Mithrill 2.1. Írta: Bartos Gábor. Továbbá: Förhécz Gábor Gajzágó Gergő Hajdú Imre Pekács Milán Perl Gábor Porteleki Gábor Sipos József Szanyi Gábor

Méret: px
Mutatás kezdődik a ... oldaltól:

Download "Mithrill 2.1. Írta: Bartos Gábor. Továbbá: Förhécz Gábor Gajzágó Gergő Hajdú Imre Pekács Milán Perl Gábor Porteleki Gábor Sipos József Szanyi Gábor"

Átírás

1

2 Mithrill 2.1 Írta: Bartos Gábor Továbbá: Förhécz Gábor Gajzágó Gergő Hajdú Imre Pekács Milán Perl Gábor Porteleki Gábor Sipos József Szanyi Gábor Hétköznapi Hősök

3 Tartalom KARAKTERALKOTÁS Faj Kaszt Mesterség Előnyök, hátrányok Tulajdonságok Kezdő fejlődéspontok Karakter egyéb értékei Felszerelés Végső simítások KARAKTERFEJLESZTÉS Tulajdonságok fejlesztése Előnyök, hátrányok és a fejlődéspont Képzettségek fejlesztése Árkánumok fejlesztése, tanulása FAJOK EMBEREK Nomád (barbár) Civilizált TÜNDÉK (ELFEK ÉS ELDÁK) Sötét tünde (elf) Erdei tünde (elda) Féltünde (félelf, félelda) ORKOK Ős ork Közönséges ork Félork TÖRPÉK ÉLETKOR KASZTOK Harcos Lovag Felderítő Rabló Fejvadász Tolvaj Pap Varázsló Boszorkánymester Misztikus harcos Rúnaharcos Sámán Törzsi harcos Tünde határvadász Bárd Inkvizítor Kém

4 TULAJDONSÁGOK Erő Egészség Test Gyorsaság Ügyesség Intelligencia vagy IQ Akaraterő Érzelem HALANDÓSÁG HATÁRAI Mágus Testi halhatatlan Halhatatlan TULAJDONSÁGPRÓBA KÉPZETTSÉGEK KÉPZETTSÉGEK HASZNÁLATA Képzettségpróbák Képzetlenség KÉPZETTSÉGEK TÁBLÁZATA Harci képzettségek Világi képzettségek Alvilági képzettségek Tudományos képzettségek HARCI KÉPZETTSÉGEK VILÁGI KÉPZETTSÉGEK ALVILÁGI KÉPZETTSÉGEK TUDOMÁNYOS KÉPZETTSÉGEK MISZTIKUS KÉPESSÉGEK NAGYOBB FÖLD ELEMI KÉPESSÉGEK KISEBB FÖLD ELEMI KÉPESSÉGEK NAGYOBB LEVEGŐ ELEMI KÉPESSÉGEK KISEBB LEVEGŐ ELEMI KÉPESSÉGEK NAGYOBB TŰZ ELEMI KÉPESSÉGEK KISEBB TŰZ ELEMI KÉPESSÉGEK NAGYOBB VÍZ ELEMI KÉPESSÉGEK KISEBB VÍZ ELEMI KÉPESSÉGEK SZEMÉLYES JELLEMZŐK (ELŐNYÖK/HÁTRÁNYOK) ELŐNYÖK Csak induláskor felvehető előnyök Fejlődéspontból is felvehető előnyök HÁTRÁNYOK Ledolgozhatatlan hátrányok Ledolgozható hátrányok A SORS KEZE SZERENCSE BALSIKER / BALSZERENCSE KARMA ÉS A PAP

5 PAP HATALOM HARCRENDSZER A HARC MENETE Kezdeményezés TÁVOLSÁGI HARC Az elszálló nyílvesszők (íjászverseny) KÖZELHARC Harc több ellenféllel SEBZÉS Zuhanás FELSZERELÉS PÉNZ ÉS VAGYON MINŐSÉG FEGYVEREK Távolsági fegyverek Íjak Közelharci fegyverek PAJZSOK PÁNCÉLOK HASZNOS DOLGOK, SZOLGÁLTATÁSOK, INGATLANOK, JÖVEDELMEK Élőlények Ruházat Egyéb holmik Szolgáltatások Ingatlanok EGYÉB FONTOS DOLGOK UTAZÁS Hajózás Szárazföldi út MÁGIA VARÁZSLÓ ÚTJA ALAPSZABÁLYOK Varázspontok visszaszerzése NYERSMÁGIA Nyersmágia elve Varázslat hatóideje Erősség Mágia rejtése Varázslat intelligenciája Formák (kiterjedés, irányok) Varázslat elmondásának ideje a nehézség függvényében Mágia fürkészése Mágiatörés Létező varázslatok módosítása Kötődések kihasználása Összetett varázslatok Varázspárbaj

6 AKARATERŐ ÁRKÁNUMA ÉRZELEM ÁRKÁNUMA ŐSELEMI ÁRKÁNUMOK TŰZ ÁRKÁNUMA FÖLD ÁRKÁNUMA VÍZ ÁRKÁNUMA LEVEGŐ ÁRKÁNUMA IDŐ ÁRKÁNUMA (TITKOS TAN) GONOSZSÁG ÖSVÉNYE Élőholtak megidézése Démonok megidézése JÓSÁG ÖSVÉNYE Angyalok megidézése KÖTÖTT VARÁZSLATOK AZ ÉRZELEM ÁRKÁNUMA AKARATERŐ ÁRKÁNUMA TŰZ ÁRKÁNUMA FÖLD ÁRKÁNUMA VÍZ ÁRKÁNUMA LEVEGŐ ÁRKÁNUMA GONOSZSÁG ÖSVÉNYE JÓSÁG ÖSVÉNYE IDŐ ÁRKÁNUMA (TITKOS TAN) VARÁZSTÁRGYAK VARÁZSBOT Kisebb általános képességek Nagyobb általános képességek Hatalmas általános képességek Kisebb akaraterő képességek Nagyobb akaraterő képességek Hatalmas akaraterő képességek Kisebb érzelem képességek Nagyobb érzelem képességek Hatalmas érzelem képességek Kisebb tűz képességek Nagyobb tűz képességek Hatalmas tűz képességek Kisebb víz képességek Nagyobb víz képességek Hatalmas víz képességek Kisebb föld képességek Nagyobb föld képességek Hatalmas föld képességek Kisebb levegő képességek Nagyobb levegő képességek Hatalmas levegő képességek RÚNÁK HATALMA Örök varázstárgyak Töltetes varázstárgyak Varázstekercsek

7 Ismert varázstárgyak ISTENEK TEREMTÉS TÚLVILÁG TÖRTÉNELEM TÖRPE EREDETTÖRTÉNET Az idők hajnala A Halál Csillaga Mithrill Könnyei A Tűz Kamrája Az Ősnemzés Ében Atya visszatérése A Bűn A Sötétség Szíve A Rémek születése Háború az árnyakkal A Vas Úr és a skorpió A Négy Agg és a Hegyek Gyökere A Vas Fiai A kiskirályok kora A Három Királyság kora Egyesítési háborúk Az Első Város visszahódítása Az újjáépítés A lázadó hadúr A paktum Az utolsó órák TÜNDE EREDETTÖRTÉNET Mithrill: csapás után Istenek és gyermekeik: szerelem gyümölcsei Félistenek, sárkányok, angyalok és démonok Hajnal korszaka: tündék ébredése Nappal korszaka: elda virágzás Nappal korszaka: elf virágzás Alkonyat korszaka: az elmúlás Éj Korszaka: otthonok Tünde időszámítás KIRÁLYOK, HÁZAK Ősi Királyok Hold Királyok A vándor királyok Mennyei királyok Kard királyok Nap királyok MITHRILL TÉRKÉPE NOMÁDOK RÉGEN ÉS MOST VÉRIVÓK ÉGIEK VADAK

8 FELFÖLDIEK KIÁLTÓK FARKASOK LÁTÓK KIRÁLYSÁGOK ŐSI KIRÁLYSÁG Ária Randol Lofjöl HOLD KIRÁLYSÁG Elendor Nagyléron Hűvöshold Térkép: Hold Királyság Térkép: Hold Királyság Naferim-sziget NAP KIRÁLYSÁG Napvár: főváros Uda Várad Ében Rajk Várad Naduk Orcó Nagy Sárd Csobak Ruk Kisménesd Sira Pirka Ménesd Révszálló Földvár Halmos Nádasd Újsár Fenyves Iny avagy Zsákfalva Vásárhely Havasd A többi település KARD KIRÁLYSÁG Térkép: Birodalom - Warg föld Térkép: Birodalom Kard Királyság MENNYEI KIRÁLYSÁG Térkép: Mennyei Királyság ORK FÖLDEK ESZESEK SZIGETE Vérszikla Farkasvíz Bölénypart Kosvár

9 Ukemi Tagomi Duahin

10 Szerepjáték Mi is a szerepjáték? Ez egy olyan tartalmas szórakozás, amely elkísérhet egész életedben, ha te is úgy akarod. Nem számít hány éves vagy, fiú, avagy lány lennél, mindig megtalálhatod a szerepjátékban azt, amit keresel. Ha hőst akarsz alakítani, megteheted, ha valami mást, azt is. Egy a fontos, hogy te és társaid jól érezzétek magatokat. Hogyan játsszuk ezt a játékot? A játék a képzeletünkben történik, a mi gondolataink, emlékeink teszik színessé, szagossá azt. Ez úgy zajlik, hogy vannak a játékosok, akik egy-egy karaktert személyesítve vesznek részt egy olyan interaktív történetben, ami Mithrill világában játszódik. A karakterek bármit megcselekedhetnek, amit a szabályok engednek. A világ és a játékosok a mesélőn keresztül vannak egymással kapcsolatban. A mesélő egy különös és fontos figurája a szerepjátékoknak. Ő az, aki felügyeli, hogy a szabályokat betartsák, ő az, aki beszél, ha a játékos megkérdez egy virtuális kocsmárost, ő az, aki a háttérben mozgatja a szálakat, hogy a történet igazán jó legyen. Egyszóval a mesélőnek különösen jó beszélőke kell, mert akár négy, öt másik emberrel is kontaktusban kell lennie, méghozzá folyamatosan a játék egész ideje alatt. Ez akár áldozatnak is tűnhet, de az igazán jó mesélő nem így fogja ezt fel, hanem szórakozásként. Az is fontos, hogy ha már más játékos is elég felkészültnek érzi magát, akkor egy idő után ő vegye át a mesélői posztot, hogy a korábbi mesélő játszhasson egy új történetben. Biztos te is elgondolkodtál már, hogy milyen jó lenne, ha te lennél annak a filmnek, könyvnek az egyik szereplője, ami annyira tetszik neked. Nos, ha szeretsz fantáziálni, akkor most jött el a te időd. Mithrill világa egy olyan különös régimódi világ, ahol bármi megtörténhet. Igen, bármi, a csodák bár nem hétköznaposak, de tényleg megtörténnek. Gonosz démonok csapnak össze hősökkel, tündék suhannak a fák között, és a világ mentes a totális kontrolltól. Több történetben, mesében is játszhatunk különböző karakterekkel, de ugyanabban a történetben minden játékos lehetőleg csak egy karakterrel játsszon. A történetben a karaktereink folyamatos fejlődésen mennek keresztül. Lehet konkrét történeteket játszani, vagy életutat. Az életútnak addig nincs vége, míg a játékos karaktere meg nem hal. Bizony ebben a világban is van halál. Majdnem olyan végletes is, mint a való világban. A játékhoz legalább két ember kell, egy játékos és egy mesélő, de ajánlott inkább több játékos. Az ideális játékos szám három-öt. Ha kevesebb a játékos, nem biztos, hogy igazán élvezetes lesz a játék, ha több, akkor meg az egyes játékosok kevés időt kapnak, hogy kibontakoztathassák karaktereiket, és a mesélő is nehéz helyzetbe kerülhet, mert neki figyelnie kell az összes játékosra. Jó tanácsok Kerüljük a civakodást a többi játékossal, mert nagyban lerontja a játékélményt! A mesélővel meg végképp ne tegyük, mert könnyen megjárhatjuk. Ne akarjunk mindenképp az előtérbe kerülni karakterünkkel, a többiek rovására! Vagy olyasmire kényszeríteni a többieket, amit nem akarnak. Persze lehet, hogy a karakterünk elég hatalmas, hogy megtehesse ezt, de azért nem valószínű, hogy túl sok jó kisülne belőle. Ráadásul te is kerülhetsz pácba, és akkor kölcsön kenyér visszajár. Kerüld a csalást, még akkor is, ha a karaktered esetleg belehalna. Ne hozzunk olyan karaktert, ami nagyon nem illik a partiba. Persze elképzelhető olyan szituáció, amiben egy halál pap sörözget egy élet pappal. De nem túl valószínű. Mesélőnek A játékosok részt vesznek a történeteidben, lehet, hogy sikeresek lesznek, de lehet, hogy nem. Bárhogy is minden játékalkalommal, vagy egy történet végén, vagy amikor csak jónak látod, fejlődéspontokat kell osztanod. Méghozzá mérlegelned kell, hogy ki milyen teljesítményt nyújtott a lehetőségeihez képest. Mennyire volt újszerű számára az élmény, vagy milyen rosszul is játszotta ki a karakterét, esetleg beszólásaival zavarta a játék menetét. Tehát egy játékosnak alkalmanként 1-5 fejlődéspontot (FP-t) lehet osztani. Mert először harcolni egy goblinnal élmény. Ám a tucadik alkalom már semmi újat nem tud nyújtani a karakternek. Természetesen bármikor oszthatsz FP-t, ha jónak látod, és többet is adhatsz a játék végén, ha gyorsítani szeretnéd a fejlődést. 10

11 Rendszer 11

12 Karakteralkotás A karakter megalkotása több szakaszból áll. A lényeg, hogy az elképzelésünket lefordítsuk a játék nyelvére, az így kidolgozott karakter már illeszkedni fog a rendszerbe. Olvasd el a fajokat, kasztokat, előnyöket, hátrányokat, és kombináld őket úgy, ahogy neked tetszik. Nézd át a képzettségeket, tárgyakat, esetleg a varázslatokat. Majd fogj egy karakterlapot a könyv végéről. Ezek már adnak egy támpontot, hogy milyen is lesz a karaktered személyisége, de azért a végső szó a tiéd. Szedjük pontokba a karakteralkotás menetét! Faj Döntsd el, hogy milyen fajjal szeretnél játszani! A fajok fejezetben rövid leírásokat olvashatsz a játszható fajokról, hogy el tudd képzelni, helyezni őket. Minden fajhoz választhatsz egy előnyt is, a felsoroltak közül. A könyv második felében részletesebben is megismerkedhetsz velük, mítoszaikkal, kultúrájukkal. Példa: Az egyik játékos, mondjuk Gábor, miután átnézte a fajokat, úgy dönt, hogy most egy civilizált emberrel szeretne játszani. Faji előnynek, pedig a nyelvismeretet választja. Kaszt Válassz egy olyan kasztot, ami a karakter életét kitöltő hivatás lesz. A kasztok nem alkotnak merev rendszert, inkább azt mutatják, hogy az egyén hogy lát neki egy probléma megoldásának, és hogy mihez vonzódik jobban, milyen képzést kap, stb. A lényeg a képzettség kategóriák besorolásán van, mintsem a kasztok hangzatos nevein. Ezek sorrendje az, ami meghatározza, hogy mit kedvel a karakter és mit nem. Egy képzettségkategóriába különböző képzettségek tartoznak, lásd képzettségek. Természetesen, amit szeret, azt könnyebben is fejlesztheti később, amit nem, azt pedig nehezebben. A kaszthoz járó képzettségeket 2. szinten kapja meg a karakter. Saját Kaszt Ha egy tapasztaltabb játékos nem akar az előre kidolgozott kasztokból választani, maga is kidolgozhatja koncepcióját. Ekkor meg kell határoznia a képzettségkategóriák rangját. (Azaz lesz neki 1 elsődleges, 2 másodlagos és 1 harmadlagos képzettségkategóriája.) Majd fel kell vennie hat 2. szintű tetszőleges képzettséget. Példa: Gábor már nagyon unja a választható kasztokat, és mivel jól ismeri már a rendszert, úgy dönt egyedi karaktere lesz. Szeretne egy olyan karaktert, aki a varázslást tekinti a legfontosabb dolognak, de nem épp törvényes úton jár. Amolyan bér vajákos, aki az alvilágnak teljesít rázós, illegális megbízásokat. A harcot pedig nem kedveli, mert az csak az ostobáknak való. Ennek a karakternek a képzetség kategóriáinak a sorrendje az alábbi lenne: 1. Tudományos (A varázslatok miatt) 2. Alvilági (a munkaadók miatt), Világi 3. Harci A játékos eldönti, hogy egy manipulatív karaktert hoz, ezért az akaraterő árkánuma lesz az elsődleges árkánuma, de jó lesz, ha az érzelmeket is uralni tudja, ezért másodrangú árkánumnak felveszi az érzelmek árkánumát. A varázsláshoz szükséges az érzéken túli érzékelés is ezért ezt a képzettséget is megtanulja. De a karakternek ismernie kell az alvilágot, ha élni akar benne, így felveszi az alvilági ismeretek képzettséget is. Valamint fő az óvatosság ezért még jól jöhet, ha a karakter tudni fog osonni is. Maradt még egy lehetősége, bár nem szeret harcba bocsátkozni, néha muszáj, így felveszi a célzást is. Érzékeken Túli Érzékelés 2. szinten Akaraterő árkánuma 2. szinten Érzelmek árkánuma 2. szinten Alvilági ismeretek 2. szinten Osonás 2. szinten Célzás 2. szintent Mesterség Mindenki kap egy mesterség képzettséget induláskor 2. szinten. A mesterségek nincsenek leírva vagy megszabva, mivel rengeteg van belőlük. Így beszéld meg a mesterséged nevét és a hozzá tartozó tulajdonságokat. A mesterségek legtöbbször a világi képzettségekhez tartoznak például kőfaragó, kovács, de természetesen különlegesebb mesterségek is vannak. Példa: Gábor szépen tud írni, így irnok mesterséget választ. Ehhez a mesélővel történt megbeszélés után ügyesség, gyorsaság tulajdonságot párosít. Előnyök, hátrányok Tartsuk szem előtt a józan észt. Nem választhatunk olyan előnyöket és hátrányokat, amik értelemszerűen összeférhetetlenek. Még akkor sem, ha ez nincs odaírva. A karakter vehet fel hátrányokat előnyök nélkül is, pusztán a szerepjáték kedvéért. Ha egy előnynek valamilyen előfeltétele van, pl. az akaraterőnek el kell érnie a 4-et, akkor arra figyeljünk, hogy ha véglegesítjük a karakterünk tulajdonságait, 12

13 akkor ez így is legyen, különben nem vehetjük fel az előnyt. Példa: Gábor úgy dönt, hogy a karaktere akaratos típus ezért felveszi a szabadon elkölthető 2 pontból az akaratos előnyt. Ehhez még nem kell hátrányt felvennie. De jó lenne, ha a karakternek lenne némi induló pénze is, ezért felveszi a gazdag család előnyt. Ez egy olyan előny, amit több pontért is fel lehet venni. Minél több előnypontot fordítunk rá annál erősebb az előny. Gábor úgy dönt, hogy csak 1 pontért veszi fel, hisz így csak 1 pontért kell hátrányt felvenni, ami még nem sok. A túl sok hátrány és előny lehet, hogy játszhatatlan karaktert eredményezne. Hátrányt mindössze 1 pontért kell tehát felvenni. Mivel a karakter, amúgy is az alvilágban forog, furcsa is lenne, ha nem lennének rosszakarói. Ezért felveszi a rosszakarók hátrányt 1 pontért. Tulajdonságok Egy komoly mágiahasználónak éreznie kell a mágiát, ezért az érzéken túli érzékelés képzettséget jó lesz megnövelni 3-asra. Ez a karakterfejlesztésnél leírtakat figyelembe véve 3 fejlődéspontba fog kerülni. Maradt még 3 pont. Érdemes lesz az akaraterő árkánumot is megnövelni 3-as szintre, ez is 3 pontba kerül. Karakter egyéb értékei A karakterlapot megnézve látni fogsz még kitöltetlen értékeket. Tp: ez a testpontot jelöli, leírása a test tulajdonságnál (test*4+5). Vp: a varázspontjaid, aminek az összege a szellemi tulajdonságaid értéke, azaz intelligencia, akaraterő, érzelem tulajdonság összege. FP: az el nem költött fejlődés pontjaid. Hp: a papok hatalom pontjai. Ez a karmából számolódik, azaz karma * 3. Minden tulajdonság 3-ról indul. Add hozzá a tulajdonságaidhoz a faji módosítókat. Bizonyos előnyök tovább módosítják a tulajdonságokat. A faji módosító táblázat az általános faji módisítókat adja, azonban, ha a karakter óhajtja, maximum 1 ponttal növelheti, vagy csökkentheti bármely értékét, ha a mesélő ezt megengedi neki. De ha valamit növel, akkor másvalamit csökkenteni kell! Minden karakter kap 3 pontot (ha a karakter kiválasztott 5 pontot, mivel az előny ad 2-t), amit tetszőlegesen eloszthat a tulajdonságai között. Mindössze egyetlen nagyon fontos szabályt kell szem előtt tartani, semelyik tulajdonságot sem növelheti kezdéskor 6 fölé. Erre azért van szükség, hogy a karakter a kezdeteknél ne legyen annyira kiegyensúlyozatlan. Valamint az egészséget nem lehet növelni, mert egészségre nem lehet edzeni, vagy tanulni, ez egy jellemzője a fajnak, hogy mennyire ellenálló a betegségek, mérgek ellen. Példa: Mivel a karakter mágiahasználó ezért a szellemi tulajdonságokat fogja Gábor előnyben részesíteni. Mivel a karaktere nem kiválasztott és semmi olyan előnye sincs, ami változtatna a tulajdonságain, ezért először megnézi a civilizált ember faji módosítóit. A civilizált ember kap -1 egészséget, +1 intelligenciát. Gábor megnöveli a karakter intelligenciáját, érzelmét, akaraterejét 1-el. Kezdő fejlődéspontok Minden karakter kap 6 fejlődéspontot (FP), amivel fejlesztheti képzettségeit, tulajdonságait, de azokat csak 6-ig. Új képzettségeket is fel lehet venni kezdéskor. De a fejlődéspont elköltésénél már a karakterfejlesztésnél leírtakat kell figyelembe venni. Példa: 13 Látni fogsz még egy táblázatot is, amelyet a test tulajdonságod szerint kell kitöltened. Arra szolgál, hogy tudd, egy sebzés esetén milyen sebesülés keletkezik rajtad. Minél nagyobb a test tulajdonságod, annál valószínűbb, hogy egy sebzés nem okoz olyan problémát, ami hátrányosan érinthetne. A táblázatot, ami alapján kiszámolhatod ezeket, a harcrendszernél is megtalálod. - Kisebb sérülés: test-(test+1) - Nagyobb sérülés: (test+2)-(test+4) - Súlyos sérülés: (test+5)-(test+8) - Kritikus sérülés: (test+9)-(test+12) - Halálos sérülés: (test+13)- A sebesüléseid száma az aktuális sebesüléseket hivatott nyilvántartani. Hogy ez mit jelent? Minden karcolásnál nagyobb sebet el kell látni, lásd sebzés. Minden súlyos vagy nagyobb seb kockalevonást okoz, a seb teljes gyógyulásáig. Bővebben lásd a sebzés fejezetben. Példa: (3-as test esetén) Gábor karakterének 17 testpontja (3*4+5), 13 varázspontja, 0 fejlődéspontja, 0 hatalompontja van. Sérülései: - Kisebb: Nagyobb: Súlyos: Kritikus: Halálos: 16- Felszerelés Minden karakter, aki normál családból jön, D6 arannyal indul. A felszerelést ebből kell megvásárolni. Bizonyos előnyök módosíthatnak az induló pénzen. Ruházzuk fel a karakterünket, vegyünk fegyvert, páncélt, élelmet, egyebeket.

14 Példa: Gábor karaktere gazdag családból jön, ezért 3D6 arannyal kezd, dob a mesélő előtt. Az eredmény 10, ennyi arany igen sok pénz. Ebből a karakternek meg lehet venni, amit csak szeretne. Végső simítások Találjuk ki a karakterünk személyes jellemzőit: nevét, leírását. Találjunk ki valami hihető előtörténetet, amiben a karakterünk előéletét kell leírni, hol élt, miket csinált stb. Ha a karakter varázshasználó, akkor kérjünk a mesélőtől varázslatokat, amit a karakterünk megtanulhatott. Legvégül mutassuk meg a karakterlapot a mesélőnek, hogy alaposan megnézze. Ha minden rendben, akkor nincs más hátra, mint elindulni kalandozni. Példa: Lássuk hát, miként kelti életre Gábor a karakterét. Először is az előtörténetet agyalja ki. Ami nem lesz túl hosszú, mert már türelmetlenül szeretne játszani, és nem akar pár percnél több időt rászánni, ami nem baj, mert nem kell regényt írni egy előtörténethez. De ha valaki megteszi, azt biztos díjazni fogja a mesélő. Lássuk hát a karakter előtörténetét. Nargatol a Nap Királyság egy poros kis falujában Sárban látta meg a világot. Gyermekkora kényelemben és jólétben telt, mivel az apja rokona volt a faluelöljárónak, így jó üzleteket tudott kötni a többi paraszt rovására, és a családi kocsma is szépen jövedelmezett. Mivel másodszülött fiú volt, jól tudta, hogy ez a vagyon sosem lesz az övé, mivel bátyja fogja az egészet örökölni. Ezért amikor már pelyhedzett a szakálla, fogta magát, és elszegődött a nagyvárosba, Ummába (Mai nevén Uda), apja egy barátjához, hogy segédkezzen neki, mint írnok. Mivel okos kölyök volt, gyorsan végzett a munkával, és sok ideje maradt, hogy rója a várost, és fura helyeket látogasson. A mágiát a város varázslóiskolájában tanulta ki borsos áron. Mivel nem kora gyerekkorában kezdte tanulmányait, ezért tisztában volt vele, hogy soha nem fog egy varázsló nyomába érni tudásával, de őt ez nem zavarta, mert nem is akarta az életét poros tekercsek között tölteni, csak amennyit muszáj. Az egyik este csúnya kártyaadósságba verte magát, amit aztán nem is tudott kifizetni, ekkor adóssága fejében el kellett végeznie némi piszkos munkát az alvilági alaknak, akinek tartozott. Innen már nem volt visszaút, varázstehetsége igen kelendő volt az alvilági körökben, és ő nem állt ellen a könnyű pénz csábításának, hisz sosem dolgozott meg érte keményen. A munkái során a rivális bandák egyike, a Véres Rókák megorroltak rá, mert segített az egyik társuk megölésében, ezért vérdíjat tűztek ki a fejére. Mivel ő nem akart idejekorán meghalni, el kellett menekülnie Ummából. Kérdés, hogy hányan indultak utána Karakterfejlesztés Ahogy a karakter járja a világot, tanul és fejlődik. A játék nyelvén gyűjti a fejlődéspontokat, amiket csak és kizárólag a mesélőtől kaphat. A játékban a fejlődés az úgynevezett fejlődéspontokra épül, rövidítve FP. Minden a karaktert érintő fejlődés ebből származik, tulajdonságot, képzettséget, sőt még néhány előnyt is lehet fejleszteni, felvenni vagy pár hátrányt ledolgozni. A fejlődés akkor következik be, amikor a szükséges utolsó fejlődéspontot is elköltötte a karakter. Persze a játékban ez nem egyik pillanatról a másikra következik be, hanem egy folyamat, amit vagy lejátszanak a karakterek, vagy nem. Az is kihívás lehet, hogy a karakter találjon egy mestert magának, ha valamilyen ritkább képzettséget szeretne tanulni. Mert a tudás hatalom. FONTOS! Minden fejlesztés lépcsőzetes, és egyszerre csak egy ponttal lehet fejleszteni mind a képzettségeket, mind a tulajdonságokat. Tulajdonságok fejlesztése Egy tulajdonság fejlesztése kétszer annyi fejlődéspontba kerül, mint a tulajdonság jelenlegi szintje. Egy humanoid karakter tulajdonságainak értéke 1-10-ig terjedhet plusz-minusz a faji módosítók. Pl. egy ork ereje akár 12 is lehet, ami rendkívül magas, míg egy tündének maximum 8. Egy alá nem mehetnek a tulajdonságok. Ha ez mégis megtörténne, és a hatás maradandó, a karakter meghal. Előnyök, hátrányok és a fejlődéspont Lehetőség van fejlődés pontokból előnyöket felvenni, hátrányokat ledolgozni, ám ekkor 1 előnypont pont 5 fejlődéspontba kerül. Persze vannak hátrányok, amiket lehetetlen ledolgozni és előnyök, amiket csak induláskor lehet felvenni. Például lábak nem nőnek vissza maguktól stb. Képzettségek fejlesztése A képzettségek fejlesztése nem minden esetben magától értetődő. Hiszen ha a karakternek nincs tudomása az adott képzettségről nem is, tanulhatja azt. Továbbá egy mestertől tanulni sokkal könnyebb, mint egymagadban a mező közepén. Mesternek számít az, akinek a tanulni kívánt képzettség szintje 2-vel meghaladja a karakter képzettségének szintjét. Ebben az esetben nem sújtják a karaktert negatívumok a tanulásban. Ha a karakter és a mester közt elmúlik a 2 szintnyi különbség, a mester már nem tud olyan dolgot mondani, amit a tanuló a hasznára fordíthatna. Ilyenkor vagy keres a karakter egy másik mestert, vagy magától tanul. Ha valakinek nincs mestere, vagy nem talál a képzettséghez, az alábbi negatívumok sújtják: 14 Új képzettség felvétele +2 FP-be kerül

15 Meglévő képzettség fejlesztése +1 FP-be kerül A tanulási idő megduplázódik (kívánt szint * 2 hét) Árkánumok felvételéhez szükség van valamilyen forrásra, a legjobb egy mester, de egy jó könyv is megteszi, azonban ilyenkor nincs mestered, de legalább tanulhatsz. A misztikus képességek felvétele csak mesterrel lehetséges. A képzettség rangok mutatják meg, hogy milyen nehéz lesz fejleszteni egy abba a kategóriába eső képzettséget. Figyeljünk arra, hogy vannak olyan képzettségek, amik több kategóriába is beletartoznak. Ilyen képzettség fejlesztése esetén a nekünk kedvezőbb kategóriát vegyük figyelembe. Tehát meglévő mester esetén: Egy képzettség fejlesztése annyi fejlődéspontba kerül amennyi a képzettség jelenlegi szintje plusz a képzettségkategória rangja az adott karakternél. A képzettségek tanulásának ideje mester esetén: kívánt szintnyi hét. Példa: Ha a harci képzettségkategória első rangú a karakternek, akkor minden harci képzettség fejlesztése egy ponttal kerül többe, mint a képzettség jelenlegi szintje. Például ha egy harcosnak 3. szintű a fegyverforgatás szakértelme (ami harci képzettség) ezt négy fejlődéspontért növelheti 4-esre. Ám ha a lovaglás képzettségét szeretné növelni, az már kicsit nehezebb lesz, mert ez már világi képzettség, és a harcos kasztnak ez másodlagos képzettségkategória. Tehát ha a 2. szintű lovaglás szakértelmét szeretné növelni 3-asra, az már 4 fejlődéspontba kerül. Ha valamilyen alvilági képzettséget szeretne fejleszteni a harcosunk, akkor az alvilági képzettség +2 fejlődéspontba kerülne, mivel az is 2. rangú. Egy tudományos képzettség fejlesztése a legnehezebb számára, ennek fejlesztése tudományos képzettségszint +3 fejlődéspontba kerülne. Ha egy új képzetséget szeretne megtanulni a karakter, akkor az annyi FP-be kerül amennyi a képzettség képzettségkategóriájának a rangja az adott karakternél. A fentiekből is látszik, hogy a karaktereknek általában akkor éri meg képezni magát, ha megfelelőek a körülmények. Például visszatér iskolájába, vagy hosszabb időt tud együtt tölteni a mesterével. Mester lehet egy képzettebb játékos is! Árkánumok fejlesztése, tanulása Az árkánumokat rangsorolni kell, amit a megtanulásuk sorrendje mutat. Ez adja az árkánum rangot. Akár hatodrangú árkánumot is tanulhat a karakter, de ez sok fejlődéspontjába kerül. Az árkánum a tudományos képzettségek kategóriájához tartozik, tehát bárki, aki talál magának mestert, forrást, megtanulhatja őket. Ám a varázslókon és a papokon kívül ez szinte mindenkinek nehezebb, mivel más kasztoknak a tudományos képzettségkategória jellemzően nem elsőrangú. Egy árkánum képzettség fejlesztése annyi fejlődéspontba kerül, amennyi az árkánum képzettség jelenlegi szintje plusz a tudományos képzettségkategória rangja plusz az árkánum rangja-1 az adott karakternél. Példa: Amennyiben a tudományos képzettségkategória 1. rangú az adott karakternél az elsőrangú árkánumot mindig árkánumszint +1 fejlődéspontért lehet fejleszteni, Egy másodrangú árkánumot árkánumszint +2 fejlődéspontért lehet fejleszteni. Egy harmadrangú árkánumot árkánumszint +3 fejlődéspontért lehet fejleszteni. Egyetemet végzett varázslók esetében további árkánum felvétele értelemszerűen 3 fejlődéspontba kerül. Hiszen minden árkánum, amit nem kap meg induláskor, harmadrangúnak számít. Egy harcosnak a tudományos képzettségek harmadrangúak, azaz egy elsőrangú árkánum megtanulása 3 fejlődéspontba kerül. Ekkor ez 1. szintű lesz. Ha ezt fejleszteni szeretné 2. szintre akkor 4 fejlődéspontot kell erre költenie és így tovább. Ha a harcos valamilyen különös ok miatt fel szeretne venni egy másodrangú árkánumot is, az már 4 fejlődéspontjába kerül. Ha ezt a másodrangú árkánumát szeretné fejleszteni 1. szintről 2. szintre, akkor ez 5 fejlődéspontjába kerül. Ha harcosunk teljesen megbolondult, és felvett öt árkánumot, és a hatodik árkánumát is meg akarja tanulni, nos ez neki 8 fejlődéspontjába kerül. Majd ezt fejleszteni 1. szintről 2. szintre 9 fejlődéspontba kerül. Egy lovagnak némileg könnyebb a dolga mivel neki a todományos képzettségkategória másodrangú. Tehát egy elsőrangú árkánum megtanulása neki a képlet alapján 2 fejlődéspontba kerül. Egy hatodrangúé pedig 7 fejlődéspontba. 15

16 Fajok Emberek Az emberek Mithrill világán nem mondhatók egyeduralkodónak. Ráadásul különböző rasszaik és érdekcsoportjaik sem tartanak össze. Bár származásuk közös, ezt ők már rég elfeledték, vagy csak a mesékben van jelen. Amit azonban nagy gondolkodóik sejtenek, hogy Mithrillen nem számítanak az őslakosok közé. Persze ez nem akadályozza őket abban, hogy terjeszkedjenek, ameddig csak lehet. Csak a hajdani gigantikus csatamezők és a jelenkor kisebb csatái emlékeztetik őket, hogy ezt nem mindenki nézi jó szemmel. Fajuk valódi sorsával, céljával már nincsenek tisztában. Az emberek bármivé fejlődhetnek, ezzel az ősi fajok is tisztában vannak, ezért is lehetnek ma az emberek köztük. Közös jellemzője minden embernek a gyors tanulás, talán rövid életüket ellensúlyozza ez a képesség. Amit ők nem tudnak az, hogy a tündék hozták őket először erre a világra valamikor tízezer éve, hogy segítsék harcukat elfajzott testvéreik, a sötét tündék ellen. Az emberek akkoriban nomádként éltek, és igen jó harcosok voltak, akár csak mostani nomád leszármazottaik. Ezért volt rájuk szükség, hogy harcoljanak. Cserébe a tündék megtanítottak nekik olyan tudományokat, amelyek létezéséről addig nem is álmodtak. Azonban ahogy az lenni szokott, a tervek nem egészen úgy alakultak, ahogyan azt várták. Lassan az emberek elfordultak a tündéktől, és csak egy maroknyian maradtak hűek hozzájuk, bár pár ezer év múlva már ők sem érezték szükségét a véres harcoknak. Népességük is két részre szakadt: azokra, akik az ősi tradíciókat akarták követni, ők lettek a mostani nomádok atyjai, és azokra, akik a tündék által adott tudományokat részesítették előnyben, ők lettek a civilizáltak. Ez a törés komoly feszültségforrás volt jó kétezer éve, ami nyomokban ma is fellelhető a két csoport között. Ezt tetézi, hogy pár nomád törzset az ősi fajok máig manipulálnak, titokban uralnak bábokon keresztül. Ezért lehet, hogy a nomádok lassan egymás ellen is elkezdetek harcolni, és némely hordájuk teljesen eltávolodott mindattól, amire régen oly büszkék voltak. Várható életkor 65 év. fordulnak, bár a törzsfő ezt sosem nézi jó szemmel, és rendet rak, ha kell. Bár gyakoriak a leányszöktetések, rablások, a családok, törzsek között ez nem szokott kiváltani semmi különöset, hisz mindenki tudja, hogy az életben mindenért meg kell küzdeni, a szép leányzó sem kivétel ez alól. Jellemző kasztok: harcos, sámán (pap), rabló Választható faji előnyök: - Erdőjáró - Szívós - Mindenevő Civilizált A civilizált emberek királyságokban élnek. Ők vannak többségben. Azonban ez csak a puszta létszámukra vonatkozik. A nomádok ugyanis több és jobb harcost tudnak kiállítani kevesebb emberből, mint civilizált társaik. Viszont a tudományok mégis a királyságok felé billentik a mércét. Az összecsapások mindennaposak a királyságok és a nomádok között. Főleg a Vérivók és a Vadak nem kívánatosak a királyságok területén. Jelenleg négy királysága létezik az embereknek: Mennyei fény, Hold, Ősi, Birodalom (amely a volt Nap és a Kard királyságból áll). Jellemző kasztok: A sámán kivételével bármi Választható faji előnyök: - Szép - Örökség - Nyelvismeret Nomád (barbár) A nomádok világa durva és civilizálatlan. Nomád életmódot folytatnak, és komoly létszámú törzseik vannak. Hét jelentősebb törzs van, amelyek törzsi szokásokban, hitben is különböznek: Vérivók, Kiáltók, Vadak, Felföldiek, Égiek, Farkasok, Látók. A nomádok a törzseken belül családokban élnek, amik folyton vándorolnak, és függetlenek egymástól. Vannak kicsik, és egészen nagyok is. Agresszívabb törzseknél nem ritka, hogy a családok egymás ellen 16

17 Tündék (elfek és eldák) A tündék egy ősi nép, amely két ágra szakadt az idők folyamán. Általában nem keverednek a többi faj ügyeibe, de néha egy-egy esemény felborítja az idő nyugodt hömpölygését, és kénytelenek helyrebillenteni az ügyeket. Nincsenek sokan a többi fajhoz képest. Minden tünde ajándéka, hogy nem öregszenek meg soha, a legidősebb tündék is középkorúnak tűnnek. Sötét tünde (elf) A sötét tündék egy olyan ága a tünde nemzetségnek, amelyet a sötét hatalmak ármánykodása elszakított a többiektől. Sőt, az egész világ ellen fordultak, abban a szent meggyőződésükben, hogy ők mindenekfelett állnak. Ez az egyének szintjén is megmutatkozik, ami saját társadalmukat is emészti. Az erősebb győz mindenáron. A sötét tündék igen kedvelnek minden olyan praktikát, amely győzelemre vezeti személyes, sokszor kicsinyes ügyüket. Legyen az mágia, sötét isten, vagy méreg. Társadalmuk a családi hierarchiára épül. Nagy és kicsi családokban élnek, ahol a család feje próbálja a saját céljait elérni szerettei segítségével. Féltünde (félelf, félelda) A féltündék tünde szüleik örökségét hordozzák magukban, ám gyengülve. Ezért nem élnek örökké. Féltünde csak ember, féltünde, tünde, nászából születhet természetes úton. Hosszú életük miatt képesek távolabb nézni az időben, mint az emberek. Az emberi és a tünde társadalom egyaránt elfogadja őket, ám saját magukat nem mindig tudják elfogadni, mert mindkét oldalhoz húz a szívük. Várható életkor: 600 év, ha féltünde és tisztavérű tünde szülők gyermeke. 300 év, ha ember és tisztavérű tünde szülők gyermeke. 200 év, ha Féltünde és féltünde szülők gyermeke. 150 év, ha ember és féltünde szülők gyermeke. Jellemző kasztok: bármi Választható faji előnyök: - Szép - Hőlátás - Sasszem Jellemző kasztok: sámán kivételével bármi Választható faji előnyök: - Hő látás - Sasszem - Éber alvó Erdei tünde (elda) Az erdei tündék igen békeszerető nép. Bár távol tartják magukat másoktól, azonban vaj szívük miatt gyakran azon kapják magukat, hogy másokon igyekszenek segíteni. Ezért a béke és a jóság letéteményesi ők, és mindenki, aki szívében jó, igen kedveli őket. Ősi erdőkben élnek, amelyeket igyekszenek megvédeni a többi faj kapzsiságától. Társadalmuk nem hierarchikus, minden egyén ugyanolyan megbecsült tagja a közösségnek, mint a többi. A kimagasló tetteknek azonban itt is meg van a tisztelete. Jellemző kasztok: harcos, pap (gyógyító), varázsló Választható faji előnyök: - Természet gyermeke - Hő látás - Sasszem 17

18 Orkok Az orkok vad hordákban élnek szerte Mithrill világán. Bár észben nem jeleskednek, számuk és fizikumuk komoly figyelmet érdemel. Legtöbbször saját szakállukra tevékenykednek, de szívesen vállalnak véres munkákat búsás jutalom fejében is. Legfőbb erejük a szaporaságuk és testi adottságaik. A világ minden teremtménye veszélyben van tőlük. Olyanok, mint a farkasok, ha gyengeséget szimatolnak, azonnal lecsapnak a zsákmányra. Társadalmuk nem túl összetartó, azonban a hordán belül nem létezik ellenzék. Két fajtájuk van és öt jelentősebb hordájuk: Kacagók, Eszesek, Szőrösek, Figyelők, Lapítók. Várható életkor 50 év. Ős ork Félork A félorkok csak ork, félork és ember bizarr kapcsolatából születhetnek természetes úton. Nem olyan ostobák és vérszomjasak, mint az orkok, de a vér bennük van. Ezt nem tudják letagadni. Jó harcosok, és általában csak így tudnak érvényesülni. Nem igazán kedvelik őket sem az orkok sem az emberek. Míg az orkok szemében puhányak, addig az emberek túl kezelhetetlennek tartják őket. Várható életkor 55 év. Jellemző kasztok: A varázsló kivételével bármi Választható faji előnyök: - Izomagyú - Szaglás - Bátor Az ős orkok alkotják azt a vezető elitet az ork társadalomban, amely irányítja a gyülevész tömeget és a harcosokat. Vérvonalukat szennyezi némi démon vér is, ezt azonban titokban tartják. Mivel a törzs gyakorlatilag az ő kiszolgáló személyzetük, ezért amennyire lehet, vigyáznak a hordára, és nem vezetnek öngyilkos akciókat, csak biztosra mennek. Saját magukat azonban nem féltik annyira. Bennük a többi orkkal ellentétben lakozik némi kreativitás, és képesek általában elnyomni természetes vérszomjukat is. Jellemző kasztok: harcos, sámán (pap), rabló Választható faji előnyök: - Izomagyú - Szívós - Fenyegető jelenlét Közönséges ork Buta és erős. Ez minden orkról elmondható. Szívesen engedelmeskednek feletteseiknek, mert azok úgyis jobban tudják, hogy mi a jó nekik. Igénylik az erőskezű irányítást. Nem túl kreatívak, de minek is lennének azok, hiszen mindent ellophatnak másoktól. Ork orknak nem farkasa, de azért el-el csattan egy-egy pofon nem is túl ritkán. Néha még vér is folyik, persze mértékkel. Szívesen részegeskednek egy jól sikerült portya után. Elég lusták, és nem túl higiénikusak. Jellemző kasztok: harcos, rabló Választható faji előnyök: - Izomagyú - Szaglás - Melák 18

19 Törpék A törpék a föld gyermekei, akik igen magasra jutottak a bányászat, a fémmegmunkálás, és a kőfaragás terén. Ám igen csak utálják a varázslói mágiát. Hacsak persze nem a kedvenc harci kalapácsukat teszi valaki még ütősebbé. Kedvelik a földalatti életet, de a felszínen sem érzik magukat rosszul. Imádnak üzletelni, és igen kapzsik. Akár tisztességtelen eszközökhöz is képesek folyamodni, ha valami jó üzlet van kilátásban. Remek fegyver- és páncélkészítők, persze a robosztusabb fajtákból. Nem igen szívelik a nyamvadt tündéket, kerülik a társaságukat. Náluk a ranglétra egyenlő a korral. Az öreg törpe bölcs törpe tartja a mondás. Klánokba szerveződve élnek, de nem ritka a szabadúszó törpe sem. Öt klánjuk van: Vas, Arany, Szikla, Föld, Gyémánt. Általában jó kapcsolatban vannak a környező népekkel, hiszen fő a haszon, a háború pedig nem kedvez az üzletnek. Gyakran indulnak vándorútra, hogy új területekkel gazdagítsák a klán érdekeltségeit. Várható életkor 445 év. Jellemző kasztok: harcos, pap, tolvaj Választható faji előnyök: - Hőlátás - Szívós - Bátor Faji tulajdonságmódosítók összefoglaló táblázata Erő Egészség Test Gyorsaság Ügyesség Intelligencia Akaraterő Érzelem Nomád Civilizált Sötét tünde Erdei tünde Fél tünde Ős ork Ork Fél ork Törp Életkor Egy karakter általában fiatalon kezd kalandozni, de lehetnek kivételek. Egy humanoid halandó lény életciklusa 5 játszható fázisra bomlik. Az évek egy átlagos emberre számolva (65 év): - Gyermek: Fiatal: Középkorú: Öreg: Vén: 60- Természetesen ezeket is lehet részletezni, de a lényeg, hogy minden értelmes lény egyszer ráébred önnön késztetéseire, vágyaira. Legtöbbször a fiatal kori döntések az egész hátralévő életet meghatározzák. A tulajdonságok fiatal korban alakulnak ki és egészen az öregkor végéig maradnak. Természetesen lehetőség van gyermek vagy vén karakterrel is játszani, ám ez azt jelenti, hogy a testi tulajdonságokat módosítani kell. Gyermek vagy vén karakter esetén az erőd, ügyességed, gyorsaságod, egészséged, tested nem lehet nagyobb, mint 2 + faji módosító, de minimum 1. 19

20 Harcos Kiváló fegyverforgatók és barátok egyben. Nem összetévesztendő egy sorkatonával. A harcos a fizikumára támaszkodva oldja meg problémáit, s nem vall különösebb elveket. Gyakran zsoldos vagy éppen hivatásos katona, esetleg útonálló, testőr stb. Vagy és ez nem ritka magányos farkas, aki kihívja maga ellen a halált, és a képébe nevet. Sok harcos iskola van, de talán a legjelentősebbek a birodalomban vannak, ahol a háborúskodás mindennapos. A harcos a következő képzettségeket kapja: Fegyverhasználat Éberség Vértviselet Pajzshasználat Sebgyógyítás Edzettség A harcosok képzettségkategóriáinak rangjai: 1. Harci 2. Világi, Alvilági 3. Tudományos Lovag Szintén remek fegyverforgatók, azonban komoly hangsúlyt fektetnek a szellemi fejlődésre is. Pallérozott elme és erős kar, ami jellemzi őket. Kizárólag nemes származással lehet valaki lovag, azaz rendelkeznie kell a nemesi család előnyel. Ez a nemesség harcos fele, akik hűek elveikhez, nem pedig a vagyont istenítik. Minőségi élet és komoly társadalmi kapcsolatok jellemzik. Kasztok A felderítők dolga a csapatok előtti terep felderítése, esetleg az ellenség zaklatása. Ebből adódóan könnyen és gyorsan kell mozognia, és képesnek kell lennie önálló döntéseket hozni. Ehhez pedig nem az izomerőre van szükség, hanem gyors és eszes egyénekre. A felderítő a következő képzettségeket kapja: Fegyverhasználat Célzás Éberség Túlélés Nyomolvasás Osonás A felderítők képzettségkategóriáinak rangjai: 1. Harci 2. Világ, Alvilági 3. Tudományos Rabló Jó fegyverforgatók, akik másokból élnek. Nem összetévesztendők az egyszerű útonállóval. Ők szervezik meg más alvilági alakokkal az üzleteket. Továbbá elég eszesek ahhoz, hogy terveket eszeljenek ki különböző rajtaütésekhez. Legtöbbször egy maroknyi csapat élén használja ki a lehetőségeket. A rabló a következő képzettségeket kapja: Fegyverhasználat Alvilági ismeretek Kereskedelem Szerencsejáték Osonás Éberség A lovagok, mivel nemesek nem tanulnak szakmát, helyette legenda ismeretet kapnak. A lovag a következő képzettségeket kapja: Fegyverhasználat Vértviselet Pajzshasználat Legenda ismeret Etikett Lovaglás Tánc A lovagok képzettségkategóriáinak rangjai: 4. Harci 5. Tudományos, Világi 6. Alvilági Felderítő A rablók képzettségkategóriáinak rangjai: 1. Harci 2. Alvilági, Világi 3. Tudományos Fejvadász A fejvadászok különleges alvilági figurák. Pénzért felbérelhető precíz munkát végző bérgyilkosoknak is hívhatjuk őket. Általában egyedül dolgoznak, így feltűnésmentesek tudnak maradni. Türelmesen kifigyelik áldozatukat, annak rutinjait, szokásait. Majd egy alkalmas pillanatban lecsapnak, ha kell orvlövészként, ha kell egy lehulló tégla képében. A fejvadász a következő képzettségeket kapja: Célzás Fegyverhasználat Alvilági ismeretek Orvgyilkolás 20

21 Osonás Atlétika A fejvadászok képzettségkategóriáinak rangjai: 1. Alvilági 2. Harci, Tudományos 3. Világi Tolvaj A tolvajok ügyes és eszes alakok, akik ha lehet, feltűnés nélkül próbálnak egyre gazdagabbak és gazdagabbak lenni. Ha csak lehet, kerülik a nyílt harcot, ez nem az ő terepük. Sokkal inkább kedvelik a háttérből irányítani az eseményeket, és a piszkos munkát mással végeztetni. A tolvaj a következő képzettségeket kapja: Fegyverhasználat Alvilági ismeretek Osonás Atlétika Zsebmetszés Éberség A tolvajok képzettségkategóriáinak rangjai: 1. Alvilági 2. Világi, Harci 3. Tudományos Pap A papok azok, akik teljes odaadással képesek követni egy ösvényt. A papokat istenük látja el hatalommal. Legfőbb erényük az ösvények használata. Számukra a legfontosabb a karma, mert ez mutatja meg, hogy mennyire erősek hitükben. Egy ösvény istene is ez alapján adja a papnak az őt megillető hatalmat, hogy földi életében boldoguljon. Olvasd el a karma és a pap fejezetet, valamint a papi varázslatokat, azaz az ösvények mágiáját. A pap a következő képzettségeket kapja: Ösvény Etikett Sebgyógyítás Herbalizmus Hittan vagy Démonológia Érzéken túli érzékelés A papok képzettségkategóriáinak rangjai: 1. Tudományos 2. Harci, Világi 3. Alvilági Varázsló A varázslók felvilágosult és igen okos teremtmények, akik könnyen el is hiszik ezt magukról, és néha csúnyán elbuknak. De azért általánosságban van annyi eszük, hogy még időben elszeleljenek. A varázslókat nem kötik az istenek korlátai, igaz meg kell mindenért küzdeniük. Jórészük magányosan éli életét, néha egy-egy tehetséges tanítványt fogadva. Sajnos, aki magányos mestertől tanul, nem kaphat olyan képzést, mint aki egy rendes varázsló iskolából jön. Az ilyen varázsló árkánum rangjai az árkánumok megtanulásának sorrendjét mutatja. Ráadásul csak olyan árkánumokat választhat, amiben magányos mestere is jártas. Ez a varázsló a következő képzettségeket kapja: Elsőrangú árkánum Másodrangú árkánum Harmadrangú árkánum Érzéken túli érzékelés Alkímia Herbalizmus Ha a varázsló felveszi a varázslóegyetem előnyt, akkor jöhet egy teljesen képzett, igazi, hamisítatlan varázslóval is. Kezdéskor az alábbi árkánumok álnak a rendelkezére: Akaraterő, Érzelem, Tűz, Víz, Levegő, Föld. Minden ilyen varázslónak választania kell egy elsőrangú árkánumot és két másodrangú árkánumot. A többi árkánum harmadrangúnak számít a tanulás szempontjából. Csak az lehet varázsló az egyetemen, akinek az intelligenciája és az érzelme eléri a 4-et. Egy ilyen varázslót már nagyon korán értő kezek kell, hogy neveljenek, szinte csak a mágiának szentelve, az ő életük általában csak a mágiáról szól. Ritkák, mint a fehér holló, és ez így van jól. Alaposan tanulmányozd át a mágia fejezetet, a varázslatokat, stb. A varázslók szakma helyett választhatnak egy szabadon tanulható tudományos képzettséget. Ez a varázsló a következő képzettségeket kapja: Elsőrangú árkánum Másodrangú árkánum Másodrangú árkánum Alkímia Legenda ismeret Érzéken túli érzékelés A varázslók képzettségkategóriáinak rangjai: 1. Tudományos 2. Világi, Harci 3. Alvilági Boszorkánymester A boszorkánymesterek a varázslók szerint a mágiahasználók legalja. Az biztos, hogy tudásukat szinte bármire felhasználják, főleg, ha jól megfizetik őket. Ők az alvilág mágiahasználói, képzésük inkább gyakorlatias, mint elméleti. Mágikus tudásbéli hiányosságaikat más alvilági képzettségekkel pótolják. 21

