12 arany lesz a játékban. Ha egy játékos csődbe megy, és a pénztárban nincs pénz, a játék vége tér: ellenfele, illetve az ellencsapat nyeri meg a játékot. A Vén Kötélverőhöz(2 vagy 4 játékos) A játékos vagy csapat, akinek van lerakott kocsmája, a játék végén eldöntheti, hogy a területet, ahol a kocsma van, adjon-e győzelmi pontot vagy sem. Ha ugyanazon a területen két kocsma van, a területet ki kell értékelni. Tovább variánsok, más információk a játék oldalán találhatóak: hello.to/kontor Thaur A fordítás során igyekeztem a lehető legnagyobb gondossággal eljárni, ám korántsem lehetetlen, hogy a fordítás hibát, hibákat tartalmaz. Ha ilyenekkel találkozol, kérlek, írd meg nekem az alábbi címre: thaur@fre .hu. Köszönöm! 17
Zendülő Játékszabály
Zendülő Játékszabály 2000 by Adlung Spiele 71686 Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/44006 www,adlung-spiele.de info@adlung-spiele.de Zendülő Marcel-André Casasola Merkle játéka 3-4 játékos részére,
Spiel der Türme TORNYOK JÁTÉKA
Spiel der Türme TORNYOK JÁTÉKA A történet a középkori Tornyok Városával kezdődik. A négy hataloméhes nemesi család mindegyike arra törekszik, hogy megszerezzék a befolyást a legerősebb torony vagy még
KLASSZIKUSOK 2 SZEMÉLYRE. 2 játékos részére, 10 éves kortól (+ egy szabály variáció 4 játékos esetére)
KLASSZIKUSOK 2 SZEMÉLYRE 2 játékos részére, 10 éves kortól (+ egy szabály variáció 4 játékos esetére) A játék tartozékai Piros játékos Hatalom kártyái Piros játékos Hős kártyái Játéktábla Hatalomkövek
High Boon. Volt egyszer egy Babnyugat
High Boon Volt egyszer egy Babnyugat - Chicabohn Tervezte: Uwe Rosenberg & Hanno Girke Kiadja: AMIGO Spiel + Freizeit GmbH Waldstrasse 23-D5, D63128 Dietzenbach redaktion@amigo-spiele.de http://www.amigo-spiele.de/
A kártyajáték Tartalom
Reiner Knizia A kártyajáték Tartalom 16 vezér, minden dinasztiához 4 íj oroszlán bika váza 193 civilizációkártya népesség kereskedelem templom mezőgazdaság kincs 40 x 40 x 65 x 40 x 8 x 4 katasztrófakártya
Carcassonne - A frigyláda
Carcassonne - A frigyláda Tervezte: Klaus-Jürgen Wrede 2-5 játékos részére, 8 éves kortól Kiadja: Inspiration Games PO Box 716 Issaquah, WA 98027 www.inspirationgames.com info@inspirationgames.com Józsué
1. forduló. MEGOLDÁSOK Pontszerző Matematikaverseny 2015/2016-os tanév
MEGOLDÁSOK Pontszerző Matematikaverseny 2015/2016-os tanév 1. forduló 1. feladat: Jancsi és Juliska Matematikai Memory-t játszik. A játék lényege, hogy négyzet alakú kártyákra vagy műveletsorokat írnak
A JÁTÉK ÖTLETE ÉS CÉLJA
H. Jean Vanaise (Flying Turtle Games) 2-4 játékos részére 10 éves kortól Játékid : kb. 60 perc A JÁTÉK ÖTLETE ÉS CÉLJA A Nílus lassan folyik a termékeny mez kön, az áhítatra buzdító templomok mellett.
::Játéklap:: Társasjáték Portál
Tervezte: Andreas Seyfarth Kiadja: Ravensburger Spieleverlag Postfach 18 60 D-88188 Ravensburger www.ravensburger.de alea Postfach 1150, D-83233 Bernau am Chiemsee www.aleaspiele.de info@aleaspiele.de
Tigris és Eufrátesz A kártyajáték
Tigris és Eufrátesz A kártyajáték Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hans im Glück Verlags-GmbH Birnauer Str. 15, 80809 München www.hans-im-glueck.de info@hans-im-glueck.de 2-4 játékos 12 éves kortól játékidő
1. Metrótörténet. A feladat folytatása a következő oldalon található. Informatika emelt szint. m2_blaha.jpg, m3_nagyvaradter.jpg és m4_furopajzs.jpg.
1. Metrótörténet A fővárosi metróhálózat a tömegközlekedés gerincét adja. A vonalak építésének története egészen a XIX. század végéig nyúlik vissza. Feladata, hogy készítse el a négy metróvonal történetét
CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.
