EGYSZERŰ Rosszul értelmezett üzenetek A tagok egytől x-ig kapnak sorszámot, ez a szereplés sorrendjét jelzi. Az 1-es számú résztvevő kigondol egy hétköznapi tevékenységet és elmutogatja (pl. megvajazza a kenyeret). A 2-es számú igyekszik megérteni, és anélkül, hogy elárulná, amire gondolt, mutogatással folytatja a cselekvést (pl. lekvárt ken a vajaskenyerekre és szendvicset készít). A 3-as számú tovább mutogat (pl. körbeadhatja a szendvicseket), s ugyanezt teszik a következők is. (Az adott példát folytatva 4-es számú megeszi a szendvicseket, az 5-ös pedig elmosogatja a tányérokat.) Fontos szabály, hogy a gyakorlat közben senki sem szólhat a másikhoz, és metakommunikációs eszközökkel sem árulhatja el egyetértését vagy egyet nem értését. Ha minden csoport befejezte a feladatot, meg kell beszélni, hogy mi volt az első számú játékos mondandója, és mennyiben kötődtek, vagy nem kötődtek ehhez a többiek. Követni az utasításokat Eszközök: három egyszerű kép, amelyek közül az egyiket a feladat szemléltetésére használjuk. A másik két képről annyi másolat készül, hogy a csoport felének jusson. A/3 lapok, ceruza illetve filctoll Az, akinél a kép van olyan utasításokat ad, amelyek alapján párja újra tudja rajzolni a képet. A feladatot legjobb először nagy rajzlapon szemléltetni. A rajz részeit nem szabad sem egyenesen megnevezni sem pedig hasonlatot használni pl. rajzolj egy lábat vagy olyan mint egy fogantyú. Annak, aki az utasításokat adja, nem szabad látnia a készülő rajzot. Ha a rajz elkészült, megnézheti azt és a kívánt cél elérése érdekében újabb utasításokat adhat de hasonlatokat továbbra sem használhat. Ezek után kiosztjuk a másik két kép másolatait a csoportnak, akik hasonlóképpen elkezdik a feladatot. Ha valaki rájönne, hogy mit is rajzol, ezt nem szabad elárulnia; várjuk meg, míg mindenki végez, és ekkor vessük össze a rajzokat egymással. A párok ekkor felcserélik a szerepeket. Ha kedvük van rá, maguk is kitalálhatnak egy képet. Fiatalabb gyerekek esetében jobb, ha az utasításokat előzőleg megfogalmazzuk. Azt tanácsoljuk, hogy a képek minél egyszerűbbek legyenek. Nagyobb csoportban: minden tag időkorlátot is kap, Ő pl. 1 percig instruálhatja a rajzolót.
Szájról szájra Eszközök: rajzlap és íróeszköz, az üzenet előre elkészítve, megfigyelési lap a megfigyelőknek A demonstrációra önként jelentkezők egyikük kivételével kimennek a szobából. A bent maradónak a csoportvezető lassan és jól érthetően felolvassa az üzenet szövegét egy papírról. Ezután még egyszer felolvassa ugyanígy. Behívják a második személyt, akinek az első emlékezetből elmondja az üzenetet. Kérésre még egyszer elmondhatja ő is. A gyakorlat ugyanígy folytatódik, amíg az utolsónak maradó is meghallgatja az üzenetet, majd a lapra emlékezetből fölírja. Ezután emellé tesszük az eredetileg fölolvasott üzenetet és összehasonlítjuk a kettőt. Nehezítés: az eredeti szövegben kijelölünk 5-10 jellemző szót, amennyiben a végeredményben ez szerepel, 1-1 pont jár érte. Lakás kiadó A játék vezetője legalább 4 (inkább 6) csoportot alkot, majd ismerteti a feladatot: Örököltél egy lakást, amit ki szeretnél adni. Feladtál egy hirdetést, és a következő jelentkezők közül kell választanod. A tréner kiosztja a feladatlapokat : 5 tagú kurd család, most költöznek ki a befogadó állomásról, ahol 1 évet töltöttek. Kínai, vendéglős házaspár, gyermektelenek, 3 éve élnek Magyarországon, a József körúton van kis étkezdéjük. Erdélyi, munkanélküli házaspár, 3 kiskorú gyermekkel. Idáig egy másik lakást béreltek, de onnan elküldték őket. Fekete bőrű üzletember, egy élelmiszeripari cégben magas pozíciója van, most érkezett Magyarországra. Meleg pár, szórakozóhelyet üzemeltetnek a belvárosban. Az egyik csapat a lakást kiadó, a többiek a jelentkezők (számhúzással eldönthető). Minden interjúra 3-5 perc időkorlát adható (az interjúk sorrendje is számhúzással alakul). A kiadó csapatnak el kell dönteni az interjúk után, hogy kié a lakás ez a csapat a nyertes! A kiadó csak akkor kap pontot, ha 3-5 percen belül Ő is dönteni tud, ezt a tréner ellenőrzi!
