libgdx alapok, első alkalmazás



Hasonló dokumentumok
libgdx alapú program létrehozása, kép importálása, mozgatása libgdx alapok Android játékfejlesztés Soós András

libgdx Android Studio alatt

Alap számológép alkalmazás

KETTŐS KÖNYVELÉS PROGRAM CIVIL SZERVEZETEK RÉSZÉRE

NeoSzámla Használati Útmutató. Verziószám: 2014/Q2 Kelt: neoszamla.hu

Tervezett erdőgazdálkodási tevékenységek bejelentése

Felhasználói leírás v1.0

1. ábra. Néhány tipikus ikon képe

ipod nano Felhasználói útmutató

3. gyakorlat. 1/7. oldal file: T:\Gyak-ArchiCAD19\EpInf3_gyak_19_doc\Gyak3_Ar.doc Utolsó módosítás: :57:26

strings.xml res/values/strings.xml fájlban hozzuk létre a hiányzó string adatforrásainkat A jelenlegi helyett ez álljon: <resources> <string

HOLDPEAK 856A SZÉLSEBESSÉG MÉRŐ

A HunPLUS-os AutoCAD Architecture 2010 teljesítményfokozása

Hello World Servlet. Készítsünk egy szervletet, amellyel összeadhatunk két számot, és meghívásakor üdvözlőszöveget ír a konzolra.

Aronic Főkönyv kettős könyvviteli programrendszer

Programozás III CSOMAGOK. Az összetartozó osztályok és interfészek egy csomagba (package) kerülnek.

CodeBlocks installálási segédlet

Poszeidon (EKEIDR) Irat és Dokumentumkezelő rendszer webes felület

2500 Series multifunkciós készülék

Pénzkezelési szabályzat szerkesztő

USBTiny-MKII programozó

A word első megnyitása

Az Ön kézikönyve LEXMARK E260DN

Újdonságok. Release 2

FELHASZNÁLÓI ÚTMUTATÓ

I. fejezet Hello Világ! Programozás tankönyv. II. Fejezet. Helló Világ! avagy a Miért?-ek elkezdődnek

Szabványos alkatrészek telepítése

Adatbázis alapú rendszerek gyakorlat Adatbázis alapú alkalmazásfejlesztés Java, C# környezetben

Telepítési útmutató új Dolphin InvoicePro számlázó program telepítéséhez

Tipp A Word makrók kimerítõ tárgyalását megtalálhatjuk az O Reilly gondozásában megjelent Writing Word Macros címû könyvben.

A TAOEKR pályázati rendszer tokennel történő használatához szükséges Mozilla Firefox beállítása, a Java frissítése és beállítása. Mozilla Firefox...

NFSZ INTEGRÁLT INFORMÁCIÓS RENDSZER KTK KÖZFOGLALKOZTATÁSI TÁMOGATÁSOK KERETRENDSZERE. Országos közfoglalkoztatási program

MAGYAR POSTA BEFEKTETÉSI ZRT. e-befektetés. Felhasználói kézikönyv

Telepítési útmutató a Dolphin InvoicePro számlázó program frissítéséhez

Moodle tanulói kézikönyv

Útmutató Támogatási Kérelem kitöltéséhez GUL-15-C

GroupWise 5.2 használói jegyzet

- 1 - FUB-26 Használait útmutató

Az Ön kézikönyve HTC TOUCH PRO2

Aronic Bér Bérszámfejtés és munkaügyi nyilvántartás program

A program telepítése

UNITIS Rt. Windchill PDMLink oktatóanyag PDMLink ügyességek Pro/ENGINEER Wildfire környezetben

