016 - Bonyolultabb objektumok kiterítése és textúrázásra előkészítése

Hasonló dokumentumok
013 - Normal-map (Felületi normális térkép) létrehozása az SSBump Generator szoftver használatával

023 - Fotó alapú magassági térkép (Height-map) készítés

021 - Párhuzamos munka a Blenderben és a GIMP-ben

017 Textúra nyersanyagok összegyűjtése és kezelése

015 - Textúrakezelés Cycler Render Engine-ben

011 - Domborzati térkép (Bump-map) textúra készítése GIMP-ben

Mosható textúra készítése.

A Képszerkesztés témakör oktatása. Dr. Nyéki Lajos 2019

Képszerkesztés elméleti kérdések

Képszerkesztés. Letölthető mintafeladatok gyakorláshoz: Minta teszt 1 Minta teszt 2. A modul célja

052 Jelenetek textúrázása VII. - Felületi normális térképek (Normal-map) használata

Képszerkesztés elméleti feladatainak kérdései és válaszai

Használati Útmutató. KeyShot alapok

053 Jelenetek Textúrázása VIII. Csillanási térképek (Specular-map) létrehozása

Tömörítés, csomagolás, kicsomagolás. Letöltve: lenartpeter.uw.hu

1. Bevezetés 1. Köszönetnyilvánítás A számítógépes játékfejlesztésről 3

Láthatósági kérdések

Számítógépes Graka - 4. Gyak

Műveletek makrókkal. Makró futtatása párbeszédpanelről. A Színezés makró futtatása a Makró párbeszédpanelről

C++ programozási nyelv

Modellek dokumentálása

Óbudai Egyetem. Doktori (PhD) értekezés. Adatpárhuzamos sejtmagkeresési eljárás fejlesztése és paramétereinek optimalizálása Szénási Sándor

Információs technológiák 1. Gy: HTML alapok

Ismerkedjünk tovább a számítógéppel. Alaplap és a processzeor

3. modul - Szövegszerkesztés


020 - Élkopás térkép (Edge Abrasion Map) automatizált létrehozása célszoftver alkalmazásával.

SZOFTVER AJÁNLATOK. A) Építőmérnöki szoftverek. B) AutoCAD programok védelme. C) MÉRNÖK SZÓTÁR rendszer. Érvényes 2014.

Keskeny Nyomda. Effektlakk forma készítés

Tömörítés. I. Fogalma: A tömörítés egy olyan eljárás, amelynek segítségével egy fájlból egy kisebb fájl állítható elő.

A képek feldolgozásáról

AutoCAD Architecture 2008 A magyar építész AutoCAD újdonságai

Opensuse automatikus telepítése

14. Fotórealisztikus megjelenítés

Textúrák. Szécsi László

Új prezentáció létrehozása az alapértelmezés szerinti sablon alapján.

PREZENTÁCIÓ KÉSZÍTÉSE

Számítógép felépítése

(Solid modeling, Geometric modeling) Testmodell: egy létező vagy elképzelt objektum digitális reprezentációja.

Mesh generálás. IványiPéter

SuliStat felhasználói dokumentáció

ArchiTECH.PC V8.1 verzió újdonságai

Multimédiás adatbázisok

Assembly. Iványi Péter

KÉPERNYŐKÉP KÉSZÍTÉSE

Weboldal grafika készítés elméleti síkon Grafikából szabáványos CSS és XHTML sablon

Anyagleadási feltételek (széles formátum) Technikai paraméterek: Tisztelt Partnerünk!

GRAFIKA. elméleti tudnivalók

Dropbox - online fájltárolás és megosztás

A WORDPRESS TELEPÍTÉSÉNEK LÉPÉSEI

openbve objektumkészítés Leírás az objektumkészítéshez használható parancsokról

010 A diffúz textúra (Diffuse Texture) elkészítése GIMP-ben

Memóriamodulok Felhasználói útmutató

Digitális írástudás kompetenciák: IT alpismeretek

Renderelés megjelenésmódok, fények, anyagjellemzők

GráfRajz fejlesztői dokumentáció

Az AutoCAD Architecture 2012 újdonságai

Elveszett m²-ek? (Az akaratlanul elveszett információ)

lizengo használati utasítás A Windows egy USB stick-re való másolása

Youtube videó letöltés és konvertálás Linuxon

Képek mentése. Akármilyen fura, sokan rosszul mentik le a beírt oldalakat. Mind a színeseket, mind a feket-fehéreket.