22 A boszorkánymester a következő képzettségeket kapja: Elsőrangú árkánum Másodrangú árkánum Alkímia Érzéken túli érzékelés Célzás Mérgek A boszorkánymesterek képzettségkategóriáinak rangjai: 1. Tudományos 2. Világi, Alvilági 3. Harci Misztikus harcos A humanoidok, az állatok és egyáltalán minden, ami él, harcol az életben maradásért. Annál inkább képes túlélni, minél jobbak a képességei, kifinomultabbak a módszerei és hatékonyabbak az eszközei ennek a harcnak a megvívásához. A harc tanulmányozásának óriási múltja van. Rendkívül sok harci stílus fejlődött ki, amelyek leginkább a környezet adta lehetőségekhez és a lény képességeihez alkalmazkodnak. Mithrill ma létező világában számos harci stílus van jelen. Vannak kevésbé kidolgozottak, és vannak igazán magas szintű harci stílusok. Ahogy a mágia ismertté lett és elterjedt, megjelentek olyan harcosok is, akik kiaknázták ennek a lehetőségeit. Misztikus harcos csak élőlény lehet. Élőholt karakterek nem vehetik fel ezt a kasztot, mivel az elemi eszenciák nem maradnak meg a testben a halál után. Négyféle elemi stílus létezik. Ezek bár mágikus eredetűek, nem tudni kik vagy mik fejlesztették ki őket, de valószínűleg olyan harcos varázslók lehettek, akik a testi manipulálás különleges magasságait érték el, megalkotva a tökéletes harcosokat. Ezek a harcosok kisebb és nagyobb elemi képességeket birtokolnak: annyi nagyobb elemi képességet birtokolhat egy misztikus harcos, amennyi az intelligencia tulajdonsága. Ezek az elemi képességek mindig vele vannak, de egyes komolyabb képességek előhívásához elmélyülés képzettségpróbát kell dobni. A nagyobb elemi képességek állandóan lekötik a karakter varázspontjait. Azaz minden nagyobb elemi képesség annyi varázspontot köt le amennyi a szintje. Tehát csak akkor fejleszthetünk egy nagyobb elemi képességet, ha van még szabad varázspontunk is. Az elemi képességek szintje nem haladhatja meg az elmélyülés képzettség szintjét! Ezeket a képességeket tanulni kell. A tanulásuk, fejlesztésük olyan, akár az elsődleges képzettségek tanulása fejlesztése. De senki más nem tanulhatja őket, csak a misztikus harcosok. A kisebb elemi képesség minden szintje után kerül a birtokunkba egy újabb kisebb választott képesség. Azaz nem kell 22 mindegyiket külön megtanulni, és ezek varázspontot sem kötnek le. Csak a nagyobb elemi képességeket kell megtanulni egyesével. Tehát a kisebb elemi képességek önmagukban nem fejleszthetők. Tulajdonképpen egy képességcsoport, amit a "Kisebb elemi képességek" felvételével szerezhetünk meg. Kisebb elemi képességek minden szintje után egy képességet választhatunk a listából. Ezek többsége nem ad közvetlenül harci bónuszokat. Válaszd ki, milyen elemi misztikus harcos leszel, és nézd át a misztikus harcos képességeket! A misztikus harcos a következő képzettségeket kapja: Pusztakezes harc Elmélyültség Választott elemi képesség Atlétika Kitérés Kisebb elemi képességek A misztikus harcos képzettségkategóriáinak rangjai: 1. Harci 2. Tudományos, Világi 3. Alvilági A misztikus harcos a magában hordozott erőt csak a testével tudja hasznosítani, azaz fegyvere a puszta keze, lába. Ha fegyvert vesz magához, természetesen azzal is harcolhat, de ekkor le kell mondania a képességei által kapott pluszokról. Amennyiben vértet szeretnénk hordani, ne feledjük, hogy kitéréskor duplán számít az mgt. Rúnaharcos A rúnaharcos varázslók kísérője, testőre, aki képes használni a varázslói tekercseket, így erősítve önmagát, és nyújtva nagyobb védelmet a varázslójának. Persze a tekercseket a rendjétől kapja, így ritka a renden kívüli rúnaharcos, de előfordulhat. A rúnaharcos a következő képzettségeket kapja: Fegyverhasználat Kitérés Sebgyógyítás Rúnamágia Érzéken túli érzékelés Éberség A rúnaharcosok képzettségkategóriáinak rangjai: 1. Harci 2. Világi, Tudományos 3. Alvilági Sámán A nomád törzsek varázshasználói, akik nagy tiszteletnek örvendenek a közösségükben. Nagy tudású bölcsek, akiknek a szavára hallgatnak a törzs

23 harcosai. A nomádok félik a sámánok hatalmát, azt a törzs isteneitől, totemeitől eredeztetik. Bölcs tanácsaik sokszor a jövőre vonatkoznak, a sámán jósokat még a Birodalomban is elismerik, és néha persze csak titkon fel is keresik. Emellett gyakran a halottak szellemeitől is számos információt megtudhatnak ők. A fiatal sámánok sokszor indulnak útnak, hogy tapasztalatra tegyenek szert, mire teljes értékű öreg sámánjai lesznek egy törzsnek, vagy kisebb közösségnek. A sámán a következő képzettségeket kapja: Jóslás Hittan vagy Démonológia Ösvény Herbalizmus Érzéken túli érzékelés Túlélés A sámánok képzettségkategóriáinak rangjai: 1. Tudományos 2. Világi, Harci 3. Alvilági Törzsi harcos A nomád törzsek legtöbb harcosa, akik a harci képzettségek gyakorlása mellett hasznos tagja kell, legyenek a közösségnek, így érteniük kell a vadászathoz, ismerniük kell a környezetüket, és készen kell állniuk bármilyen harci szituációra. Gerillaharcban, a kedvező helyek kihasználásában, csapatmunkában és rajtaütésben igazán jók. A törzsi harcos a következő képzettségeket kapja: Fegyverhasználat Célzás Sebgyógyítás Éberség Kitérés Túlélés A törzsi harcosok képzettségkategóriáinak rangjai: 1. Harci 2. Világi, Alvilági 3. Tudományos Tünde határvadász A tünde harcosok speciális verziója, akikkel viszont a leggyakrabban találkozhat külvilági, hiszen a tünde birodalom határait védik a behatolóktól. Sokszor csak követik és szemmel tartják a betolakodókat, és csak jelentős fölényben csapnak le, amikor a legkevesebb áldozattal jár a konfliktus. Céljuk nem a gyilkolás, inkább a megfigyelés, feltartás és elfogás. Fegyverhasználat Célzás Osonás Éberség Túlélés Atlétika A tünde határvadászok képzettségkategóriáinak rangjai: 1. Harci 2. Világi, Tudományos 3. Alvilági Bárd A bárdok feladata szerte a világban igen sokrétű. Egyrészt szórakoztatnak meséikkel, zenés töréneteikkel. Másrészt ugyanígy a tudást is terjesztik, legendákat, más kultúrákat sokszor csak így ismernek meg a világ eldugottabb helyein. Harmadrészt híreket visznek, üzenteket hoznak. Egy igazi bárd sosem képes megmaradni egy helyen, mindig tovább viszi a szíve. A bárd a következő képzettségeket kapja: Fegyverhasználat Ének / Zene Célzás Etikett Szerencsejáték Intrika A bárdok képzettségkategóriáinak rangjai: 1. Világi 2. Harci, Tudományos 3. Alvilági Inkvizítor Az inkvizítorok a birodalmi máguscéh speciális részlegét képviselik. Vidéken csak boszorkányvadászoknak hívja őket a nép. Mivel a birodalom területén tilos mágiát használni engedély nélkül, ezért ha ilyesmiről bejelentés érkezik, azt az inkvizíciónak kell kivizsgálnia. Ha nem túl komoly az ügy, egyedül is dolgozhat egy inkvizítor, ám ha egy erősebb varázslóról kell gondoskodni, akkor egy kisebb csapatban, képzett birodalmi varázslóval operálnak. Az inkvizítornak nem csak harci feladati vannak, életbevágó, hogy információt is szerezzen a célpontja erős és gyenge pontjairól. A megszerzett tudást pedig bölcsen kell tudnia használni is. Az inkvizítorok szigorú felügyelet alatt dolgoznak. Küldetéseikről részletes jelentéseket kell tenniük feletteseiknek. Az inkvizícióból általában nincs kilépés, csak a temetőbe. Cserébe a rend képességeiknek megfelelő felszereléssel látja el őket: A tünde határvadász a következő képzettségeket kapja: 23 Kezdő inkvizítor:

24 - Követelmény: nincs - Fizetés: havi 2 arany - Kapott felszerelés: kard, bot íj, bőrpáncél, ellátmány, rendi ruházat Veterán Inkvizítor: - Követelmény: 10 sikeres küldetés - Fizetés: havi 6 arany - Kapott felszerelés: mestermunka kard, mestermunka nyílpuska, sodronying, 2 nagyobb gyógyítal, ellátás, utazó ló Az inkvizítor a következő képzettségeket kapja: Fegyverhasználat Osonás Célzás Éberség Érzéken túli érzékelés Nyomolvasás Az inkvizítorok képzettségkategóriáinak rangjai: 1. Harci, 2. Tudományos, Alvilági 3. Világi Kém A kémek általában valamilyen királyságnak, vagy szervezetnek dolgoznak, de léteznek önállóan dolgozók és kettős ügynökök is. A kémek elsődleges dolga információk vagy egyéb fontos dolgok megszerzése lebukás nélkül. Kiváló eszközök a kirobbanó háborúk előtt tájékozódni az ellenfél erőit illetően, vagy a meghódított területek tisztogatásaihoz. Beszivárogni bizonyos csoportok közé, azonban egyáltalán nem veszélytelen. A lebukás fizetsége sokszor a halál, de még ha sikerül is kereket oldani, számíthatunk a szaporodó rosszakarókra. Bár a kémek nem elsősorban gyilkosok, néha előfordul, hogy egy két őrnek elveszik az életét, a be vagy kijutás alkalmával. De ha csak nem az életük múlik rajta, nem szoktak megölni senkit, hisz ha lebuknak, a gyilkosság büntetése halál. Ezért inkább csak kábítanak és osonnak. Minden kém tud írni és olvasni. A kém a következő képzettségeket kapja: Intrika Osonás Atlétika Éberség Fájdalomtűrés Célzás A kémek képzettségkategóriáinak rangjai: 1. Világi, 2. Harci, Alvilági 3. Tudományos 24

25 Egy humanoid karakter tulajdonságainak értéke 1-10-ig terjedhet plusz-mínusz a faji módosítók. Például egy ork ereje akár 12 is lehet, ami rendkívül magas, míg egy tündének maximum 9. 1 alá hosszabb időre nem mehetnek a tulajdonságok. Ha ez mégis tartósan megtörténne, a karakter meghal. Az átlagos tulajdonság 3-4 körül mozog egy felnőtt ereje teljében lévő embernél. A 8-as tulajdonságok már rendkívül ritkák. A karakter e körül éri el a halandóság határait. A tulajdonság értékeknél a leírások emberekre vonatkoznak, természetesen a pluszok járnak mindenkinek, de a faji módosítókat vegyük figyelembe, ha más fajokat hasonlítunk össze. Pl. egy az orkok közt átlagos 5-ös erejű ork erősnek fog tűnni egy tünde szemében, míg egy nomádnak már nem annyira. Ugyanez az ork nyeszlettnek fogja tartani a tündét, de még a nomádot is. Erő A nyers fizikai erő. Harcban az erő 3 feletti része beleszámít a sebzésbe. Ha az erő nem éri el a 3-at, akkor a sebzés is csökken, 2-es erőnél 1-el, 1-es erőnél pedig 2-vel. Távolsági fegyverek esetében csak akkor számít az erő, ha a fegyver a lendületét a karaktertől kapja. Például megfelelően erős íjak (lásd ott), hajítófegyverek, stb. De nem jár számszeríjhoz, fúvócsőhöz, stb. A cipelhető összsúly = erő * 10kg. A hirtelen két kézzel kifejthető erő nagysága = erő * 30kg. Két lábbal ennek a duplája, azaz erő * 60kg. Persze a lábunknak mindig cipelnie kell a súlyunkat is, azaz emelésnél azt le kell vonni. Bizonyos fegyverek forgatásához és nehéz vértek viseléséhez komoly erőre van szükség. Ez azt jelenti, hogy akinek kisebb az ereje a követelménynél, az egyszerűen képtelen hatékonyan használni azt. Az erő nagymértékben hozzájárul a testsúlyhoz is. Minden erőpont 10kg-ot jelent. 1 (vagy faji minimum): Rendkívül gyenge vagy. Akár egy kislány. Semmilyen könnyű kategóriánál nehezebb fegyvert, pajzsot stb. nem használhatsz. A környezeted le is néz gyenge fizikumod miatt. Nem hordhatsz semmilyen páncélt sem. Ha férfi vagy, a nők szóba sem állnak veled. 2: Gyenge vagy. Akár egy fiú. Semmilyen könnyű kategóriánál nehezebb fegyvert, pajzsot stb. nem használhatsz. Környezeted már elfogad, de ha férfi vagy, gyakran vagy célpontja otromba tréfáknak a fizikumodra, férfiasságodra vonatkozólag. Maximum bőrpáncélt hordhatsz, de az is kényelmetlen. Ha férfi vagy, a nők nem igen állnak szóba veled. 3 (vagy faji átlag): Nem túl erős, de nem is gyenge, az átlag alja. Te már forgathatsz közepes kategóriájú fegyvereket is, de nehezeket még nem. A környezetbe beleillesz, nem bántanak. Páncélból Tulajdonságok 25 maximum láncinget hordhatsz, de az már kényelmetlen. Ha férfi vagy, a nők már szóba állnak veled. 4: Te már az átlag teteje vagy, nem vagy még izompacsirta, ám környezeted már általában gyengébb nálad. Könnyen vetted a gyerekkori verekedéseket, és hamar kivívtad a magad helyét a ranglétrán. Ha férfi vagy, a nők már egy kicsit jobban vonzódnak hozzád. Páncélból maximum mellvértet hordhatsz, de az már kényelmetlen. 5: Erős vagy, nem annyira, mint szeretnéd, de határozottan erős vagy. Gyerekként minden más srácot megvertél a környezetedben, ha kellett. A nálad gyengébbek vagy gyanakvással, vagy barátságot mutatva viseltetnek irántad. Ha férfi vagy, a nők vonzódnak hozzád. Te már forgathatsz 1 nehéz kategóriájú fegyvert vagy pajzsot. Páncélból maximum fél vértet hordhatsz, de az már kényelmetlen. 6: Te már tényleg erős vagy. Ritka, aki olyan erős, mint te. Környezeted két részre bomlik, aki oltalmat keres nálad, és aki tart tőled. Ha férfi vagy, a nők kifejezetten vonzódnak hozzád. Te már forgathatsz 1 nehéz kategóriájú fegyvert és 1 nehéz kategóriájú pajzsot. Páncélból Teljes vértet hordhatsz, de az már kényelmetlen. 7: Nagyon erős vagy. Nem találkoztál környezetedben olyannal, mint te. A környezeted elvárja, hogy védelmezd őket, és meg sem próbálnak veled nyomós indok nélkül kikezdeni. Bármilyen nehéz páncélt hordhatsz, és nem lesz kényelmetlen. 8: Rendkívül erős vagy. Csak a legendák hősei emlékeztetnek rád. Már kora gyermekkorodtól szájra kaptak az emberek, és mindenki ismer a környezetedben. Akik ártani is akarnak neked, kétszer is meggondolják azt. Valószínűleg a nyílt támadás helyett inkább orvul próbálnak elveszejteni, egy lövész és méreg által. A karakter minden erővel kapcsolatos próbához kap 1 kockát. Te már forgathatsz 2 nehéz kategóriájú fegyvert is. Természetesen, ha egy fegyvert két kézzel kell forgatni (kétkezes fegyverek), mert túl hosszú, akkor azt ezután is 2 kézzel kell forgatni, mert egy kézben nem lehet. Ám készíttethetsz olyan súlyos egykezes fegyvereket, amelyek mindenki másnak a nehézfegyver kategóriába fognak esni, de karakterünknek mindkét kezében lehet ilyen. 9: Sosem látott még ilyet senki, mint te. A puszta megjelenéseddel is döbbenetet keltesz. Az egyszerű emberek nem tudnak veled mihez kezdeni. Az átlagos használati eszközök is megsínylenek, azaz gyakran törsz össze dolgokat, mert az erődről néha megfeledkezel. Sorsod valószínűleg az erőszakos halál egy hatalmas csatában. Persze íjtól. 10 (vagy faji maximum): Borzasztóan erős vagy. Ha okot adsz rá rettegni fognak tőled, ha jól bánsz a többiekkel, szeretni fognak. Számukra te egy rejtély vagy. Tested minden sejtje dolgozik, ha erőt fejtesz ki,

26 és az nem kevés. Számodra, már csak az igazán nagy lények jelentenek kihívást. Fejlődésed már a halandó fajod határát elérte, innen már csak egyféleképp fejlődhetsz tovább (lásd halandóság határai). Egészség Az egészség egy olyan tulajdonság, ami minden élőlényre jellemző. Például egy patkány életerős, hisz olyan körülmények között is megél, ahol sok minden más elpusztulna. Ez a tulajdonság mutatja, mennyire bírjuk a betegségeket, a szervezetbe kerülő idegen anyagokat stb. Az élőholtaknak nincs egészségük, hisz halottak. Semmiféle méreg, betegség, stb. nem hat rájuk. 1: Beteges vagy, egy kisebb betegség is végezhet veled. Csoda, hogy eddig megúsztad és élsz. Az alkoholt messzire elkerülöd. 2: Nem vagy túl egészséges, minden járvány elkap, és csak nehezen jössz ki belőlük. Isten őrizzen egy komolyabb betegségtől. Az alkohol hamar a fejedbe száll. 3: Általában elkapod a járványokat, de nem mindet. Kisebb betegségek, már nem okoznak sok gondot. De a komolyabb betegségek veled is elbánnak. Az alkohol csak nagyobb mennyiségben árt. 4: A legtöbb járványt megúszod, de azért néha te is beteg vagy. A szervezetedbe kerülő idegen anyagok jó eséllyel veszélytelenül távoznak is. Jól bírod a piálást. 5: A többieket érintő járványokból eddig csak egy, kettő tudott téged elkapni. Egy egész estét is át tudsz vedelni, mielőtt a padlóra csúsznál. 6: Eddig semmi komolyabb betegséged nem volt némi téli orrfolyásnál, és enyhébb gyomorrontásnál. Szinte mindenkit asztal alá iszol, még a pálinkát is jól bírod. 7: A betegségeket csak hírből ismered. Már a pestisjárvány sem biztos, hogy elvinne. Inni nagyon tudsz, bármit. 8: A karakter minden egészséggel kapcsolatos próbához kap 1 kockát. 9: a karakter már körönként regenerálódik 1 testpontot. A legfeljebb nagyobb sebei pedig összezáródnak a kör végére, de a súlyos, kritikus és a halálos sebek már nem, és a levágott testrészek sem nőnek vissza. 10: a karakter már körönként regenerálódik 2 testpontot. A legfeljebb súlyos sebei pedig összezáródnak a kör végére, de a kritikus és a halálos sebek már nem, és a levágott testrészek sem nőnek vissza. Fejlődésed már a halandó fajod határát elérte, innen már csak egyféleképp fejlődhetsz tovább (lásd halandóság határai). Test Megmutatja, hogy milyen szívós egy karakter, mennyire bírja a fájdalmakat, mekkora az a sebzés, amit még elvisel a teste, mielőtt megszűnne működni. Ezt pontokban, testpontokban (TP) mérjük, és úgy kapjuk meg, hogy vesszük a test négyszeresét és 26 hozzáadunk ötöt (test * 4 + 5). Ebből az értékből vonódnak le az esetleges sérülések. Ha a karakter testpontjai 6 alá csökkennek, a karakter elájul. A test képes regenerálódni magától is, ám a mágia csodákat művelhet vele, akár a halál torkából is kiragadhatja. Súlyos sebek alatt mindenki el tudja látni a sebet, ha van némi szövet a közelben, de ahhoz, hogy a természetes gyógyulás is elkezdődjön, legalább 1 sikert kell dobni sebgyógyítás próbára, vagy mágikusan kell legalább 1 testpontot gyógyítani a sérülten. Ha nem sikerül ellátni a sebet, az minden nap felszakad, és a karakter veszít 1 testpontot, és a test nem képes regenerálódni, amíg valaki szakszerű kezelésbe nem veszi. Tevékenység Ágyban pihenve Földön pihenve Szekéren haladva Lovon léptetve, vagy lassú gyaloglás Erőltetet haladás lovon, vagy lábon Regenerálódó TP 2/nap 1/nap 1/nap ½/nap Ha a testpontok elfogynak, esetleg negatívba mennek, és nincs a közelben mágikus segítség, a karakter 10 kör után meg fog halni (lásd jóság ösvénye, gyógyítás). A test a testsúly másik mérvadó része. Azaz minden test tulajdonságpont 10kg-ot jelent. Tehát egy olyan átlagos embernek a testsúlya, akin nincs semmi felesleg 3-as erő és test mellett 60kg. Ám minden felesleges kiló egy kicsit növeli a testpontokat is. Azaz nehezebb szétverni valakit, akin még 30kg zsír, víz, egyéb puhítja az ütéseinket. Tehát minden 5 felesleges kilónként a karakter kap 1 testpontot pluszban. Jelen példában 6 pontot. Ezért cserébe ő 90kg lesz. Tehát testpontja: (3*4+5)+(30 / 5)= 23 TP. A felesleget könnyű felszedni, de nehezebb leadni. Ha a karakter test tulajdonsága eléri a 8-at, akkor a sebesüléstűrése is drámaian megnő, a duplájára. Testpontok=((Test * 4 + 5) +felesleg)*2. Ez a szabály az élőholtakra nem vonatkozik. Gyorsaság A karakter fürgeségét, mozgásának gyorsaságát jelzi. Megmutatja, milyen messze tud jutni a karakter egy kör alatt. Hosszabb idejű futáshoz inkább az akaraterő és a test szívóssága kell, és atlétika képzettség. Tehát a futva megtehető táv egy kör alatt (10mp) méterben = gyorsaság * 15. 1: Rendkívül tohonya vagy, reflexeid egy lajháréval vetekszenek. Mire felfognád, hogy mi történik körülötted már véget is ért. A mozgás minden formáját utálod, csak a kényszerűség vihet rá, hogy szaladj. 2: Nem remekelsz a reflex játékokban, és meglehetősen ráérősen szemléled a világot. Gyakran leszidnak a lassúságod miatt. Nem szeretsz mozogni -

27 túl sokat, ha mégis muszáj, ráérősséged sokszor idegesítő. 3: Néha te nyersz a reflexjátékokban, de azért nem vagy gyors inkább szerencsés. Általában fel tudod venni a ritmust, a legyeket is el tudod kapni, ha szerencséd van. Elég lusta vagy, de csak az egészséges mértékig. 4: Általában te vagy a gyorsabb, de ez még főleg mindig a szerencsén múlik. A szúnyogokat mindig, a legyeket, pedig gyakran lecsapod. Szeretsz mozogni, de azért nem viszed túlzásba. 5: Te gyors vagy. Ehhez a szerencsének már nincs köze. Gyakran nyersz a reflexjátékokban. A rovarokat szereted röptében agyoncsapni. Szeretsz mozogni és igényled is. Nem bírsz egész nap ücsörögni, lustálkodni. 6: Jóval gyorsabb vagy az átlagnál. Ilyen szinten már komoly előnyben vagy a lassabbakkal szemben. Ha ez az érték természetes fejlődés eredménye, azaz nem mágia, egyéb okozza, akkor kapsz +1 cselekvést. Ezt bármire használhatod. Támadás, varázslás, csel, futás, mozgás, matatás a táskádban, stb. 7: Igazi futó vagy, elég gyors vagy, hogy elszelelj szinte bárhonnan, a harcban szinte mindig te vagy a kezdeményező fél. A csapdák is jó eséllyel azután aktiválódnak, miután te átrohantál rajtuk, persze csapdája válogatja. 8: A karakter már olyan gyors, hogy kitérhet minden észlelt lövedék, vagy támadás elöl. Persze csak akkor, ha sikeres kitéréspróbát tett. Továbbá a karakter minden gyorsasággal kapcsolatos próbához kap 1 kockát (kezdeményezés, gyorsaság alapú harcmodor, stb.). 9: Rettenetesen gyors vagy, kézmozgásodat már a szem is nehezen követi. Már gyermekkorodban is mindenkinél gyorsabb voltál, de így nincs párod a világ ezen részén. 10: A halandók korláta ez, innen már nincs hová fejlődni. Sebességed mindenkit ámulatba ejt, még fizetnek is, hogy lássák a trükkjeidet, ami számodra egy hagyományos mozdulat az számukra egy villanás. Ügyesség Megmutatja, hogy a karakter milyen ügyes, mutatja a kézügyességet is. Az ügyesség talán az egyik legfontosabb tulajdonság. Mithrillen nincsenek precíziós szerszámok, vagy pontos gépek. Szinte minden, ami készül, az kézzel készül. Tehát nagyon fontos, hogy ügyes mesteremberek készítsék azokat. Továbbá az egész test mozgáskoordinációja is ezen alapszik, hisz hiába gyors vagy erős valaki, ha nem jó helyre üt, nem sok haszna lesz. 1: Borzasztóan ügyetlen vagy. Semmirevaló, ahogy a környezeted jellemez. A legjobb, ha nem nyúlsz semmihez, mert úgyis elrontod. Munkát nehezen találsz, legfeljebb gátőrnek vagy hasonlónak lennél jó, de az sem biztos. 2: Elég béna vagy. Semmit sem sikerül könnyen megcsinálnod, még egy szög beverése is nehézséget okoz. Nem sokra vinnéd, ha bármilyen iparos szakmát 27 tanulnál, de ezt te is tudod. Fegyverforgatásról ne is álmodj. 3: Hát legalább az alap dolgokat meg tudod csinálni a ház körül. Bár nem vagy ügyes, azért elboldogulsz. Persze ha valami komolyabb dolgot kell csinálni, muszáj mestert hívni. Már fegyvert is mernek a kezedbe adni. 4: Egész jól boldogulsz a szerszámokkal, nincs problémád a munkában. A fegyverrel is megbízhatóan bánsz. Hasznos tagja vagy a társadalomnak. Ha kedved tartja néha csak úgy a magad kedvére, farigcsálsz, rajzolgatsz valamit. 5: Ügyes vagy. Ha valami iparos szakmát tanulsz mester is lehetsz. Ha erőnek sem vagy híján a sorozó tisztek állandóan csábítgatnak a seregbe. Jól végzel szinte minden ügyességet igénylő munkát, bár nem vagy komoly tehetség. Ha az érzelem tulajdonságod is legalább 5-ös, már művészetekkel is foglalkozhatsz, mint festés, faragás, stb. 6: Elég ügyes vagy ahhoz is, hogy akár képzetlenül is sok mindent meg tudj csinálni. Sokszor áthívnak a szomszédba, hogy segíts megcsinálni ezt-azt. Ha szakmád is van, elismert művelője vagy. 7: Ilyen tehetséges ember sok mindenre viheti. Akár a cirkuszban is felléphetsz, mint akrobata. De talán még jobb, ha szakmát tanulsz, így szép summáért dolgozhatsz akár a nemességnek is. 8: A karakter minden ügyességgel kapcsolatos próbához kap 1 kockát. Ezt a tehetséget már bármire is használd, biztos, hogy jól meg fogsz belőle élni. Ha kardforgató, netán íjász vagy, biztos és pontos kezed híre már előtted jár, akármerre is menj. Ha mesterember vagy, szakmádban páratlan tehetségként tartanak számon az országban, és a fizetség sem marad el, sőt, már te választhatod meg, hogy melyik munkát vállalod el. Ha érzelmed is magas, mindenképp tanulj valami művészetet, mert ekkora tehetséget kár lenne veszni hagyni. 9: Már magad is meglepődsz saját ügyességeden. Egészen virtuóz tehetség vagy, szinte bármit megtudsz csinálni. Még ha képzetlen vagy a fegyverforgatásban, akkor is eredményesen harcolsz hála kirívó tehetségednek. Ez sok minden másra is igaz. 10: Te tényleg mindent meg tudsz csinálni, ha van hozzá képzettséged. A többi mester irigykedve nézi tehetséged, tudván, hogy ők még csak a nyomodba sem érhetnek. A lehetetlennek látszó feladatokat is megpróbálhatod, talán sikerül még az is. Intelligencia vagy IQ Kétségtelenül az egyik legfontosabb tulajdonság. Nagyon sok szerepet játszik a karakter életében. Egy egyszerű parasztnak nem sok szüksége van rá, de egy vezetőnek már szinte nélkülözhetetlen. A mágiahasználóknak fontos a magas IQ, ugyanis ez az egyik meghatározó része, hogy a karakternek mennyi varázspontja (VP) van. VP = IQ + Akaraterő + Érzelem. 1: Olyan ostoba vagy, hogy ez fel sem tűnik. Mindenki röhög rajtad a hátad mögött, az eszesebbek meg olyan otromba vicceken nevetnek, amiket te

28 ugyan nem értesz, de te vagy a célpontja. Nem vagy igazi fogyatékos, de ezen a szinten az sem nagyon számítana. Ha nem vagy legalább baromi erős, véged. Mindenki csak kihasznál, de te ezt észre sem veszed. Ne is próbálkozz tudományos képzettségek elsajátításával úgysem fog menni. Ha valaki nem segíti utad az életben, menthetetlenül rossz véged lesz. 2: Hát te sem vagy egy tudóstípus. Nagyjából tudsz számolni, de itt meg is állhatsz. Neked már ez is csúcsteljesítmény. Jobb, ha nem tartasz magadnál hosszabb ideig pénzt, mert a haverok úgyis kicsalják ilyen-olyan indokkal. Remélhetőleg másvalamiben jobb vagy, mert pusztán az eszedért nem fognak szeretni az biztos. 3: Te nem vagy hülye, de azért meghúzod magad, ha valamin gondolkodni kell. Jobb, ha mások gondolkodnak helyetted, de azért nagyjából tudod, mi a pálya. Mindenesetre nem vagy elveszve, szerencsére sok olyan van, mint te, ezért be tudsz illeszkedni. 4: Semmi baj az eszeddel. Sőt már másokat is át tudsz verni. De a lényeg, hogy az elméd már elég nyitott, hogy bármit megtanulhass. Nincs semmi figyelemre méltó elméleted, sem forradalmi áttörés valami szakmában, de azért még fejlődhetsz. 5: A többiek gyerekkorodban néha elvertek, mert mindig mindent jobban tudtál, de szerencsére annak az időnek már vége. Mostanra tényleg hasznát látod a fejednek. 6: Jól vág az eszed, szinte mindenből ki tudod dumálni magad. Már komoly hasznát látod a nem átlagos agynak, amit kaptál. Szívesen látnak olyan munkakörökben, ahol az ész számít. A varázslatokkal is kacérkodhatsz, de csak óvatosan. 7: Gyermekkorodban nagyon fárasztó volt a többieket elviselni. Ostoba, korlátolt bagázs volt az egész. Mindegy ez már a múlt, manapság az élet a szebbik oldalát mutatja feléd. Komoly intrikus, tanácsadó is lehet belőled, ha erre vágynál. 8: A te értelmi színvonalad már minőségileg felette van a többiekének. A karakter könnyebben tanulhat mindent 1 fejlődésponttal. Továbbá innen az intelligenciája duplán számít a varázspontjaiba. Azaz VP = IQ * 2 + Akaraterő + Érzelem. 9: Na, te aztán már tényleg okos vagy. Kifejezetten élvezed, hogy mindenki butább nálad. Még a tudós elméket is könnyedén meggyőzöd az igazadról, logikus érveiddel lehetetlen vitatkozni. Sok dolog nem maradhat előled rejtve. 10: A rengeteg sok eszed már túlmutat e világ korlátain. Kezdesz megérteni bizonyos dolgokat, amik már létezésed következő fázisához kötődnek. Innentől már nem valószínű, hogy sokat törődnél világi dolgokkal, már csak a mágia jelenthet számodra kihívást. Akaraterő Megmutatja, hogy mennyire tudja valaki érvényesíteni az akaratát. A mágiahasználóknak fontos a magas akaraterő, ugyanis ez az egyik meghatározó része, hogy a karakternek mennyi 28 varázspontja (VP) van. VP = IQ + Akaraterő + Érzelem. 1: Te vagy a legakaratgyengébb alak, akit valaha a hátán hordott a föld. Semmit sem mersz csinálni, hacsak engedélyt nem kapsz rá. Ha valaki azt mondja, hogy az ég zöld, te beleegyezően bólogatsz majd. 2: Hát nem szívesen cselekszel meg olyan dolgokat, amit más szerint nem kéne. De ha nagyon megerőlteted magad esetleg mégis. Mindenesetre ideális férj leszel, ez biztos. Könnyen azon kaphatod magad, hogy olyan dolgokra is rávesznek mások, amiket te nem is akarsz megtenni. 3: Bár talán nem lesz belőled ősmágus, azért nem vagy teljesen elveszve. Már képes vagy másokat is rávenni dolgokra. De ha valaki erélyesen rád szól, akkor nyomban összezavarodsz. Sebaj, a legtöbben olyanok, mint te. 4: Az akaratod megfelelően erős, hogy szilárd jellemed lehessen. Még nem ragaszkodsz túlságosan a dolgokhoz, de azért néha kénytelen vagy másokat befolyásolni, hogy a dolgok rendben menjenek. Persze ez néha rosszul is elsülhet. 5: Gyerekkorodban sokat hisztiztél, hogy az legyen, amit te akarsz. Nos, ez ma sem biztos, hogy másként van. Mindenesetre mások már nem igazán tudnak befolyásolni. Kiállsz magadért, ha kell. Persze ez nem mindig jó dolog. Lehet, hogy jobban jársz, ha beállsz a sorba, mint a többiek. 6: A környezeted ösztönösen hallgat rád. Hogy mit kezdesz ezzel, az a te dolgod. Lehetsz vezér, de ha egyszer vezetni kezded az embereket, akkor bizony sokkal kötöttebb és felelősségteljesebb életed lesz, mint addig. 7: Értek már különös tapasztalatok saját magaddal kapcsolatban. Ha varázsló vagy, igazán jól jöhet ez neked. Szinte minden zavaró körülmény ellenére is sikerülnek a varázslataid. 8: Elképesztő akaratod van. Ha képes vagy a nyersmágiára, akkor elhagyhatsz minden immár feleslegessé vált szót és mozdulatot, és pusztán az akaraterőddel tudod létrehozni a varázslatokat. 9: Az akaratod már oly erős, hogy ösztönösen képes vagy alkalmazni az akaraterő árkánumát. Ha még nem tudnád használni a nyersmágiát, erre az egy árkánumra tudni fogod. Ha képzetlen vagy benne, megkapod azt 1. szinten. Természetesen a varázslatok így is varázspontba kerülnek. 10: Pusztán az akaratoddal képes vagy fizikai erőt kifejteni. Maximum 20 kg-nyit. Érzelem A karakter érzelmeinek mélységét mutatja. A mágiahasználóknak fontos a magas Érzelem ugyanis ez az egyik meghatározó része, hogy a karakternek mennyi varázspontja (VP) van. VP = IQ + Akaraterő + Érzelem. 1: Akkora tuskó vagy, hogy csak na. Minimális érzelem szorult beléd, de azt sem tudod uralni. Az összetettebb érzelmek hiánya komoly hatást gyakorol szociális kapcsolataidra. Sosem tudnád beleképzelni magad mások helyébe, de minek is.

29 2: Kevés érzelem szorult beléd, csak az alapvetőbb dolgok motiválnak. Összetettebb érzelmeknek már kevés hely jut a lelkedben. Nem is érzed ezeknek szükségét. Néha elgondolkodsz a környezeted érzelmi sokszínűségén, amit te sosem érthetsz meg. Saját érzéseidet nem tudod palástolni, de uralni is csak nehezen tudod őket. 3: Nem vagy egy érzelgős típus, de már legalább az érzelmek szélesebb skáláját ismered. Más érzelmeit is képes vagy megsejteni, ha nem rejti el azokat. Saját érzéseidet nehezen, de képes vagy palástolni. Bár gyakran elveszted a fejed, azért higgadt is tudsz maradni, ha nagyon muszáj. 4: Jó emberismerő vagy. Általában tudod, hogy mit miért éreznek a többiek. Saját érzéseidet jól ismered, így kontrollálni is tudod azokat. Persze kritikus szituációkban azért te is elveszíted a fejed. 5: Te már mások érzelmeit is képes vagy manipulálni tudatosan. Ennek előnye főleg az ellenkező nemmel való kapcsolataidban mutatkozik meg. Pontosan ismered, mit szeretne a másik, vagy mit nem. Könnyen kideríted, mi motiválja a másikat. 6: Érzelmeidnek már fizikai formát is adhatsz, ha képzett vagy valamilyen művészetben. Ha nem, akkor folyamatos késztetést érzel, hogy tanulj egy művészetet. 7: Ilyen szinten már nem lehet előled egykönnyen elrejteni semmilyen érzelmet, elég egy rövid beszélgetés, és egyből megérzed a másik érzelmeit. A saját érzéseid viszont szinte mindenki elől eltitkolhatod. Élvezheted az érzelmek legmélyebb bugyrait is. 8: Itt már megérzed a közeledben tartózkodók aktuális érzéseit, ha azok veled kapcsolatosak. Ehhez elég csak látni az alanyokat, nem kell szót váltanod velük. Ez már néha kényelmetlen is lehet. 9: Az érzelmeid már oly mélyek, hogy ösztönösen képes vagy alkalmazni az érzelem árkánumát. Ha még nem tudnád használni a nyersmágiát, erre az egy árkánumra tudni fogod. Ha képzetlen vagy benne, megkapod azt 1. szinten. Természetesen a varázslatok így is varázspontba kerülnek. 10: Már megérzed, a veled kapcsolatos érzéseket akkor is, ha erősen rád gondol valaki. Ez nem telepátia, nem a gondolatait fogod megérezni, hanem az érzést, ami feléd sugárzódik. Ezáltal bárkit azonosíthatsz. Halandóság határai Mágus Ha a karakter minden szellemi tulajdonsága eléri a 8-as értéket, és ha ezek az értékek állandók, azaz nem mágia, vagy egyéb átmeneti hatás okozza, amennyiben képes vagy nyersmágiára, akkor te egy mágus vagy. Ha nem tudsz nyersmágiát használni, akkor is halhatatlan szellemmel rendelkezel. Mit tud egy ilyen mágus? Foglaljuk össze, hogy mit is adnak 8-as szinten a szellemi tulajdonságok: - IQ: az IQ kétszeresen számít a varázspontokban. - Akaraterő: Anyagi komponensek nélkül pusztán gondolattal varázsolsz. - Érzelem: a környezetedben tartózkodók veled kapcsolatos érzelmeinek ismerete. Ha egy ilyen mágus meghal, szelleme képes kihatni az anyagi világra, hisz nincs szüksége semmi anyagi komponensre a legtöbb varázslathoz. Továbbá ha képes anyagformázásra, akár rúnamágiákat is készíthet. Vagy kedvére szállhat meg testeket, ilyen akaraterővel ez gyerekjáték. Egy mágusnak már nem szűnik meg az énje a halálakor. Képes szellemét akár egy még üres humanoid magzatba, akár egy foglalt felnőtt testbe az ott lakozó lélek elnyomásával beplántálni. Ilyenkor a felnőtt testet csak irányítja akaraterő számú napig, az nem az övé, ellentétben az üres magzatba költözéskor. Ha üres magzatba költözik egy ilyen fejlett lélek, a gyermek 16 éves koráig ugyan úgy fog fejlődni, mint bármely más gyermek, ám eztán szép lassan visszatérnek a régi emlékek, és a szellemi tulajdonságok is a beköltözés előtti szintre emelkednek. A gyermek ekkor rádöbben ki is ő valójában. Az újjászületés előnye, hogy ezáltal a rövid kis élet alatt kifejlődött személyiség egybeolvad az öreg régi személyiséggel. Így képes a lélek új értékeket is elfogadni, esetleg átértékelni korábbi tetteit. A gyermekben megbúvó lélek borzasztó nehezen azonosítható, hisz a régi személyiséget elfedi egy friss új. Ezért ha egy mágus korábban már találkozott ezzel a lélekkel, akkor egy 8-as nehézségű ÉTÉ próbával felismerheti az új testben is. Ha újjászületsz, minden korábbi előnyöd, hátrányod, képzettséged és képességed megmarad, amik ésszerűek. Ez ügyben egyeztess a mesélővel. Ez nem egy új karakter lesz, így nem is kapsz nem előnyt, sem fejlődéspontot, mint egy kezdő karakter. 29 Testi halhatatlan Ha valakinek minden testi tulajdonsága eléri a 8-as értéket, és ha ezek az értékek állandók, azaz nem mágia, vagy egyéb átmeneti hatás okozza, akkor teste átalakul. Többé nem lehet megölni, vagy megsemmisíteni semmilyen hagyományos módon ezt

30 a testet. Ám ez nem vonatkozik a lélekre is. Ha valaki meghal, és ilyen testtel rendelkezik, akkor ez a test egy biztonságos helyen fog újra teremtődni D6 hét múlva, és a lélek meg fogja találni hozzá az utat. De ha a szellemi értékek nem érik el a 8-at, akkor az azt jelenti, hogy szellemed még nem képes megtartani az eddig kialakult személyiséged. Minden olyan hátrányod és előnyöd lehullik rólad, ami nem módosítja a testi tulajdonságaidat. Képzettségeid, emlékeid elvesznek. Azaz új karaktert kell kidolgoznod, de a testedet megtarthatod. Halhatatlan Minden lény elérheti a maga korlátait. Ha egy halandó eléri, hogy minden tulajdonsága 8 vagy nagyobb legyen, akkor átlépi azt a határt, amit számukra kijelöltek (kivéve az élőholtak). Ekkor az erre kijelölt nagyhatalmú lények olyan próba elé állítják, amin vagy átmegy, vagy elbukik. A bukással legtöbbször a halál is együtt jár. Ezért a próbát vissza is lehet utasítani, ám azt soha többé nem fogják felajánlani. Ha elbukunk a próbán, vagy visszautasítjuk, akkor soha nem léphetünk át faji korlátainkon. Ha átmegyünk a próbán, egy szűk, de annál hatalmasabb társaságba kerülünk, a halhatatlanok közé. De ez már egy másik történet. Bárhogy is, egy halhatatlan az egyszerű halandókkal és mágusokkal ellentétben nem csak a karmáját, szellemét, de még a testét is képes megtartani, bármilyen borzasztó módon semmisüljön az meg. Szelleme képes újraalkotni testét pusztán az őt körülvevő anyagokból, energiákból D6 hét alatt olyan helyen, ahová szelleme el tud jutni a test halálának helyéről. A halhatatlan képes újjá is születni, akár egy mágus. Tulajdonságpróba Ha valami olyan cselekedetet hajt végre a karakter, amelyre nincs irányadó képzettség, tulajdonságpróbát kell dobnia. Ezt annyi kockával kell dobni ahányas az a tulajdonság, amely leginkább kapcsolódik az adott cselekvéshez. Ha nem egyértelmű, hogy melyik tulajdonság a mérvadó, nyugodtan vegyük a két legmérvadóbb tulajdonság átlagát. Egy tulajdonságpróba célszáma mindig 4-es. 30

31 Képzettségek Képzettségek használata Minden képzettséghez tartozik két tulajdonság, amely tulajdonságok megmutatják, hogy milyen tehetségesek vagyunk az adott képzettségben. Ez azt jelenti, hogy egy tehetségesebb, ám képzetlenebb karakter akár jobban is megoldhatja ugyanazt a feladatot, mint egy tehetségtelen ám képzettebb karakter. Persze általában mindenki abban képezi magát, amiben tehetséges. Nyilvánvaló, hogy egy orknak főleg a fizikumára épül a legtöbb képzettsége, nem pedig az eszére. A játék nyelvén ez azt jelenti, hogy vesszük a képzettséghez tartozó két tulajdonság átlagát, és már meg is kaptuk, hogy hány hatoldalú kockával fogunk dobni. A célszám pedig a képzettség szintje, de maximum 5: Képzettség szintje Célszám Annyi sikerünk lesz, ahány kockával megdobjuk a célszámot, vagy a célszám alá dobunk. Nagyon magas tudással már lehet úgynevezett fix sikereket is kapni. Azaz a képzettség minden második szintje után egyet. Tehát a képzettségek 5. szintig a célszámot növelik. 5. szint fölött viszont kétszintenként egy fix sikert adnak: Képzettség szintje Célszám Fix siker Ha a játékos egy képzettségpróbán nem ér el egy sikert sem, szituációtól függően akár rosszul is elsülhet a cselekedete, azaz a mesélő felszólíthatja egy balsikerdobásra (lásd balsiker). Képzettségpróbák Egy adott szituáció megoldása mindig valamilyen nehézségű. Ennek arányában megvan a sikerkövetelménye is, ami a sikerek száma: Szituáció nehézsége Szükséges sikerek Rutin 0 Könnyű 1 Átlagos 2 Nehéz 3 Nagyon nehéz 4 Hősies 5 Legendás 6 Hihetetlen 7 Lehetetlen 8 Amennyiben a sikerek száma nem csak eléri, de meg is haladja a szükséges értéket, akkor a karakter ebből valamilyen előnyt is kovácsolhat. Minden képzettséghez részletes leírás tartozik a lehetséges sikerkövetelményekről. A mesélő azonban nyugodtan elhagyhatja a táblázatokat, és saját maga állapíthatja meg a nehézségeket egy-egy próbához, gyorsítva ezzel a játékmenetet. Példa: Tolvajunk éppen egy részeg kereskedőt próbál megszabadítani erszényétől a helyi fogadóban. Először is dob egy osonás próbát, hogy a kereskedő ne vegye észre. Az osonáshoz ügyesség és IQ kell, ez a két tulajdonsága 5-ös és 3-as, tehát átlaguk 4. A tolvaj dob 4D6-al. Az osonás képzettsége 3-as ezért a célszáma 3-as. A dobásai: 2,5,4,3. Ez azt jelenti, hogy van két sikere: a 2-es és a 3-as dobás miatt. A mesélő mérlegeli a helyzetet és eldönti magában, hogy egy részeg kereskedőt könnyű úgy megközelíteni, hogy ne vegyen észre semmit. Ehhez egy siker is elég lenne, azonban a két siker több mint elég. Tehát a tolvajnak sikerült észrevétlenül odalopódznia a kereskedőhöz, sőt a plusz siker miatt még egy pillantást is vethet a kereskedő melletti hölgy erszényére. Ekkor megpróbálkozhat a zsebmetszéssel. Képzetlenség Természetesen bárki megpróbálkozhat egy adott feladat megoldásával képzettség hiányában is. Ekkor neki 1-es a célszám és 1-el kevesebb kockával dobhat, mint a tehetsége alapján tehetné, de minimum 1 kockával ő is dobhat. Természetesen a karakter csak olyan dolgokat próbálhat, meg amiről van némi fogalma (többször látta már, hogyan csinálják mások stb.). Ezek tipikusan a nem tudományos képzettségek. Hisz kardot lengetni bárki tud, míg egy ritka mérget kikeverni, vagy elsütni egy varázslatot, egy átlagember nem képes. Példa: Az egyik karakter megpróbál kinyitni egy zárat egy darab dróttal, mert hallott már róla, hogy ez 31

32 működhet. Mivel még sosem csinált ilyet, pláne nem is tanulta egy profi tolvajtól, valószínű, hogy nem is fog neki sikerülni, de ha mégis kiszabadulhat csendben a szobából. A zárnyitáshoz ügyesség és intelligencia kell. Karakterünknek ez 4 illetve 5, tehát ezek átlaga 4. Mivel nincs zárnyitás képzettsége így marad 3 kockája, amivel 1-es célszámra kell dobnia. A mesélő kigondolja, hogy milyen nehézségű kinyitni ezt a zárat. Majd dobat a játékossal. Nos, mivel egy kocka sem mutat 1-et, így esélye sincs a játékosnak, hogy kinyissa a zárat, sőt lehet, hogy a mesélő még egy balsiker próbát is dobat vele. Képzettségek táblázata Harci képzettségek Alvilági képzettségek Képzettség A hozzá tartozó tulajdonságpáros Alvilági ismeretek IQ Érzelem Álcázás IQ Ügyesség Csapdák, titkosajtók IQ Érzelem Éberség IQ Érzelem Mérgek IQ IQ Osonás IQ Ügyesség Orvgyilkolás IQ Ügyesség Szerencsejáték IQ Ügyesség Zárnyitás Ügyesség IQ Zsebmetszés Ügyesség Gyorsaság Tudományos képzettségek Képzettség A hozzá tartozó tulajdonságpáros Könnyű fegyver Gyorsaság Ügyesség használata Közepes fegyver Erő Ügyesség használata Közepes fegyver Gyorsaság Ügyesség használata Nehéz fegyver Erő Ügyesség használata Birkózás Erő Erő Célzás Ügyesség Akaraterő Edzettség Test Akaraterő Éberség IQ Érzelem Fájdalomtűrés Test Érzelem Hadvezetés IQ Akaraterő Kétkezes harc Ügyesség Gyorsaság Kitérés Ügyesség Gyorsaság Pajzshasználat Erő Ügyesség Pusztakezes Harc Erő Ügyesség Pusztakezes Harc Gyorsaság Ügyesség Sebgyógyítás IQ Ügyesség Vakharc Ügyesség IQ Vértviselet Erő Erő Világi képzettségek Képzettség A hozzá tartozó tulajdonságpáros Atlétika Ügyesség Erő Etikett IQ Érzelem Ének/zene Érzelem Érzelem Fogathajtás Ügyesség Akaraterő Hajózás IQ Ügyesség Idomítás Érzelem Akaraterő Intrika IQ Érzelem Kereskedelem IQ Akaraterő Lovaglás Ügyesség Akaraterő Mesterség Opcionális Opcionális Nyomolvasás / IQ Ügyesség rejtés Tánc Ügyesség Érzelem Túlélés IQ Akaraterő 32 Képzettség A hozzá tartozó tulajdonságpáros Alkímia Ügyesség IQ Démonológia IQ Akaraterő Elmélyültség Akaraterő Érzelem Élettan IQ IQ Érzéken túli IQ Érzelem érzékelés (ÉTÉ) Herbalizmus IQ IQ Hittan Érzelem IQ Jóslás Érzelem IQ Legendaismeret IQ Érzelem Mechanika Ügyesség IQ Mérgek IQ IQ Nyelvismeret IQ IQ Rúnamágia Ügyesség IQ Sebgyógyítás IQ Ügyesség Térképészet IQ IQ Árkánumok Akaraterő Akaraterő Akaraterő Érzelem Érzelem Érzelem Föld Akaraterő Érzelem Levegő Érzelem IQ Tűz Érzelem Akaraterő Víz Érzelem Érzelem Idő (titkos) IQ IQ Ösvények Jóság Karma Karma Gonoszság Karma Karma

33 Harci képzettségek Birkózás (Erő, Erő) Vannak, akik képzettek olyan harcban, amikor gyakorlatilag összefonódva ellenfelükkel a földön hemperegve harcolnak. Ezzel a képzettséggel a karakter ismer olyan cseleket, amikkel az ellenfelét mozgásléptelenné teheti, vagy csontjait, nyakát könnyen el is roppanthatja, vagy megfojthatja. Ehhez először meg kell ragadnia áldozatát. Ha az nem akar ilyen harcban részt venni, akkor egy sikeres pusztakezes támadást kell végrehajtani, vagy valahogy rá kell vetnünk magunkat. Legegyszerűbb megrohanni az ellenfelet, persze ilyenkor lehet, hogy kapunk egy csúnya szúrást, de ha túléljük, az ellenfelünk komoly bajba kerülhet. Ha ellenfelünk nem vagy kevésbé képzett, akkor is kiszabadulhat, ha jóval erősebb nálunk. Ez azt jelenti, hogy dobunk a birkózásra, a képzetlen vagy kevésbé képzett ellenfél dobhat erőpróbát, ha kettővel több sikert ért el, mint mi, akkor kiszabadult a szorításunkból. Ha azonban csak egy sikerrel is többet érünk el nála, akkor már bármit megcsinálhatunk vele az adott körben. Ha úgy akarjuk, mozgásképtelenné tehetjük, vagy meg is ölhetjük. Célzás (Akaraterő, Ügyesség) Ez a képzettség való, arra, hogy a karakter lőfegyvereket használjon. Ezek lehetnek íjak, nyílpuskák, esetleg törpe lőfegyverek stb. A célzó szerkezettel felszerelt lőfegyverek (az íjak általában nem ilyenek) sokkal pontosabbak, ezért mindenki, aki ilyen lőfegyvert használ, kap +1 fix sikert célzás próbájához. Edzettség (Passzív) A test edzettsége, fittsége, fizikai állóképesség javítása. Az edzettség növeli a testpontokat képzettség szintenként +2-vel. Fájdalomtűrés (Passzív) Minden szintje egy ponttal csökkenti az ájulás küszöbét, ami mindenkinek 5 testpont. tehát egy 5-ös fájdalomtűrés esetén 0 testpontnál ájul el a karakter. Nagyobb fájdalomtűréssel mínuszba is mehet a testpont, de csak 10 körig. Utána, ha nem kap azonnal mágikus vagy egyéb gyógyítást, a karakter meghal. Fegyverhasználat* Ha kiválasztottuk azt a stílust és fegyver kategóriát, ami a legjobban testhez áll karakterünknek, akkor az azt jelenti, hogy a többi fegyver kategóriával is tudunk harcolni ezzel a képzettséggel, csak nem olyan jól, mint a választottal, azaz kisebb célszámmal, de próbálkozhatunk velük, lásd alább: (Cm: itt célszám módosító) 33 Választott kategória Könnyű fegyverek Választott stílus Ügyesség, Gyorsaság Cm Könnyű fegyverekre - Cm Közepes fegyverekre -1 Cm Nehéz fegyverekre -2 Választott kategória Közepes fegyverek Választott stílus Ügyesség, Gyorsaság Cm Könnyű fegyverekre -1 Cm Közepes fegyverekre - Cm Nehéz fegyverekre -2 Választott kategória Közepes fegyverek Választott stílus Ügyesség, Erő Cm Könnyű fegyverekre -2 Cm Közepes fegyverekre - Cm Nehéz fegyverekre -1 Választott kategória Nehéz fegyverek Választott stílus Ügyesség, Erő Cm Könnyű fegyverekre -2 Cm Közepes fegyverekre -1 Cm Nehéz fegyverekre - Ha a célszám 1 alá csökkenne, akkor úgy vesszük, hogy a karakter képzetlen (-1 kocka a dobáshoz). Egy fegyverrel annyiszor támadhatunk egy körben, amennyit annak kategóriája megenged, azaz könnyűfegyverrel 2-szer, közepes fegyverrel 1-szer, nehézfegyverrel pedig minden 2. körben. A képzettség azt is megmutatja, hogy a karakter mennyire ismeri a különböző fegyvereket, azoknak beszerzési módját. Pl. honnan, mikor, kiktől lehet beszerezni. Mi kell hozzá, legális-e az adott környéken stb. Minél magasabb a képzettség szintje, annál különlegesebb fegyverekről tudhat a karakter. Ezzel a képzettséggel le is fegyverezhetjük az ellenfelünket, ha a fegyvert tartó kézre támadunk. Súlyos, kritikus vagy halálos sebzés esetén el fogja engedni. A hajító és dobófegyvereket is ezzel a képzettséggel kell használni. Pl. hajítódárdák, dobókések, stb. Persze bármit el lehet hajítani, baltát, asztalt, stb. Ám amit nem kifejezetten dobásra fejlesztettek ki, azt nyilván nehezebb pontosan hajítani. Ezért ha ilyesmivel próbálkozunk a képzettségből vonjunk le 1-et, és az lesz a célszám. Ha 1 alá csökkenne, a karakter képzetlenül kell, hogy dobjon (-1 kocka). Hadvezetés (IQ, Akaraterő) A karakter ezzel a képzettséggel vezethet kisebb vagy nagyobb csapatokat harcba. Egy csata több körből áll. Ám itt nem 10 másodperc egy kör, hanem több perc is lehet. Egy-egy csapatnak mindig van egy vezére, vezéregyénisége, akár képzett akár képzetlen a hadvezetés művészetében. Ha megölik a vezért, a helyettese vagy a legrátermettebb a helyére lép, és saját belátása szerint vezeti tovább a harcot. Tehát ő lesz a vezér. Amikor két csapat harcol, a vezérek

