Rendszer: Szikra pattan, olthatatlan, Ég a munka, forr a katlan. Karakteralkotás:

Hasonló dokumentumok
Varázslók és Boszorkányok

Harcművészet és pusztakezes harci specializációk a Star Wars galaxisában:

MAGUS - karakteralkotás kezdőknek

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

FORGÓ ANI NUMEROLÓGIAI ELEMZÉS. [ügyfél neve] részére

FELHÍVÁS! A játék pusztán, csak és kizárólag, a szórakoztatás céljából jött létre!

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Hozzávalók: A játék célja:

ARMY MEN COMBAT CORE RULES v1.1

A játék lényege és az e õkészületek

FAJI ESZMÉNYEK KASZTJAI

KÉPESSÉGEK ELŐFELTÉTEL(EK) KÉPESSÉG FAJTÁK HARCOS BÓNUSZ KÉPESSÉGEK VARÁZSTÁRGY ALKOTÓ KÉPESSÉGEK

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Unalmas napokra. Szkander: Cél: Szabály: Tipp:

Fiatal tehetségek beépítése a profi csapatba

Reziliencia, boldogulási képesség és a szupervízió

DUNGEONS & DRAGONS. Konverziós segédlet

km100 harcrendszer M* világához

Witch of Salem játékszabályok. 2-4 játékos számára. A játék célja

Az értelem elemei. Az értelem elemei. Tartalom. Megjegyzés

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

MÁGIA VARÁZSLATOK LÉTREHOZÁSA VARÁZSLATVÁLASZTÁS ÖSSZPONTOSÍTÁS

Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok

MAGUS: A Kalandorok krónikái

Wier. Korkategóriák: Választható kasztok. Különleges képességek: Tulajdonságok

UEFA B. Az edző, sportoló, szülő kapcsolat

MÁRKAÉPÍTÉS A JÓ MÁRKA

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK

3. Karakterlapok. FONTOS: Tárgyakból és állatokból egyszerre senkinek nem lehet 5-nél több, ahogyan a karakterlapon lévő helyeknél látszik!

Fallout Yurop FEEP2 /F/allout /E/xtended /E/quipment /P/ack

Válassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe!

BSG: Express. Szabálykönyv készítette: Evan Derrick - BGG felhasználónév: derrickec. Játszható: 3-5 játékossal Játékidő: perc

dr. Boda Boglárka október 26. Témafelvetés Miért kell foglalkoznunk a munkavállalói elkötelezettséggel?

Tehetségek akcióban P S Z I C H O L Ó G U S, P S Z I C H O L Ó G I A - S Z A KO S TA N Á R, V Í Z I T Ú R A - V E Z E T Ő, FA L M Á S Z Á S O K TAT Ó

Bogyó és Babóca évszakok társasjáték

Pszichikai képességek és alakítása. Sárközi István UEFA Elite Youth A

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

Mágia. Varázslatok. Isteni mágia


M.A.G.U.S. Új Harcrendszer. Az Új Törvénykönyv rendszeréhez. Írta: Mihalik Ágoston

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Érettségi eredmények 2005-től (Békéscsabai Andrássy Gyula Gimnázium és Kollégium)

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Mithrill 2.1. Írta: Bartos Gábor. Továbbá: Förhécz Gábor Gajzágó Gergő Hajdú Imre Pekács Milán Perl Gábor Porteleki Gábor Sipos József Szanyi Gábor

Az alap kockajáték kellékei

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

MIT NEVEZÜNK GONDOLKODÁSMÓDNAK?

Zombicide 2014/06. Játékmenet

Számítógépes döntéstámogatás OPTIMALIZÁLÁSI FELADATOK A SOLVER HASZNÁLATA

Esedékesség napja Nettó eszközérték összege (Ft) Nettó eszközérték jegyenként (Ft/db)

ELŐKÉSZÜLETEK JÁTÉKMENET

RKSZ Önvédelmi Magyar Kupa

Bevezetés (Az ember élete)

Minden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében

Névtelen NAMELESS 1. A rendszer mûködése. Bevezetés. Karma

Néhány kockadobással kapcsolatos feladat 1 P 6

- sztereotípiák kezdőknek és haladóknak. a férfi? Az Y kromoszóma irányítja Nincsenek kielégítve a megfelelő

Pályaválasztás. Pályaválasztás Suplicz Sándor 1

Vadak Ura Kártyajáték. Pakliteszt. Lombhullató erdők

KM 100 szabályrendszer. / tömör verzió /

A Játék időtartama: október 13. napjától október 20. napjáig. A Játékszabályzat elérhetősége:

6. EGYETEMI 24 ÓRÁS PROGRAMOZÓI VERSENY (PROGRAMOZÁS 1)

A évi Országos kompetenciamérés értékelése iskolánkban

A PARA-GUN SPORTVÁLLALKOZÁS I.P.S.C. LEVEL I-II. PISZTOLY LŐVERSENY VERSENYKIIRÁSA március 25-26

A játék tartozékai és előkészületek

HÁLA KOPOGTATÁS. 1. Egészség

Kalandozok.hu. Kotariai hegyivadász

III. Az állati kommunikáció

A KULTURÁLIS HATÁSOK MÉRHETŐSÉGE A KÖLTSÉG-HASZON ELEMZÉSEK SORÁN

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul

OEP Gregorics Tibor: Minta dokumentáció a 3. házi feladathoz 1. Feladat. Elemzés 1

Mûanyag nyílászárók EnergetoKarát

Sakk logika Jó gyakorlat

30 órakorong. 4 kocka. 16 kincstérkép. 27 leletlapka 6x A lelet és 21x B lelet. hátlap. 8 játékos-jelölő 2x sárga, 2x kék, 2x piros, 2x zöld.

Óvodapedagógus interjú MINTA

Sarkadi Általános Iskola

A kulturális gazdaságfejlesztést támogató felnőttképzés Tiszakécskén. Jakabszállás, október 18.

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

AZ ÓVODA ESÉLYNÖVELŐ SZEREPE A HÁTRÁNYOS HELYZETŰ GYERMEKEK ÓVODAI NEVELÉSÉBEN

Edzők vezető szerepben

AZ EDZŐ SZEREPE, PEDAGÓGIAI FUNKCIÓI

TEHETSÉGPEDAGÓGIA. I. Alapfogalmak, definíciók, modellek

SZERVEZETI VISELKEDÉS

Miért NE legyünk Iroman-ek? Legyen Extrém helyett ELÉG!

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

K É R D Ő Í V személyes kommunikációs stílus

Mohamed Aida* 58% 27% 42% EGYÉNI STRESSZLELTÁRA. (valós eredmény kitalált névvel) STRESSZHATÁSOK EGÉSZSÉGI ÁLLAPOT SZOKÁSOK /JELLEMZŐK

Pathfinder Adventure Card Game

Kabos: Statisztika II. ROC elemzések Szenzitivitás és specificitás a jelfeldolgozás. és ilyenkor riaszt. Máskor nem.

Megcélozni a legszebb álmot, Komolyan venni a világot, Mindig hinni és remélni, Így érdemes a földön élni.

A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.

M.A.G.U.S. KÖZPONTI KARAKTERALKOTÁS VII.MENTÁLCSAVAR TÁBOR

Kalandozok.hu. likantrópok

A magyar futball filozófia. Filozófia nélkül nincs törzse a fának, csak ágai és kellenek a gyökerek is!

Az új oktatásszervezési eljárások pszichológiai háttere

Magyar népmesék - A társasjáték

Mi az a Táblajáték? Játék vagy sport? Még ha Táblajátékról is beszélünk, ez egy sport, mert vannak szövetségek,nemzeti és nemzetközi versenyek.

A évi Országos kompetenciamérés értékelése iskolánkban

Átírás:

Karakteralkotás: Szikra pattan, olthatatlan, Ég a munka, forr a katlan Rendszer: A karaktert az úgynevezett evolúciós pontokból kell megformálni, e pontok száma 26+1k5, s ez a kockadobás + a lélek tulajdonság fele, fogja meghatározni a karma értékét. Az evolúciós pontokból kell megvenni a tulajdonságok szintjeit, lehet belőle venni előnyöket és ismereteket is. Karakteralkotáskor annyi pontnyi ismeret választható amennyi a tudás tulajdonság szintje. Minden 1 pontba kerül, kivéve a lélek tulajdonságot Mely 1-röl indul, s minden szintje 2 evo. pontba kerül. Tulajdonságok: Képességek 0-10-ig terjednek, lélek 1-röl indul. - E tulajdonság mutatja, a karakter minden fizikális képességét. Ha bármi aktív cselekvés ügyében kell próbára tenni a karaktert, ez mutatja mien mértékű tehetséggel

