Max 4. óra Burkolatok modellezése Az ábrán látható egeret fogjuk elkészíteni. Készítsük el az alaptestet, amiből az egeret fogjuk elkészíteni. Hozzunk létre egy az egér befoglaló méreteinek és arányinak megfelelő BOX objektumot. CREATE BOX megjelenítés EDGED FACES átállítjuk a szegmensek számát 5x5x5-re
Cad szoftverekben burkológörbékből dolgoznánk, itt viszont a hálót módosítjuk primitívek tulajdonsága, hogy nem módosítható a hálójuk módosító nélkül átkonvertáljuk editable poly-vá KIJELÖL JOBB KLIKK CONVERT TO EDITABLE POLY Jobboldalt az objektum tulajdonságok között megjelent az al-objektumok hierarchikus rendszere Készítsünk editable mesh objektumot is és figyeljük meg a különbségeket 4, illetve 3 vertexből álló hálóelemek olyan lekerekített, organikus formát fogunk létrehozni, amely felületeit nehéz lenne később a térben értelmezni és kezelni, ezért olyan másolatot hozunk létre, amelynél a hierarchia egy alacsonyabb szintjén az eredeti síkfelületeket kezeljük, és ez a másik objektumon már módosítókkal együtt jelenik meg. Készítsünk reference típusú klónt
KIJELÖL JOBB KLIKK CLONE REFERENCE Name: Burkolat Mozgassuk MOVE paranccsal a klónt az eredeti mellé Végezzük el ugyanezt a műveletet SHIFT használatával is Ebben az esetben már nem szükséges külön mozgatni a klónt A jobb oldalon a klón alobjektum hierarchiájában megjelenik egy szürke vastag vonal, amely a származtatott objektum tulajdonságainak végét jelöli. A vonal alatti elemek mindegyik objektumra, a fölötte lévők pedig csak a reference klónra érvényesek. A klónra alkalmazzunk hálósimításat (MeshSmooth módosító) KIJELÖL MODIFY módosító listából MeshSmooth
Állítsuk az iterációk számát 2-re Ha a módosítót a szürke vonal alá húzzuk, az mindkét objektumra érvényes lesz, ha fölötte van, akkor csak a klónra. Módosítsuk alobjektum szinten az eredeti geometriát, próbáljuk ki újra a már tanult soft selectiont is Lehetne így is módosítani az objektumot, de egy módosítót fogunk használni A klónra rakjunk FFD 3x3x3-as módosítót KIJELÖL MODIFY módosító listából FFD 3x3x3 Így a módosító csak a klónra érvényes, ezért húzzuk egérrel a szürke vonal alá
Alobjektum szinten módosítsuk az FFD módosító kontrol pontjait. Alakítsuk ki az egér formáját, ügyelve lehetőleg az egyenes oldalfalakra. Amennyiben kész, az egyszerűbb kezelés érdekében csináljunk a klónból editable poly-t KIJELÖL JOBB KLIKK CONVERT TO EDITABLE POLY Az eredetiből később bármikor tudunk reference másolatot csinálni, ezért ezt rejtsük el. KIJELÖL JOBB KLIKK HIDE SELECTED Ha nem elég sűrű a háló használjuk a tesselate parancsot Kijelöljük az objektumot, vagy alobjektum szinten kijelöljük a sűríteni kívánt részét a hálónak, majd EDIT GEOMETRY TESSELLATE
Ha túl sűrű, vonjuk vissza A burkolat két részből van fröccsöntve, ezért szétvágjuk slice módosítóval KIJELÖL MODIFY módosító listából SLICE Be kell állítani Slice Plane alobjektum szinten MOVE val Z-irányban a metszősíkot Figyeljük meg, hogy a geometriára is rárajzolja mozgatás közben Jelöljük be a SPLIT MESH-t, hogy elvágja a hálót Tüntessük el a SLICE módosítót, úgy, hogy a hatása megmaradjon KIJELÖL JOBB KLIKK CONVERT TO EDITABLE POLY A SLICE hatása a konvertálás után is megmarad Element alobjektum szinten nézzük meg, hogy ki tudjuk jelölni mindkét felet
Most látható, hogy a legmagasabb alobjektumszint és a főobjektumszint között mi a különbség Jelöljük ki az egyik felet KIJELÖL MODIFY EDIT GEOMETRY DETACH Megtaláljuk QUAD menüben is Adjunk neki Burkolat_felső nevet, mostantól két külön objektum Visszamegyünk főobjektum szintre Most már ki tudjuk jelölni külön objektumként mindkét burkolatfelet Rejtsük el a burkolat felső részét KIJELÖL JOBB KLIKK HIDE SELECTION