34 hadvezetés képzettségpróbát dobnak minden körben. Egy-egy csapat haderejét annak létszáma, összetétele és rangja határozza meg. Az alábbi plusz fix sikerek az adott csapat vezérének hadvezetés képzettségpróbájának sikereihez adódnak hozzá. Egy csapat plusz fix sikert kap, ha túlerőben vannak az ellenséges csapat létszámához képest. Tehát ha 1 ember jut 1 emberre nincs plusz. Ha 2 ember jut 1 emberre +1 fix siker. Ha 3 ember jut 1 emberre +2 fix siker, és így tovább. Ha a csapat minimum 20 százaléka íjász, kap +1 fix sikert. Ha a csapat minimum 20 százaléka lovas, kap +1 fix sikert. Ha a csapatnak minimum 10 százalékát valamilyen speciális, mágikus, különleges egység alkotja, kap +1 fix sikert. Ha a csapat rangja: - Szedett-vedett csürhe: -1 fix siker - Reguláris: +0 fix siker - Veterán: +1 fix siker - Elit: +2 fix siker Ha a csapatnak kedvezők a terepadottságok. (pl. dombról rohamozni) +1 fix siker. Ha a csapatnak kedvezőtlenek a terepadottságok. (pl. a csapat nagy része a folyóba, mocsárba szorítva harcol) -1 fix siker. Ha a csapatnak sikerül meglepetésből támadni a csata elején, +2 fix siker. Ha a csapat fallal van védve, +2 fix siker Ha a csapat várból védekezik, +4 fix siker. Ha a csapat fejvesztve menekül, 2 fix siker. A két vezér sikereit összevetjük. Az a csapat jár jobban, amelyik vezére több sikert ért el a hadvezetés képzettségpróbával. De veszteségek mindkét oldalon lesznek. A nagyobb létszámú csapat veszteségét mindig a kevesebb létszámú csapatból kell kiszámolni. Pl. van egy 3000 fős csapat, és egy 2000 fős. Ez még nem olyan nagy túlerő. Mindkét csapat 2 sikert ért el. Ekkor mindkét csapat veszít 25%-ot a létszámából, de ezt a kevesebb létszámú csapatból kell kiszámolni. Ezáltal most mindkét csapat ugyanannyi embert veszít, jelen esetben 2000 nek a 25%-át azaz 500 embert. Ha valaki több, vagy kevesebb sikert ér el, azt is a kisebb létszámú csapatból kell kiszámolni. Például a csapatok létszáma most már csak 2500 és 1500 fő. A nagyobb létszámú csapat most 4 sikert ért el, míg a kisebb létszámú csak 1-et, tehát a különbség 3 siker. Ez miatt a nagyobb létszámú csapat elveszít (1500-nak a 10%-át) 150 embert. Míg a kisebb létszámú csapat (1500-nak a 40%-át) 600 embert veszít ebben a körben. Ha a kevesebb létszámú csapat ért el volna ebben a körben 4 sikert és a nagyobb létszámú csak 1-et, akkor ezek a veszteségek felcserélődtek volna. Tehát a nagyobb létszámú csapat vesztett volna 600 embert (1500-nak a 40%-át), és a kisebb létszámú pedig 150 embert (1500-nak a 10%- át). Íme, erről egy táblázat: 34 A vezérek által elért sikerek közti különbség A több sikert elért csapat vesztesége az adott körben A kevesebb sikert elért csapat vesztesége az adott körben 0 25% 25% 1 20% 30% 2 15% 35% 3 10% 40% 4 5% 45% 5 5% 50% 6 4% 55% 7 3% 60% 8 2% 65% 9 1% 70% 10 Nincs 75% Kétkezes harc (Ügyesség, Gyorsaság) Csak közelharcban lehet alkalmazni! Ha a karakter egyszerre két fegyverrel szeretne harcolni, azt ezzel a képzettséggel teheti meg. A fő fegyver támadása a fegyverforgatás képzettségtől függ. A másik fegyver támadó harcértékét ezzel a képzettséggel kell kidobni a fegyverforgatás szakértelem helyett. A Kétkezes harc képzettségnek kisebbnek kell lennie, mint a fegyverforgatás képezttségnek. Tehát ha a fegyverforgatás 2. szintű, fel lehet venni 1. szintre. Ha a fegyverforgatás 3. szintű, meg lehet növelni 2. szintre és így tovább. Ha két fegyverrel harcolunk, a kétkezes harc képzettség minden 3. szintje után kapunk +1 kockát a védekező dobáshoz, amit a fegyverforgatással dobunk, mert már mindkét fegyvert használjuk a védekezéshez. Továbbá a másodlagos fegyvernek a főfegyver kategóriától eggyel kisebbnek kell lenni (kivéve 8-as erő). Pl. hosszúkard-rövidkard párosítás. A könnyű fegyverek esetében mindkét kézben lehet könnyű fegyver. Hogy hányszor támadhatunk a másodlagos fegyverrel, annak kategóriája határozza meg. Ha 8-as vagy nagyobb erőnk van, és mindkét kezünkben nehéz fegyver van, akkor minden körben támadhatunk mindkét fegyverrel, először a főfegyver, utána a másodlagos fegyver. Kitérés (Ügyesség, gyorsaság) Előfordulhat, hogy nem fegyverrel, vagy pajzzsal szeretnénk védekezni, hanem csak el akarunk lépni, esetleg ugrani egy csapás, vagy egy száguldó ló elől. Ha közelharci támadás elől szeretnénk kitérni, akkor ezt a képzettségpróbát felhasználhatjuk, mint közelharci védekezést, ráadásul nem sújtják az így védekezőt a fegyverkategóriák miatti levonások, akár egy nehézfegyver elől is ki lehet térni mínusz védekező kockák nélkül. Ha távolsági fegyverrel támadnak ránk, lehetőségünk van ezt felhasználva kitérni egyszerre egy lövés vagy hajítás elől (ha 8-as a gyorsaságunk, akkor minden észlelt dolog elől meg lehet próbálni kitérni). Azaz, ha látjuk a lövészt, reflexeinket felhasználva kitérhetünk a lövedék

35 útjából. Ekkor erre a lövésre a mozgásból adódó módosítót helyettesíthetjük a kitérés képzettségpróbával elért sikerekkel. Persze lehet, hogy elszámoljuk magunkat a lövésszel, és jobban járunk, ha inkább összevissza rohangálunk. Azokra a lövedékekre, amikre nem figyelünk, a mozgásból adódó módosító a mérvadó. A vértek azonban korlátozzák a kitérést, mivel meglehetősen nehezek. Kitérés próbánál duplán számít az mgt. módosítójuk. Persze magas vértviselettel ez is megoldható. Vértviselet (Passzív) Minden szintje egy ponttal csökkenti a vértek mozgásgátló tényezőjét. Természetesen a képzettség nélkül is hordhatunk vérteket, de akkor le kell vonni a vértek mozgásgátló tényezőjét a karakter ügyességéből és gyorsaságából. Különlegesen magas szinten, azaz 6 felett, minden szint ad 1 speciális SFÉt, ha legalább pikkelyvértet vagy annál jobb vértet hordunk. Ilyen magas vértviselet képzetséggel a karakter már tökéletesen kiismerte és megszokta a vérteket. Tudja hol erősebb, hol gyengébb, és ha már a támadást nem is tudta kivédeni, egy kisebb mozdulattal a vértjét olyan szögbe és helyre állítja, ahol az a legjobban elvezeti a támadás erejét, vagy éppen a merevítés van ott, ami erősebb, mint a vért többi része. Ez a speciális SFÉ nem haladhatja meg a vért alap SFÉ-jét. Pajzshasználat (Erő, Ügyesség) Minden szintje egy ponttal csökkenti a pajzsok mozgásgátló tényezőjét. Akinek van pajzsa, dönthet, hogy pajzzsal vagy fegyverrel védekezik. Ha a pajzzsal szeretne védekezni, akkor védekező dobását a pajzshasználat képzettséggel kell dobnia, védekező kockáihoz hozzáadhatja a pajzs által biztosított plusz kockákat is. Ha fegyverrel védekezik, a támadás ellen nem járnak a pajzs plusz kockái. Ám mindenki, akinél pajzs van, kap plusz 1 fix sikert közelharci védelméhez. Továbbá 3. és magasabb szinteken már támadásra is lehet használni a pajzsot, a képzettséget használva a fegyverforgatás helyett. A pajzsok D6-ot sebeznek, és körönként egyszer lehet velük támadni. Ha találnak velük, az ellenfélnek erőpróbát kell dobnia. A próba sikerkövetelménye a támadó által elért sikerek száma. Ha nincs meg, akkor az áldozat felborul. Pusztakezes harc (Erő, Ügyesség / Ügyesség, Gyorsaság) Ha a karakter pusztakézzel harcol, a harcértéket e képzettséggel kell kidobni a fegyverforgatás szakértelem helyett. A puszta kézzel, akárcsak egy könnyű fegyverrel, kétszer lehet támadni egy körben. Sebzése csak a támadóérték-védőérték különbözete, plusz erő és egyéb bónuszok. Különböző pusztakezes, fegyvertelen harcmodorok vannak. Van, ami az erőre épít, és ez a gyakoribb, és van, ami a gyorsaságra. Ez utóbbi inkább már valami harcművész stílus lehet. Értelemszerűen, ha pusztakézzel kell kivédenünk egy kardcsapást, akkor hátrányba kerülünk, lásd fegyverkategóriák. Vakharc (Passzív) Két szintenként egy ponttal csökkenti a sötétségből eredő negatív módosítókat a közelharcban. 7. szinten már sem a látás, sem a hallás hiánya nem okoz negatív módosítót. A karakter a bőrén és a haján észlelt légmozgásokat figyelembe véve fog közel harcot folytatni. 35

36 Világi képzettségek Atlétika (Ügyesség, Erő) Ezzel a képzettséggel hosszan, kitartóan tud a karakter úszni képzettség szintje * 1 kilométert. Nem gyorsúszásról van tehát szó. A gyorsúszásnál inkább a gyorsaság kell, mint a kitartás. De azért akinek jobb az úszótechnikája, az gyorsabban is úszik. Ha valakinek nincs atlétika képzettsége, nem is tud úszni. A gyorsúszásnál kell egy gyorsaságpróba, az elért sikereket növeli az úszás képzettség harmada. Ezzel a képzettséggel hosszan, kitartóan tud a karakter futni képzettség szintje * 4 kilométert. Nem gyorsfutásról van tehát szó. A gyorsfutáshoz inkább a gyorsaság kell, mint a kitartás. De azért akinek jobb a futótechnikája, az gyorsabban is fut. A gyorsfutásnál kell egy gyorsaságpróba, az elért sikereket növeli az atlétika képzettség harmada. Mászás: A mesélő által megadott sikerkövetelményt kell elérnie a karakternek, hogy fel tudjon mászni valahová. Ugrás: Képes vagy annyi métert ugrani nekifutásból, ahány sikert érsz el ezzel a próbával. Etikett (Passzív) Aki nemesi körökben forgolódik, óhatatlanul találkozik az etikettel. Ha esetleg nem tudja a különböző formaságokat, könnyen ki vagy lenézhetik az udvaroncok, esetleg maga a király is. Minél magasabb ez a képzettség, annál magasabb és változatosabb hatalmi körök viselkedésformáiban vagyunk járatosak. Fogathajtás (Ügyesség, Akaraterő) Ezzel a képzettséggel különböző kocsikat, szekereket irányíthatunk. Képzettségpróbára akkor van szükség, ha valami különleges helyzet áll elő, pl. megbokrosodott lovak, hajsza, menekülés, nehéz terep vagy egyszerre mind. Általában elmondható, hogy a szükséges sikerek számát ezeknek a tényezőknek a száma és nehézsége határozza meg. Ének / zene (Érzelem, Érzelem) A jó muzsikus mindig tudja, hogy a társaságnak milyen a zenei ízlése. Hogy mennyire sikerül eltalálnia a hangulathoz illő zenét, sikereinek száma mutatja. Hajózás (IQ, Ügyesség) A hajózás képzettség vízi járművek irányítására szolgál. A hajóskapitányok szakértelme életeket menthet. Dobásra akkor kerül sor, ha valami különleges helyzet áll fenn. Vihar, zátonyok, csata, stb. Ha két hajó csatázik vagy versenyez, kapitányaik képzettségpróbát dobnak. Aki több sikert ér el előnyösebb pozícióba kerül. Idomítás (Érzelem, Akaraterő) Az idomítás azt mutatja meg, hogy a karakter mennyire ért az állatok nyelvén. Minél magasabb a szakértelme annál vadabb és különlegesebb állatokat képes megszelídíteni, betanítani. Intrika (IQ, Érzelem) Avagy Cselszövés, Politika. Aki jártas az intrikákban könnyedén befolyásolhatja a körülötte élőket. Vannak kisebb, nagyobb, és hatalmas intrikák. Nem, mindegy, hogy mit szeretnénk elérni. Ezzel el lehet csábítani valakit, vagy akár háborúkat is ki lehet robbantani. Az, hogy mi mennyire nehéz, a mesélő határozza meg. Egy csábítás során nehezíti a dolgot, ha a karakter mondjuk csúnya, de könnyíthet a dolgon, ha szép. Ha királytól szeretnénk kérni, nem mindegy, nemesek vagyunk, vagy sem. Egy főnemes kívánságát még egy király sem engedheti el a füle mellett. Álljon itt egy táblázat mérvadónak a nehézségekről. Cél Sikerkövetelmény Elcsábítani egy paraszt leányt 1 (könnyű) Megszerezni egy kisebb vezető 2 (átlagos) kegyét. Rávenni egy város őrt, hogy 3 (nehéz) engedjen be minket. Vagy ne vizsgáljon át rendesen. Elcsábítani egy nemes hölgyet 4 (nagyon nehéz) Meggyőzni egy nemest, hogy a 5 (hősies) mi házunkat támogassa egy konfliktusban a rivális rovására. Rávenni egy varázslót, hogy 6 (legendás) támogassa az ügyünket. A király segítségét kérni. 7 (hihetetlen) Audiencia egy mágusnál. 8 (lehetetlen) Kereskedelem (IQ, Akaraterő) A kereskedelem képzettség mutatja, mennyire vagy jártas a kereskedés fortélyaiban. Ha két kereskedő alkudozik, mindketten kereskedelem képzettségpróbát dobnak. Aki többet dob az jár jobban. Ha éppen elad, akkor növeli az áru értékét, ha vesz, csökkenti azt annyiszor 10 százalékkal, amennyivel több sikere van. A képzettség szintje azt is megmutatja, mennyire ritka tárgyaknak ismeri a piaci értékét a karakter. Így nem tudják átverni sem a dörzsölt kereskedők Legendaismeret (IQ, Érzelem) A képzettség szintje megmutatja, hogy a karakter mennyi legendát ismer. Valamint milyen régiek, milyen messziről származnak az általa ismert legendák, stb. Lovaglás (Ügyesség, Akaraterő) A lovaglás képzettség akkor hasznos igazán, ha egy megült állatot harcban is szeretnénk használni. A képzettségpróba során elért sikerek fele közelharcban hozzáadódik a támadó és a védőértékhez. Távolsági harc esetén a sikerek a támadó mozgásából származó 36

37 levonásokat csökkentik (max. kettőt). Így működik a lovas íjászat. Mesterség (Opcionális, Opcionális) A karakter akár ki is tanulhat szakmákat. Ezáltal hasznossá teheti magát, ha éppen nem a világot járja. Ha valami komoly dolgot alkot, pl. egy fegyvert, meg kell határoznia előre, hogy milyen kihívással szeretne szembenézni, majd dobnia kell a szakmájára (jelen esetben fegyverkovács), és az elért sikerek mutatják meg, hogy az alkotás sikerült-e, vagy sem. Nyelvismeret (Passzív) Megmutatja, milyen szinten ismerjük az adott nyelvet. Szint Hatás 1 Kézzel, lábbal. Nem túl hatékony. 2 Akadozva, de már eljutunk a következő kocsmáig. 3 Egész sokat megértünk abból, amit ez itt hablatyol. 4 Minden nehézség nélkül beszélgethetünk. 5 Egy kis akcentustól eltekintve anyanyelvi szinten. 6 Anyanyelvi szint 7 Különleges és zavarba ejtő szófordulatok Nyomolvasás / rejtés (IQ, Ügyesség) Mikor nyomokat próbálunk olvasni vagy eltüntetni, e képzettséget kell használnunk. A nyomolvasást több tényező nehezíti. A nyomok régisége, a terep típusa, a nyom álcázottsága. Egy olyan nyom felderítését, amit nem próbáltak eltüntetni csak az első két tényező nehezíti. Azonban azokat a nyomokat, amiket valaki szintén nyomolvasás képzettséggel álcázott, már annyival nehezebb ahány sikert elért az illető. Ha nem egy konkrét lény, tárgy nyomait követjük, hanem egy csapatét, akkor a csapat minden 2. személye után kapunk +1 kockát. Továbbá, ha a személy könnyen felismerhető jeleket hagy maga után, pl. vérzik, +1 kockát kapunk. Az alábbi táblázatok a nyomok régisége és az adott tereptípusokkal kapcsolatos módosítókat foglalják össze. Tereptípus Sikerkövetelmény módosító Mikor tűnik el a nyom egy személy esetén Mező - 2 hét Erdő - 3 hét Sivatag -1 1 hét Havas -2 D6 nap Poros, Használatlan barlang év Városi utca +2 1 hét Városi csatorna - 2 hét Tánc (Ügyesség, Érzelem) Azt mutatja, milyen szépen táncol a karakter. Minél több sikert ér el, annál többen figyelnek fel rá. Táncolni partnerrel is lehet, de ilyenkor a tánc képzettségpróbát kettejük tánc képzettség szintjének átlagával kell dobni. Túlélés (IQ, Akaraterő) Egy igazi túlélő mindenhol képes életben maradni, bármilyen mostohák is legyenek az életkörülmények. Ismeri azokat a növényeket, amiket megehet, és képes bármilyen gusztustalan dolgot befalni, ha az elősegíti az életben maradását. A mesélő kigondolja, hogy milyen nehéz életben maradni az adott vidéken, és ezt a nehézséget kell megdobnia hetente a játékosnak. Ha nem sikerül azon a héten éhezni fog. Ha a terepen bőven van élelem, például erdős vagy legelő állatokkal teli puszta, akkor a túlélés jó vadászathoz is. Ilyenkor a túlélés képzettségpróbával elért sikerek azt jelzik, hogy hány főre elegendő élelmet sikerült szerezni egynapi ellátáshoz. Naponta egyszer dobható próba! Tehát ne feledjük, így csak olyan terepen használhatjuk, ahol vannak nagytestű vadon élő állatok, amik ehetőek. Kietlen és mostoha vidékeken marad a túlélés. A nyom keletkezésének ideje Sikerkövetelmény 1 napon belüli 1 (könnyű) 1 napos 2 (átlagos) 3 napos 3 (nehéz) 1 hetes 4 (nagyon nehéz) 1 hónapos 5 (hősies) 1 éves 6 (legendás) 5 éves 7 (hihetetlen) 10 éves vagy régebb 8 (lehetetlen) 37

38 Alvilági képzettségek Alvilági ismeretek (IQ, Érzelem) Megmutatja, hogy a karakter milyen mélységű ismeretekkel és kapcsolatokkal rendelkezik az alvilágban. Dobásra többek közt akkor van szükség, ha valamilyen alvilági személlyel, vagy csoporttal keresi a kapcsolatot. Álcázás (IQ, Ügyesség) A képzettségpróbával elért sikerek mutatják, hogy álcánk hogyan sikerült. A mesélő által meghatározott sikerkövetelményt kell elérni a képzettségpróbával. De álljon itt egy kis segítség. Ugyanazon fajon és nemen belül ruha, mozgás: 1 siker Ugyanazon fajon és nemen belül ruha, maszk, mozgás: 2 siker Ugyanazon fajon és ellenkező nemű ruha, mozgás: 3 siker Ugyanazon fajon és ellenkező nemű maszk, ruha, mozgás: 4 siker Ellenkező fajon és ugyanazon nemen belül ruha, mozgás: 2 siker Ellenkező fajon és ugyanazon nemen belül maszk, ruha, mozgás: 3 siker Ellenkező fajon és ellenkező nemen belül ruha, mozgás: 4 siker Ellenkező fajon és ellenkező nemen belül maszk, ruha, mozgás: 5 siker képzettségpróbából dobott sikerek hozzáadódnak a fegyverforgatás szakértelmünk által kidobott támadóértékhez. Ne feledjük el, hogy a meglepetés +2-t ad a támadáshoz. Osonás (IQ, Ügyesség) Megmutatja, hogy mennyire jól képes lopakodni, rejtőzködni valaki. Nyilván más a nehézség a különböző tereptípusoknál, éjszaka és nappal, valamint a környezet is számít. A sikerkövetelményt a mesélő határozza meg. Szerencsejáték (IQ, Ügyesség) Ezzel másokat lehet tisztességtelenül meg kopasztani. Ha valaki játszik, annak dobnia kell, akár képzett akár képzetlen. A több sikert elért személy nyeri a kört. Zsebmetszés (Ügyesség, Gyorsaság) Kisebb dolgok (pl. erszény) elvétele másoktól úgy, hogy az akció észrevétlen maradjon. A mesélő által meghatározott sikerkövetelményt kell elérni a képzettségpróbával. Zárnyitás (Ügyesség, IQ) Különböző zárszerkezetek kinyitása, különleges esetben bezárása is. A mesélő által megadott sikerkövetelményt kell elérnie a karakternek. Plusz kockát adhatnak különböző zárnyitó készletek. Csapdák, titkosajtók (IQ, Érzelem) A csapdák, titkosajtók észleléséhez mesélő által meghatározott sikerkövetelményt kell elérni a képzettségpróbával. Ha építeni szeretnénk csapdát, az elért sikerek száma határozza meg, hogy csapdánk: - amennyiben az a célunk, hogy sebezzünk vele hány D6-ot sebezzen 1 emberen - vagy, hogy hány embert ejthet fogságba, vagy sebezheti meg őket. De keverhetjük is a kettőt, pl. ha egy olyan csapdát szeretnénk építeni, ami 3 emberre hat egyszerre (persze, ha azok szorosan vannak), és D6-ot sebez, akkor 3 sikert kell elérnünk. Éberség (IQ, Érzelem) A képzettség birtokosa képes kitartóan figyelni környezetére érzékszervein keresztül. Továbbá lehetősége van felfedni rejtőzködő, lopakodó egyéneket, még akkor is, ha azok elérték a szükséges sikereket. Ehhez az kell, hogy több sikert érjen el éberség képzettségpróbával, mint a rejtőzködő, lopakodó egyén. Orvgyilkolás (IQ, Ügyesség) Csak közelharci fegyverrel működik! Ha sikerül meglepetésből rávetnünk magunkat ellenfelünkre, akkor az orvgyilkolás 38

39 Tudományos képzettségek Alkímia (Ügyesség, IQ) A karakter kitalálja, milyen kémiai anyagok kerülnek elé, ha megdobja a sikerkövetelményt. Akár maga is készíthet furcsa készítményeket, amelyek sikerkövetelményét a mesélő határozza meg. Legkönnyebben por formában lehet elkészíteni az alkotikumokat. Nehezebb kezelni a folyadékokat, de a legnehezebb a gázzal bánni. Ez azt jelenti, hogy ha a készülő alkotikum folyadék, a karakter kap +1 nehézséget az alkímia képzettségpróbához. Ha a készülő alkotikum gáz, a karakter kap +2 nehézséget az alkímia képzettségpróbához. Árkánumok Az árkánumokkal lehet megidézni a mágiát. Lásd a bővebb leírásért a mágia fejezetet. Démonológia (Passzív) A képzettség szintje megmutatja, hogy a karakter mennyi és milyen magas rangú (szintű) démont ismer. Azaz a pap maximum csak a démonológia képzettsége szintjével megegyező szintű démont képes hívni. Elmélyültség (Akaraterő, Érzelem) Ezt a képzettséget csak a misztikus harcos kaszt tagjai tanulhatják. Ezzel érik el a hihetetlennek tűnő harci sikereiket. Ez egy igen különleges képzettség, nem tanulhatja akárki. Egy misztikus harcos mester nem fog minden jöttmentet megtanítani erre. Látnia kell, hogy a tanítvány érdemes erre a tudásra és elkötelezte magát az úton. Élettan (Passzív) Megmutatja a tudós ismereteinek mélységét az élőlények felépítésében. Szint Ismeret 1 Egyszerűbb felépítésű élőlények, mint pl. növények. 2 Rovarok 3 Kisebb emlősök, madarak 4 Közepes méretű nem értelmes élőlények 5 Nagyobb méretű nem értelmes élőlények 6 Humanoidok, de legfőképp a saját fajtád 7 Sok más értelmes faj 8 Képes akár élő testrészekből új lényeket felépíteni mágia nélkül is Érzékeken túli érzékelés (IQ, Érzelem) Ezen képzetség segítségével képes az egyén tájékozódni a túlvilági lények és varázsenergiák birodalmában. Rövidítése ÉTÉ. Nagyon fontos, hogy a varázslatok használatához 2 sikert kell ÉTÉ próbával elérni. Az ÉTÉ hatóideje: a képzettség szintje * perc. Ha ez lejár 1 óra pihenő után újra megpróbálhatunk ráhangolódni eme érzékünkre. Az érzékelés lehetőségei a következők: - varázs energia érzékelése - életerő érzékelése - élő lények érzékelése - túlvilági lények érzékelése - érzelmek és gondolatok érzékelése - szimbólumok erőinek érzékelése - őselemek (tűz, víz, föld, levegő) érzékelése Az érzelmek és gondolatok rárakódnak az őket létrehozó személy közvetlen közelben lévő tárgyakra, ezt egy megfelelően érzékeny egyén vissza tudja olvasni akár több száz év távlatából is. Az érzékelés aktiválását be kell jelenteni. Némi figyelmet igényel, mint pl. mikor valaki hallgatózik, de mellette lehet mást is csinálni. Elért sikerek számától függően a következőket érzékeli (a dobott sikerek számának megfelelő kategóriáig minden képességet birtokol.): 1 siker: Ez az az érzékenységi szint, mikor kellemesen vagy kellemetlenül érzi magát használója, ilyen módon kapva információt egy helyről, tárgyról vagy túlvilági lényről, ha azok nem szokványosak. Egy normál szellem megszokott jelenség, míg egy démon, angyal vagy egy régóta fekete mágikus praktikákra használt helység, esetleg az áldozáshoz használt tőr már nem szokványos, ez képes csak átütni a vizsgálódó tompa érzékein keresztül. Természetesen a jelleméhez közel álló dolgok lesznek kellemesek, míg az ellentétesek kellemetlenek. Ez az érzék 10m-es hatótávval működik. Mindössze egy érzés van benne, nem tudja kitől, vagy mitől jöhet és hogy honnan ered. Kikövetkeztetni viszont már ki lehet. "Valami nincs itt rendben." A szőr is feláll a hátamon ettől a helytől. Nem lenne jobb menni?" "Valami van itt!!!" "Mióta itt vagyunk, különös nyugalom járja át minden porcikám." 2 siker: Rá tud hangolódni a mágikus energiákra, képessé téve őt annak a testében és akörül (fél méterig) való érzékelésére. Testközelben érzékeli a szimbólumokat, ha beleáll, felismerheti a mágikus összpontosulásokat, úgy hogy érzi, itt valahogy több a mágikus energia. Egy varázsló addig tud távolba hatás nélkül varázsolni, ameddig érzékelni képes ezt az energiát. Aki mindössze ilyen szinten érzékel, az alapból (azaz távolbahatás nélkül) csak önmagára, érintésnyire, illetve fél méteres közelségébe tud varázsolni. Érzékelése határáig érzékeli az őselemeket a környezetében lévő tárgyakban és a testében. Az előbbi résznél beszélt tárgy, vagy túlvilági lény a kellemes vagy kellemetlen érzésen túl, hang, szag esetleg álom vagy egy szimbolikusan a dologra emlékeztető emlék, látomás formájában ad információt a dologgal vagy lénnyel kapcsolatban. Szag érzéklet esetén nem, míg hang esetén nem mindig tudja megállapítani, hogy valós-e vagy sem. Kikövetkeztetni persze lehet. A megérzések nem irányíthatók (mesélő dönt), és csak szokatlan dolgokat jeleznek. Például egy rég volt nagy csata színhelyén sétálva, megcsaphatja rothadó tetemek szaga az orrát, 39

40 vagy beugorhat neki egy harci induló, olyan, amit nehezen lehet kiverni a fejéből. Lehet, hogy álmába fog fél éjszakán át csatázni. Esetleg eszébe jutnak a régi harci emlékek, és kedve támad mesélni róluk. Egy démon közelében lehet égéstermék, vagy egyszerűen csak orrfacsaró bűz. Beugorhat neki nagyi egyik démonos meséje. 3 siker: Képes a mágikus energia 10m-es körben való érzékelésére. Pontosan érzi annak térbeli elhelyezkedését, mozgásának irányát. 10m-es körzetben érzékeli a szimbólumokat és a mágikus összpontosulásokat. Saját testében elkezdi érezni saját életerejét és annak áramlását, így diagnosztizálni tudja saját betegségeit, sőt az okaira is rájöhet, ezért könnyen megfelelő metódust találhat a probléma enyhítésére vagy gyógyítására, ha jártassága van a gyógyításban. Ez képességpróba dobáskor +1 kockát jelent öngyógyításra tett kísérlet esetén. Érzékelése határáig érzékeli az őselemeket a környezetében lévő tárgyakban és a testében. Ha felfigyel az előző részben leírt benyomásaira a játékos, akkor meg tudja azt is állapítani, mi váltja ki ezeket az érzékleteket, legyen az lény, tárgy vagy helyszín. 4 siker: Bármely túlvilági lény érzékelése. Tudja, hogy valami VAN ott! Eleinte így éli meg majdnem mindenki. Félelem, szorongás, tudja, hogy ott járkálnak körülötte mindig. Ha iszik, ha szeretkezik Képes kommunikációt is fogadni tőlük úgy, hogy a fejében hallja, amit a lény mondani kíván. Már szerzett némi rutint a benyomásai terültén, ezért, ha úgy dönt, meg akar tudni valamit egy lényről, tárgyról, helyszínről, a 2. pontnál leírt módon információhoz juthat. Valami információt kapni fog. 5 siker: 10m-es körzetben érzékeli a test folyamatait, az életerő áramlását a testben és az körül. Így diagnosztizálni tud betegségeket, sőt az okaira is rájöhet, ezért könnyen megfelelő metódust találhat a probléma enyhítésére vagy gyógyítására, ha jártassága van a gyógyításban. Ez +1 kockát jelent képességpróba dobásakor. 10m-es körzetben érzékeli az élőlényeket is. Érzi elhelyezkedésüket, ezért tud varázsolni rájuk akkor is, ha nem látná fizikailag. Érzékelni képes a szimbólumok által közvetített erő hatását. Rá tud jönni, milyen árkánumokat erősít, és miket gyengít. 6 siker: Belép a vizuális érzékelés világába. 6 sikertől a normál látott képhez az ÉTÉ-s érzékletei látványként hozzá kapcsolódnak. Tehát innentől nem csak érzi, hanem látja is a mágikus energiákat, lényeket és még pár másik dolgot is, ami eddig elkerülte a figyelmét. Ha valamire rá fordítja a figyelmét, képekként kaphat információkat, ami sokkal pontosabb, részletesebb, mint a korábbiakban leírtak. A megértés mélyebb lehet. Ez a fajta vizsgálódás az, ami lehetővé teszi azokat az észrevételeket és megértéseket, ami a kötött mágiától a nyers mágia felé vezeti a varázslót. Látja a szimbólumokat és mágikus összpontosulásokat. A túlvilági lények látványként jelennek meg előtte. Egy szellem az elhagyott testének megfelelően néz ki. Vagy a még sértetlen vagy a már sértett kivitelben. A kinézet sokban segít a megítélésben. Így hasonlóan kap benyomást róluk, mint egy emberről, mikor először találkozik vele. 10m-es körzetben érzékeli az élőlényeket, be tudja azonosítani, milyen fajhoz tartozik, ha ismeri azt a fajt, ha nem ismerné a hozzá legközelebb álló jut az eszébe. Ha megpróbál információkat szerezni egy tárgyról vagy helyszínről, képek is beugorhatnak a tárgy gazdájáról, helyszín esetén olyan emberről, aki sok időt töltött ott. 7 siker: Érzékelése kitágul 50m-re, ezzel együtt az alap varázslás hatótávja is. Természetesen nem tud 50m-en belül mindent egyszerre érzékelni csak amerre néz, vagy ahova a figyelmét helyezi. +2 kockát kap gyógyításra vonatkozó képességpróba dobásakor. Érzékelni tudja néhány figyelt személy vagy túlvilági lény érzelmeit. 8 siker: Érzékelni tudja a megfigyelt személy vagy túlvilági lény érzelmeit és gondolatait. Ha egy tárgyról, képről akar információkat megtudni, véletlenszerűen egy esemény játszódik le előtte egy személy nézőpontjából, aki hosszabb ideig birtokolta a tárgyat vagy sok időt töltött azon helyen. Az esemény minden érzékletet tartalmaz, amit a személy érzett. 9 siker: Érzékelni tudja a megfigyelt személy vagy túlvilági lény szándékát. Vagyis azt a dolgot, amit el akar érni azzal, hogy valamit mond, vagy tesz. Ha egy tárgyról, helyről akar információkat megtudni, véletlenszerűen események játszódnak le az elméjében egy személy nézőpontjából, aki hosszabb ideig birtokolta a tárgyat vagy sok időt töltött azon helyen. Az esemény minden érzékletet tartalmaz, amit a személy érzett. 10 siker: Érzékelni tudja az élőlény, túlvilági lény aktuális gondolatait, érzéseit és szándékait olyannyira, hogy minden, ami a célpont fejébe lejátszódik, azt ő is látja, érzi, gondolja. Ha a célpont egy almát képzel el, akkor azt az almát ő is látni fogja, ha emlékeiben turkál, azok az emlékek az ÉTÉ-t használónál is végig pörögnek, de csak annyira amennyire a célpontnál is. Mondhatni belelát a fejébe. Aki ilyen szintre jutott egyrészt komoly emberismerettel rendelkezik, másrészt a vizsgált személy számára nyitott könyv, ezért nem csoda, hogy akár néhány perc alatt képes kiismerni bárkit. Ha pedig tüzetesebb, hosszabb ideig tartó megfigyelésbe kezd, feltárhatja a személy céljait, mire hogyan reagál, félelmeit, vagy akár a titkait is. Előnyöket, hátrányokat. Fel tudja mérni szellemi képességei mértékét. Ha egy tárgyról, helyről akar információkat megtudni, véletlenszerűen események játszódik le előtte egy személy nézőpontjából, aki hosszabb ideig birtokolta a tárgyat vagy sok időt töltött azon helyen. 11 siker: Ha egy tárgyról, képről akar információkat megtudni, képes hozzá jutni az egész emlékanyaghoz, amit a tárgy tárol magában. Ezen anyagban az olvasó szabadon böngészve lépkedhet előre vagy hátra az időben. Az események, amik lejátszódnak előtte, mindig egy olyan személy nézőpontjából vannak, aki azt a tárgyat éppen használta, éppen ezért csak olyan emlékanyag érhető el a tárgyról, amikor az egy személy közvetlen közelében volt. Az esemény minden érzékletet tartalmaz, amit a személy érzett. 40

41 Herbalizmus (IQ, IQ) A karakter kitalálja, milyen növények kerülnek elé, ha megdobja a sikerkövetelményt. Akár maga is készíthet gyógyhatású készítményeket, amelyek sikerkövetelményét a mesélő határozza meg. Egy herbalikum annyi óra alatt fejti ki hatását teljesen, amennyi annak szintje. Herbalikumokkal lehet ártani is, ám ahhoz már szükség van a mérgek képzettségre is. Ám főként fájdalmat enyhítő, betegséget kezelő, serkentő tudásként használják. Hittan (Passzív) A képzettség szintje megmutatja, hogy a karakter mennyi és milyen magas rangú (szintű) angyalt ismer. Azaz a pap maximum csak a hittan képzettsége szintjével megegyező szintű angyalt képes hívni. Jóslás (Érzelem, IQ) A karakter különböző módokon kutathatja a jövőt, például csontokból jósolhat, vagy kártyákból. Az elért sikerek száma mutatja, mennyit sejtünk meg a jövőről. Mechanika (Ügyesség, IQ) A karakter kitalálja, mi lehet az elé kerülő szerkezetek működési elve, ha megdobja a sikerkövetelményt. Akár maga is készíthet furcsa szerkezeteket, amelyek sikerkövetelményét a mesélő határozza meg. Mérgek (IQ, IQ) A karakter kitalálja, milyen mérgek kerülnek elé, ha megdobja a sikerkövetelményt. Akár maga is készíthet mérgeket, amelyek sikerkövetelményét a mesélő határozza meg. Egy 1. színtű méreg felismeréséhez, legyártásához 1 siker kell. A mérgek okozhatnak fájdalmat, kábultságot, bénulást, ájulást, halált, stb. Ahhoz, hogy egy méreg hasson, le kell gyűrnie a célpont egészségét. Azaz a méreg szintje adja az egészségpróbán szükséges sikerek számát. Ha a próba sikeres volt, a méreg nem hatott. A mérgek lehetnek szerves, vagy szervetlen alapanyagokból, vagy akár mindkettőből is. Amennyiben a karakter saját maga szeretné begyűjteni, elkészíteni az alapanyagokat mérgeihez, értenie kell vagy az alkímiához (szervetlen) vagy a herbalizmushoz (szerves), esetleg mindkettőhöz. Fegyvermérgek esetében, ha egy könnyű fegyvert szeretnénk bevonni méreggel, 1 adagra lesz szükségünk, egy közepes fegyver esetén 2 adagra, míg egy nehézfegyver esetén 3 adagra. Távolsági fegyverek esetében mindig csak 1 adagra van szükség. Ösvények A választott ösvény használatához meg kell ismerni, fel kell fedezni azt. Lásd bővebben a pap és a karma fejezeteket. Rúnamágia (Ügyesség, IQ) A rúnamágiát elkészíteni, csak azok tudják, akik képesek a nyersmágia alkalmazására. Ha a karakter nem képes nyersmágiára, akkor, csak olvasni tudja a rúnákat e képzettséggel. Azaz meg tudja állapítani a varázstárgy pontos működését, ha megdobja a rúnamágia képzettségével a rúna nehézségét. A varázstárgyak elkészítéséről bővebben a varázstárgyak fejezetben olvashatsz. A rúnamágia titkos tan. Csak az igazán érdemes tanítványok tanulhatják el mesterüktől. Sebgyógyítás (IQ, Ügyesség) A karakter szakszerűen képes sebeket ellátni. Ahány sikert dob, annyi testpontot kap vissza a sérült. A sebgyógyítás egyszer hasznos ugyanazon a sérülten. De folyamatosan szemmel kell tartani, amíg a seb be nem gyógyul. Ám komoly sebeket csak képzett gyógyító képes ellátni. Súlyos sebek alatt mindenki el tudja látni a sebet, ha van némi szövet a közelben. Esetleg még javul a sérült állapota is. Súlyos sebekhez azonban 1, Kritikus sérülés esetén 2, Halálos seb esetén pedig 3 sikert kell elérni sebgyógyítás képzettséggel, hogy elálljon a vérzés. A kocka levonásokat azonban nem szünteti meg, hisz csak felületi kezelést kapott a sérült. A levonások, csak a seb begyógyulása után szűnik meg. Ám ha nem sikerül elállítani a vérzést, a sérült elvérzik. Ez csatatéren a leggyakoribb halál, mert a gyógyítóknak hirtelen túl sok sérülttel kell törődniük, vagy egy sérülés egyszerűen túl súlyos az ő tudásukhoz képest. Térképészet (Passzív) A képzettség szintje megmutatja, hogy mennyire bonyolult térképeket képes a karakter olvasni, készíteni. 41

42 Misztikus képességek Amennyiben misztikus harcos vagy, válassz egy elemet. Eztán már tanulhatod a választott elemnek a képességeit. A nagyobb elemi képességeket úgy fejlesztheted, mint a harci képzettségeket. Nagyobb föld elemi képességek Kőbőr Leírás: A misztikus harcos felébreszti a testében szunnyadó föld esszenciát, és bőrének felületére koncentrálva szinte tökéletesen ellenállóvá válik a fizikai sérülésekkel szemben. Hatás: Állandó képesség. A föld elemi misztikus harcos a képesség minden szintje után 1 SFÉ-t kap. Azaz 5-ös szinten 5 SFÉ-vel rohangászhat éjjelnappal. A képesség meglétének nincs szemmel felismerhető megjelenési formája. Sziklaököl Leírás: A misztikus harcos ökleibe koncentrált föld esszencia az alázúduló hegyomlás erejével ruház fel minden támadást, félelmetes fegyverré változtatva a használó puszta ökleit. Mivel ez a harcmodor nagy megterhelést jelent használójának, ezért csak körönkénti két pusztakezes támadást hajthat végre. Hatás: A harcos puszta kézzel harcolva fokozatosan megkapja a magasabb fegyverkategóriák hatásait. 1. szint - a harcos karjait és ökleit átjáró esszencia ellenállóvá teszi őket a sérülésekkel szemben, így képes puszta kézzel más fegyvereket hárítani. Kezeit és ökleit 3-mas módosíthatatlan SFÉ védi (ami összeadódik a Kőbőr képesség hatásaival), ha ellenfele esetleg csonkolni, vagy bénítani próbálná az elemi harcost. Továbbá a misztikus harcos kezei támadás és védekezés a szempontjából könnyű fegyvernek számítanak. 2. szint - A misztikus harcos az előző szint hatásain kívül pusztakezes támadásaival könnyű fegyvernek megfelelő sebzést képes okozni (D6). 3. szint - A misztikus harcos kezei támadás és védekezés szempontjából közepes fegyvernek számítanak, támadásaival pedig könnyű fegyvernek megfelelő sebzést képes okozni (D6). Nem jár azonban a +1 kocka a támadáshoz, mint más közepes fegyver esetén. 4. szint - A misztikus harcos kezei támadás és védekezés szempontjából közepes fegyvernek számítanak, támadásaival pedig közepes fegyvernek megfelelő sebzést képes okozni (D6+2). Nem jár azonban a +1 kocka a támadáshoz, mint más közepes fegyver esetén. 5. szint - A misztikus harcos kezei támadás és védekezés szempontjából közepes fegyvernek számítanak, támadásaival pedig közepes fegyvernek megfelelő sebzést képes okozni (D6+2), itt már megkapja a közepes fegyverkategória +1 támadó kockáját is. 6. szint - A misztikus harcos kezei támadás és védekezés szempontjából nehézfegyvernek számítanak, támadásaival pedig közepes fegyvernek megfelelő sebzést képes okozni (D6+2), megkapja a nehéz fegyverkategória +1 támadó kockáját is. 7. szint - A misztikus harcos kezei támadás és védekezés szempontjából nehézfegyvernek számítanak, támadásaival pedig nehézfegyvernek megfelelő sebzést képes okozni (2D6+2), megkapja a nehéz fegyverkategória +1 támadó kockáját is. 8. szint - A misztikus harcos kezei támadás és védekezés szempontjából nehézfegyvernek számítanak, támadásaival pedig nehézfegyvernek megfelelő sebzést képes okozni (2D6+2), megkapja a nehéz fegyverkategória +1 támadó kockáját is, és ezen felül még 1 kockát kap a támadásaihoz. Lezúduló kőkalapács Leírás: A misztikus harcos nyers föld esszenciát idéz a testébe a talajból, majd öklébe fókuszálva, egyetlen ütéssel az ellenfélre zúdítja, pár pillanatra letaglózva ellenfelét. Hatás: A harcos pusztakezes támadása kábító hatású. A játékosnak a támadó dobás előtt be kell jelentenie, ha ezt a képességet akarja használni. Ha a találat sikeres, akkor úgy sebez, mintha puszta öklét használná (azaz nem a Sziklaököl képességből nyert sebzés érvényesül). Amennyiben egyetlen sebzés is átcsusszan az ellenfél páncélján, illetve Kőbőr képességből nyert védelmén, úgy a célpont köteles Test próbát dobni, és legalább annyi sikert kell elérnie, ahányas szintű a misztikus harcos Lezúduló kőkalapács képessége, különben következő akciójára annyival csökken a kezdeményezése, amennyivel elvétette a próbát. Ha ily módon a célpont kezdeményezése nullára, vagy az alá esik vissza, akkor következő akcióját nem hajthatja végre a kábulat miatt. Példa: Egy misztikus harcos és egy nomád harcos küzd. A misztikus harcos kezdeményezése 6, a nomádé pedig 4. A misztikus harcos a Lezúduló kőkalapács képességét szeretné használni. Sikeres támadás után a nomád bőrvértjén átcsúszik 2 sebzés, azaz a képesség hatni kezd. A misztikus harcos 5. szintű Lezúduló kőkalapács képességgel rendelkezik, a nomád pedig 5ös Test értékkel. A nomád Test próbáján csak 2 sikert ért el, így kezdeményezése 3mal csökken (azaz a következő cselekedetét 1nél hajthatja végre). A misztikus harcos következő támadását 3nál hajthatja végre, így a kábult nomádra rámérheti utolsó, végzetes csapását. 42

43 Márványtest Leírás: A misztikus harcos testét olyannyira áthatja az elemi föld esszencia, hogy legendákba illő tűrőképességet birtokol ezáltal, és olyan sebesülésekkel is képes tovább harcolni, amik másokat már megnyomorítottak volna. Hatás: A képesség minden második szintje +1-et ad a test pontok számításánál a Test szorzóba. Azaz második szinten a harcos test pontjainak száma 5+Test*5 lesz, negyedik szinten 5+Test*6, hatodik szinten 5+Test*7, nyolcadik szinten 5+Test*8, tizedik szinten pedig 5+Test*9. Kisebb föld elemi képességek Moccanatlan márványszobor A misztikus harcos teljesen átengedi testét a föld esszenciának, ezáltal egy mély, kómaszerű állapotba kerül, ahonnan semmilyen módon nem lehet felébreszteni, amíg a képesség hat. A harcos a képesség használata előtt meg kell, hogy határozza az időtartamot, majd sikeres elmélyültség próbát kell tennie (3 siker szükséges). Ha a próba sikerrel jár, a harcos az időtartam alatt minden szempontból halottnak fog tűnni. Bőre márvány fehérre változik (legalábbis ha bőrszíne az europid emberével egyező), szívverése leáll, nem lélegzik, teste pedig kihűl. Egyedül a testében keringő föld esszencia tartja életben, és kíméli meg a drasztikus állapotváltozás élettani hatásaitól. Amíg ebben a kómaszerű állapotban van, nem hat rá semmilyen méreg, nem lehet befolyásolni mágikus praktikákkal (akaratmágia, érzelemmágia és halálmágia is), sebei nem gyógyulnak, de nem is véreznek, és ha ne adjisten víz alá kerülne a teste, akkor sem fullad meg, hiszen nem kell levegőt vennie. A tetszhalál állapotban teste hideg és merev, és abban a testtartásban marad ébredésig, amiben kezdetkor volt. Ha rendelkezett Kőbőr képességgel, annak hatása itt kétszeresen érvényesül. Azaz 5. szintű Kőbőr esetén a szunnyadó misztikust 10-es állandó SFÉ védi az esetleges kellemetlenségektől (pl. egy kíváncsi boncnok késétől). 43 Mozdíthatatlan hegy A misztikus talpán keresztül kivetíti a testében szunnyadó föld esszenciát, ami összevegyülve a talajban található esszenciával szinte elszakíthatatlan kapcsolatot képez. A misztikus Elmélyülés próbát tesz, és minden a próbán elért sikerért úgy számít, mintha 25 kilóval nehezebb lenne a teste. Ez az erő mindaddig fennáll, amíg mindkét talpával érintkezik a talajjal. Így szinte lehetetlenné téve, hogy a misztikust kibillentsék helyzetéből, fellökjék, elgáncsolják, elhúzzák, felemeljék vagy eltolják. Továbbá a kimeríthetetlen esszenciaforrással való kapcsolata miatt tartása is erővel telik meg. Így minden az elmélyülés próbán elért siker után egy automatikus sikert kap minden erőpróbához, ahol egy ellentétes erőnek kell ellenállnia (pl. megtartani egy eldőlni készülő kőoszlopot, megtartani egy sziklaszirten lógó bajtársat, megakadályozni egy kőkapu bezáródását). Viszont nem használhatja ezeket, a sikereket erők keltésére (pl. a kőoszlop visszaállítása, a kapuszárnyak szétfeszítése, egy fa kicsavarása vagy egy ajtó betörése). Amennyiben a misztikust valamilyen közeg választja el a talajtól (pl. fa padló, vastag talpú csizma, hóréteg, stb.), úgy a próbánál eggyel kevesebb kockával dobhat. Ha a környezetében abszolút semmi kapcsolata nincs a talajjal (pl. tengeren ringatózó hajón állva,

44 cölöpökön álló ház magasan a föld felett), akkor nem képes ezt a képességet használni. Képes ellenben használni a képességét homokon, vagy sárban, illetve iszapban állva (értsd: például sivatagos terület, nem 10 centi homok), noha minden siker csak 10 kilóval növeli a testsúlyát, és csak minden második siker után kap bonusz erő sikert, ha ellenerőt akar kifejteni, a homokszemek, sár gyengébb összetartása miatt. A képességet használhatja akár egy sziklán állva is. Amennyiben a szikla egyáltalán nem kapcsolódik a földhöz (például egy gleccser tetején, vagy egy vas padlózatú teremben), úgy a képesség csupán a sziklához "bilincseli", és maximum annyi súlynövekedést érhet el vele, amennyi a szikla súlya. Kibillenthetetlensége itt is érvényesül, bár a sziklával együtt felborítható, felemelhető. A misztikus "legyökerezhet" ily módon akár egy vár gyilokjáróján is. Fontos tudni, hogy a föld esszenciával való erős kapcsolat miatt, a misztikus teste igencsak ellenállóvá válik különböző hatások ellen. Amennyiben mondjuk karjánál fogva felfüggesztik, a sziklájával együtt, vagy hirtelen megpróbálják felemelni (pl. egy óriás, egy törpe erőgép, vagy isten bocsá, egy sárkány), úgy a végtagjai nem fognak sérülni (azaz nem szakadnak ki a helyükről a megterhelés hatására), viszont a misztikusnak minden körben elmélyülés próbát kell dobnia 3-as nehézségre, hogy meddig képes a földhöz/sziklához rögzítenie magát. Egyek a heggyel A misztikus harcos talpán keresztül képes érezni a talajban lévő föld esszencia áramlását és rezdüléseit. Ha vakharcra kényszerülne, akkor dobhat elmélyülés próbát, hogy mennyire képes megérezni a talaj rezdüléseit. Minden siker eggyel csökkenti a vakharcból adódó levonásait (kivéve, ha ellenfele egyhelyben áll harc közben, ami meglehetősen ritka). Ezen kívül képes "látni" a talajon keresztül a távoli mozgásokat is, például közeledő lovasok, gyalogosok, lopakodó orgyilkos, és akár tenyerét egy kőfalhoz érintve (akár épületek fala is) érzékelheti az azon keresztül érkező jeleket (fapadlón, vízben, hóban a képesség nem használható). Minden elmélyülés próbán elért sikerért 10 méteres távolságig képes pontosan meghatározni hol van a mozgás egzakt helye, és minden sikerért 100 méterig képes érzékelni a távoli mozgásokat, bár a mozgó lények méretét, számát, haladásának irányát és hozzávetőleges távolságát csak újabb sikeres próbák sorozatával tudja meghatározni. Homokban, sárban, vagy iszapban a távolság feleződik. Továbbá a misztikusnak célszerű lábbeli nélkül harcolnia, hiszen az csak elvakítaná. Noha egy fenyőerdő elhullatott tűlevelei, csalán, üvegszilánkok, parázsszőnyeg vagy aljasul elszórt vassulymok okozhatnak komoly kellemetlenségeket, de a Kőbőr képességgel rendelkező misztikusoknak emiatt sem kell aggódniuk. Egy kilőtt nyílvesszőt nem képes érzékelni, hiszen az mindvégig a levegőben halad, viszont egy földbe fúródó lövedék már nem kerüli el a figyelmét. Sziklák arca A misztikus a föld esszenciájának egy forrásával érintkezve (föld, homok, sár, szikla, kőfal, stb.) átlényegülhet az anyaggal, felvéve annak bizonyos tulajdonságait. Ily módon a föld elemi harcos képes beolvadni környezetébe, felvéve annak színét, és hőmérsékletét, így nem csak az egyszerű halandók szeme elől tűnhet el, de a hőlátással rendelkező lények sem tudják kiszúrni. Természetesen ez csak a testére vonatkozik, ruházatára nem, bár egyes föld elemi szerzetesek épp ezért csak minimális ruházatot viselnek. A képesség használatával a misztikus rejtve maradhat mindaddig, míg meg nem moccan. Értelemszerűen egy a puszta közepén álló földszínű alak igencsak feltűnő, ezért a misztikusnak célszerű olyan testtartást felvennie, ami a rejtőzés célját szolgálja (pl. nekisimulni a sziklafalnak, lehasalni a homokban/sárban), bár egy szoborparkban bujkálva még ez is sokkal könnyebb. Bőre és szőrzete a környezete mintáját is felveszi, legyen az akár a homok szemcsés elrendeződése vagy a márványpadló halvány erezete). Amíg a misztikus mozdulatlan, minden nehézség nélkül képes fenntartani az álcát. Lassú mozgásnál viszont már egy közepes, futásnál pedig már nehéz elmélyülés próbát kell dobnia minden körben (harc közben nem lehet fenntartani), persze csakis addig, amíg érintkezik az adott anyag felületével. A kőbőr képességgel rendelkező misztikusok képesek a bőrük felületének érdességét is változtatni, így akár tapintással sem lepleződhetnek le (ez utóbbi viszont külön elmélyülés próbát igényel). A sima márványtól az érdes sziklán át a homok szemcséiig szinte bármilyen aspektusát felveheti bőre, még akár a sár ragacsos nedvességét is. Lassan őrlő malomkő A misztikusok testében keringő föld esszencia nem csak nyers erővel és szívóssággal képes felruházni a használót, hanem betegségek és mérgekkel szembeni ellenállással is oly lassan, de biztosan győzedelmeskedve mérgek és kórságok felett, ahogyan a malmok őrölnek. Ez a képesség nem igényel koncentrációt. Valahányszor a misztikus harcos egészség próbára lenne köteles, egészségéhez hozzá adhatja a legmagasabb föld elemi képességének szintjét, és a módosított értékkel egyenlő számú kockával dobhat (így akár 10 fölötti ellenállás is összegyűjthető, bár igencsak nehéz). 44

