FAJI ESZMÉNYEK KASZTJAI
|
|
- Emília Farkas
- 5 évvel ezelőtt
- Látták:
Átírás
1 FAJI ESZMÉNYEK KASZTJAI EMBER ESZMÉNY Szint Alap Állók. Ref. Akar. Speciális Varázslat naponta támadás Adaptív tanulás Bonusz képesség +1 szint meglevő kaszthoz Tulajdonság növekedés +1 szint meglevő kaszthoz Életerő kocka: d8 Az ember eszmény kaszt számára a következő képzettségek kaszt képzettségek: 10, a játékos által választott képzettség. Fegyveres és páncél képzettség: Az ember eszmény képzett minden egyszerű fegyver forgatásában és a könnyű páncélok viselésében, továbbá egy választott harci fegyver forgatásában. Varázslat naponta: 2. és 3. szinten az ember eszmény meglevő mágiahasználó kasztjában növelheti naponta használható varázslatainak számát, mintha szintet lépett volna abban a kasztban. Azonban a mágiahasználó kaszt, szinttel összefüggő más képességeit nem kapja meg. Alapvetően az ember faji ezen szintjei összeadódnak a mágiahasználó kaszt szintjeivel a naponta varázsolható varázslatok, ismert varázslatok és varázsszint megállapításakor. Ha a karakternek nincs szintje mágiahasználó kasztban, akkor ennek a képességnek nincs hatása. Adaptív tanulás: Az ember eszmény karakter az egyik választott kasztképzettségét adaptív képzettségnek jelölheti. Ez a képzettség továbbá mindig kasztképzettség lesz a karakter számára, bármilyen kasztban is lép szintet. Bonusz hősi képesség: Az ember eszmény 2. szinten egy választott képességet kap. A karakternek a választott képesség minden előfeltételeknek meg kell feleljen. Tulajdonság növekedés: Az ember eszmény egy választott tulajdonságát 2-vel növelheti. 1
2 TÖRPE ESZMÉNY Szint Alap Állók. Ref. Akar. Speciális támadás Mesterség szakértelem, jobb kőfortély Jobb sötétben látás, mentő járulék Egészség növekedés Életerő kocka: d10 Képzettségpont 1. szinten: (2+Int módosító) 4 Képzettségpont minden következő szinten: 2 + Int módosító A törpe eszmény számára a következő képzettségek kaszt képzettségek: Emberismeret (Kar), Értékbecslés (Int), Ismeret (kalandozás) (Int), Mászás (Erő), Megfélemlítés (Kar), Mesterség (Int), Szakma (Böl), Túlélés (Böl) és Ugrás (Erő). Fegyveres és páncél képzettség: A törpe eszmény képzett minden egyszerű és harci fegyver forgatásában és minden páncél viselésében, valamint a pajzs használatában (kivéve toronypajzsot). Mesterség szakértelem: A törpe karakter a törpe eszmény kaszt szintjét hozzáadhatja minden fémmel vagy kővel kapcsolatos mesterségpróbájához. Jobb kőfortély: Egy törpe eszmény +4 faji járulékot kap kereséspróbáira, ha szokatlan kőművesmunkát kel felismerni. Szokatlan kőművesmunkát 20 láb közelségben megérez (dobhat keresést). A törpe eszmény föld alatt bárhol meg tudja mondani, hogy merre van észak (mintha lenne 5 szintje a Túlélés képzettségben). Jobb sötétben látás (Kü): 2. szinttől kezdve a törpe eszmény sötétben látásának távja 30 lábbal növekszik. Mentő járulék (Kü): A törpe eszmény mérgek, varázslatok és varázslatszerű hatások elleni faji mentőjáruléka +1-el növekszik. Egészég növekedés: 3. szinten a törpe eszmény Egészsége +2-vel növekszik. 2
3 ELF ESZMÉNY Szint Alap támadás Állók. Ref. Akar. Speciális Varázslat naponta Tünde látás, bűvölés ellenállás Fegyverfókusz +1 varázsló szint Intelligencia növekedés +1 varázsló szint Életerő kocka: d8 Képzettségpont 1. szinten: (2+Int módosító) 4 Képzettségpont minden következő szinten: 2 + Int módosító Az elf eszmény számára a következő képzettségek kaszt képzettségek: Csendes mozgás (Ügy), Diplomácia (Kar), Észlelés (Böl), Hallgatózás (Böl), Ismeret (mind, Int), Mászás (Erő), Mesterség (Int), Rejtőzés (Ügy), Túlélés (Böl), Ugrás (Erő), Úszás (Erő) és Varázslatismeret (Int). Fegyveres és páncél képzettség: Az elf eszmény képzett minden egyszerű fegyver forgatásában és a könnyű páncélok viselésében, továbbá képzett a hosszúkard, vívótőr, rövid íj és hosszú íj forgatásában. Varázslat naponta: 2. és 3. szinten az elf eszmény növelheti naponta használható varázslatainak számát, mintha szintet lépett volna varázslóként. Azonban a varázsló kaszt szinttel összefüggő más képességeit nem kapja meg (például bónusz metamágikus képességek). Alapvetően az elf eszmény ezen szintjei összeadódnak a varázsló kaszt szintjeivel a naponta varázsolható varázslatok és varázsszint megállapításakor. Ha a karakternek nincs szintje a varázsló kasztban, akkor ennek a képességnek nincs hatása. Elflátás (Kü): Az elf eszmény kivételes látással rendelkezik. Keresés és észlelés próbákra a faji járuléka +4-re nő. Továbbá szürkületi látása is javul, szürkületben, hold-, csillag- és fáklyafénynél vagy más rossz fényviszonyoknál az elf háromszor olyan messzire lát, mint egy ember. Bűvölés ellenállás (Kü): Az elf eszmény faji mentőjáruléka bűvölés varázslatokkal és bűvölés hatásokkal szemben +2-vel növekszik. Fegyverfókusz (Kü): 2. szinten az elf eszmény a fegyverfókusz képességet bónusz képességként megkapja. A képességet a hosszúkard, vívótőr, rövidkard, rövid íj, hosszú íj, visszacsapó rövid íj vagy visszacsapó hosszúíj valamelyikére kell felvennie. Intelligencia növekedés: 3. szinten az elf eszmény Intelligenciája +2-vel növekszik. 3
4 GNÓM ESZMÉNY Szint Alap támadás Állók. Ref. Akar. Speciális Varázslat naponta Illúzió tehetség, éles érzékek Tükörkép +1 bárd szint Karizma növekedés +1 bárd szint Életerő kocka: d6 A gnóm eszmény számára a következő képzettségek kaszt képzettségek: Átverés (Kar), Csendes mozgás (Ügy), Diplomácia (Kar), Előadóművészet (Kar), Hallgatózás (Böl), Ismeret (mind, Int), Mászás (Erő), Mesterség (Int), Rejtőzés (Ügy), Szakma (Böl), Ugrás (Erő), Úszás (Erő), Varázslatismeret (Int). Fegyveres és páncél képzettség: Az gnóm eszmény képzett minden egyszerű fegyver forgatásában és a könnyű páncélok viselésében. Varázslat naponta: 2. és 3. szinten a gnóm eszmény növelheti naponta használható varázslatainak számát, mintha szintet lépett volna bárdként. Azonban a bárd kaszt, szinttel összefüggő más képességeit nem kapja meg. Alapvetően a gnóm eszmény ezen szintjei összeadódnak a bárd kaszt szintjeivel a naponta varázsolható varázslatok, ismert varázslatok száma és varázsszint megállapításakor. Ha a karakternek nincs szintje a bárd kasztban, akkor ennek a képességnek nincs hatása. Illúzió tehetség (Kü): A