CAYLUS William Attia játéka Illusztráció és grafika: Arnaud és Cyril Demaegd A játéktábla játéktábla Tartalom Nyersanyagok élelmiszer udvarnagy (fehér henger) és intéző (fehér korong) 30 egydénáros és
BOLYAI MATEMATIKA CSAPATVERSENY ORSZÁGOS DÖNTŐ SZÓBELI (2012. NOVEMBER 24.) 3. osztály
3. osztály Két szám összege 33. Mennyi ennek a két számnak a különbsége, ha az egyik kétszerese a másiknak? Hány olyan háromjegyű szám van, amelyben a számjegyek összege legalább 25? 4. osztály A Zimrili
Rheinländer. Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D-59494 Soest. A játék tartalmaz:
Rheinländer Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D-59494 Soest. 3-5 játékos részére, 12 éves kortól Évszázadokon át Európa szíve megosztott volt:
A FALAK. A játék előkészítése. Hogyan kerülnek játékba a falkártyák?
Figyelem! Csak az alapjátékkal együtt játszható! A kiegészítő szett négy különböző modult tartalmaz. Az alapjátékkal kombinálva minden modul együtt, vagy külön-külön (akár más kiegészítések moduljaival
Shared IMAP beállítása magyar nyelvű webmailes felületen
Shared IMAP beállítása magyar nyelvű webmailes felületen A következő ismertető segítséget nyújt a szervezeti cím küldőként való beállításában a caesar Webmailes felületén. Ahhoz, hogy a Shared Imaphoz
BOLYAI MATEMATIKA CSAPATVERSENY FŐVÁROSI DÖNTŐ SZÓBELI (2005. NOVEMBER 26.) 5. osztály
5. osztály Írd be az ábrán látható hat üres körbe a 10, 30, 40, 60, 70 és 90 számokat úgy, hogy a háromszög mindhárom oldala mentén a számok összege 200 legyen! 50 20 80 Egy dobozban háromféle színű: piros,
A döntő feladatai. valós számok!
OKTV 006/007. A döntő feladatai. Legyenek az x ( a + d ) x + ad bc 0 egyenlet gyökei az x és x valós számok! Bizonyítsa be, hogy ekkor az y ( a + d + abc + bcd ) y + ( ad bc) 0 egyenlet gyökei az y x és
Az aktiválódásoknak azonban itt még nincs vége, ugyanis az aktiválódások 30 évenként ismétlődnek!
1 Mindannyiunk életében előfordulnak jelentős évek, amikor is egy-egy esemény hatására a sorsunk új irányt vesz. Bár ezen események többségének ott és akkor kevésbé tulajdonítunk jelentőséget, csak idővel,
társasjáték 2 4 játékos részére, 10 éves kortól A Glück Auf a hagyományos német bányászköszöntés, ami magyarul annyit tesz: Jó szerencsét!
társasjáték 2 4 játékos részére, 10 éves kortól A Glück Auf a hagyományos német bányászköszöntés, ami magyarul annyit tesz: Jó szerencsét! ESSEN, a 20. század elején: a napenergia és a tiszta erőforrások
G Szabályfelismerés 2.2. 2. feladatcsomag
ÖSSZEFÜÉSEK Szabályfelismerés 2.2 Alapfeladat Szabályfelismerés 2. feladatcsomag összefüggés-felismerő képesség fejlesztése szabályfelismeréssel megkezdett sorozat folytatása a felismert szabály alapján
EPER E-KATA integráció
EPER E-KATA integráció 1. Összhang a Hivatalban A hivatalban használt szoftverek összekapcsolása, integrálása révén az egyes osztályok, nyilvántartások között egyezőség jön létre. Mit is jelent az integráció?
Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.
Iszkenderun A Nur-hegyek felett félhold ragyog, Sándor nevét susogják a romok, fűszer, selyem kél át a szír kapun - Iszkenderun, te boldog, itt vagyok! Iszkenderun (Alexandria ad Issum, majd Alexandretta,
ACCHITTOCCA Virginio Gigli, Flaminia Brasini, Stefano Luperto, Antonio Tinto A KIRÁLYOK VÖLGYÉBEN. 2-4 játékos számára 12 éves kortól Kb.