Halloween Bókvadászat Játékszabályzat

Rövid útmutató az első használathoz

Számlázás-házipénztár. (SZAMLA) verzió. Kezelési leírás

USB Dual DVB-T. Vevıkészülék Kezelési Útmutató. Ver. 2.0

Biztonság Felhasználói kézikönyv

Java felhasználói felület

A Measy A2W Miracast Stick bemutatása. A Measy A2W Miracast Stick jellemzői

FOKA elérés beállításának leírása

Meghajtók Felhasználói útmutató

Rain EVO 1-4 Elemes vezérlő automatika

1. Bevezető A készülék bemutatása Első lépések... 5

Útmutató Támogatási Kérelem kitöltéséhez GUL-15-A, GUL-15-B

Az Ön kézikönyve NOKIA X3

Tanúsítványok használata StarOffice 8 alkalmazásból

ANDROID 2.3 TÁBLAGÉP KEZELÉSI ÚTMUTATÓ

ARCHLine.XP Interior Oktatói Vizsga Ismertető és Vizsgaszabályzat

Felhasználói útmutató

Az alábbiakban szeretnénk segítséget nyújtani Önnek a CIB Internet Bankból történı nyomtatáshoz szükséges böngészı beállítások végrehajtásában.

Message Broadcasting. Rendszerkörnyezet. A Message Broadcasting telepítése. Üzenetek létrehozása

Szövegszerkesztés alapjai I.

KELE3. Felhasználói kézikönyv

Megjelenési nyilatkozat

HP ProtectTools Felhasználói útmutató

Fogalomtérkép. IHMC CmapTools version Felhasználása. Elérhetőség. Rendszerkövetelmény (Windows OS esetén):

HP Deskjet F4500 All-in-One series. Windows Súgó

VÁTI Kht. Dokumentációs Központ Felhasználói segédlet elektronikus dokumentum küldéséhez


Felhasználói útmutató

Használati útmutató a Moodle távoktatási keretrendszerhez Kodolányi János Főiskola

ÁLTALÁNOS SZERZŐDÉSI FELTÉTELEK (ÁSZF) hatályos:

Használati útmutató az MLSZ.info-hoz Játékvezetık részére Használati útmutató az MLSZ.info ügyviteli rendszeréhez (2011. augusztus 13-i állapot)

Információ és kommunikáció Microsoft Windows XP

Kéretlen levelek (spam) elleni védekezés a Caesaron

Mobil Informatikai Rendszerek

Magyar Nemzeti Bank. ERA Postaláda szolgáltatás. Felhasználói segédlet

1. Üzemmód gomb. Funkció gombok

DSmobile 700D. Használati útmutató

Gyorskalauz a Windowshoz készült asztali Novell Filr alkalmazáshoz

Nokia 2730 classic - Felhasználói kézikönyv

Beállítások módosítása

Készletnyilvántartó program. (KESZLET) verzió. Kezelési leírás

KID verzióváltás Felhasználói kézikönyv

FELHASZNÁLÓI LEÍRÁS a DIMSQL Integrált Számviteli Rendszer Készlet moduljának használatához

1) Válasszuk ki az Beállítások/Rendszer beállítások menüpontot:

Alcor Zest D714I Táblagép. Kezelési útmutató

: ikon lehelyezése a területre (használata lentebb részletezve) : peron lehelyezése a területre (csak dekorációs célokat használ)

Vényírás. 1. ábra. 1. oldal

A DimSQL programrendszer évi nyitási teendői

HP Scanjet 8270 síkágyas lapolvasó. Felhasználói kézikönyv

Az Ön kézikönyve LEXMARK X2670

Android alapok. Android játékfejlesztés

ICR-E DVR ICR-E83H; ICR-E163H ICR-H41; ICR-H81 Felhasználóí kézikönyv ver 2.1

Az ÉMI Nonprofit Kft. FŰTÉSKORSZERŰSÍTÉS PÁLYÁZATI PORTÁL kezelése

Gate Control okostelefon-alkalmazás

Év zárása és nyitása 2015-ről 2016-ra

DESlock+ Használati utasítás felhasználók számára. Sicontact Kft., 2015.