gnóm hozzáadhatja gnóm eszmény szintjét minden illúziómágia varázsszintjéhez, függetlenül, hogy milyen kasztból kapta, beleértve a faj által alapból ismerteket is. Például egy 2. szintű Varázsló / 3. szintű Gnóm eszmény karakter illúzióit 5. szintűként varázsolja. Egy 3. szintű Bárd / 2. szintű Gnóm karakter 4. szintűként varázsolja a legtöbb bárd varázslatot, de az illúziókat 6. szintűként. A megnövekedett varázsszint csak az ismert varázslatokra alkalmazható, nem teszi lehetővé magasabb szintű varázslatok elmondását, és általa nem jut több varázslathoz a karakter. Éles érzékek (Kü): A gnóm eszmény faji módosítói a Mesterség (alkímia) és Hallgatózás próbákra +2-vel javul. Tükörkép (VSz): A karakter Gnóm eszmény szintjeivel azonos szinten, naponta egyszer képes Tükörkép (Mirror image) varázslatot varázsolni. Karizma növekedés: 3. szinten a gnóm eszmény Karizmája +2-vel növekszik. Megjegyzés: Én biztosan engedélyezném, hogy a gnóm illúzionista szintjeit növelje bárd szintek helyett és 3. szinten intelligenciája növekedjen +2-vel. 4
5 FÉL-ELF ESZMÉNY Szint Alap támadás Állók. Ref. Akar. Speciális Varázslat naponta Bónusz képesség, Megosztott származás, Elflátás Meggyőzés +1 szint meglevő kasztban Tulajdonság növekedés Életerő kocka: d8 A fél-elf eszmény számára a következő képzettségek kaszt képzettségek: Átverés (Kar), Csendes mozgás (Ügy), Diplomácia (Kar), Előadóművészet (Kar), Hallgatózás (Böl), Mászás (Erő), Mesterség (Int), Rejtőzés (Ügy), Szakma (Böl), Ugrás (Erő) és Úszás (Erő). Fegyveres és páncél képzettség: A fél-elf eszmény képzett minden egyszerű fegyver forgatásában és a könnyű páncélok viselésében. Varázslat naponta: 2. szinten a fél-elf eszmény meglevő mágiahasználó kasztjában növelheti naponta használható varázslatainak számát, mintha szintet lépett volna abban a kasztban. Azonban a mágiahasználó kaszt, szinttel összefüggő más képességeit nem kapja meg. Alapvetően a fél-elf eszmény ezen szintjei összeadódnak a mágiahasználó kaszt szintjeivel a naponta varázsolható varázslatok, ismert varázslatok és varázsszint megállapításakor. Ha a fél-elf eszmény kaszt felvétele előtt a karakter egynél több mágiahasználó kaszttal rendelkezik, akkor el kell döntenie, hogy melyiket növeli ez a kaszt tulajdonság. Ha a karakternek nincs szintje mágiahasználó kasztban, akkor ennek a képességnek nincs hatása. Bónusz képesség (Kü): Első szinten a fél-elf eszmény választhat egy bónusz képességet, amelyet megkap. A képesség felvételéhez szükséges előfeltételeknek meg kell felelnie. Megosztott származás (Kü): A fél-elf eszmény más fajokkal ellentétben más faji eszmény kasztban is fejlődhet. A fél-elf eszmény 1. szintet követően felvehet vagy ember vagy elf eszmény szinteket, de mindkettőt nem. Elflátás (Kü): 1. szinten egy fél-elf eszmény látása egy tisztavérű elfével azonossá válik. A Keresés és Észlelés próbák járuléka +2-re növekszik. Meggyőzés (Kü): 2. szinten a fél-elf eszmény faji bónusza a Diplomácia és Információszerzés próbákra +3-ra növekszik. Minden más karizma alapú képzettségpróbára +2 faji bónuszt kap. Tulajdonság növekedés (Kü): 3. szinten a fél-elf eszmény egy választott tulajdonságát 2-vel növelheti. 5
6 FÉL-ORK ESZMÉNY Szint Alap támadás Állók. Ref. Akar. Speciális Megosztott származás, Szörnyszerű megjelenés Harci láz 1/nap Erő növekedés Életerő kocka: d8 A fél-ork eszmény számára a következő képzettségek kaszt képzettségek: Idomítás (Kar), Lovaglás (Ügy), Mászás (Erő), Megfélemlítés (Kar), Mesterség (Int), Szakma (Böl), Túlélés (Böl), Ugrás (Erő) és Úszás (Erő). Fegyveres és páncél képzettség: A fél-ork eszmény képzett minden egyszerű és harci fegyver forgatásában és a könnyű és félnehéz páncélok viselésében. Megosztott származás (Kü): A fél-ork eszmény 1. szintet követően, más fajokkal ellentétben más faji eszmény kasztban is fejlődhet. A fél-ork felvehet vagy ember vagy ork eszmény szinteket, de mindkettőt nem. Szörnyszerű megjelenés (Kü): A fél-ork eszmények belső vadságukat felszínre hozva +4 bónuszt kapnak Megfélemlítéspróbáikra. Harci láz (Kü): Ork őseinek vadságát felhasználva a fél-ork eszmény vad harci lázba lövellheti magát, ami megegyezik a barbár kaszt hasonló képességével. Amennyiben a fél-ork más kasztból rendelkezik harci lázzal, akkor napi használat maximuma összeadódik ezzel a képességgel, valamint minden hatékonyabb harci láz képesség (például nagyobb harci láz, fáradhatatlan harci láz) hat erre a harci lázra is. Erő növekedés (Kü): 3. szinten a fél-ork eszmény Ereje +2-vel növekszik. 6
7 FÉLSZERZET ESZMÉNY Szint Alap támadás Állók. Ref. Akar. Speciális Kifinomultabb atletikus képzettségek, Mentő járulék Dobófegyver mesteri ismeret Ügyesség növekedés Életerő kocka: d6 A félszerzet eszmény számára a következő képzettségek kaszt képzettségek: Átverés (Kar), Csendes mozgás (Ügy), Diplomácia (Kar), Előadóművészet (Kar), Hallgatózás (Böl), Mászás (Erő), Mesterség (Int), Rejtőzés (Ügy), Szakma (Böl), Túlélés (Böl), Ugrás (Erő) és Úszás (Erő). Fegyveres és páncél képzettség: A félszerzet eszmény képzett minden egyszerű fegyver forgatásában és a könnyű páncélok viselésében. Kifinomultabb atletikus képzettségek (Kü): 1. szinten a félszerzet eszmény faji bónusza Mászás, Ugrás és Csendes mozgás próbákra +3-ra nő. Mentőjárulék (Kü): 1. szinten a félszerzet eszmény faji mentőbónusza +1-el növekszik. Dobófegyver mesteri ismeret (Kü): 2. szinttől kezdve a félszerzet eszmény +2 sebzésjárulékot kap, ha dobófegyvert vagy parittyát használ. Ügyesség növekedés (Kü): 3. szinten a félszerzet eszmény Ügyessége +2-vel növekszik. 7