ACCHITTOCCA Virginio Gigli, Flaminia Brasini, Stefano Luperto, Antonio Tinto A KIRÁLYOK VÖLGYÉBEN 2-4 játékos számára 12 éves kortól Kb. 90 perc A játék elemei: 1 nagy játéktábla 4 játékostábla 32 hajó
2011. március 9. Dr. Vincze Szilvia
. márius 9. Dr. Vinze Szilvia Tartalomjegyzék.) Elemi bázistranszformáió.) Elemi bázistranszformáió alkalmazásai.) Lineáris függőség/függetlenség meghatározása.) Kompatibilitás vizsgálata.) Mátri/vektorrendszer
REIVER GAMES. 3-4 játékos részére 45-60 perc 10 éves kortól
3-4 játékos részére 45-60 perc 10 éves kortól E stratégiai játékban az ősi Suméria legfontosabb városállamait igyekeznek a befolyásuk alá vonni a játékosok. A fordulók során kereskedőikkel manipulálják
Fordítóprogramok Készítette: Nagy Krisztián
Fordítóprogramok Készítette: Nagy Krisztián Reguláris kifejezések (FLEX) Alapelemek kiválasztása az x karakter. tetszőleges karakter (kivéve újsor) [xyz] karakterhalmaz; vagy egy x, vagy egy y vagy egy
MATEMATIKA ÉRETTSÉGI TÍPUSFELADATOK KÖZÉPSZINT Függvények
MATEMATIKA ÉRETTSÉGI TÍPUSFELADATOK KÖZÉPSZINT Függvények A szürkített hátterű feladatrészek nem tartoznak az érintett témakörhöz, azonban szolgálhatnak fontos információval az érintett feladatrészek megoldásához!
Az éves statisztikai összegezés STATISZTIKAI ÖSSZEGEZÉS AZ ÉVES KÖZBESZERZÉSEKRŐL A KLASSZIKUS AJÁNLATKÉRŐK VONATKOZÁSÁBAN
11. melléklet a 92/2011. (XII.30.) NFM rendelethez Az éves statisztikai összegezés STATISZTIKAI ÖSSZEGEZÉS AZ ÉVES KÖZBESZERZÉSEKRŐL A KLASSZIKUS AJÁNLATKÉRŐK VONATKOZÁSÁBAN I. SZAKASZ: AJÁNLATKÉRŐ I.1)
ORSZÁGOS KÖRNYEZETEGÉSZSÉGÜGYI INTÉZET
ORSZÁGOS KÖRNYEZETEGÉSZSÉGÜGYI INTÉZET 197 Budapest, Gyáli út 2-6. Levélcím: 1437 Budapest Pf.: 839 Telefon: (6-1) 476-11 Fax: (6-1) 21-148 http://efrirk.antsz.hu/oki/ A PARLAGFŰ POLLENSZÓRÁSÁNAK ALAKULÁSA
Lineáris algebra gyakorlat
Lineáris algebra gyakorlat 3 gyakorlat Gyakorlatvezet : Bogya Norbert 2012 február 27 Bogya Norbert Lineáris algebra gyakorlat (3 gyakorlat) Tartalom Egyenletrendszerek Cramer-szabály 1 Egyenletrendszerek
Dom-rule-new_HUN:Puerto rule us 2009.07.10. 14:04 Page 2. Donald X. Vaccarino
Dom-rule-new_HUN:Puerto rule us 2009.07.10. 14:04 Page 2 Donald X. Vaccarino Fejedelem vagy, az apád is az volt, egy örökzöldekkel és folyókkal tarkított, békés és aprócska kiskirályság uralkodója. Ám
FORTE MAP 5.0 Felhasználói tájékoztató
FORTE MAP 5.0 Felhasználói tájékoztató InterMap Kft 2010 Tartalom FORTE MAP 5.0 Felhasználói tájékoztató... 0 A kezelőfelület ismertetése... 1 Navigálás a térképen... 1 Objektum kijelölése... 3 Jelmagyarázat...
Hatalom és politika a katedrális árnyékában
Hatalom és politika a katedrális árnyékában JÁTÉKÖTLET A 14. századi Párizs befolyásos polgárai vagytok. A Notre Dame árnyékában mind saját városnegyedeteket felügyelitek, és akciókártyáitok ügyes kijátszásával
7 mestermű társasjáték Kódszám: SZMDP-0527292. MÚZEUM+ DESIGNPÁLYÁZAT. ERDÉLYI ÁGOSTON 7 MESTERMŰ Kódszám: SZMDP-0527292 PÁLYAMŰ RÉSZLETEI
MÚZEUM+ DESIGNPÁLYÁZAT ERDÉLYI ÁGOSTON 7 MESTERMŰ Kódszám: SZMDP-0527292 PÁLYAMŰ RÉSZLETEI Bevezető Az elmúlt években három különböző, saját alkotású társasjátékom jelent meg partnercég gondozásában, és
ADATBÁZIS-KEZELÉS. Funkcionális függés, normál formák
ADATBÁZIS-KEZELÉS Funkcionális függés, normál formák KARBANTARTÁSI ANOMÁLIÁK beszúrási anomáliák törlési anomáliák módosítási anomáliák DOLG_PROJ(Dszsz, Pszám, Dnév, Pnév, Órák) 2 MÓDOSÍTÁSI ANOMÁLIÁK
Reiner Knizia. A játék három fordulóból áll, ahogy az ókori Egyiptom történetét is három korszakra szokás osztani:
Reiner Knizia A játék az egyiptomi történelem 1500 évén ível keresztül. Minden játékos egy dinasztiát képvisel, mely dinasztiák egymással vetélkednek hírnévben és hatalomban. Melyik dinasztia adja a legtöbb
A Hozzárendelési feladat megoldása Magyar-módszerrel
A Hozzárendelési feladat megoldása Magyar-módszerrel Virtuális vállalat 2013-2014/1. félév 3. gyakorlat Dr. Kulcsár Gyula A Hozzárendelési feladat Adott meghatározott számú gép és ugyanannyi független
Ablakok használata. 1. ábra Programablak
Ha elindítunk egy programot, az egy Ablakban jelenik meg. A program az üzeneteit szintén egy újabb ablakban írja ki számunkra. Mindig ablakokban dolgozunk. Az ismertetett operációs rendszer is az Ablakok
Játékok (domináns stratégia, alkalmazása. 2016.03.30.
