Darts - Krikett Projekt feladat specifikáció



Hasonló dokumentumok
Címtár Felhő Projektfeladat specifikáció

Entitások Projektfeladat specifikáció

Tankolás könyvelő Projekt feladat specifikáció

Okos receptkönyv Projektfeladat specifikáció

Pénztárgép Projektfeladat specifikáció

Okos gyógyszeres doboz Projektfeladat specifikáció

Időkönyvelő Projektfeladat specifikáció

Technikai segédlet a Domus elektronikus pályázati rendszer felhasználói részére

1. sz. melléklet: Mobil alkalmazások fejlesztése szakmai specifikációja

Blonde. Szépségszalon, Szolárium, Spa, Fitness. Ügyviteli Rendszer. Funkcionális Specifikáció. Verzió 1.1

ORPHEUS. Felhasználói kézikönyv. C o p y r i g h t : V a r g a B a l á z s Oldal: 1

Az OTP Bank, Életrevaló kvízjáték középiskolásoknak című promóciójának hivatalos Részvételi és Játékszabályzata (a továbbiakban: Játékszabályzat)

Ajánlattételi felhívás

Darts: surranó nyilak, gondolkodtató problémák Kombinatorika 6. feladatcsomag

Közbeszerzési Értesítő száma: 2015/108

9. Entitás modulok. Nagy Gusztáv: Drupal 7 alapismeretek Fejlesztői verzió: október 6.

KASZPER dokumentáció Támogatott számla RITEK ZRt (12111) TÁMOGATOTT BEJÖVŐ SZÁMLA ÉRKEZTETÉSE, MÓDOSÍTÁSA, NYOMTATÁSA

Felhasználói kézikönyv

NETFIT modul Tanári felület Felhasználói útmutató. Magyar Diáksport Szövetség

Év zárása és nyitása 2015-ről 2016-ra

Felhasználói kézikönyv

Filyó "Flame" Tibi kiszálló táblája : 170-től 1-ig. Nincs kiszálló. Nincs kiszálló. Nincs kiszálló. Nincs kiszálló. Nincs kiszálló Nincs kiszálló

TÁJÉKOZTATÓ AZ ÉRETTSÉGI VIZSGÁRÓL ÉS A FELVÉTELI ELJÁRÁSRÓL

MS Access Feladatgyűjtemény

TERC-ETALON Online Építőipari Költségvetés-készítő és Kiíró programrendszer Felhasználói kézikönyv

On-line értékelési módszerek II. Lengyelné Molnár Tünde

a Kommunikátor (FSZ) képzésben részt vevő, szakmai gyakorlatukat töltő hallgatók számára

Pályázati űrlap kitöltési útmutató az EGT és Norvég Finanszírozási Mechanizmusok pályázati kiírásaihoz

Készlet és Számla Kézikönyv

Járműfedélzeti utas-tájékoztató berendezések specifikációja (országos)

Tartalomjegyzék. MOK Ügyeletnyilvántartó rendszer használati kézikönyve v2.1

A NIVEA Arcápolási Szakértő kampányának szabályzata

HIDASNÉMETI KÖZSÉG ÖNKORMÁNYZATA POLGÁRMESTERI HIVATALÁNAK SZERVEZETFEJLESZTÉSE. Informatikai tanulmány

Gábor Dénes Számítástechnikai Emlékverseny 2014/2015 Programozói kategória 2. forduló

elektronikus kitöltés és benyújtás

Felhasználói kézikönyv az elektronikus ajánlat-kitöltési (elak) programhoz

BusEye online személyre szabott utastájékoztató mobil alkalmazás fejlesztése

Összegezés az ajánlatok elbírálásáról

PROGRAM ADATLAP. öngyilkosság megelőzéséről szóló közösségi és alapellátási programokhoz

Mérlegelés Kártyaolvasóval

EGYÜTTMŰKÖDÉSI SZÁNDÉKNYILATKOZAT

SECPORTAL FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV

ECP. Site Administration System. Felhasználói kézikönyv. v (1. kiadás a és újabb verziójú ECP SAS rendszerekhez)

Gate Control okostelefon-alkalmazás

Képzési tájékoztató a 2012 decemberében induló Siketek és nagyothallók kommunikációját segítő feliratozó című képzési programjáról

WEBCAPS alkalmazás magyar nyelvű kezelési útmutatója

FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV. eanim.com

Szakdolgozat tájékoztató

A kommunikáció. Információ és társadalom

INFORMATIKA HELYI TANTERV a 4. évfolyam számára

AJÁNLATI FELHÍVÁS tárgyában

A First Businesspost Sender Cockpit használata

Megyei igazgatóságokra, mérnökségekre és mérőállomásokra szünetmentes áramforrás beszerzése.