8 SÖTÉTELF ESZMÉNY Szint Alap Állók. Ref. Akar. Speciális Varázslat naponta támadás Jobb varázslatszerű képességek +1 pap vagy varázsló szint Jobb sötétben látás, fényérzékenység Ügyesség növekedés +1 pap vagy varázsló szint Életerő kocka: d6 A sötételf eszmény számára a következő képzettségek kaszt képzettségek: Csendes mozgás (Ügy), Észlelés (Böl), Hallgatózás (Böl), Ismeret (mind, egyenként felvéve) (Int), Mászás (Erő), Megfélemlítés (Kar), Mesterség (Int), Rejtőzés (Ügy), Szakma (Böl), Túlélés (Böl) Ugrás (Erő), Úszás (Erő) és Varázslatismeret (Int). Fegyveres és páncél képzettség: A sötételf eszmény képzett minden egyszerű fegyver, a vívótőr, a hosszúkard forgatásában, a kézi számszeríj használatában és a könnyű páncélok viselésében. Varázslat naponta: 1. és 3. szinten a sötételf eszmény növelheti naponta használható varázslatainak számát, mintha szintet lépett volna varázslóként (férfiak) vagy papként (nők). Azonban a varázsló vagy pap kaszt szinttel összefüggő más képességeit nem kapja meg (például bónusz metamágikus képességek vagy élőhalott űzés). Alapvetően a sötételf eszmény ezen szintjei összeadódnak a varázsló vagy pap kaszt szintjeivel a naponta varázsolható varázslatok és varázsszint megállapításakor. Ha egy férfi sötételf karakternek nincs szintje a varázsló kasztban vagy egy női sötételf karakternek a pap kasztban, akkor ennek a képességnek nincs hatása. Jobb varázslatszerű képességek: 1. szinten a sötételf eszmény naponta egy újabb használatot kap minden meglevő varázslatszerű képességében. Jobb sötétben látás (Kü): 2. szinttől kezdve a sötételf eszmény sötétben látásának távja 30 lábbal növekszik. Fényérzékenység (Kü): 2. szinttől kezdve a sötételf eszmény fényvaksága fényérzékenységre enyhül. A fény nem vakítja meg őt, csak elvakulnak napfényben vagy napfény varázslat fénykörében. Ügyesség növekedés: 3. szinten a sötételf eszmény Ügyessége +2-vel növekszik. 8
9 FÉL-SÁRKÁNY ESZMÉNY Szint Alap támadás Állók. Ref. Akar. Speciális Mágikus vér Vastagabb természetes páncél Lehelet fegyver 3/nap Életerő kocka: d12 A fél-sárkány eszmény számára a következő képzettségek kaszt képzettségek: Diplomácia (Kar), Emberismeret (Böl) és Észlelés (Böl), Hallgatózás (Böl), Ismeret (mind, egyenként felvéve) (Int), Keresés (Int), Megfélemlítés (Kar) és Összpontosítás (Egs). A különböző sárkány ősök alapján a fél-sárkány eszmény további kaszt képzetségeket kap: Arany: Álcázás (Kar), Gyógyítás (Böl) és Úszás (Erő) Bronz: Álcázás (Kar), Túlélés (Böl) és Úszás (Erő) Ezüst: Átverés (Kar), Előadóművészet (Kar) és Ugrás (Ügy), Fehér: Csendes mozgás (Ügy), Rejtőzés (Ügy) és Úszás (Erő) Fekete: Csendes mozgás (Ügy), Rejtőzés (Ügy) és Úszás (Erő) Kék: Átverés (Kar), Rejtőzés (Ügy) és Varázslatismeret (Int) Sárgaréz: Átverés (Kar), Információszerzés (Kar) és Túlélés (Böl) Vörös: Átverés (Kar), Értékbecslés és Ugrás (Erő) Vörösréz: Átverés (Kar), Rejtőzés (Ügy) és Ugrás (Erő) Zöld: Átverés (Kar), Csendes mozgás (Ügy) és Rejtőzés (Ügy), Fegyveres és páncél képzettség: A fél-sárkány eszmény nem képzett semmilyen fegyver használatában vagy páncél viselésében. Mágikus vér (Kü): A fél-sárkány eszmény szintek összeadódnak a mágus szintekkel egy mágus varázslat varázsszintjének megállapításánál. Például egy 2. szintű mágus / 3. szintű fél-sárkány eszmény 5. szintűként varázsolja mágus varázslatait. Ez a képesség csak a varázsszintet növeli, de nem kap több varázslatot a karakter, sem nem tanulhat meg többet. Vastagabb természetes páncél (Kü): 2. szinten a fél-sárkány eszmény természetes páncél bónusza 1-el növekszik. Leheletfegyver 3/nap: 3. szinttől kezdve a fél-sárkány eszmény az örökletes leheletfegyverét naponta háromszor használhatja (de csak egyszer minden 1d4 körben). 9
10 ORK ESZMÉNY Szint Alap támadás Állók. Ref. Akar. Speciális Jobb sötétben látás, nem fényérzékeny Elfölő Erő növekedés Életerő kocka: d10 Képzettségpont 1. szinten: (2+Int módosító) 4 Képzettségpont minden következő szinten: 2 + Int módosító Az ork eszmény számára a következő képzettségek kaszt képzettségek: Észlelés (Böl), Hallgatózás (Böl), Mászás (Erő), Megfélemlítés (Kar), Mesterség (Int), Túlélés (Böl), Ugrás (Erő) és Úszás (Erő). Fegyveres és páncél képzettség: Az ork eszmény képzett minden egyszerű és harci fegyver forgatásában és a könnyű és félnehéz páncélok viselésében. Jobb sötétben látás (Kü): 1. szinttől kezdve az ork eszmény sötétben látásának távja 30 lábbal növekszik. Nem fényérzékeny: 1. szinten az ork eszmény elveszti faja fényérzékenységét. Elfölő (Kü): 2. szinttől kezdve az ork eszmény képes az elfek iránti utálatát fókuszálni, +2 sebzésbónuszt kapva elfek ellen. Erő növekedés (Kü): 3. szinten az ork eszmény Ereje +2-vel növekszik. 10
11 SÍKIVADÉK ESZMÉNY Szint Alap támadás Állók. Ref. Akar. Speciális Jobb ellenállás Sötétségvarázs, Képzettségbónusz Ügyesség növekedés Életerő kocka: d8 A síkivadék eszmény számára a következő képzettségek kaszt képzettségek: Álcázás (Kar), Átverés (Kar), Csendes mozgás (Ügy), Észlelés (Böl), Hallgatózás (Böl), Ismeret (síkok) (Int), Kézügyesség (Ügy), Mesterség (Int), Rejtőzés (Ügy) és Szakma (Böl),. Fegyveres és páncél képzettség: A síkivadék eszmény képzett minden egyszerű fegyver forgatásában és a könnyű páncélok viselésében. Jobb ellenállás (Kü): 1. szinten a síkivadék eszmény egyik energia ellenállása (fagy, tűz vagy elektromosság) 5-ről 10-re növekszik. A karakter megválaszthatja melyik egy ellenállása növekedjen, de a választás végérvényes, később nem módosítható. Sötétségvarázs (VSz): 2. szinttől kezdve a síkivadék eszmény veleszületett sötétségvarázs varázslatszerű képességét naponta háromszor használhatja. Képzettségbónusz (Kü): 2. szinten a síkivadék faji módosítója Átverés- és Rejtőzéspróbákra +4-re módosul. Ügyesség növekedés (Kü): 3. szinten a síkivadék eszmény Ügyessége +2-vel növekszik. 11
12 GNOLL ESZMÉNY 1 Szint Alap támadás Állók. Ref. Akar. Speciális Jobb sötétben látás, Kifinomultabb érzékek Főellenség Erő növekedés Életerő kocka: d8 A gnoll eszmény számára a következő képzettségek kaszt képzettségek: Csendes mozgás (Ügy), Észlelés (Böl), Hallgatózás (Böl), Ismeret (Kalandozás) (Int), Ismeret (Természet) (Int), Keresés (Int), Kötélhasználat (Ügy), Mászás (Erő), Mesterség (Int), Rejtőzés (Ügy), Túlélés (Böl) és Úszás (Erő). Fegyveres és páncél képzettség: A gnoll eszmény képzett minden egyszerű és harci fegyver forgatásában és a könnyű páncélok viselésében, valamint a pajzsok (kivéve toronypajzs) használatában. Jobb sötétben látás (Kü): 1. szinttől kezdve a gnoll eszmény sötétben látásának távja 30 lábbal növekszik. Kifinomultabb érzékek (Kü): 1. szinten a gnoll eszmény érzékei még kifinomultabbakká válnak, Hallgatózás és Észlelés próbáira a faji bónusz +4-re növekszik. Főellenség (Kü): 2. szinttől kezdve a gnoll eszmény egy főellenséget választhat, mint egy vándor. Ha a gnoll rendelkezik vándor szinttel, akkor később ezen főellensége elleni módosítót is növelheti. Ez a képesség viszont nem növeli más főellenségek elleni bónuszt (ahogy a vándor kaszt képessége minden 5. szinten). Erő növekedés (Kü): 3. szinten a gnoll eszmény Ereje +2-vel növekszik. 1 Saját szerzemény, más kiadványban tudtommal nem jelent meg gnoll eszmény kaszt. 12
