Névtelen NAMELESS 1. A rendszer mûködése. Bevezetés. Karma
|
|
- Nóra Mezeiné
- 9 évvel ezelőtt
- Látták:
Átírás
1 NAMELESS 1 Névtelen A rendszer mûködése A Bárhol, Bárhogyan Szerepjáték Copyright Daniel Pond 1999 Fordítás, szerkesztés, PDF formátum: Petrus, 2000 Bevezetés A Névtelen egy egyszerû és könnyen elsajátítható szerepjáték, amely a gyors akciókra és az életszerû meseszövésre van tervezve. Egyszerû, változatos rendszert használ a mozifilmszerû környezet megteremtéséhez; a csonttörõ akciók és a csúcs kaszkadõrök csak a kezdet. A szabályok minimálisak, megbújnak a háttérben, elõtérbe hozva az akciókat, a mágiát és az egyéb játékvariációkat, amelyek viszont többet követelnek, mint az egyszerû tényközlést. Sok szerepjáték megköti a játékot a túl sok táblázattal, diagrammal és a minden helyzetre kiterjedõ speciális szabályokkal. Az ilyen játékok a "való világ" szimulálására törekednek és ez egy olyan játéktípus, amit én nem élvezek. Ha olyan rendszert akarsz, ami mindent leír és egy olyan "reális" világot épít fel, amelyben a karakterek "valós" dolgokat tudnak cselekedni, akkor a Névtelen nem a Te szerepjátékod. Ehelyett a Névtelen két dologra fókuszál: az Akciókra és az Interakciókra. A cselekvések lebonyolítására és a karakteralkotásra vonatkozó alapszabályok mindent megadnak Neked, hogy egy gyors iramú, izgalmas akciójátékban vehess részt. Minden cselekvés egyetlen dobással végrehajtható és ami matek szükséges, az csak összeadás meg kivonás. Soha nem lesz szükséged, hogy újra és újra megnézz egy táblázatot. A fejlesztett szabályok nagyobb mélységet és részletességet adnak a karaktereknek. Olyan elveket, indokokat biztosítanak, amelyek segítik a karaktered célját és világnézetét kijátszani. A különleges Tehetségek és Hátrányok használata a Mesélõnek adnak esélyt arra, hogy a karaktereket a játék világához kösse és kalandokba vezesse. De a legfontosabb: a szabályok félreállnak, eltûnnek a háttérben amikor nincs rájuk szükség. Végül, a Névtelen egy többcélú játék. Egyaránt otthon van a moziszerû és a ponyva környezetekben, tökéletesen használható a mûvészi fantasy -tól kezdve a jövõbéli sci-fin át a modern horrorig. Nagy hatalmat ad a Mesélõ kezébe azzal, hogy a szabályok egyszerûek és sok improvizációt követelnek. Ezt azt is jelenti, hogy a Névtelen akár menet közben is módosítható, ha a történet, a játékosok, vagy a kampány világa úgy kívánja. A Névtelen egy egyszerû módszert használ az összes cselekvés lebonyolítására. A karaktereknek vannak Tulajdonságaik és Képzettségeik, mindegyik 1 -tõl (leggyengébb) 5 -ig (legjobb) van osztályozva. Ha egy olyan cselekvést próbál végrehajtani, amely egy Képzettséget kíván, akkor a játékos egy Tulajdonsághoz hozzáadja a Képzettséget. Ha nincs használható képessége, akkor a Tulajdonság csak önmagában szerepel. Ha a cselekvés nem kíván Képzettséget, akkor egy Tulajdonsághoz ad egy másik Tulajdonságot, vagy önmagát. Bármelyik esetben a kapott érték a cselekvés Célszáma. Ezután dob egy tízoldalú kockával és megpróbál minél nagyobb számot dobni, ami még nem lép túl a Célszámán. A Mesélõ a siker fokát a következõ számsor alapján bírálhatja el: 1-2: gyenge 3-4: jó 5-6: szuper 7-8: hihetetlen 9+ : emberfeletti (Megjegyzés: Ha szükség van a vétés fokára, akkor egyszerûen vond ki a Célszámot a dobott értékbõl.) Sok esetben a karakternek vannak olyan elõnyféleségei (egy pajzs, lézerirányzék, õrök figyelme elvonva, stb.), amelyek megnövelhetik a siker esélyét. Ilyen esetben a Mesélõ adhat 1-4 automatikus sikerfokot; ezek bármely sikerfokhoz hozzáadhatók, amit a karakter kapott a dobásából. Ha az elõny elég nagy ahhoz, hogy 5, vagy több automatikus fok járjon érte, akkor nem szükséges a cselekvésre még pluszban dobni. Másfelõl, a karakternek lehetnek olyan dolgai, amelyek ellene vannak. Ha az események egy karakter ellen vannak (por a szemében, több célt támad, stb.), a Mesélõ elndöntheti, hogy 1, meghatároz egy minimális sikerfokot a sikerhez (általában 1-5), vagy 2, megszabja a Játékosnak, hogy vonjon le 1-5 pontot a Célszámából még mielõtt bármit is dobna. Az elsõ módszer több, a második kevesebb esélyt ad a sikerre. A Mesélõk megtehetik, hogy egyetlen módosítót adnak a karakter egy összetettebb cselekvésére, ahelyett, hogy minden egyes kis cselekvésre külön módosítót adna. Például, ahelyett, hogy egy éjszaka (-1), esõben (-1), kötélmászás közbeni kézifegyver lövésre (-2; összesen -4) egyenként adna módosítókat, csak azt mondja: "hmm, kicsit kemény trükkel próbálkozol, kapsz egy 'jó' kis -4 -es büntetést". A tempó meg fogja hálálni ezt. Karma A Karma rendszer a véletlen elemeket próbálja eltüntetni a drámai szituációkból. A Karma pontok automatikus sikerfokokra költhetõk, "piszok mázlit" lehet elérni velük, vagy sérüléseket lehet elkerülni a felhasználásukkal (úgyanúgy, mint az Állóképesség pontokkal; ld. "Akció és Harc"). Ha egy Karma pont el lett költve, akkor az eltûnik. Végleg.