A Nemzeti Útdíjfizetési Szolgáltató Zrt. Általános Szerződési Feltételei e-matricát értékesítő viszonteladók részére. 4.

IP sorozat NVR FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV

Átírás:

A libgdx letöltésének, telepítési lépéseinek bemutatása, projekt létrehozása, első libgdx alkalmazás elkészítése képernyőképekkel, magyarázatokkal. libgdx alapok, első alkalmazás Android játékfejlesztés Kovács Ákos, Lukácsi Roland

Tartalom 1. Ismertető, áttekintés... 2 2. Letöltés... 2 3. Projekt létrehozása... 3 4. Az elkészült projekt importálása a fejlesztői környezetbe... 4 5. Első libgdx alkalmazásom... 7 6. Áttekintés, első lépések... 7 7. A programkód... 10 8. Program futtatása... 13 9. Források... 15

1. Ismertető, áttekintés A libgdx egy több platformon használható játékfejlesztési keretrendszer. Keretrendszer, tehát egy adott környezetben használt legfontosabb, leggyakrabban alkalmazott hasznos eszközök gyűjteménye. Mindezeket készen bocsájtja a fejlesztők rendelkezésére. Fő célja a Windows és Android alkalmazások közötti különbségek elmosása. Megjegyzés: A dokumentum elkészülte óta, megjelenhetett újabb verzió, amely okozhat apróbb eltéréseket a jelenlegi dokumentumhoz képest. 2. Letöltés A keretrendszer weboldala a http://libgdx.badlogicgames.com címen érhető el. Letöltése két módon történhet. 1. A honlap felső menüjében található zip letöltésével és az adott projekt mappájába történő másolással.(old Style Builds) 1. ábra Old Style build 2. A Gradle alapú telepítés nagyban megkönnyíti a fejlesztők dolgát, hiszen egy jar fájl (gdx-setup.jar) letöltése után az így birtokunkba kerülő alkalmazásban megadhatjuk a létrehozni kívánt projektünk adatait. A továbbiakban az erre a lehetőségre épülő további lépések kerülnek tárgyalásra.

2. ábra Gradle 3. Projekt létrehozása A jar fájl futtatása után az alábbi képernyőt láthatjuk. 3. ábra Projekt létrehozása 1. Itt meg kell adnunk a projekt nevét, a csomagot, a létrehozás helyét. Mindezeket tetszőlegesen választhatjuk meg. Továbbá meg kell adnunk a letöltött Android SDK helyét és ki kell választani a használni kívánt libgdx verziót. A nightlies nem stabil, a név beszédes, hiszen éjszakánként kiadott, az aktuális stabil verzióhoz képest hibajavításokat tartalmazó verziók elnevezése. Mindezek beállítása után a Generate gombra kattintva elkezdődik a projekt létrehozása, amely a projekt függőségeinek ezzel egyidejű letöltése miatt (a Gradle nagy előnye) a folyamat több percig is eltarthat.

4. ábra Projekt létrehozása 2. 4. Az elkészült projekt importálása a fejlesztői környezetbe A korábban létrehozott projekt használatához szükség van egy új komponens telepítésére az ADT-hez. Ezt az ADT-ben a Help - Install New Software alatt tehetjük meg. A bővítmény letöltéséhez a http://dist.springsource.com/release/tools/gradle repot kell megadni (5. ábra). Ezután megtörténik az elérhető komponensek keresése. A listában megjelenő mindkét bővítménycsoportot telepíteni kell, ez kiválasztásukkal és a Next -re való kattintással tehető meg. (6. ábra) A telepítés után a fejlesztői környezetet újra kell indítani. 5. ábra Új repo importálása a bővítménytelepítéshez

6. ábra Telepítendő komponensek kiválasztása 7. ábra A bővítmény telepítése Mindezek után az importálási lehetősek között már látható lesz a Gradle projekt importálási lehetőség. A projekt mappa tallózása után a Build modell re való kattintás után érhetőek el az adott mappában lévő projektek. Az ezek után megjelenő találati listában jelöljük ki az összes lehetőséget, majd a Next-re kattintva kezdhetjük meg az importálást.