Karbantartás. Az ESZR Karbantartás menüjébentudjuk elvégezni az alábbiakat:

Töltőfunkció Kezelési Utasítás

Általános Szerződési Feltételek

FOKA elérés beállításának leírása

Csoport neve: Kisiskolások Feladat sorszáma: 2. Feladat címe: Oktatási intézmény honlapja, oktatási naplóval. E-Project.

AJÁNLATI DOKUMENTÁCIÓ

ERSO-MUKSZ BÍRÓKÉPZÉS

A KÖNYVKIADÁS KOLLÉGIUMA NYÍLT PÁLYÁZATI FELHÍVÁSA

TÉMA SPECIFIKUS DOKUMENTÁCIÓ

HU-Nagykanizsa: Mérnöki szolgáltatások 2010/S AJÁNLATI/RÉSZVÉTELI FELHÍVÁS. Szolgáltatás

Az OTP Bank zárt körben elérhető, Fogd a pénzt és nyerj! című játékának hivatalos Részvételi és Játékszabályzata. (a továbbiakban: Játékszabályzat)

Alcor Zest Q813IS Táblagép. Kezelési útmutató

Specifikáció a központi ügyfélszolgálat technikai háttérének biztosításához

mega macs 56 Gyorsindítási útmutató QSMM56V46HU0914SO

amely készült Szeged Megyei Jogú Város Közgyőlése Ifjúsági és Sportbizottsága április 27-én (péntek) órakor tartott rendkívüli ülésérıl

Rendszerterv. 1. Funkcionális terv Feladat leírása:

Ügyeljen arra, hogy a programmodul sorszáma és megnevezése azonos legyen a I. A program általános tartalma fejezet 11. pontjában írtakkal!

Telepítési útmutató a Dolphin InvoicePro számlázó program frissítéséhez

Akooperatív tanulás-tanítás folyamatában a pedagógus feladata a tanulás megfelelõ

Felhasználói Adminisztrátori leírás

A COBRA CONTROL BEMUTATÁSA

AJÁNLATTÉTELI FELHÍVÁS és DOKUMENTÁCIÓ

A 2014/2015 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny döntő fordulójának feladatai. I. (alkalmazói) kategória

Aronic Road Útnyilvántartó program

CMK_MS02 Hordó mérlegelõ és címkézõ program

19/2016. határozat ( ): Magyar Díjlovagló versenybírókra vonatkozó új Szabályozás elfogadása

Tisztelt Ügyfelünk! Cégek / Cég törzsadatai / Cég törzsadatainak módosítása / TB fül

GS1 Logger for Staff. Felhasználói kézikönyv. Verzió 2.3, GS1 Logger Staff Felhasználói kézikönyv

Tudásmegosztás. TAKSONY Nagyközség Önkormányzata 2014.

A jogszabályok által szabályozott - Általános szerződési feltételek (ASZF )

Szerviz modul felhasználói leírása

PÁLYÁZATI FELHÍVÁS a Társadalmi Megújulás Operatív Program

STEEL DARTS NEMZETI BAJNOKSÁG ÉS MAGYAR KUPA NŐI ÉS FÉRFI EGYÉNI VERSENYKIÍRÁSA A VERSENYÉVADRA

1.1 DEVIZÁS SZÁMLA KIEGYENLÍTÉSÉHEZ KAPCSOLÓDÓ AUTOMATIKUS ÁRFOLYAM KÜLÖNBÖZET KÖNYVELÉS

Ez a kalauz azt vizsgálja, hogyan járulnak hozzá a személyre szabott tanuláshoz a csoportos, egyéni foglalkozások és a kortársi megsegítések.

Lézergravírozó, illetve tűző-hajtogató nyomdagép beszerzése

MAGYAR. Macro Key Manager Felhasználói kézikönyv

Kiajánlások rendszere I.

ÁLTALÁNOS SZERZŐDÉSI FELTÉTELEK

Pályázati lehetőségek. civil szervezetek részére március 13.