Játékok (domináns stratégia, Nash-egyensúly). A Nashegyensúly koncepciójának alkalmazása. 2016.03.30. Játékelmélet és közgazdaságtan 1914: Zermelo (sakk) 1944. Neumann-Morgenstern: Game Theory and Economic
BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!
BOHNAPARTE Szababság, egyenlőség, testvériség! Hanno Girke / Uwe Rosenberg 3-6 játékos részére, 12 éves kortól, játékidő kb. 90 perc A játék tartozékai 72 jelző, minden színből 12 6 tábor (minden színből
Azonosító jel: Matematika emelt szint
I. 1. Hatjegyű pozitív egész számokat képezünk úgy, hogy a képzett számban szereplő számjegy annyiszor fordul elő, amekkora a számjegy. Hány ilyen hatjegyű szám képezhető? 11 pont írásbeli vizsga 1012
Bár a digitális technológia nagyon sokat fejlődött, van még olyan dolog, amit a digitális fényképezőgépek nem tudnak: minden körülmények között
Dr. Nyári Tibor Bár a digitális technológia nagyon sokat fejlődött, van még olyan dolog, amit a digitális fényképezőgépek nem tudnak: minden körülmények között tökéletes színeket visszaadni. A digitális
http://www.gemklub.hu/ közelében élni. Így amikor sokkal történhetett, hogy veszélyesebb volt a mindent felhasználtak, világ, és a vikingek
http://www.gemklub.hu/ Sok-sok évvel ezel tt, közelében élni. Így amikor sokkal történhetett, hogy veszélyesebb volt a mindent felhasználtak, világ, és a vikingek amivel er díteni lehetett még zord életet
Párhuzamos programozás
Párhuzamos programozás Rendezések Készítette: Györkő Péter EHA: GYPMABT.ELTE Nappali tagozat Programtervező matematikus szak Budapest, 2009 május 9. Bevezetés A számítástechnikában felmerülő problémák
Brósch Zoltán (Debreceni Egyetem Kossuth Lajos Gyakorló Gimnáziuma) Geometria IV.
Geometria IV. 1. Szerkessz egy adott körhöz egy adott külső ponton átmenő érintőket! Jelöljük az adott kört k val, a kör középpontját O val, az adott külső pontot pedig P vel. A szerkesztéshez azt használjuk
AUDI A6 4F HANDBUCH DEMONTAGE MITTELKONSOLE UND DEKORLEISTEN
AUDI A6 4F HANDBUCH DEMONTAGE MITTELKONSOLE UND DEKORLEISTEN AUDI A6 4F 2005-2010 DÍSZÍTŐ ELEMEK SZÉTSZERELÉSE Első körben a középkonzol kerül terítékre. Kezdésképp húzzuk előre a vezető oldali és anyós
Kétszemélyes négyes sor játék
Kétszemélyes négyes sor játék segítségével lehetővé kell tenni, hogy két ember a kliens program egy-egy példányát használva négyes sor játékot játsszon egymással a szerveren keresztül. Játékszabályok:
Erste MobilBank Felhasználói kézikönyv
Erste MobilBank Felhasználói kézikönyv Tartalom 1. Az Erste MobilBank alkalmazásról... 2 2. Felhasználási feltételek... 3 2.2. Ügyfélkör... 3 3. Az alkalmazás letöltése és használata... 4 3.1. Alkalmazás
M A G Y A R K O N G R E S S Z U S I I R O D A
Magyar Turizmus Zártkörűen Működő Részvénytársaság Magyar Kongresszusi Iroda 1115 Budapest, Bartók Béla út 105-113. Tel.: (06-1) 488-8640 Fax: (06-1) 488-8641 E-mail: hcb@hungarytourism.hu www.hcb.hu A
IKU WORLD KOCKA Játékszabály. IKU WORLD Gondolkodásfejlesztő Vállalkozás
NN IKU WORLD KOCKA Játékszabály MAGYAR OLASZ IKU WORLD Gondolkodásfejlesztő Vállalkozás IKU WORLD KOCKA Logikai társasjáték Egy új játék, melyet sokféleképpen lehet használni: kirakójáték, társasjáték,