8. ábra File - Import 9. ábra Importálási mód kiválasztása A sikeres projekt importálás után a Package Explorerben már elérhetőek lesznek az importált libgdx projektek, köztük az Android projekt, amelynek felépítése hasonló a korábbiakban használt standard projekthez.

5. Első libgdx alkalmazásom 10. ábra Sikeres importálás, a projekt használható Egy egyszerű alkalmazást fogunk létrehozni Hello World kiíratásával és egy földgömb kirajzolásával, a projektet MyFirstApp néven hoztam létre értelemszerűen az utasítások ehhez igazodnak, ez Önökénél eltérő lehet. Az alkalmazás a következőképpen fog kinézni: 6. Áttekintés, első lépések 11. ábra Hello World! Miután létrehoztuk és beimportáltuk a projektet az Eclipsebe, vessünk egy pillantást a könyvtárainkra:

- Három fő könyvtárunk van a MyFirstApp, a MyFirstAppandroid és a MyFirstApp-desktop ez utóbbival most nem foglalkozunk. - Az alkalmazás készítése során főleg a MyFirstApp/src könyvtárban fogunk dolgozni, maga programkód itt kerül megírásra - A MyFirstApp-andorid könyvtárban az android platformon való futtatáshoz szükséges fájlok helyezkednek el - Az MyFirstApp-andorid/assets mappában helyezkednek el a programhoz szükséges (általában) médiafájlok: képek, hangok, betűtípusok stb. 12. ábra Könyvtárszerkezet - Az MyFirstApp-andorid/res mappában (resources) láthatjuk, hogy 3 drawable mappa helyezkedik el a különböző pixelsűrűségű eszközök miatt, a mappákban elhelyezett képek közül a program automatikusan kiválasztja az eszköznek megfelelő pixelsűrűségű képet. Hdpi: magas pixelsűrűség, mdpi: közepes pixelsűrűség, ldpi: alacsony pixelsűrűség 1. Nyissuk meg a MainActivity.java fájlt: 13. ábra MainActivity.java Az első dolgunk, hogy a cfg.usegl20 = false (alapértelmezett) értéket átírjuk true-ra a képen látható módon, ez azért fontos, mert az alapértelmezett 1.0-ás OpenGl verzió csak az olyan felbontású képeket fogadja el, amelyek méretei 2 hatványai pl.: 16x16, 32x32, 128x128, stb., az OpenGl 2.0 már akármilyen méretű képet képes kezelni. 2. Állítsuk be az alkalmazás ikonját, ehhez szükségünk van 3 különböző felbontású ikonra a drawable mappákba. Ha ez megvan, akkor csak helyezzük el őket a megfelelő mappába, példánkban fa_launcher.

14. ábra Drawable mappák 3. Nyissuk meg a res/androidmanifest.xml fájlt és kattintsunk az application fülre. Az Icon sorban kattintsunk a Browse gombra aztán a Resource Chooser ablakban válasszuk ki a használni kívánt ikont (jelen esetben fa_launcher) majd OK.

15. ábra Android Manifest fájl Állítsuk be milyen szöveg, cím szerepeljen az ikon alatt, vagyis az alkalmazás nevét, jelen esetben ez MyFirstApp. Ehhez nyissuk meg a res/values/string.xml fájlt. Az app_name (String)-hez tartozó Value értéket írjuk át MyFirstApp-ra, majd mentsünk. 7. A programkód 16. ábra Strings.xml fájl Nyissuk meg a MyFirtstApp.java fájlt és oda írjuk a programkódot.