2 NAMELESS 2 Automatikus sikerfokok eléréséhez a játékos egyszerûen egy Karma pontot költ el sikerfokonként (ezután még dobhat extra sikerfokokért). A "piszok mázli" egy picit összetettebb. Például a karakteredet elrabolják a saját autójával együtt. Úgy gondolod, a karaktered egy olyan ember, aki egy extra pisztolyt tart a mûszerfal alá ragasztva ilyen esetekre, habár ezt még soha nem említetted. Egyszóval azt mondod a Mesélõdnek: "tudod, azt hiszem olyan fickó vagyok, akinek van egy tartalék pisztolya a mûszerfal alá ragasztva". A Mesélõ úgy dönt, hogy ez kifejezetten "piszok mázli", ami egy ötpontos skálán hármas szintet ér. Ha van 3 elkölthetõ Karma pontod, szüret! Természetesen egy pisztoly oda van ragasztva a mûszerfal alá! Olyan játékokban, ahol a karakterek fejlõdése nagy hangsúlyt kap, a Karma pontok felhasználhatók a Tulajdonságok és a Képzettségek növelésére, új Tehetségek felvételére vagy régi Hátrányok eltüntetésére. A Mesélõ megszabhatja, hogy mennyi pont kell az egyes növelésekhez; általában a hosszabb jellegû játékok magasabb fejlõdési költségekkel párosulnak. Mint Mesélõ, kérdezd meg önmagadtól: "hány játékalkalmat kellene végigvinni egy új Képzettség felvételéhez, vagy megnövelni egy Képzettséget / Tulajdonságot 4 -rõl 5 -re?" és eszerint dönts. (Én azt preferálom, ha a karakterek magas szintû képzettségekkel indulnak és a "fejlõdés" a számukra új cuccokat, rangot, kapcsolatokat, vagy hasonló karakter jutalmakat jelent, semmint a tradícionális "fejlesztést".) A Játékosok kétféle módon kaphatnak Karma pontokat. A karaktergenerálás során, vagy minden kaland kezdetén a játékosok vehetnek 1-5 Karma pontot a "karmikus keretbõl". Minden megvásárolt Karma pontért kapnak egy Rossz Karmát (ld. alább) is. A Mesélõ játékmenet során is adhat Karmát jutalomként jó szerepjátékért, önfeláldozó akciókért, a karakter biztonsága rovására a kaland továbbviteléért, vagy bármiért, amirõl úgy gondolod, hogy jutalmat érdemel. Minden esetet sorolj be 1 -tõl 5 -ig és adj a játékosnak ennyi Karmát. Egyszerû. A Rossz Karma az egyes karakterek nyomait követi a Mesélõ által (a játékosok tudtával, vagy tudta nélkül). Ez szerezhetõ, mint "karmikus keret" (ld. feljebb), vagy a nem illõ viselkedés büntetéseként. A történet lerombolása, a játék megszakítása, egy ártatlan karakter terrorizálása mind, mind jó példák Rossz Karma adására. A Mesélõ ezután ezeket a Rossz Karmákat felhasználhatja, hogy automatikus sikereket, vagy mázlikat adjon az NJK -knak, amikor a neveletlen karakter ellen cselekednek. (Ide szúrj be egy gonosz kacajt.) A Rossz Karma jól használható arra, hogy a játékosok bizonytalanságban legyenek és hogy a történet vonalában maradjanak, de óvatosan kell bánni vele, vagy a játékosaid elégedetlenek lesznek... Karaktergenerálás A Névtelen karaktergenerálása ("kargen") arra lett tervezve, hogy a maximális szabadságot adjon a játékosoknak minimális komplexitással. Egyaránt használható harcrakész akcióhõsök és élõ lebonyolítású játékok összetettebb karaktereihez. Segítségével könnyen átvehetõk más játéktípusok, -környezetek, -idõszakok karakterei. (Minden, az ImEG által publikált Névtelen világ tartalmazza a saját, ajánlott Koncepciókat, Képzettségeket, Tehetségekat, Hátrányokat és egyéb karakteralkotási jellemzõket.) A kargen olyan egyszerû, vagy összetett lehet, ahogy csak akarod. A legalsó szinten minden karakternek csak három dolog szükséges: Koncepció, Tulajdonságok és Képzettségek (és talán némi Felszerelés). Több részletet ad a Személyiség, a Motiváció, a Filozófia és az Tehetségek / Hátrányok bevezetése. A karakter Koncepciója a "Nagy Ötlet", ami a kargen mögött áll. Ha gyors akarsz lenni, csak gondolj a televíziós, könyvbéli, vagy valós életbõl vett sztereotípiákra és írd le egy - két mondatban. A részletesebb Koncepciókba beletartoznak a nagyobb életesemények, sötét titkok, vagy akár összetett személyiség leírások hosszú bekezdéseken át. A részletesség a játékosra van bízva, de elegendõnek kell lennie a kargen további részeihez. A Tulajdonságok a karakter természetes erõsségei és gyengeségei. Ezek a veleszületett képességek, amelyek a tesztek széles körében felhasználhatók. A Játékosok 18 pontot oszthatnak szét a Tulajdonságaik között. -Test: Általános fizikai fitnessz; erõ-, gyorsaság és emelés teszteknél használható. -Agilitás: Koordináció, egyensúly és ügyesség; a legtöbb technikai / fizikai cselekvésnél használt. -Ész: Emlékezet és tudásanyag; a mágia -szerû dolgoknál is használatos. -Érzékelés: Érzékek élessége; használható bármely cselekvésnél, amely az érzékekkel kapcsolatos. -Akarat: Önuralom; a mágia -szerû dolgoknál használatos és a szociális behatások ellenállóképessége. -Karizma: Szociális képességek; a személyek közötti interakcióknál használt. A Származtatott Tulajdonságok két alaptulajdonság kombinációján alapulnak. Elsõsorban a sebesülések elkerülésére használatosak valamint a fizikai és a mentális Tulajdonság kombinációja azt eredményezi, hogy egy "eszes" karakter nem automatikusan lesz használhatatlan a harcban (ld. "Akció és Harc"). -Reflex: A védekezõ akcióknál használatos, mint a Blokkolás és a Kitérés. A Reflex az Agilitás és az Érzékelés átlaga, felfelé kerekítve. -Állóképesség: A sebesülések hatásainak elintézésére szolgál. Az Állóképesség a Test és az Akarat átlaga, felfelé kerekítve. A Képzettségek specifikus területei a tudásnak, a tapasztalatnak, vagy a gyakorlásnak, amit egy karakter képes birtokolni. Bármelyik Tulajdonsággal kombinálhatók, amikor egy cselekvést kell végrehajtani, ismeretekre kell emlékezni, vagy megvizsgálni dolgokat, amelyek az adott területhez kapcsolódnak. Ahelyett, hogy hosszú Képzettséglistákkal pazarolnánk a helyet, meghagyjuk a játékosoknak és a Mesélõnek, hogy eldöntsék, mely Képzettségekben jók a karaktereik. Általánosságban a Képzettségek inkább átfogóbb
3 NAMELESS 3 kategóriák, mint aprólékos specialitások. (Például egy tolvajnak lehet egyetlen "Behatolás" Képzettsége különálló "Zárnyitás", "Lopódzás", "Mászás", stb. Képzettségek helyett. A harckész karaktereknek lehet "Harcmûvészet", vagy "Seggberúgás" Képzettsége "Box", "Karate", vagy "Dzsúdó" helyett. A mágusok inkább gyakorlottak lehetnek a "Megidézésben", mint a "Tarot Kártyák" -ban, a "Rúnakövek" -ben, vagy a "Véres Csirkecsontok" -ban. Megkaptad az elvet. De a legfontosabb: légy kreatív!) Mi 12 pontot javaslunk a játékosoknak a Képzettségekre; ez egy "profi" karaktert eredményez 2-3 magas és 1-2 másodlagos Képzettséggel. A Mesélõ megváltoztathatja a pontok számát ha "hétköznapi", vagy sokkal képzettebb karaktereket szeretne. A Trükkök félúton vannak a Képzettségek és az Tehetségek között. Például "Késharc" a "Közelharci fegyverek" helyett. Vagy egy varázslat az egész misztikus mûvészet helyett (mágikus trükkök... érted?). A Trükk a karakternek csak 1-2 Képzettség pontjába kerül, attól függõen, hogy a Mesélõ szerint mennyire használható. Egy Trükk használata olyan, mintha a játékos egy képzettlen cselekvést hajtana végre (összead két felhasználható Tulajdonságot, vagy egyet megdupláz, hogy megkapja a Célszámot). A Trükkök kiválóak azon játékosok számára, akik valami apróságot nagyon jól akarnak megcsinálni, de nem akarják elkölteni az összes Képzettségpontjukat, vagy akik csak egy kis részét akarják ismerni egy sokkal nagyobb témának. A Névtelen a jelenkori pszichológiai jellemzõket használja a Személyiség meghatározásakor: Extrovertált (azaz kifelé forduló), Lelkiismeretes és Neurotikus (azaz gyenge idegzetû). Mindhárom 1 -tõl 5 -ig van pontozva. A magas Extrovertált karakterek izgalmakra és szociális interakciókra vágynak; az introvertáltak csendesek és visszahúzódóak. A magas Lelkiismeretû karakterek valamilyen morális vagy etikai kódex szerint élnek és nagyon