45 Nagyobb levegő elemi képességek Játékos szél Leírás: Ahogy a játékos szél kergeti a száraz avar leveleit a fák közt, úgy cselezheti ki támadóit a misztikus játszi könnyedséggel. Folyton csavarodva, tekergőzve, keringve támadói gyűrűjében könnyedén összezavarhatja a túlerőben lévő ellenfeleket, elérve, hogy számbeli fölényük hátrányukká váljon. Hatás: Ha a szél elemi misztikus túlerő ellen harcol, és egy támadás ellen sikeres kitérés próbát tesz, akkor a következő támadónak ügyesség próbát kell tennie, különben ügyetlen társa miatt nem fér hozzá célpontjához. Amennyiben a támadó nem ér el legalább annyi sikert ügyesség próbáján, amennyi a misztikus képességének szintje, úgy kénytelen lemondani a cselekedetéről, mivel a misztikus támadója társát használja fedezéknek a támadás elől. Ily módon a misztikus akár támadói felét is kicselezheti, megakadályozva, hogy azok hozzá férjenek a közelharcban, ellenben viszont ő maga sem támadhat azokra, akik elől takarásban van. A misztikus természetesen dönthet úgy, hogy egy támadás elől kitérve nem használja ki a jobb pozíció előnyét, hiszen előfordulhat, hogy elsődleges célpontjától szigetelné el önmagát az akcióval. lövedékek/hajítófegyverek ellen. A misztikus körönként két lövedék/hajítófegyver elől levonások nélkül térhet ki. 5. szint: 2 automatikus sikert biztosít kitérésre, közelharci támadások ellen, és 1 automatikus sikert lövedékek/hajítófegyverek ellen. A misztikus körönként két lövedék/hajítófegyver elől levonások nélkül térhet ki. 6. szint: 2 automatikus sikert biztosít kitérésre, közelharci támadások ellen, és 2 automatikus sikert lövedékek/hajítófegyverek ellen. A misztikus körönként két lövedék/hajítófegyver elől levonások nélkül térhet ki. 7. szint: 2 automatikus sikert biztosít kitérésre, közelharci támadások ellen, és 2 automatikus sikert lövedékek/hajítófegyverek ellen. A misztikus körönként három lövedék/hajítófegyver elől levonások nélkül térhet ki. 8. szint: 3 automatikus sikert biztosít kitérésre, közelharci támadások ellen, és 2 automatikus sikert lövedékek/hajítófegyverek ellen. A misztikus körönként három lövedék/hajítófegyver elől levonások nélkül térhet ki. Minden résen befújó szellő Leírás: Ahogy a szél is megtalálja a legapróbb réseket, ahol átfújhat, úgy a misztikus is képes megtalálni az ellenfél védelmének réseit. A tapasztalt szél elemi harcos támadásai még egy pajzsot használó ellenfél védelmét is könnyedén kijátsszák. Hatás: Az ellenfél a misztikus támadásai ellen annyival kevesebb kockával védekezhet, amennyi a képesség szintje. Szitakötő szárnycsapása Leírás: A levegő elemi esszenciával átlényegült misztikus mozdulatai oly követhetetlenek, mint a repülő szitakötő szárnyai. A folyton kitérő, elhajló, majd hirtelen lecsapó széltáncos csupán elmosódott foltnak látszik ellenfelei számára. Hatás: A széltáncos hipnotikus mozgása összezavarja az ellenfelet, így könnyedén kitérhet annak csapásai elől. A képesség használható íjászok vagy hajítófegyvereket használók ellen is, de csak is akkor, ha a misztikus épp nem áll közelharcban senkivel. 1. szint: 1 automatikus sikert biztosít kitérésre, közelharci támadások ellen. 2. szint: 1 automatikus sikert biztosít kitérésre, közelharci támadások és lövedékek/hajítófegyverek ellen. 3. szint: 1 automatikus sikert biztosít kitérésre, közelharci támadások és lövedékek/hajítófegyverek ellen. A misztikus körönként két lövedék/hajítófegyver elől levonások nélkül térhet ki. 4. szint: 2 automatikus sikert biztosít kitérésre, közelharci támadások ellen, és 1 automatikus sikert 45

46 Kisebb levegő elemi képességek Selyemszalag a szélben A levegő elemi misztikus testében felébreszti a szunnyadó levegő elemi esszenciát lehetővé téve, hogy magas helyekről leugorva vagy leesve sérülések nélkül érjen földre. A képesség használatakor elmélyülés próbát kell dobni, a biztonságos érkezéshez való sikerek számát a mesélő határozza meg a helyzet függvényében (pl. ha a karakter nagyon magasról ugrik le, vagy meg is kell fordulnia a levegőben, hogy talpra essen, az sokkal nehezebb próbát igényel). Ha a próba sikeres, a misztikus talpra érkezik, és azonnal cselekvőképes, hiszen az esés a legkisebb megterhelést sem rótta testére. Darvak kecsessége A levegő misztikusok más misztikusoknál is többet fordítanak egyensúlyuk fejlesztésére. Az igazi áttörés ennek a technikának az elsajátítása, ami lehetővé teszi, hogy a daru kecsességével vetekedve egyensúlyozzon szinte bármilyen körülmények között. Ezzel a képességgel a misztikus minden nehézség nélkül képes átsétálni egy kifeszített kötélen, vagy órákig megállni egy torony tetején. Amennyiben a misztikus nem akar valami ennél is extrémebb akciót végrehajtani, a képesség használata nem igényel elmélyülés próbát, azonban egy kifeszített kötélen való átrohanás teljes sebességgel már próbadobásért kiált. Egyéb tényezők lehetnek még, ha a harcosnak erős szélben kell egyensúlyoznia, vagy harcol közben, esetleg rángatják az ágat, amin áll. Vadászsólyom árnya Ahogy a sólyom árnya suhan át a mezőn, oly hangtalanul haladhat a misztikus ezen képesség segítségével. A levegő elemi esszenciát testében keringetve képes oly könnyedséggel lépdelni, hogy nem csak nesztelenül haladhat, de nyomtalanul is. Ezzel a képességgel felvértezve bármikor versenyre kelhet egy mesteri lopódzó tudásával, és könnyedén kijátszhatja a súly érzékeny csapdákat is. A képesség használata önmagában nem igényel elmélyülés próbát, de használatát be kell jelenteni. Bonyolultabb kunsztok végrehajtására viszont a misztikusnak is próbát kell tennie. Ilyenek például, ha harc közben akar hangtalan és nyomtalan maradni, egy esés/ugrás hangját akarja tompítani, vagy nesztelenül próbál futni. Ezzel a képességgel kijátszható a föld elemi misztikusok Egyek a heggyel képessége is (a próbálkozás sikeressége egy ellenpróba eredményétől függ). Fűszálról szökkenő szöcske A misztikus harcos testében szunnyadó elemi esszenciáját arra használja, hogy minél magasabbra, minél távolabbra ugorjon. Ezzel a képességgel képes felugrani egy magas oszlop tetejére, vagy átugrani egy széles verem fölött. Harcban nem használható képesség, mivel túl nagy és pontatlan ugrásokat eredményez, viszont arra jó, hogy a misztikus könnyedén haladjon nehéz terepen, gyorsan lelépjen egy veszélyes helyzetből, vagy gyorsabban odaérjen a távolban harcoló társai megsegítésére. Zárt helyeken való használata igencsak kínos eredményekkel járhat. A képesség használatával minimum 2 méter magasra, és minimum 3 méter messzire lehet ugrani. Az ugrás távolságának felső határa nem létezik, csupán az elmélyülés próbán elért sikerek számától függ. A minimális táv eléréséhez nem kell próbát dobni, viszont ha a misztikus ennél magasabbat/hosszabbat akar ugrani, akkor köteles próbát tenni. Távoli ugrásnál 3+sikerek számának összegével egyenlő métert tud ugrani, magas ugrásnál pedig 2+sikerek számának felével egyenlő métert tehet meg. A misztikusnak a próbadobás előtt be kell jelentenie, hogy milyen messzire/magasra kíván ugrani, és ha a próbán a kellőnél több sikert ért el, akkor csak akkorát ugrik, mint tervezte, valamint távolság bejelentésekor dönthet úgy, hogy megpróbál minél messzebbre/magasabbra ugrani, ilyenkor a próba eredményének megfelelő távra ugorhat. Ezek az ugrások alapvetően elég pontatlanok, ezért ha a misztikus mondjuk egy ablakon szeretne beugrani, vagy egy levegőben szálló tárgyat akar elkapni, újabb elmélyülés próbára kötelezhető az akció bonyolultságának függvényében. Lecsapó villám A misztikus delejező, örvénylő táncából képes a legváratlanabb pillanatokban villámgyors támadásokat indítani. Minden közelharci kör első támadásához +1 támadó kockát kap, valamint kezdeményezés dobásaihoz is további +1 kocka járul. Villámreflexek A misztikus tudat alatt olyannyira ráhangolódott környezetére, hogy néha hihetetlenül rövid idő alatt képes reagálni a körülötte történő eseményekre, mintha egy hatodik érzéke súgná meg neki a jövőt. Gyorsaság próbáknál ahelyett, hogy 1-4-ig terjedő dobásoknál érne el sikert, már az 5-ös dobások is sikernek számítanak. Képes olyan váratlan dolgokra reagálni, mint például egy teáscsésze elejtése, és azt anélkül képes elkapni, hogy egy csepp is kilöttyenne belőle. Ha nyílvesszők, vagy hajítófegyverek elől próbál kitérni, akkor semmilyen levonással nem sújtható (kivéve ha egy körben több lövedék elől próbál kitérni), és még akkor is megpróbálhat kitérni, ha nem látja a lövedéket (pl. sötétben kilőtt nyílvessző, vagy tűvető apró tűje), vagy orvul próbálják lelőni. Táncoló szélörvény A misztikust testében jelenlévő esszencia oly mozgékonnyá teszi, hogy egyszerűen képtelenség lefogni, megbilincselni vagy lekötözni, hacsak nem hagyja magát. Még egy medveölelésből vagy egy megszoruló hurokból is képes időben kibújni. 46

47 Árnyék a víz felett A misztikus elemi esszenciájával átlényegülve rövid távon képes átsuhanni ingatag talajon, vízfelszínen anélkül, hogy elsüllyedne vagy leragadna, de akár padlóból szögeken, vékony jégen, fal mentén, üveglapon vagy egy hatalmas kifeszített papírlapon is átszaladhat, anélkül hogy tartania kéne sérüléstől, vagy hogy kárt tesz a tárgyakban. Ez a képesség ily módon csak igen kis táv megtételére biztosít lehetőséget, úgyhogy a misztikusnak alaposan meg kell gondolnia, mielőtt belevág. Az így megtehető távolság 2 méter plusz egy méter minden siker után, amit széltáncos az elmélyülés próbán elér. Továbbá képes felfutni falakra 1 plusz az elmélyülés próbán elért sikerek számával egyező méter magasságig. Szilárd talajon pedig a széltáncost emberfeletti ügyességének hála szinte lehetetlen ledönteni, fellökni vagy elgáncsolni, amíg mozog. Egyensúlya pillanatnyi elvesztése sem okoz neki gondot, hisz filozófiájuk egyik alapköve, hogy mindig van egy másik szög vagy irány, ami a győzelemhez vezet, így mozgásban maradva, akár a forgó gömb, lesiklik róla minden rá ható erő. Nagyobb tűz elemi képességek Tüzes érintés Leírás: A misztikus harcos a testébe koncentrált tűz esszencia miatt fájdalmas trükkökre képes. Mivel a tűz ereje áll legtávolabb az élőlényektől, ezért ellenfelei sokszor tévesen azt hiszik, hogy egy varázslóval akadt dolguk. Ez a képesség csak élőlényekre van hatással. Hatás: a harcos puszta kézzel harcolva fokozatosan több sebzést tud bevinni az ellenfél energiaközpontjainak sokkolásával. A fedetlen hely itt azt jelenti, hogy direkt hozzáér az ellenfél testéhez, amit maximum könnyű ruha fed az érintett helyen. 1. szint: Ha fedetlen helyen találja el ellenfelét a misztikus, az további 1D6 sérülést szenved el az ideget ért szokatlan energiák sokkja miatt. 2. szint: Sikeres találat esetén, ha fedetlen helyen talál a misztikus, testpróbát kell dobni az ellenfélnek, amelynél a nehézség a támadás és védekezés közti különbözet. Ha az ellenfél elvéti a próbát, -1 kockát kap minden próbadobáshoz, amíg fel nem épül. Többszöri találat esetén a kockaveszteség nem adódnak össze, azaz akárhányszor is találod el, a sokk miatt csak 1 kockát veszít. 3. szint: Sikeres találat esetén, ha fedetlen végtagot talál el a misztikus, az ellenfél testpróbájának a nehézsége 1-el emelkedik. Innen már ismétlik magukat a hatások azaz: 4. szint: +1D6 sebzés (összesen 2D6). 5. szint: További -1 kocka a próbadobásokra, ha az ellenfél elvéti a testpróbát (összesen -2). 6. szint: Az ellenfél testpróbájának nehézsége 1-el emelkedik (összesen 2-vel). Tehát 3 szintenként ismétlődnek a hatások. 47 A főnix ébredése Leírás: A misztikus harcos bármilyen hihetetlen a tűz elemi esszencia segítségével akár a halálból is visszatérhet. Vízben nem működik! Hatás: a harcos saját sérüléseit képes enyhíteni vagy akár teljesen megszüntetni, ehhez csupán egy kis időre és egy sikeres elmélyülés próbára van szükség. Ennek szintjét a kapott sérülés akaraterő próba nehézsége határozza meg (lásd sérülések táblázata). Minden sebet egyszer lehet kezelni ilyen módon. Ha elértük a szükséges sikereket, az adott seb sárga fényt bocsátva ki magából bezáródik, és megkezdődik természetes gyógyulása. Amennyivel több sikert dobunk a szükséges nehézségnél, annyi testpontot kapunk vissza, persze maximum az adott sérülésnél elszenvedett maximumot. Az elmélyüléssel töltött idő annyi kör ahány sikert dobunk. Ha nem sikerül teljesen begyógyítani az adott sebet, a fennmaradó sérülés ugyan nem fog vérezni, de a kockalevonás marad. A képesség szintjének növelésével egyre több lehetőség nyílik meg előttünk az öngyógyításra. Ha

48 nincs meg a képesség sérüléshez szükséges szintje, nem is próbálkozhatunk a gyógyítással. 1. szint: Karcolások gyógyítása. 2. szint: Kisebb sebek gyógyítása. 3. szint: Nagyobb sebek gyógyítása. 4. szint: Súlyos sebek gyógyítása. 5. szint: Kritikus sebek gyógyítása. 6. szint: Halálos sebek gyógyítása. 7. szint: Eszméletlenül is képes vagy pusztán a lelki erőddel próbát tenni. 8. szint: Holtan, szellemed képes a főnix segítségével testedet fellobbanó lángok és pernye kíséretében újra az életbe taszítani. A testpontod minimum 1-lesz, és nem vérzel. 9. szint: Minden sebed egyszerre képes gyógyulni, nem kell külön-külön kezelni őket. Azaz egy dobást kell minden sebhez viszonyítani. Természetesen továbbra is lehetőség van a sebek külön kezelésére. 10. szint: Az elmélyülés rendkívül gyorsan történik. Egy cselekedetnyi idő elég hozzá. 11. szint: Duplázd meg a visszakapott testpontok számát. Belső tűz Leírás: A tűz energiája átalakítható a test által használt energiákká. Ám ez olyan megterhelő, hogy biztonságosan csak igen ritkán használható. A használat után a test rövid időre súlyosan kimerül. Hatás: Ha valaki ezt a szinte hihetetlen képességet használja, szint * 2 körig kap szintnyi kockát, amit minden olyan próbánál felhasználhat, ami fizikai tulajdonságokkal kapcsolatos (erő, egészség, ügyesség, gyorsaság, test). Például harc, tulajdonság próba, stb. Sajnos használata után egy órán keresztül a test olyan gyenge lesz, hogy minden próbadobásból le kell vonni a képesség szintjének a felét. Mintha csak megsebesültünk volna. A képességet biztonságosan naponta csak egyszer lehet használni. Ha valaki kockáztat, és megint használja, akkor a képesség rendben működni fog, ám lejárta után, dobni kell egy balszerencsedobást. Ha nincs balszerencse, akkor a szokásos 1 órás kimerülés jön. Ha van egy kis (1) balszerencse, akkor a harcos rohamot kap 1 órán keresztül, ami alatt habzó szájjal magatehetetlenül rángatózik. Ha nagy (2) balszerencse éri, súlyos kómába zuhan, amiből csak mágikusan lehet felépülni. Ha bekövetkezik a legrosszabb (3), a balga teste pernyévé lobban, mivel elemészti saját belső tüze. Kisebb tűz elemi képességek Forró vér A tűz esszenciája bármikor képes a megfelelő meleget biztosítani a harcos teste számára, hogy kényelmesen elviselhesse a legzordabb hideget is. A természetes hideg ellen tökéletes védelmet nyújt, mivel a használójának van ideje alkalmazkodni hozzá. Ám a mágikus fagysebzéseket is felezi. Gyógyító láz A misztikus harcos képes testében mesterséges lázt előidézni. Ennek segítségével olyan szintű betegséget tud meggyógyítani, ahányas a kisebb tűz elemi képességek szintje. Mérgek ellen nem hat. Tűztáncos Ennek a képességnek a birtokosa, képes mozogni olyan területen, amely magas hőt sugároz. Egész pontosan olyan terület felett, amelynek hő vagy tűz alapú sebzésének erőssége nem haladja meg a kisebb tűz elemi képességek szintjét. A képesség felezi a mágikus tűz alapú sebzéseket is. Belső energiák Olyan harmonikusan kapcsolódsz a tűz esszenciájához, hogy az képes téged éltető energiákhoz juttatni. Ez azt jelenti, hogy szinte alig kell enned, mégis remekül érzed magad. Ezért neked elég az étel harmada is, hogy jóllakj. Az éhezést is háromszor tovább bírod, mint más. Azonban innod kétszer annyit kell, mint másnak. Mivel a testedbe így sokkal kevesebb méreganyag kerül, az élettartamod is megnő a harmadával. Lobbanás A benned izzó energiák miatt képes vagy egy olyan hirtelen támadásra, amit senki sem láthat előre. Ez azt jelenti, hogy olyan ellenfél esetén, aki még nem látta gyakorlatban ezt a képességet, előnyhöz fogsz jutni. Mivel a képesség által képes leszel helyből kisebb tűz elemi képességek szintnyi métert ugrani, így változatos pozíciókból támadhatsz. Akár a hátulról támadás is szóba jöhet megfelelő ugrás esetén, de a meglepetés nem, mivel számítanak rá, hogy valami támadót teszel. A képességet nem muszáj rögtön az elején bevetned, akár harc közben is használhatod, de minden harcban csak egyszer teheted ezt meg a kimerülés miatt. 48

49 Nagyobb víz elemi képességek Élet esszencia Leírás: A víz misztikus harcosa olyan szoros kapcsolatba kerül a vízzel, ami minden élőlény legfontosabb alapeleme, hogy segítségével szinte elpusztíthatatlan lesz. Hatás: a harcos körönként regenerál szint/2 testpontot. Ahhoz azonban, hogy a sebesülésből adódó esetleges kockalevonások is elmúlhassanak, rendelkezni kell a képesség megfelelő szintjével: 1. szint: Karcolások gyógyítása. 2. szint: Kisebb sebek gyógyítása. 3. szint: Nagyobb sebek gyógyítása. 4. szint: Súlyos sebek gyógyítása. 5. szint: Kritikus sebek gyógyítása. 6. szint: Halálos sebek gyógyítása. Ha a karakter meghal egy sebesülés által, jogosult egy utolsó elmélyülés próbára. Ha 6 sikert elér, akkor megindul a testben a regeneráció. Ha testét feldarabolják, pl. kettévágják, vagy levágják a fejét, nem térhet vissza az életbe. A képesség nem tud vissza növeszteni semmilyen csonkolt testrészt. Természetesen akkor sem indulhat meg a regeneráció, ha a körülmények a test életben maradásához nem megfelelőek. Például egy tüzes verembe esik, nincs levegő, sziklák morzsolták szét vagy préselték össze, stb. Passzív harc Leírás: A víz harcosa nem támadó stílust használ, hanem ellenfele támadó energiáit fordítja az ellen. A harcos a támadás lendületét nem csökkenti, hanem növeli azt. Majd miután megragadta ellenfelét elhajítja, vagy a földre taszítja azt. Hatás: Ha a víz harcosát megtámadják, és ellenfele nem nyom háromszor annyit, mint ő, továbbá méretben sem háromszor nagyobb, akkor élhet ezzel a képességgel. Ha egy közelharci támadást sikerül kivédenie, jogosult egy pusztakezes harci próbára. Ennek a dobásnak a sikereit, ellenfele támadásának sikereit, továbbá a passzív harc képesség szintjét össze kell adni, ami egy ütés alapú sebzés lesz, amit a talaj, vagy fal ad. Az ellenfél ezt követően a földre kerül, annak minden hátrányát elszenvedve. Ha akarja, és lehetőség van rá, ezzel a képességgel könnyedén lehajíthatja támadóját egy falról vagy hídról. Illetve bárhová (kivéve felfelé) dobhatja erő * méteres körön belül. Érinthetetlen Leírás: A víz soha nem áll ellen semminek, hanem befogadja, körbefogja azt. A víz harcosának is ezt az utat kell követnie. Eme képesség birtokában a vízharcos képes lesz mesterien elvezetni magától ellenfele támadásait, ráadásul a csapásokba vitt erőt felhasználva. Hatás: A harcos, ha közelharci védekezés próbát kell tennie, dönthet úgy, hogy először dob pusztakezes harcra, aztán kitérésre, majd a sikereket összeadhatja. Ha él ezzel a képességgel a fegyverkategóriák mínusz védő kockái is érvényesülnek rá, hisz nem csak mozdulataival tér ki, de kezével is részt vesz a védekezésben. Ezeket a mínusz kockákat mindig a pusztakezes harc dobásból kell levonni. Továbbá csak olyan fegyver ellen védekezhet ilyen módon, amit a képesség szintje enged: 1-2 szint: pusztakéz 3-4 szint: könnyű fegyverek 5-6 szint: közepes fegyverek 7. szinttől: nehéz fegyverek Ha nincs meg a szükséges szint a fegyver ellen, a víz harcosa csak a kitérésével vagy csak a pusztakezes harc képzettségével védekezhet, azaz a sikerek nem adódnak össze. Ne feledjük, hogy mivel a kéz direkt érintkezik a támadó fegyverrel, ha annak felülete mérgezett, vagy mágikusan sebez, az bizony hatni fog a víz harcosára. 49

50 Kisebb víz elemi képességek Hűsítő A víz esszenciája bármikor képes a megfelelő hűvöst biztosítani a harcos teste számára, hogy kényelmesen elviselhesse a legnagyobb meleget is. A természetes meleg ellen tökéletes védelmet nyújt, mivel a használójának van ideje alkalmazkodni hozzá. Ám a mágikus tűzsebzéseket is felezi. Vízlégzés A víz bár nem közismert tény levegőt is tartalmaz. Ennek a képességnek a birtokában kisebb víz elemi képességek szintnyi óráig víz alatt maradhatunk. Testformálás A vízharcos képes a testében lévő keményebb részeket annyira megpuhítani, hogy valamennyire hajlékonyak legyenek. Így minden olyan résen képes átpasszíroznia magát, amely nem kisebb, mint a feje. Belső kút Olyan harmonikusan kapcsolódsz a víz esszenciájához, hogy az képes téged éltető tiszta vízhez juttatni. Ezért neked szinte alig kell innod, mégis remekül érzed magad. Ez azt jeleni, hogy neked elég az innivaló harmada is, hogy ne légy szomjas. A szomjazást is háromszor tovább bírod, mint más. Víz barát Mivel rendkívül szoros módon kapcsolódsz a vízhez, a vizek lakói megérzik ezt. Ha épp vízben vagy, és segítségre van szükséged, ha van a közeledben olyan állat, ami segíteni tud, akkor számíthatsz a segítségére. Ha a mesélő mást nem mond, akkor azt, hogy mi jön segíteni, egy szerencsedobással kell eldönteni. 50

51 Személyes jellemzők (előnyök/hátrányok) A karaktereknek lehetnek olyan jellemzőik (fizikaiak, szellemiek, egyebek), amelyek egyediek, vagy ritkán fordulnak elő. Ezek előnyösek lehetnek bizonyos szituációkban, de hátrányosak is. Felvételük nem kötelező, csak a játékot színesíti. Minden előny pontba kerül, és minden hátrányért pontot kapunk. Induláskor 2 pontot oszthat el a karakter előnyökre, ezt növelheti hátrányok felvételével. Hátrányokat, csak a játék elején lehet felvenni, de lehetőség van fejlődéspontokból bizonyos előnyöket felvenni, és bizonyos hátrányokat ledolgozni. Ekkor 1 pont 5 fejlődéspontba kerül. Nem minden hátrányt lehet ledolgozni! A karakter maximum 8 hátránypontot vehet fel. A karakter játékülésenként, ha akar, beválthat 5 fejlődéspontot 1 előnypontra, ekképp folyamatos lesz az előnyök kialakulása, illetve a ledolgozható hátrányoktól való megszabadulás. De vannak olyan előnyök, amiket nem vehetünk fel, csak induláskor. Bárki, bármikor megőrülhet bizonyos dolgok miatt, vagy elvesztheti a kezét egy balesetben a játék alatt, ekkor természetesen nem jár előnypont. Az előnyökből származó tulajdonságpontok hasonlóak a faji módosítókhoz, azaz természetes fejlődést okoznak, ami fontos, ha egy-egy tulajdonság eléri a 8-as szintet. Minden jellemzőt csak egyszer lehet felvenni! Előnyök Csak induláskor felvehető előnyök Acélos csontok 4 pont Egyeseknek a csontjai oly szilárdak és rugalmasak, hogy azok csak igen nehezen törnek el. Egy szikla vagy egy troll, ha megerőlteti magát, képes ugyan eltörni, de semmi gyengébb lény nem képes erre. Egy lórúgás legfeljebb csontzúzódást okoz, és a zuhanásból adódó sebesülések is feleződnek, továbbá zuhanás közben semmiképp sem törik csont. Az ütőfegyverek szintén csak felet sebeznek, továbbá az ütő és a vágófegyverek nem sebezhetnek nagyobbat 10-nél, mivel nem érhetnek el létfontosságú szerveket. Erdőjáró 1 pont Előéletedben erdőjáró voltál, vagy egy erdőjáró gyermekeként nevelkedtél. Akárhogy is, de jól kiismered magad az erdőkben. Erdős területen nem okoz gondot a tájékozódás, és könnyen találsz élelmet, biztos fekhelyet, ahol nem zavarnak a vadállatok. Felismered a különböző ehető bogyókat és gyökereket, és az erdőben talált nyomok alapján még azt is meg tudod mondani, milyen állat hagyta, és mennyi ideje. 51 A karakter induló képzettségei mellé megkapja a túlélés képzettséget 2-es szinten és a nyomolvasást 1- es szinten. Törpék nem vehetik fel ezt az előnyt. Élőholt 4, 8 pont Vannak tudatos élőholtak is. Amik nem rendelkeznek különösebb hatalommal, de mégis mások, mint az élők. Az élőhalott előnyt nem lehet felvenni olyan előnyökkel, hátrányokkal, amikhez élő test kell, pl. regeneráció stb. Egy élőholtnak a fennmaradáshoz, sérült testük regenerálásához életerő kell az élőktől. Ezt természetes úton csak vámpírok és a halálurak képesek elvenni, mindenki másnak a gonoszság ösvény életerőrablása marad. Tulajdonságaid azonosak a halálod kori tulajdonságaiddal. Kivéve az erődet és a test tulajdonságodat, mert a halál megerősít. Élőholtként is fejlődhetsz. Valamint az öregedés már nem érint. Az élőholtakat gonoszság mágiával lehet létrehozni. Ha élőholttal indul a karakter, kezdeti tulajdonságai átléphetik a 6-os korlátot, de csak ezzel az előnnyel. Ugyanakkor sohasem válhat igazi halhatatlanná egy élőholt. Ha egy élőholt mágus elpusztul lelke, üres magzatba már nem képes költözni, de 1 hét alatt bármely elfoglalt felnőtt testet örökre magáévá tudhat kitaszítva belőle az előző tulajdonos szellemét. A test az 1 hét leforgása alatt átalakul, elátkozódik. A végére pedig az lesz amilyen rangú élőholt szellem költözött belé. Azaz, ha a mágus vámpír volt, az új test is vámpírrá lesz, ha pedig halálúr volt, akkor halálúr lesz. A vámpír és a halálúr képes a rabolt életerőből visszanöveszteni csonkolt végtagjait is. Az élőholt létet vissza lehet fordítani. Bár szinte lehetetlenül hosszú és hatalmas munka, egy halott már nem siet. A megoldás jóság karmák gyűjtése. Természetesen a legtöbb vámpír és halálúr nem akarna ilyesmit gyűjteni, inkább a gonosz karmát kedvelik, de akadhatnak kivételek, kik megbánják bűneiket, és tesznek a jóért. Nekik annyi jóságkarmát kell összeszedniük, ahányas szintű élőholtak. Azaz egy vámpírnak 6, egy halálúrnak pedig 8 jóságkarma kell. Ekkor a szellem megpihen és leveti az átkot mely élőholttá tette. Ilyenkor a test az lesz, aminek lennie kell. Egy egyszerű halott test. Ekkor egy feltámasztás varázslattal 2 héten belül vissza lehet hozni az életbe, ha sikerül, a karakter élő halandó lesz megint. A test és az erő tulajdonság pedig visszaesik, 1-gyel a vámpír, illetve 2-vel a halálúr esetében. 4 pontért: Te egy tudatos vámpír vagy. Képes vagy vérivással pótolni az életerő, azaz a testpontok hiányát. Egy humanoidban 10 pontnyi vér van. Ennyit szívhatsz ki valakiből. És maximum ennyit tárolhatsz. Ebből az eltárolt energiából képes vagy körönként 1 pontnyi vért átalakítani testponttá, a maximum testpontjaidig. Naponta vesztesz 1 vérpontot. Ha elfogynak, nem semmisülsz meg, de kómába esel, amíg valahogy vér nem kerül a szádba. Nem muszáj

52 humánok vérét innod, megteszi az állati is, de a humán vér sokkal jobb. Ha állati vért használsz, csak 5 pontnyi vért tárolhatsz, mert dupla annyi kell belőle. Te is kómába helyezheted magad, ekkor nem fogynak tovább a vérpontjaid, és fel is bírsz ébredni. Ahogy fogynak a vérpontjaid, úgy leszel egyre éhesebb. Egy nagy hátrányod van. Nem tudsz kimenni a napra, minden napon töltött körrel sebződsz 1D6-ot. A szórt napfény is sebez 1D6/2-t. Egy vámpírt 2 módon lehet teremteni: vagy gonoszság árkánummal, vagy egy másik vámpír vérét megitatva egy holttestel. Azonban utóbbi esetben az utód öszvér lesz, azaz nem képes újabb vámpírokat készíteni. Vámpírként kapsz +1 erőt és +1 testet. 8 pontért: Te egy halálúr vagy. Képes vagy pusztán érintéssel körönként 1D6 életerőt elszívni az élőktől, amivel regenerálod sérüléseidet, de csak a testpontjaid maximumáig. Ha bármi élő hozzáér a fedetlen testedhez, akkor mindenképp szívsz tőle életerőt, még akkor is, ha már testpontjaid a maximumon vannak. A tested nem rothad, nem bántja a nap. Az élők ösztönösen félnek tőled. Ha közelharcban harcol veled egy élő, akkor a harc félelem alatt módosító sújtja. Halálúrként kapsz +2 erőt és +2 testet. Gazdag család 1, 2, 3 pont Gazdag családból származol, nem nemesi ugyan, de gazdag. Te kezdésnek 3D6, 6D6, 12D6 arannyal indulhatsz, szemben a többiek 1D6-os indulópénzével. Természetesen családodra később is számíthatsz. Gyakorlott céllövő 1 pont Otthonosan bánsz az íjjakkal és nyílpuskákkal. Tagadhatatlanul tehetséged van a céllövésben, íjászatban. A karakter talán túl sok szabadidejét töltötte a céltáblákra lövöldözve, vagy az is lehet, hogy csak sorállományban eltöltött évek köszönnek rá vissza. Ha célzás, íjászat dobásán egy sikert sem ért el, akkor dobhat még egy kockával, ami úgy számít, mintha legalább 4-es lenne a célzás képzettsége (ha jobb, akkor ez a kocka is úgy számít) - ugyanis ennyire rosszul nem lőhet! Hőlátás 2 pont Néhányan képesek látni vak sötétben is a hő segítségével. Számukra nem okoz gondot a sötétség, azaz nem kapnak levonást, ha sötétben harcolnak. Nem vehető fel, ha a karakter vak. Izomagyú 1 pont Van, akinek ész helyett izmot osztottak, azt viszont sokat. Ebben az erőszakos világban ez kifejezetten előnyös. Kap +1 erőt és -1 IQ-t. Az IQ-nak legalább 2- nek kell lennie, hogy 1 maradhasson. A tulajdonsághatárok is módosulnak ezekkel az értékekkel. De figyeljünk rá, hogy kezdéskor csak 6-ig növelhetjük az erőt, ha ezzel az előnnyel túllépnénk ezt, le kell mondanunk róla. Írástudó 1 pont Nem idegen számodra a betűvetés világa, s talán egy könyvet is olvastál már. Bár a tudományok világa még mindig idegen számodra, írni-olvasni már tudsz. Ezt az előnyt csak akkor vedd fel, ha a tudományos képzettségek kategóriája nem első vagy második rangba tartoznak, máskülönben karaktered már így is írástudó. A tündék és a kémek már akkor is írástudóak, ha tudományos képzettségeik 3. rangba tartoznak. Ha több nyelvet is ismernél, akkor azokon is elboldogulsz. Kitűnő memória 3 pont Mindenre emlékszel, amit életedben tapasztaltál. Részletesen vissza tudsz emlékezni mindenre, ami születésedtől fogva veled történt. Ezáltal a tanulás is sokkal gyorsabban megy, mint másoknak. Egész pontosa kétszer olyan gyorsan. Makk egészség 1 pont Te egyszerűen egészségesebb vagy, mint a fajtársaid. Talán az őseidnek vagy a speciális étrended vagy szokásaidnak köszönheted. Bárhogy is, adj hozzá egyet az egészségedhez. Meseszép 4 pont A meseszép karakter kapcsolata az ellenkező nemmel olyan, mint a művész és rajongója kapcsolat. A legtöbben nem fognak ellenállni neki, aki igen, az is csak nyomós indokkal, és a házastársi kapcsolat nem az, legfeljebb az igaz szerelem. Ez könnyen elveszhet sajnos, ha a karaktert olyan sérülések érik, amik elcsúfítják. Pl. egy csúnya heg, perzselődés, savnyom az arcon, stb. Mindenevő 2 pont Egyesek bármit képesek megenni, ami él, legyen az állat vagy növény. Sőt ettől még jól is laknak. Nemesi család 2, 4, 6 pont Kisnemesi, középnemesi, főnemesi család sarja vagy. 2D6, 4D6, 10D6 aranyad lehet induláskor. Továbbá a felszerelésed is a család állja. Persze egy kisnemesi család maximum egy láncinget tud adni, míg egy főnemesi család akár egy teljes vas vértet is. A lényeg azonban a társadalmi rangod. Minél magasabb, annál könnyebben nyílnak előtted a kapuk. Nyelvismeret 1 pont Gyerekkorodban sok felé jártál a világban, és mindig szívesen hallgattad a távolról jött utazók meséit, de az is lehet, hogy csak javíthatatlan könyvmoly voltál, aki napokat képes volt eltölteni öreg, megsárgult lapú könyvek fölött gubbasztva. Akárhogy is, de megérted, és beszéled egy idegen ajkú nép szavait, és még a betűvetés sem okoz gondot az adott nyelven. A karakter rendelkezik egy 4-es szintű nyelvismerettel egy választott nyelvben. 52

53 Örökség 1 pont Nem véletlen, hogy kalandozásra adod a fejed, az egyik ősöd is így tett régen, és egy értékes varázstárgyat hagyott rád. Először vedd fel az előnyt, azután dobj egy szerencsét. - Ha nincs szerencséd, ez egy kis 1-es nehézségű varázslatot tartalmazó varázstárgy. - Ha van egy kis szerencséd, akkor egy 2-es nehézségű varázslatot tartalmazó varázstárgy. - Ha nagy szerencséd van, akkor ez egy 4-es nehézségű mágiát tartalmazó varázstárgy. - Ha csodálatos szerencséd van, egy kivételes erejű ereklyét hagyott rád az ősöd. A mesélővel kell megbeszélned a varázstárgyad részleteit, de a mesélőnek szem előtt kell tartania a játékegyensúlyt. Továbbá a karakter jobban jár, ha nem veri nagydobra a birtokába jutott csodálatos eszközt, hiszen bármikor elrabolhatják tőle. Egy tűzkardot még csak-csak meg tud védelmezni egy kezdő játékos, de egy kifinomult nagyhatalmú varázstárgy iránt már sokkal hatalmasabb személyek (és sokkal többen, vagy befolyásos szervezetek is érdeklődni (ne adj isten versengeni) fognak. Akkor bizony könnyen pokollá lehet a szerencsétlen örökös élete. Regeneráció 5 pont Vannak, akik mesés regenerációs erővel rendelkeznek, képesek a hagyományos sebek mellett akár a végtagjaikat is visszanöveszteni. 1 nap alatt bármilyen súlyos sérülésből felépülnek. Ám a halált ők sem győzhetik le, ha életerejük elfogy, meghalnak és nem élednek fel. Sasszem 2 pont Vannak olyanok, kiknek látása sokkal jobb, mint az átlagé. Ez sokszor azzal jár, hogy legalább az egyik szeme tényleg nagyobb, mint másoké, ami feltűnővé, könnyen felismerhetővé teszi a karaktert, ám ez a sorozó tisztek álma is egyben. Az ilyen karakterek kapnak 1 kockát minden célzás, íjászat próbájukhoz, illetve látás alapú képzettségekhez. Nem vehető fel, ha a karakter vak. Szaglás 2 pont Kiemelkedően jó a szaglásod, majdnem annyira, mint egy kutyának. Dobhatsz éberség próbát, hogy a szagok alapján tájékozódj. Vidéken követni egy pár órás szagnyomot könnyű feladat. A nehézséget növeli az eltelt idő, az időjárás (az eső a szagokat is elmossa) és a sok erős szag (város, kénköves barlang, ork tanya, stb.). Szép 2 pont A szép karaktereknek kimondottan könnyebben megy a szociális kapcsolatok kiépítése, főleg az ellenkező nemmel. Ez könnyen elveszhet sajnos, ha a karaktert olyan sérülések érik, amik elcsúfítják. Például egy csúnya heg, perzselődés, savnyom az arcon, stb. Szívós 2 pont Van, aki jobban bírja a testi szenvedést, mint mások. Ez a sebtűrést növeli. Az ilyen karakter 5 testpontot kap 4 helyett a test tulajdonságból. TP=Test*5+5 Tolvaj 1 pont Szép summát akasztottál le egy gyanútlan balektól. Nem is nagyon érdekelt kicsoda, csak láttad a vaskos erszényt, és nem tudtál ellenállni. Most pedig mocskosul gazdag vagy. A történet szomorú része viszont, hogy valahogy kiderült, hogy te léptél le az arannyal. Megláttak, vagy te voltál a béna, nem tudod. Minden, amit tudsz, hogy a meglopott szerencsétlen pribékjei a nyomodban vannak. Jobban jársz, ha meghúzod magad egy időre, vagy szép csendben elhagyod a környéket. A karakter nem kell, hogy tolvaj legyen a felvételéhez. Lényegében csak fogott egy őrizetlenül hagyott pénzes zacskót, ami valami gazdag ficsúrhoz tartozott, és odébbállt vele. Sajnos valahogy tudják, hogy ő volt, vagy legalábbis sejtik, épp ezért most néhány rosszarcú figura őt keresi. Az egyéb körülmények attól függenek, melyik kategóriát vette fel a játékos. (Válassz egy kategóriát) 1. kategória: A szütyőben 2D6 arany lapult (ez hozzáadódik az induló vagyonához). A tulajdonos egy jólszituált kereskedő volt, és most az emberei a karaktert keresik, továbbá a városban is körözést adtak ki ellene. Szerencsédre a gárdisták nem ismerik az arcát, de a kereskedő D6 legénye megjegyezte. 2. kategória: A szütyő tartalma 3D6+6 arany (hozzáadódik az induló vagyonhoz), amik valójában egy nemesember tulajdonát képezték. A városban elfogatási parancsot adtak ki a karakter ellen, és a nyomravezetőnek is pénzjutalom jár. A városban több helyen is körözési plakát van róla, szerencsére a portré elég elnagyolt (aki ismeri a karaktert, az gyanút foghat, továbbá a plakátok közelében előfordulhat, hogy megismerik, vagy csak találgatnak, hogy ő van-e a képen). 3. kategória: A szütyő tartalma 4D6+12 arany (hozzáadódik az induló vagyonhoz). Ez már bizony vagyon. A karakter balsorsára egy igen jelentős személy birtokolta. Ez lehet egy főnemes, gazdag kereskedő, vagy akár valami alvilági alak, aki sötét üzelmeire készült. Bárhogy is legyen, a pénz eltűnése nem kerülte el a tulajdonos figyelmét, és a karakter arca is igen élesen az emlékezetébe égett. Ha alvilági személyiségtől lopta el, valószínű, hogy orgyilkosok és verőlegények keresik, hogy megöljék, vagy behajtsák rajta a pénzt. A karakter nem fog tudni a keresésének fejleményéről, és talán csak az utolsó pillanatban jön rá, hogy szorul a hurok. Ha valami főnemest/kereskedőt rövidített meg, akkor az egész tartományban kereshetik, sok helyen jó minőségű portrék kerülnek a főterekre. Vérdíj, pénzjutalom, a gárda nyomoz utána, és szerencsevadászok egész serege próbál a nyomára bukkanni, és talán még saját ismerősei is elárulják. 53

54 Vadász 1 pont Sokat vadásztál apáddal, és volt időd ellesni a dolog fortélyát. Most már akár magad is képes lennél elejteni valamit, ha több napig kint ragadnál a vadonban, úgyhogy az éhhalál veszélye nem fenyeget. A karakter gyakorlott vadász. Az induló képzettségei mellé megkapja a túlélést 3. szinten. Varázskönyv 1 pont Varázslóegyetem előny kell hozzá! Sikeresen meglógtál a varázslóiskolád egyik nagy értékű varázskönyvével. E felbecsülhetetlen értékű kincs birtokában szabadon kutathatod a mágia rejtélyeit. Balszerencsédre a hiányzó könyv hamar feltűnt a tulajdonosának, és valahogy sikerült összekapcsolnia a te hirtelen eltűnéseddel. Ebben a pillanatban is téged keres, de ha elég furfangos vagy, sosem ér a nyomodba. A varázsló karakter induláskor egy az általa választott árkánumhoz tartozó varázskönyvet birtokol, amiből úgy tanulhat, mintha mester tanítaná. A könyv igencsak értékes, ezért végső esetben akár pénzé is teheti, csak rajta múlik mennyi csengő aranyat tud kihúzni érte a vevőből. Természetesen a könyv ellopásával egy komoly ellenséget szerzett magának a varázslóegyetemen, így jobban jár, ha oda nem tér vissza. Egyetlen szerencséje, hogy semmi olyan tárgyat nem hagyott hátra, amin keresztül mágiával hathatnának rá, így keresőinek csak homályos sejtése lehet a tolvaj hollétét illetően. A könyv értékétől függően a mesélő dönthet az egyéb körülmények felől. Itt is van néhány opció, ha nem akarja túl sokat törni a fejét: - A meglopott varázsló szétkürtöli, hogy meglopják, úgyhogy az egész egyetem tudja, hogy ki a tolvaj. - A varázsló a hatóságokhoz fordul, és elfogatási parancsot ad ki a tartomány/ország területén. A karakter jobban teszi, ha bujkál, és titokban tartja a kilétét, már ha egyáltalán tudja, hogy keresik. - A varázsló titokban tartja a könyv eltűnését, és maga indul a karakter kézre kerítésére. - A varázsló kopókat bérel fel, hogy hozzák el a tolvajt és a könyvet (esetleg csak a könyvet, és a tolvaj fejét). - A varázsló vérdíjat tűz ki a tolvaj fejére. - A könyv az egyetem belső könyvtárából tűnt el, és több varázsló is a tolvaj keresésére indul. Varázslóegyetem 2 pont Mindig is érdekelt a mágia tudománya, így aztán, amikor elég idős lettél, apád tanoncnak adott egy híres és elismert varázslóiskolába. A hosszú évek tanulása meghozta a gyümölcsét. Most már mindent tudsz, amivel egy varázslónak rendelkeznie kell, ha sokra akarja vinni. A karakter egy neves varázslóiskolában tanult a legjobb mesterektől, a legjobb könyvekből, a legjobb képzést kapta. Ha a varázsló nem rendelkezik ezzel az előnnyel, akkor nem tanulhat többet öt árkánumnál, és negyedik-ötödik árkánumát nem fejlesztheti a harmadrangú árkánumához hasonlóan. 54 Fejlődéspontból is felvehető előnyök Akaratos 2 pont Mindig és mindenhol a te akaratodnak kell érvényesülni, ha nem így történik, rosszul leszel tőle. Akaraterő próbáidhoz kapsz plusz 1 kockát. Az akaraterő és a gonoszság ösvényhasználat próbákhoz is jár a plusz kocka. Nem veheted fel, ha az akaraterőd kevesebb, mint 4. Akrobata 1 pont Az ilyen karakter mindig képes magát egyensúlyban tartani, csatázzon egy hánykolódó hajó fedélzetén, vagy tetőről tetőre ugrálás közben. Akár egy kifeszített kötélen is végigsétálhat az illető. Végtaghiányosak és sánták nem vehetik fel. Ha ügyességed kisebb 3-nál, nem veheted fel ezt az előnyt. Alakváltó 2, 4, 6, 8 pont Különös, a történelem előtti időkbe nyúló, az alakváltók eredete. Sajátos, rejtőzködő életmódjukat homály fedi, így nem sokat tudni róluk. Valójában Lazarus félisten megrontott teremtményei ők, bár az alakváltók nincsenek tudatában eredetüknek. Létszámuk kicsi, természetes módon nem szaporodnak. Annyi azonban bizonyos, hogy bármely faj egyede lehet alakváltó, ha az alakváltók valamelyike úgy marja meg áldozatát, hogy valamiért nem végez vele, és nagy balszerencsét dob. Innentől az áldozat élete gyökeresen megváltozik. Normál alakjában ugyanaz a humanoid marad aki, viszont átváltozva egy állat alakját ölti magára teljesen vagy részlegesen. Olyan fenevaddá válik, amelynek áldozatul esett. Tudatában van sorsának, annak, hogy időről-időre állati létre kényszerül. Ilyen formában egyre erősödő vérszomj uralkodik el rajta, amelyet oltania kell. Ezért bujdosásra, titkos életre kényszerül. A metamorfózis mindig jellegzetes, semmihez sem fogható élmény az alakváltó életében, s tudja, hogy ekkor a legsebezhetőbb. Az átalakulás egy bizonyos kiváltó ok hatására (ijedtség), vagy saját akaratból is végbe mehet. Az átváltozás ideje viszonylag rövid: D6 kör. Az átváltozott állapot egy jelenet idejéig tart, erre az időre tulajdonságai is megváltoznak, ezek lesznek faji jellemzői. Teste megváltozik, fizikai tulajdonságai erősödnek, míg a szellemiek gyengülnek. Nehezen tűrik egymás közelségét. Ha két alakváltó találkozik, abból bizonyosan küzdelem lesz a vadászterületért. Ritka kivételes esetben előfordulhat több alakváltó együttléte is, de ekkor eldől, hogy melyik az alfa egyed! Hozzá igazodik a többi, megtanulják, hogy hol a helyük. Az alakváltás után bármennyi mínusz is legyen egy szellemi tulajdonságra az minimum 1 lesz. Egy alakváltó leginkább a saját testét használja harcban. Az első formát leszámítva nem igen tudna fegyvert használni, hisz a kezei is átalakulnak. Elsődleges módszer a harapás, másodlagos akinél ez lehetséges a karmolás. Persze ahány fenevad,

55 annyiféle egyéb kedvelt módszer létezik. Ráugrás a prédára, rejtekhelyről támadás, összeroppantás, stb. A félalak elérésétől a következő képzettségeket lehet használni harcban: - Pusztakezes harc - Birkózás - Kétkezes harc - Kitérés A pusztakezes harc ebben az esetben inkább testtest elleni küzdelem, amiben mindent használ az alakváltó, amije csak van. Üt, rúg vagy harap, ahogy az jól esik. Azonban harapni egy körben csak egyszer tud. Vannak még egyéb speciális képességek is, mint például a kígyók és a pókok mérge. Ezek lebénítják áldozatukat, ha nem dobja meg az egészség próbáját. Fél vagy egész alakban nem lehet misztikus, mágikus, papi vagy egyéb hasonló próbadobást igénylő képzettségeket használni. Az alakokhoz tartozó képesség pluszok fix sikereket adnak. 2 pontért: Képes vagy egy picit fenevaddá változni. Ezt hívják első formának. Ezzel az átváltozással aktiválhatod pár csekélyebb fenevad képességed. Ebben a formában a fenevad jegyei kiütköznek, mint például élesebb fogak, hegyes fül, szemek, több szőr, de a tested még csak igen enyhén alakul át. Érzelmed 1-el csökken. Itt még képes vagy fegyvert és páncélt is használni. 4 pontért: Képes vagy félig átváltozni, ezáltal egy köztes állapotba kerülni. Alakod humanoid marad, de már a fenevad jegyei is jól láthatóak. Képes vagy a humanoid gondolkodásra, de már tompább aggyal. Ugyanakkor használhatod pár állati érzéked, képességed is. 6 pontért: Képes vagy teljesen átváltozni fenevad formádba, és így minden állati képességet kihasználni, ám gondolkodásmódod nagyon megváltozik. Inkább állati, mint humanoid leszel. Ebben a formában csak az állati képességeidet használhatod. 8 pontért: Képes vagy megőrizni humanoid gondolkodásodat, és szellemi tulajdonságaid sem szenvednek akkora negatívumot. Teljesen kiaknázhatod fenevad képességeidet és humán képzettségeidet is. A szellemi tulajdonságok mínuszai 2-vel csökkennek minden alakban. Tulajdonság módosítók félalakban Fenevad Erő Egészség Test Gyorsaság Ügyesség Intelligencia Akaraterő Érzelem Farkas Medve Tigris Kígyó Patkány Pók Krokodil Majom Tulajdonság módosítók teljes alakban Fenevad Erő Egészség Test Gyorsaság Ügyesség Intelligencia Akaraterő Érzelem Farkas Medve Tigris Kígyó Patkány Pók Krokodil Majom Képességek első alakban Fenevad Harapás Karmolás Birkózás Éberség Atlétika Osonás Farkas D6 D6/ Medve D6 D6/ Tigris D6 D6/ Kígyó D Patkány D Pók D Krokodil D Majom D6/