Számlázás-házipénztár. (SZAMLA) verzió. Kezelési leírás

ÉLETTÁRSI NYILATKOZATOK ELEKTRONIKUS NYILVÁNTARTÁSA

A FSZEKintegrált könyvtári rendszerének

Jövedelem-Kiegésztési Rendszer - JKR

A beszerzési eljárás lefolytatója: MÁV Szolgáltató Központ Zrt. Beszerzési és Logisztikai Üzletág Vasúti és Vállalatüzemeltetési

Átírás:

Darts - Krikett Projekt feladat specifikáció

1 Tartalomjegyzék 1 Tartalomjegyzék... 2 2 Bevezetés... 3 2.1 A feladat címe... 3 2.2 A feladat rövid ismertetése... 3 3 Elvárások a feladattal kapcsolatban... 4 3.1 Operációs rendszer, környezet... 4 3.2 Felhasználandó programozási nyelv... 4 3.3 Megoldás formátuma... 4 3.4 Szoftverfejlesztés... 4 3.5 Modulok... 4 4 Játék leírása... 6 4.1 A játék célja... 6 4.2 Pontozás... 6 4.3 A játék menete... 6 4.4 A játék vége... 6 5 Szoftver specifikáció... 7 5.1 Megjelenés... 7 5.2 Funkciók... 7 6 Dokumentáció... 8 6.1 Erőforrás-terv, munkaidő nyilvántartás... 8 6.2 Technikai dokumentáció... 8 6.3 Forráskód dokumentáció... 8 6.4 Felhasználói dokumentáció... 8 7 A projekt értékelése... 9 7.1 A feladat értékelésének felhasználó oldali szempontjai... 9 7.2 A feladat értékelésének technikai szempontjai... 9 7.3 Projekt megvalósításának piaci jellegű értékelése... 9 8 Projekt adatlap... 10 2/10. oldal

2 Bevezetés 2.1 A feladat címe Darts - Krikett 2.2 A feladat rövid ismertetése A projekt célja egy darts krikett játék pontozását segítő mobil alkalmazás elkészítése. A darts nagyon népszerű játék, a táblán többféle játék játszható. Ezek közül a krikett pontozása talán a leginkább bonyolult. Ha a krikettet nem darts gépen játsszuk (vagy steel nyilakkal dobálunk), a pontok számolgatása kényelmetlen feladat. Hogy az adminisztráció ne rontsa a játékélményt, egy olyan grafikus felületű alkalmazást szeretnénk fejleszteni, ami a számolást elvégzi helyettünk. Amennyiben a team mérete, illetve a résztvevők képességei lehetővé teszik, a krikett játék mellé a klasszikus 301, 501 és round-a-clock játékok adminisztrálása is megvalósítható az alkalmazás keretei közt. 3/10. oldal

3 Elvárások a feladattal kapcsolatban 3.1 Operációs rendszer, környezet Android 4.4. vagy Windows Phone 8/8.1. 3.2 Felhasználandó programozási nyelv Java (Android fejlesztés esetén) C# (Windows Phone irány esetében) 3.3 Megoldás formátuma C#, Java forrásállomány Teljes projekt környezet Forráskód dokumentáció Technikai dokumentáció (odt és pdf formátumban) Erőforrás terv és munkaidő nyilvántartás Felhasználói dokumentáció 3.4 Szoftverfejlesztés A feladat egy olyan program készítése, mely segít a pontok számolásában a Darts Krikett játék közben. A fejlesztés közben be kell tartani a meghatározott kódolási konvenciókat, amelyek az aktuális gyakorlatvezető szab meg. Az elkészült megoldásnak maradéktalanul meg kell valósítania az 5.2. fejezetben megfogalmazott követelményeket. Amelyik követelmény nincs pontosan definiálva, a megvalósítás során a fejlesztő szabad kezet kap. Fontos viszont, hogy a választott megoldás megfelelő színvonalú legyen mind felhasználói, mind fejlesztői szempontból. 3.5 Modulok A projekt keretében történő megvalósítás egy lehetséges felbontási lehetősége az alábbi: Adatbázis tervezés, kivitelezés, DB interfész megírása Felhasználóbarát front end (GUI) tervezése, kivitelezése o Játék felület, grafikai elemek o Menürendszer o Statisztikák o Beállítások Back end osztályok írása, melyek a játék logikáját valósítják meg o Játékmotor megvalósítása 4/10. oldal

o Statisztikák összegyűjtése Projektvezetéssel kapcsolatos dokumentáció, nyilvántartások vezetése, feladatok összehangolása, felhasználói dokumentáció elkészítése, tesztelés. Lehetőség szerint a fejlesztői dokumentációkat minden esetben a ténylegesen fejlesztést végző projekttagok készítsék el. A felhasználói dokumentáció külön egységet képezhet, érdemes a teszteléssel összekapcsolni a megfelelő minőség biztosítása érdekében. 5/10. oldal