megbízhatóak; az alacsony Lelkiismeret alacsony morált és (néha) önzést, vagy bûnözõi hajlamot jelent. A magas Neurotikus karakterek különösen erõs érzelmekre hajlamosak és állandóan aggodalmaskodnak; az alacsony Neurotikus karakterek érzéketlenek. A személyiségjegyeknek nincs játékbeli hatásuk, ezek csak egyszerû szerepjátékos segítségek. Fõleg a Mesélõ számára hasznosak, mint a játékos - karaktereknek. A Motivációk a karakter személyes céljai. Ezek gyakran a Mesélõ segítségével kerülnek meghatározásra, hogy beépüljenek a játék ötletébe. Amikor egy karakter egy olyan cselekvést akar végrehajtani, amely a Motivációjával kapcsolatos, akkor kétszer dobhat és kiválaszthatja a neki jobbik eredményt. (Megj.: Ez a rendszerelem azért lett kitalálva, hogy a játékosokat arra ösztönözze, hogy a karaktereiket érdekes személyi célokkal ruházzák fel és ki is játsszák azokat a játékalkalmak során. Egyébként néhány játékos megpróbálja majd kijátszani a rendszert azzal, hogy olyan tág körû Motivációkat találnak ki, mint az "Életben maradni", vagy a "Mindíg A Saját Utamat Járom". Biztosítsd, hogy a Motivációk reálisak, részletesen kifejtettek és jól kiegyensúlyozottak legyenek a játékodban. Az olyanok, mint a "Becsületért Küzdök", vagy a "Megbosszulom Az Apád Halálát" jó Motivációk.) A Filozófia kifejezi a karakter általános életszemléletét és azt, hogy hogyan szeretne élni. A Játékosok és a Mesélõk egyaránt felhasználhatják a szerepjáték segítésére, hogy a karaktereik céltudatosak legyenek. Ha egy játékos állandóan olyan utakra viszi a karakterét, amely ellentétes a Filozófiájával, a Mesélõ elkezdheti adogatni a Rossz Karmákat... A Tehetségek és a Hátrányok különleges feladatok / trükkök, amelyekben a karakter különlegesen jó vagy rossz. Minden Tehetség és Hátrány egy 1-5 értékkel van jellemezve, attól függõen, hogy mekkora elõnyt / hátrányt okoz a karakternek. A kargen alatt minden Tehetséget pontszámban egyezõ Hátránnyal kell kiegyenlíteni. Egy jó példa lehet erre, pl. ha egy karakternek van egy Kitûnõ Látás Tehetsége (2 automatikus siker a látás - alapú Érzékelés cselekvéseknél), de egyúttal Fényérzékeny is (-2 levonást kap minden látással kapcsolatos cselekvésére, ha erõs fénynek van kitéve). A játékosoknak a Mesélõ engedélyét kell kérnie minden Tehetségükre és Hátrányukra. Végül a karakterek megkaphatnak bármilyen Felszerelést, amely szükséges a Képzettségeik használatához. Például egy hackernek lehet számítógépe, egy lovagnak lehet kardja és egy kémnek lehet pár mikrofonja és egy ajtónyitó készlete. Ezeken túl bármilyen speciális vagy drága felszerelést csak a Mesélõ engedélyével lehet megkapni. Hacsak egy játékos nem jön valami igazán jó indokkal, a legtöbb induló felszerelésnek nullás foka van (ld. "Felszerelés és Egyéb Játékszerek"). Természetesen, ha egy játékos rossz minõségû felszerelést akar, semmi akadálya! A további speciális felszerelések (mint pl. kibernetika, genetikai fejlesztés, mágikus tárgy, stb.) ugyanúgy szerezhetõk meg, mint a Tehetségek. Persze ez azt is jelenti, hogy megegyezõ fontosságú Hátrányokkal járnak. Például egy felkiberelt karakternek lehet golyóálló húsa és megnövelt ereje, de ez heti rendszerességû karbantartási munkákat kíván, hogy mûködõképes is maradjon. Egy kis gondolkodással rá fogsz jönni, hogy a legtöbb elõnynek megvan a maga hátulütõje, amelyek Hátrányként számíthatók. Akció és Harc A harci jelenetek a Névtelenben gyorsnak és mozifilmszerûnek kell lennie. Itt nincs helye a valóságnak! Ezt megoldandó, a harcrendszer nagyon egyszerû és könnyen érthetõ. A Játékosok színes leírásokkal fogják leírni a támadásukat és a védekezésüket, arra törekedve, hogy pontosan azt mondják, amit szeretnének csinálni. A "Felé csapok" nem elég jó. A "Háromszor megsorozom a veséjét, majd visszakézbõl arcul ütöm" már jobb. A "Lábsöpréssel földre terítem és rálépek a torkára" szinte tökéletes. A rendszerben ez úgy mûködik, hogy a támadó karakter
4 NAMELESS 4 fogja valamelyik harci Képzettségét (pl. Harcmûvészet, Közelharc, Íjászat vagy Tûzfegyverek) és összeadja a Test vagy az Agilitás tulajdonságával (amelyik jobban hozzáillik). A védõ kitérhet (Reflex X 2) vagy Blokkol (Reflex + harci Képzettség). Mindkét játékos dob a tízoldalúval és akinek magasabb sikere volt, az nyer. Itt nincs "életpont" vagy "sebszint", ha gyilkos lövést kapsz, akkor meghalsz! (Opcionális szabály: Kicsit több idõt követel, de a Mesélõ felbonthatja a harcot a Sikerfokok alapján, ami a Rendszer Mûködése részben látható. Kivonja a támadó Sikerfokából a védõ Sikerfokát és az értéket hasonlítja a számsorhoz. A "gyenge" támadás csak karcolás, a célponttól semmi Állóképességet nem kíván. A "hihetetlen" siker biztos sebet okoz és leüti a védõt a lábáról. Improvizálj!) A harc további gyorsítása érdekében a Játékosok (és a Mesélõ) a támadásaikat és dobásaikat narratív módon adják elõ. Például, ha egy NJK lesújt az egyik JK -ra, a Mesélõ azt mondja: "A tõrkardommal a csuklód felé szúrok!" és dob a kockával. Ha a teszt sikeres, akkor a célbavett Játékos azt mondhatja: "De én kifordítom a pengédet egy csuklómozdulattal!" és õ is dob a kockájával. Ha sikerült, akkor a Játékos teheti meg a támadását, mint ahogy a Mesélõ tette. Aztán újra elõrõl kezdõdik, amíg a harc véget nem ér, vagy a Mesélõ úgy nem gondolja, hogy itt az idõ a többi karakterrel is foglalkozni. Az Állóképesség egy elvi mérõszám arra, hogy a karakter mennyi fizikai terhelést képes elviselni. Ha a karaktered egy halálos támadás végén találja magát, akkor egy Állóképesség pont feláldozásával megúszhatja a szituációt. Valaki hátbavert egy tele zokni érmével? Költs el egy pontot és rázd le magadról! Mellbelõttek? Költs el egy pontot és a golyó csak súrolta a bordáidat! Az Állóképesség felfrissül, ha a Mesélõ úgy érzi, hogy megtörténhet. Minden harc után, egy helyzet végén, egy éjszakai alvás után, ahogy a játék erõssége megkívánja (lásd még a "Jármûvek és egyéb játékszerek" részt a fegyverekrõl, páncélokról és az Állóképességrõl). (Opcionális szabály: A még moziszerûbb élményért a kisebb karakterek, mint a verõemberek, átlagos lakosok ne használjanak Állóképesség pontokat. Ha eltalálják õket, akkor kiesnek a küzdelembõl. A fontos ellenfelekre más vonatkozik. A Mesélõ szabadon adjon a nagyobb NJK -knak 1-5 Állóképesség pontot, attól függõen, hogy mennyire fontosak a történetben, mint hogy milyen tulajdonságokkal bír. Egyébként többféle kreatív támadás is végrehajtható az Állóképesség használata nélkül. Például, ha egy karakter leláncol, vagy lefog valakit, akkor a karakter sikerbónuszait (a támadó Sikerfokból kivonja a védõ Sikerfokát) a célpont a továbbiakban büntetésként kapja. Bármilyen akció sikerességéhez, amit a láncok között vagy lefogva akar tenni, legalább ekkora értékû sikert kell elérnie. Veterán szerepjátékosoknak feltûnhet, hogy nincs kezdeményezés a rendszerben. Azért hagytuk ki, hogy a harc a játék szerves része legyen; a "kezdeményezõ dobások" a harci helyzeteket gyakran teljesen különválasztják a játéktól magától. Egyébként, ha fontos eldönteni, hogy egy szituációban ki jön elõször, akkor a résztvevõ karakterek egy Reflex (valamilyen Képzettség használható) próbát dobnak. Aki a legsikeresebb volt, az az elsõ.) Mágia és egyéb különlegességek A Képzettségek a Névtelenben elég széleskörûek és a misztikus mûvészetek sem kivételek ez alól. Ha egy játékos mágikus hatalommal bíró karaktert akar alkotni, adjon a Mesélõnek egy rövid leírást arról, hogy a mágiájával mit szeretne elérni. A Mesélõ a játékossal közösen kidolgozza az új mágikus képzettség vagy tehetség határait valamint hogy a karakternek mit kell feláldoznia a használatáért, és legvégül a Mesélõ megengedi, hogy használja a játékban (vagy nem). Az Elementalista, a Kaballista, vagy a Sámán igazi