56 Képességek fél alakban Fenevad Specialitás Harapás Karmolás Birkózás Éberség Atlétika Osonás Farkas +1 nyomolv. D6+2 D Medve + 1SFÉ D6+2 D Tigris +1 nyomolv D6+2 D Kígyó 3-as Méreg D Patkány +1 nyomolv D6+2 D6/ Pók 3-as Méreg D Krokodil +2 SFÉ D6+2 D6/ Majom - D6 D6/ Képességek teljes alakban Fenevad Specialitás Harapás Karmolás Birkózás Éberség Atlétika Osonás Farkas +2 nyomolv 2D6+2 D Medve + 3SFÉ 2D6+2 D Tigris +2 nyomolv 2D6+2 D Kígyó 5-ös Méreg D Patkány +2 nyomolv D6+2 D Pók 5-ös Méreg 2D Krokodil +4 SFÉ 3D Majom - D6+2 D Antimágikus aura 2, 4, 6, 8 pont Léteznek, akik egyáltalán nem képesek semmilyen mágiát, ösvényt használni, legyenek bármilyen tehetségesek is. Ez nekik átok ám, cserébe a varázslatok is nehezebben fejtik ki az illetőn a hatásukat. Azaz erősségük 1, 2, 3, 4-el csökken. Ezt az előnyt lehet fejleszteni, azaz 10 pontnyi fejlődéspontért 2-esről 4-esre, és így tovább. Aranyeső 2 pont Ha a zsákmányról vagy egyéb neked járó kincsről van szó, te sosem panaszkodhatsz. A zsákmány megállapítására általában a szerencsedobást használjuk. Neked mindig eggyel nagyobb szerencséd van, mint amit dobtál. Azaz több zsákmány üti a markod, mint másnak. Ha nem a szerencse a mérvadó, akkor is vegye a mesélő figyelembe ezt az előnyt! Az is előfordulhat, hogy osztozkodáskor csak úgy tűnt, mintha mindenkinek egyenlő rész jutott volna, holott te sokkal értékesebb kincseket kaptál. Bástya 2 pont Kiválóan tudsz védekezni, akár túlerő esetén is megőrzöd hidegvéred és koncentrációd, ezáltal a védelmed sem esik úgy szét, mint másoknak. A védőkockáid száma maximum 2-vel csökkenhet akárhányszor is támadjanak rád egy körben. Ha a védelmezni szeretnél valaki mást, akkor a védőkockáid hagyományosan minden +1 támadás esetén csökkennek 1-el az adott körben. Feltételek: Lovag 56 Bátor 1 pont Te bátor vagy! Igen, te futsz elől a csatában, legalábbis az őrültek után. Minden megfélemlítési kísérlet 1-el nehezebb ellened. Beszivárgás 3 pont Előfordul, hogy be kell jutnod egy olyan helyre, amit jól védenek. Lehet az egy vár, vagy más fontos hely. Nos, minden ilyen helynek vannak gyenge pontjai, amelyeket vagy nem őriznek rendesen, vagy már el is felejtettek az idők során. Neked azonban a véredben van az ilyesmik kiszimatolása, így némi terepszemle és keresgélés után meg is fogod találni azt. Persze lehetnek ott elfelejtett csapdák is. Feltételek: Tolvaj, Fejvadász Blöff 1 pont Számtalanszor hazudtál már életedben így, jól tudod, hogy lehet megtéveszteni a másikat. Ezért forró szituációkban nem átallod használni ezt. A hazugságnak, amit mondasz (tehát neked kell kitalálnod), azért hihetőnek kell lennie, például hiába mondanád, hogy te isten vagy, és meghal a városőr, aki épp a karodnál fogva vezet, ő ilyet nem fog elhinni. De ha azt mondod, te a város egy befolyásos nemesének vagy a fia, akkor már valószínűleg beveszi ezt, és jó eséllyel elenged, esetleg némi kenőpénz is kell majd. A lényeg, hogy sokkal hihetőbben hazudsz, mint mások, és így jó esélyed van megúszni ezt-azt. Feltételek: 5-ös IQ Csapatmunka 1 pont Az, aki járatos a csoportos küzdelemben tudja, mire kell figyelnie harc közben is, hogy ne sebesítse meg a társát. Ennek a csúcsa, mikor két fegyveres

57 egymásnak veti a hátát, és ekképp vágja át magát az ellenségen, vagy tartja pozícióját. Előnye, hogy nem tudják őket hátba támadni, továbbá egyszerre csak 3 ellenség férhet hozzád. Hátránya a körcsapás mellőzése. Első csapás 2 pont A közelharc megkezdésekor képzésednek hála tiéd az első ütés. Kivéve, ha ellenfeled is valamilyen módon automatikusan megszerezné a kezdeményezést. Ekkor kezdeményező dobást kell dobni. Éber alvó 1 pont Talán egy tapasztalat miatt, vagy rögeszméből, de mindig éberen alszol. A legkisebb neszre is felébredsz, és egy pillanat alatt felméred a helyzetet. A karakter minden gyanús dologra hajlamos felébredni. Idegen neszek, túl nagy csend, egy szélfuvallat, vagy a padló nyikorgása. Szinte lehetetlen meglepni. Ha őrségben van, nem alszik el (egyszerűen képtelen), viszont ha túl sokáig marad ébren, a nap hátralevő részében kimerült és levert lesz, amíg nem alszik rendesen. Túlzott ébersége idegen környezetben akár hátrányára is válhat, hisz semmi sem a megszokott, és akár fölöslegesen is virraszthat, amíg társai biztonságuk teljes tudatában, nyugodtan alszanak. Ép elme 1 pont Ha egy varázslat vagy személy olyasmire kényszerítene, amit te nem akarsz, akkor képes vagy mentődobást (tulajdonság próba a varázslat erőssége ellen) dobni ellene. Az akaratoddal vagy az érzelmeddel, amit a varázslat vagy hatás kíván. Ezt naponta csak egyszer teheted meg. Feltételek: 4-es érzelem, 4-es akaraterő Érzékeny ujjak 2 pont A mestertolvaj nem egyszerűen jól tud lopni, hanem zseniálisan jól. Ehhez elengedhetetlen, hogy az újjak tapintása átlagon felüli legyen. Ezt némi gyakorlás és különleges kezelések után lehet elnyerni. Zsebmetszéskor és zárnyitáskor különösen jól jön, ilyen képzettségpróbánál 1 kockával többel dobhatunk. Étvágytalan 1 pont Vannak, akik kevesebb élelemmel is jól elvannak, persze lehet, hogy inni viszont többet isznak. Nekik fele annyi élelem kell, mint másoknak. Fagyálló 4 pont A tűzjáró ellentéte, őt a fagy hagyja hidegen. Azaz nem okoz semmilyen sérülést, vagy lassulást mozgásában, legyen bármilyen alacsony is a hőmérséklet. A fagyálló karakter bőre kékes színű. Fenyegető jelenlét 1 pont Talán a mozgásodban, fellépésedben van valami ragadozószerű, talán a modorod vagy a mimikád teszi, 57 vagy csak hajlamos vagy keményebben ránézni az emberekre. Hogy miért, nem tudod, csak azt, hogy az emberek hajlamosak tartani tőled. Ha rá akarsz ijeszteni valakire, jó eséllyel sikerrel jársz, és ha fenyegetőzni kezdesz, akkor bizony komolyan vesznek. Még ha idegenekkel is van dolgod, ők is tiszteletteljes három lépés távolságban érzik kényelmesen magukat. A kocsmák sötét sarkait mintha csak neked találták volna ki, és bizony még jó vallatótiszt is válhatna belőled. A karakter kisugárzásában van valami félelemkeltő. Még ha nem is törekszik rá, a nyúlszívűek akkor is hajlamosak megrettenni tőle. Ha szándékosan fenyegetően akar fellépni, akkor nagyobb eséllyel sikerrel járhat. Bár nem árt, ha mértékkel használja, hiszen ha a rossz személyt próbálja megfélemlíteni, még csúnyán bajba is keveredhet. Megjegyzés: bár a rendszerben nincs megfélemlítés képzettség, a játékos természetesen próbálkozhat fenyegetően fellépni más játékosok karakterei, vagy nem játékos karakterek ellen. Ilyenkor kockadobás helyett a játékos színészi képességeit és saját szóvilágát köteles bevetni. Ha az eredmény meggyőző, akkor a mesélő dönthet úgy, hogy a játékos sikeresen ráijesztett a másik karakterre. Természetesen az eredményt befolyásolhatják a jelenet egyéb körülményei (például a fenti előny is). A mesélő viszont dönthet úgy, hogy nem engedi ezt az előnyt felvenni, amennyiben a karakter olyan tulajdonságokkal, vagy hátrányokkal rendelkezik, amik rontanák az összképet (pl. fogatlan, gyenge, ügyetlen, vagy beszédhibás karakterek komoly nehézségekbe ütközhetnek, ha fenyegetőek próbálnak lenni, viszont egy ingerlékeny, izomagyú törpe harcos jó nagy csatabárddal csak fenyegető lehet). Felismerés 1 pont A nehéz szituációkban például harcban gyakran helyes meglátásaid vannak. Ennek köszönhetően jobban kihasználhatod az idődet. Minden harc esetén (tehát minden újabb megkezdett harcban, nem körben) egyszer kapsz +1 cselekedetet, amit arra fordítasz, amire akarsz. Más szituációban is jár ez az akció, például felismerheted, hogy baj lesz, és elszelelsz, még mielőtt rossz vége lenne, stb. Feltételek: 5-ös IQ Fényevő 4 pont Vannak olyan lények, amelyeknek nincs szüksége szilárd táplálékra, csak vízre és fényre az életben maradáshoz. Ennek birtokában egyáltalán nincs szükség élelemre, ám ha a karakter nem jut egy hétig minimum 2 órán keresztül tiszta, felhőtlen napfényhez éhen pusztulhat. Ám ha eközben szilárd táplálékot vesz magához, mint akárki más, nem történik semmi rendkívüli, csak levertebb és depressziósabb lesz a szokásosnál. Halhatatlan 7 pont Ez egy igen ritka jelenség. A karakter immunis minden méreggel szemben, amelyek halált okoznának, továbbá amíg fejét le nem vágják, vagy az egész test

58 teljesen meg nem semmisül (porrá ég, összelapul, stb.), a lélek nem hagyja el a testet. A sebesülésekből csak természetes sebességgel gyógyul fel, amint a körülmények engedik. Az elvesztett végtagok, szem, stb. magától 1 hónap alatt nő vissza. De mindez rettenetes fájdalommal jár. A karakter egy általa választott életkorig öregszik, és attól már nem tovább. Ez egy igen korlátozott halhatatlanság, hisz a karaktert meghalhat még így is. Házi szent 2 pont Minden fejvadász céhen belül léteznek külön orvgyilkos szekták, akik alapító tagjaikat szentként tisztelik. Ez túl azon, hogy egy átlagember számára bizarrnak tűnhet nem merül ki pusztán babonás emberek zavaros imáiban. Kevesek ismerik ezeket a titkos szertartásokat és céljaikat, de te már egy vagy ezek közül. Az alapítók szellemei a sötét isteneknek hála ma is a céhet szolgálják, méghozzá úgy hogy egy tehetséges tanítvány magába fogadhatja azt, amennyiben megteszi a híváshoz szükséges rituálékat. Ekkor 1 napra az alapítóatya hihetetlen tudásával bizonyára sikerre visz akár lehetetlen küldetéseket is. De jól vigyázzon mindenki, hisz a szellem miután végrehajtotta a feladatot, rögvest elhagyja a testet. Ezzel könnyen olyan szituációba kerülhetsz, amit te képtelen leszel megoldani. Játékülésenként 1-szer használhatod ezt a különleges adományt. A szellem fizikai tulajdonságai a befogadóéval fognak megegyezni, ám minden más a szellem hozott tudása lesz. Feltételek: Fejvadász, 5-ös erő, test, ügyesség, gyorsaság Jó emberismerő 1 pont A karakter sok embert megismert eddigi élete során, és érdekelte is a viselkedésük. Általában jól megérti az embereket, látja, érzi, hogy mi a problémájuk, hogy épp hogyan viselkednek, hazudnak-e, stb. A karakter előnyben van a szociális interakciók terén, ilyen találkozásokkor az esetleges próbadobásokhoz két plusz kockát kap. Kedvenc fegyver 1 pont Van egy kedvelt fegyvertípusod, ami igazán közel áll hozzád. Lehet ez hosszúkard, de akár egy íj típus is. Bárhogy is, ha ezt a fegyvert használod, mind a támadó, mind a védekező dobásodat egyel több kockával dobhatod. A fegyver jártasság lehet: fegyverforgatás, íjászat, célzás, stb. De fegyvernek kell lennie a pusztakéz vagy láb nem jó. Feltételek: 6-os fegyver jártasság. Kegyetlen 2 pont Túl sokszor kellett már kegyetlenkedned, hogy elérd célod, így az ilyesmi már nem igazán hat meg. Sőt arra is rájöttél, hogy mások igen hamar berezelnek, ha ilyesmit tapasztalnak. Már a mozgásod és a mosolyod, bocsánat, vicsorod sem ígér semmi kellemeset ellenfeleidnek. Így képes vagy félelmet gerjeszteni bennük, ha akarsz. Ha így teszel a harc félelem alatt módosítók lesznek érvényesek rájuk azaz: -2 ké, -1 té, +1 vé. Előfordulhat azonban, hogy egy bátor ellenfélre találsz, akin ez nem fog működni. Kétkezes 1 pont A kétkezes embereknek nem okoz gondot mindkét kezük használata egyszerre. Az egyik épp olyan jó, mint a másik. A karakter kétkezes harc képzettsége akár meg is haladhatja a fegyverforgatás képzettségét. Továbbá mindkét kezében lehet ugyanolyan kategóriájú fegyver. Kiválasztott 8 pont Egyeseket az istenek vagy egyéb hatalmas lények kiválasztottak valami fontos cselekedetre. A kiválasztott kap 2 pontot, amit eloszthat tulajdonságai között, és kap játékalkalmanként 3 hős kockát. Ezekből a kockákból adhat próbáihoz pluszban, akár a dobás előtt vagy után. A kockák csak a következő játékalkalommal regenerálódnak. Ha a karakter nem használja el őket, a következő játékalkalommal nem adódnak össze, tehát akkor is csak 3 hős kockája lesz. Ha kezdő karakterrel veszed fel ezt az előnyt, vigyázz, nehogy túllépd a 6-os tulajdonság korlátot! Kirobbanás 1 pont Egy körön keresztül kiadsz magadból szinte minden erőtartalékot. Ezzel növelve a támadásod sikerét. A használat körében kapsz +1 kezdeményező és +2 támadó kockát. De utána 10 körben -1-et a kezdeményezés, támadás és védekezésdobásodhoz, a kimerültség miatt. Feltételek: 5-ös test Kizökkenthetetlen 1 pont Ha valamire koncentrálsz, senki sem tud kizökkenteni, ha esetleg sérülsz koncentráció közben, kettővel kevesebb az akaraterő próba célszáma. Körcsapás 2 pont A fegyvereddel képes leszel minden második körben egy olyan támadásra, amely minden közelharci támadódat veszélyezteti. Ehhez legalább közepes kategóriájú közelharci fegyver kell, de a legjobb, ha nehézfegyver van a kezedben. Ha alkalmazod ezt a csapást, dobsz egy támadást a fegyvereddel, és az elért sikerekből levonsz 1-et, ha nehéz, 2-t, ha közepes kategóriájú fegyverrel csapsz. A végeredmény mutatja a csapás sikerességét. Ez ellen kell minden körülötted állónak közelharci védekezést dobni. De vigyázz, mert könnyen halálra sújthatsz így egy barátot is, aki tudtodon kívül a hátad mögött keresett menedéket, akit ez a támadás valószínűleg meglepetésként fog érni. Feltételek: 6-os fegyverhasználat, 4-es erő Mágikus kehely 3 pont Egyesek több mágikus energiát képesek magukban tárolni, mint mások. Ők 3+IQ varázspontot kapnak 58

59 pluszban. Továbbá minden nap +3 varázspontot kapnak vissza. Melák 2 pont Óriás vagy a saját fajtádon belül. Magasságod miatt mindenki felismer, és bár sokan gúnyolódnak rajtad a hátad mögött, akire árnyékod vetül az bizony hajlamos összerezzenni. A karakter igazi dalia. E jellemző legjelentősebb előnye, hogy a karakter Test értékéhez +1 járul, továbbá nagy termete miatt messzire elkerülik a bajkeverők, és könnyen megfélemlíthet másokat egyetlen hangos szóval. Gyakran kérhetnek tőle segítséget a falu asszonyai, és öregjei is, de a helyi milícia sorozó tisztjei is hajlamosak szép zsoldot ígérni neki. Ellenben a harcok mezején az ellenséges íjászok jó eséllyel őt szúrják ki elsőnek. Törpék és alacsony karakterek csak +1 nehézségért támadhatnak fejre, célzás szempontjából viszont egyel könnyebb, azaz nagy célpontnak számít. Törpék, tündék, goblinok és 4-nél kisebb Test értékkel rendelkező karakterek nem vehetik fel. Menekülés 1 pont Néha előfordul, hogy túlvállalod magad. Mivel folyamatosan fel vagy készülve a menekülésre, egy arra alkalmas pillanatban képes vagy úgy megpattanni a csatából, hogy az egyik ellenfeled (ha csak egy van, akkor az) elveszti a hátadra támadás lehetőségét, ami minden megfutamodónak jár. Innen már csak a gyorsaságodon és leleményességeden múlik, hogy sikerül e meglépned. Méregellenállás 1 pont Hosszú és kínkeserves kúrák után a legtöbb ismert méreggel szemben kapsz némi védelmet. Ha megmérgeznének, az egészségpróbádat 3-al több kockával dobhatod. Sajnos az ízlelőbimbóid és a gyomrod megsínylették a kúrát, így nem nagyon érzed az ízeket, továbbá gyakran hánysz. máskülönben nem sikerülne. Sajnos a mágia és egyéb távolsági támadás ellen nem véd. Óvó erők 2, 4, 6, 8 pont Egyeseket olyan segítő erők vigyáznak, amelyek képesek minden sérülést egy kicsit tompítani, vagy eltéríteni. 1, 2, 3, 4 plusz sebzésfelfogó értéket (sfé) biztosítva ezáltal a karakternek. Összpontosítás 2 pont A kemény kiképzésnek hála, naponta egyszer képes vagy figyelmedet abszolút koncentrálni valamire. Emiatt kapsz 1 kockát egy képzettségpróba dobáshoz. Ám ilyenkor könnyen lehet, hogy nem veszel észre valami más, háttérben történő, amúgy triviális és meglehet fontos dolgot, mivel figyelmed csak és kizárólag egy dologra fókuszálod. Feltételek: 5-ös Akaraterő Piszkos trükk 1 pont Nem igazán foglalkoztat, hogy miféle módon győzöd le ellenfeled. Így bevetsz minden aljas fogást, ami csak az eszedbe jut. Ennek köszönhetően kényelmetlen helyzetbe hozhatod ellenfeledet, akinek a védőértéke 2-vel csökken a körben. Minden ellenfélnél csak 1-szer alkalmazhatod. Pókerarc 1 pont Néha egy jól irányzott hazugság kihúzhatja az embert a csávából. Ezt tudod te is, és bizony nem is átalsz néha e szégyenletes "mentőövhöz" nyúlni, így gyorsan megtanultad, hogy légy következetes hazugságaiddal, és hogy játszd el az őszintét. Egy biztos, az arckifejezésed már nem fog elárulni. A karakter tehetségesen színleli az őszintét, és ha úgy akarja, semmilyen érzelmet nem lehet leolvasni az arcáról. Ha hazugsághoz folyamodik, az arca nem fogja lebuktatni, bár egy csavaros eszű kérdező még mindig leleplezheti a hazugságot egy ravasz logikai buktatóval. Morál 1 pont Képes vagy helyreállítani a saját és körülötted lévők bátorságát, harci kedvét pár vérpezsdítő szóval D6 körre. Még akkor is, ha valamilyen varázslat vagy hatás ez ellen dolgozna. Naponta egyszer használhatod. Nyílzápor 1 pont Az íjász képes több nyílvesszőt is kilőni, igaz csak közeli célpontra. Minden plusz vessző 1-el csökkenti az íjászat képzetséggel elért sikerek számát. Cserébe viszont minden vessző sebez. Feltételek: 6-os íjászat, 6-os ügyesség Óvatos duhaj 2 pont A harcot nem igazán szereted, de néha sajnos elkerülhetetlen. Mivel eléggé félted a drága életed, így különösen fontosnak tartod a megfelelő védekezést vagy kitérést. Ezért minden közelharci ellenfél esetén 1-szer kivédhetsz 1 támadást még akkor is, ha 59 Rejtett fegyver 1 pont Megtanultad úgy elrejteni a késedet (vagy más könnyű közelharci fegyvered), hogy azt csak akkor tudják elvenni tőled, ha pucérra vetkőztetnek. Így szorult helyzetekből is ki tudod vágni magad. Szerencsés 2, 4 pont Akadnak piszok mázlista alakok, nekik az élet általában mindig a napos oldalát mutatja. Egy kis szerencse itt, egy kis mázli ott. 2 pontért: A karakter minden szerencsedobást egyszer újradobhat, ha akar, és az utolsó dobás a mérvadó. 4 pontért: A karakter minden szerencsedobást és balszerencsedobást egyszer újradobhat, ha akar, és az utolsó dobás a mérvadó. Teknős 1 pont Te aztán komolyan veszed a pajzsok használatát, olyannyira, hogy képes vagy a hátadra is kötözni

60 egyet, ami méretétől függően növeli a védőértékedet a közelharcban minden hátulról jövő támadás ellen. Kis pajzs esetén 1-el, közepes pajzsnál 2-vel. A nagy pajzsot ugyan lehetséges a hátadra helyezned, de akkor tényleg egy teknős harci képességeit kapod. Azaz túl lassú és esetlen leszel, minden testi tulajdonsághoz kapcsolódó dobásból le kell vonni egyet. Ha ez mégsem vette el a kedved, akkor egy nagy pajzzsal a hátadon +3-at kapsz a hátulról jövő támadások ellen. Feltételek: 5-ös pajzshasználat Telepátia 3 pont Bizony valaki képes a gondolatait kisugározni egy másik értelmes lénynek, és képes lesz venni a másik gondolatait, ha az erősen koncentrál rá. Természet gyermeke 1 pont Valamiért mindig is jobban vonzottak az erdők és mezők a városok nyüzsgéséhez képest. Bármi is legyen az oka, a természet ölén sokkal nyugodtabbnak érzed magad, és a természet lényei sem viseltetnek félelemmel az irányodban. A karakter teljesen otthon érzi magát a természetben. Elképzelni sem tud kellemesebb kikapcsolódást, mint a fűben fekve egy fa árnyéka alatt hűsölni. Ha a vadonban éjszakázik, semmilyen kényelmetlenséget nem okoz neki, ha a durva földön kell megvetnie pokrócát, vagy egy fa vastag ágára kell lehajtania a fejét. Az állatok nem riadnak el közeledtére (noha ha társai nem a természet gyermekei, akkor bizony nem maradnak csak az ő kedvéért), és nem is bántják, ha nincs különösebb okuk rá (egy falka éhes farkasnak viszont épp elég oka van). Bár ez az előny nem helyettesíti az idomítás képzettséget, de ha egy megrémült lovat kell lenyugtatni, vagy egy megvadult kutyát elcsitítani, akkor a karakter igen jó eredményt érhet el. Városban előfordulhat, hogy kutyák vagy macskák népes tábora követi a "szimpatikus" idegent. Törpék nem vehetik fel ezt az előnyt. Titkos csel 2 pont Mestered beavatott egy igen ritka és egyedi közelharci fogásba, amivel meglepheted ellenfeled. Azaz abban a körben, amikor ezt a cselt használod, előidézed a támadás meglepetésből harci szituációt: te kezdesz, +2 támadás, +1 védekezés erre a körre. Ha ellenfeled is ilyesmit (pl. első csapás) használ, akkor kezdeményezést kell dobni. Ezt minden harcban csak egyszer lehet alkalmazni, mivel utána már készülni fognak rá. Feltételek: 6-os fegyverforgatás, 5-ös ügyesség Titkos rejtekhely 1 pont Tudomásodra jut, hogy merre található egy állítólagos bandavezér titkos rejtekhelye, ahol a kincseit tartja. Ez akár térkép, akár egy haldokló vezér utolsó szavainak formájában (lehet, épp te kínzod) jut hozzád. De így vagy úgy biztos lesz ott valami. Egy szerencsepróba megmondhatja mennyi kincs lesz ott. Persze el is kell jutni a kincshez, és minél nagyobb összegről van szó, annál vadabb helyen lehet. Ha nincs szerencséd 3D6, ha szerencséd van 8D6, ha nagy szerencséd van 20D6, ha pedig csodát dobsz, akkor igen komoly kincs lehet ott. Tótumfaktum 1 pont Úgy tűnik, mindenhez konyítasz egy kicsit. Ha még sosem próbáltad, akkor is megy. Ha van valami munka a ház körül, biztos téged fognak megkérni. Akár ezermester is lehetnél. A karakter ha nem is képzett valamiben természetes érzéke a dolgok hogyanjához mindig kisegíti. Amennyiben képzetlenül próbálkozik valamilyen feladat elvégzésével az alább felsorolt képzettségek bármelyikét illetően nem vonatkozik rá a képzetlen -1 kocka módosító. Természetesen ez nem jelenti, hogy nehéz feladatokat is könnyedén elvégezhet, de egyszerűbb problémák megoldásához nem igényel különösebb képzettséget. Ez az előny a következő képzettségekhez számít: sebgyógyítás, idomítás, nyomolvasás, túlélés, lovaglás, fogathajtás, atlétika, hajózás, csapdák, mesterség, álcázás, zárnyitás, térképészet, mechanika. Ezen felül a mesélő döntése szerint más képzettségekhez tartozó feladatoknál is elhagyhatja a kockalevonást, de fontos tudni, hogy a karakter képessége a természetes ügyességéből és józan paraszteszéből ered, így főleg ügyességen alapuló rutin feladatokban veszi ennek hasznát, viszont egy bonyolultabb, vagy konkrét ismeretet igénylő feladatnál már levonással kell dobnia. Nem vehető fel, ha a karakter ügyessége 4, vagy intelligenciája 3 alatt van. Az alábbiakban pár példa ennek megértését segítendő: Példák: Egy szögmásoláshoz nem kell képzett mechanikusnak lennie, de egy mechanikai igénybevétel kiszámításához nem tud előképzettség hiányában hozzákezdeni. Egy rönktutaj összekötözéséhez még nem kell hajóácsnak lennie, de egy rendes csónak elkészítésébe már beletörne a bicskája. Egy könnyű seb bekötését még össze tudja okoskodni, de nem tudja kioperálni a társa sebébe beletört nyílvesszőcsonkot. Tőrbecsalhatatlan 1 pont Mivel számos rajtaütést terveztél már képes vagy egy szerencsepróbával (amelyet a mesélőnek kell dobnia, lehetőleg észrevétlenül) kiszagolni, ha más ilyesmit tervez ellened. Valahogy beléd villan, hogy itt és most tökéletes rajtaütést lehetne szervezni a csapatod ellen. Így óvatosabbá válsz, és akár figyelmeztetheted erre társaidat is. Feltételek: 4-es IQ 60

61 Túlvilági érzékek 2 pont Vannak, akik képesek látni, kommunikálni a halottak szellemeivel, bármilyen mágikus képzettség nélkül is. Tűzjáró 4 pont Némelyeken egész egyszerűen nem fog a tűz, legyen az bármilyen heves is. A mágikus tüzek sem érnek ellenük semmit. A karakter bőre vöröses, mintha csak jól leégett volna a napon. Vadonélő 1 pont (Csak civilizált embereknek) A sok vadonban töltött idő, rendesen megedzett, így az egészséged is jobb, mint a puhány városiaknak. Az erdőségek jótékony növény és állatvilágának köszönhetően növeld meg 1-el az egészséged. Védelmező 1 pont Képes vagy magadon kívül megvédeni még egy személyt, amennyiben a védenced együttműködik. Azaz ha elég közel vagy hozzá, dobsz közelharci védőértéket, és levonsz belőle 1-et. Ez lesz a te és védenced védőértéke. Villámreflex 2 pont Egyesek egyszerűen jobb reakcióidővel vannak megáldva, mint mások. Ez azt jelenti, hogy +2 kocka jár nekik kezdeményezésükhöz, és minden gyorsaság tulajdonságpróbához. Ha gyorsaságod kisebb 3-nál nem veheted fel ezt az előnyt. Hátrányok Ledolgozhatatlan hátrányok Csúnya 2 pont Sajnos te csúnya vagy. Az ellenkező nem kerül téged, még ha fizetsz is nekik, akkor is húzzák a szájukat. Nem vehető fel olyan előnnyel, amely a külső megítélésre ad pluszt (pl. szép, meseszép, stb.). Dezertőr 1 pont A seregbe belépve nem gondoltad át, mi is vár rád a háborúkban. De arra sem számítottál, hogy ilyen lassan megy majd az idő. Így pár hasonszőrű társaddal úgy gondoltad, hogy megszöksz a szolgálat elől. Ám jól tudod, hogy minden dezertőr feladásáért 1 ezüst a jutalom, így legjobb, ha mélyen hallgatsz erről. Ha nem így teszel, könnyedén a bitófán végezheted. Fogatlan 2 pont Kellemetlen, de az összes fogad kihullott már. Nem vehető fel olyan előnnyel, amely a külső megítélésre ad pluszt (pl. szép, meseszép, stb.). Impotens 3 pont (Csak férfiaknak) Sajnos az élet jól kitolt veled. A műszered már nem működik, így igen kellemetlenül szoktad érezni 61 magad, ha a szexualitásra terelődik a szó. Hát igen, egy nő gyorsan kiábrándul belőled, mivel nálad a szerelem csak a plátói szinten működik. Kéz, szem hiánya 3 pont A karakternek hiányzik valamely keze, szeme. Nem vehető fel olyan előnnyel, amely a külső megítélésre ad pluszt (pl. szép, meseszép, stb.). Kisebb testi hiányosság 1 pont A karakternek hiányzik egy füle vagy ujja, esetleg orra. Nem vehető fel olyan előnnyel, amely a külső megítélésre ad pluszt (pl. szép, meseszép, stb.). Kisebb testi torzulás 1 pont Születésed óta van valamid, aminek nem kéne ott lennie. Lehet ez egy plusz ujj, vagy a fogak vadállatiasabb formája. Jobb, ha elrejted ezt, ugyanis a többiek félni fognak tőled, ha megtudják. Láb hiánya 5 pont A karakternek hiányzik valamelyik lába. Mondani sem kell, hogy az ilyen karakter szinte képtelen közelharcra. Nem vehető fel olyan előnnyel, amely a külső megítélésre ad pluszt (pl. szép, meseszép, stb.). Nagyothalló 2 pont A karakter nem hallja meg a halkabb zajokat, lépéseket, stb. Néma 3 pont A karakter egyáltalán nem tud hangokat képezni a hangszálával. Ocsmány 4 pont Te aztán förtelmesen nézel ki, de nem csak ez a gond. Degenerált elváltozásaid rendkívüli módon megnehezítik a szociális életed. Valószínű, hogy már gyermekkorodban megszabadult tőled a családod. Az ellenkező nem sikoltva menekül előled. Nem vehető fel olyan előnnyel, amely a külső megítélésre ad pluszt (pl. szép, meseszép, stb.). Ez a hátrány már tartalmazza a súlyos testi torzulást is, tehát az sem vehető fel mellé. Semmilyen szervezet nem fog bevenni sorai közé, de még a legtöbben ki sem fognak szolgálni. Súlyos teher ez, úgyhogy gondold meg alaposan. Öreg 3 pont Valaki öregkorára bolondul meg, és indul világnak. De az is lehet, hogy elvesztve családját céltalanul bolyongva keresi élete célját vagy halálát. Tündék nem vehetik fel ezt a hátrányt. Nem vehető fel olyan előnnyel, amely a külső megítélésre ad pluszt (pl. szép, meseszép, stb.). Rabszolga 2, 3 pont Rabszolgaként születtél, így te magad is rabszolga vagy. Hogy mire használtak eddig, az képezi az

62 előéletedet. Tested több helyén jól felismerhetően bele van égetve a tulajdonosod jele. 2 pontért most is rabszolga vagy. Neked kell kieszelned a szökésedet. 3 pontért már szökésben vagy. Persze nagyon kell vigyáznod, hogy senki ne adjon fel, mert a szökött rabszolgák büntetése kegyetlen tűzhalál. A besúgónak járó 5 ezüst, pedig nagyon csábító. Sánta 2 pont Ez lehet született vagy szerzett testi fogyatékosság. A karakter nehézkesebben mozog, ezért -1 kockát kap minden ügyesség és gyorsaság alapú próbánál (pl. közelharc, de célzásnál, íjászatnál, illetve csak kézügyességet igénylő dolgoknál nem). Nem vehető fel olyan előnnyel, amely a külső megítélésre ad pluszt (pl. szép, meseszép, stb.). Súlyos testi torzulás 3 pont Olyan torzszülött vagy, akit senki nem lát szívesen. Valószínű, hogy szüleid kitettek meghalni az erdőbe vagy a csatornákba. De te mégis itt vagy, az istenek kegyetlen tréfája folytán. Az elváltozásod lehet egy plusz végtag, esetleg további szemek a testeden, vagy tüskék, pikkelyek, egyéb torz kinövések, kistestvér az oldaladban. Bárhogy is, jobb, ha inkább elrejted, ahogy tudod ezt a világ elől. Fontos, hogy ez nem egyből nyilvánvaló, bár ha sokáig időzöl valahol, előbb utóbb kiderülhet. Az arcod még lehet akár meseszép is, de ha a partnered meglátja a torzulásod, akkor számíthatsz némi kellemetlenségre. Ez a hátrány tartalmazza a kisebb testi torzulás hátrányt. Tehát az nem vehető már fel. Süket 3 pont A karakter egyáltalán nem hall semmit. Törékeny 7 pont Sajnos csontjaid úgy törnek, mint valami üveg. Ez igen súlyos betegség ám nem halálos. Az biztos, hogy a csontjaid életed során már több százszor eltörtek és könnyen lehet, hogy nem mind forrt össze rendesen. Nem vehető fel az acélos csontok előnnyel együtt. Törvényen kívüli 1, 2, 4 pont Üldöznek a rend követői, mivel valami törvénytelen cselekedetet hajtottál végre. Hogy milyen súlyos volt tetted, azt a hátrány három szintje mutatja. Az elsőbe kisebb lopások, vagy átverések, a másodikba már fajsúlyosabb betörések tartoznak, míg a harmadik szint a legelvetemültebb gazfickókat takarja, sorozatgyilkosokat, egész épületek lerombolóit, felgyújtóit, útonállókat és közellenségeket. A harmadik szintű hátránnyal rendelkező egyéneket a városban, ahol körözik, automatikusan felismerik az utcán, hiszen biztos akad olyan a piacon vagy a fogadókban, aki már látta őt a plakátokon. A második szintű törvényen kívülinek elég egy balszerencsét dobnia, míg az elsőnek kettő kell, hogy felismerjék, és kezdődjön a hajsza. Persze az eredeti várostól távolodva csökken a felismerés veszélye, és a karakter is sokat tehet ez ellen (éjszaka mozog, csuklyában, álruhában, stb.), de még a világ túlsó végén is van esély rá (3 balszerencse), hogy valaki felismeri. Hogy ezzel az információval mit kezd, az már más kérdés. Vérzékeny 7 pont Sebeid csak nagyon lassan hegednek be, ha nem alkalmazol szorítókötést és csipeszeket az ereknél, elvérzel. Komolyabb sebek ellátása szinte lehetetlen. Egy kritikus seb a halálodat okozhatja, ha nem gyógyítják meg mágikusan időben. Nem vehető fel a regeneráció, halhatatlanság, szívósság előnnyel, és ha az egészséged eléri az 5-öt. Ledolgozható hátrányok Adósság 1, 2 pont Te bizony tartozol valakiknek 3D6, illetve 6D6 arannyal. Sajnos a pénzt már elverted, így nem adódik hozzá az induló vagyonodhoz, de nem is csökkenti azt. A tartozásodat 1 hónapon belül ki kell egyenlítened, ha ez nem sikerül, megkapod a rosszakarók hátrányt 2-es szinten. Ekkor megindul utánad a hajsza. Ha elkapnak, nem elégszenek meg veled. A pénzük is kell nekik. Ha ki tudod fizetni az összeg nagyobb részét vagy egészét, akkor egy balszerencsedobással el lehet dönteni, mi fog történni. 1 balszerencse esetén: levágják az egyik ujjad figyelmeztetésnek. 2 balszerencse esetén: az egyik kezedet fogják levágni. 3 balszerencse esetén (csak ha 2 pontoson van felvéve): kivégeznek, hogy a többi adós rendesen fizessen. Ha nem tudod megadni elkapásodkor az összeget, valaki mástól próbálják meg behajtani, rokonok, barátok, ismerősök is pórul járhatnak miattad. Neked pedig levágják 1 pontnál a kezed, 2 pontnál a fejed. Agresszív 2 pont A józanész sem lehet akadálya, hogy mindenkibe beleköss, aki nem tetszik. Számos fogdában megfordultál már ez miatt, és sokan elkerülnek ez miatt. Allergia 1-3 pont Allergiás sok mindenre lehetsz, kicsit és nagyon. Határozd meg mitől és mennyire - 1 pontos: viszketés, csorgó könny, orr. - 2 pontos: hólyagok belső görcsök. - 3 pontos: ha hosszabb időn keresztül érintkezel vele, halálos. Allergiát csak viszonylag gyakori dolgokra lehet felvenni: például arany, ezüst, virágpor stb. 62

63 Amnéziás 1 pont A karakter elvesztette korábbi emlékeit, nevét, családját stb., talán egy trauma következtében. Képzettségei megmaradnak. Antiszociális 1 pont A karakter nem foglalkozik mások érzéseivel, és csak a saját érdekeit nézi. Képtelen csoportos érdekek miatt magát háttérbe helyezni. Viselkedése is sok kívánni valót hagy maga után. Álomszuszék 1 pont Ha teheted, sokat alszol, ha nem, később bepótolod. Már-már beteges, mennyit alszol. Nem ritka a 15 óra sem. Balszerencsés 3, 6 pont Nem vehető fel, ha valaki szerencsés. 3 pontért: Egyeseknek sosincs szerencséjük. Ha a karakter egy szerencsedobáskor szerencsét ér el, akkor köteles a dobást megismételni, ekkor a szerencse esetén nem kell újradobni. 6 pontért: Ha a karakter egy balszerencsedobáskor nem dob balszerencsét, akkor köteles a dobást megismételni egyszer. Beszédhibás 2 pont A karakter dadogva, makogva, sokszor érthetetlenül beszél, ami gyakran közröhej tárgyává teszi. Beteges 2 pont A karakter 1-el kevesebb kockával dob egészség alapú próbákra, és testpontja 2-vel kevesebb. Nem vehető fel a szívós, acélos csontok, regeneráció előny mellé. Feledős 2 pont Sajnos gyakran felejtesz el dolgokat. Ez néha komoly gondot is okozhat. Fóbia 1-3 pont Félni sok mindentől lehet, kicsit és nagyon. Határozd meg mitől és mennyire. - 1 pontos: elkerülöd. Ha ezt nem teheted meg, -1 kocka minden próbadobásodra. - 2 pontos: ha hirtelen eléd kerül, sikítva rohansz el. Ha ezt nem teheted meg, -2 kocka minden próbadobásodra. - 3 pontos: ha találkozol vele, elájulsz a sokktól. Fóbiát csak viszonylag gyakori dolgokra lehet felvenni, pl. pók, kígyó, stb. Arra a csoportra, amely egyedére fóbiás vagy, szintén megkapod a fóbiát egyel kisebb szinten. Pl. kígyó fóbia 2-es esetén a hüllők csoportra is megkapod 1-esen. Pár igen gyakori fóbia részletesebben: Tériszony Ne nézz le! Ne nézz le! Szorongsz a magasban, és szédülés fog el, ha lenézel. Ennek semmi köze a gyávasághoz, vagy bátorsághoz. Egyszerűen csak zsigereidben érzed a mélység hívogató húzását. Ha teheted, inkább nem 63 élsz a lehetőséggel, hogy magas helyekre felmássz. Függőhidakon csak araszolva tudsz előre haladni, és rosszul vagy a gondolattól, hogy túl közel állj egy torony ablakához, vagy egy várfal mellvédjéhez. Függőhidakon, magas falakon, sziklaszirteken állva elfogja a remegés, ledermed, vagy pánikba esik. Minden ilyen helyzetben próbára köteles (Akaraterő vagy Érzelem próba, mindig a gyengébb tulajdonság. A sikerkövetelményt a mesélő határozza meg, de legalább 2.). Ha elbukna, minden cselekedetéhez -1 kocka járul. Ha harcolni kényszerül ilyen környezetben, akkor kezdeményezése 2-vel csökken, és minden más cselekedetét egyel kevesebb kockával dobja. Ha a "tériszony-próbán" egy sikert sem ért el, akkor úgy harcol, mintha bénítás hatása alatt állna. Klausztrofóbia Kényelmetlenül érzed magad a szűk vagy zárt terekben. Ha arra gondolsz, hogy valami szűk alagútban kéne kúsznod, máris elfog a rosszullét, és rögtön felmerül benned a beszorulás lehetősége. Ha ilyen helyzetbe kényszerülsz, rögtön elfog a pánik, talán fuldokolni is kezdesz. A karakter nem csak, hogy irtózik a bezártságtól, de képes hisztérikus őrjöngésbe lovallni magát, ha bekényszerítik egy ilyen szituációba. Mindezek ellenére a karakter nem feltétlen gyáva, sőt a hátránnyal bátor karakterek is rendelkezhetnek, hiszen ez nem racionális dolgokon alapuló félelem, egyszerűen csak a karakter belsőjéből jön. Még ha racionális magyarázatot is kap, miért kell egy ilyen helyen tartózkodnia, akkor is előbb-utóbb eluralkodik rajta a fojtogató érzés. Pár perc múlva szorongás lesz rajta úrrá, és próbára köteles, hogy elfojthatja-e a pánikrohamot. Minden olyan helyzetben, ahol a karakter bezárva érzi magát, Akaraterő/Érzelem próbát kell tennie (mindig a gyengébbel, a sikerkövetelményt a mesélő határozza meg, de legalább 2). Sikertelen próba esetén a karakteren eluralkodik a pánik, és megpróbál kijutni. Ha önerőből nem tud kiszabadulni, akkor fennhangon segítségért könyörög, vagy őrjöngeni kezd (ez egy szűk fém kabinba zárva igencsak komoly sérülésekhez vezethet), amíg el nem ájul. Ezt a hátrányt törpék nem vehetik fel. Függő 2, 4, 6 pont A karakter valamilyen szer vagy szenvedély rabja. Lehet ez alkohol, szerencsejáték vagy akár angyalpor. A lényeg, hogy ez hátrány számára. - 2 pontért: Epekedik érte, ha teheti él vele, ezzel sokszor kényelmetlen szituációt teremtve. - 4 pontért: Nem riad vissza az aggressziótól se hogy hozzályusson, még akor sem, ha ennek következményei vannak. - 6 pontért: Ez határozza meg az életét, ha nem jut hozzá tör zúz és magánkívül van. Gyáva 1 pont Nos, igen, gyáva vagy, és ezt te is tudod. A csatában hátul kullogsz, persze csak, ha muszáj, és kerülöd a rizikós helyzeteket. Nem vehető fel a bátor

64 előny mellé. Továbbá, ha túlerővel kell közelharcot folytatnod, azonnal félelem fog el, azaz a harc félelem alatt módosítókat kapod. Hazug 1 pont A karakter kényszeres hazudós. Hiszékeny 1 pont Gyakran vagy áldozata mindenféle rászedésnek, csalásnak. Szeretsz hinni másoknak. Persze nem vagy ostoba, a nyilvánvaló átverések hatástalanok, de ha mondjuk, a rokonod azt mondja, hogy megadja a tartozását, akkor te azt jó darabig el is hiszed neki. Igénytelen 1 pont Egy igénytelen lény a saját társadalmában számít igénytelennek, nyilván egy igénytelen civilizált ember sokkal jobban fest a bálon, mint egy snassz goblin. A lényeg, hogy a többiek lenézik, és az ellenkező nem sem keresi szívesen a társaságát. Nem vehető fel olyan előnnyel, amely a külső megítélésre ad pluszt (pl. szép, meseszép, stb.). Keserű emlékek 1 pont A múltadban történt események oly borzasztóak voltak, hogy már soha többé nem tudsz örülni semminek úgy igazán. Ez sajnos azt is jelenti, hogy játékülések elején egyszer dobnod kell egy balszerencsét, és ha mindhárom kocka balszerencsét mutat, akkor öngyilkos leszel. Kérész 8 pont A karakternek már csak 1 éve van hátra az életből, utána az istenek akarata teljesül, és meghal, még akkor is, ha a halhatatlan előnyt felvette. Hacsak valami csoda folytán 1 év alatt meg nem változik az istenek akarata, azaz a karakter sikeresen ledolgozta a hátrányát 40 fejlődéspontért. Mimóza 1 pont A karakter védett környezetben nevelkedett, ezért arculcsapásként érik a különböző atrocitások a világban. Értetlenül áll a mindennapos rosszindulattal és durvasággal szemben, ha teheti be is panaszolja, aki így viselkedik vele, ami lehet, hogy nem bölcs dolog. Őrült 4 pont A karakter egyszerűen őrült, képtelen józanésszel gondolkodni. Azonban lehetnek tiszta pillanatai. Piromán 2 pont A karakter imádja a tüzet, legfőképp meggyújtani szeret dolgokat. Ez miatt nem tudja megállni, hogy ha teheti meggyújtson ezt-azt. Préda 6 pont A karaktert halhatatlanok egy csoportja halálra ítélte valamiért. Lehet, hogy a bűnt még előző életében követte el vagy más érthetetlen indok miatt. Miután egy ügynök értesíti az ítéletről. Egy éve van számot vetni életével, majd megindul utána a vadászat. Az év leteltével egy halhatatlan vagy egy halhatatlan jelölt megindul érte. Ha addig valahogy ledolgozza a hátrányt elmarad a hajsza. Reménytelen szerelem 1 pont Sajnos szerelmes vagy valakibe, aki nem viszonozza azt, talán egy harmadik miatt? Bárhogy is, napjaid megnehezíti. A másik nem társaságát szándékosan nem keresed, visszahúzódó vagy, stb. Ez sajnos azt is jelenti, hogy játékülések elején egyszer dobnod kell egy balszerencsét, és ha mindhárom kocka balszerencsét mutat, akkor öngyilkos leszel. Rosszakarók 1-3 pont A karakter valakiknek az útjában van, és azok mindent megtesznek, hogy keresztbe tegyenek. Ezek lehetnek egyszerű csoportok, de akár egy hatalmas szervezet, (királyság, nemesség) is. Persze akinek rosszakarói vannak azok korábban is öregszenek. Szegény család 1 pont Neked nincs induló felszerelésed. Minden, amivel indulsz az egy rozsdás kés, meg rongyos ruha. Nem vehető fel olyan előnnyel, ami induló pénzt ad. Szolgalelkű 1 pont Sohasem éreztél kényszert, hogy valami jelentős dolgot magadtól is megcselekedj. Szívesen viseled, ha megmondják, mit csinálj, és neked nem kell ezen rágódni. Nem vehető fel az akaratos előny mellé. Téveszme 1-3 pont Mindenki szenved pár téveszmétől, pl. a halál utáni élet, saját maga fontossága, stb. Ám vannak olyanok, akik súlyos, önmagukra, környezetükre nézve káros téveszmékben hisznek. Ilyen lehet, hogy ha valaki azt hiszi magáról, hogy fényevő (1 pont), vagy regeneráló (2 pont), esetleg halhatatlan (3 pont). Ennek tudatában: 1 pontos példa: a fényevő nem vásárol ennivalót, hisz a fény elég. A valóságban pedig lesoványodik, elerőtlenedik, néha hosszas unszolásra azért eszik valamit, de ő tudja, hogy a napfény elég neki. Ha ráhagyják, könnyen pórul járhat. 2 pontos példa: a regeneráló csak hiszi, hogy minden sérülésből képes felgyógyulni, de valójában semmiben sem különbözik másoktól. 3 pontos példa: a halhatatlanság tudatában lebeg, a rideg valóságban azonban nem az. Persze sok másban is lehet hinni, mondjuk, hogy tud repülni, vagy, hogy ő a király, nem pedig az-az imposztor, aki a trónon ül. A lényeg, hogy ez egy hátrány, így nem lehet belőle előnyt kovácsolni. Hogy melyik téveszme 1 pontos, és melyik 3 pontos? Ezt a mesélőnek kell eldöntenie. 64

65 A sors keze Szerencse Ez az isteni gondviselés megnyilvánulása, amit az egyszerű ember szerencsének hív. Előfordulhat olyan helyzet, amikor el kell dönteni, hogy az illetőnek az adott szituációban szerencséje van, vagy sem. Például lehet ez valamilyen sorsolás, véletlenszerű esemény, menekülés egy nyílzáportól, stb. A szerencse próba három kocka dobásával történik. Először is, aki dob, mond egy számot 1-6-ig, majd dob a három kockával. Ha legalább az egyik kocka a bemondott számot mutatja, az illetőnek szerencséje van. Ha két kocka is a bemondott számot mutatja, az nagy szerencsét jelent. Ha mindhárom kocka a mondott számot mutatja, az maga a csoda. Ha egy kocka sem mutatja a bemondott számot, az illetőnek nincs szerencséje, és kénytelen elszenvedni ennek hatásait. A mesélő így nem egyszerűen csak szerencsét dobathat, hanem mérlegelheti a véletlenszerű eseményt, minél valószínűtlenebb annak bekövetkezése, annál több szerencse kell hozzá. Vannak olyan események, amelyek soha sem következnek be egy szerencsedobás miatt. Létezik a csoportos szerencse is. Ekkor valaki a csapat nevében a többiek beleegyezésével dob, vagy hárman dobnak egy-egy kockával. Példák a szerencse használatára: Valakit tízen üldöznek egy alig megmászható hegyen. Az illetőt felszólítja a mesélő, hogy dobjon egy szerencsét. Ha az illető nem szerencsés, az üldözők addig kergetik, míg valahogy meg nem szabadul tőlük. Ha szerencsés, az egyik lezuhan magával sodorva egy társát is. Ez lehet, hogy elkedvetleníti az üldözőket, lehet, hogy nem, a játékos vétkétől függően, ám egy időre mindenképp lelassítja őket. Ha nagy szerencséje van (2 kocka is jó számot mutat), akkor az üldöző csapat a folyamatos balesetek miatt feladja az üldözést. Ha a karakternek csodálatos szerencséje van, hírmondó sem marad az üldözőkből. A karakter kincsért indul egy vélhetően kincseket rejtegető barlangba. Ha lehetséges kincs a barlangban a mesélő szerint, akkor az elért szerencse megmutatja annak mennyiségét. Van olyan, hogy az egyszerű szerencse már nem segít, hanem ide már csoda kell. Például valaki lezuhan egy hegy tetejéről több tucat métert. Rajta csak a csoda segíthet. Egy parasztház tetejéről kis szerencsével meg lehet úszni a leesést törések nélkül is. Egy templomtoronyról azonban a nagy szerencse is csak az életben maradást garantálja törött csontokkal. Balsiker / balszerencse Ha a képzettségpróba során a karakter nem ért el sikereket, a mesélő dönthet úgy, hogy dobnia kell egy balsiker próbát, ami ugyanaz, mint a szerencse próba, csak ha a játékos eltalálja a számot, akkor balszerencséje van. Persze lehet, hogy a mesélő csak szimplán balszerencsét akar dobatni, azaz a szituációból nem jöhetsz ki sehogy sem jól. Ekkor is ezt a dobást használjuk. Példa a balsikerre: Az egyik karakter íjjal belelő az előrébb harcolók közé, akik közt vannak más baráti játékosok is. Mivel se nem túl képzett, se nem túl tehetséges az íjászathoz, sajnos egy sikert sem ér el. A mesélő felszólítja a játékost egy balszerencsedobásra. A játékosnak bizony balszerencséje van, azaz ebben az esetben balsikert ért el a képzettségpróbája során. A mesélő mérlegeli a helyzetet, és azt mondja, hogy az íjász célpontjával hadakozó másik játékos kap egy nyílvesszőt a hátába. Hát igen, többet kellett volna gyakorolni 65

66 Karma és a pap Az egyszerű halandók, ha meghalnak, általában egy rövid ideig még testük körül téblábolnak, aztán megfeledkeznek valamikori énjükről, megkeresik következő életük színterét, és újjászületnek, újra meg újra. Azonban, ha a léleknek valami rendkívül fontos elintézetlen ügye maradt a régi énje múltjából, az öntudat nem hagyja, hogy a lélek felejtsen, arra kényszerülve, hogy valamilyen módon megoldja problémáját. Ha ezzel végzett, elmúlhat, és felszabadulhat. Bárhogy is történik, ez a lélek semmit sem vihet át a következő életébe. Azonban a lelkek útját magasabb erők figyelik, mind életében, mind halálában. Tettei nem múlnak feledésbe. Bár énje elmúlik, a következő életét is befolyásolják majd korábbi cselekedetei. Ezt hívjuk karmának. A karmát tekintsük úgy, mint egy tulajdonságot, amit nem fejleszthetünk fejlődéspontból. A karmát minden lélek tovább hordozza, bár új életében szabadon választhat, hogy folytatja-e a korábban járt ösvényt, vagy letér róla egy másikra. Karmát a mesélő oszthat a játékosoknak. A karmának két fajtája van: jó és gonosz. A karma nem lineárisan szerezhető. Azaz ha valaki szándékosan megöli első békés ártatlan áldozatát, akkor kaphat egy karmát, ami elmozdítja megítélését a jóság és a gonoszság istenei szemében. Ám a második gonosz karma megszerzéséhez már ennyi nem elég. Ezt még viszonylag könnyen ledolgozhatja egy hasonlóan súlyos jó cselekedettel. Mondjuk, önzetlenül feláldozza, kockáztatja az életét másért. Ekkor, ha korábban volt egy gonoszság karmája, az elmúlik, és ismét semleges lesz. Ha nem volt, akkor eltolódik a jóság ösvénye felé. Mindenesetre egy velejéig romlott tömeggyilkos, akinek már van 3 gonoszság karmája, annak ez kevés, bár kezdetnek megteszi, ha továbbra is a jóság ösvényét járja, elérheti a megbocsátást. Pap Ha a karakter elér, vagy az előző életeiben már elért 3 karmát az ösvények egyikén, az ösvényt követő erők felkeresik, és felajánlják, hogy tudatosan folytassa útját tovább az ösvényen. Ha nem fogadja el, semmi sem változik életében, de néha a jövőben megkeresik még. Amennyiben a karakter elfogadja ezt a paktumot, innentől ebben az életében az ösvény istenének papja lesz. Olyan belsőséges kapcsolat alakul ki istenével, és annak lényeivel, amin keresztül olyan energiákat kaphat, amelyek segítségével tovább erősítheti istene hatását a világra. A karakter papi hatalma csakis annak az ösvénynek a karmájától, függ, amelyen paktumot kötött. Istene karmái alapján adja számára a hatalmat kötött varázslatok, jutalmak, szolgák képében. Egy pap lehet árkánum használó is, a kettő nem zárja ki egymást. Válaszd ki hát istened a panteonból, és kövesd őt mindenen keresztül. Az isteneket megtalálod a világleírás résznél. Hatalom A pap nem varázspontokkal rendelkezik, hisz ez a hatalom nem a saját képességiből származik, a pap hatalompontokkal rendelkezik, rövidítve HP. A hatalompontokat a következőképpen kapjuk meg: fogjuk a karmát, és megszorozzuk 3-mal, azaz HP=KARMA*3. A hatalompontokat naponta egyszer, ima után szerezhetjük vissza. Annyi hatalom pontot kapunk, ahányas a karmánk. Tehát ha valakinek 5-ös a karmája, az napi maximum 5 hatalompontot tud így visszaszerezni. Varázslatai, csodái nehézségét ösvényhasználat próbával kell megdobnia. Azaz levonja hatalompontjaiból a varázslat költségét, aztán dob karma számú kockával ösvényhasználat célszámra. Ha megvan a varázslat nehézsége, a varázslat létrejön. A pap kötött varázslatokat kap istenétől, ám ha képes nyersmágiára is, képes lesz kihasználni az ösvény teljes erejét. Azaz a kapott varázslatokat kedvére módosíthatja (hatótáv, kiterjesztés, forma, stb.). Sőt, ha képes rúnamágiára, akkor készíthet varázstárgyakat is, akár a varázslók. 66

67 A harc menete Minden harc körökre bomlik. 1 kör 10 másodperc. A kör elején meg kell határozni, hogy ki kezdeményez, ki hányszor jön az adott körben és, hogy ki mit fog tenni. Hogy ki hányszor jön, az főleg attól függ, milyen fegyvert használ, illetve speciális dolgoktól: kiemelkedő gyorsaság, kétkezes harc, mágus szint, időmágia, stb. Egy körben általában egy-két hasznos cselekedet van. Ez azt jelenti, hogy 10 mp alatt egy közepes fegyverrel be tudsz vinni egy olyan jól pozícionált támadást, ami tényleg elég veszélyes ahhoz, hogy figyelembe vegyük. A csata tele van olyan beijesztésekkel, cselekkel, hogy ezt el tudd érni. Kezdeményezés Mindenki dob egy gyorsaság alapú tulajdonság próbát, azaz dob gyorsaság számú kockával (D6), a célszám pedig négyes. A sikerek száma adja a kezdeményező értéket (K), vagyis a sorrendet. Minél több, annál jobb. A legnagyobb kezdeményező értéktől szépen számolunk lefelé, és mindenkire akkor fog sor kerülni, ha ez a számláló eléri az ő kezdeményező értékét. Ekkor végrehajthat egy cselekedetet, és csökken a kezdeményezése 3-mal. Ha maradt még cselekedete, akkor megint cselekedhet, ha a számláló eléri a kezdeményező értékét. A lefelé számlálást addig kell folytatni, míg minden fél minden cselekedete le nem zajlik. Emiatt a kezdeményező érték és a számláló negatívba is mehet. Ha több félnek is ugyanakkora a kezdeményező értéke, akkor egyszerre cselekedhetnek, amint a számláló eléri kezdeményező értéküket. Távolsági harc Ha a karakter úgy dönt, hogy távolról szeretné elintézni ellenfelét, ezt háromféle módon is megteheti. Vagy lőfegyvert használ, vagy hajítófegyvert, esetleg közelharci fegyverét vágja áldozatához. - Lőfegyverek használata esetén a karakternek célzás képzettségpróbát kell dobni. A célzó berendezésekkel ellátott lőfegyverek használata könnyebb, mint egy íj vagy egy parittya használata, így a karakter minden lövéséhez kap 1 fix sikert. - Hajítófegyverek esetén a karakternek a fegyverhasználat képzettséggel kell dobni képzettségpróbát. - Egy közelharci fegyver nem ilyesmire való ugyan, de kellő gyakorlással azért meg lehet próbálni. Nem is beszélve arról, hogy egy csatabárd sokkal többet sebez, mint egy nyílvessző. Egy közelharci fegyver esetén is fegyverhasználat képzettségpróbát kell dobni, de a fegyverhasználat képzettség szintje Harcrendszer 67 ilyenkor eggyel csökken, Ha a képzettség 1 alá csökkenne, akkor úgy vesszük, hogy a karakter képzetlen (-1 kocka a dobáshoz). Az áldozat védőértéke a környezeti tényezőktől és a mozgástól függ. A támadás sikeressége attól függ, hogy hány sikere van a karakternek a képzettségpróba után. Ha több mint, amennyi a célpont védőértéke, akkor eltalálta. A sebzést növeli a védőérték és a támadóérték közti különbözet. Következzen itt pár táblázat, amely összefoglalja a célzással és a hajítással kapcsolatos módosítókat: Egy egész emberi alakot, ami nem mozog és a fegyver közeli hatókörén belül van, továbbá a látási viszonyok is jók, valamint a lövést vagy hajítást megkísérlő karakter sem mozog, könnyű eltalálni. Azaz 1 siker kell hozzá, tehát 0-ás a védőértéke. Célpont Szükséges plusz sikerek távolsága Nagyon közeli -1 álló célpontokra (0-4 méterig) Közeli - Közepes +1 Távoli +2 Tényező Szükséges plusz sikerek Nagy méret (2-4m) -1 Ház méret (5-10m) -2 Gyermek méret (1,2 m) +1 Kiskutya, dinnye méret +2 (emberi fejre is) Alma méret +3 Pénzérme, emberi +4 szem méret * A célpont mozog +1 * A célpont +2 kiszámíthatatlanul mozog A támadó mozog +2 Szürkület +1 Csillagos éjszaka +2 Felhős Éjszaka +3 Vak sötét +4 A támadó fél +2 A támadó fortyog a dühtől +2 A támadó kába +2 A támadó földre került +2 (kivéve nyílpuska) * A célpont akkor számít mozgó célpontnak, ha az a lövészhez képest mozog. Azaz ha a lövész és célpontja együtt ugyanolyan sebességgel és ugyanolyan irányba mozog, akkor a célpont valójában nem mozog a lövészhez képest.