4 Játék leírása 4.1 A játék célja A Krikett célja, hogy a darts tábla számozott szektorait 15-től 20-ig, valamint a Bull-t lezárjuk, mielőtt ellenfelünk teszi ezt meg. Egy mező lezárásához háromszor kell eltalálni az adott pontértékű területet. A számozott mezőknél a dupla kettő, a tripla három találatot ér, vagyis pl. egy tripla 20 dobással rögtön lezárul a 20-as szektorunk. Bull esetében a kis bull 1, a nagy bull 2 találatot jelent. 4.2 Pontozás Ha az egyik játékosnak már le van zárva egy szektora, és nyilával újra eltalálja azt, a dobása a többi játékos számára büntetőpontokat eredményezhet. Amennyiben van olyan ellenfele, akinek még nincs lezárva az adott szektor, akkor az az ellenfél a szektor értékének megfelelő mennyiségű büntetőpontot kap. (pl.: A, B és C játékos játszik, A játékosnak már 2 találata van a 19-es mezőben, B-nek 1, C-nek pedig 3. A játékos következik, dob egy tripla 19-et. Dobásával így lezárja a 19-es szektorát megvan a 3 találat és egyben 2*19 pont értékben büntetheti társait. Mivel B játékos 19-es szektora még nyitott, 38 büntetőpontot kap, C viszont egyet sem, mert az érintett szektorát már lezárta.) 4.3 A játék menete A játékosok a rögzített sorrendben 3-3 nyíllal dobnak a táblára. Amennyiben az aktuális játékos krikett mezőt (mezőket) talált el, a 3 dobás végén minden találatot rögzít az alkalmazás felületén. Ennek során rögtön láthatóvá válik, mely szektorait zárta le (hol nem lehet már büntetőpontot kapnia), illetve dobásának eredményeként mennyire változott az ellenfelek büntetőpontjainak értéke. Amennyiben minden nyila értéktelen mezőt talált, egyszerűen csak átadja a sort a következő résztvevőnek. Ha ez megvan, jöhet a következő játékos. 4.4 A játék vége Az a játékos nyer, aki hamarabb lezárja az összes krikett szektort (15-20-ig és a Bull-t), valamint kevesebb büntető ponttal rendelkezik, mint ellenfelei. Ha valaki először zárja le összes szektorát a versenyzők közül, de még nem neki van a legkevesebb büntetőpontja, akkor az ellenfelei le nem zárt szektorain adott büntetőpontokkal játékostársait maga mögé tudja utasítani. 6/10. oldal

5 Szoftver specifikáció Az alkalmazás csak landscape módon jelenjen meg. A design-t úgy kell elkészíteni, hogy egy 7 -os kijelzőn görgetés nélkül kényelmesen jelenjen meg 2-3 játékos esetén. Természetesen, ha több játékos van, akkor azt már nem lehet kényelmesen elhelyezni a kijelzőn, ekkor szükséges a vertikális görgetés. 5.1 Megjelenés A játék indításkor sorban kérje be a játékosok neveit. A játék kinézete táblázatos legyen, melyben bal oldalt egymás alatt jelenjenek meg a játékosok nevei. Az oszlopok legyenek a krikett szektorok értékei az alábbi képhez hasonló módon: 5.2 Funkciók A játékosok neveinek sorrendjében az egyes játékosok körforgásszerűen, egymás után következve rögzíthetik dobásaik eredményét, amíg a játék véget nem ér. Az egyes mezőkben jelenjen meg, hogy melyik játékos hányszor találta el az aktuális szektort. A felületen egyértelműen látszódjon, ha egy szektor már le lett zárva. Büntetőpontok esetén az ellenfeleknél jelezze a büntetőpontok összesített számát, ez minden adatrögzítés során kerüljön frissítésre. Csak az aktuálisan dobó játékoshoz lehessen eredményt rögzíteni. Dobás után külön gombbal lehessen a következő játékosra lépni. Rossz érték bevitele esetén adjon lehetőséget a rögzített érték visszavonásához. Ha a szabályok szerint valaki nyer, az alkalmazás ezt jelezze. A játékosok nevei és az eredményük kerüljön eltárolásra. Legyen egy toplista az eddigi játékosok eredményeivel. A program adjon lehetőséget megjeleníteni az eddig lejátszott játékokat, és azok statisztikáit. Statisztika alatt bármilyen releváns érték átlagolása, minimum és maximum értékek megjelenítése értelmezhető: pl. legkevesebb kör alatt befejezett játék, legtöbb büntetőpont egy körben vagy egy teljes játék alatt, sikeres és sikertelen dobások százalékos aránya, stb. 7/10. oldal