Technikai információk fejlesztőknek

Geometria megadása DXF fájl importálásából

Rendszerkezelési útmutató

Az Object Bender. Bevezető. Letöltés. A parancssoros felület kapcsolói

1. Szolgáltatásaink. Adatok feltöltése és elemzése. Digitális feltöltés. Analóg korong feltöltés

Java-s Nyomtatványkitöltő Program Súgó

Lakóház tervezés ADT 3.3-al. Segédlet

Az importálás folyamata Felhasználói dokumentáció verzió 2.1.

Rövid útmutató az első lépésekhez

Egyéb 2D eszközök. Kitöltés. 5. gyakorlat. Kitöltés, Szöveg, Kép

Windows XP. és Ubuntu. mi a különbség? Mátó Péter <mato.peter@fsf.hu> Windows XP vs Ubuntu Mátó Péter <mato.peter@fsf.

Az anyagdefiníciók szerepe és használata az Architectural Desktop programban

Prezentáció. Kategória Tudásterület Hivatkozás Tudáselem 1. Az alkalmazás használata 1.1 Első lépések a prezentációkészítésben

DuneHD.hu. Kompatibilis médialejátszók: Dune HD Center Dune BD Prime Dune HD Base 2.0 Dune HD Base 3.0 Dune BD Prime 3.0

Megjelent: Magyar Földrajzi Konferencia tudományos közleményei (CD), Szeged, 2001

Egyszerűbb a Google keresőbe beírni a Sharepoint Designer 2007 letöltés kulcsszavakat és az első találat erre a címre mutat.

GRAFIKAI ÁLLOMÁNY KÜLDÉSE

Készítette: Temesi-Ferenczi Kinga. SMART Notebook Visszajelzős feladatok. Mi a visszajelzős feladat?

Az igény szerinti betöltés mindig aktív az egyszerűsített megjelenítéseknél. Memória megtakarítás 40%.

Készítette:

megjelenítés EDGED FACES átállítjuk a szegmensek számát 5x5x5-re

Lemezalkatrész-Punch Tool I. Lemezalkatrész-tervező modul használata Feladat: Készítse el az alábbi ábrán látható alkatrész alkatrészmodelljét!

1. óra Digitális képfeldolgozás

AUTOMATIKUS TACHOGRÁF KIÉRTÉKELÉS ONLINE TACHOGRÁF KIÉRTÉKELŐ ÉS FUVAROZÓ KEZELŐ RENDSZER. tacho

Avery Design Pro 4.0

Háromdimenziós képkészítés a gyakorlatban és alkalmazási területei

OpenOffice.org irodai programcsomag

HD 1080P Headset-stílusú hordható. kamera. felhasználói kézikönyv

Atlon 2 Utasbiztosítási Rendszer

A processzor hajtja végre a műveleteket. összeadás, szorzás, logikai műveletek (és, vagy, nem)

Statisztikai szoftverek Molnár Gábor József

ELSŐ LÉPÉSEK A SZÁMÍTÓGÉPEK RODALMÁBA AMIT A SZÁMÍTÓGÉPEKRŐL TUDNI ÉRDEMES

Aritmetikai utasítások I.

14.2. OpenGL 3D: Mozgás a modellben

GIS adatgyűjtés zseb PC-vel

Operandus típusok Bevezetés: Az utasítás-feldolgozás menete

3. Gyakorlat ellenőrzés nélküli osztályozás

Átírás:

016 - Bonyolultabb objektumok kiterítése és textúrázásra előkészítése A textúrázással és az UV-térképek (UV-map) elkészítésével kapcsolatban, akár kiegészítésnek is tekinthetően, akad még egy-két dolog, amit érdemes tudnunk. Már csak azért is, hogy a későbbiekben egyszerűbbé és gyorsabbá tehessük a munkánkat. Az viszont reméljük senkit sem fog majd összezavarni, hogy az unalmasság elkerülésnek érdekében az eddigiektől eltérő példamodellt fogunk használni. Ennek a modellnek egyelőre még semmiféle anyaga nincs, csupán maga a geometriai szerkezete létezik, és már előre kiterítettük. Live UV üzemmódban a Stretch funkció használata mellett sokkal hatékonyabban lehet kiteríteni kiúvézni egy objektumot. UV-térképekre (UV-map) többek között azért is nagy szükség van, hogy a 2D-s képszerkesztő programokban (GIMP) fel tudjuk őket használni. Egy kellően kidolgozott modell UV-térképét esetenként csak nagyon aprólékos munkával lehet elkészíteni, és finomítgatni, főképpen bonyolultabb 3D modellek esetében. Az általunk késznek érzett UV-térkép (UV-map) UV-ráccsal (UV-gird) történő ellenőrzése során gyakorta fedezhetünk fel újabb, kijavításra váró apróbb hibákat. Automatikus kiterítési eljárások használatával, mint példánkban a Smart UV Project paranccsal a Blenderben, szoftveresen legenerált UV-térképek (UV-map) nagyon sokszor csaknem teljesen használhatatlannak bizonyulnak. Nem ritkán annyira szétdarabolják, felszabdalják a felületet, hogy a létrehozott UV-térképen (UV-map) nem egyszer az egyes oldallapok (Face), vagy azoknak kisebb csoportjai külön-külön UV-szigeteket alkotnak. Teljes egészen kézi úton (manuálisan) elkészített UV-térképek (UV-map) esetében természetesen szintén lehetséges, hogy kisebb hibák jelentkeznek kiterítéskor, de ezek már sokkal könnyebben kijavíthatóak. Ilyenek például az egymástól eltérően futó párhuzamosok, elcsúszott élek és csúcsok. Ezeket egyszerűbb UV-él és UV-pont (UV-edge, UV-Vertex) szerkesztéssel korrigálhatóak. Ha sok ilyen egyszerűbb hiba keletkezik, azoknak már hosszadalmasabb a kijavítási ideje, de Live UV Project paranccsal valamivel élvezetesebbé tehető ez az amúgy nagyon unalmas munka. A megfelelő végeredmény elérését követően az elkészült UV-térképet (UV-map) aztán egy PNG kiterjesztésű képfájlba kiexportálva immár UV-layout-ról beszélhetünk. Ezt pedig már 1

közvetlenül fel tudjuk használni 2D-s képszerkesztő szoftverekben (GIMP). Környezeti árnyékok textúrájának (Ambient Occlusion Texture), valamint az él textúra (Edge Texture) Bake-léssel történő létrehozásakor célszerű az alkalmazott módosítók megjelenését maghatározó paramétereit magasabb értékre állítani. A környezeti árnyékolás (Ambient Occlusion) finomságának mértékét is jobb, ha magasabbra vesszük a Distance és Sample paraméterezőmezőkben. Célszerű továbbá egyből kétféle környezeti árnyékolódás textúrát (Ambient Occlusion Texture) létrehozni. Egy finomabbat arra az esetre, amikor közelebbről szemléljük a modellt, valamint egy durvábbat is magasabb Distance értékekkel a távolabbi nézetekhez. Ez azért fontos, mert ez utóbbi látványosabbá teszi az objektumokat és sokkal valószerűbbnek hatnak így. Az így 2

elkészített környezeti árnyékolódás textúrák (Ambient Occlusion Texture) aztán egymással könnyen párosíthatóak, illetve kombinálhatóak lesznek. Erre a célra a textúra panel (Texture) Influence csoportja felel meg leginkább, ahol a diffúz szín (Diffuse Color), valamint a keverés (Blend) paraméterező szorzásra (Multiply) átállítva a legegyszerűbb eszköz. Az élkopások realisztikus hatású létrehozása érdekében van szükség legalább egy él-textúra elkészítésére is. A környezeti árnyék és az él textúrákat (Ambient Occlusion-, Edge Texture) aztán más, 3D-s textúrázásra való célszoftverekben is jó eredménnyel használhatjuk (MapZone2). Az él és a környezeti árnyékolás textúraként (Edge Map Texture, Ambient Occlusion Texture) felhasznált képfájlok mérete természetesen optimális mértékben csökkenthető, ha a felesleges színcsatornákat mellőzve fekete fehérben, szürkeárnyalatos képként mentjük el őket a nagyméretű PNG formátumot mondjuk optimális mértékben tömörített JPEG formátumra cseréljük. 3