Jól látható, hogy a vágás helyén nincs felület, valamint megfigyelhető, hogy a felületi normálisok kifelé mutatnak A burkolat alsó részét nevezzük át Burkolat_also-ra Készítsünk belőle héjszerű objektumot KIJELÖL MODIFY módosító listából SHELL Segments = 2 Outer amount = 0.5 Elkészítjük az illesztőfelületet KIJELÖL MODIFY módosító listából MESH SELECT Polygon alszinten jelöljük ki az ábrán látható polygonokat Húzzuk ki a felületből a kijelölteket KIJELÖL MODIFY módosító listából FACE EXTRUDE Amount = 1
Rejtsük el ezt az objektumot is és jelenítsük meg a a burkolat másik felét KIJELÖL JOBB KLIKK HIDE SELECTION JOBB KLIKK UNHIDE BY NAME Burkolat_felso Végezzük el héjszerűsítést az előző paraméterekkel Húzzuk ki a felületből az előző módszerrel az ábrán látható felületelemeket Amount = 0.7
Jelenítsük meg a burkolat alját is JOBB KLIKK UNHIDE BY NAME Burkolat_also Emeljük fel burkolat_felsot 1 egységgel Ellenőrizzük le az illeszkedést Burkolat_felső See-trough beállításával Elkészítjük a gombokat 2D-s objektumok segítségével TOP nézet CREATE SHAPES LINE Initial type smooth Megrajzoljuk a gombok kivágásainak a felét Módosításhoz használjuk az ismert alobjektumszintű eszközöket (vertexek mozgatása, vertex tulajdonságok, refine)
Igazítsuk a vonalat az egér közepére KIJELÖL ALIGN Current object: maximum Target object: center Igazítás egy tengelyhez (az ábrán y) Tükrözzük meg a görbét a megfelelő tengelyre KIJELÖL MIRROR Mirror axis: Y Clone Selection: Clone
Össze kell kötnünk a két objektumot KIJELÖL MODIFY ATTACH Másik spline-t hozzájelöljük ATTACH kikapcs!!! Középső pontok összehegesztése VERTEX alobjektumszint pontok kijelölése WELD Állítsuk nagyobbra az értékét, ha elsőre nem működik
Kihúzzuk a vonalat KIJELÖL MODIFY módosító listából EXTRUDE Amounttal beállítani a kihúzás mértékét Szegmensek számát meg növeljük, amíg a hálók osztása hasonló nem lesz Héjszerűvé alakítjuk KIJELÖL MODIFY módosító listából SHELL Inner, outer amountot beállítani Kész a kivágandó objektum, de még nem vágjuk ki
Először készítsük el a görgőt Oil tank objektumból fogjuk elkészíteni CREATE GEOMETRY EXTENDED PRIMITIVES OIL TANK Állítsuk be a méretét ne feledkezzünk meg a Blend és Sides paraméterekről Mozgassuk helyére a görgőt, használjuk a ROTATE, ALIGN és MOVE eszközöket
A görgőt elkészítettük, a kivágásához egy klónt készítünk, amely nagyobb a görgőnél KIJELÖL JOBB KLIKK CLONE Copy típusú klónt készítsünk Növeljük meg a Radius és Heigh értékeket Mivel az Oiltank pivotja nem a középpontjában van, ALIGN eszközzel, Center-Center beállítással igazítsuk össze a középpontjukat, használjuk a Select by Name eszközt Alakítsuk egy objektummá a két kivágandó elemet HALMAZMŰVELETEK BEMUTATÁSA Jelöljük ki az egyik objektumot CREATE GEOMETRY COMPOUND OBJECTS CONNECT
PICK OPERAND jelöljük ki a másik objektumot Figyeljünk arra, hogy a MOVE opció legyen bekapcsolva Kapcsoljuk ki a Pick Operand gombot! A művelet eredményeképpen egy objektumként kezelhető az előző kettő. Vágjuk ezt ki a burkolat felső részéből, egy újabb halmazművelettel Jelöljük ki a Burkolat_felso objektumot. CREATE GEOMETRY COMPOUND OBJECTS BOOLEAN Beállítások: o Pick Boolean move o Operation Substraction (A-B) A Pick Operand gombra kattintás után jelöljük ki az előbb elkészített Connect objektumot
Kész az egér burkolat Készíthetünk hozzá vezetéket Line-nal, illetve tivább módosíthatjuk a geometriát