6 Dokumentáció 6.1 Erőforrás-terv, munkaidő nyilvántartás A specifikáció birtokában a projekt résztvevői készítsenek erőforrás-tervet. Ez tartalmazza a feladatban részt vevő projekttagokat, akik legyenek hozzárendelve a tervezés során azonosított részfeladatokhoz. Minden részfeladat mellé kerüljön egy munkaidő ráfordítási becslés munkaórában számolva. Ezt a tervet a tényleges fejlesztés előtt le kell adni. A feladat megoldása során az elvégzett munkáról készüljön nyilvántartás részfeladatonként és személyenként a tényleges munkaórák számának megjelölésével. A projekt végén a két dokumentum összehasonlításra, az eltérések elemzésre kerülnek. 6.2 Technikai dokumentáció Az elkészült kódot, függvényeket és osztályokat megfelelő kommentekkel kell ellátni, továbbá el kell készíteni a teljes alkalmazás dokumentációját. A dokumentáció a feladat bonyolultságától függő hosszúságúnak kell lennie, maximális terjedelem nincs meghatározva. A technikai dokumentáció szövegezésénél előírás, hogy a nem hozzáértő személyek számára is feldolgozható legyen, így az egyes fogalmak, rövidítések, idegen kifejezések magyarázatát a dokumentumnak tartalmaznia kell. 6.3 Forráskód dokumentáció A fontosabb függvények és osztályok előtt szerepelnie kell megjegyzéseknek, melyeknek tartalmazniuk kell az azt követő metódus rövid szöveges akár magyar nyelvű leírását. A forráskód dokumentációt a munka során folyamatosan kell készíteni. 6.4 Felhasználói dokumentáció Az alkalmazás használatának részletes bemutatása, képernyőképekkel, funkciók pontos leírásával. 8/10. oldal

7 A projekt értékelése 7.1 A feladat értékelésének felhasználó oldali szempontjai A működő alkalmazás tesztelése alapján az alábbiak a legfontosabb jellemzők: Kiírást teljes egészében lefedő funkcionalitás Ergonomikus kialakítás Kényelmes használat Igényes felhasználói felület Stabil működés Igényes felhasználói dokumentáció 7.2 A feladat értékelésének technikai szempontjai Informatikai szakmai szempontból a megoldás értékelésének alapja: Kódkép, a kód tisztasága, kommentelés minősége Kódolási konvenciók betartása Fejlesztői dokumentáció színvonala Dokumentált tesztelés Erőforrás felhasználásának pontos nyilvántartása 7.3 Projekt megvalósításának piaci jellegű értékelése A projekt lezárultával összehasonlításra kerül a kezdeti erőforrás-terv, valamint a megvalósítás során dokumentált munka. Ezen dokumentumok elemzéséből levezetésre kerülnek azok a jellemző problémák, melyek a piaci környezetben jellemzően megjelennek. Végigtekintjük ezen problémák okait, következményeit, lehetséges elkerülésüknek vagy hatásuk mérséklésének módjait. A jellemző hibák ebből a megközelítésből: Határidő csúszása Nem megfelelő minőség Hiányos, vagy elmaradó tesztelés Használhatatlan, pontatlan dokumentáció Pontatlan erőforrás becslés Aránytalanul magas önköltség Az elkészült termék továbbfejlesztésének, karbantartásának nehézségei A fentiek értékelésén túl fejlesztői szemszögből elemezzük a megvalósítás tapasztalatait, a lehetséges továbbfejlesztés, átalakítás, támogatás kérdéseit és piaci lehetőségeit. 9/10. oldal

8 Projekt adatlap Projekt neve: Darts - Krikett Feladat rövid ismertetése: Darts krikett játék pontozását segítő mobil alkalmazás Felhasznált programozási nyelv: C# vagy Java Specifikációt összeállította: Szabó Gábor Ferenc, Apáti László 10/10. oldal