FEGYVERCSOPORTOK FEGYVERCSOPORTOK ÉS A FAJI FEGYVERISMERET FEGYVER-SPECIFIKUS KÉPESSÉGEK
FEGYVERCSOPORTOK A PHB-ban a fegyverek három kategóriába vannak sorolva: egyszerű-, harci- és egzotikusfegyverek. Bár a rendszer használható az egyes kasztok képességének egyensúlyozására, de a fegyverek
RészletesebbenFantasy d20 Mesterfokon Képességek I
Fantasy d20 Mesterfokon Képességek I Kun Ádám A kiadványhoz szükséges a Wizards of the Coast, Inc. által kiadott Dungeons & Dragons Játékosok Kézikönyvének harmadik kiadása. Ez a kiadvány a 3.5-ös revízió
RészletesebbenSzabvány Referencia Dokumentum Nyomtatóbarát verzió. Fordította: Acsehi, Balázs, Randon, Ronin, Somefire, Timba, Kun Ádám Összeszedte: Doc
Szabvány Referencia Dokumentum Nyomtatóbarát verzió Fordította: Acsehi, Balázs, Randon, Ronin, Somefire, Timba, Kun Ádám Összeszedte: Doc A kiadványhoz szükséges a Wizards of the Coast, Inc. által kiadott
RészletesebbenSzabály Referencia Dokumentum. Fordította: Acsehi, Balázs, Randon, Ronin, Somefire, Timba, Kun Ádám Összeszedte: Doc
Fordította: Acsehi, Balázs, Randon, Ronin, Somefire, Timba, Kun Ádám Összeszedte: Doc A kiadványhoz szükséges a Wizards of the Coast, Inc. által kiadott Dungeons & Dragons Játékosok Kézikönyvének harmadik
RészletesebbenA karakteralkotáshoz szükséges, fontosabb táblázatok
A karakteralkotáshoz szükséges, fontosabb táblázatok 1. Tulajdonságok Tulajdonság értéke Tulajdonság módosító 0-1 -5 2-3 -4 4-5 -3 6-7 -2 8-9 -1 10-11 0 12-13 +1 14-15 +2 16-17 +3 18-19 +4 20-21 +5 22-23
RészletesebbenVarázslók és Boszorkányok
0 Varázslók és Boszorkányok Szerepjáték Orosz Mihály Saját ingyenes kiadás Játék weboldala www.fermisjatek.gportal.hu 1 Előszó A Varázslók és Boszorkányok egy egyszerű kis szerepjáték. Első sorban kezdő
RészletesebbenKÉPZETTSÉGEK KÉPZETTSÉG ÖSSZEFOGLALÓ KÉPZETTSÉGSZINTEK SZERZÉSE KÉPZETTSÉG HASZNÁLATA
KÉPZETTSÉGEK KÉPZETTSÉG ÖSSZEFOGLALÓ Ha egy kaszt képzettséget veszel fel, akkor 1 szintet kapsz az adott képzettségben (ez megfelel +1 bónusznak az adott képzettség próbáján) minden ráfordított képzettségpont
RészletesebbenFantasy d20 Mesterfokon Képességek II
Fantasy d20 Mesterfokon Képességek II Kun Ádám A kiadványhoz szükséges a Wizards of the Coast, Inc. által kiadott Dungeons & Dragons Játékosok Kézikönyvének harmadik kiadása. Ez a kiadvány a 3.5-ös revízió
RészletesebbenKalandozok.hu. Pszionista
MAGUS Kalandozok.hu Pszionista Shadon birodalmának titkos fegyvere a pszionisták zárt, titkos csoportja. Yneven csak Shadon földjén van pszionista nevelő kolostor. Csak az erkölcsi tisztaságáról híres
RészletesebbenYnev varázslórendjei I.
MAGUS Kalandozok.hu Ynev varázslórendjei I. Kemény fába vágom a fejszémet, amikor a varázslórendeket akarom leírni, ugyanis szerintem nem elég a varázslók területi rendszerezése. Szükség van a M.A.G.U.S.
RészletesebbenSíkföldi, keleti barbárok
Barbárok Könyve Alábbiakban egy olyan könyvet közlök, amely az eddig ismert barbár karaktert is meg változtatja. Az eddig ismert barbár karaktert elég elrontottnak találom, mert túl sok a hátránya, és
RészletesebbenDUNGEONS & DRAGONS. Konverziós segédlet
DUNGEONS & DRAGONS Konverziós segédlet BEVEZETÉS... 2 A KORÁBBI KIADÁSOK KARAKTEREI... 2 Szint és tapasztalat...2 Újdonságok a kettős- és többkasztúsággal kapcsolatban...2 Néhány régi kifejezés új neve...3
RészletesebbenEmberfajták. Europid nagyrassz: gazdag domborulatú arc, keskeny orr, világosodó bőr-hajszemszínre
Emberfajták Europid nagyrassz: gazdag domborulatú arc, keskeny orr, világosodó bőr-hajszemszínre való hajlam; Erő 20 Penge védelem Nordikus: világos színek, magas termek, karcsú, keskeny orr és ajak, viszonylag
RészletesebbenVédelem bónusz. A kaszt védelem bónusz
Védelem bónusz A normál D&D szabályok szerint a karakterek szintjük emelkedésével egyre jártasabbak lesznek a támadásban, de a támadások elkerülésében nem. A védelem tekintetében a karakterek páncélokra
RészletesebbenFELSZERELÉS. A kereskedők gyakran cserélik be áruikat pénzforgalom nélkül. Az összehasonlítás eszközeként néhány árucikket alább részletezünk.
FELSZERELÉS Feltehetőleg egy karakter legalább egy készlet ruházattal rendelkezik. Válassz egyet a következő ruházatok közül: iparos ruházat, mutatványos ruházat, felfedező ruházat, szerzetesi ruházat,
RészletesebbenM.A.G.U.S. KÖZPONTI KARAKTERALKOTÁS VII.MENTÁLCSAVAR TÁBOR
M.A.G.U.S. KÖZPONTI KARAKTERALKOTÁS VII.MENTÁLCSAVAR TÁBOR 2013. JÚLIUS 25-29. TISZALÚC BEVEZETŐ Mint látni fogjátok, táborunk idei karakteralkotása alapvetően eltér a korábbi megoldásoktól és feltehetőleg
RészletesebbenNAGY MENTÁLCSAVAR KIEGÉSZÍTŐ LISTA
NAGY MENTÁLCSAVAR KIEGÉSZÍTŐ LISTA 1. JELLEMZŐK FIZIKAI JELLEMZŐK HARCI SZÖRNYETEG A karakter elsősorban harci technikáival foglalkozott képzése során. Előny: +10 HM Hátrány: -10 Kp; nem Harci képzettségeket
RészletesebbenMAGUS: A Kalandorok krónikái
MAGUS: A Kalandorok krónikái Storytelling system 2014-2016, RedSign info@redsign.hu M.A.G.U.S. Bevezető Ezen jegyzet célja, hogy a szinte mindenki által ismert és szeretett MAGUS szerepjáték szabályait
RészletesebbenKalandozok.hu. likantrópok
MAGUS Kalandozok.hu Likantrópok A likantrópok olyan lények, akik át tudnak alakulni emberi alakból állatias szörnyetegekké. Meg kell különböztetnünk azonban a likantrópok két csoportját: az eredeti és
RészletesebbenKÉPESSÉGEK ELŐFELTÉTEL(EK) KÉPESSÉG FAJTÁK HARCOS BÓNUSZ KÉPESSÉGEK VARÁZSTÁRGY ALKOTÓ KÉPESSÉGEK
KÉPESSÉGEK ELŐFELTÉTEL(EK) Egyes képességek előfeltételekkel rendelkeznek. A karakterednek rendelkeznie kell a megadott tulajdonságértékkel, kasztjellemzővel, képességgel, képzettséggel, alap támadás bónusszal
RészletesebbenÁltalános kasztok és NJK-k rendszere (d20)
Általános kasztok és NJK-k rendszere (d20) Ennek a rendszernek a célja az, hogy alternatívát kínáljon fel azoknak, akik túlbonyolítottnak, agyonszabályozottnak és teljességgel átláthatatlannak értékelik
RészletesebbenHarci combat varázslatok kiiktatása - TODO_PAP_#1.