mágikus Képzettségek. Esetleg a határozottabb paranormális képességek meghatározhatók Tehetségként vagy Trükként. Az Asztrális Látás, a Levitáció, vagy a Tarot Jóslás mind jó lehetõségek. A mágikus Tehetségek kiegyensúlyozhatók olyan mágikus Hátrányokkal, mint pl. az "Apokaliptikus Víziók", "Idõvesztés", vagy bármi hasonló ördöngõsség, amit csak kieszelsz. Sok mágikus Tehetség magában foglalja a saját Hátrányát is, mint pl. ha valaki Látja A Holtakat... A legtöbb játékban a mágia jól mûködik, ha van valami belsõ logikája. Az "azért, mert mágia!" ritkán elfogadható magyarázat. Az asztrális energiák manipulálása, a természetfeletti lényekkel való szövetségek, az önfeláldozás és az összetett szimbolikus vagy számmisztikai rendszerek mind indokolt mágikus technikák, amelyek megtalálhatók egy reális világban. Használd õket szabadon... mint legcsekélyebb inspirációkat. Itt most azt mondhatnád, hogy "Õk azt hiszik ez egy mágikus rendszer? Semmi mágikus Képzettséget, varázslatot, vagy ilyesmit nem nyújtanak. Micsoda átvágás!" Ha így van... van egy viselkedésed, fickó! Akárhogyan is, mi úgy éreztük, hogy a mágikus rendszert széleskörûnek kell hagyni, hogy a játékosok és a Mesélõk könnyen hozzáalakíthassák bármely kapmányhoz. Akár modern mágiát, klasszikus fantasyt vagy pszionikát játszol, ugyanazok az alapszabályok mindíg alkalmazhatók. Ezen kívül komplett mágikus képzettségeket fogunk nyújtani mindent Névtelen világleírásban, amit az ImEG kiad. Felszerelés és egyéb játékszerek Sok játékban és környezetben a karaktereket a felszerelésük határozzák meg. A Névtelen egy 1-5 -ös skálát használ a felszerelések bármely fajtájának leírásához. Ha egy új felszerelést készítel, a minõségét ezen a skálán add meg. A kiemelkedõ minõségû eszközök a karaktereknek a minõségükkel megegyezõ szintû sikereket adnak azokra a cselekvésekre, amelyeket azzal hajtanak végre. A sérült, vagy alacsony minõségû eszközök a szintjükkel megegyezõ büntetéseket adnak a Célszámokra, vagy a sikerek minimális számát szabják meg. A legtöbb eszköznek normális nulla minõsége van, azaz semmilyen módosítót nem adnak. A fegyverek és a vértek máshogy kezelendõk. A fegyvereknek nincs minõsége; ha normálisan van használva, egy tõr ugyanolyan gyorsan öl, mint egy puska és egy bárszék ugyanúgy kiüt egy rosszfiút, mint egy gumibot. A fegyverek
5 NAMELESS 5 nem arra vannak tervezve, hogy javítsák a célzást, a látó- és célzóeszközök ilyenek (ld. alább). (Megj.: A tompa és az éles fegyverek elég eltérõ sebeket okoznak. A Mesélõ szabadon eldöntheti, hogy a karakter vérveszteséget, sokkot, törött csontokat, vagy valami más komplikációt szenved-e el... ha belefér a játékba). A páncélok minõsége hozzáadódik a karakter összes Állóképesség pontjához. Ugyanakkor frissülnek vissza, amikor a karakter visszakapja a normális Állóképesség pontjait (vagy ez, vagy egy gonosz Mesélõ felhasználja a Rossz Karmát, hogy összetörje a páncélt, miután a pontjai fel lettek hasznáva). Az 1-2 -es szintû páncélok könnyûek és egyszerûek, a 3-4 -es szintûek a modern, nehéz páncélok, az 5 -ös szintû pedig olyasmi, mint pl. mechanizált harci vértek és hasonlók. A mágikus varázslatoknak és erõknek akármilyen szintjük lehet. A pajzsok, egyéb fedõ védelmek, amelyek eltérítik a kapott támadásokat (ellentétben a páncélokkal, amelyek elnyelik), a szintjüket mint automatikus sikerekként adhatják az összes kitérés és / vagy blokkolás cselekvéseknél. Az olyan taktikák, amelyek a karaktert nehezen eltalálhatóvá teszik (mint pl. a telepatikus megzavarás vagy a láthatatlanság) ugyanígy mûködnek. A célzórendszerek, a fejlesztett látás, a lézercélzók és bármi, ami növeli a célzás esélyét, a szintjüket automatikus sikerként adják minden használható helyzetben (például egy lézercélzó csak azokban a támadásokban használható, amelyet azzal a pisztollyal tesznek, amire rá van szerelve). Elnevezés és Névtelenül Tulajdonság kombinálja az Akaratot és az Észt, hogy a karaktert távol tartsa a kiborulástól, amikor valami rémítõ veszéllyel vagy ép elmét veszélyeztetõ paranormális eseménnyel találkozik. Természetesen, mi azt reméljük, hogy a rajongóink évezni fogják a Névtelen rendszerét és sokkal gyakrabban játszanak Névtelenül, mintsem Elnevezzék az anyagaikat. Egyébként megértjük, ha sok játékos ragaszkodik a kedvenc rendszer(é/ei)hez és nem szívesen játszik a mi játékainkkal, ha ehhez egy új rendszert kell megtanulnia. Reméljük, hogy ezek az iránymutatások és a kényelmes 1-5 rendszer ugyanolyan érdeklõdést vált ki, mint a régi dolgok. Jó szórakozást! Végül reméljük, hogy az egyéb szerepjátékok rajongói úgy fogják találni, hogy kedvenc erõiket, mágikus rendszerüket, kibervereiket és egyéb elemeiket könnyen át tudják hozni a Névtelen rendszerébe. Ez azt jelenti, hogy nem érdemes várni arra, hogy minden játékstílushoz külön Névtelen készletet fogunk publikálni. Talán sohasem fogunk; más illetõk már megtették ezt és jobban, mint azt mi tudnánk! (Lesznek speciálisan a Névtelenhez írt világok, de ezek új világokat fognak bemutatni, ahelyett, hogy újra feldolgoznának valami olyat, amit már teljesen felfedeztek.) Használd a Névtelent, ahogy akarod. Ez a Te játékod; játssz Bárhol, Bárhogyan! Copyright Daniel Pond 1999 A Névtelen másodlagos célja az volt, hogy 1, a Névtelenhez írt kalandokat és világokat könnyen át lehessen írni más rendszerre és 2, más játékok kalandjait és világait könnyen le lehessen játszani a Névtelen szabályaival. Ez az, ami a Névtelent a Bárhol, Bárhogyan Szerepjátékká teszi. Az Elnevezés az, amikor egy Névtelen anyagot más rendszerre konvertálunk. Az 1-5 skálájú rendszer ezt kivételesen könnyûvé teszi; egyszerûen át kell gondolni, hogy az egyes szintek mit jelentenek. A 3 -mas szint "jó", az 1 "gyenge", az 5 "szuper". Amikor a karakterek, felszerelések, vagy mágiák statisztikáit egy másik rendszerbe akarod átültetni, ülj le és gondold át, hogy mit jelent a "gyenge", "jó" és "szuper" az új rendszerben. Bármilyen játékspecifikus elem (pl. õrület vagy becsület) hozzávehetõ az új rendszerbõl, ha szükséges. A Névtelenül (más szerepjátékok világait és kalandjait lemesélni a Névtelen szabályaival) ugyanezt az elvet megfordítva használja, csak kicsit összetettebben. Csak sorold be a karakterek, felszerelések, mágiák statisztikáit 1 -tõl 5 -ig (gyenge, jó, szuper, stb.). Ezek a Névtelen értékei! Az egyéb speciális szabályokat, mint pl. az Õrület vagy a Becsület, egyszerûen beépítheted, ha egy új Tulajdonságot, Képzettséget, vagy Tehetséget / Hátrányt hozol létre a kívánt hatásokkal. Egyszerûen kreálj egy "Épelme" tulajdonságot és minden karaktert 5 -ös értékkel (vagy kevesebb, ha a karakter mentálisan kiegyensúlyozatlan) indíts. Ez az új
Varázslók és Boszorkányok
0 Varázslók és Boszorkányok Szerepjáték Orosz Mihály Saját ingyenes kiadás Játék weboldala www.fermisjatek.gportal.hu 1 Előszó A Varázslók és Boszorkányok egy egyszerű kis szerepjáték. Első sorban kezdő
Rendszer: Szikra pattan, olthatatlan, Ég a munka, forr a katlan. Karakteralkotás:
Karakteralkotás: Szikra pattan, olthatatlan, Ég a munka, forr a katlan Rendszer: A karaktert az úgynevezett evolúciós pontokból kell megformálni, e pontok száma 26+1k5, s ez a kockadobás + a lélek tulajdonság
Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum
Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum kártyajáték 2 játékos részére 12 éves kortól játékidő 30-45 perc Tartalom 52 akciókártya ( A hátlappal) 30 kerületkártya (5-5 Cannaregio, Santa Croce,
2. KYU BARNA ÖV FEKETE CSÚCCSAL
A KORÁBBI KÖVETELMÉNYEKEN FELÜL: MEGJEGYZÉS: KATA VERSENYEN INDULÁS KÖTELEZŐ! KÖVETELMÉNYEK: GYEREKEK, JUNIOROK ÉS FELNŐTTEK TANÍTÁSA; VERSENYTAPASZTALAT VEZETŐ- ÉS PONTOZÓBÍRÓKÉNT SZEMINÁRIUMOK LÁTOGATÁSA
A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.