package com.me.myfirstapp; import com.badlogic.gdx.applicationlistener; import com.badlogic.gdx.gdx; import com.badlogic.gdx.graphics.color; import com.badlogic.gdx.graphics.gl20; import com.badlogic.gdx.graphics.texture; import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.bitmapfont; import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.sprite; import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.spritebatch; public class MyFirstApp implements ApplicationListener { private float w, h; private BitmapFont font; //Betűtípus private SpriteBatch batch; //Kirajzoláshoz szükséges private Texture texture; //Textúra ebbe töltjük be a képet private Sprite world; //Ezt rajzoljuk ki, ebbe töltjük a texturát private String str = "Hello World!!!"; //Kiírandó szöveg @Override public void create() { // A kijelző szélességének és magasságának lekérése w = Gdx.graphics.getWidth(); h = Gdx.graphics.getHeight(); } batch = new SpriteBatch(); // Font létrehozása font = new BitmapFont(); font.setscale(2f); font.setcolor(color.orange); // Földgömb létrehozása texture = new Texture(Gdx.files.internal("data/world.jpg")); world = new Sprite(texture); // Méret beállítás a képernyő szélessége alapján world.setsize(w/2, w/2); // Pozíció, a sprite origója a bal alsó sarokban van ezért kell a // sprite szélességének és magasságának felét kivonni, hogy a kép // középre kerüljön world.setposition(w/2-world.getwidth()/2, h/2-world.getheight()/2);

@Override public void dispose() { texture.dispose(); batch.dispose(); font.dispose(); } @Override //Ez a fő szál public void render() { //Fekete háttér beállítása Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0, 1); Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); } //A kirajzolás mindig begin és end utasítások közé kerül batch.begin(); //Földgömb kirajzolása world.draw(batch); //String kirajzolása, a string hosszának fele kivonásra került hogy a //szöveg középen legyen //font.draw(batch,string,x,y); font.draw(batch, str, (w/2)- (font.getbounds(str).width/2), h/10*9); batch.end(); @Override public void resize(int width, int height) { } @Override public void pause() { } } @Override public void resume() { }

8. Program futtatása 1. Állítsuk az eszközt (amelyen futtatni szeretnénk a programot) hibakereső módba, ez eszközönként eltérő, de általában Beállítások -> Programok -> Fejlesztés -> USB-hibakeresés engedélyezése. Szükség lehet az USB driver telepítésére ehhez itt az útmutató: http://developer.android.com/sdk/winusb.html 2. Csatlakoztassuk a készüléket a számítógéphez. 3. Futtassuk a következőképp: Jobb klikk a MyFirstApp-android mappára, majd Run As -> Android Applications menüpontok kiválasztása. 17. ábra Futtatás mint Válasszuk ki az eszközt a listából, majd kattintsunk az OK gombra. 18. ábra Eszköz kiválasztása Ha mindent jól csináltunk és a fordító nem talál hibát, akkor a képen látható vagy ahhoz hasonló konzol üzenetsorozatot kapunk.

Látható hogy miután az alkalmazás feltelepül, egyből el is indul. Telepítés után az alkalmazásunk ikonja: 19. ábra Konzol üzenetek 20. ábra Alkalmazás ikonja

Tipp: A fejlesztés során a kisebb módosítások tesztelését érdemes Desktop módban futtatni, mivel így jóval gyorsabb. Annyi a teendőnk, hogy a MyFrstApp-desktop/src/<package>/Main.java fájlban a useopengl20 = false értéket állítsuk true-ra, továbbá az eszközünknek megfelelő felbontást írjuk be a width és height értékek helyére. Ezután futtassuk a következőképp: Jobb klikk a MyFirstApp-desktop mappára majd Run As -> Java application, a felugró ablakban pedig válasszuk ki a Main elemet. 9. Források 21. ábra Futtatás desktop módban Ikonok: Földgömb: http://i.dailymail.co.uk/i/pix/2012/12/07/article-2244450-0824e6ec000005dc-334_634x632.jpg