észbontó ördöglakat Megoldófüzet a szétszedéshez Egyszemélyes játék 8 éves kortól
észbontó ördöglakat Megoldófüzet a szétszedéshez Egyszemélyes játék 8 éves kortól Importálja: Gém Klub Kft. 1092 Budapest, Ráday u. 30./B www.gemklub.hu 3 éven aluli gyerme keknek nem adható, mert az apró
Az élet színesben Published on www.flagmagazin.hu (http://www.flagmagazin.hu) Még nincs értékelve
2013 szeptember 04. Flag 0 Értékelés kiválasztása Még nincs értékelve Értéke: 1/5 Értéke: 2/5 Mérték Értéke: 3/5 Értéke: 4/5 Értéke: 5/5 Milyen lehetett az élet színesben? A történelem egyes időszakairól,
Diszkrét matematika I. gyakorlat
Diszkrét matematika I. gyakorlat 1. Gyakorlat Bogya Norbert Bolyai Intézet 2012. szeptember 4-5. Bogya Norbert (Bolyai Intézet) Diszkrét matematika I. gyakorlat 2012. szeptember 4-5. 1 / 21 Információk
BOLYAI MATEMATIKA CSAPATVERSENY DÖNTŐ 2004. 5. osztály
5. osztály Ha egy négyzetet az ábrán látható módon feldarabolunk, akkor a tangram nevű ősi kínai játékot kapjuk. Mekkora a nagy négyzet területe, ha a kicsié 8 cm 2? (A kis négyzet egyik csúcsa a nagy
T Y R O S by Martin Wallace
3-4 játékos számára 10 év felett T Y R O S by Martin Wallace A Tyros egy, a Földközi-tenger területén játszódó kereskedő és gyarmatosító játék. A játékosok egy-egy ókori főníciai kereskedő családot képviselnek.
az alapjáték részletes szabályai
dr. Nagy László ( jatektan.hu/kapcsolat ) 1144 Bp. Szentmihályi u. 19 Tel/fax.(36-1) 220-1916 PIKK-PAKK az alapjáték részletes szabályai Az ábrán mutatott nyitóállásból világos kezd. Az első lépésben,
Kaland és blöff a bányában
3 8 Játékos részére 8 éves kortól Szerz k: Alan R. Moon & Bruno Faidutti Kaland és blöff a bányában Tartalom 1 játéktér az alaptáborral és 5 bányabejárattal 30 bányakártya: 15 drágak kártya: 1, 2, 3, 4,
E-ADÓ RENSZER HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ
E-ADÓ RENSZER HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ BEJELENTKEZÉS NÉLKÜL ELÉRHETŐ FUNKCIÓK 1. Adónaptár A bejelentkezést követően lehetőség van az eseményekről értesítést kérni! 2. Pótlékszámítás 3. Elektronikus űrlapok
INFORMÁCIÓS MEMORANDUM
INFORMÁCIÓS MEMORANDUM Kőkút út 7., Hrsz.: 2939/1 3200 GYÖNGYÖS MAGYARORSZÁG INGATLAN SZ.: 008 2011. július Rev.01 Page 1 of 6 Megye Régió Heves Mátra / Gyöngyös Lakosság száma Kb. 35.000 Autópálya csatlakozás
http://www.olcsoweboldal.hu ingyenes tanulmány GOOGLE INSIGHTS FOR SEARCH
2008. augusztus 5-én elindult a Google Insights for Search, ami betekintést nyújt a keresőt használók tömegeinek lelkivilágába, és időben-térben szemlélteti is, amit tud róluk. Az alapja a Google Trends,
Társasjáték 3-4 fő részére. Tervező: Zbynek Vrana
Társasjáték 3-4 fő részére Tervező: Zbynek Vrana Sok-sok éve Jantaris városában két hatalmas kereskedőcéhé a legjobb piacok és a legzsírosabb üzletek. A játékban ti kisebb céhek fejei vagytok, akik többet
Útmutató a vízumkérő lap kitöltéséhez
Útmutató a vízumkérő lap kitöltéséhez A vízumkérő lap ( Visa application form of the People s Republic of China, Form V. 2013 ) az egyik legfontosabb dokumentum, amit a kínai vízumra való jelentkezésnél