68 Az elszálló nyílvesszők (íjászverseny) Ez egy olyan kiegészítése a távolsági harc szabályának, amely reálissá, ugyanakkor lassúvá is teszi a játékot. Ám nélkülözhetetlen egy jó íjászverseny lebonyolításához. A legjobb, ha kritikus vagy vitatott helyzetekben használjuk csak. Természetesen, ha valaki szívre céloz, de elvéti azt, a vessző, dobótőr stb. nem az égbe fog elszállni. A pontatlanság nagysága attól függ, hogy mennyivel kevesebb sikert ér el a szükségesnél. Ezt a céltábla szemlélteti: Tehát ha elérjük a sikerkövetelményt, akkor pontosan oda lövünk, ahová akartunk. Ha 1 sikerrel kevesebbet érünk el a szükségesnél, akkor 4D6 cm-re tér el a vessző. Ha 2 sikerrel maradunk le, akkor 2D6*10 cm-re megy mellé. Ha 3 vagy több sikerrel kevesebbet dobtunk, akkor semmi esetre sem találtuk el a célt. Ha a vessző eltér a céltól, dobunk egy kockával, és ha az eredmény 1, 2, 3, 4 akkor a vessző a céltáblán látható tartományba csapódik be, ha a kocka 5 vagy 6-ra fordulna, újra dobunk. Közelharc A közelharcban résztvevő felek főleg a fegyverforgatás képzettségüket használják, mind a támadásra, mind a védekezésre, ám használhatnak egyéb harci képzettségeket is helyzettől függően. Sikereik száma plusz az egyéb szakértelmekből, tárgyakból adódó módosítókból kialakul támadás esetén a támadó értékük (T), védekezés esetén a védő értékük (V). Minden támadásra és védekezésre külön próbát kell dobni. Tehát kezdeményezés sorrendjében a felek összemérik harcértékeiket (a támadást az ellenfél védekezésével). Ha valakinek nagyobb a támadása ellenfele védekezésénél, akkor az talál, ha a két érték egyenlő, a fegyverek megakasztják a támadást. A támadás és a védekezés semmilyen módosító miatt sem csökkenhet nulla alá. Védekezni mindig lehet, nem számít külön cselekedetnek. Azonban ha többször kell védekezni a körben, mint egy, akkor minden újabb védekezés egyel kevesebb kockával történik. Ezen javíthatnak előnyök, képzettségek, vagy magas gyorsaság tulajdonság. Előfordulnak olyan helyzetek, amik vagy segítik, vagy gátolják a karaktert a harcban. A helyzetek mindig sikereket adnak, tehát ha plusz van előtte, akkor azt hozzá kell adni a sikerekhez, ha mínusz, akkor pedig le kell vonni az elért sikerekből. Íme, egy táblázat a leggyakoribb ilyen helyzetekre: Helyzet Kezdeményezés Támadás Védekezés Támadás hátulról Támadás oldalról Támadás Támadóé meglepetésből Harc magasabbról Harc alacsonyabbról Harc, mozgó lóról - Lásd lovaglás Lásd lovaglás Harc vakon, sötétben Harc süketen Harc süketen és vakon Harc homályban, ködben, füstben Harc helyhez kötve Harc a földre kerülve Harc kábán Harc bénán Harc félve Harc dühből Harc fanatizálva

69 Roham* Védekező Ellenfélé harcmodor *Roham: CSAK KÖZELHARCRA! Ha valaki rohamozik gyalogosan, vagy lóval, azt jelenti, hogy nagy sebességgel minden erejét beleadva támadja ellenfelét. Ekkor nagyon jelentős, hogy ki jön először, mert az elsőnek támadó fél sebzése duplázódik, ha ez nem a rohamozóé, akkor a roham megakad, és a továbbiakban semmi plusz és mínusz nem jár a rohamozónak. Sőt valószínű túl sem éli a rohamot. Ha a felek egyszerre jönnek, akkor mindenki sebzése duplázódik. Ha lóval rohamozunk, akkor a sikeres rohamot folytathatjuk. feletti vágás esetén elválik a testtől, szúró és Ütőfegyverek esetén csontsérülés. Harc több ellenféllel Ha több ellenféllel kerül szembe valaki, akkor nagyon könnyen a fűbe haraphat. Ne feledjük, az első védekezést leszámítva minden továbi védekezés egyel kevesebb kockával történik. Ráadásul, ha egy csapás mondjuk hátulról is jön, az már szinte kivédhetetlen. Előfordulhat, hogy valaki közelharcban az ellenfél meghatározott testrészére kíván támadni. Ezeket nehezebb eltalálni, mint a torzót, ami nem olyan mozgékony, mint a végtagok és a fej, azonban könnyen levághatjuk, béníthatjuk stb. Tehát a végtagoknak és a fejnek magasabb a védőértéke, mint a torzónak. Ez a táblázat segítségül szolgálhat annak meghatározásában, hogy mennyivel nehezebb eltalálni az egyes testrészeket. A távolsági harcnál a védőérték a célpont méretétől függ, de nyugodtan használhatjuk az alábbi táblázatot is. Az alábbi táblázat ember körüli méretek esetén igaz. Nagyobb vagy kisebb méretek esetén döntsön a mesélő. Testrész + Védekezés Hatás (test=az áldozat test tulajdonsága, sebzés=az SFÉ-vel csökkentett sebzés) Fej +2 1+test fölötti sebzésnél kábulás. 8+test feletti sebzésnél bénulás (sokkot kap, ütőfegyverek esetén elájul). Nyak +3 1+test fölötti sebzésnél torok sérülés (-2 harcérték, majd ha nem látják el 1 óra múlva halál). 8+test feletti sebzésnél vágás esetén a fej elválik a testtől, szúrás és ütés esetén halál. Szem +4 Sebzés: 1-4 az adott szem megvakul. Szúrás esetén 1+test fölötti sebzésnél azonnali halál. Kar +1 4+test feletti sebzésnél ideiglenesen lebénul, 8+test feletti vágás esetén elválik a testtől, szúró és ütőfegyverek esetén csontsérülés. Kézfej +3 1+test feletti sebzésnél ideiglenesen lebénul, 4+test feletti vágás esetén elválik a kartól, szúró és ütőfegyverek esetén csontsérülés. Láb +1 8+test feletti sebzésnél ideiglenesen lebénul, 12+test 69

70 Sebzés Egy támadás esetén előfordulhat, hogy mellénk áll a szerencse, azaz sok sikert dobunk, míg ellenfelünk keveset, vagy csak óriási a tudásbéli különbség. Ez azt jelenti, hogy támadásunkból (T) kivonjuk a pórul járt ellenfél védekezését (V), és ezt pluszban hozzáadhatjuk a sebzésünkhöz (T-V). Ez vonatkozik mind a távolsági, mind pedig a közelharcra. Továbbá ne feledjük el az erőből származó esetleges bonuszokat. Természetesen sokféle egyéb módon is megsérülhetünk. Amennyiben nincs ellátva a seb, a sebesülés mértékének függvényében vért veszít a karakter. A vérzés sikeres ellátásához elég bekötözni valamivel a sebet, de ahhoz, hogy a természetes gyógyulás is elkezdődjön, legalább 1 sikert kell dobni sebgyógyítás próbára, vagy mágikusan kell legalább 1 testpontot gyógyítani a sérülten. Ha nem sikerül ellátni a sebet, az minden nap felszakad, és a karakter veszít 1 testpontot, és a test nem képes regenerálódni, amíg valaki szakszerű kezelésbe nem veszi. Ha valakit varázslás, vagy bármi elmélyültebb koncentrációt igénylő cselekvés közben megsebeznek, akkor annak sikeres akaraterő próbát kell dobnia ahhoz, hogy folytatni tudja cselekedetét. Az akaraterő próba nehézsége attól függ, hogy mekkora sebesülést kapunk. Ha kap a karakter egy súlyos vagy nagyobb sérülést kap, akkor értelemszerűen a sérülés akadályozza a továbbiakban. Ez azt jelenti a játék nyelvén, hogy minden próbadobást (képzettségpróba, tulajdonságpróba) a sebesülések miatt kevesebb kockával dob a karakter. A sebesülések miatti levonások összeadódnak. Pl. 2 súlyos seb esetén már 2 kockával kevesebbel dobja a próbáit a karakter, 1 súlyos és 1 halálos seb esetén pedig 3 kocka levonás jár. A levonás a seb begyógyulásáig tart. Ha valamiért egy már létező sebet találnak el, akár szándékosan is, az a sebzésnek megfelelően tovább súlyosbodik, így például ha valakinek többször vágnak a kezének ugyanarra a pontjára, az bizony előbb utóbb le fog válni. Ha a seb máshol nyílik, új seb keletkezik. Nagy sebzések a páncélnak sem tesznek jót. Tehát a páncélnak csapódva rongálják azt. Mivel a páncélok mérete is a test tulajdonságot tükrözi, így egy adott rés a páncélon is másként számít. Hisz nagyobb test egyenlő nagyobb páncél. Sérülés TP-ban SFÉ után Vér veszteség TP-ban Akaraterő próba nehézsége Páncél Sfé csökkenés Sebesülés miatti kocka levonás 0-(test-1) Karcolás Test- 1/óra (Test+1) Kisebb (Test+2)- 3/óra (Test+4) Nagyobb (Test+5)- (Test+8) Súlyos (Test+9)- (Test+12) Kritikus (Test+13)- Halálos 10/óra 4-1 1/kör /kör Az, hogy a sérülések mennyire fájdalmasak, az illető test tulajdonsága mutatja. Tehát egy 3-as testű átlagos embernek egy kisebb seb 3-4-es sebzésnél keletkezik. Míg mondjuk egy 6-os testű orknak a kisebb seb 6-7- es sebzésnél van csak. Alatta csupán karcolás. A sérülés=sebzés-sfé. A karakterlapodon ne felejtsd el feltüntetni a sebeidhez tartozó értékeket! Zuhanás Előfordulhat, hogy valaki leesik valahonnan. Három méter felett minden méter sebez két testpontot. Tehát egy 10 méteres zuhanás már 14 tp-s veszteség. Sőt, a csontok is eltörnek ilyen erők fellépésénél. Azonban léteznek olyan esetek, hogy valaki túlél nagyobb zuhanásokat is. Ennek eldöntésére való a szerencse. Egy kis szerencsével a csonttörést megússzuk 9mig, és a sebzés felére csökken az egész esést tekintve. Nagy szerencsével a csonttörést megússzuk egész 19m-ig, és a sebzés harmadára csökken az egész esést tekintve. Csodás szerencsével a csonttörést megússzuk egész 29m-ig, és a sebzés negyedére csökken az egész esést tekintve. Ám legyen bármekkora a sebzés, nem hal bele a karakter, köszönhetően az isteni gondviselésnek. Pár perc múlva magához tér 6 testponttal. Ha a karakter mélyen vallásos, egy csodával sértetlenül kikerülhet az ilyen szituációkból. Példa a közelharcra Krog, a nomád csúnya kalamajkába keveredett a városban. Hirtelen nem is tudja, merre forduljon a sikátorok útvesztőjében, hogy lerázza üldözőit, akik a vérét akarják. Azonban nem ismeri a terepet, és zsákutcába fut. Szitkozódva rántja elő szablyáját és felcsatolja kispajzsát. Majd bevárja lihegve érkező üldözőit. Két gyanús alak bukkan elő: Ruphus és Káel. Ők is előrántják rövidkardjaikat, ekképp felkészülve a harcra. A rövidkard könnyű fegyver, ezért kétszer lehet támadni vele egy körben, míg Krog fegyvere súlyosabb és így átütőbb, de lassabb. Mindhármukon bőrpáncél van. Mindhárom fél kezdeményezést dob. Krog 2, Ruphus 4, Káel pedig 3 sikert ért el. Elkezdünk 4-től lefelé számolni. 4-nél Ruphus jön. Ruphus K-e csökken 3-mal, tehát 1 lesz. Ruphus úgy érzi, hogy kettejüknek lesz esélyük végezni a nomáddal, ezért támad. Dob egy fegyverforgatás képzettségpróbát, amivel elér 2 sikert, ez Ruphus alap 70

71 T-a. Mivel semmi sem módosítja, ezért ez a végső T. Krog megpróbál pajzsával védekezni. Krog ereje 5, ügyessége 5, ezért 5 kockával dobna, szerencsére Krog kispajzsa hozzáad 1-et a védekező kockákhoz, és még +1 fix sikert is ad közelharci védekező értékéhez. Krog védekezésre 3 sikert ért el tehát a védőértéke 3+1, azaz 4. Ruphus kardja nagyot csattan Krog pajzsán. Tovább peregnek az események, nézzük, kik jönnek 3-as K-nél. Káel jön, K-e csökken 3-mal, így 0 lesz. Káel és Ruphus tekintete összevillan, és Káel támadást intéz Krog ellen. Káel T-a 3. Krog hárítani próbál, de már egy kockával kevesebbel dobhat a második támadásra a körben, V-e 3, mázlija van, Káel támadása sem talált. Tovább számolunk lefelé a kezdeményezés sorrendjében, így elérünk 2-ig. Krog jön. Levon 3-at K-éből így most az -1 lesz. Krog elszántan próbál támadni, bízva tudásában. Krog alapból 5 kockával támadhatna, ám mivel közepes fegyverrel harcol, ezért támadókockáihoz hozzáadhat még 1-et. Krog Ruphust szemeli ki magának, 6 kockával mindössze 2 sikert ért el, ez lesz a T-a. Ruphus látja a veszélyt, ezért védekezni próbál, V-e 1. Ez kevés, így Krog szablyája áthatol Ruphus védelmén, és sebez 1D6+2-t, ám Krog ereje 5-ös, ezért kap plusz 2 sebzést, valamint a T-V miatt még 1- et. Krog sebzése 8. Ruphus bőrpáncélja felfog 1-et a sebzésből, így Ruphus 7-et sebződik. Mivel Ruphus-nak és Káel-nek van még egy cselekedete a körben, ezért megint támadásba lendülnek. Krog ezek ellen védekezhet (de minden támadás a körben csökkenti a védekező kockák számát), neki nincs több cselekedete. Azaz nem támadhat többet a körben. Példa a távolsági harcra Krog, a nomád nem csak jó fegyverforgató, hanem jó célba lövő és lovas is egyben. Ez halálos kombináció. Krog éppen sikeresen kijutott a városból, és lóhalálában vágtat el innen minél messzebb. Azonban nemsokára két üldöző tűnik fel mögötte, az egyik lova gyorsabb Krogénál, és lassan kezdi ledolgozni a különbséget, ami már csak 100 méter. Krog elengedi a kantárt, és lábával irányítja tovább a lovat. Leakasztja a hátáról visszacsapó íját, és célba veszi a közeledő lovast. Krog lovaglása 3-as, íjászata szintén 3-as. Krog olyan jó lovas, hogy egyáltalán nem zavarja, hogy egy vágtató lóról kell íjaznia, felveszi lova ritmusát, és lő. A célpontjának alap V-e 0, hiszen humanoid, de mivel mozog, kap +1-et, és mivel a visszacsapó íjnak 100 méter pont a közepes lőtávjába esik, ezért kap a célpont +1 V-t. A látási viszonyok jók, és más sem játszik most közre, ezért a célpont össz V-e 2, tehát az íjászat képzettségpróbával 3 sikert kell elérni. Krog íjászat képzettségpróbát dob (Ügyessége 5, Akaratereje 2, (5+2)/2 = 3) 4 (+1 kockával a nehézfegyver típus miatt) kockával 3-as célszámra. Krognak csak 1 sikere van. Ez kevés, a nyílvessző elszáll a lovas mellett. Mire Krog újra felajzza íját, az üldöző már csak 60 méterre van. Krog megint lő. A célpont V-e maradt 2-es. Krog megint csak 1 sikert ért el, ami kevés. Mire Krog megint lőhet, az ellenfél már csak 20 méterre van. Ez azonban már Krognak kedvez, mivel bekerült a visszacsapó íj közeli lőtávjába, így könnyebb lesz eltalálni. Védekezése most 1-es. Krog lő, ám megint csak 1 sikert ért el. Lovát nem kímélve kihajtja szegény párából a lelket is, de 10 másodpercig szeretné tartani a távolságot, hogy fel tudja húzni íját még egy utolsó lövésre. Ám ez nem könnyű feladat. A mesélő szerint legalább 2 sikert el kell érnie egy lovaglás képzettségpróbával, hogy sikerüljön a lovat is ösztökélni a lábaival, és az íjat is felajzani. Ez Krognak sikerül is. Miután sikerült tartania a távot megint lő. A célpont V-e 1. Krog most egy sikert sem ér el. - Nem lehet igaz! - kiabál Krog habzó szájjal, és miközben az isteneket káromolja, megint megpróbálkozik az előbbi mutatvánnyal. A szerencse most sem hagyja el, bár a lova már véres habot köp, Krog céloz és lő. Ezúttal 2 sikert ér el, ami több mint a célpont 1-es védőértéke. A nehézfegyver észtbontó erővel vágódik az üldöző mellkasába és sebez 2D6+2-t, valamint Krog ereje miatt +1-et, és a T-V miatt +1-et. A sebzés 13. Ebből az üldöző bőrvértje felfog 1-et, ezáltal veszít 12 TP-ot. Ez egy kritikus seb, ami miatt a lovas körönként veszít 1 TP-ot. Bár az üldöző meg tud maradni a nyeregben, igencsak elmegy a kedve az üldözéstől. Társával lemaradva fel is hagynak vele. 71

72 Pénz és vagyon 1 mithrill 100 arany. 1 arany 10 ezüst. 1 ezüst 100 réz. 1 arany nagyjából 400$-nak felel meg ( Ft 2015-ben ) Minden karakter, aki normál családból jön, D6 arannyal indul. A felszerelést ebből kell megvásárolni. Minőség Minden tárgy egy-egy mester vagy tanítvány kezének műve. Minden mester és tanítvány egy kicsit máshogy készíti az árut. Ezért nem létezik egységes kinézet vagy minőség. Az itt felsorolt termékek és árak átlagos minőségű árukra vonatkozik. De léteznek mestermunkák is, ahogy kontárok is vannak. A mestermunkák ára többszöröse az átlagos áraknak, de cserébe az adott termék rendelkezik egy vagy több plusszal, egy kitűnő kard adhat plusz támadó kockát, vagy védekező, esetleg kezdeményező kockát, akár még sebzést is, a legjobb mesteré pedig akár mindet. Míg egy kontár munka vagy egy öreg barlangban rozsdásodott kard inkább kellemetlen meglepetéseket tartogathat például egy hárítás közben eltörik, rosszabb forgatni (- támadó kocka), és valószínű, hogy a sebzése is kisebb. A minőség tehát mindent érint, legyen az fegyver, páncél vagy egy lámpás. Általánosságban elmondható, hogy minden plusz Felszerelés 72 annyiba kerül, mint az átlagos ár. Ha tehát plusz kockát szeretnénk a támadáshoz az 2-szer annyiba kerül, mint az eredeti ár, ha plusz sebzést is mellé, akkor az már 3-szor annyiba fog kerülni, és így tovább. Mestermunka minimum ára 5 arany, ha az eredeti ár kétszerese nem éri el az 5 aranyat A rossz minőség pedig felezi vagy harmadolja, negyedeli az árat. Persze nem mindenhol akad olyan kitűnő mesterember, aki képes kihozni a legjobbat a tárgyakból. Pláne nem fogja megtanítani másnak a szakma ilyen fogásait. 1 plusz támadó kocka még elképzelhető egy mesterkard esetén, de 2 már valószínűtlenül nagy tudást igényelne, és az ár is a csillagos eget érné el, de léteznek ilyen munkák, bár igen korlátozott számban. Fontos, hogy csak akkor ad valamely tárgy pluszt, ha valóban jelentősen jobb, egy szöges bunkón még egy szög igazán nem számít már, stb. Fegyverek A fegyvereket úgynevezett fegyverkategóriákba soroljuk be: könnyű fegyverek, közepes fegyverek, nehéz fegyverek. Az alábbi táblázat általános értékeket ad meg átlagos fegyverekre. A nem átlagos fegyverek értékei ezektől eltérhetnek, adhatnak különböző plusz értékeket, de rossz minőség esetén akár csökkentett értékeik is lehetnek. Kategória Tám. / Sebzés Speciális effektus kör Pusztakéz 2 Té-Vé +1 kocka a kezdeményezéshez Könnyű 2 1D6 +1 kocka a kezdeményezéshez. Ha a védekező pusztakézzel védekezik, akkor 1 kockával kevesebbel védekezhet. Közepes 1 1D6+2 Ha egy közepes fegyver ellen, nem közepes vagy nehézfegyverrel, vagy pajzzsal védekeznek, a védekező hátrányba kerül. Ha a védekező könnyű fegyverrel rendelkezik 1, ha pusztakézzel, akkor 2 kockával kevesebbel védekezhet. Nehéz ½ 2D6+2 Ha egy nehéz fegyver ellen, nem nehéz fegyverrel, vagy pajzzsal védekeznek, a védekező hátrányba kerül. Ha a védekező pusztakézzel védekezik 3, ha könnyű fegyverrel 2, ha közepessel, 1 kockával kevesebbel védekezhet. Távolsági fegyverek Név Kategória Közeli lőtáv Közepes lőtáv Távoli lőtáv Súly Ár Dárda Könnyű 5-10 m m m 1, 5 kg 8 ezüst Lándzsa Közepes 5-10 m m m 3 kg 6 ezüst Dobótőr Könnyű 5-8 m 9-14 m m 0, 5 kg 2 ezüst Hajító bárd Közepes 5-7 m 8-12 m m 2 kg 4 ezüst Hajító csillag Könnyű 5-8 m 9-15 m m 0, 2 kg 1 arany Szigony Közepes 5-10 m m m 3 kg 6 ezüst Fúvócső (sebzés:1)* Könnyű 5-7 m 8-14 m m 0, 3 kg 5 ezüst Nyílpuska* Közepes 5-25 m m m 4 kg 16 arany Nehéz nyílpuska* Nehéz 5-20 m m m 9 kg 20 arany Parittya sebzés: D6/2 Könnyű 5-20 m m m 0, 1 kg 20 réz * Vannak olyan távolsági fegyverek, ahol nem adódik az erőből adódó bonusz a sebzéshez.

73 Dárda: Döfésre és hajításra alkalmas fegyver, amely 1,5 m hosszú, 3-4 cm vastag fanyélből és annak a végére erősített cm hosszú, végén nyíl alakú pengéből áll. Közelharcban is lehet használni egykezes fegyverként, de ilyenkor 1-gyel kevesebb harci kockát használhatunk. Lándzsa: A lándzsa a legolcsóbb és az egyik leghatékonyabb fegyver. Használata könnyen elsajátítható, ezért kiváló fegyver minden harcban. A lándzsák hossza és kialakítása változó. Van, amit inkább dobásra, van, amit lovasok ellen, és van, amit gyalogosok ellen készítenek. Ám a dárdával ellentétben ezzel közelharcot vívni csak két kézzel lehet. Dobótőr: Speciálisan dobásra tervezett tőr. Bár közelharcot is lehet vele folytatni, ilyenkor 1-gyel kevesebb harci kockát használhatunk. Hajító bárd: Szintén egy dobásra tervezett fegyver. Kisebb és jobban kiegyensúlyozott, mint közelharci párja. Jellegzetes ívelt vágó élű vágófegyver. Hajító csillag: Egy keresztet formázó 4 ágú szúrófegyver. A kereszt hosszabbik szárát markolva lehet beledobni az ellenfélbe. Bár közelharcot is lehet vele folytatni, ilyenkor 1-gyel kevesebb harci kockát használhatunk. Szigony: Valójában egy többhegyű dárda. Vannak egy hegyű, de nagyon hosszú szigonyok is, ám ezekkel inkább halászni szoktak. Közelharcban is lehet használni egykezes fegyverként, de ilyenkor 1- gyel kevesebb harci kockát használhatunk. Fúvócső: Legtöbbször valamilyen puha belű vagy üreges növényből, fából készített rövid cső. Gyenge, tűszerű lövedékeket lehet vele kilőni. Szembe lőve veszélyes ugyan, de kisebb állatokon kívül másra nem jelent komoly veszélyt. Ám méreggel kombinálva már csúnya dolgokra képes. Az erő bonusz nem adódik a sebzéshez. Nyílpuska vagy számszeríj: A civilizált királyságok csúcsfegyvere. Bár nem olyan gyors a felajzása, mint egy íjnak, ám pontossága és ereje kárpótol ezért. Tulajdonképpen egy nyélre erősített íj, amelyet használója külön erőfeszítés nélkül is kifeszített állapotban tud tartani. A nyílpuska felhúzása kétféleképp történhet: lábbal rálépünk és két kézzel kesztyűben felhúzzuk, vagy speciális beemelővel tesszük a helyére az ideget. Az erő bonusz nem adódik a sebzéshez. Nehéz nyílpuska: Csak erejében és méretében nagyobb, mint a nyílpuska. Felhúzása csörlővel történik, ami elég lassú folyamat. Az erő bonusz nem adódik a sebzéshez, de cserébe elég csak 3-as erővel rendelkezni használatához, hála a csörlőnek. Parittya: A legegyszerűbb távolsági fegyver. Bár sebzése nem túl nagy (D6/2), egy ügyes parittyás bárkit fejbe talál. Íjak Az íjak mindig használójuk erejéhez, kar méretéhez készülnek, azaz minél erősebb a használó, 73 az íját is annál nehezebb kihúzni, és minél hosszabb karú, annál nagyobb az íj kihúzótávolsága. Persze egy erősebb íj messzebbre is visz és nagyobbat is sebez. Természetesen egy íjat csak annyira lehet kihasználni, amennyit az bír. Azaz hiába van nekünk 6-os erőnk azaz +3 sebzésmódosítónk, nem tudjuk kihasználni, ha az íj, amit használunk egy gyenge 3-as erejű embernek készült. Mert hiába is húznánk tovább, csak eltörne. Persze fordítva is igaz, hogy ha gyengék vagyunk, nem tudjuk kihasználni az erős íjban lévő pluasz sebzést. Továbbá, ha a karunk hosszabb, vagy rövidebb, mint amihez az íjat méretezték, szintén hátrányba kerülünk. Rövidebb kar esetén nem tudjuk kihúzni rendesen, azaz csökken a lőtáv és a sebzés. Hosszabb kar esetén egész egyszerűen nem lesz kényelmes az íj használata, ezért csökken a célzásra használható kockák száma. Az sem mindegy, hogy nagyobb méretű gyalogos íjjal nem tudunk lóról nyilazni az íj mérete miatt. A lovas íjászathoz speciálisan erre a célra készített asszimetrikus nagyméretű íjak vagy kisméretű gyalogos íjak kellenek. Az íj kis mérete megtévesztő, mert a kisméretű, de bonyolultabb építésű íj felveszi a versenyt a nagyobb, de egyszerűbb építésű íjakkal szemben. Az íjak formája is sokat számít, a két leggyakoribb forma az egyenes és a visszahajló forma. Az utóbbi a fejlettebb. A nyílvesszők hosszúsága az íj kihúzótávolságához van igazítva, ami pedig a tulajdonos karjához. Azaz nem használhatunk rövidebb vesszőket, vagy ha igen, akkor az nem lesz túl hatékony, a lőtáv és a sebzés bánja. A túl hosszú vesszők használata sem szerencsés, mert a vessző repülése nem lesz olyan pontos, mint azt várnánk, ezért számolhatunk mínusz kockával a célzásnál. A nyílvesszőknek van még egy sajátosságuk, a vastagságuk. Erős íjakhoz vastagabb vesszők kellenek, míg a gyengébbekhez vékonyabb kell. Bár a gyengébb íj is kilövi a vastagabb vesszőt, a plusz súly miatt érezhetően csökken a lőtáv, de a sebzés nem, hisz a nagyobb súly kompenzálja a lassabb sebességet. Az erős íj is kilövi a vékonyabb vesszőt, de a vessző szinte biztos, hogy el fog törni, a túlterhelés miatt. Így nem lehet újra felhasználni. A nyílhegy a sebzésért felel. Elmondható, hogy a fa és a csonthegyek is elégségesek egy állat elejtéséhez, de a fémpáncélokon nem képesek átmenni. A kőhegyek bár átjuthatnak, menthetetlenül el is törnek. A fémhegyek, különösen a vashegyek már kellő erősségűek, és egy kis élezés után újra felhasználhatóak. Léteznek páncéltörő hegyek is. Ezek sokkal nehezebbek az átlagos hegyeknél, de cserében csökkentik a vértek SFÉ-jét 1-gyel. Ám az ilyen hegyek felezik az íj lőtávját minden kategóriában. Láthatjuk, hogy egyáltalán nem olyan egyszerű vesszőt és íjat találni magunknak, hisz ha csak felkapunk egy íjat meg pár vesszőt, nem biztos, hogy jól járunk. Az íjak is rengeteget fejlődtek, mint minden fegyver. Bár mostanság a legfejlettebb lőfegyverek

74 már a nyílpuskák és a különleges törpe robbanással működő, egyenlőre inkább önveszélyes lőfegyverek. Mégis az íjat szinte minden faj úgy tekinti, mint a távolsági fegyverek megbízható eszközét. Ám a legkorszerűbb íjak elkészítése, amiket már vagy ezer éve is használunk, igen bonyolult, nagy szaktudást igényelnek. Nem is hinné az egyszeri harcos, mennyi idő és fáradság kell akár a legegyszerűbb jó íj elkészítéséhez is. Legtöbben azt gondolják, hogy kimegy az íjkészítő az erdőbe, vág egy ágat, majd azt meghajlítva ráköt egy madzagot, és kész. Talán a vadak így készítik az íjaikat, bár nem valószínű. Íjnak való alapanyagot nem könnyű találni, amit aztán hónapokig kell különböző módszerekkel előkészíteni. Valaki a folyóban pihenteti, más lapokat hasít belőle, amiket egymáshoz tapaszt, sok módszer és tradíció létezik. A lényeg, hogy minél gyorsabban és egyenletesebben adja át az erőt a nyílvesszőnek. Tehát ha gyorsabban egyenesedik ki az íj, akkor a vessző is erősebben csapódik az áldozatba. Minden fajtából lehet könnyű és közepes kategóriájú íjakat készíteni, de a jobb építésűek adnak némi plusz sebzést és lőtávot. Nehéz kategóriájú íjak nem léteznek, mert egy olyan íjat senki sem lenne képes felajzani, ami sebzésben felvenné a versenyt egy pallossal. Nem mindenki tud minden kategóriát használni, lásd erő. A lenti táblázat az egyenes formájú íjak lőtáv és sebzés növekedését mutatják be az íj építése miatti erő bónusz nélkül. Persze aki jóval erősebb, de primitívebb íjat használ, az így is előnyben van. Ne feledjük, hogy ha kevesebb az erőnk 3-nál, a sebzéseink is csökkennek, lásd erő, és csak a könnyű fajtákat használhatjuk. Szerkezeti felépítésük szerint az íjak a következők lehetnek Építés Kategória Közeli lőtáv Közepes lőtáv Távoli lőtáv Súly Ár + Sebzés + Célzó kocka Rövid bot íj Könnyű 5-20 m m m 1 kg 1 arany - - Hosszú bot íj Közepes 5-20 m m m 1,5 kg 2 arany - - Rövid támasztott íj Könnyű 5-25 m m m 1,25 kg 3 arany - - Hosszú támasztott íj Közepes 5-25 m m m 2 kg 6 arany - - Rövid rétegelt íj Könnyű 5-30 m m m 1 kg 4 arany - - Hosszú rétegelt íj Közepes 5-30 m m m 1,5 kg 8 arany - - Rövid összetett íj Könnyű 5-35 m m m 1,25 kg 5 arany +1 - Hosszú összetett íj Közepes 5-35 m m m 2,5 kg 10 arany +1 - Rövid tünde íj Könnyű 5-40 m m m 0,75 kg Csak ajándék Hosszú tünde íj Közepes 5-40 m m m 1 kg Csak ajándék Az alábbi táblázat megmutatja, hogy mennyi plusz jár az erősebb íjak miatt minden erő bonusz után: + Közeli + Közepes + Távoli Súly *Ár lőtáv lőtáv lőtáv , 25 kg +1/4 *Az eredeti ár ¼ minden bónusz után azaz +2-őt sebző íj már másfélszer, a +4-et sebző pedig kétszer annyiba kerül, mint egy átlagos íj. A visszahajló forma használata bármely típussal alkalmazható, ez annyit tesz, hogy az íj eggyel erősebb kategóriába tartozik. Bár a felhúzása is nehezebb lesz, hisz az íj már eleve jobban feszül felhúzás előtt, mint egyenes társai, de ez még nem igényel számszerűsíthető erőkülönbözetet. Tehát a visszahajló forma önmagában is mérhető pluszt ad, azzal, hogy az íjat egy erőkategóriával feljebb helyezi. A lovas íjászathoz is tökéletes, mivel így egy visszahajló íjnak kisebb méret és súly kell az adott erő kifejtéséhez, mint az egyenes íjnak. Persze a kengyelben így is fel kell állni. (Mire jó a kengyel? A nyeregről kétfelé lelógó talap, amelyen a lovas föllép, azaz a nyeregbe kél és fennülve lábait, mintegy zsámolyon nyugtatja.) Azonban visszahajló íjakat leginkább csak nomádoknál lehet találni, így az áruk is igen változó. 74 Bot íjak: Egyszerű alkalmas faágból készülnek, megmunkálásuk és formájuk különböző lehet. De mivel a legkönnyebben elkészíthető így a legolcsóbb is. Nagyon népszerű mindenhol. Támasztott íjak: A bot íjat bőrrel, inakkal megerősítve kapjuk. Rétegelt íjak: Vékony falemezek összetapasztásával készítik. Egy ilyen íj elkészítéséhez komoly tudásra van már szükség. Jóval dinamikusabb és lágyabb, mint az előző típusok, de ennek ára van. Összetett íjak: Ezek már különböző anyagok, technikák felhasználásával készülő íjak. Leggyakrabban fából, csontból, bőrből és inakból készül, de előfordul más összetétel is. Több nomád törzs is ezt a fajtát részesíti előnyben, náluk sokszor családi örökség részét is képezik, vagy hadizsákmányként jutnak hozzá. A legjobb íj, amit ember csak készíteni tud. Tünde íjak: A nomádok után a tündék íjai a következnek. Különleges és ismeretlen anyagokat használnak. Valójában egy ismeretlen alapanyagú összetett íjról van szó. Elkészítése roppant türelmet és hozzáértést igényel. Még a tündék is csak akkor jutnak hozzá, ha ezt kiérdemlik. Másnak esélye sincs ilyesmit szerezni. Fegyverboltokban általában nem találunk a rétegelt építésűnél jobb íjat. Továbbá 3-as, 4-es és 5-ös erőhöz valókat szoktak tartani raktáron. Ha ennél erősebbet, vagy gyengébbet akarunk, rendelni kell, vagy máshol

75 megpróbálni. Egy hadsereg fegyverraktárában akad összetett íj is, ha szerencsénk van akár 6-os vagy nagy szerencsével 7-es erejű is. De nomád törzseknek is lehetnek különlegesen jó íjaik. Továbbá melákok és nagytermetűek szintén nehezen találnak kézre álló íjat. Példa: Zelg, az íjász karakter végre megérkezik a nagyvárosba, ahol reményei szerint vehet magának egy új íjat. Zelgnek 5-ös ereje van, és nem melák vagy törpe, így általában szokott neki több megfelelő íj is lenni. Betérve a boltba Zelg egy hosszú rétegelt íjat választ, bár jól megnézi, hisz nem lesz olcsó mulatság. A bolt dísze egy hasonló mestermunka, de Zelg tudja, erre nem lenne most pénze. Lássuk mik egy átlagos 5- ös erőhöz méretezett hosszú rétegelt íj tulajdonságai: közeli lőtáv: 5-40m, közepes lőtáv: m, távoli lőtáv: m, súly: 2kg, ár: 12 arany. Ez komoly összeg. De még így is olcsóbb, mint a mestermunka, ami ennek a többszöröse is lehet. Zelgnek azonban nincs ennyi pénze. 12 arany nagyon sok. Ő maximum 10 aranyat tud rászánni. Ez nem gond. Kap egy 4-es erőre méretezett íjat, aminek az ára 10 arany, bár így csak +1 sebzést tud belőle kihozni, de ez is jobb, mint a semmi. Ennek az íjnak az értékei: közeli lőtáv: 5-35m, közepes lőtáv: 36-90m, távoli lőtáv: m, súly: 1,75kg, ár: 10 arany. Közelharci fegyverek Ha egy közelharci fegyvert hajítunk a célpont felé, a fegyver hajítótávjai a következők: Közeli hajítótáv Közepes hajítótáv Távoli hajítótáv 4-8 m 9-14 m m Név Kategória Súly Ár Egykezes csatabárd Közepes 5 kg 8 ezüst Kétkezes csatabárd Nehéz 12 kg 3 arany Rövid kard Könnyű 1,5 kg 1 arany Hosszú kard Közepes 2 kg 2 arany Másfél kezes kard Közepes/Nehéz 2,5 kg 3 arany Pallós Nehéz 11 kg 6 arany Szabja Közepes 1,3 kg 2 arany Kés Könnyű 0,3 kg 5 réz Tőr Könnyű 0,4 kg 1 ezüst Tőrkard Könnyű 1 kg 3 arany Bot(sebzés: D6/2) Könnyű 2 kg 10 réz Egykezes buzogány Közepes 2 kg 1 arany Kétkezes buzogány Nehéz 12 kg 2 arany *Láncos buzogány Közepes 2 kg 1 arany Harci kalapács Nehéz 13 kg 3 arany Alabárd Nehéz 10 kg 6 arany Lándzsa Közepes 3 kg 6 ezüst *Lovas Kopja Nehéz 15 kg 3 arany *Garott Könnyű 0,1 kg 1 ezüst *Vannak olyan fegyverek, amikkel csak támadni lehet, védekezni nem Egykezes csatabárd: Egy harcra kialakított baltához lehetne hasonlítani, azzal a különbséggel, hogy a vágórész nagyobb és íves, valamint keskenyebb a baltához képest. Van, aminek két éle van, de van egyélű is. Kétkezes csatabárd: Robosztusabb fajtája az egykezesnek. Elég lassú fegyver, és két kézben kell forgatni. Rövid kard: Minden kard, aminek pengehossza 80 centiméter alatt van, rövid kardnak számít. A kardok lehetnek kétélűek, vagy egyélűek. A kardok szúrásra és vágásra is alkalmasak. Hosszú kard: A 80 centimétert meghaladó kardokat hívjuk hosszú kardoknak. Maximális hossz 120 cm, ebből a penge jellemzően 90 cm. Másfélkezes kard: A hosszúkard és a pallos között helyezkedik el, ezért fattyúkardnak is szokták hívni. Ha egy kézben forgatjuk, közepes kategóriába esik, ha pedig két kézbe kapjuk, és az erőnk is megvan a nehézfegyverek használatához, már nehéz fegyvernek számít. A kard hossza cm. Pallos: A legnagyobb kardfajta. Széles és nehéz pengéje csak vágásra alkalmas. Két kézben kell forgatni. A hossza akár 160 cm is lehet. A civilizált királyságok nemesei használják főként. Szablya: A kardnak egy ívelt egyélű fajtája. Bár főleg vágnak vele, szúrásra is alkalmas. Főleg lovasok használják ezt a fajta kardot. Hossza cm. Kés: A mindennapok egyszerű kése, ami halálos fegyverré is válhat valaki kezében. Ahhoz, hogy egy kés 1D6-ot sebezzen, a pengehossznak el kell érnie a 20 centimétert, ha kisebb a sebzése csak 1D6/2 lesz. Tőr: A tőr kiváló fegyver, ha kis helyen kell harcolni, vagy ha el kell rejteni a vizslató tekintetek elöl. Tőrkard: Egy rendkívül vékony pengéjű kard, amit csak szúrásra használhatunk. Elég kényes fegyver, amit főleg városi ficsúrok hordanak. Egy igazi harcosnál semmi keresnivalója. Bot: Egy jóforma egyenes hosszú bottal bizony jól el lehet náspángolni akárkit. Persze nem egy halálos fegyver, így csak D6/2-t sebez. Egykezes buzogány: Egy fanyélen egy vasgolyó. Nem túl bonyolult szerszám, de a célnak kitűnően megfelel. Ha vastüskéket raknak a vasgolyóra, tüskés buzogányt kapunk, aminek sebzése 1-gyel nagyobb, ára pedig 2 ezüsttel több, bár a vastüskék könnyen letörhetnek, kicsorbulhatnak. Kétkezes buzogány: Egy nagyobb és hosszabb fajtája a buzogánynak. Ezt is el lehet látni tüskékkel, lásd fent. Láncos buzogány: Egy rövid fanyél, amihez lánccal egy vasgolyót kötnek. Az előnye, hogy az ellenfél 2-vel kevesebb védekező kockát használhat, mert a lánc hajlása miatt a vasgolyó könnyedén megkerüli egy feltartott kard élét, vagy egy pajzs peremét, így nehezebb ellene védekezni. Hátránya, hogy nem lehet vele védekezni, ezért főleg pajzzsal együtt használják, vagy kitérés képzettséget használnak. Harci kalapács: Ez gyakorlatilag egy túlméretezett kalapács. Törpék kedvelt fegyvere. Két 75

76 kézzel használják, és ahová ez lecsap, ott nem marad ép csont. Alabárd: Ez egy kétkezes szálfegyver. Egy hosszú, általában 2 méteres nyélen egy csatabárd feje egy hátra és egy felfelé álló nagy tüskével megtoldva. Így szúrásra és vágásra is alkalmas, sőt a lovasok ellen is kitűnő. Lovas kopja: Ez egy csak támadásra alkalmas lovas fegyver. Gyakorlatilag egy átalakított lándzsa. Használata kizárólag a támadásra alkalmas védekezni nem lehet vele, pajzzsal szokták használni. Garott: Két fadarab, amit meg lehet markolni, egy erős, de vékony acél húrral összekötve. Csak hátulról, meglepetésszerű támadás esetén használható. Igazából csak fedetlen nyakat célszerű vele támadni, mert nem képes átvágni semmilyen páncélt. Egy ing, vagy más vékonyabb ruházat nem véd ellene. A garottal védekezni nem lehet. Ám ha valakinek a nyakára teszik, az ösztönösen odakap, bármit is csinált éppen. Csak a kiképzett fejvadászok képesek rá, hogy ne így cselekedjenek, hanem támadjanak. Az áldozat az életösztön miatt fellépő pánik alatt tehetetlenül fog vergődni a fájdalom miatt, ha a támadás sikeres. Az acélhúr mivel egy helyben van mindig ugyanazt a sebet fogja mélyíteni minden támadás alatt, így az rövid időn belül halálhoz vezet (11 összsebzés felett), bár a fej nem fog leválni. Így sokkal előbb fog a célpont belehalni nyaki sérülésébe, mint a garott fojtásába. Persze, ha kegyetlen halált szánnak az áldozatnak, fojtogatni is lehet minimális nyaki sérülést okozva, de ekkor az áldozat a meglepetés elmúltával visszatámadhat. Pajzsok Pajzsot bárki a kezébe foghat. Minden pajzsnak létezik egy mozgás gátló tényezője (MGT). Ezt le kell vonni az ügyesség és gyorsaság tulajdonságból. A pajzsok a karakterek védőértékét növelik a távolsági harcban, mivel csökkentik a célpont szabad felületét. Plusz védekező kockákat adnak közelharcban, ha pajzzsal védekezünk (lásd pajzshasználat). Továbbá mindenki, aki pajzsot használ, kap 1 plusz fix sikert közelharci védelméhez. Egy pajzs csak akkor véd, ha azt a támadás útjába állítjuk. Például nem véd lövedék ellen, ha nem számítunk támadásra a lövész irányából, és nem tartjuk idejében magunk elé a pajzsot. Nem véd a hátulról jövő támadások ellen, kivéve, ha nincs egy másik pajzs a hátunkon. Az alábbi táblázatban a +V: azt jelenti, hogy plusz védekezés távolsági harcban, illetve azt, hogy plusz védekező kocka közelharcban. Név Mgt +V Súly Ár Kis pajzs kg 1 arany Közepes kg 4 arany Nagy kg 12 arany 76