WASABI Játékszabály A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül. A JÁTÉK ELŐKÉSZÜLETEI A játék kezdetén minden játékos kap 4 kockát,
SZEREPJÁTÉK-KUTATÁS 2011 KÉRDŐÍV eredmények. 2. rész SZEREPJÁTÉK adatok
Eötvös Lóránd Tudományegyetem, Társadalomtudományi Kar, Szociológia Doktori Iskola Fromann Richárd SZEREPJÁTÉK-KUTATÁS 2011 KÉRDŐÍV eredmények 2. rész SZEREPJÁTÉK adatok www.jatekkutatas.hu Interdiszciplináris
MÁGIA VARÁZSLATOK LÉTREHOZÁSA VARÁZSLATVÁLASZTÁS ÖSSZPONTOSÍTÁS
MÁGIA Egy varázslat egy egyszeri mágikus hatás. A varázslatoknak két típusa van: az varázslói (a bárdok, mágusok és varázslók használják) és az papi (a papok, druidák és a nagy hatalmú lovagok és vándorok
Nem lehet elég korán kezdeni! Ahhoz, hogy megtanuljunk játszani, gyakorolnunk kell!
Nem lehet elég korán kezdeni! Ahhoz, hogy megtanuljunk játszani, gyakorolnunk kell! Az edzéseken fontos a fegyelem. Ha végrehajtjuk az edző kérését, akkor lehetünk egyre ügyesebbek. Pista bácsi megtanít
Hozzávalók: A játék célja:
Egy étvágygerjesztő kockajáték 2-7 szerencsemadár részére. Roston sült kukacok a madarak nagy örömére. Egyfelől ezek a kukacok a szárnyasok kedvenc eledele, másfelől nézve viszont ezeket eleddig még senki
Kozmikus baklövés. A játék
Kozmikus baklövés A Kozmikus baklövés eredetileg Amerika békés északnyugati erdejeiből származik. Két utazó találkozott ott a játékkal, és annyira megtetszett nekik, hogy elhatározták, mindenhol megosztják
A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály
kukac szabaly 2005/06/16 13.57 Page 1 Egy ízletesen érdekes kockajáték 2 7 laza madárnak, akik megérezték a grillezett kukac illatát. A grillezett kukacok már nagyon keresettek. Egyrészrôl azért, mert
FAJI ESZMÉNYEK KASZTJAI
FAJI ESZMÉNYEK KASZTJAI EMBER ESZMÉNY Szint Alap Állók. Ref. Akar. Speciális Varázslat naponta támadás 1 +0 +0 +0 +2 Adaptív tanulás 2 +1 +0 +0 +3 Bonusz képesség +1 szint meglevő kaszthoz 3 +2 +1 +1 +3
Válassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe!
Válassz egy Viking telepest! Amelyik Vikingé az ember, az dob EGY kockával. Ha ez nagyobb, mint a kikötő értéke, a telepes túlélte, egyébként le kell venni. Megj: A kikötő értéke 1-el csökken, ha van áru
Fusion Vital Program riport
370916 Fusion Vital Program riport Cs 10.09.2015 17:21 6ó 46perc 58 / 82 / 6 Stressz reakció Feltöltődés Fizikai aktivitás Napi fizikai aktivitás Pulzusszám Hiányzó pulzusszám 5% Napközben nincs feltöltődés.
101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet
101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ Játékosok száma: 2 Életkor: 8+ Játékidő: 10 perc Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet JÁTÉK A 60-AS SORRAL SAVE
Lovagok (Knatsch) Áttekintés
Lovagok (Knatsch) Áttekintés A játékosok lovagi tornákon vesznek részét és várakat foglalnak el azon célból, hogy ők legyenek a legbefolyásosabb lovagok. A játékosok kockát vetnek, és azon igyekeznek,
Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)
Tartozékok 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100) 5 nagy alattvaló (1-1 minden színben) 5 kis alattvaló (1-1 minden színben) 5 láda 5 100/200-as lapka hátlap Fontos:
KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól
KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól Tartalom 1.0 Játékötlet 2.0 Tartozékok 3.0 Előkészületek 4.0 Játékmenet 5.0 A játék vége 6.0 Példák 1.0 Játékötlet A játékosok célja, hogy
Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól
Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól Mi a Dobble? A Dobble egy 55 lapos kártyapakli, melynek minden lapján 8 szimbólum látható. A lapokon összesen több mint 50 különbüző szimbólum
18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)
Wie Hund und Katz! Chris Baylis játéka 2-6 játékosnak 10 éves kortól Játékötlet A játékosoknak kutyákat és macskákat kell etetniük úgy, hogy élelem-kártyákat tesznek az állatok mellé. Amíg a kutyák a csontokat
Pathfinder Adventure Card Game
A JEM magazin 7. számában írtam egy ismertetőt a szerepjátékról, mint a társasjátékokkal rokon műfajról, amely sokkal szabadabb, a fantáziának nagyobb teret engedő szórakozási forma. Ha valaki járatos
Fiatal tehetségek beépítése a profi csapatba
Fiatal tehetségek beépítése a profi csapatba Mönks tehetségmodellje Kreativitás ISKOLA TÁRSAK Feladat iránti elkötelezettség Átlagon felüli képességek CSALÁD Játékossá válás GENETIKA EDZŐ KÉPZÉS CSALÁD
Dungeon Roll Hősök Könyve
Dungeon Roll Hősök Könyve 1 2 3 4 5 A Hős Titulusa Minden Hős rendelkezik egy titulussal a kártyája mindkét oldalán. Amikor elegendő tapasztalatra tesznek szert, akkor a titulusaik és a képességeik fejlődnek.
Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen
Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen Az élet (és halál) játéka, szerzők Inka és Markus Brand 2-4 játékos részére 12 éves kortól Egy teljesen új fejezet nyílik
GRASSROOTS AZ EDZŐ-PEDAGÓGUS
GRASSROOTS AZ EDZŐ-PEDAGÓGUS AZ EDZŐ-PEDAGÓGUS Azok az emberek, akik részt vesznek a Grassroots tevékenységekben. Edzők, tanárok, közösségi vezetők-szervezők, stb. AZ EDZŐ-PEDAGÓGUS jellemzői Szenvedélyes
A játék lényege és az e õkészületek
Steffen Benndorf és Reinhard Staupe Egyszerűen nagyszerű! Játékosok: 2-6 személy Korhatár: 8 év felett Játékidő: kb. 15 perc A játék lényege és az e õkészületek Minden játékos kap egy külön cetlit (6 különböző
Információk a Khan Wars 4.5 verzióról
Információk a Khan Wars 4.5 verzióról I. Új nép hozzáadva Perzsák A perzsa nép bónuszai: - +10% fémtermelés - 10% olcsóbb Íjászok - 10% gyorsabb Ostromgép készítés - 20% több hadjárat - 20% nagyobb Fal
1005 röplabda játék és gyakorlat
1005 röplabda játék és gyakorlat lõszó Sokszor mondjuk gyerekeinknek és tanítványainknak az egyesületi edzéseken vagy az iskolában, hogy elõször a röplabda technikáját kell megtanulniuk, mielõtt játszani
Tartalom Tartalom I. rész Játékok és fejtörők: összeadás és kivonás II. rész Játékok és fejtörők: szorzás és osztás
Tartalom Tartalom A szerzőről, a fordítóról és a lektorról.... 7 Bevezetés.................................................................... 9 Áttekintő táblázatok.... 11 I. rész Játékok és fejtörők:
Minden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében
Minden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében történõ közzététele, sokszorosítása és terjesztése tilos.
Játékszabály. 30min
3-6 10+ 30min Játékszabály 1 Vedd meg a legjobb házakat olcsón, vedd rá az ellenfeleidet, hogy túl sokat költsenek, majd add el a házaidat minél nagyobb profitot termelve! Tartalma 30 zkártya 1-től 30-ig
ELITE YOUTH. fejlesztése az utánpótlás futballban. Készítette: Szalai László MLSZ Edzőképző Központ Igazgató
fejlesztése az utánpótlás futballban Készítette: Szalai László MLSZ Edzőképző Központ Igazgató az utánpótlás futballban a személyiségtulajdonságok, gondolati- és gyakorlati-cselekvéses képességek sajátos
Szerepjáték Project Story of my life
Szerepjáték Project Story of my life Leírás A feladat egy konzol felületű játék elkészítése, amely betekintést kíván adni egy egyetemista életébe. A játék felépítését tekintve szerepjáték, de nem a szokásos
Óvodás teszt (iskolába készülő nagycsoportosoknak)
Ajánlott életkor: 6-7 év (középső csoport év végétől nagycsoportos kor végéig) I. ANALÍZIS-SZINTÉZIS (RÉSZ-EGÉSZ VISZONYA) Bújócskáznak a tárgyak. A Te feladatod megkeresni őket. Színezd ki a vonalak között
Használd tudatosan a Vonzás Törvényét
Használd tudatosan a Vonzás Törvényét Szerző: Koródi Sándor 2010. Hogyan teremtheted meg életedben valóban azokat a tapasztalatokat, amikre igazán a szíved mélyén vágysz? Ebből a könyvből és a hozzá tartozó
isteve Szerkesztette George Beahm Steve Jobs egy az egyben Kukkants bele egy zseni agyába!
isteve Szerkesztette George Beahm Steve Jobs egy az egyben Kukkants bele egy zseni agyába! Az Apple tehetségekre épül, olyan tehetségekre, akik, azt hiszem, képesek jó hardvert tervezni, erősek az ipari
Játékok oktatása. Módszertan
Játékok oktatása Módszertan Képzési filozófia A képzési filozófia alapja az, hogy a labdarúgás 2, 3, esetleg 4 játékos együttműködéséből áll a pálya különböző részein. A csapat sikerét a játékosok egyéni
A doboz tartalma. 2 5 játékostábla (átlátszó lapok). 3 5 alaptábla (fehér elő- és színes hátlappal).
Laurent Escoffier David Franck Árkádia furcsa és fantasztikus világában az öreg királynak, Fedoornak nincs örököse. Lovagi tornát szervez hát, ahol a trónt a legrátermettebb kalandozó nyeri el. A viadalon
Iránytű a konyhához A változás fejben kezdődik Otthonszervezési célok Vágjunk bele közösen! Válogatás Mindent elvégeztem!
APRÓ LÉPÉSEK EGY TISZTA ÉS RENDSZEREZETT KONYHÁHOZ Tartalomjegyzék Bemutatkozás Az én történetem Az otthonszervezésről és az előnyökről - miért fogj bele? Iránytű a konyhához Előkészületek: mielőtt elkezdenéd
Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok
Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok Figyelem: Ahhoz, hogy ezt a kiegészítőt használni tudd, szükséged lesz egy Dungeon Twister alapcsomagra. Tartalom: 8 négyzet alakú szoba 2 szett token (mindkét
Foglaljuk össze, mit tudunk eddig.
vezérelve döntöttek így Évezredes, ősi beidegződéseik, mélytudatuk tartalma súgta nekik, hogy a hegyes tű fegyver és nem létezik, hogy segítő szándékot, baráti érzést képvisel. Azt hiszem, az álláspontjuk
M.A.G.U.S. Új Harcrendszer. Az Új Törvénykönyv rendszeréhez. Írta: Mihalik Ágoston
M.A.G.U.S. Új Harcrendszer Az Új Törvénykönyv rendszeréhez Írta: Mihalik Ágoston 2014 Összecsapások típusai A harci szituációkat végkimenetelük és jellegük szempontjából három csoportba soroltuk. Az első
MAGUS - karakteralkotás kezdőknek
MAGUS Kalandozok.hu MAGUS - karakteralkotás kezdőknek Jelen írás elsősorban kezdő játékosoknak szól, akik Ynev ellentmondásosságában is csodálatos világán kívánnak felejthetetlen kalandokat átélni, elsősorban
A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére
A játék paraméterei A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére Típus: taktikai társasjáték (versengő) Környezet: római kor (fiktív terület) Játékosok száma:
A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.
A kicserélt / nem kicserélt kockákat ismét vissza kell tennünk középre. Megkapjuk a soraink és a szettjeink után járó pontokat. Sorok: Minden sorért annyi pontot kapunk, amennyit a sorban a legnagyobb
Játékok oktatása. Módszertan
Játékok oktatása Módszertan Képzési filozófia A képzési filozófia alapja az, hogy a labdarúgás 2, 3, esetleg 4 játékos együttműködéséből áll a pálya különböző részein. A csapat sikerét a játékosok egyéni
I Sikertervezés hogy ne csak álmodozzál. I Idıgazdálkodási kérdıív.
I Idıgazdálkodási kérdıív. Ha Te nem értékeled a saját idıdet, más sem fogja. Legyen több idıd! Lépésrıl lépésre. www.sikertervezes.com I Sikertervezés hogy ne csak álmodozzál Ezt az idıgazdálkodási kérdıívet
A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL
A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA - 2 5 JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL Játékszabály Mi a Dobble Beach? Akárhová is vezessenek kalandos utazásaitok, ugorjatok fejest a népszerű családi játék új, tartós
BSG: Express. Szabálykönyv készítette: Evan Derrick - BGG felhasználónév: derrickec. Játszható: 3-5 játékossal Játékidő: 45-60 perc
BSG: Express Szabálykönyv készítette: Evan Derrick - BGG felhasználónév: derrickec Játszható: 3-5 játékossal Játékidő: 45-60 perc A BSG: Express játékot a Sci Fi tévécsatorna Battlestar Galactica című
Filyó "Flame" Tibi kiszálló táblája : 170-től 1-ig. Nincs kiszálló. Nincs kiszálló. Nincs kiszálló. Nincs kiszálló. Nincs kiszálló Nincs kiszálló
170 169 168 167 166 165 164 163 162 161 160 159 158 157 156 155 T20, T20, DB Ahogy az angolok mondják: Minden kiszálló Big Daddy-je, sok sikert hozzá! T20, T19, DB Az első két darts megcserélhető. T20,
Valódi céljaim megtalálása
Munkalap: Valódi céljaim megtalálása Dátum:... - 2. oldal - A most következő feladat elvégzésével megtalálhatod valódi CÉLJAIDAT. Kérlek, mielőtt hozzáfognál, feltétlenül olvasd el a tanfolyam 5. levelét.