Witch of Salem játékszabályok. 2-4 játékos számára. A játék célja
Witch of Salem játékszabályok 2-4 játékos számára A játék célja Amerikában járunk a XX. század elején. Ősi istenek - A Nagy Öregek - egy másik létsík rémisztő démonai fenyegetik a világot. Egykoron sötétségbe
Amit a Hőátbocsátási tényezőről tudni kell
Amit a Hőátbocsátási tényezőről tudni kell Úton-útfélen mindenki róla beszél, már amikor épületekről van szó. A tervezéskor találkozunk vele először, majd az építkezéstől az épület lakhatási engedélyének
avagy, hogyan lehetünk hatékonyabbak (nemcsak) a hivatásunkban
avagy, hogyan lehetünk hatékonyabbak (nemcsak) a hivatásunkban Rendszerek, amelyekben élünk: Család Munkahely Baráti kör Iskolai közösség stb. - meghatározott rend szerint működnek rend, törv rvények
Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól
Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól A JÁTÉK CÉLJA Anglia, 12. század. Fülöp perjel és Waleran püspök ki nem állhatják egymást. Fülöp perjel egész Anglia legszebb katedrálisának megépítéséről
Alhambra - A 2. kiegészítő A város kapui (Die Tore der Stadt)
Alhambra - A 2. kiegészítő A város kapui (Die Tore der Stadt) Tervezte: Dirk Henn & Wolfgang Panning Kiadja: Queen Games D-53842 Troisdorf, Deutschland www.queen-games.de Figyelem! Csak az alapjátékkal
A játék elemei 97 szigetlapka a következő formákkal
Játékötlet Ki ne álmodozna néha róla Polinézia, a Csendes-óceán szigetvilága. A Maorik kezdetektől fogva ezeken a szigeteken élnek. Mintegy 3000 évvel ezelőtt Új-Zélandra is betelepültek. Jöjjön velünk
Lehet vagy nem? Konstrukciók és lehetetlenségi bizonyítások Dr. Katz Sándor, Bonyhád
Dr. Katz Sándor: Lehet vagy nem? Lehet vagy nem? Konstrukciók és lehetetlenségi bizonyítások Dr. Katz Sándor, Bonyhád A kreativitás fejlesztésének legközvetlenebb módja a konstrukciós feladatok megoldása.
ELŐTERJESZTÉS a Veszprém Megyei Önkormányzat Közgyűlésének 2007. április 19-ei ülésére
Szám: 02/79-6/2007 VESZPRÉM MEGYEI ÖNKORMÁNYZAT KÖZGYŰLÉSÉNEK ELNÖKE 8200 Veszprém, Megyeház tér 1. Tel.: (88)545-011, Fax: (88)545-096 E-mail: mokelnok@vpmegye.hu ELŐTERJESZTÉS a Veszprém Megyei Önkormányzat
Tartalom 72 területkártya (köztük egy eltérő hátoldalú), rajtuk városok, utak és mezők darabjaival, valamint templomokkal.
2-5 játékos részére, 8 éves kortól Józsué elvezette Izrael gyermekeit az Ígéret Földjére, és most már a ti dolgotok az utak, a városok és a templomok megépítése, a juhnyájak megszaporítása. A városokba
Csomagolási segédlet
Csomagolási segédlet Tartalom 1. Csomagolási alapelvek... 3 2. Gumiabroncs... 4 3. Kerékpár... 5 4. Elektronikai cikkek... 6 5. Fehéráru (csak külön szerződéssel, egyedi díjszabással adható fel)... 7 6.
Bemutatás. A szellem kártya. A játék célja. Tartozékok 1 szabálykönyv 1 játékdoboz 62 lapos kártyapakli; a lapok a szellemek 9 "HÚ!
Bemutatás Mindenki egy kísértetjárta kastély tulajdonosa és el kell űzniük a kastélyban köszáló szellemeket És hogy lehet félreállítani egy szellemet? Egy nála még erősebb szellemmel kell elriasztani!