77 Páncélok Ha egy támadás sikeres, akkor a fegyver sebez, ha tud. Ez ellen a vértek adhatnak védelmet. Azaz minden vért képes valamennyit felfogni a fegyver okozta sebzésből. Ez a sebzés felfogó érték (SFÉ). Könnyen lehet, hogy egy jó vért teljesen felfogja a sebzést, míg egy gyengébb alig. Azonban a vértek kopnak, tönkremennek, a vasvértek minden kritikus vágó vagy ütő sebzés hatására 1 SFÉ-t, minden halálos sebzés esetén pedig 2 SFÉ-t vesztenek. Ha egy vértnek elfogynak az SFÉ pontjai, használhatatlanná válik. Persze a vérteket lehet javítani is. Továbbá minél merevebb és nehezebb egy vért, annál jobban akadályozza az embert a mozgásban (MGT). Ezt le kell vonni az ügyesség és gyorsaság tulajdonságból. 1 SFÉ javítása = (a páncél ára / a páncél maximum SFÉe) / 2. Minden vértet általában konkrét megrendelésre készítenek. Persze az átlagos méretűek itt is előnyben vannak, hisz biztos találnak magukra valót, akár egy csatatéren is. Ám egy törpére méretezett vért csak egy másik törpére lesz jó, másra nem. A fémpáncélok alapjában véve vasból készülnek. Az acél előállítása óriási energiát igényel, bár a civilizált királyságokban előfordul, a törpéknél pedig már gyakoribb, de nem hétköznapi. Ha a páncélod acélból készült, adj az SFÉ-éhez 2-t és az ára ötször annyiba fog kerülni, mint a vasból készültnek, továbbá az acél vértek csak halálos sebzés esetén kopnak 1 SFÉ-vel. A törpék tovább csiszolták fémmegmunkálási képességüket bárkinél a világon. Gondoljunk bele, hogy akár 300 évesnél is öregebb törpe kovács készíti el vértünket! A törpe mesterkovács által készített vért ad +1 SFÉ-t, +1 MGT-t robosztusságuk miatt, az ára pedig háromszorosa lesz. Bárhogy is, léteznek páncélok az igen ritka fémből, a mithrillből. Ennek a fémnek a megmunkálását, csak a törpék és a tündék ismerik. Módját soha nem adták át senkinek, és valószínűleg nem is fogják. A mithrillből készült páncélok +4 SFÉt, és -2 MGT-t adnak, az áruk pedig százszorosa a vasból készültnek, továbbá csak 25-nél nagyobb sebzés esetén kopnak 1 SFÉ-vel. Készülhet azonban fémpáncél bronzból, ekkor -1 SFÉ, és az ár a vasnak a háromnegyede lesz, vagy készülhet még rézből is: ekkor -1 SFÉ, +1 MGT, az ára pedig a fele a vasvértnek. Példa: Lássuk mi is az igazi álomvért! Legyen, mondjuk teljes vért, készítse törpe mester, és az anyaga pedig legyen mithrillből: Mgt: 4, Sfé: 11, ára: arany vagy 900 mithrill. Persze ilyen vértet boltban nem kapunk, de el sem adhatunk, mert senki nem tudná kifizetni. Név Mgt Sfé Súly Ár Bőrpáncél kg 4 ezüst *Gyűrűs vért kg 3 arany *Láncing kg 8 arany *Sodronying kg 22 arany Pikkelyvért kg 16 arany Mellvért kg 30 arany Fél vért kg 100 arany Teljes vért kg 300 arany Birodalmi elit vért kg 500 arany Harci ló bőr vért kg 2 arany Harci ló láncvért kg 20 arany Nehéz harci kg 40 arany ló pikkely vért Nehéz harci ló merev vért kg 200 arany *A láncos vértek láncsűrűségtől függően védenek a szúrófegyverek ellen, ütőfegyverek ellen pedig mindegyik 1-el rosszabb, lásd a leírásukat Bőrpáncél: A legkönnyebb a vértek közül. Alapvetően egy vastag bőrből készült mellény. Pár ezüstért lehet készíttetni hozzá nadrágot és karokat, ekképp az egész test védett lesz. Könnyen lehet vele lopakodni, mászni, rejtőzni. Bár egy komolyabb csapás könnyen szétszaggathatja. Gyűrűsvért: A gyűrűsvért a legegyszerűbb a fémpáncélok sorában. Elkészítése és javítása egyszerű. Megfelelő fémgyűrűket kell egymásba akasztani és egy bőrpáncélhoz rögzíteni. Tehát ez egy kombinált vért. A fémgyűrűk így szúró és ütőfegyverek ellen nem sokat védenek, ezért ennek a vértnek csak vágó fegyvereke van 2-es SFÉ-je, szúróra és ütőre csak 1- es. Ez a vért a torzót védi. Láncing: A láncing gyűrűi kisebbek, mint a gyűrűsvért esetében, így jobban védenek szúrófegyverek ellen is. Így tehát 2 SFÉ-t biztosít szúró, és vágó fegyverek ellen. Az ütőfegyverek ellen a vért csak 1-es SFÉ-vel rendelkezik. Alapvetően a torzót és a karokat védő páncéltípus. A legtöbb királyságban ezt a vérttípust rendszeresítették a csatákban. Plusz pénzért lehetőség van lánc nadrág, és lánc csukja készítésére is. Sodronying: Ez a láncos vértek csúcsa. Láncai még kisebbek, mint a láncingéi és sokkal több gondot fordítanak az összeillesztésükre is. Ez pár méterről már úgy néz ki, mint egy szőtt fémruha. Legtöbbször tiszteknek esetleg meggazdagodott veteránoknak van ilyen. A vért szúró és vágó fegyverekre 3-as SFÉ-vel rendelkezik, ütőfegyverekre 2-es az SFÉ-je. Alapvetően a torzót és a karokat védő páncéltípus. Plusz pénzért lehetőség van sodrony nadrág, és sodrony csukja készítésére is. Pikkelyvért: Ez a vért képezi az átmenetet a hajlékony és a merev vértek között. Pikkely vagy más formájú fémlapokat fűznek egymáshoz, amik akár a tető cserepei részben fedik egymást. Így mozogni is lehet benne, és a szilárd fémlapok miatt igen ellenálló minden fegyvertípussal szemben. A vért szúró, vágó, 77

78 ütő fegyverek ellen 3-as SFÉ-vel rendelkezik. Ám alulról jövő szúró támadások ellen csak 1 SFÉ-vel rendelkezik, pl. csapdák, fekvő ellenfelek esetében. A vért a torzót és a felkart védi. Mellvért: A merev vértek elhagyhatatlan része. Kiváló védelmet nyújt minden fegyvertípus ellen, igaz csak a torzót védi. Bár elég nehéz, kellő gyakorlással meg lehet vele barátkozni. Fél vért: A mellvért felkar és combvédőkkel kiegészített változata. Teljes vért: A harcost a lábujjaktól a feje tetejéig beburkoló vasruha, amiben úgy, ahogy mozogni is lehet. Nagyon fárasztó ilyen vértben közlekedni, ezért, ha hosszabb távra kell indulni, azt csak lóval érdemes. Borzasztóan magas ára miatt ilyesmit csak főnemesi családok családfői, vagy első fiú gyermekei hordanak, esetleg magas rangú katonák, akik kiérdemelték. Birodalmi elit vért: Az emberek által elkészíthető legjobb vért. Egy megerősített teljes vért birodalmi szimbólumokkal díszítve. Ilyesmit csak azok hordhatnak, akik különösen nagy hőstettet hajtottak végre a birodalom szolgálatában. Bár volt már olyan hős, aki anyagilag rászorult, és egy gyenge pillanatában eladta a vértjét. Ló vértek: Mindenben megegyeznek a fajtájukkal, csak ezek lovakra vannak méretezve. Hasznos dolgok, szolgáltatások, ingatlanok, jövedelmek Élőlények Név Harci véreb Vadászkutya Tehén Bika Tyúk, kacsa, liba Malac Disznó Birka Kecske Szamár Öszvér Igás ló Utazó ló Könnyű harci ló Nehéz harci ló (csatamén) Sólyom Rabszolga Galamb Ár 1 ezüst 1 ezüst 7 ezüst 8 ezüst 10 réz 1 ezüst 5 ezüst 3 ezüst 3 ezüst 9 ezüst 1,5 arany 2 arany 3 arany 5 arany 15 arany 2 arany 5 arany 5 réz Ruházat A ruházati anyagok sokfélék lehetnek, és szinte mindegyikből készítenek minden félét, ám áruk igen eltérő. Íme, a leggyakoribb fajta anyagok és árszorzóik: Vászon: 1x Posztó: 2x Bársony: 5x Brokát: 7x Bőr: 10x Selyem: 15x Tehát ha szeretnénk egy vászon inget, az ing árát beszorozzuk 1-gyel. Ez 4 réz lesz. Ha bársony inget szeretnénk, akkor már 20 rézbe fog kerülni. Ha valamiből díszeset szeretnénk, az minimum még 3x annyiba fog kerülni. Név Ing Nadrág Csizma Cipő Mellény Köpeny Takaró Öv Kard öv Kesztyű Bakancs Lovagló csizma Ár 4 réz 5 réz 6 réz 5 réz 10 réz 10 réz 4 réz 2 réz 50 réz 2 réz 5 réz 2 ezüst 78

79 Egyéb holmik Név Utazó élelem 1 napra Tegez 20 nyílvesszős Nyílvessző Otthoni átlagos étel 1 napra Tűzifa 1 napra 1 szobába Kulacs 1 literes Boros tömlő 5 literes Kis hordó 20 literes Nagy hordó 50 literes Kötél 1 méterje Zsineg 10 méter Hátizsák Kis sátor Nagy sátor Láda Táska Fáklya Gyertya Lámpás Tűzszerszám Fenőkő Lószerszám Ásó Lapát Kalapács Csákány Olaj 1 liter Kardhüvely Talicska Kordé Szán Szekér Hintó Csónak Bárka Vitorlás Tengerjáró vitorlás Gálya Hadihajó Mérleg Tükör Papír 1 lap Író lúdtoll Tinta / üveg Pipa Dohány 1 adag Ár 10 réz 1 ezüst 5 réz 5 réz 3 réz 10 réz 20 réz 2 ezüst 4 ezüst 1 réz 1 réz 4 réz 2 ezüst 5 ezüst 2 ezüst 1 ezüst 1 réz 1 réz 1 ezüst 2 réz 1 réz 2 ezüst 6 réz 4 réz 3 réz 3 réz 25 réz 2 ezüst 20 réz 1 ezüst 3 ezüst 2 arany 10 arany 3 ezüst 3 arany 20 arany 50 arany 100 arany 500 arany 1 ezüst 50 réz 10 réz 2 réz 10 réz 50 réz 5 réz 79 Szolgáltatások Név Kétkezi fizikai munkás Mesterember (ács, kőműves, stb.) Kezdő művész Haladó művész Elismert művész Írnok Zsoldos Veterán zsoldos Elit zsoldos Kezdő bérgyilkos Rutinos bérgyilkos Profi bérgyilkos Kezdő tolvaj Rutinos tolvaj Profi tolvaj Verőlegény Sarki lestrapált örömlány Átlagos örömlány Szép örömlány Meseszép örömlány Bordély 1 éjszaka Alap fogadó 1 éjszaka Közepes fogadó 1 éjszaka Elit fogadó 1 éjszaka Fürdő Ló patkolás Kenyér 1 kg Sör 1 kupa (0,5 liter) Bor 1 kupa (0,5 liter) Pálinka 1 pohár (0,25 liter) Leves 1 tányér Sült disznóhús 1 tányér Főzelékek 1 tányér Köretek 1 tányér Ló ellátása 1 napra Egyszerű temetés Díszes temetés Templomi gyógyítás Templomi gyógyital (2D6) Erős gyógyital (5D6) Angyalpor (2D6 vp és tp) Végtag visszanövesztés Templomi áldás Egyszerű esküvő Cifra lakodalom Templomi feltámasztás Ingatlanok Ár 10 réz / nap + étel, ital 20 réz / nap + étel, ital 20 réz / mű 1 ezüst / mű 10 arany / mű 8 ezüst / hó + étel, ital 1 arany / hó + étel, ital 5 arany / hó + étel, ital 10 arany / hó + étel, ital 1 arany / munka 10 arany / munka 40 arany / munka 1 arany / munka 5 arany / munka 20 arany / munka 25 réz / nap 10 réz 30 réz 2 ezüst 2 arany 1 ezüst 50 réz 1 ezüst 1 arany 2 réz 50 réz 2 réz 1 réz 2 réz 3 réz 1 réz 5 réz 3 réz 3 réz 3 réz 1 ezüst 5 arany 1 arany 1 arany 10 arany 10 arany 100 arany 1 ezüst 1 arany 10 arany 1000 arany Egyes ingatlanok bevételt hoznak, míg másoknak csak költsége van. Az sem mindegy, ki lakik benne. Egy férfiember 1 évi alatti átlagos ételfogyasztása 2 arany. Míg egy nemesé a többszöröse ennek, akár arany is lehet. Egy katona, szolga pedig kap bért, kosztot, szállást. Ez nem olcsó dolog, csak a gazdagok

80 tehetik meg, hogy szolgákat, katonákat béreljenek. Továbbá az épületek állagát meg kell óvni, ez is pénzbe kerül. Ha a hideg idő beköszön, akkor pedig fűteni kell. Egy szoba fűtése évente 4 ezüstbe kerül. Ami bevételt hoz, ott már le van vonva a költség. Az építmények árában a telek is benne van. Név Haszon / Költség/ Ár év év Termőföld 1 6 ezüst - 3 arany hold Erdő 1 hold 6 ezüst - 6 arany Terméketlen arany hold Üres telek a ezüst faluban Viskó - 50 réz 5 ezüst Vályog paraszt ház - 5 ezüst 5 arany Faház - 4 ezüst 7 arany Kőház - 5 ezüst 10 arany Városi ház 1-1 arany 15 arany szintes Városi ház 2-1,5 25 arany szintes arany Kő torony 3-3 arany 50 arany szintes Nemesi lak - 5 arany 70 arany Kastély - 20 arany 500 arany Vár - 50 arany 1000 arany Erőd arany arany Fellegvár arany arany Ivó 5 arany - 6 arany Kocsma 15 arany - 16 arany Fogadó 25 arany - 50 arany Bordély 40 arany - 60 arany 80

81 Egyéb fontos dolgok Van még néhány dolog, amiről szót kell ejtenünk. Utazás Az utazás minden kaland része. Sokszor legalább olyan nehéz eljutni a kaland helyszínére, mint elvégezni a megbízást. A szárazon rablók, vadállatok, rémisztő lények állnak lesben. Míg vízen számíthatunk arra, hogy kalózok próbálnak megfosztani nehezen megszerzett vagyonunktól, vagy akár viharba is kerülhetünk. Bár a nagyobb tudású varázslók képesek teleportálni, a legtöbb halandónak sokkal lassabb módszert kell használni. Az utazás mindig költséges dolog. Ha nem veszünk igénybe mást csak magunkat, akkor is költenünk kell bizonyos dolgokra. A legolcsóbb a gyaloglás, és ha magunknak vadászunk útközben. Aki nem bízik magában, annak vásárolnia kell élelmet. Ez legtöbbször drágább, mint egy átlagos adag étel, mert akár hetekig is el kell állnia. Főleg füstölt húsok, szárított lepények és aszalt gyümölcsök formájában találkozhatunk vele. Hajózás Ha hajózunk, azért bizony fizetni kell, bár sokkal kényelmesebb és gyorsabb, mint a szárazföldi utazás. Az utazás árában általában az élelem is benne van, bár igaz, hogy a legtöbbször ez hal lesz. Hajózhatunk folyókon lefelé, vagy tengereken is. A tengeri hajózás jóval drágább, hisz sokkal komolyabb hajók kellenek hozzá. 100 Km folyón: 5 réz. 100 Km tengeren: 1 ezüst. A folyón az utazás sebessége a folyam sebességétől függ, a vitorlával és evezőkkel rá lehet segíteni, ha sietnénk. A tengeren is lehet evezni, bár ilyesmit inkább csak rövidtávon szoktak. Tengeren vitorlával közlekednek, a szél szeszélyére bízva a hajót. A tengerjáró hajók a vitorlák felületének növelésével képesek a sebességüket is növelni. Ezért minden típusnak megvan a maga sebessége. Átlagos folyami hajó sebesség: 4-15 Km/óra Átlagos tengeri hajó sebesség: Km/óra A tengerjáróknak a legtöbbször maguknak kell megvédeni a hajót a kalózoktól. Sok alvilági figura képezte magát ki profi tengeri ördöggé. A legveszélyesebb helyek jelenleg a Kard és a Map királyság közti régió. Bár a császári flotta megkezdte a fontosabb útvonalak biztosítását őrhajókkal, ám mindig akadnak balszerencsés hajók. A Nap Királyság déli része egyenesen hajózhatatlan lett, mióta a lázadók maradéka is csatlakozott a fosztogatókhoz. Délebbre pedig orkok, sötét tündék és vérivó bérencek zaklatják a tisztességes hajós népeket, összekötve a járőrözést a kalózkodás örömeivel. Persze, ha kellő méretű flotta védi valaki útját, sokkal biztonságosabb lesz a járás a délvidéken is. Szárazföldi út A szárazföld sokkal izgalmasabb terep, mint a víz. Úton-útfélen izgalmas és érdekes dolgokra lehet bukkanni. Bár sok hely veszélyes, mégis kifizetődő lehet egy látogatás arrafelé is. A földi kalózok megfelelői az útonállók, rablók. Mivel nagy területek választják el a lakott településeket, ezért ellenőrzésük igen nehézkes. Persze vannak régiók, amik eléggé biztonságosnak mondhatók, de nagy általánosságban még a birodalom területein is számíthatunk rablókra. Ha esetleg elhagynánk a civilizációt, csak magunkra számíthatunk. Vad nomádok, orkok és egyebek várják könnyű áldozataikat a senki földjén. Mithrill ma civilizáltnak mondott területei eltörpülnek a vad ismeretlen vidékek mellett. Réges-régi civilizációk romjain ma csak erdő vagy fű burjánzik, elfeledett kincseket rejtve. Sokan indulnak útnak megszerezni e kincseket, vagy királyok döntenek a határok megváltoztatásáról. Bár sokszor bevert fejjel kullognak vissza, mégis akad, akinek sikerül véghezvinni egy-egy merész vállalkozást. Civilizált vidékeken számíthatunk némi kiadásra is. A hidak építése nagyon sokba kerül, ezért a legtöbb helyen, hídvámot kell fizetnünk a helyi hatalmasságnak. Egynémely városban is szednek kapupénzt az őrök a bejutásért. Ha szekérrel haladnánk, az árut is át szokták vizsgálni, egy két holmi ilyenkor könnyen el is tűnik. Városokban állandó veszélyt jelentenek a tolvajok, kik a pénzünkre pályáznak várva a kedvező alkalmat. Ha lovaink is vannak, azokról is gondoskodnunk kell. A vadonban ez nem probléma, naponta kétszer-háromszor meg kell itatni őket egy pataknál, az ételről gondoskodnak maguknak legeléssel. Ám a városban istállóban kell tartani őket, hisz nagy értéket képviselnek. Élelmet sem találnak ekkor maguknak, így abrakot is kell nekik venni. Minden este le kell tisztítani a szőrüket, ami hosszas babra munka. 81

82 A mágia a teremtés nyelve. Ezt a nyelvet beszélte a teremtő, mikor megteremtette a mindenséget. Ezért ennek a nyelvnek a minél tökéletesebb elsajátítása a célja minden varázslónak. Minden, ami létezik, mágikus energiából jött létre. Ezzel a nyelvvel nyílik lehetőség ennek az energiának az átalakítására. A mágikus hatás kiváltásának több módja van. A mágia megidézhető hang, szimbólum és gondolat útján. A hang a leggyakoribb, legegyszerűbb módszer a mágikus hatások megidézésekor. Sokszor kísérik mozdulatok is, amelyek segítenek a ritmustartásban, de a mozdulatok önmagukban nem szükségesek. Tipikusan idetartoznak a kötött varázslatok. De a nyersmágiával készült varázslatokat is így kell megidézni, míg akaraterőnk kellőképp erős nem lesz. A második leggyakoribb módszer, ha a hangok, ritkábban a gondolatok erejét a nekik megfelelő mágikus szimbólumokba, azaz rúnákba zárjuk, ekképp biztosíthatjuk, hogy ne múljanak el nyom nélkül. Így amíg a rúnák épségben vannak, a mágia is működik, amelyet belezártak. A legbonyolultabb, de a leghatásosabb módszer a legritkább, a gondolati úton létrejövő mágia, amelyhez roppant akaraterő kell (8-as), tipikusan a magas szintű nyersmágia gyors alkalmazása. Mivel a valóságunk mind ugyanannak az energiának a különböző megnyilvánulása, így végső soron elmondhatjuk, hogy mindezek ugyanazt az energiát érik el, csak más-más úton. Ha sikerül ezt az energiát valahogy elérni, valóságunk is módosulni fog, jó esetben az akaratunk szerint, hisz annak alapjait bolygatjuk. A mágia ismerete a legnehezebben megszerezhető tudás. Nem csak bonyolult, de rendkívül ritka és féltett tudásról van szó. Egy átlagos paraszt ember életében ritkán találkozhat olyannal, aki képes mágiát használni, de működő varázslatot valószínűleg nem fog látni. Érthetően babonásan tart is az ilyesmitől, mivel fogalma sincs, mi lehet ez az egész. Ezért a mágiahasználók sosem verik nagydobra a tudásukat, ezzel elkerülvén a felesleges bonyodalmakat, no meg a meglepetés ereje sem vész el. A mágia lehet ártó, de segítő is. Minden csak az alkalmazójától függ. Mágia 82 Varázsló útja Varázslók általában olyanokból lesznek, akik már gyermekkorukban különleges tehetséget mutatnak az élet misztikus dolgainak az érzékelésben. A tehetségesnek tűnő alanyra felfigyel egy mester, aki oktatni kezdi őt. A mester megtanítja jobban használni érzéken túli érzékelését. Megismerteti mindennel, amit a tanítvány érzékel, majd mikor már kellően tiszták az érzékei a mágikus energiára vonatkozóan, elkezdődhet ezen energiák irányításának és átalakításának a megtanulása. A szükséges tudatállapotok megtapasztalása a hangok és a mozdulatsorok megtanulása, amely létrehoz egy-egy varázslatot. Mondhatni, hogy a mágikus energia átalakításának az elvét hangokkal és mozdulatokkal adja hozzá. A tanítvány figyel és megpróbálja utánozni, hogy ő is kiváltsa a kívánt hatást. Meg kell tapasztalnia az összefüggéseket a mozdulatok és hangok, valamint a kiváltott hatások között. A tanulmánya ezen folyamatban egész varázslatokat tanul csak meg. Vagyis kötött mágiát használ. Sem az érzékelés élessége, sem a megfigyelések mennyisége és minősége nem teszi lehetővé a nyers mágia használatát. A legtöbben megállnak itt, mivel a továbblépés már óriási elhivatottságot igényel. A nyersmágia eléréséhez olyan roppant odaadásra van szükség a mágia iránt, amely sokakat elriaszt. Így általában magányos élet jut minden nagy tudású varázslónak. Az ár, amit a tudásukért fizetnek, csak később tudatosul a halandókban. Bár lehet, hogy hatalomvágyuk erősebb, és sosem érzik meg az elmúlt évtizedek súlyát. Bárhogy is, a varázsló rang csak azokat illeti meg, akik képesek a nyersmágiára. A kötött varázslatokat alkalmazókat csak kontárokként, jobbesetben tanoncként emlegetik. Persze hibásan, hisz egy kontár mágiahasználó is jelentős tudással bírhat. Valójában a tanoncot és a mestert csak a mágikus energiák érzékelésének minősége különbözteti meg, amely a valóságunk mögötti igazi mozgatórugó. Hisz amit nem érzékelünk, azzal mást sem tudunk kezdeni. Az előrelépés csupán az érzékeinken múlik. Az ÉTÉ képzettséggel nem csak a valóság alapjait, azaz a mágikus energiákat láthatjuk, hanem más közelebbi energiákat is, úgymint az életerő áramlása, szellemi energiák és más nem evilági lényeket, dolgokat. Az ÉTÉ-vel elért 6 sikertől már olyan ismeretek birtokába kerülünk, hogy akár a nyers mágia elsajátítását is megkezdhetjük. A karakter ráfordított munkával fel képes ismerni a már ismert varázslatainak összetételét. Majd ha már begyakorolta, képes tetszés szerint összerakni ezeket, és így új varázslatokat létrehozni, ezzel a lehetőségek armadáját nyitva meg maga előtt. Ez nem egyik napról a másikra történik, bizony lehet olyan időszak mikor a varázslatainak még egy részét

83 kötött varázslatként képes csak használni, mégis kalandozásra kényszerül. Egy hónap alatt kiismeri magát a nyersmágia összetevőiben. A varázslás mikéntje megmarad a mozdulatok és hangok használatával, amíg a karakter akaratereje el nem éri a 8-as értéket. Innentől ugyanis lehetősége lesz pusztán elméje erejével hozni létre varázslatokat, ami nagyban meggyorsítja a varázslatok létrehozásának idejét, ami számszerűsítve a felére csökken. A varázsló kezdeményezését, ha varázsol, szorozni kell 2-vel. Csupán legendákból ugyan, de ismeretes, hogy voltak varázslók, akik 6 ÉTÉ sikert már elérték, amikor a varázstudomány tanulmányozásához kezdtek. Ebben az esetben az első lépes átléphető, mert a tanítvány hamar felismeri a kötött varázslatok összetevőit, és eleve nyers mágusnak képződik, még egy rossz mester mellett is. A varázslás tanulható tudomány. Ám vannak született tehetségek és kontárok is egyben. És az sem mindegy milyen korán kezd el vele valaki foglalkozni. Az igazi mágusok már kora gyermekkoruktól tanulják ezt a tudományt, ellentétben a többiekkel. A mágiának két formája létezik. A kötött és a nyers. A nyersmágiát használókon kívül mindenki másnak csak a kötött mágiaformák elérhetők. Ezek többnyire nagy mesterek alkotásai vagy istenek adományai a halandóknak. Ezeket betanulva biztonságosan uralhatjuk azt a misztikus valamit, amit mi mágiának nevezünk. Ám a nyers mágia nem ilyen. Bármit ki tudunk hozni az adott árkánumból, amire az képes lehet. Általában el lehet mondani, hogy a kötött varázslatokat könnyebb használni, de cserébe szabottak. Míg a nyers varázslatokhoz több tudás kell, ám árnyaltabban működnek. Alapszabályok Milyen minimális érzékelés kell? Ahhoz, hogy valaki varázsolhasson, minimum 2 sikert kell elérnie az ÉTÉ képzettséggel, tehát minden varázslat előtt rá kell hangolódnia a különleges érzékeire. Hogy történik a varázslás? A varázslatokat szavakkal és kézmozdulatokkal kell elmondani, míg akaratunk el nem éri a 8-ast, a kézmozdulatok hiánya dupla elmondási időt eredményez, ám ha a varázshasználó valamiért nem tud beszélni, akkor nem tud varázsolni sem. A mágia érzékelése Az érzéken túli érzékelés megmutatja, hogy mit érzékel a mágiahasználó, és mit nem. A képzettséggel a mágiahasználó érzékel minden nem rejtett mágiát, ha az érzéken túli érzékelésének hatósugarába esik, pl. érintés, 10m, stb. Továbbá tudni fogja, milyen árkánumhoz, árknumokhoz tartozik a mágia. Az elrejtett varázslatot csak akkor lehet érzékelni, ha valaki érzékelésen túli érzékelés képzettséggel 3-al több sikert ér el, mint a rejtés ereje. Példa: Ha valaki elhelyezett ide egy 1-es erősségű tűzcsapda varázslatot, amire még ráfordított 2 erősség rejtést, akkor azt csak akkor érzékelheti valaki, ha az ÉTÉ-je alapból 3-al nagyobb, mint a mágiarejtés erőssége, vagy ha direkt bejelenti, hogy neki itt valami gyanús, és körül szeretne nézni mágikusan is. Ekkor, ha ÉTÉ-je alapból 5-ös vagy 5 sikert dobott ÉTÉ-vel, meglátja, hogy itt bizony egy tűz árkánumhoz tartozó varázslat lapul. A nyers mágiát alkalmazó varázslón kívül más varázshasználó nem rejtheti el mágiáit, azonban ugyanúgy érzékeli a mágiát, mint a varázsló. Tervezni kell! Minden varázslatnak legyen az nyers vagy kötött van egy sikerkövetelménye (nehézsége). Olyan nincs, hogy dobunk a kockákkal, és amennyi sikert dobtunk, olyan nehézségű varázslatot akarunk! Ahhoz, hogy egyáltalán megpróbálhassuk elmondani a varázslatot, le kell vonnunk a varázspont költségét a varázshasználó varázspontjából. Ezután a sikerkövetelményt kell megdobnunk egy árkánum képzetség próbával. Egy varázslat elmondása időbe kerül, és van egy adott idő, amíg a varázslat fennáll. Továbbá van a varázslatnak egy erősége is. Emellett lehet egy varázslat intelligens is. De lehet rejtett is. A kötött varázslatoknál minden adott. Míg a nyers mágiával létrehozott varázslatoknak mindig megalkotásukkor dől el, hogy mik lesznek ezek az értékek. 83

84 Milyen típusú varázslatok vannak? A támadó varázslatok kiemelkedő szerepet játszanak. Ezért hatóidejük is más, mint az egyéb varázslatoké. Azt nevezzük támadó varázslatnak, ami kárt okoz egy célpontnak vagy területnek. Hányszor varázsolhatsz? Egy körben általában egyszer lehet varázsolni. Még akkor is, ha a varázslat azonnal. Ám mágiatörést többször is lehet alkalmazni. A hatos gyorsaság és az időmágiával való gyorsítás, lassítás változtathat ezen. Varázsló és a varázslat viszonya? A varázslatok szimpatikus viszonyban állnak létrehozójukkal. Ez röviden annyit tesz, hogy a varázslatunk által hathatnak ránk, megtalálhatnak, stb. Sikertelen próbálkozások száma? Ha a karakter úgy akar varázsolni egy sikertelen árkánum próba után valamit, hogy addig próbálkozik, amíg a varázslat nem sikerül, megteheti. Ám ne feledjük, hogy a nem sikerült varázslat is varázspontba kerül. Hat rám a saját varázslatom? Ha a varázsló belekerül a saját varázslata kiterjedésébe, vagy bármi más módon alanyává válik a varázslatának, a varázslat ugyanúgy kifejti rajta hatását, mint máson, legyen az ártó vagy segítő szándékú. Ha a varázslat intelligens, akkor a létrehozója előre informálhatja a célpontokról és a védett személyekről, dolgokról. Ennek elmaradása esetén a varázslat nem tud különbséget tenni alanyai között. Hány varázslatom lehet egyszerre? Egy varázslónak egy időben IQ számú aktív varázslata lehet. Ez nyilván csak tapasztalt varázslóknak okozhat gondot, akik képesek napokra vagy évekre létrehozni varázslatokat. Hová varázsolhatok? Varázsolni csak oda tudunk, amit szabad szemmel már látunk, vagy a fejlett érzéken túli érzékeinkkel (5 sikertől) érzékelünk, persze területre történő varázslás esetén csak a varázslat kezdetét kell látnunk. Ez alól egy kivétel van: a térmágia, de meg is van a maga kockázata. Alapnehézség és nehézség? Az alapnehézség a varázslat eredetileg nyersmágiával megalkotott nehézsége. A nehézség pedig az elmondásához tartozó nehézség, ami gyakran kisebb, mint az alapnehézség. léleknek is. A testünk a lelkünk irányítása, uralma alatt van. Ez a lélek ösztönösen ellenáll minden olyan hatásnak, amely kárára lenne akár a testnek, amelyet már ural, akár a léleknek magának. A legtöbb varázslatnak, amely direkt változásokat okozna a testben és a lélekben, ezzel a védelemmel kell megbirkóznia. Egy tűz varázslat, amely az általa termelt hővel okoz sérülést, nem direkt beavatkozás, hanem egy törvényszerű közvetett hatás. Ám, ha már, mondjuk, cseppfolyóssá szeretnénk változtatni valakit, az már a testének direkt és durva átalakítása, ebben az esetben a lélek, ha nem egyezik bele, ellenáll. Ez az ellenállás az érzelmeket és az akaraterőt manipuláló varázslatoknál kisebb, mert ezek az árkánumok pontosan azért készültek, hogy ezt az ellenállást megtörjék, azaz rögtön a szellemet veszik célba. Azért így is védve vannak a különösen magas akaraterő, érzelem tulajdonságú lények. Egy átlagos lénynek ez a védelem csak a testére korlátozódik, ám akik rendelkeznek, azzal a különlegességgel, hogy van ÉTÉ képzettségük, képesek az ezzel lefedett területet is a természetes védelmük alá helyezni. A természetes védelem az akaraterő árkánum ellen akaraterő tulajdonság-4. A természetes védelem az érzelem árkánum ellen érzelem tulajdonság-4. A természetes védelem az őselemi árkánummokkal szemben, ha azok a testet közvetlen és direkt módon átalakítanák akaraterő-2. Ilyenek az alábbiak: Anyagok eltüntetése Anyagminőség változtatás Anyagok méretváltoztatása Anyagok formázása Testátalakítás Ezt az ellenállást meg kell haladnia a káros varázslat erősségének ahhoz, hogy hasson. Varázspontok visszaszerzése A varázsló naponta egyszer visszanyeri IQ számú varázspontját minden éjfélkor. De használhat angyalport is, aminek megvan a maga veszélye, mivel gyakori használata függőséget okoz. Az angyalpor az ami. Mikor egy angyal Mithrillre száll testet ölt. Ez a test annyi pozitív energiát tartalmaz, hogy hamvasztása után képes életerőt és mágiát is visszatölteni. Valójában a papok gyógyitaljai is kis mértékben, de tartalmaznak angyalport. Azonban a varázserőt csak akkor ad vissza, ha eredeti por formályában a varázsló felszippantja. Ám az így kapott éteri energia olyan elemi erővel tölti el a használóját, hogy könnyen extázisba kerülhet. A védő lélek A mi világunk többek közt anyagi és szellemi dolgokból áll. A szellem természetes törekvése az anyag uralmára örök. Sok fizikai dolgot már szellemek uralnak. A fejlettebb szellemeket hívhatjuk 84

85 Nyersmágia Ez a fejezet azoknak szól, akik nyersmágiát képesek használni. Itt vannak leírva, hogy egy árkánumot mire lehet használni, hogyan működik, stb. Azoknak, akik még csak kötött varázslatokat tudnak használni, a kötött varázslatok fejezete szól, ott pontosan le van írva minden varázslat. Persze nyugodtan tanulmányozzák csak át ezt is, hisz később talán hasznát veszik még. Nyersmágia elve A nyersmágia nehézségét általában több különböző dolog határozza meg: a varázslat kezdetének távolsága a varázslótól, kiterjedése (formája), szintje (erőssége), időtartama (meddig létezik a varázslat), intelligenciája, rejtettsége. A varázslat varázspontba kerül: minden nehézség (sikerkövetelmény) után egy pontba. A nyers varázslat elmondásának ideje a varázslat végső nehézségével arányos. Plusz az esetleges különleges formák megalkotásának ideje. Egy gigantikus varázslatot akár évekig is szövögetni kell. A varázslat kezdete a varázslótól vagy ÉTÉ-jének határától (a varázslat hatótáva, távolba hatás) Csak arra tudunk varázsolni, amit a varázslás elmondásának végéig látunk vagy 5-ös ÉTÉ-től érzékelünk. Ez alól létezik pár kivétel: Telepatikus üzenetküldés, lásd ott. Térmágia, lásd ott. Ha a varázslat célpontja kívül esik az érzékelésen túli érzékelés határain, a varázslat nehezebb lesz: A varázslat kezdete a varázslótól vagy ÉTÉjétől +Sikerkövetelmény (+nehézség) 0-10m m +2 30m-100m m-10km +4 10km-1000km +5 A bolygón bárhová +6 Naprendszerben belül +7 Galaxison belül +8 Galaxis halmazon belül +9 Fizikai univerzumon belül bárhová +10 A varázslatunk kezdetéhez meg kell adnunk valamit (ez lesz a viszonyítási pont), amin kifejtheti hatását, vagy várakozhat rajta. Ez bármi lehet, amit képesek vagyunk az ÉTÉ és a fenti táblázat szerint elérni: egy fa, egy hajó vagy egy ember keze, akár a saját kezünk. Miután létrejön a varázslat, az hatóideje lejártáig ahhoz a valamihez van kötve, amit kijelöltünk neki. Ha a valami elmozdul, a varázslat vele mozog, hisz rajta van. Példák: Magunk elé 2 méterre a földre varázsolunk egy lángszőnyeget. A lángszőnyeg ezután nem fog onnan elmozdulni, hisz a föld sem megy arrébb. Ám bárki beleeshet. Egy orkot beborítunk egy belülről égető tűzaurával 10 körre. A nyomorultnak esélye sincs a túlélésre, hisz bárhová futhat, a tűzaura őrajta jött létre, mintha egy zsákot húztak volna rá, amit aztán meggyújtottak. A nyers varázslatok vagy a kijelölt pontban jönnek létre, vagy ha energia varázslatok (de csak akkor, pl. tűz, villám, stb.) a varázsló ÉTÉ-jének hatósugarán belül akárhol, és innen akár 1 másodperc alatt, vagy a hatóidőn belül bármikor kerülnek a kijelölt pontba. Az utóbbinak tipikus alkalmazása a nem intelligens kötött varázslatok lövedékekként való útra küldése, mondjuk a varázsló előtt fél méterről. Ha nyersmágiából varázsolunk, mindig választhatjuk, hogy a varázslat a célponton jöjjön létre. Kötött varázslatokat használóknak viszont jól jön, ha nem kell még az intelligenciával nehezített varázslatokkal bajlódniuk. Bár az ilyen lövedékek elől ki lehet térni, ha észreveszik azt. A kitérés nehézsége változó. De lehetőségünk van intelligens alapú sebző energiavarázslat szabadon engedésére is. Pl. egy intelligens tűzgömb a hatóideje alatt akár magától vadászhat is ellenfeleinkre, vagy gondolati úton irányíthatjuk is azt kedvünkre. Varázslat hatóideje Alapból minden nyers varázslat 1-2 körig tart. A varázslatokat lehet időzíteni is. Ez azt jelenti, hogy a varázslat elmondása után várakozik egy megszabott ideig, vagy ha intelligens, akkor a megszabott kritériumig, aztán aktiválja magát. Azonban ennek az aktivációnak a varázslat hatóidején belül kell lennie. Például, ha a varázslatunk 1 órás, dönthetünk úgy, hogy elmondása után 10 percig ne történjen semmi, majd amikor már remélhetőleg biztonságos távolságba értünk, a fennmaradó 50 percben fejtse ki a hatását. A még nem aktiválódott varázslatot is lehet érzékelni ÉTÉ-vel. Hisz ott van, csak várakozik. Különbség van nem támadó (felruházó, védő, idéző, egyéb) és támadó varázslatok között. A támadó varázslatok egyből a célpontot támadják, például nekicsapódnak, rajta jönnek létre, vagy a célpont azonnal belesik a varázslat területébe, stb. Ha egy varázslat egy területen valakiknek védő, másvalakiknek támadó jelleget ölt, akkor támadó jellegű lesz. Kérdéses esetekben döntsön a mesélő. A gyógyítás, regeneráció is támadó, mivel élőholtakon ez sebzésnek minősül. 85

86 Hatóidő +Nehézség támadó jellegnél +Nehézség egyéb jellegnél 1-2 kör kör kör +2-1 óra +3-1 nap hónap év Bármeddig E táblázat (támadó része) használatos az idő árkánumához is, hogy megállapítsuk az időutazás nagyságát a jelenhez képest. Erősség A varázslat szintje megmutatja, hogy mekkora a varázslat erőssége, pl. sebzése. Idéző varázslatoknál ez mutatja meg, hogy milyen szintű lény válaszol a hívásra. Mágia rejtése Ha a varázsló el szeretné rejteni varázslatát, akkor egy 1-es erősségű rejtés további +1 nehézséget ad a varázslathoz. A varázsló olyan erősen rejti a varázslatát, ahogy neki tetszik. A rejtett varázslatokat sokkal nehezebb felfedni, lásd mágia érzékelése. Varázslat intelligenciája Ha a varázslatnak nincs intelligenciája, nem képes önállóan cselekedni. Ez az esetek többségében nem gond. Ám előfordul, hogy szükség van rá. Pl. értelmes dolgok teremtése e nélkül nem lenne lehetséges. Főleg a rúnamágiában használják a varázslók. Ám olyan védővarázslat, ami figyel a varázslóra és környezetére, már elképzelhetetlen bizonyos IQ nélkül. Minden +2 IQ +1 nehézséget jelent. Ez azt jelenti, hogy a varázslat IQ-ja 2*annyi, amennyi plusz nehézséget erre fordítunk. Egy átlagos emberi IQ 3-4. A varázslatnak 2-es IQ-tól akár gondolati, akár szóbeli parancsot lehet adni. Formák (kiterjedés, irányok) A varázslat kiterjedése alapértelmezetten gömb alakú, ezt nevezzük teljes formának. Ez azt jelenti, hogy a mágia a kezdőponttól gömb alakban terjed szét a kiterjedéséig. Azonban léteznek csonka formák is. Ezek használatával csökken a területet, amelyet a mágia lefed. Ez bármilyen forma lehet, amit a varázsló csak elképzel. Álljanak itt a leggyakrabban használtak: kúp, henger, szőnyeg, aura, fegyver alak, stb. Az így létrehozott forma bárhogy elhelyezkedhet. A táblázatban az átmérő szerepel. A varázslat kiterjedése +Nehézség 0-0,1, azaz kis gomb - 0,1-2 m m m m m m +6 0,3-1 km km +8 10k-100 km +9 A csonka formák használata időigényesebb, mint a teljes formáé, mivel azok bonyolultabbak. Ez azt jelenti, hogy ezeket használva hosszabb ideig tart a varázslat elmondása. Általánosságában elmondható, hogy minél bonyolultabb a forma, annál több időbe kerül, ez azt jelenti, hogy harci szituációban csökken a varázshasználó kezdeményező értéke. Íme, mindez táblázatban a leggyakoribb formák esetén: A csonka forma K Kúp (a sárkány lehelete) -1 Henger -1 Szőnyeg -2 Aura* -2 Fegyver -2 *Az aura természetesen lehet egy héj, ami körbefonja a testet (ekkor a varázslat egy kisebb és egy nagyobb aura közti rétegben fejti ki hatását), vagy egy test alakú forma is, amelyet kitölt a varázslat. A formák száma végtelen. A formák előnye, hogy mindegyiknek iránya van. A fentebb tárgyalt viszonyítási pont, ami a varázslat kezdete, itt is fontos. Ehhez a ponthoz kell megadni egyes formák esetén, hogy a forma merre mutasson. A viszonyítási pont elmozdulása esetén a mutató is elmozdul. Azonban egy területen a teljes hatás kifejtéséhez a varázslatoknak szükség van egy környi időre. Példa: Készítünk egy olyan kúp formájú varázslatot, aminek a jobb mutató ujjunk hegye a kezdete, és az ujjunk egyúttal a forma irányát is mutatja. Ekképp óvatosan mozgathatjuk is ezt az újunkat, a varázslat követni fogja azt. Vannak varázslatok, amik csak akkor működnek, ha a célpont teljesen benne van a varázslat kiterjesztésében, azaz a varázslat beborítja azt. Például egy térkapunak elég nagynak kell lennie, hogy átférhessenek rajta. Egy teleportálás csak akkor sikeres, ha beborítja a célpontot, stb. De vannak olyan esetek is, amik akkor is kifejtik hatásukat, ha az alany bármely testrésze belelóg a varázslatba. Például, ha valaki betéved egy aktív sebző varázslat hatóterületére, akkor bizony 1 környi sebzést akkor is 86

87 kap, ha kitáncol onnan. Vitás esetekben pedig döntsön a mesélő! A területre ható varázslatok mindig a varázslat kezdeti pontjából kiindulva töltik ki a meghatározott formát, 1 másodperc alatt. Az elemi varázslatok kiterjedéséből kiesnek azok a zónák, amik természetes védelmet nyújtanak ellenük, de a szellemi varázslatoknak anyagi dolgok nem állnak ellen. Példa: Ha valaki beugrik egy ládába egy olyan tűzgömb elől, aminek a kezdeti kiindulópontja a ládán kívül van, de a láda beleesik a tűzgömb kiterjedésébe, akkor védve lesz tőle (egy darabig). Ha azonban egy akaraterő vagy érzelem varázslat hatóterében van, akkor az, hat rá. Varázslat elmondásának ideje a nehézség függvényében (fk: folyamatos koncentráció) Nehézség Az elmondásához szükséges idő körön belül a kezdeményezés szerint kör (fk.) kör (fk.) 10 2 perc (fk.) perc (fk.) 12 1 óra (fk.) 13 5 óra (fk.) 14 1 nap (fk.) 15 1 hét (naponta 5 óra (fk.)) 16 2 hét (naponta 5 óra (fk.)) 17 1 hónap (naponta 5 óra (fk.)) 18 3 hónap (naponta 5 óra (fk.)) 19 1 év (naponta 5 óra (fk.)) év (naponta 5 óra (fk.)) év (naponta 5 óra (fk.)) Példa a nyersmágia alkalmazására: Vegyünk egy egyszerű nyersmágiát. Varázslónk kikerekedett szemekkel mered maga elé. A brutálisan kinéző ork csürhe már levágta a harcost, és épp most szeretnék meglékelni az utolsó védvonalként működő pap fejét. Ez szerencsére eltart egy ideig. Varázslónknak hirtelen semmi hasznos előre gyártott varázslat nem jut eszébe. Ezért saját teremtő képzeletét hívja elő. Előretartja hát kezét, és kifacsarva magából utolsó tartalékait is, elkezd erősen koncentrálni. Maga elé képzeli, ahogy egy sárkány lehelné le ezeket a gyilkosokat végig az ösvényen. Amire a varázslat végére ér a pap lelke már istene felé igyekszik. Hat gyilkos szempár fúródik az övébe. Szemét lehunyja hát, és egy nagy nyelés után, nekiveselkedik felszabadítani az összegyűlt energiákat. Játéktechnikailag egy 3-as erősségű, a tűz árkánumához tartozó varázslatot szeretne elsütni. Méghozzá úgy, hogy a tenyere legyen a varázslat kezdőpontja. Ez nem kerül semmibe, hiszen a varázsló tenyere 0 távolságra van a varázslótól. Lehetne akár 10 méterre is tőle az ÉTÉ-je miatt, akkor sem lenne nehezebb. De a bestiák már nagyon közel vannak. Az ösvényen nagyjából 10 méteres távon belül található a csürhe. A sárkány leheletéhez a kúp hasonlít leginkább, ez elég nagy területet beborít ahhoz, hogy elhamvadjanak az orkok. A varázslat kiterjedése tehát 10 méter, és kúp alakban terjed ez a varázslathoz +2 nehézséget ad, ráadásul megnöveli a varázsalt elmondásának idejét: -1 a kezdeményezésből. Továbbá nem szeretné fenntartani a lángokat, mivel tudja, hogy a tűz árkánumának specialitása, hogy az éghető anyagok meggyulladnak, és még egy körig égnek oltás mellett is. Ezek a lángok eloltásukig 1D6 sebzést okoznak körönként. Ez szintén nem növeli a varázslat nehézségét. Összesen tehát a varázslat nehézsége 5-ös vagyis 5 sikert kell dobnia a tűz árkánum képzettségével, hogy létrejöjjön a varázslata. Továbbá rendelkeznie kell 5 VP-tal, amit le kell vonnia. Ám az is szükséges, hogy legyen elég ideje elmondani a varázslatot folyamatos koncentráció mellett. Vagyis miközben varázsol nem szabad, hogy megzavarják. Tehát a varázslat elmondása az 5-ös nehézség miatt még a kezdeményezés sorrendjében sülne el, de a kúp forma miatt a K-ből le kell vonni 1-et. A tűz árkanumhoz akaraterő és érzelem kell. Varázslónknak ezek átlaga 6-os. A tűz árkánuma 5-ös szinten van meg, ami mellesleg igen jó. Tehát varázslónk elég tekintélyes tudással bír a tűz árkánumban. Dob 6 kockával 5-ös célszámra. Egy kocka lett csak hatos, a többi nem haladta meg a célszámot. Ez azt jelenti, hogy a varázslat tökéletesen sikerült. A lángcsóva, mint a vörös sárkány lehelete söpör végig mintegy tíz méteres távolságig, mindent felgyújtva, ami az útjába kerül. Minden élő (és holt) lény sebződik ebben a körben 3D6-ot ezen a területen, beleértve a haldokló papot is. De neki már úgyis mindegy! Az orkok legtöbbje a földön fetrengve próbálja oltani a lángokat, van, amelyik ordítva próbál rohanni a kín elöl, de nincs hová. Bár a földön hempergők lángjai lohadni kezdenek, ám még mindig fájdalmasak, a rohanóké is csökken valamelyest. A következő körben is nyaldossák testüket a lángok, ezért mind sebződik további 1D6-ot. A fetrengők lángjai lassan kialszanak, ám rohanó társaik felszerelése, szőrzete, ruhája immár természetes tűzzel ég tovább. Hiába, az ész nem az erősségük. Élő fáklyaként ordítva rohannak, míg holtként nem esnek össze. Az életben maradtak is felkászálódnak, majd rettegve és fájdalomtól nyüszítve futásnak erednek a szélrózsa minden irányába. A varázsló felnyitja szemét és a megkönnyebbülés hűs hullámai borítják el testét, forró örömkönnyek, pedig az arcát és ekképp szól: - Sikerült hát! De mi történt volna, ha esetleg varázslónk tehetségtelenebb vagy képzetlenebb. Egy 5-ös erősségű varázslat elmondása bizony hősies dolog, és egy tanonc általában meg sem próbálkozik vele. Ha 87

88 varázslónk nem éri el a szükséges sikereket, varázslata nem jön létre, és a befektetett varázsenergia elszivárog a világmindenségbe. Ám ne adj isten, ha a varázslónak balsikere lenne, akkor a varázslat balul sülne el, és kitudja, mit okozna. Ha megzavarták volna a varázsló koncentrációját a befektetett varázsenergia szintén kárba vész, ám legalább nem történhet balsiker. De egy biztos, a hat ork estére belőle vacsorázott volna. Mágia fürkészése Csak nyersmágiát használó képes a mágiát így kifürkészni! Ha a varázsló egy létező egyszerű varázslatot tanulmányoz, és jártas az adott varázslathoz használt árkánumban, megpróbálhatja a varázslatot megérteni. Ha a varázslathoz használt árkánum képzettségpróbával eléri a varázslat alap nehézségét, megérti azt. Mindez egy másodperc alatt megy végbe. Ha a varázsló egy összetett varázslatot tanulmányoz, minden olyan árkánummal képzettségpróbát kell tennie, amelyet a varázslat tartalmaz. Ezeknek a próbáknak a nehézsége a varázslat alap nehézsége. Naponta egyszer próbálhat meg a varázsló kifürkészni egy varázslatot. Mágiatörés Ha sikerült egy varázslatot kifürkészni meg is törhetjük azt. Ehhez csak el kell költeni annyi varázspontot amennyi a varázslat alap nehézsége. Kivéve varázstárgyakat, azokat fizikai valójukban kell megtörni. Létező varázslatok módosítása A varázslatok módosítása varázslatnak minősül, tehát varázspárbajban általában körönként maximum 1-szer lehet végrehajtani. Vagy támadólag vagy védekezőleg. A rúnamágiát és a különböző varázstárgyak varázslatait nem lehetséges módosítani maradandóan, csak ha a varázsló erre külön energiát nem fordít (hatóidő). Minden más varázslatot viszont maradandóan lehet módosítani minimális energiaráfordítással. Egy varázslatot akkor érdemes módosítani, ha nem akarjuk, hogy a hatása teljesen megszűnjön, hanem azt szeretnénk, hogy egy kicsit másképp működjön. Először is ki kell fürkésznünk a varázslatot, ha ez megvan, eldöntjük, hogy mit akarunk. Ha csökkentjük hatását, vagy megváltoztatjuk irányát, stb., akkor árkánumpróbát kell tennünk a varázslat alapnehézsége+1 nehézségre, mivel más varázslatát nehezebb uralni, mint a sajátot. Ha nincs meg a próba, a kontárkodásunk könnyen végzetes lehet. Ekkor egy balszerencsedobást kell tenni, hogy eldöntsük, mi történik. Az így létrejött varázslat csak 1 varázspontba kerül. Ha növeljük valamely összetevőjének erejét, vagy kicserélünk, hozzáfűzünk egy árkánumot, már meg kell dobnunk az árkánumpróbát, mintha egy új varázslatot alkottunk volna. Ám csak a különbözetet kell kifizetni varázspontban, nem pedig az egész varázslatot. Saját varázslatok esetén az árkánumpróba csak akkor szükséges, ha növeljük a már meglévő varázslatunk, ekkor is az össznehézségre kell dobni. A módosított varázslat tulajdonosa innentől a módosító személy lesz (lásd szimpatikus kapcsolatok). Kötődések kihasználása Kötődésről akkor beszélhetünk két dolog között, ha az egyik része volt a másiknak egy ideig. Pl. valakinek egy darab a körméből, hajából, véréből vagy egy kődarab egy hegyből. A kő része volt a hegynek, a haj a lénynek, stb. A kötődéseknek akkor van szerepük, ha a varázsló nagyobb távolságba szeretne varázsolni, azaz távolba szeretne hatni. Ha a varázslónál van a varázslat elmondásakor egy bizonyos dologhoz kötődő rész (tárgy), akkor a dolog és a varázsló közötti távolságból adódó plusz nehézség csökken 1-gyel. Ráadásul a varázsló mindig érzi a dolog irányát. A terület, amelyre a kötődést használni lehet, a rész származási helyétől 10 m sugarú gömb. A kötődés a különválasztás miatt 1 év alatt megszűnik. A varázslatok minden esetben kötődnek létrehozójukhoz, vagy a módosítójukhoz. Összetett varázslatok Létre lehet hozni olyan varázslatokat is, amelyek nem csak egy árkánumot használnak, vagy ugyanazt az árkánumot használják, de más hatású varázslatok. Pl. szeretnénk egy olyan varázslatot, amely egyszerre sebez egy adott területen tűzzel és villámmal. Vagy csak azt szeretnénk, hogy a testünkben a föld árkánum segítségével 2 féle hatás is érvényesüljön egyszerre. Egy összetett varázslat létrejöttéhez szükség van mindazon árkánumok ismeretére, amelyek szükségesek a varázslathoz. A varázslónak árkánumpróbát kell tennie minden árkánummal, amit felhasznált a varázslathoz. A próbák nehézsége a varázslat végső nehézsége. A kiterjedés, intelligencia, időtartam, stb. plusz nehézségek minden a varázslatban alkalmazott részre vonatkoznak, ettől lefelé el lehet térni. Pl. a tűznek nem kell addig tartania, mint a villámnak. Tehát a varázslatok erőssége külön-külön érvényes, de mindre érvényes lesz a maximális: kezdőtávolság időtartam kiterjesztés. rejtés IQ Példa: Ha két egyszerű varázslatot használtunk volna egymás után, ami elég illúzióromboló, de mégis: 88

89 - 2-es erősségű tűzmágia, 30 méteres gömbbe: +3 nehézség (a varázslat végső nehézsége 5) - 2-es erősségű levegő mágia (villám), 30 méteres gömbbe: +3 nehézség (a varázslat végső nehézsége 5) A két varázslat 10 varázspontba került. Az összetett varázslat: - (2 es erősségű tűzmágia + 2-es erősségű levegő mágia), 30 méteres gömbbe: +3 nehézség, a varázslat végső nehézsége 7. Az összetett varázslat 7 varázspontba került. Mi történik, ha ugyanaz az árkánum, de különböző a hatás? Ilyenkor csak azzal az árkánummal kell dobni, amihez a 2 hatás tartozik: Szeretnénk egy olyan föld varázslatot, amely erőt is ad, és SFÉ-t is. Lássuk, hogy megy külön külön: - 2-es erősségű földmágia (hatás: +2 erő -1 gyorsaság) 4 körre: +1 nehézség (a varázslat végső nehézsége 3) - 1-es erősségű földmágia (hatás: +1 SFÉ -1 gyorsaság) 4 körre: +1 nehézség (a varázslat végső nehézsége 3) A két varázslat 6 varázspontba került. Az összetett varázslat: - 2-es erősségű földmágia, + 1-es erősségű földmágia 4 körre (a varázslat végső nehézsége 4) Az összetett varázslat 4 varázspontba került. reménykedjenek, hogy ismernek olyan varázslatot, amellyel védekezhetnek. Jobb esetben már a támadás előtt is rajtuk van a védő varázslat. Varázspárbaj Ha egy mágiahasználó egy másik mágiahasználóval hadakozik, ÉTÉ-vel megérezheti a másik varázslatait. Hasonlóan, mint a harcban, itt is van kezdeményezés, támadás és védekezés. Egy varázsló azonban 1 körben általában csak 1-szer varázsolhat. Ezzel vagy támad, vagy védekezik, esetleg elmenekül. Ez azt jelenti, ha valaki érzi, hogy varázsolni akarnak rá, védekezhet ellene. Ha ismeri a támadó által használt árkánumot, megpróbálkozhat annak kifürkészésével, így felkészülhet ellene egy mágiatöréssel, vagy módosítással, esetleg egy ellenvarázslattal. Persze sokat számít, hogy milyen hatalmas varázslatokat alkalmaznak. Egy 1 körön belül létrejövő varázslat ellen semmire sem jó egy 1 órás elmondási idejű varázslat. A nyersmágia esetén az egyszerűbb varázslatot semlegesíthetjük egy ugyanolyan erősségű, de ellentétes hatású varázslattal, persze ugyanazon helyen vagy célszemélyen alkalmazva. Példa: Ha valakit gyűlöletre buzdítanak, és mi pedig szeretetre, a két érzés kioltja egymást. Ha a varázsló saját magára varázsol, nem számít a természetes ellenállás, hisz saját akaratából és érzelmei által hajtva teszi. Vagy használhatjuk a mágiatörést is. Esetleg, ha eléggé bízunk magunkban, akkor módosíthatjuk is a támadó varázslatot. A kötött mágiát használók csak a varázslat árkánumával lesznek tisztában az ÉTÉ-t használva, és 89

90 Akaraterő árkánuma Ide tartoznak azok a varázslatok, amelyek valamiképp hatással vannak az akaraterőre. Az akaraterő árkánumú varázslatok hatnak az alanyra, ha annak bármely testrésze a varázslat hatóterületébe esik. Ez ellen minden akarattal rendelkező lénynek létezik bizonyos ellenállása. Szám szerint akaraterő tulajdonság-4 (lásd védő lélek). Mivel az áldozat tisztában van vele, hogy nem az ő akarata érvényesül, ösztönösen próbál ellenállni. De ez függ attól is, hogy milyen szituációba szeretné a varázslat kényszeríteni áldozatát. Íme, egy táblázat, ami segíthet ezt meghatározni: Szituáció Ellenállás és következmények Enyhe Súlyos Kritikus Emlékek olvasása, hamisítása* Emlékek helyreállítása* Gondolatok olvasása * Gondolatok írása * Beszéd uralma Hallás uralma (illúzió) Látás uralma (illúzió) Mozgás uralma Ártson egy ismeretlennek (sebez) Ártson egy ismerősének (sebez) Ártson egy szerettének (sebez) Ártson magának (sebez) A varázslat erősségének ezt az ellenállás értéket meg kell haladnia ahhoz, hogy hasson a varázslat az alanyra. Az akaraterő árkánum használatát nem kíséri vizuális vagy hanghatás. De ha valaki alanyává válik, erősségtől függően nyomást érez, mintha a szemeit belűről tolná valami. *Emlékek olvasása, hamisítása A kitörölt emlékek mindaddig elvesznek az alanynak, amíg egy varázsló helyre nem állítja azokat. A varázsló tetszőlegesen turkálhat a célpont emlékeiben, mintha egy tartalomjegyzéke lenne az illető emlékeihez. Azonban a részletekhez idő kell. Az emlékrészletek olvasása, hamisítása valós időben, emléknaponként egy körig tart. Tehát a varázslat minimum annyi körig kell, hogy tartson, ahány napot olvasunk, módosítunk. Ha tehát emlékeket törlünk, akkor az maradandó lesz. Az emlékek hamisításához használhatunk rejtést is, ekkor nem lesz egyértelmű egy másik akaraterő varázslónak, hogy ez hamis emlék. 90 *Emlékek helyreállítása Ha a varázsló olvassa valakinek az emlékeit, látni fogja, ha egy nem rejtett, hamisított emlékrészlettel nem stimmel valami. Ez lehet, hogy hamis emlék, vagy csak kitörölték a tudatos emlékezetből. Ha rejtett volt a beavatkozás, akkor az ÉTÉ-nek elég magasnak kell lennie ahhoz, hogy egyáltalán érzékeljük a beavatkozást. Ha nem képes felfedni a rejtést, lehetetlen lesz visszaállítani az eredeti emlékeket. * Gondolatok írása (illúzió) Az akaraterő árkánum segítségével képesek vagyunk a célpontok gondolatait, látását, hallását is uralmunk alá hajtani. Ezzel tökéletes illúziókat tudunk az áldozat agyába csempészni. Ezek az illúziók a gondolatok befolyásolásával nemcsak látszanak, hallatszanak, hanem bármit megtehetnek. Az áldozat képtelen lesz megkülönböztetni valóst vagy valótlant. * Gondolatok írása (telepatikus üzenet) Képesek vagyunk az akaraterő árkánum segítségével bármely valaha látott személynek amennyiben az benne van a varázslat hatótávjában és nem tud neki ellenállni üzenetet küldeni (gondolatok írása). Ám olvasni így nem tudunk a gondolataiban, így választ csak akkor kaphatunk, ha valamiképp a célpont is képes ilyesfajta üzenetküldésre. Sikeres varázslat esetén az időtartam erejéig speciális tudati kötődés áll fenn a varázsló és az alanya között. Ez a kapcsolat némileg hasonlít a hagyományos varázsló és varázslata kötődéshez, de ez esetben csak telepatikus üzenő és fogadó varázslatokra igaz. Tehát semmilyen más varázslattal nem lehet hatni az így elért lényre. * Gondolatok olvasása (gondolatolvasás, telepatikus üzenet fogadása) Ezzel a módszerrel már olvashatunk is mások gondolataiban, így könnyen rajtakaphatunk valakit hazugságon. Így nem tudunk üzenni, sem olyasvalakinek a gondolatait olvasni, akit nem látunk. De ha van fennálló gondolatok írása varázslatunk az alannyal, akkor már semmi akadálya, hogy gondolatok olvasása varázslatot is bocsássunk rá. Megszállás A varázsló képes megszállni mások testét szellemével. Ehhez először kell egy testelhagyás, majd a célpont és a varázsló szellemének meg kell birkóznia egymással a testért. A célpont megkapja a lélek természetes védelmét fix sikerként akaraterő próbájához. Ha a varázsló akaraterő próbájával így is több sikert ér el, mint a célpont, akkor magához ragadhatja a testet annyi napra, ahányas a varázsló akaratereje. Saját teste ez alatt az idő alatt azonban szabad préda akármely másik szellem számára. A testelhagyás varázslat hatóidejének addig ki kell tartania, amíg a varázsló be nem költözik másikba, ha nem talál ez idő alatt megfelelő alanyt, úgy visszakerül a testébe.