4

Külső képadatok fájlba mentése Ez egy remek lehetőség arra, hogy megmentsük és bizonyos értelemben archiváljuk is a sok munkával létrehozott textúraként alkalmazott képfájljainkat, illetve hogy a BLEND kiterjesztésű fájljainkba integrálva könnyebben elérhetővé tegyük őket. A Blendernek ez a hihetetlenül hasznos funkciója a File / External Data / Pack Into Blend File menüparancs útján érhető el. Gyakorlatilag annyit tesz, hogy minden felhasznált képfájlt beleolvaszt a BLEND fájlba, bár ez a képek méretével arányos mértékű fájlméret növekedéssel is jár. Fájlban tárolt képadatok kinyerése Ezzel a paranccsal a BLEND fájlokban tárolt képi információt nyerhetjük ki, vagy vissza külön képfájlok formájában, például abban az esetben ha azok felhasználása más szoftverekben is szükséges. A File / Extenal Data / Unpack Into Files menüútvonalon érhető el ez a funkció, illetve funkciócsoport, ugyanis a Blender többféle módon tudja visszaadni a fájlokban tárolt képi információt. A menüparancs kiadását követően egy aprócska menüablak jelenik meg, amelyben meghatározhatjuk, milyen módon szeretnénk visszakapni a fájlba beolvasztott képet, illetve képeket. Use files in current directory (create when nessesary) Ez a parancs a BLEND fájl mellett hozza létre a benne eltárolt képeket akkor is, ha azok más elérési úton lettek belepakolva. Write files to current directory (overwrite existing files) Annyiban tér csak el az előbbi parancstól, hogy itt a régebbi fájlok nem egymás mellett jönnek létre, hanem az eredeti mindig felülíródik a BLEND fájl mellett. Use files in original location (create when nessesary) Eben az esetben a BLEND fájlban tárolt képek az eredeti helyükön lesznek létrehozva. Ez a hely pedig nem muszáj, hogy a Blend-fájl mellett legyen. Write files to original location (overwrite existing files) Az előző utasítás felülírással módosított változata. 5

Disable auto pack, keep all packed files Ez a parancs kikapcsolja a fájlból az összes felhasznált képet. A következő mentésnél már tehát nem lesznek benne, hanem külön ki kell keresgélni őket. A textúrák méretének meghatározása Munkánk végeredményének realisztikussága a fények, a bevilágítás és az anyagok elkülönítése mellett attól is függ, hogy eredetileg mekkora méretű képeket fogunk felhasználni. Egyértelműen kijelenthető, hogy már csak azért is célszerű mindig a lehető legnagyobb méretben és a legjobb minőségben hozzuk létre a textúraként felhasználni szánt képfájlokat, mert később még mindig lejjebb lehet venni a képek felbontását. Fordított esetben viszont, mikor egy eredetileg kicsi képet egyszerűen csak felnagyítunk, nagyon csúnya, széteső textúrákkal bíró minősíthetetlen végeredményt kapunk. Ráadásul a nagyméretű képfájlok használata nem növeli meg olyan drasztikusan a renderidőt. Mivel viszont sok adatot kell a rendereléskor lezajló számítási műveletek során ideiglenesen tárolni, inkább a memóriakapacitás (RAM) a sarkalatos kérdés, mint a processzor (CPU) órajele és a magok száma. Mivel a textúrák méretezésében a számítástechnikában a kettő hatványait veszik legtöbbször mennyiségi alapul, ezért az 1000 az 1024. Azaz egy kiló, vagyis 1k. Ennek alapján használják a textúrák méret szerinti csoportosítására ezt a mértékegységet. A textúrák méret szerinti csoportosítása Jele Képméret Képpontok 3D felhasználás HD (1920 1080) 262144 Távoli motívumok. Játék, mozi példák 0.5k 512 512 Régebbi PC játékok -2000- (Gothic) 1k 1024 1024 1048576 Távoli motívumok, nagyon kicsi, közeli objektumok. Közelmúlt PC játékok -2007- Mass Effect 2k 2048 2048 4194304 Teljes képmagasságot betöltő objektumok. Napjaink PC játékai -2013- Mass Effect 3 Alien 3 mozifilm 4k 4096 4096 16777216 Az objektum negyede látszik csak a teljes képen. Jurassic park mozifilm. PC játékokban nagyon ritkán alkalmazzák. 16k 8192 8192 67108864 Nagyon erős makró ráközelítések. Avatar 3D mozifilm. PC játékokban még nem alkalmazzák. 6