Tartalomjegyzék Papi mágia TODO...2 Harci combat varázslatok kiiktatása - TODO_PAP_#1...2 Papi varázslási rendszer TODO_PAP_#2...2 Sámánmágia - TODO_PAP_#3...2 Papi Mágia...3 Papi mágia alapjai...3 Varázslat
Részletesebben1. JELLEMZŐK NAGY MENTÁLCSAVAR KIEGÉSZÍTŐ LISTA 1 FIZIKAI JELLEMZŐK HARCI SZÖRNYETEG KECSES FEGYVER ERŐS TESTFELÉPÍTÉS VÉRVONAL IDŐSKOR
NAGY MENTÁLCSAVAR KIEGÉSZÍTŐ LISTA 1 1. JELLEMZŐK FIZIKAI JELLEMZŐK HARCI SZÖRNYETEG A karakter elsősorban harci technikáival foglalkozott képzése során. Előny: +10 HM Hátrány: -10 Kp; nem Harci képzettségeket
RészletesebbenM.A.G.U.S. KÖZPONTI KARAKTERALKOTÁS VIII.MENTÁLCSAVAR TÁBOR
M.A.G.U.S. KÖZPONTI KARAKTERALKOTÁS VIII.MENTÁLCSAVAR TÁBOR 2014. JÚLIUS 24-28. TISZALÚC BEVEZETŐ Mint látni fogjátok, táborunk idei karakteralkotása nagyban hasonlít az előző évi táboréra, alapvetően
RészletesebbenMegjegyzés: ez a cikk nem az Új Tekercsek hasábjain napvilágot. látott Szimbólummágia nevű képzettség részletes kifejtése, hanem a
Szimbólummágia (RPG-cikk) Marduk Megjegyzés: ez a cikk nem az Új Tekercsek hasábjain napvilágot látott Szimbólummágia nevű képzettség részletes kifejtése, hanem a témát reményeim szerint objektíven bemutató
RészletesebbenMÁGIA VARÁZSLATOK LÉTREHOZÁSA VARÁZSLATVÁLASZTÁS ÖSSZPONTOSÍTÁS
MÁGIA Egy varázslat egy egyszeri mágikus hatás. A varázslatoknak két típusa van: az varázslói (a bárdok, mágusok és varázslók használják) és az papi (a papok, druidák és a nagy hatalmú lovagok és vándorok
RészletesebbenTT2005 - Karakteralkotási rendszer avagy Antitápoljunk!
TT2005 - Karakteralkotási rendszer avagy Antitápoljunk! Előszó Ez a karakteralkotási rendszer nem akarja kijavítani a MAGUS hibáit, és nem akar tökéletes karakteralkotási rendszert modellezni. Ez a rendszer
RészletesebbenRendszer: Szikra pattan, olthatatlan, Ég a munka, forr a katlan. Karakteralkotás:
Karakteralkotás: Szikra pattan, olthatatlan, Ég a munka, forr a katlan Rendszer: A karaktert az úgynevezett evolúciós pontokból kell megformálni, e pontok száma 26+1k5, s ez a kockadobás + a lélek tulajdonság
RészletesebbenKalandozok.hu. Kotariai hegyivadász
MAGUS Kalandozok.hu Kotariai hegyivadász Hegyivadászok, vagy hozzájuk hasonlító harcosok szinte minden vidékén megtalálhatók Ynevnek, ahol magas, nehezen járható hegyeken, vagy amellett élnek emberek,
RészletesebbenKasztok. Harcművész (variáns kaszt) A kaszt jellemzői. Kaszt-képességek. Kasztok Írta: Marcus
Harcművész (variáns kaszt) Az alábbiakban a harcművész kaszt egy átgondolt, megreformált verzióját mutatjuk be. A változások elsősorban a kasztképességeket, az elsődleges képzettségek listáját, valamint
RészletesebbenKarakterlap. M.A.G.U.S. avagy a kalandorok krónikái. Név Kaszt Faj. Nem Bőr szín Szem szín Haj szín. Magasság Súly Valós kor Látszó.
Karakterlap M.A.G.U.S. avagy a kalandorok krónikái Név Kaszt Faj Nem Bőr szín Szem szín Haj szín Magasság Súly Valós kor Látszó. kor Család, törzs, klán Indítás dátuma Év Hó Nap Ismertetőjel Kalandmester
RészletesebbenRúnamágiával készülő varázstárgyak
MAGUS Kalandozok.hu Rúnamágiával készülő varázstárgyak Varázstekercs Erősség: varázslat Sebzés: varázslat Mana pont: varázslat + 33 Időtartam: lásd a leírást Rajzolás ideje: lásd a leírást Használatok
RészletesebbenHARC. Ez a rész foglalja össze azokat az értékeket, amelyek eldöntik, hogy milyen sikeres vagy a harcban, majd leírják, hogy hogyan alkalmazd őket.
HARC HOGY MŰKÖDIK A HARC A harc körökre bontott; mindenki cselekedhet, amikor rá kerül a sor, ami körönként szabályosan ismétlődik. A harc általában a következő lépésekből áll: 1. A harcot minden résztvevő
RészletesebbenArmourgard királysága - Élőszereplős fantasy kalandjáték,
Armourgard királysága - Élőszereplős fantasy kalandjáték, Az Armourgard királysága egy olyan élőszereplős fantasy kalandjáték-sorozat, amelybe bármikor bárki bekapcsolódhat. A játék sportként is felfogható,
RészletesebbenHarcművészet és pusztakezes harci specializációk a Star Wars galaxisában:
Harcművészet és pusztakezes harci specializációk a Star Wars galaxisában: Számtalan különféle fegyvertelen harci stílus létezik a galaxisban. Fellelhetőek közöttük a legegyszerűbb verekedési módozatoktól
RészletesebbenHa bármilyen észrevételed van a táblázattal kapcsolatban, írj! sufnee@freemail.hu
Bajvívó Faj: ember, félelf, kyr-vérű Jellemző: Tudat 2+, Gyorsaság 2+ Képzettségek: Akrobatika 6+, Ismeret Etikett 6+, Ismeret Nemesség 4+, Ismeret Párbajozás 6+ Képességek: Nagyvilági Kapcsolatok, Fegyverforgatás
RészletesebbenM.A.G.U.S. Új Harcrendszer. Az Új Törvénykönyv rendszeréhez. Írta: Mihalik Ágoston
M.A.G.U.S. Új Harcrendszer Az Új Törvénykönyv rendszeréhez Írta: Mihalik Ágoston 2014 Összecsapások típusai A harci szituációkat végkimenetelük és jellegük szempontjából három csoportba soroltuk. Az első
RészletesebbenHelyszín: Abaszisz, Rak Narval tartomány, Sel Duriem városa Időpont: Psz. 3715, Esős évszak Jelentkezési határidő: 2011. szeptember 18.