Anyssa. Távolsági hívás Avagy Üzen a lélek
Anyssa Távolsági hívás Avagy Üzen a lélek Szeretettel köszöntöm! Távolsági hívás, avagy üzen a lélek: könyvemnek miért ezt a címet adtam? Földi és misztikus értelemben is, jól értelmezhető. Pont ezért,
Tanulási kisokos szülőknek
Tanulási kisokos szülőknek Hogyan oldd meg gyermeked tanulási nehézségeit? Nagy Erika, 2015 Minden jog fenntartva! Jelen kiadványban közölt írások a szerzői jogról szóló 1999. évi LXXVI. törvény alapján
A tudatosság és a fal
A tudatosság és a fal Valami nem stimmel a világgal: háborúk, szenvedések, önzés vesz körül bennünket, mikor Jézus azt mondja, hogy az Isten országa közöttetek van. (Lk 17,21) Hol van ez az ország Uram?
1. Alapadatok. 2. MI van a dobozban?
Ez a kis járgány egyike a legrégebbi készleteimnek, így elég nehéz lesz tesztet írni róla, elvégre már igencsak a szívemhez nőtt. Azért igyekszem majd egy objektívnek nem nevezhető, de átlátható kritikát
cím: KÖZÖSSÉGI TÁRSASJÁTÉKOK Táborban, szabadban, teremben
cím: KÖZÖSSÉGI TÁRSASJÁTÉKOK Táborban, szabadban, teremben Gyűjtötte, összeállította és szerkesztette: Tamáska Zoltán Publio Kiadó 2013 Minden jog fenntartva! BEVEZETŐ Minél pörgősebb, minél egyszerűbben
Tudatos Teremtés Alapok. Erőteljes teremtő erő lakozik benned!
Tudatos Teremtés Alapok 1-es Modul Erőteljes teremtő erő lakozik benned! 1 Üdvözöllek! Kalló Melinda vagyok, és megtisztelő számomra hogy részese lehetek a tudatos teremtésednek. Tudatos teremtés alapok:
Csapatjáték. felépítés
Csapatjáték felépítés Fontos pontok a labdarúgás oktatásában Mi játékhelyzetekkel futballozunk! Alapelvek - támadásban gólt elérni áttörni az ellenfél védelmén: mozdulattal mélységben széleken területet
Activity Plan. A javaslat nem teljes körű: csupán a konzultáción, a cégvezető elmondása alapján szerzett információkon alapszik.
Activity Plan A program fő pillérét a cégvezetővel folytatott szakértői konzultáció adja, melynek tartalma minden esetben cégspecifikus és személyre szabott. A Human Map szakértői számára a programban
Számolási eljárások 12. feladatcsomag
Számolási eljárások 3.12 Alapfeladat Számolási eljárások 12. feladatcsomag számok bontásának gyakorlása 20-as számkörben összeadás, kivonás gyakorlása 20-as számkörben A feladatok listája 1. Mennyi van
Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa
Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa városait előadásokat tartva, és a közönséget szórakoztatva. Az előadások előtt gyarapítaniuk kell cirkuszukat
U õszi értékelés Készítette: Palotai Nándor, vezetõedzõ
U15 2015-2016. õszi értékelés Készítette: Palotai Nándor, vezetõedzõ Helyezés: 2. Lejátszott mérkõzés: 13 Gyõzelem: 12 Döntetlen: 0 Vereség: 1 Szerzett pont: 36 Gólarány: 81:17 A nyáron olyan csapatot
Joachim Meyer. Bot. A vívás szabad lovagi és nemesi művészetének alapos leírása (1570) Fordította: Berki András
Joachim Meyer A vívás szabad lovagi és nemesi művészetének alapos leírása (1570) Bot Fordította: Berki András A botról Az ötödik, és egyben utolsó fejezete ennek a könyvnek, amiben elmagyarázom és röviden
Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya
Michael Schacht játéka Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Tartozékok +5 110 Karakter kártya 12 császári feladatkártya Megjegyzés! Szükség lesz papírra és tollra a pontok feljegyzéséhez.
Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix
Reiner Kniziától Forr(ong)ó játék hűvös ínyencségekkel 2-5 sushiimádó részére 8 éves kortól Nemcsak sült kukacból áll ám az élet! Willy Wing, a kócsag gondolta ezt, miután meglátogatta a Gackelwack csirkefarmot.
Varga Tamás Matematikaverseny Javítási útmutató Iskolai forduló 2018/ osztály
1. Marci, a teniszező a tavalyi évben az első 30 mérkőzéséből 24-et megnyert. Az év további részében játszott mérkőzéseinek már csak az egyharmadát nyerte meg. Így éves teljesítménye 50%-os lett, vagyis
A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL
A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL Játékszabály Milyen játék a Dobble Kids? A Dobble Kids egy 30 lapos kártyapakli, amelynek minden lapján 6 állat látható. A lapokon összesen 30
Kezdő íjászok kézikönyve ARANY NYÍL
ARANY NYÍL 1 A FITA Arany Nyíl megszerzéséhez szükséges ismeretanyag Találatok értékelése - pontszám Lőtávolság: Minimálisan elérendő pontszám: 26 méter 115 pont Mozgástechnika a lövésfolyamatot a következők
A nevelés eszközrendszere. Dr. Nyéki Lajos 2015
A nevelés eszközrendszere Dr. Nyéki Lajos 2015 A nevelési eszköz szűkebb és tágabb értelmezése A nevelési eszköz fogalma szűkebb és tágabb értelemben is használatos a pedagógiában. Tágabb értelemben vett
Kövesd ezeket a lépéseket, és elkezdheted az online mérkőzések lejátszását. Már láthatod, ez könnyű, szórakoztató, izgalmas.
HOGYAN TÖRTÉNIK AZ ONLINE JÁTÉK? Kövesd ezeket a lépéseket, és elkezdheted az online mérkőzések lejátszását. Már láthatod, ez könnyű, szórakoztató, izgalmas. 0. CÍMERED ÉS SZÍNEID SZEMÉLYRE SZABÁSA Valamennyi
JÁTÉKOSLÉT 2013 KÉRDŐÍV eredmények. 5. rész Játékosok MOTIVÁCIÓI
Eötvös Loránd Tudományegyetem, Társadalomtudományi Kar, Szociológia Doktori Iskola Fromann Richárd JÁTÉKOSLÉT 2013 KÉRDŐÍV eredmények 5. rész Játékosok MOTIVÁCIÓI www.jatekkutatas.hu Interdiszciplináris
A Játék elméleti alapjai, Küzdőjátékok a Karatéban
A Játék elméleti alapjai, Küzdőjátékok a Karatéban Vincze Virgil Karate sportág integrálása az iskolai testnevelésbe munka alapján Üdvös a bölcsesség,ami dibdábságokat elvet,s játékot fiatal kornak hágy,mert
Elnöki beszéd. Moszkva 2014. augusztus 10. Elnöki beszéd Moszkva, Olimpiai Stadion - 2014. augusztus 10.
Elnöki beszéd Moszkva 2014. augusztus 10. 1 Köszönetnyilvánítás Minden munkatárs nevében köszönetet mondunk Papp Gulnára, Arany Oroszlán szintű felsővezetőnknek és férjének, Papp Mihálynak (8*), akik a
TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK
TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK A cylonokat az ember teremtette. Azért készültek, hogy megkönnyítsék az életet a Tizenkét Kolónián. Ám eljött a nap, mikor a cylonok eldöntötték: megölik gazdáikat. Hosszú és
Ügyfél megelégedettségi kérdőív 2007. Összefoglaló. A kutatásról
Ügyfél megségi kérdőív 2007 Összefoglaló A kutatásról Az AGB Nielsen Media Research 2007 szeptemberében globális felmérést készített ügyfelei körében. A kutatást a londoni székhelyű Britsh Market Research
GALÉRIA. Digitális Fotó Magazin 2014/7.
014-025_galeria_rafal:port 2014.10.20. 16:08 Page 14 14 GALÉRIA Digitális Fotó Magazin 2014/7. 014-025_galeria_rafal:port 2014.10.20. 16:08 Page 15 www.fotomagazin.hu Gyönyörű fények, elképesztő tájak,
Teodori Verolini A vívás művészete
http://kardrendje.hu Teodori Verolini A vívás művészete Kard Rendje Lovagi Kör és Vívóiskola Egyesület Fordítás Teodori Verolini (HN 4 35) könyvéből 2012 Felhasználási feltételek Az itt látható dokumentum
Modalitások-Tevékenységek- Tehetség-rehabilitáció
Modalitások-Tevékenységek- Tehetség-rehabilitáció. BEMUTATÁS Képességeinek legnagyobb részét az ember sohasem realizálja, s ezek mindaddig ki sem bontakozhatnak, amíg jobban meg nem értjük természetüket.