birkózik meg vele, illetve funkcionál minden tényezőként melyek, ezen cselekvések során felmerülnek. Így ez a harci tulajdonságok, agilitás, testi erő, életerő... - Tudás: Az anyagi testet irányító elme erejét jelképezi, mely észleli, értékeli a világot, minél nagyobb a karakter e Tulajdonsága annál inkább tisztában van a körülötte lévő világgal s annál kreatívabb személyiség. Az intelligencia, kreativitás, kulturáltság, és tanultság fokmérője, de ez a tulajdonság mutatja a karakter éberségét is. - Lélek: A lélek állapotát és fejlettségi szintjét mutatja meg. A lélek az a belső lény mely meghatározza a tudatunk mien értékrendekhez igazodik, ám ezt befolyásolják az élet eseményei, melyek lehetnek felemelők, lesújtók, de egy erőhatással mindig késztetést érzünk a lelkünk meghatározta, egy igazság felé terelni viselkedésünket, érjék a személyt bármien hatások késztetések, ez az erő pedig a lelkiismeret. Tehát a lélek szintje mutatja menyire fejlett a létértelmünk s mien erősen mutatja az utat belső iránytűnk a megvilágosodás felé, valamint mien közel állunk ahhoz, vezessen ez bármilyen úton, legyen bármi a lét értelme mely lelkünkkel született. Valamint e tulajdonság nyújt lehetőséget a különleges és misztikus képességek használatára, s fejlettsége kifejezi elmélyültségét az adott faj, személy létértelmében. Növeléséhez az szükséges, hogy a lelkének jellemzőjéhez egyre inkább hasonuló személyiséget, tetteket, felfogást alakítson ki. Valamint e tulajdonság megmutatja, hogy a karakter menyire ura érzelmeinek, valamint akarata mien erővel küzdi le a személyiségét, szellemét sújtó terheket, s menyire könnyű megingatni hitében, tehát azt is jelenti, hogy milyen benyomást kelt az emberekben, vagyis a belső kisugárzás is. Kiegészítők: Ismeretek: Ezek mutatják meg a karakter szakterületeit, tudását, főbb háttérismereteit, tehát amihez ért a karakter. Ez lehet harci ismeret, vagy fizikai tehetség is, nem csak lexikális tudás. Szintje 1-10-ig terjed. Az ismerethez köthető cselekedetek próbadobásaira megkapja annak szintjét. Karakteralkotáskor annyi ismeretből válogathatja össze a karakter ismeretanyagát amekkora, tudás tulajdonsága. Képességek : Idesorolandó minden különleges képesség, lelki erő, misztikus képességek. E képességeknek van, szintjük melyek 1-10-ig terjednek. Minden karakternek annyi pontja van rá induláskor, mint lélek tulajdonságának szintje. A lélek tulajdonság szintjét meg nem haladó képességek, akár dobás nélkül is használhatók. : Lélek tulajdonságunk alá választani kell egy attitűdöt, azaz valamien viselkedési jegyet mely egy szóval jellemzi a karakter viszonyulását, hozzáállását a világhoz, érzelmi, gondolati, viselkedési beállítódásával, és azt hogy mien