Bogozd ki a csomót! A csoport egy tagja kimegy a teremből (sorshúzással választva). A többiek körbe állva megfogják egymás kezét. Majd anélkül, hogy egymás kezét elengednék néhányan felemelik a kezüket, mások átbújnak alatta, addig, amíg egy nagy élő csomó nem keletkezik. A kitaláló feladata, hogy kibogozza a csomót, helyreállítsa az eredeti kört, de úgy, hogy közbe senki ne engedje el a másik kezét. Időmérés után a leggyorsabban dolgozó csapat nyer! Sziget A játék leírása: A játékosok körben ülnek. A csoportvezetője arra kéri őket, hogy képzeljék el hajótörést szenvedtek és egy lakatlan szigetre kerültek. A szigeten van ivóvíz, növények, állatok lehetségesnek tűnik hosszabb ideig is életben maradni rajta. Azt nem lehet tudni, hogy mennyi ideig marad itt a hajótörött, néhány hónapig, vagy akár néhány évig. A feladat, írjanak össze öt tárgyat, amit feltétlenül magukkal szeretnének vinni. Ha ez megtörtént a csoportot arra kérjük, hogy képzeljék el azt, hogy együtt szenvedték el a hajótörést és közösen kell öt tárgyban megegyezniük. A játéknak akkor van vége, ha sikerült teljes egyetértésre jutniuk. Maffia ÖSSZETETT Szórakoztató csapatjáték mintegy 2 órás terjedelemben, mely ügyességet, találékonyságot, stratégiai képességeket kíván, melynek során egymással vetélkedő csapatoknak meg kell találniuk egy elrejtett tárgyat, lépésről-lépésre, állomásról-állomásra haladva, sok humorral, szórakoztató elemmel és izgalommal tarkítva. A játékban 4 csapat vehet részt. Egy-egy csapat a résztvevők létszámától és a vállalkozó szellemű jelentkezőktől függően tetszőleges tagot számlálhat. A játék irányítója egy műsorvezető, akinek az ellenőrzési pontokon asszisztensekre is szüksége lehet.
A játék menete: A játék azzal kezdődik, hogy elrejtünk egy tárgyat. Természetesen a résztvevők nem tudják sem azt, hogy mit rejtettünk el, sem azt, hogy hová. Az egyetlen, aki ezekkel a paraméterekkel tisztában van, az a műsorvezető. A játék azzal veszi kezdetét, hogy megalakul a 4 csapat. Ez a következőképpen történik: annyi kártyát dobunk egy cilinderbe, ahányan játszani akarnak, persze egyenlő számban elosztva. Minden kártya három információt tartalmaz: 1. a csapat neve 2. egy jel, amelyet kommunikálva rájöhetek, hogy ki van velem egy csapatban (grafikus jel, ill. gesztus stb.) 3. egy trükkös részinformáció a tárgyról, amit eldugtunk, illetve a helyről, ahová eldugtuk azt A játék lényege, hogy senki sem tudja, ki milyen kártyát húzott, tehát senki sem tudja, hogy ki kivel van. Az első számú feladat éppen az, hogy a játékosok kiderítsék, melyik csapatba sodorta őket a véletlen. A négy csapat a következő: 1. egyes számú maffia 2. kettes számú maffia 3. rendőrök 4. ügynökök A két maffiacsapat célja az elrejtett tárgy megtalálása, majd eladása az ügynököknek, a rendőrök ezt nyilván meg akarják akadályozni. Ennek megfelelően a játékot a különböző csapatok különféleképpen nyerhetik meg: 1. a maffiacsapat akkor nyert, ha megtalálta a tárgyat és eladta az ügynököknek, 2. a rendőrök akkor nyernek, ha ők találják meg előbb a tárgyat, vagy ha lefülelik a maffiózókat, amikor azok éppen eladják a tárgyat az ügynököknek, 3. az ügynökök akkor nyernek, ha ők találják meg először a tárgyat, illetve együtt győznek valamely maffiacsapattal, ha a vételi üzletet sikeresen megkötötték.