KARAKTERALKOTÁS A XI. MENTÁLCSAVAR TALÁLKOZÓRA BEVEZETŐ Az előzőekhez képest jelentősen egyszerűsítettük a karakteralkotás folyamatát, viszont tovább bővítettük az előnyök és hátrányok listáját, amelyek
RészletesebbenMérgek MagyarGergely Méregkeverés c. alkotásának kétfokozatú kivonata
Mérgek MagyarGergely Méregkeverés c. alkotásának kétfokozatú kivonata A méregkeverés terén Magyar Gergely Méregkeverés című kiegészítőjének kivonata mérvadó, az itt található kétfokú rendszerben értelmezve.
RészletesebbenGyíkPress VÉRFOCI CSAPATOK
VÉRFOCI CSAPATOK A Vérfoci hosszú története során sok különböző helyre eljutott, és szinte mindenhol töretlen népszerűségre tett szert. Éppen ezért nem meglepő, hogy a csapatok meglehetősen sokszínűek
RészletesebbenDungeon Roll Hősök Könyve
Dungeon Roll Hősök Könyve 1 2 3 4 5 A Hős Titulusa Minden Hős rendelkezik egy titulussal a kártyája mindkét oldalán. Amikor elegendő tapasztalatra tesznek szert, akkor a titulusaik és a képességeik fejlődnek.
RészletesebbenKaland - Játék - Kockázat Szerepjáték
2 Steve Jackson és Ian Livingstone fantázia világában a Titán földjén Kaland-Játék-Kockázat Szerepjáték 2009-2012 3 Fordította: landschan landschan@freemail.hu Javításban segédkezett: Gyilkos F z etheleazostor
RészletesebbenPajzshaszn álat. Pajzsharc. Harcos
Dajlong Gyilko Egykeze ütő vágó Regenerál ódá egykeze ütő vágó Kétkeze Kétpengé ha ználat egykeze ütő vágó Pajzhazn álat kétkeze kétpengé ha ználat Pajzharc kétkeze Lovag Harco Egykeze ütő vágó egykeze
RészletesebbenA varázsló kaszt - Dorani varázslórend
MAGUS Kalandozok.hu A varázsló kaszt - Dorani varázslórend Gondolkodásmód Büszke, nyugodt emberek, akik a tanulás hosszú évei alatt megszabadultak negatív érzelmeik jelentős részétől. Bosszú, harag, hatalomvágy
RészletesebbenSokszoros rajtaütés: 2010. 02. 18.
Sokszoros rajtaütés: 2010. 02. 18. Idő: A szörnyek kora 614. A városkáról általában: A világra eljött a Gonosz. De eljött Aya, Ele és Dorp is, hogy a Népeknek segítsen. nemtelen de gazdag városi kereskedők
RészletesebbenFegyverspecializáció (+2 sebzés): fattyúkard (képzett, specializált), dobótőr (specializált)
**INFORMÁCIÓS ÖSSZEÁLLÍTÁS** **SZEMÉLYES AZONOSÍTÁSRA ALKALMAS** **ADATOKAT NEM TARTALMAZ!** / példány. **Csak belső használatra!** , 6. szintű harcos Erő: 15 (+2) Ügyesség: 15 (+2) Egészség: 10 (+0) Intelligencia:
RészletesebbenZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály
ZAPP ZERAPP Játékszabály Fordította: Sütő Gábor Hang nélkül, magányosan trónol az örök csönd titokzatos hegye az elhagyatott tájon. Nincs szó, nincs hang, egy szélfuvallat sem érezhető... Ősidők óta különleges
RészletesebbenInformációk a Khan Wars 4.5 verzióról
Információk a Khan Wars 4.5 verzióról I. Új nép hozzáadva Perzsák A perzsa nép bónuszai: - +10% fémtermelés - 10% olcsóbb Íjászok - 10% gyorsabb Ostromgép készítés - 20% több hadjárat - 20% nagyobb Fal
RészletesebbenKarakteralkotás a VIII. Mentálcsavar Találkozóra
Karakteralkotás a VIII. Mentálcsavar Találkozóra HASZNÁLHATÓ SZABÁLYKÖNYVEK Elsı Törvénykönyv; Második Törvénykönyv; Harcosok, Barbárok és Gladiátorok Kézikönyve; Papok és Paplovagok Kézikönyve I-II.;
RészletesebbenMentalista *varázshasználó fokaszt+ (Kasztok) Amon
Mentalista *varázshasználó fokaszt+ (Kasztok) Amon A pszi. Sokan, sokféleképpen határozzák meg, hogy mi is az. Mindenesetre az egyik legmagasabb szintu tudomány. Ha a mágia terén a Varázsló a mester, akkor
RészletesebbenFrissítve: 2009.03.01. Tartalomjegyzék
Tartalomjegyzék Frissítve: 2009.03.01 Karakteralkotás (fejlesztés)...3 Problémák (megoldandók) (Karakteralkotás)...3 TODO (kidolgozandók) (Karakteralkotás)...3 Képzettségek (fejlesztés)...4 Problémák (megoldandók)
RészletesebbenSzárnyatlan Pegazus M.A.G.U.S. Karakteralkotás
Szárnyatlan Pegazus M.A.G.U.S. Karakteralkotás Tartalom 1. ELŐTÖRTÉNET 2 2. KARAKTERALKOTÁS MENETE 2 2.1. KASZTOK 2 2.2. FAJOK 4 2.3. KÉPESSÉGEK 4 3. KASZTOK ALAPFELSZERELÉSE 5 4. EGYÉB SZABÁLYOK 8 5.
RészletesebbenMithrill 2.1. Írta: Bartos Gábor. Továbbá: Förhécz Gábor Gajzágó Gergő Hajdú Imre Pekács Milán Perl Gábor Porteleki Gábor Sipos József Szanyi Gábor
Mithrill 2.1 Írta: Bartos Gábor Továbbá: Förhécz Gábor Gajzágó Gergő Hajdú Imre Pekács Milán Perl Gábor Porteleki Gábor Sipos József Szanyi Gábor Hétköznapi Hősök 2004-2016. 2 Tartalom KARAKTERALKOTÁS...
RészletesebbenAz elhízás hatása az emberi szervezetre. Dr. Polyák József Pharmamedcor Kardiológiai Szakambulancia 1137. Budapest, Katona J. u. 27.
Az elhízás hatása az emberi szervezetre Dr. Polyák József Pharmamedcor Kardiológiai Szakambulancia 1137. Budapest, Katona J. u. 27. Melyek az élő szervezet elemi életjelenségei közül minőségében testtömeg
RészletesebbenPszi Mester II. Képességek
Felrakta: Tronix Kidolgozta: (ismeretlen) Forrás oldal: (ismeretlen) Pszi Mester II. A kaszt tagjai csak emberek lehetnek. Ôk tagjai egy kb.500 tagúszektának, akik megtalálták az ôsi Kyrek pszi használatának
RészletesebbenLátogass meg minket! http://www.dungeonslayers.com
Készítök Szerző Christian Kennig Ezt a kiadást a Chronicle City publikálta Kiadó Agnus Abranson Termékmenedzser Simon Emmins Német kiadó Uhrwerk Verlag, Erkrath, Germany www.uhrwerk-verlag.de Borító Alan
RészletesebbenNyT2013 - Versenyszabályzat avagy mindenki NJK-ként születik
NyT2013 - Versenyszabályzat avagy mindenki NJK-ként születik Előszó A Nyári Tábor karakteralkotása idén sem lesz átlagos. Még a megszokottnál is nagyobb taktikázásra lesz módotok a verseny ezen szakaszában!