Az éves statisztikai összegezés. Statisztikai összegezés az éves közbeszerzésekről a Kbt. IV. és VI. fejezete szerinti ajánlatkérők vonatkozásában
9. melléklet a 14/2010. (X.29.) NFM rendelethez Az éves statisztikai összegezés Statisztikai összegezés az éves közbeszerzésekről a Kbt. IV. és VI. fejezete szerinti ajánlatkérők vonatkozásában I. SZAKASZ:
118. Szerencsi Többcélú Kistérségi Társulás
BAZ MTrT TERVEZŐI VÁLASZ 118. Szerencsi Többcélú Kistérségi Társulás 1. Szakmai szempontból elhibázott döntésnek tartjuk a Tokaji Borvidék Világörökségi terület közvetlen környezetében erőmű létesítését.
xdsl Optika Kábelnet Mért érték (2012. II. félév): SL24: 79,12% SL72: 98,78%
Minőségi mutatók Kiskereskedelmi mutatók (Internet) Megnevezés: Új hozzáférés létesítési idő Meghatározás: A szolgáltatáshoz létesített új hozzáféréseknek, az esetek 80%ban teljesített határideje. Mérési
Keythedral. Tervezte: Richard Breese Kiadja: Pro Ludo Schützenstrasse 28, D-78462 Konstanz, Deutchland www.proludo.de. Háttér. 2.
Keythedral Tervezte: Richard Breese Kiadja: Pro Ludo Schützenstrasse 28, D-78462 Konstanz, Deutchland www.proludo.de 2. kiadás 2-5 játékos részére, 8 éves kortól, játékidő kb. 60-90 perc Megjegyzés: A
ELŐTERJESZTÉS. - a Közgyűléshez - az építményadóról szóló rendelet módosítására
Ügyiratszám: 340708/2008.III. Ügyintéző: Dr. Ráczné ELŐTERJESZTÉS - a Közgyűléshez - az építményadóról szóló rendelet módosítására Dr. Ráczné Dr. Kassy Erzsébet Az érintett belső szervezeti egység vezetőjének
Linux Mint 8 telepítése
Linux Mint 8 telepítése Be kell valljam ez az egyik kedvencem az Ubuntu alapú disztribúciók közül. Már több alkalommal is felpakoltam a különböző verziót és nem nagyon volt vele gondom. Illetve csak a
O k t a t á si Hivatal
O k t a t á si Hivatal Kódszám: A 2013/2014. tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny második forduló MŰVÉSZETTÖRTÉNET A FELADATLAP / MŰVÉSZETTÖRTÉNETI TESZT Munkaidő: 120 perc Elérhető pontszám:
a hitelről és a lízingről tudni kell Amit
Amit a hitelről és a lízingről tudni kell Szeretné megismerni a hitel és a lízing közötti alapvető különbségeket? Kíváncsi, melyik megoldás lenne optimális az Ön számára? Tanulmányozza át füzetünket, és
2000 db speciális komposztláda, 0,3 m3 térfogatú
2000 db speciális komposztláda, 0,3 m3 térfogatú Közbeszerzési Értesítő száma: 2005/13 Beszerzés tárgya: Árubeszerzés; Árubeszerzés Hirdetmény típusa: Tájékoztató az eljárás eredményéről (14-es minta)
Földrajzi helymeghatározás
A mérés megnevezése, célkitűzései: Földrajzi fokhálózat jelentősége és használata a gyakorlatban Eszközszükséglet: Szükséges anyagok: narancs Szükséges eszközök: GPS készülék, földgömb, földrajz atlasz,
város jelentős lakói (a magiszterek) között, a lehető legtöbbet megnyerve saját ügyüknek.
1. Áttekintés A játékosok nagyhatalmú arkónok, akik azon igyekeznek, hogy 2. Tartalom 1 játéktábla 56 magiszterkártya Cardis városa elnyerje a király kegyét. A játékosok udvaronca- 32 udvaronckártya ikat
Az első pár kör példa az első játékodra
Domnewsheet_HUN:Puerto rule us 2009.07.10. 14:29 Page 2 Az első pár kör példa az első játékodra Keverd meg a játék kezdetén rendelkezésre álló 10 kártyádat (7 réz és 3 birtok), majd helyezd el őket képpel
A nyúl. a sündisznó. Izgalmas versenyfutás ravasz játékosoknak
A nyúl és a sündisznó Izgalmas versenyfutás ravasz játékosoknak TARTALOM 1. Bevezetés 4 1.1 Játék-INFO...4 1. Tartozékok...4 1. Áttekintés...4 1.4 A játék célja...4. Előkészületek 5. A lépések 5.1 Előre
Arany Dániel Matematikai Tanulóverseny 2011/2012-es tanév első (iskolai) forduló haladók I. kategória
Bolyai János Matematikai Társulat Arany Dániel Matematikai Tanulóverseny 011/01-es tanév első (iskolai) forduló haladók I. kategória Megoldások és javítási útmutató 1. Az ábrán látható ABC derékszögű háromszög
MATEMATIKA HETI 3 ÓRA
EURÓPAI ÉRETTSÉGI 010 MATEMATIKA HETI 3 ÓRA IDŐPONT : 010. június 4. A VIZSGA IDŐTARTAMA : 3 óra (180 perc) MEGENGEDETT SEGÉDESZKÖZÖK : Európai képletgyűjtemény Nem programozható, nem grafikus kalkulátor
Az éves statisztikai összegezés. Statisztikai összegezés az éves közbeszerzésekrıl a Kbt. IV. és VI. fejezete szerinti ajánlatkérık vonatkozásában
9. melléklet a 14/2010. (X.29.) NFM rendelethez Az éves statisztikai összegezés Statisztikai összegezés az éves közbeszerzésekrıl a Kbt. IV. és VI. fejezete szerinti ajánlatkérık vonatkozásában I. SZAKASZ:
Átrendezések és leszámlálások ÚTMUTATÓ Hegedüs Pál 1-2015.június 30.