Ez a rejtőzködő alapfelállás és a kitűzött cél teljesítése alkotja a játék lényegét. A játék menete a következőképpen alakul (természetesen azok után, hogy mi már preparáltunk minden helyszínt előzetesen): 1. Minden játékos összegyűlik egy nagy teremben. 2. A műsorvezető ismerteti a szabályokat, a jelek fontosságát, a kitűzött célt, felhívja a figyelmet arra, hogy ebben a játékban bizony hazudni is szabad, sőt, kell, tehát ha pl. házaspárok ellentétes csapatba kerülnek, és ez csak a végén derül ki, mindez ne vezessen váláshoz 3. A játékosok kihúzzák a kártyájukat. 4. Elkezdődik az ismerkedés, miközben persze folyik a vendéglátás, mint egy igazi krimiben, ahol a kastély házigazdája olyan játékra hívta meg vendégeit, amelynek végső kimenetelét még senki sem sejti. 5. Az ismerkedés azt jelenti, hogy a csapattagok megpróbálják felismerni egymást, igyekeznek megosztani a kinél-kinél lévő részinformációkat, hogy annak alapján elindulhassanak megkeresni a tárgyat, amelyről még azt is ki kell deríteni, hogy egyáltalán mi is az. 6. Az ismerkedésnek vannak azonban szigorú szabályai: a legfontosabb a gyülekezési tilalom. Vagyis: 3 embernél több nem alkothat egy csoportot. Ha tehát a titkos jelekből felismerni vélem a csapattársaimat, akkor is csak kettesével és nagyon óvatosan cserkészhetem be őket persze ezzel felvállalva a tévedés veszélyét is. Ha egy csoportban már 3-nál több ember verődik össze, akkor a rendőröknek joguk van letartóztatni őket, egyszerűen azzal, hogy fölmutatják a kihúzott papírjukat a rendőrjellel. (Persze ez azzal a veszéllyel jár, hogy nagyon korán kiderül valakiről, hogy rendőr, tehát ügyesen kell bánni ezzel az eszközzel!) Akit letartóztattak, az minimum 5 percre kiesik a közösségből, hiszen börtönbe kerül. 7. Az ismerkedés első szakasza folyamán azok a játékosok, akik úgy érzik, hogy már felismerték néhány csapattársukat, úgy vélik, hogy már vannak olyan részinformációk birtokában, amelyek legalábbis nyomravezetőek lehetnek szép lassan elindulnak a keresésre. Ettől kezdve tulajdonképpen az egész étterem, illetve a terasz egyaránt játszóhellyé válik. Hogy mégis újra meg újra összehozzuk a játszókat, minden egész órára kijelölünk egy gyülekezési pontot. Ezen a ponton a műsorvezető mindig jelen van, és valamilyen formában információt vagy éppen dezinformációt közöl a játékosokkal, ezzel tovább is lendítve a játékot, vagyis a tárgy felkutatását. 8. Ezek az ellenőrzési pontok egy kis lazításra is jók, persze közben vigyázni kell a gyülekezési szabadságra, mert a rendőrök köztünk vannak Az információközlésre és a lazításra minden ellenőrzési ponton egy-egy sztárfellépőt javaslunk.
9. A játék menetét folyamatosan figyelve eldönthető, hogy az adott pontokon mennyi új információ szükséges a játékosoknak, hogy helyes nyomra térjenek, vagy éppen mennyire kell félrevezetni őket, nehogy túl hamar lepleződjön le a titok. Ennek megfelelően már előre elrejtünk néhány kamu-tárgyat is, álsiker reményével kecsegtetve megtévedt játékosokat. Igazi társasági játékról van tehát szó, amelyben megfejteni, nyomozni, bújócskázni, füllenteni kell, folyamatosan résen léve s közben mindenütt meglepetések, váratlan helyzetek és sztárvendégek várnak a játékosokra. A játék időtartama min. 2 óra, de a helyzetnek megfelelően ez nyújtható vagy rövidíthető is. A játék maximum 30-40 embert képes egyszerre mozgósítani, vándoroltatni, aztán leültetni, elszórakoztatni, majd megint kalandba hívni.