RészletesebbenKognitív eltérések a nemek között 1. Az érzékelés
Kognitív eltérések a nemek között 1. Az érzékelés Prof. Dr. Kéri Szabolcs Az óra Prof. Dr. Pléh Csaba által kidolgozott tananyagra épül, amelyet Dr. Demeter Gyula és Dr. Pajkossy Péter módosított. Áttekintés
RészletesebbenSzerepjáték Project Story of my life
Szerepjáték Project Story of my life Leírás A feladat egy konzol felületű játék elkészítése, amely betekintést kíván adni egy egyetemista életébe. A játék felépítését tekintve szerepjáték, de nem a szokásos
RészletesebbenMágia. Varázslatok. Isteni mágia
Mágia Mivel a mágia úgymond megszűnt a világban mikor egy nagyhatalmú mágus isten akart lenni minden mágikus tudást magába szívót hogy beférkőzőn az istenek panteonjába. Ekkor vette kezdetét az istenek
RészletesebbenTIENS SAMPON NORMÁL ÉS SZÁRAZ HAJRA JELLEMZŐI:
TIENS MARKETING TERV 43 Termékkatalógus SZÓMAGYARÁZAT 1. : Bármely olyan alkalmas személy, akinek egy szponzor bemutatja a TIENS céget, megveszi a TIENS Kezdőcsomagot, beadja a kitöltött jelentkezési lapot
RészletesebbenKazamaták és Kompániák
Kazamaták és Kompániák K.H.V. 2 KAZAMATÁK ÉS KOMPÁNIÁK A magyar retroklón szerepjáték Írta: Salamon Áron András Szerkesztette és bővítette: Boldog-Bernád István Borítórajz: Stári Eszter Illusztrációk:
Részletesebbenegy Latin-Amerikából (Új Spanyolországból), egy az Afrikai Szövetségből és egy az Egyesült Európából származott.
A 2299-es évben bekövetkezett nukleáris háború után a fennmaradt emberi faj egy űrhajóflottára szállva új világ keresésébe kezdett. 2299 november 3-án, pontosan 83 nappal azután, hogy az első nukleáris
RészletesebbenÚj halál varázslatok. Kis Arkánum
Papi mágia Új halál varázslatok Az itt leirt varazslatok meg nem veglegesek, nem teszteltek, csak izelitoul szolgalnak a teljes mubol, amely rovidesen "megjelenik". Lien Ar Raven A Vérkesztyû, a Vérkitörés
RészletesebbenKoordináció szerepe az ökölvívásban I. rész
Koordináció szerepe az ökölvívásban I. rész Az ökölvívás nyílt mozgáskészségére utalva döntő szerepet kap a kiszámíthatatlanság, bizonytalanság. Ezeket a tulajdonságokat a felkészülésnek is követnie kell.
RészletesebbenCsapat tulajdonságok
XII. Fagyott Világ szabálykönyv - 2019 Újdonságok, változtatások a 2018. évi szabályokhoz képest: Mélysötét hordája ÚJ FAJ! (lsd. csapat tulajdonságoknál) Mélység átka nevű ÚJ varázslat (lsd. varázslatoknál)
RészletesebbenKM100 szabályrendszer
szabályrendszer Karakteralkotás Nonprofit szabályrendszer a M* világához Ailtas, 2010 Creative Commons License Ezen dokumentum maga, továbbá részletei, vagy másolatai kizárólag a Creative Commons Nevezd
RészletesebbenMinden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében
Minden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében történõ közzététele, sokszorosítása és terjesztése tilos.
RészletesebbenWier. Korkategóriák: Választható kasztok. Különleges képességek: Tulajdonságok
MAGUS Kalandozok.hu Wier Leírás: Bizonyos szempontból nem tekinthetőek külön fajnak, nincs társadalmuk, kultúrájuk, emberként élnek, igazi kilétüket titkolva. Idővel megejtően szép férfivá vagy nővé serdülnek,
RészletesebbenMAGUS - karakteralkotás kezdőknek
MAGUS Kalandozok.hu MAGUS - karakteralkotás kezdőknek Jelen írás elsősorban kezdő játékosoknak szól, akik Ynev ellentmondásosságában is csodálatos világán kívánnak felejthetetlen kalandokat átélni, elsősorban
RészletesebbenKarakteralkotási útmutató
Karakteralkotási útmutató Minden játékos ugyanannyi Tapasztalati Pontból alkotja meg a karakterét. Ebből a pontértékből kell kigazdálkodni a karakter faját, kasztját, tapasztalati szintjét és induló tőkéjét.
Részletesebben7x7, vagy 8x8 m-es tatami vagy pást Bírók száma: 1 vezető és 2 segédbíró, 1 jegyzőkönyvvezető és 1 időmérőbíró
Tatami sport *** Stop, Semi Contact / Pontfighting Mérkőzés helyszíne: 7x7, vagy 8x8 m-es tatami vagy pást Bírók száma: 1 vezető és 2 segédbíró, 1 jegyzőkönyvvezető és 1 időmérőbíró Technikák: Csak érintőlegesen
RészletesebbenJászivány Község Képviselőtestületének. 10/2004.(VIII. 10.) rendelete. Jászivány Címerének és Zászlójának létesítéséről és használati rendjéről
Jászivány Község Képviselőtestületének 10/2004.(VIII. 10.) rendelete Jászivány Címerének és Zászlójának létesítéséről és használati rendjéről (egységes szerkezetben) Jászivány Község Önkormányzat Képviselőtestülete
RészletesebbenM.A.G.U.S. Iskolaalkotó metódus
ISKOLAALKOTÓ METÓDUS (1.21 verzió) Figyelem! A most következő két (Összetett illetve Egyszerűsített) eljárás segítségével nem minden esetben az ÚTK-ban megjelent KAP értékeket kapja az azt alkalmazó, lévén
RészletesebbenHogyan csináljunk NPC-t? 1. Mi a célunk 2. Faj:
Hogyan csináljunk NPC-t? A hosszú, göcsörtös botra támaszkodó köpenyes, nagyszakállú, öreg varázsló megköszöni a csapat hõsies segítségét s átnyújtja nektek az ígért kívánság (wish) varázslatot tartalmazó
RészletesebbenKIEGÉSZÍTŐ SZABÁLYKÖNYV. Az Új tekercsek szabálykönyv ötfokú képzettségrendszerének használatához
KIEGÉSZÍTŐ SZABÁLYKÖNYV Az Új tekercsek szabálykönyv ötfokú képzettségrendszerének használatához MÁTRIX Fantasy szerepjáték kiegészítő Írta, rajzolta és szerkesztette: Magyar Gergely FIGYELMEZTETÉS! A
RészletesebbenRúnamágiával készült varázstárgyak
MAGUS Kalandozok.hu Varázstárgyak Rúnamágiával készült varázstárgyak A tudás kardja Mana pont: 81 Elkészítési ár: 6 arany + a fegyver ára Aki ezt a hosszúkardot a kezébe veszi, az képessé válik a forgatására,még
RészletesebbenJelenlegi elképzelés, irányelvek, ötletek: Merítsünk erősen a Codex mágiaképéből, szabályaiból, mert jók! :)
Tartalomjegyzék Magasmágia...2 Maximum és Felvonható manapont fogalma...2 Mana vissza/kinyerés, manaholt területek...2 Külső mana használata (manahálóból)...3 Mana felvonás / fókusz...3 Varázsló botja...3
RészletesebbenChalydonia RPG, PBM alpha version
Történelem Chalydonia egy önálló szigetország, nem messze A fő és egyetlen nagy kontinenstől Pagande-tól. A szigetország létrejötte önmagába képez egy régi legendát ami több mint 100 éves múlttal rendelkezik
RészletesebbenNimród Próbája. A nap végén egy kétkarú mérlegen mérjük le, hogy milyen rangot ért el az íjász. (nyom-e akkora sújt tallérjainak az összessége)
Nimród Próbája A próba célja, hogy egy olyan kihívást teremtsen íjászainknak, amely szolgálja azok testi és szellemi fejlıdését, valamint megpróbálja kitartását, erejét, ügyességét, gyorsaságát és í jásztudását.