Átrendezések és leszámlálások ÚTMUTATÓ Hegedüs Pál 1-2015.június 30. 1. Határozzuk meg, hány egybevágósága van egy négyzetnek! Melyek azonos jellegűek ezek között? Ez egy általános bevezető feladat tud
2016. JANUÁR 1-TŐL ÉRVÉNYES MÓDOSÍTÁSOK A DR. NONA INTERNATIONAL TÁRSASÁG MARKETING TERVÉBEN
2016. JANUÁR 1-TŐL ÉRVÉNYES MÓDOSÍTÁSOK A DR. NONA INTERNATIONAL TÁRSASÁG MARKETING TERVÉBEN 1. 2016.01.01-től megszűnik: kezelési költség éves díj (800,- Ft) Konzultánsi bónusz Direktori bónusz 2. 2016.01.01-től
Az éves statisztikai összegezés STATISZTIKAI ÖSSZEGEZÉS AZ ÉVES KÖZBESZERZÉSEKRŐL A KLASSZIKUS AJÁNLATKÉRŐK VONATKOZÁSÁBAN
1 11. melléklet a 92/2011. (XII. 30.) NFM rendelethez Az éves statisztikai összegezés STATISZTIKAI ÖSSZEGEZÉS AZ ÉVES KÖZBESZERZÉSEKRŐL A KLASSZIKUS AJÁNLATKÉRŐK VONATKOZÁSÁBAN I. SZAKASZ: AJÁNLATKÉRŐ
Épületvillamosság laboratórium. Villámvédelemi felfogó-rendszer hatásosságának vizsgálata
Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem Villamos Energetika Tanszék Nagyfeszültségű Technika és Berendezések Csoport Épületvillamosság laboratórium Villámvédelemi felfogó-rendszer hatásosságának
Memóriamodulok Felhasználói útmutató
Memóriamodulok Felhasználói útmutató Copyright 2008 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Az itt szereplő információ előzetes értesítés nélkül változhat. A HP termékeire és szolgáltatásaira vonatkozó
A Közbeszerzések Tanácsa (Szerkesztőbizottsága) tölti ki A hirdetmény kézhezvételének dátuma KÉ nyilvántartási szám
KÖZBESZERZÉSI ÉRTESÍTŐ A Közbeszerzések Tanácsának Hivatalos Lapja 1024 Budapest, Margit krt. 85. Fax: 06 1 336 7751, 06 1 336 7757 E-mail: hirdetmeny@kozbeszerzesek-tanacsa.hu On-line értesítés: http://www.kozbeszerzes.hu
Tartalom. 1. A dokumentum célja... 2
Tartalom 1. A dokumentum célja... 2 2. IVR Funkciók... 3 2.1. A bejelentkezés... 3 2.2. Jelszóváltoztatás... 3 2.3. Egyenleg és fedezet lekérdezés... 3 2.4. Súgó... 4 1 1. A dokumentum célja A felhasználói
Kérjük, hogy mielőtt elkezdené használni a Csavarhat webáruházat, gondosan olvassa végig ezt a segédletet.
Csavarhat webáruház Részletes útmutató a webáruház használatához Kérjük, hogy mielőtt elkezdené használni a Csavarhat webáruházat, gondosan olvassa végig ezt a segédletet. Cégeknek, kis- és nagykereskedőknek,
Üzembehelyezıi leírás
Üzembehelyezıi leírás MADE IN ITALY TECHNIKAI ADATOK Falra szerelve Lefedettség 15 m, 90 Mikrohullámú frekvencia 10.525 GHz Jelfeldolgozás DSP(Digital Signal Processing) Érzékelési távolság 3-15 m Érzékelési
Tartozékok. Emanuele Ornella. 2-5 játékos részére 12 éves kortól játékidő kb. 60 perc. 98 árukártya. 40 hírnévlapka. jelzője.
2-5 játékos részére 12 éves kortól játékidő kb. 60 perc Emanuele Ornella Tartozékok 98 árukártya 8 db drágakő 10 db pergamen 12 db selyem 14 db só 16 db bor 18 db olajbogyó 20 db gabona Velencekártya a