HÁLA KOPOGTATÁS. 1. Egészség
HÁLA KOPOGTATÁS 1. Egészség Annak ellenére, hogy nem vagyok annyira egészséges, mint szeretném, teljesen és mélységesen szeretem és elfogadom a testemet így is. Annak ellenére, hogy fizikailag nem vagyok
Mit tehetsz, hogy a gyereked magabiztosabb legyen?
Mit tehetsz, hogy a gyereked magabiztosabb legyen? Természetesen minden szülő a legjobbat akarja a gyerekének, de sajnos a hétköznapok taposómalmában nem mindig veszi észre az ember, hogy bizonyos reakciókkal
FIGYELEM! FIGYELEM! FIGYELEM!
FIGYELEM! FIGYELEM! FIGYELEM! Minden UAC-alkalmazott figyelmébe! Vörös biztonsági kód a Vállalat marsi bázisának dimenziókapu-kutató részlegénél. Inváziós áttörés! Ismétlem: inváziós áttörés! Kameráink
Társasjáték, táblajáték
Társasjáték, táblajáték A mai világban ahol a telefonok és az internet rabjaivá lettünk, egyre kevesebb időt töltünk el barátainkkal, családtagjainkkal, szeretteinkkel. A célja, hogy erősítsük a személyes
1. tétel Veszélyek a munkahelyi (hivatali) életben: vesztegetés, lobbizás
1. tétel Veszélyek a munkahelyi (hivatali) életben: vesztegetés, lobbizás A korrupció latin eredetű szó, mely megrontást, megvesztegetést, valamilyen kártételt, rossz útra csábítást jelent. Az ún. korrupciós
Miért más ez a program, mennyiben dolgoznak másképpen a szakemberek itt, a családokkal és a gyerekekkel?
A biztonság jelei A gyerek szociális munkásának a neve: Elérhetőség, nyilvántartási szám: A Biztonság jele megközelítés A módszer olyan családok segítését erősíti, akik gyerek gondozási, nevelési nehézségekkel
Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák
Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák Ez a kiegészítő csak az Escape alapjátékkal együtt játszható. Az alapjáték szabályai változatlanul érvényesek, kivéve ha az alábbi szabályok
Mágia. Varázslatok. Isteni mágia
Mágia Mivel a mágia úgymond megszűnt a világban mikor egy nagyhatalmú mágus isten akart lenni minden mágikus tudást magába szívót hogy beférkőzőn az istenek panteonjába. Ekkor vette kezdetét az istenek
Mérgek MagyarGergely Méregkeverés c. alkotásának kétfokozatú kivonata
Mérgek MagyarGergely Méregkeverés c. alkotásának kétfokozatú kivonata A méregkeverés terén Magyar Gergely Méregkeverés című kiegészítőjének kivonata mérvadó, az itt található kétfokú rendszerben értelmezve.
környezet megteremtésérõl, amelyben a hallgatag kisgyermeket megszólítják,
Útmutató a szülõknek A kilencvenes évek elején a kisgyermekek, óvodások nevelésével foglalkozó hasznos és tanulságos angol könyv szerzõje külön fejezetet szánt az átlagostól eltérõen fejlõdõ gyermekeknek.
Haladási utasítások Programozási nyelvek
12. foglalkozás Haladási utasítások Programozási nyelvek Summary A számítógépek programozását általában nyelv felhasználásával, amely utasítások egy korlátozott szótára, amelynek engedelmeskedniük kell.
Pszichológus etika. Személy voltunk nem pusztán elvehetetlen adottság, hanem egyszersmind embert próbáló feladat is.
Pszichológus etika I. Személy voltunk nem pusztán elvehetetlen adottság, hanem egyszersmind embert próbáló feladat is. I. Az etika tárgya A jó fogalma II. Ki határozza meg, mi a jó? III. A hétköznapok
FORGÓ ANI NUMEROLÓGIAI ELEMZÉS. [ügyfél neve] részére
FORGÓ ANI NUMEROLÓGIAI ELEMZÉS [ügyfél neve] részére 1 NUMEROLÓGIAI ELEMZÉS [ügyfél neve] részére Tartalom 1. ÖSSZEFOGLALÓ TÁBLÁZATOK 3 2. BEVEZETÉS 4 3. AZ IRÁNYÍTÓ FAKTOR (X) 5 4. A 13-AS KARMIKUS SZÁM
KÉPESSÉGEK ELŐFELTÉTEL(EK) KÉPESSÉG FAJTÁK HARCOS BÓNUSZ KÉPESSÉGEK VARÁZSTÁRGY ALKOTÓ KÉPESSÉGEK
KÉPESSÉGEK ELŐFELTÉTEL(EK) Egyes képességek előfeltételekkel rendelkeznek. A karakterednek rendelkeznie kell a megadott tulajdonságértékkel, kasztjellemzővel, képességgel, képzettséggel, alap támadás bónusszal
Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul
Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul 1701-et írunk, amikor hajód a királynő megbízásából egy ismeretlen sziget partjánál kiköt. A sziget termékeny, fában gazdag
JÁTÉKOSLÉT 2012 KÉRDŐÍV eredmények. 3. rész MMORPG játékok
Eötvös Lóránd Tudományegyetem, Társadalomtudományi Kar, Szociológia Doktori Iskola Fromann Richárd JÁTÉKOSLÉT 2012 KÉRDŐÍV eredmények 3. rész MMORPG játékok www.jatekkutatas.hu Interdiszciplináris Társadalmi
Olyan tehetséges ez a gyerek mi legyen vele?
Olyan tehetséges ez a gyerek mi legyen vele? Kérdések elitista megközelítés egyenlőség elv? ritka, mint a fehér holló nekem minden tanítványom tehetséges valamiben mi legyen a fejlesztés iránya? vertikális
EMELJÜK A SZINTET 3 Felkészülés, tervezés a 2.osztályban. Mihalecz István FC Ajka UEFA Pro
EMELJÜK A SZINTET 3 Felkészülés, tervezés a 2.osztályban Mihalecz István FC Ajka UEFA Pro Mit akarsz játszatni!? Minél többet birtokolni a labdát Oda korcsolyázom ahol a korong lesz és nem oda ahol éppen
Evo. Tervezte: Philippe Keyaerts. Kiadja: EuroGames
Evo Tervezte: Philippe Keyaerts Kiadja: EuroGames 3-5 játékos részére, 12 éves kortól, játékidő kb. 1-2 óra 217 453 883 évvel időszámításunk előtt az első dinoszauruszok elhagyták az óceánt, hogy megkezdjék
MENEDZSMENT ALAPJAI Motiváció II.
MENEDZSMENT ALAPJAI Motiváció II. Daruka Eszter egyetemi tanársegéd BME Menedzsment és Vállalatgazdaságtan Tanszék 2016 ősz 2016.10.19. 1 Szociális tanuláselmélet Az emberekben az utánzásra való hajlam
UEFA B TOVÁBBKÉPZÉS (Gyakorlati anyag) 2014.02.05. Szombathely. Oktatási lépések, kulcspontok bemutatása 1:1, 2:1, 4:2 elleni kis játékokon keresztül
Cél: UEFA B TOVÁBBKÉPZÉS (Gyakorlati anyag) 2014.02.05. Szombathely Oktatási lépések, kulcspontok bemutatása 1:1, 2:1, 4:2 elleni kis játékokon keresztül (Korosztály: 12 év Létszám: 12+2 fő Bemutató ideje:
Utánpótlásnevelés az FC Barcelonánál Felépítés módszerek. Albert Puig FC. Barcelona Ifjúsági divizió Szakmai Igazgató
Utánpótlásnevelés az FC Barcelonánál Felépítés módszerek Albert Puig FC. Barcelona Ifjúsági divizió Szakmai Igazgató A BARCELONA KÉPZÉS FILOZÓFIA ALAPJAI Nevelés Értékek Tanulás Tisztelet A BARCELONA FILOZÓFIA