RészletesebbenMostantól akár minden interakciót letilthatsz egy adott másik játékossal.
Blokkolás funkció Mostantól akár minden interakciót letilthatsz egy adott másik játékossal. Mi kerül blokkolásra? Ha blokkolsz egy játékost, nem írhat neked üzenetet, nem kereskedhet veled, nem hívhat
RészletesebbenDungeon Twister - Paladinok és Sárkányok
Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok Figyelem: Ahhoz, hogy ezt a kiegészítőt használni tudd, szükséged lesz egy Dungeon Twister alapcsomagra. Tartalom: 8 négyzet alakú szoba 2 szett token (mindkét
RészletesebbenA játékos karakterek valamennyien ugyanannak a kalandozó csapatnak a tagjai (voltak).
D&D kaland négy vagy öt, 5-6. szintű karakter részére Ez a történet eredetileg egy 2006-ban megrendezett szerepjáték tábor (Monostor 2006) versenykalandjának íródott. A karakterek előre generáltak voltak,
RészletesebbenOrdacsehi Község Jelképének megállapításáról, és használatának rendjérıl szóló 9/1998.(XII.01) sz, önkormányzati rendelet
Ordacsehi Község Jelképének megállapításáról, és használatának rendjérıl szóló 9/1998.(XII.01) sz, önkormányzati rendelet A módosításokkal egységes szerkezetben Utolsó átvezetett módosítás: 10/2009. (IX.
RészletesebbenVÉSZTŐ VÁROS ÖNKORMÁNYZAT KÉPVISELŐ-TESTÜLETÉNEK 2/2006. (I. 31.) számú R E N D E L E T E Vésztő város jelképeiről
VÉSZTŐ VÁROS ÖNKORMÁNYZAT KÉPVISELŐ-TESTÜLETÉNEK 2/2006. (I. 31.) számú R E N D E L E T E Vésztő város jelképeiről Vésztő Város Önkormányzatának Képviselő-testülete a Magyar Köztársaság Alkotmányáról szóló
RészletesebbenMunchkin szabálykiegészítés
Munchkin szabálykiegészítés Cinkelt kocka Hivatalos erratában a cinkelt kocka szövege az alábbira módosult: Csak azután játszható ki, ha bármilyen okból dobtál a kockával. Forgasd el a kockát egy általad
RészletesebbenPapi varázslatok. Kis Arkánum Litániái. Vérkesztyű. Sebtágítás. Kísértetkéz
MAGUS Kalandozok.hu Papi varázslatok TestVÉReim Ranagolban! Dobpergés, harsonák, tűzijáték, főpapi áldás Jöjjön hát az, aminek jönnie kell. Eonokkal ezelőtt tett - kissé könnyelmű - ígéretemet teljesítem
RészletesebbenAz alap kockajáték kellékei
Egy játék Dirk Henn-től 2-6 játékos számára Ez a játék két játszási lehetőséget is kínál! Az Alap Kockajáték, és az Alcazaba Variáns. Az alapjáték az Alhambra családba tartozó, teljesen önálló játék, amely
RészletesebbenBalatonfőkajár Község Önkormányzati Képviselő Testületének. 6/1999. (IV.15.) ÖR. sz. RENDELETE. a helyi címer és zászló alapításáról
Balatonfőkajár Község Önkormányzati Képviselő Testületének 6/1999. (IV.15.) ÖR. sz. RENDELETE a helyi címer és zászló alapításáról Balatonfőkajár Község Önkormányzata az 1990. évi LXV. tv. 1. (6) bekezdésének
RészletesebbenUnalmas napokra. Szkander: Cél: Szabály: Tipp:
MAGUS Kalandozok.hu Unalmas napokra Mit is csinálhatna, egy kalandozó csapat unalmasabb napjaiban, mikor éppenséggel nem kalandozik vagy iszik a kocsmában? :) Az egyik kézenfekvő válasz a játékok. Nem
RészletesebbenZalaszentgrót Városi Önkormányzat. 1 /1992. /I. 31. / számú. r e n d e l e t e
Zalaszentgrót Városi Önkormányzat 1 /1992. /I. 31. / számú r e n d e l e t e a város címeréről, zászlajáról és pecsétjéről (Módosításokkal egységes szerkezetben) Zalaszentgrót városi önkormányzat képviselőtestülete
RészletesebbenA JÁTÉKOS KARAKTEREK. Az itt olvasható magyar kifejezések a magyarul kiadott DnD 3.0 alapkönyv szerint kerültek használatra.
A JÁTÉKOS KARAKTEREK Itt következik a történetben alakítható 6 JK leírása. Ezek közül választ egyet a résztvevő csapat minden tagja. Az itt megadottakon kívül a játékos színesítheti a karaktereket. A nevüket
RészletesebbenTT2014 - Karakteralkotás avagy mindent egy felhőtlen játékélményért.
TT2014 - Karakteralkotás avagy mindent egy felhőtlen játékélményért. Előszó A karakteralkotás során minden játékosának egy karaktert kell megalkotnia a rendelkezésére álló pontkeretből. A kalandozók jól
Részletesebbenkm100 harcrendszer Távolsági harc alfejezet
km100 km100 harcrendszer Távolsági harc alfejezet v3 Nonprofit szabályrendszer a M* világához Ailtas, 2008 Creative Commons License Ezen dokumentum maga, továbbá részletei, vagy másolatai kizárólag a Creative
RészletesebbenMAGUS ETK PATCH. avagy egy Harmadik Törvénykönyv ELŐSZÓ
MAGUS ETK PATCH avagy egy Harmadik Törvénykönyv ELŐSZÓ Véleményem szerint a szerepjátékhoz kötődő élmény minősége 40 %-ban a mindenkori mesélőtől, 30%-ban a csapattól, 20%-ban a lejátszott történettől
RészletesebbenTT2015 - Karakteralkotás avagy a hősök helyett a világ fog beszélni
TT2015 - Karakteralkotás avagy a hősök helyett a világ fog beszélni Előszó Fontos megjegyeznünk, hogy az idei tábor kalandmoduljának gyökerei a tavalyi tábor történetéhez vezethetők vissza, így amennyiben
Részletesebben1/25. oldal, Kód: gondolkodjunk-el-130815
Tejfalussy András okl. mérnök, Ptk. 484-487.. szerinti közérdekű bejelentésekkel és -javaslatokkal kárelhárító méréstani szakértő, AGROANALÍZIS TUDOMÁNYOS TÁRSASÁG gmk, cégbíróság által kijelölt végelszámoló,
RészletesebbenKLÁNOK, RENDEK, ISKOLÁK
KLÁNOK, RENDEK, ISKOLÁK K I E G É S Z Í T É S A Z Ú J T Ö R V É N Y K Ö N Y V H Ö Z ÍRTA: TÉKOZLÓ FIÚ Az Új Törvénykönyv (továbbiakban ÚTK) megjelenése után a különbözı fórumokon sok kérdés és észrevétel
RészletesebbenA köpenyesek lényei. Zombi varázsló. Zombi légiós
MAGUS Kalandozok.hu A köpenyesek lényei Zombi légiós Megjelenők száma: 10-100 Sebesség: 35 Támadás/kör: 1 Támadó érték: 25 Védő Érték: 65 Sebzés: K10 Életerő pontok: 20 Intelligencia: - Max. Tp: 100 Necrográfiai
Részletesebben