viselkedésű embernek mutatja magát. Ez lesz az attitűd, mely egy irányvonal a karakter személyisége számára, és ha ennek megfelelően alakítja a játékos, karaktere kap egy karmapontot. Az attitűd egy alapvető viselkedési séma, amitől persze el szokott térni a személyiség, de ily módon szemléli a világot. Pl.: versengő, lázadó, szadista, konzervatív, elemző szemléletű, naturalista, élvhajhász, bigott... Ha lelki világának megfelelően cselekszik, az attitűd megnevezése alatt, be kell húzni egy rubrikát a karakterlapon. Mikor annyi rubrika van, mint amekkora a lélek tulajdonság szintje, csak akkor fejleszthető a lélek. Mikor a karakter lelki beállítódásával nem összeegyeztethetően viselkedik, le kell húzni egy rubrikát. Karma: Ez mutatja a karakter harmóniáját a sorssal, és a szerencséjének erejét. Tettei, viselkedése minél inkább tükrözik, választott útját annál inkább erősödik lelke és a sors közti harmóniája. E tulajdonság szerencse pontokként működnek. Ha elkölt egy Karmát, alakíthat az eseményeken, dobásokon, a következőképp: újra dobhat egy próbát, hozzáadhat 1-et a dobásának értékéhez, vagy alakíthat a történteken, illetve különleges, misztikus képességeinek, olykor előnyeinek használatához is van, hogy karmát kell költeni, ha azokat aktiválni kell. E tényező értéke a karakteralkotáskor dobott 1k5+ a lélek tulajdonság fele, az így kapott érték lesz az alap érték. Karma pontokat kap a karakter, magáért a játékért, tp-ként. Játék közben is kapható karma, a jó játékért, kiemelkedő és mindenkit szórakoztató tettekért, egyedi ötletekért, mely így az alap érték fölé is nőlhet. A játék közben kapott karmából lehet majd fejleszteni a karaktert. A karma szintje minden játék után visszaáll az alap értékre, s az el nem költött plusz karma a következő játék során felhasználható. Hírnév: Ez mutatja meg a karakter rossz vagy jó hírnevének mértékét, menyire közismertek tettei. Ez egy százalékos érték mely alapból mindenkinek 0. Előnyök: Az előnyök értéke változó, minden attól függ mien szinten akarja felvenni a játékos. Ide tartozik minden, a karakter hátteréből, születéséből származó, élete során szerzett előnyök. Itt kell felvenni, a különleges képességeket, extra előnyt nyújtó felszerelést. Ezek működését sokféleképp lehet értelmezni. Egy képességekre, erőre, vagy fegyverzetre ható előny annyi pluszt ad a karakter ahhoz tartozó dobásához amekkora az előny szintje, de lehetnek ezek állandó hasznot, különlegességet kiváltó hatások is. Alapvetően 1-5-ig és 1-3 is terjedhet az értéke az előnyöknek. E szint mutatja, hogy mennyire tér el a standard dolgoktól, s ennyi plusz pontot jelent a próbáknál melyekhez társítható. De már egy egyes szintű előny is komoly különbségnek számit.

Harc: Támadni fogok - így szól a kezdő gondolata. Támadok - ismeri fel a haladottabb. Támadtam - összegzi a mester. - Kockadobás: A kockák robbannak, tehát ha 10-est dob a játékos azt újradobhatja s összeadhatja. A közelharc egy ellendobás. Mindenki leírja azt amit akar tenni majd dob 1k10-et melynek eredményét hozzáadja akció tulajdonságához, ehhez adódik még a fegyver akcióértéke, melyet annak tulajdonságaitól, minőségétől függően kell 1-5ig rangsorolni. Annak a cselekvése érvényesül jobban, akinek magasabb érték jött ki, majd a sebesülés mértékét az alapján kell meghatározni hogy menyivel lett nagyobb az akcióérték. Ez ellen lehet dobni is az akció tul.-al, vagy csak egyszerűen annyi szintnyit visel el amekkora akció tulajdonsága. Az ismeretek és előnyök természetesen adhatnak pluszokat. A sebesülésekből annyi szintnyit bír elviselni a karakter amekkora akció szintje, ekkortól sulyosan sérültnek számit s nem robbannak a kockái, és/vagy annyi mínuszt kap a próbáira amennyivel meghaladják azt. Mikor a sérülések elérik az akció tul. kétszeresét, a karakter meghal vagy eszméletét veszti. Avagy a támadás sikeressége alapján a km eldonti mekkora sebesülési szinten van a karakter. - Páncélok: 1-10 ig kell rangsorolni a minőségét, s ennyit von le a túlcsordult támadás pontokból, azaz a sebzésnek számító, értékekből. Energia fegyverek ellen csak az energia páncélok számítanak.(természetesen mind a fegyver mind a páncél értéke tetszés szerint módosítható) - Távharc: Ez esetben nem ellendobás, hanem célszámot kell túldobni a sikerhez, mely csz-t módosíthat a láthatósági tényezők, illetve az ellenfél egyes különleges ismerete, előnye. Az akciódobáshoz ez esetben is hozzáadandó a fegyver, ismeret, és előnyök nyújtotta módosítók. Sebesülést az alapján kell eldönteni, hogy a csz-t menyivel haladta meg a dobás. Csz 15 20 25 35 fegyver kategóriák rövid közepes távoli messzi önvédelmi pisztoly 0-3 4-10 11-20 21-40 kézi pisztoly 0-5 6-10 11-30 31-70 puskák 0-10 11-25 25-60 61-100 mesterlövész puska/robbanó lőszeres 20-70/0-150 71-150/151-300 151-300/301-700 301-700/701-1000 íj 0- akc *5-ig akc *10- akc*20-ig akció*2 ig könnyű nyílpuska 0-5 6-15 16-30 31-50 közepes nyílpuska 0-5 6-20 21-40 41-70 lángszóró 0-10 11-25 26-60 61-100 dobótőr 0- akc. akc. x2-ig akc.x3-ig akc.x5-ig