91 Testelhagyás Semmi sem zárja ki, hogy egy varázsló egyszerűen csak szabadon reptesse a lelkét szellem alakban. Ehhez elég egy 1-es erejű varázslat. Így addig bolyonghat szelleme, amíg a varázslat véget nem ér. Ám vigyázat, az ilyen szellemeket egy sötét lelkű halál pap a halál ösvényével könnyedén befoghatja, ha érdekében áll. Az ilyen szellem mindenben megegyezik az egyszerű szellemmel. Mivel beszélni a fizikai világban e szellem nem képes, ezért nem is tud védekezni az elfogás ellen (kivéve a mágusokat)! Védelem A varázsló képes megvédeni bárki akaratát másoktól. Ezt egy akaraterő árkánumú védővarázslattal teheti meg. A varázslat minden erősége után egyel nő az akaraterejének védelme. Ez gyakorlatilag azt jelenti, hogyha a karakterre akaraterő alapú ártó varázslatot bocsátanak, és egy védő varázslat előtte rajta volt, akkor ellenállása = természetes ellenállás + védővarázslat erősség. Érzelem árkánuma Ide tartoznak azok a varázslatok, amelyek valamiképp hatással vannak az érzelmekre. Az érzelem árkánumú varázslatok hatnak az alanyra, ha annak bármely testrésze a varázslat hatóterületébe esik. Ez ellen minden érzelmekkel rendelkező lénynek létezik bizonyos ellenállása, szám szerint érzelem tulajdonság-4 (lásd védő lélek). Ez az ellenállás csökkenti a kártékony varázslatok erősségét. Tehát az a maradék erővel fejti ki hatását. Az áldozat nincs tisztában vele, hogy nem az ő érzelmei irányítják. Így sokkal kifinomultabban lehet vele manipulálni valakit, mint az akaraterő árkánumával. Egész pontosan az alany érzelmeit változtatjuk meg egy bizonyos dolog iránt. Ez lehet bármi, egy személy egy szag, vagy a reggeli nap sugarai. Egy lény érzései valami iránt egész szélsőségesek is lehetnek. Lehet szerelmes valakibe az egyik nap, de lehet, hogy másnap már gyűlölni fogja. E két szélsőséges érzés között vannak lépcsőfokok, ám az is lehet, hogy egy másodperc alatt csap át egyik a másikba. Ez igen súlyos következményekhez is vezethet, mint a szerelemféltésből elkövetett gyilkosság. Egy érzelem elmozdulásának nagysága a kívánt irányba az alkalmazott varázslat erőségétől függ. Egy erősség egy lépcsőfokot jelent ide vagy oda. Íme, egy felsorolás, hogy hogyan érezhet az alany a célpont iránt. -4 Halál rá -3 Gyűlöli -2 Utálja -1 Nem szereti 0 Semleges +1 Kedveli +2 Szereti +3 Rajong érte +4 Bármit megtenne érte A varázslat (varázslaterősség - ellenállás) lépcsőfokkal módosítja a kívánt irányba az alany érzését. Az érzelmek a varázslat megszűnése után még háromszor annyi ideg tartanak, mint amennyi a varázslat időtartalma volt. Látható, hogy az érzelmeket apránként is lehet tologatni a szélsőségek felé, csak a korábbi varázslatok ideje tartson ki. Az érzelem árkánumát nagyon jól lehet alkalmazni a társak és az ellenfelek moráljának növelésére, csökkentésére. Ehhez csak azt kell elérni, hogy fanatikusan vagy félelem alatt harcoljanak, esetleg dühvel. Nézzünk egy táblázatot a harci érzelmek erőségéről és hatásaikról. 91

92 Erősség Hatás K T V -4 Futás a csatából Harc rettegve Harc félve Harc óvatosan Harc hidegvérrel Harc agresszívan Harc dühből Harc fanatizálva Harc őrülten Az érzelem árkánum használata során nincs kísérő jelenség a varázsló körül, mint az elemi árkánumoknál, azonban a célpontok bármilyen varázslat hatása alá is kerülnek, erősségtől függően édes ízt éreznek a szájukban. Fürkészés A varázsló képes kifürkészni bárki érzelmeit. Az erőssége egy ilyen varázslatnak általában 1, ide akkor kell erősebb varázslat, ha az alanynak a védelme ellenáll. Védelem A varázsló képes megvédeni bárki érzelmeit másoktól. Ezt egy érzelem árkánumú védővarázslattal teheti meg. A varázslat minden erősége eggyel csökkenti a ráható érzelem alapú varázslat erősségét. Ez gyakorlatilag azt jelenti, hogyha a karakterre érzelem alapú ártó varázslatot bocsátanak, és egy védő varázslat előtte rajta volt, akkor ellenállása = természetes ellenállás + védővarázslat erősség. 92 Őselemi árkánumok Az őselemi árkánumoknak megvan az ellentétpárjuk: tűz-víz és föld-levegő. Ezek a párok összeférhetetlen elemek. Ha egy ellentétpárt egyszerre alkalmaznak ugyanazon területen, csökkentik egymás hatását, és akár meg is szüntethetik egymást. Az anyagi valóság a négy elemből és azok keverékéből áll. Ezeket az istenek gyúrták össze, hogy ilyen változatos világot kapjanak, mint Mithrill. Az őselemek mind léteznek önmagukban is, de mint szférák, vagy más néven síkok. Ezeken a síkokon ugyanúgy van élet, mint itt, persze kicsit más formában és törvényekkel. Anyag méretváltoztatása A természetes anyagokat azokkal az árkánumokkal lehet méretezni, amelyhez tartoznak (lásd anyagteremtés). A varázslat letelte után az anyag megpróbál visszatérni eredeti méretébe, ha ez lehetséges. Ha valamiért nem tud, pl. beszorult, úgy marad, ám az élő nem hal ebbe bele (legalábbis nem azonnal). Az össztömege és térfogata a méretezett anyagnak (azon a részen, amit a varázslat lefed) a mérettel arányosan változik. A méretváltoztatás 1 nehézsége az aktuális méret negyede (plusz kiterjedés, ha van, pl. területre). Ha élőlényre varázsolunk, az védekezhet ez ellen (lásd védő lélek), de élőlények esetében számolni kell az erő és a test tulajdonság változásával is. csökkennek. Erősségenként 1-gyel nőnek vagy Anyagminőség változtatás Kategóriák: szilárd (föld árkánum) folyékony (víz árkánum) légnemű (levegő árkánum) energia (tűz árkánum) 25 kg vagy 25 liter anyag minőségi megváltoztatása egy szomszédos kategóriába 1 nehézséget jelent. Azzal az árkánummal kell képzettségpróbát dobni, amibe az anyagot át szeretnénk alakítani. Tehát ha 25 kg szilárd anyagot próbálunk átváltoztatni folyékony anyaggá, annak 1-es a nehézsége, és a víz árkánummal kell próbát dobni. Ha azonban 25 kg szilárd anyagot légneművé szeretnénk átváltoztatni annak 2-es a nehézsége, és a levegő árkánummal kell dobni. A minőségileg megváltoztatott anyag formáját, színeit, amennyiben környezete engedi, megtartja. Ha valakit légneművé változtatnak, az könnyedén bejut oda, ahová a levegő is bejut. A légneművé, energiává alakított karaktert, csak mágikus fegyverekkel és mágiával lehet megsebezni. A varázsló irányíthatja az átalakulást, ha úgy akarja, egy élőlény, ami éppen kővé fog változni akár mozoghat is, de akár teljesen egybeforrva mozdulatlan is maradhat. A varázslat letelte után az anyagok visszaváltoznak az eredeti minőségükbe. Amennyiben a varázsló bonyolult, összetett anyagokká akarja változtatni a célpontot, szükséges

93 egy sikeres képzettségpróba egy olyan képzettséggel, amely megadja az adott anyag összetételének ismeretét (pl. alkímia, herbalizmus, élettan az élő testé változatáshoz). Ehhez a képzettségpróbához a sikerkövetelmény a varázslat erőssége lesz. Ha élőlényre varázsolunk, az védekezhet ez ellen (lásd védő lélek). Élőlénnyé is változtathat a varázsló egy tárgyat. Ahhoz, hogy az élettelen anyag a varázslat idejére élő legyen +1 nehézség kell. Értelmes élőlényhez IQ-t kell adni a varázslathoz. Az így létrehozott lények kinézete a tárgy kinézetével lesz azonos. Az így létrehozott élőlények nem szaporodhatnak. Az értelmes lények többek, mint az állatok. A varázsló közvetlenül nem ura szabad akaratuknak. Az élőlények túlélik, ha megváltozik anyagminőségük, de nem károsodik jelentősen testük a varázslat leteltéig, azaz mindvégig élőnek minősülnek. Természetesen anyagminőséget kategórián belül is lehet változtatni, például követ fémmé. A kategórián belüli anyagváltozás 1 nehézségbe kerül 50 kg-onként vagy 50 literenként. Minden anyagi jelenség tartalmaz valamilyen mértékben egy vagy több őselemfajtát. Igazából a nem mágikus eredetű anyagi jelenségek mindig tartalmaznak több őselemet is. Minden egyes árkánum ismerete lehetőséget ad, hogy az anyagi jelenségekben az árkánumhoz tartozó őselem mennyiségét csökkentse vagy növelje. Ezzel az anyagi jelenség tulajdonságait lehet módosítani. Az őselemekhez tartozó tulajdonságok: Föld: tömörödés, szilárdság, erő, mágnesesség, tömeg növekedést idéz elő. Víz: szilárdság csökkenése, lágyság, rugalmasság, anyag visszarendeződés. Levegő: könnyedség, gyorsaság, elektromosság, tömeg csökkenést idéz elő. Tűz: energia, energikusság, hőmérséklet, fény. Anyagok eltüntetése Az anyagokat domináns ellentétpárjukkal lehet eltüntetni a kiterjesztett területen. A legtöbb anyagban van ilyen domináns elem, lásd összetett anyagok teremtése. A szükséges erősséget ilyenkor a jelenlévő anyag határozza meg. Nézzünk pár példát szemléltetésként. Ha port, homokot szeretnénk eltüntetni, az levegő árkánummal fog történni, mert az a föld ellentéte. A por és a homok nagyon laza szerkezet, így elég csak 1-es erősségű levegő varázslat a kiszemelt területre és a por eltűnik. A szikla már elég erős kötést mutat, ezért annak már 4-es erősség kell. A vasnak 6-os, a gyémántnak 8-as, stb. Ugyanígy a sárnak, laza földnek 2-es, a tömött földnek 3-as és így tovább. Az anyag a hatóidő lejárta után visszakerül a helyére, ha tud. Ha élőlényre varázsolunk, az védekezhet ez ellen (lásd védő lélek). Az élőlényekre a 2-es erősség a jellemző, hacsak nincs a föld jelenléte növelve a testükben. Ha van, akkor az alanyon lévő legerősebb földvarázslat erőssége+2 lesz a szükséges levegő varázslat erőssége. Az így eltüntetett anyag minden tekintetben eltűnik a világból, és a varázslat 93 leteltééig semmilyen módon nem észlelhető. Az élőlények nem halnak bele, ha az egész élőlény eltűnik, mert amikor visszatér, az egész visszatér eredeti minőségében. Ám ha csak egy részét tüntetjük el, az halálos is lehet, hisz a rész visszatér, de ugyanott, ahol eltűnt. A természetes élőlényeket a tűz árkánummal lehet eltüntetni, mert a víz elem domináns bennük. Összetett anyagok teremtése A varázsló azon varázslatai, amik segítségével képes anyagot teremteni a semmiből, azokhoz az árkánumokhoz kapcsolódik, amihez az anyag a legközelebb áll (folyadékok: víz árkánum, gázok: levegő árkánum, fémek illetve egyéb szilárd anyagok: föld árkánum). Az így létrejövő anyagmennyiség = varázslat erősség * 10 kg vagy 10 liter. Ez az anyag értelemszerűen addig marad meg, amíg a varázslat. Olyan formában jön létre, ahogy azt a varázsló megformázza képzeletével. Ám minél bonyolultabb a forma, annál tovább tart a varázslat. Amennyiben a varázsló bonyolult, összetett anyagokat akar teremteni, szükséges egy sikeres képzettségpróba egy olyan képzettséggel, amely megadja az adott anyag összetételének ismeretét (pl. alkímia, herbalizmus, élettan az élő testek utánzásához). Ehhez a képzettségpróbához a sikerkövetelmény a varázslat erőssége lesz. Továbbá a kiterjedésére varázslat kiterjedése táblázatban megadottak érvényesek. Ám az anyagmennyiség nem változik a kiterjedéssel. Példa: A varázslattal, teremtünk egy 1 kg fémet, és azt kiterjesztjük egy 10 méter hosszú 20cm széles palló formába, akkor az a fémpalló továbbra is 1 kg-os marad, ezáltal rendkívül ritka és gyenge lesz, így semmire sem tudjuk majd használni. Élőlényt is teremthet a varázsló. Ahhoz, hogy az élettelen anyag a varázslat idejére élő legyen, +1 nehézség kell. Értelmes élőlényhez IQ-t kell adni a varázslathoz. Az így létrehozott lények kinézetének csak a varázsló képzelete szab határt. Ha a varázsló úgy akarja, az élőlény szaporodhat is. Ám az értelmes lények többek, mint az állatok. A varázsló közvetlenül nem ura szabad akaratuknak. Lelkületüket a jóság és a gonoszság járja át tetszőleges mértékben. Ezek az élőlények csak a varázslat idejére léteznek, ha a varázslat hatóideje lejár meghalnak és eltűnnek. Idézés Az elemi síkok erősebb lényeit elementáloknak nevezzük. Minél jártasabb egy varázsló az adott síkhoz kapcsolódó árkánumban, annál inkább képes kapcsolatot teremteni annak lényeivel. Az elementáloknak nincs lelkük. Ők csak korlátozott parancsokat képesek végrehajtani, és feltétel nélkül engedelmeskednek a varázslónak, amennyiben sikerül őket áthívni a fizikai világba. Ehhez a szférához kapcsolódó elemre van szükség. Ez akár mágikus eredetű is lehet, amely csak addig létezik, amíg a valóságra át nem jön az elementál. Az elementálokat

94 ellentétes vagy saját nemű elemekkel is lehet sebezni, vagy egyéb mágikus fegyverekkel. Fizikai fegyverekkel csak a föld elementálokat lehet elpusztítani, a víz elementált természetes módon csak tűzzel, faggyal, a tűzelementált pedig csak vízzel és tűzzel (1 liter víz = 1D6 sebzés) lehet sebezni. A légelementált csak sebző varázslattal vagy egy másik mágikus lénnyel, fegyverrel lehet elpusztítani. A tűz, víz, és lég elementálok támadását nem lehet normál fegyverrel kivédeni, hisz az átsuhan rajta. Csak pajzzsal vagy kitéréssel védekezhetünk ellenük. Az elementál megidézéséhez és a kapcsolatfelvételhez meg kell határoznunk, hogy milyen erős lény segítségét kérjük. Ez lesz a varázslatunk szintje (erőssége), ami a lény szintje is lesz egyben. Innen már a nyersmágia szabályai az útmutatók. Az elementálok addig maradnak az anyagi síkon, amíg el nem pusztulnak, vagy le nem jár az idéző varázslat hatóideje. Az elementálok formája az elemekre hasonlít. Méretük az idéző varázslat erősségétől függ: erősség/2 méter. Minden elementál puszta kézzel harcol, ám típustól függően a kezük nem csak pusztakezes fegyvernek számít. Pusztakezes harci képzettségük mindig a szintjükkel azonos. A föld és szikla elementál kezeivel bár nehézfegyvernek számítanak minden körben támadhat. A föld elementál megjelenése és anyaga a megidézésének helyétől függ, ha nincs föld, szikla, vagy homok az idézés helyén a föld elementál képtelen megjelenni. Ekképp, ha sziklán idézzük meg, akkor szikla elementál lesz, ha homokon, homok elementál, ha földön, akkor hagyományos föld elementál. Így értékeik is el fognak térni. A szikla elementál rendelkezik szint számú SFÉ-vel is. Miután tisztáztuk a fentieket, megkaptuk a varázslat nehézségét. Most már csak el kell mondanunk. Több lényt is idézhetünk egyszerre, azonban így a nehézségek összeadódnak. A megidézett elementálok és értékeik szintjük függvényében Elementál Fegyver kategória Erő Test Ügy. Gyors. Tűz Könnyű* - Szint Szint+2 Víz Közepes Szint Szint+2 Szint+1 Lég Pusztakéz - Szint/2 Szint*2 Föld Nehéz Szint+2 Szint*2 Szint Szikla Nehéz Szint*2 Szint*3 Szint/2 Homok Közepes Szint+1 Szint Szint * A tűzelementál mágikus tűz révén, annyi D6-ot sebez ahányas a szintje. helyezték, úgy marad, ám az élő nem hal ebbe bele (legalábbis nem azonnal). Az össztömege és térfogata a formába öntött anyagnak változatlan marad. Tehát az anyagmennyiség változatlan lesz (lásd anyagteremtés). 50 kg/liter összetett anyag formázása 1 nehézségbe kerül. Ám az így formázott anyag csak akkor képes a kívánt formába átrendeződni, ha ez nincs akadályozva semmi szilárd anyaggal. Azaz egy lándzsát nem lehet úgy megformázni, hogy az átszúrja használóját. Ha élőlényre varázsolunk, az védekezhet ez ellen (lásd védő lélek). Síkkapuk Ha a varázsló úgy dönt, hogy át akar menni egy másik síkra, akkor síkkaput kell nyitnia. Egy síkkapu megnyitása 7-es alap nehézségű varázslat, plusz kiterjedés, mert ugye egy 10 cm-es lyukon nem sok minden fér át. Ez 2 körig marad nyitva, ha a varázsló nem emeli meg a varázslat hatóidejét a hatóidő táblázat szerint. A síkkapu megnyitására az adott síkhoz tartozó árkánummal kell dobni. A síkról mindig ugyanoda kerülünk vissza ahonnan jöttünk. Test átalakítás Az élő test is őselemekből áll, főként vízből, de van benne föld, levegő és tűz is. Ezek ideális arányban vannak jelen. Ám ősmágusok nemzedékeinek hosszú kutatása és számtalan kisiklott kísérlete után mára biztonságosan lehet változtatni ezeket az arányokat az élő testben. Ezek a technikák azon alapszanak, hogy az alany testének őselem összetételének arányát eltolják valamely őselem vagy őselemek irányába. Az elem vagy elemek megnövekedett jelenléte a fizikai test tulajdonságait eltolja az elem, elemek tulajdonságai irányába. Ezek a testet manipuláló varázslatok hosszas kísérletezés után véglegesültek. A humán test csak korlátozva képes elviselni, ha megbomlik benne az őselemek harmóniája, kivéve a teljes átalakítást (lásd anyagminőség változtatás). Ezért maximum 4-es erősségű testmanipuláló varázslatokkal alkalmazhatunk biztonsággal. Ha ennél erősebbeket alkalmaznának az alanyokra, annak végzetes következményei lehetnek rájuk nézve. Minden hatást külön varázslattal érhetünk el. Tehát nem egy varázslattal érjük el a tulajdonságok módosulását, hanem ahány hatást akarunk, annyi külön varázslat kell, vagy egy összetett varázslat, lásd ott. Továbbá, ha két ugyanolyan árkánumú és ugyanolyan hatású varázslatot alkalmaznak az alanyra, akkor hatásuk nem adódik össze, csak az a varázslat fogja kifejteni a hatást, amelyik erősebb. A testátalakító varázslatok csak akkor hatnak rendesen az alanyra, ha annak minden testrésze a varázslat hatóterületébe esik. Ha élőlényre varázsolunk, az védekezhet ez ellen (lásd védő lélek). Összetett anyag formázása Az összetett anyagokat azokkal az árkánumokkal lehet formázni, alakítani, amelyhez tartoznak (lásd összetett anyagteremtés). A varázslat letelte után az anyag megpróbál visszatérni eredeti alakjába, ha ez lehetséges. Ha valamiért nem tud, pl. tartó edénybe 94 Példa: Hiába varázsolnak valakire föld árkánummal egy +1 erőt adó és egy +2 erőt adó varázslatot, az ereje csak 2-vel fog nőni, nem 3-mal. Ám varázsolhatnak rá erő és SFÉ növelő föld varázslatokat, mert a két föld varázslat hatása különböző.

95 Tiszta anyagok teremtése Ha tisztán tüzet, földet, vizet vagy levegőt szeretnénk teremteni, a létrejövő anyagmennyiség a kiterjedéssel lesz arányos. Tehát egy 100 méter átmérőjű földgolyó több ezer tonnás lesz. Az anyag eltűnik a varázslat lejártával. Tiszta anyag formázása A tisztán tűzből, vízből, levegőből vagy földből álló anyagokat ugyanúgy formázhatjuk, mint az összetetteket, ám itt csak a kiterjesztést kell figyelembe venni, nincs súlykorlát. Tiszta anyagok (tipikusan a föld) formázásához 1 erősség kell, további nehézséget csak a kiterjesztés okozhat. Ekképp komoly földmunkákat lehet végezni. Bár a föld nem igen tartja meg alakját, ideiglenesen mindenképp hasznos védművek alakíthatóak ki vele. Tűz árkánuma A tűz az értelmes lények egyik legfőbb erőssége. Az energia primitív megnyilvánulási formája, sokan a nap erejével azonosítják, és nem is tévednek nagyot. De a tűz pusztítani is képes, mindent elemészt, ami az útjába kerül. Ártó tűz Ha valakire tűz alapú sebzésvarázslatot bocsátanak, az körönként addig sebződik, amíg nem sikerül eloltania magát. Amíg a varázslat hatóideje tart a mágikus tüzet csak vízzel lehet semlegesíteni, a földön hempergés nem segít. Ha a varázslat hatóideje lejár, akkor a következő körben az áldozat mindenképpen sebződik még varázslaterősség/2*d6- ot, de minimum 1D6-ot. A tűz ezután már természetes tűzbe csap át, és addig ég, amíg el nem alszik, például eloltják. Ha nem oltják el, tovább sebez körönként 1D6-ot. Ha két tűz lobbanna fel egy helyen, akkor az erősebb számít, tehát erősségük nem adódik össze. Ne feledjük, hogy az áldozatok ruhái, felszerelései gyakran éghető anyagokból vannak, így azok el is égnek. Lehetőség van a tüzet elhagyva, csak hőt teremteni. 100 fok=1-es erősségnél már sebez 1d6-ot. Persze lehet gyengébb hőt is teremteni melegítéshez, ám az is 1-es erősségű lesz. Kedvelt varázslat, hogy a fegyvereket, egy tűzaurával vonják be a harc idejére. Ekkor a fegyver sikeres találatkor a fizikai sebzésen kívül tűzvarázslat erősség*d6-ot sebez. A természetes tüzek erősségük szerint: fáklya: 1 megrakott tábortűz: 2 izzó szén: 3 láva: 4 95 Fény Valódi fényt a tűz árkánumával lehet előállítani, a tűz természetéből a hőt elhagyva. Egy ügyesen megformázott, kiterjesztett fényjátékkal könnyedén be lehet csapni valakit, ha nem jön rá a turpisságra. Az 1- es erősségű fény egy kézi lámpás fényerejével ér fel. Az így létrehozott fények ugyanúgy észlelhetők, mint természetes társaik. Minél erősebbek annál messzebbről észlelhetők. 4-es erejű fénnyel már fényes nappal is olyan illúziót lehet teremteni, amit lehetetlen megkülönböztetni az eredetitől. Láthatatlanság (átlátszóság) Láthatatlanságot kétféle módon érhetünk el. Vagy az akaraterő árkánumával uralmunk alá hajtjuk a célpontok látását, és magunkat, vagy amit akarunk, kihagyjuk belőle. Vagy tűz árkánumm segítségével átlátszóvá változtathatjuk célpontunkat. 4-es erősségű tűz mágiával már teljesen láthatatlan lesz a kiszemelt terület (kiterjesztés) vagy humanoid. A rejtőzés próbákhoz minden erősség ad 1 fix sikert.

96 Óvó tűz Tűz ellen lehet tűzzel is védekezni. Ha például, egy tűzaura van valakin, akkor a támadó varázslat erősségéből le kell vonni a tűzaura erősségét. Természetesen a tűzaura véd a víz alapú varázslatokkal szemben is. Ám a tűzaura erőteljesen rombolja környezetét is. Tűz a testben Amennyiben a tűz őselemet növeljük a testben, az sokkal energikusabb lesz. Tehát a tűzzel 2 féle hatás érhető el: növelhetjük vele az alany ügyességét és gyorsaságát: ugyesség növelése: 1 erősségenként az alany kap +1 ügyességet. gyorsaság növelése: 2 erősségenként az alany kap +1 gyorsaságot. Bármely tűz alapú testmódosító varázslat hatására az alany bőre vörhenyes színű lesz, mintha jól leégett volna a napon, és testhőmérséklete megemelkedik. Erősség Ügyesség Gyorsaság Végső erő Ismertek olyan legendás varázslatok is, amelyek az istenek pusztító hatalmával ruházzák fel a varázslót. A lényegük, hogy egy pontba oly döbbenetes erejű elemi tüzet okoznak, hogy az már valami mássá, valami sokkal pusztítóbbá változik, és elszabadulva elpusztítja környezetét. Ha a varázsló egy pontba kiterjesztés nélkül legalább 10-es erősségű tűz varázslatot használ, az a létrejötte pillanatában elszabadul, és teljesen megsemmisít mindent (1D6*10 * erősség) méteres gömbön belül, ez azt jelenti, hogy minden, azaz minden a földfelszínt is beleértve eltűnik erről a területről, energiává alakul, de kontroll hiányában szétterjed a világban. Ez a teljes megsemmisülés zónája. A következő zóna amely ennek 10 szerese rettenetesen megég és erős léglökés is éri. Ez a tűz zóna. Minden, ami ezen belül a föld felszínén van, sebződik varázslaterősség*d6-ot. Ez a varázslat rettenetesen megkínozza a területet. A legendák szerint bár a föld sebei begyógyulnak átok ül a vidéken utána. Szörnyű deformált lények születnek az ilyen helyeken és azok közelében. És az egészséges lények is, miután áthaladnak egy ilyen elátkozott vidéken, rövid úton és kínok között meghalnak. Állítólag a vérivók földjének egy részét ilyen csapás érte valaha. 96 Föld árkánuma A föld a szilárd anyagok eleme. Segítségével képesek vagyunk bármely ismert (alkímia, herbalizmus, élettan) szilárd anyag megteremtésére, akár ételt is teremthetünk vele. Egy földvarázsló könnyen átverhet bárkit némi arany teremtéssel, bár ez utólag rossz vért szülhet. Alkalmazása sokszor sokféle helyzetből jelenthet kiutat. A föld elementálok pedig híresen elpusztíthatatlanok. Akár támadásra is használható. Ha mondjuk, valaki feje felett megjelenik egy több tonnás földgolyó, nos, abból palacsinta lesz. Képesek falakat emelni, vagy gödröket kialakítani, amibe az ellen beleeshet. Szilárd élelmet is teremthet a varázsló, ha tud. Ez fogyasztható, és nem lesz semmi baja a karaktereknek, ha lejár az élelemteremtés hatóideje, miután belakmároztak az ételből. Föld a tárgyakban A föld varázslatokat előszeretettel használják fém vértek mágikus erősítésére is. 1 erősségért cserébe a vértnek jár +1 SFÉ, mert anyagszerkezete erősebb és szilárdabb lesz. Ez egy kevésbé ismert technika, de lehetőség van még a fémeket úgy kezelni földmágiával, hogy az taszítsa vagy vonzza a többi fémet. Ha egy vértet úgy kezel egy varázsló, hogy az taszítsa a fémeket, akkor elég furcsa élménye lesz a támadó félnek, amikor meg akarja ütni az ilyen vértben lévő szerencsést. Kardja minduntalan megpróbál lesiklani a vértről, ami komoly hátráltató tényező a harcban. A nyílvesszők is eltérhetnek, ha fémből van a hegyük. Egy ilyen vért, minden egyes varázslaterősség után 1-gyel csökkenti a támadó fél támadó harci kockáinak számát, de azok csak 1-re csökkenthetők így maximum. Továbbá az ilyen vért ad még varázslaterősség/2 SFÉ-t is, de minimum 1-et. Föld a testben A föld őselem növelése az élő testben ami a vízhez áll a legközelebb drasztikus változásokat indít el. Növelhetjük vele az alany erejét, sebzésfelfogó értékét, testét, ezáltal a testsúlyát, azonban csökken a gyorsasága. Olyan mértékben, amilyen a legnagyobb föld alapú testmódosító varázslat módosítója, de minimum 1 (lásd táblázat). Ha a testet növeljük, mágikus erősödése miatt a varázslat időtartalmára az alany megkapja a plusz testpontokat is, a sérülések ezekből vonódnak le először. Ha a varázslat lejár, akkor természetesen a plusz testpontok is. Tehát a földdel 3 féle hatás érhető el: erő növelése: 1 erősségenként az alany kap +1 erőt. SFÉ növelése: 1 erősségenként az alany kap +1 SFÉ-t. test növelése: 1 erősségenként az alany kap +1 testet. A varázslat hatására az alany teste merevebb és sötétebb lesz, bőre kérgessé és ellenállóvá válik.

97 Erősség Erő SFÉ Test Gyorsaság Halál csillaga Egy ősi nagy erejű föld varázslattal le lehet csalogatni még a csillagokat is az égről. Csak a földfelszínen működik. A varázsló az általa választott földfelszínen lévő ponthoz képes egy hullócsillagot hívni. Ehhez legalább 5-ös erősségű földvarázslat szükséges. Ennek a vonzásnak ki kell tartani, amíg a hullócsillag el nem éri a pontot, különben elvéti a célpontot, vagy akár magát Mithrillt is. A hullócsillag 2D6 órán belül csapódik a kiszemelt célpontba. Tehát a varázslatnak is legalább ekkora hatóidővel kell rendelkeznie. A becsapódó anyag mindent megsemmisít varázslaterősség*varázslaterősség méteres gömbben. Ennek a területnek a 10 szeresében pedig a föld felszínén minden sebződik varázslaterősség*d6-ot. Ez a varázslat nem jár átokkal, és ha a föld begyógyult, nem lesz semmi baja az ott élőknek. Víz árkánuma A víz a folyékony anyagok eleme. Segítségével képesek vagyunk bármely ismert (alkímia, herbalizmus, élettan) folyékony anyag megteremtésére. Természetesen az ilyen teremtett víz tökéletesen iható, de nyugodtan teremthetünk akár bort is vele. A legtöbb élőlény is víz alapú. Ártó víz Ha valakire fagy alapú sebzésvarázslatot bocsátanak amit víz árkánummal kell létrehozni az egyszer sebződik erősség*d6-ot függetlenül a varázslat hatóidejétől, s amikor kiolvad, még sebződik 1D6-ot. Az áldozat mozdulatai lelassulnak, vagy teljesen le is állnak a varázslat hatóidejére. A mágikus fagyot csak tűzzel, hővel lehet semlegesíteni. Ha a varázslat hatóideje lejár, akkor az áldozat elkezd felolvadni. Az olvadás nem azonnal következik be, hanem fokozatosan: minden körben eggyel csökken a fagy varázslat ereje, míg teljesen el nem oszlik. Ha a fagy az áldozat nagyobb részét beborítja, akkor sebességét is csökkenti. A mozgási sebességet a fagy varázslat 1 erőssége 25%-kal csökkenti. Tehát egy 2- es erősségű fagy varázslat felére, míg egy 4-es erősségű teljesen lefagyasztja áldozatát, illetve a varázslat hatóterületébe eső összes humanoidot. A fém vértek a lefagyás ellen nem védenek, a bőrvértek azonban dupla SFÉ-t adnak ilyenkor. Egy téli ruházat 1-es erősségű fagynak tud ellenállni, tehát aki ilyenben van, annak a varázslat erőssége 1-gyel kevesebbel érvényesül. Víz a testben A víz elemet erősítve az élő testben növekszik annak gyorsasága, ügyessége, test tulajdonsága és sebzésfelfogó értéke ütőfegyverek ellen. A test mágikus erősödése miatt a varázslat időtartalmára megkapja a plusz testpontokat is, a sérülések ezekből vonódnak le először. Tehát a vízzel 4 féle hatás érhető el: ügyesség növelése: 2 erősségenként az alany kap +1 ügyességet SFÉ növelése ütőfegyverek ellen: 1 erősségenként az alany kap +1 SFÉ-t ütőfegyverek ellen test növelése: 2 erősségenként az alany kap +1 testet gyorsaság növelése: 2 erősségenként az alany kap +1 gyorsaságot. A varázslat hatására az alany teste lágyabb lesz, bőre nedvesebbé, nyúlósabbá válik. Erősség Test SFÉ Ügyesség Gyorsaság

98 Levegő árkánuma A levegő a légnemű anyagok eleme. Segítségével képesek vagyunk bármely ismert (alkímia, herbalizmus, élettan) légnemű anyag megteremtésére. Az így teremtett őselemi levegő belélegezhető. Hangok keltése Valódi hangokat a levegő árkánumának segítségével állíthatunk elő. Ezekkel a hangokkal könnyedén be lehet csapni valakit, ha nem jön rá a turpisságra. Az így létrehozott hangot észlelni lehet a kiterjesztésen túl is: a hatóterülettől távolodva úgy halkul a hang, ahogy egy természetes hangjelenség halkulna. A hangokat nem csak teremthetjük, hanem ideiglenesen meg is szüntethetjük a levegő árkánumával. A hangerő a varázslat erősség függvénye: Erősség Hangerő 1 Beszéd 2 Kiabálás 3 Robaj 4 Törpe puska 5 Törpe löveg 6 Törpe robbantás Lebegtetés (súlycsökkentés) A lebegtetés a levegő árkánumához tartozik. 25 kg anyag lebegtetésének 1-es a nehézsége. Ez igazából azt jelenti, hogy adott célpont(ok) vagy terület (kiterjesztés) veszít 25 kg-ot 1 erősségenként a súlyából. Ekképp nagy távolságokra lehet ugrani, könnyebb elkerülni a súlyérzékeny csapdákat, stb. Ha a súly nulla kg, akkor lebegés következik be. Ha már elég könnyűek vagyunk, akkor egy erősebb szél szárnyra kaphat minket, s ez igen veszélyes is lehet. Ám ha a lebegtető varázslat ideje engedi, akár egy újabb levegőmágiával irányíthatjuk lebegésünket, ekképp oda repülhetünk, ahová csak akarunk. Persze jó, ha odafigyel az ember a lebegtető varázslat idejére, hogy az ne akkor járjon le, amikor épp a felhőket szeljük. Levegő a testben Ha a levegő őselemet növeljük a testben, növekszik a gyorsasága, ügyessége, csökken a teste, ezáltal a testsúlya, valamint csökken az ereje. A test mágikus gyengülése miatt a varázslat időtartalmára le kell vonni a csökkent test miatti testpontokat. Ha a test tulajdonság eléri a 0-át, akkor csak 5 testpontja lesz a karakternek (0*4+5). Ha a varázslat lejár, akkor természetesen a testpontok visszatérnek. Tehát a levegővel 2 féle hatás érhető el: ügyesség növelése: 2 erősségenként az alany kap +1 ügyességet. gyorsaság növelése: 1 erősségenként az alany kap +1 gyorsaságot. A varázslat hatására az alany teste légies és világosabb lesz, bőre szárazzá és gyengébbé válik. Erősség Erő Ügyesség Test Gyorsaság Térmágia A varázsló térmágiái a levegő árkánumhoz kötődnek. Térkapuk Egy térkapu megnyitásához, ha nincs hatótávja (azaz ugyanoda nyílik, nyilván ennek nincs sok értelme), 2 siker kell, plusz kiterjedés, mert ugye egy 10 cm-es lyukon nem sok minden fér át. Egy térkapu megnyíláskor 50 kg erőt fejt ki, mert erőssége 2-es, lásd lebegtetés. Ha valami akadályozza a megnyílásban, akkor azt vagy eltolja, vagy elszakítja. Ha ehhez 50 kg erőkifejtés nem elég, a térkapu nem fog kinyílni, azaz a varázslat megtörik. Teleportálás A teleportálás varázslat 1 erőssége 25 kg-ot jelent 10 méteren belül. A varázslatot ki is kell terjeszteni arra, amit teleportálni akarunk, mert különben meg kell elégedni a 10 cm-es dolgokkal. A messzebbi távolságokhoz a varázslat kezdetének távolsága táblázat a mérvadó a plusz nehézségek meghatározásához. Teleportálni, térkaput nyitni bárhová tudunk, ahol már jártunk, és jelenleg van ott szabad hely, persze ha van hozzá elég hatalmunk. Szilárd anyagba nem lehet teleportálni vagy térkaput nyitni. Szél A varázsló képes szelet támasztani. Ez a szél kiterjesztés területen fúj. A szél ereje erősségenként 25 kg nyomást bír kifejteni 1 négyzetméterre. Jól használható vitorlás hajók meghajtására, vagy bármi másra is. Villám Ha valakire villám alapú sebzésvarázslatot bocsátanak amit levegő árkánummal kell létrehozni, az körönként addig sebződik, amíg a varázslat tart. Ám a sebzés ami erősség * d6 mellett az izmok is felmondhatják a szolgálatot, és sokkot kaphatnak. Ez egy idősebb vagy beteg lény halálát is okozhatja. Annak esélye, hogy egy lény sokkot kap, főleg testsúlyától függ. Ez azt jelenti, hogy a villám 1 erősségenként 50 kg-nyi élő húst tud megbénítani. Ha valaki tehát 60 kg-ot nyom, annak az 1-es erősségű villám sebez ugyan, ám ettől még nem kap sokkot. A 2-es erejű azonban őt is sokkolja. A villám ellen a föld védhet meg minket, vagy egy villámaura. Ha egy villámaura van valakin, akkor a támadó villám varázslat erősségéből le kell vonni a villámaura erősségét. 98

99 Idő árkánuma (titkos tan) Az idő árkánuma nem ismert minden varázsló számára, azaz nem lehet kezdéskor megtanulni. Ehhez megfelelő mestert kell találni, ami rendkívül nehéz. Az idő árkánumú varázslatok csak akkor hatnak az alanyra, ha annak minden testrésze a varázslat hatóterületébe esik. Kétféle formája van: maga az időutazás, valamint az idő folyásának manipulálása. Az utazás A múltba utazni csak szellemként lehet, a múltban lévők semmilyen formában nem érzékelik az ilyen szellemeket. Ekképp a szellem sem tehet semmit a múltban, csak szemlélődhet. Méghozzá addig, ameddig a varázslat hatóideje tart. Az utazás ellen, ha az alany nem egyezik bele, védekezhet (lásd védő lélek). Pár halhatatlan megtalálta a módját, hogy miként lehet egy szellemet a múltba küldeni, igaz nem szemlélőnek, hanem újjászületni. De erről csak kósza legendák keringenek a varázslók körében is. A jövőbe viszont a varázsló anyagot is átvihet, legyen az élő vagy holt. Azonban az anyag onnan nem térhet vissza, mert az már múltba utazás lenne. Ekképp a múlt megváltoztathatatlan szemben a jövővel. A múltba vagy jövőbe utazáshoz csak ki kell terjeszteni a varázslatot, a további nehézséget már csak az idő legyőzése jelenti. Ez a varázslat erőssége, e plusz nehézség egyenlő a varázslat hatóideje táblázatban leírtakkal (támadó jellegű). Az ott kiválasztott idő az az idő, ahová a múltba vagy a jövőbe utazunk a jelenből. Természetesen a varázslat csak addig tart, amíg a hatóideje le nem jár. Azonban mint minden varázslat, ez is minimum 1-es nehézségű lesz. Miután a varázslat elmondatott, az utazók egy szemvillanás alatt a másik időbe kerülnek. Ha a cél a múlt, akkor az utazók teste a jelenben marad, s csak szellemük kóborol el. Testük számára telik az idő. Addig marad testük szellem nélkül, míg a varázslat le nem jár, vagy meg nem szakad. Ezért a múltba irányuló varázslatokat meg lehet törni hatóidejük alatt is. A szellem addig semmit sem észlel testéből és annak környezetéből, amíg a testbe vissza nem tér. A jövőbe való utazást amennyiben áthelyezi a varázslót csak elmondása alatt lehet megtörni mágiatöréssel (vagy egy jól irányzott fejszecsapással). Ha átkerülünk az időben akár a múltba akár a jövőbe, az utazó számára megindul az idő attól a pillanattól kezdve ahová érkezett, és kedvére mozoghat a múltban szellem alakban, a jövőben pedig fizikailag is. A varázsló a jövőbe hagyományos szellem alakban is utazhat (utaztathat), ekképp vissza is térhet a múltba, mert ezt nem tiltják az isteni törvények. Ehhez azonban kell egy jövőbe mutató időkapu és egy testelhagyás (akaraterő árkánum), vagy egy olyan összetett varázslat, amely először testelhagyást 99 eredményez, majd egy időutazást a jövőbe. Ám vigyázat, a jövőben is léteznek gonosz mágusok! A múltba utazáshoz nem kell testelhagyás. A dolgok szellemi síkon lévő része megindul a múltba a varázslat területén. Ez alatt az alanyok tehetetlenek a külvilággal szemben. Ha az időben kóborló szellem fizikai testét megölik, a szellem is azonnal megsemmisül. Lehetséges időkaput nyitni mind a múltba, mind a jövőbe. Egy ilyen kapu alapnehézsége 3, ehhez jön még hozzá a megtenni kívánt idő nehézsége (varázslat hatóideje táblázat), és az időkapu kiterjedése értelemszerűen. Múltba utazás esetén a test a lélek visszatérésig eltűnik a jelenből, ám nem kerül sem, a múltba sem a jövőbe. A jövőbe mutató időkapuk az anyag számára egyirányúak, míg a készítője és társai szelleme oda-vissza járhatják. Ekképp lehet olyan jövőbe mutató időkapukat is készíteni akaraterő árkánum segítségével, amelyek belépés után először testelhagyást eredményeznek, majd ezután röpítik csak a szellemet a jövőbe. Ekkor a test szintén eltűnik a jelenből, és nem kerül sem a múltba, sem a jövőbe. Ha szellemünkkel más időben kóborlunk, és az időkaput eközben semmisítik meg, szellemünk mindörökké ott ragad örök magányos bolyongásra kárhoztatva. Az idő manipulálása Az idő folyamát egy varázsló képes kedvére lassítani vagy gyorsítani egy területen egy olyan időtartamra, amely az abszolút valós minden mágiától független időben számolandó. Ezáltal a dolgoknak egyfajta relatív időfolyamot biztosít a környezetben folyó időhöz képest. Például, ha valakit lelassítunk 2 körre (20 mp) mondjuk 10-szer lassabbra, akkor az ezt a 2 kört 2 másodpercnek érzékeli és számára 10-szer gyorsabban mozog környezete, ekképp alig fog fel belőle valamit. Ha felgyorsítunk valakit 10-szeres sebességre, akkor annak 1 kör (10 mp) 10 körnek fog tűnni, míg környezete csigalassúsággal, egészen pontosan 10-szer lassabban mozog, őt pedig környezete fogja alig észlelni. Minden szorzó 2 nehézségbe kerül, amellyel gyorsítani vagy lassítani szeretnénk valamit. Pl. egy harcost 3-szoros sebességre gyorsítani 2 körre 6 nehézséget jelent aura formában számolva. A harcos számára ez azt jelenti, hogy neki 1 kör 3 körnek felel meg, tehát amit egy körben megtehet, azt most egy körben 3-szor teheti meg. Bár csak valós körönként 1- szer dob kezdeményezést, azt meg kell szorozni hárommal. Egy varázsló felgyorsítva képes szorzószámú varázslatra 1 valós körön belül. Ami azt jelenti, hogy ellenfele komoly bajban van. A gyorsított karakterek kapnak még szorzószámú közelharci támadó és közelharci védekező kockát is. Továbbá távolsági védelmük a szorzóval nő. Támadó jellegű lövés vagy hajítás esetén pedig az áldozat mozgásból eredő módosítóból vonható le a szorzó. A sebzések is nőnek a szorzóval, azaz sebzés=sebzés+szorzó. Ekképp az egyes erősségű időmanipuláció is számít.

100 3-szoros lassítás esetén szegény harcosunk kezdeményezése, haladása, támadásainak száma a körben osztódik hárommal (persze lefelé kerekítve, hiszen valószínű, hogy célpontja már úgy is elmozdult). Továbbá le kell vonnia szorzószámú közelharci támadó és közelharci védekező kockát is. Emellett a távolsági védelem mozgásból eredő módosítója a szorzóval csökken (max 0). Lövés vagy hajítás esetén pedig kapunk szorzószámú nehézséget lövésünkhöz. A sebzések is csökkennek a szorzóval, azaz sebzés=sebzés-szorzó. Gonoszság ösvénye Ez az ösvény azoknak szól, akik a gonoszság útját követik. Számukra már csak mások nyomorúsága, szenvedése okoz igazi örömet. Esetleg saját önzőségük vakítja el őket. Bárhogy is, a sötét istenek kiknek nevét kiejteni sem volna szabad kapva kapnak az ilyen ostobák nyújtotta lehetőségek után. Világunk biztonságban van tőlük, de közvetve a követőikkel képesek hatni ránk. Azt, aki ezt az ösvényt követi, bizony nem bűn megsemmisíteni, így az őrültek kivételével mindenki titokban tartja az ilyen irányú tudását. Áldozat Minden mágia közül talán a leggonoszabb az értelmes és alapjában jóságos élőlények lelkének és testének áldozatként való használata. Egy rituálisan és kegyetlen fájdalmak között feláldozott ilyen egyén eggyel csökkenti annak a gonoszság ösvényéhez tartozó varázslat végső nehézségét, amihez feláldozzák. Ám a varázslat nehézsége minimum 1. Ehhez az kell, hogy mikor az áldozat éppen meghal a pap ÉTÉ-jének hatósugarában legyen. Ekkor egy 1-es nehézségű gonoszság mágiával az áldozat lelke a sötét istenekhez kerül, akik cserébe a következő nem áldozat típusú gonoszság varázslatot könnyebben adják. Az áldozat rítus nem csak 1-gyel képes csökkenteni a nehézséget. Ám ahhoz, hogy többel csökkenjen a nehézség, vagy különlegesen jó áldozat kell, vagy a mennyiséget kell növelni méghozzá drasztikusan. A számokról döntsön a mesélő, de egy horogra akadt jóságpap vagy egy tucat elda akár 2-vel is csökkentheti a nehézséget. Az így feláldozott lelkek nem befoghatók, mert átkerülnek a pap istenének síkjára. Így valószínűleg örökre elvesznek. Átok A pap képes megátkozni bármit, amit csak akar, legyen az, személy vagy terület. Ezek az átkok igen változatosak lehetnek, amiknek nehézségét a mesélő határozza meg. Az átkok, ha élőlényekre mondják őket, általában maradandóak, ha élettelen anyagra, akkor csak addig maradnak jelen, amíg a varázslat tart. Álljon itt néhány jellegzetes átok: tulajdonságok csökkentése (gyengítés) lényen: egy tulajdonság csökkentése 1 nehézségbe kerül, és csak addig tart, amíg a varázslat hat végtag sorvasztása: 3 nehézségbe kerül, a fejet kivéve (maradandó) fájdalmas lassú kínhalál D6 hét alatt: 5 nehézség (maradandó) vakság: 3 nehézség (maradandó) süketség: 2 nehézség (maradandó) némaság 2 nehézség (maradandó) 100

101 elmezavar D6 nap alatt: 4 nehézség (maradandó) foghullás: 1 nehézség / fog (maradandó) meddőség: 4 nehézség (maradandó) balszerencse: 3 nehézség (maradandó) (lásd balszerencsés hátrány) agyhalál: 6 (maradandó) A fentiek miatt a gonosz papokat igen messze elkerülik, és rettegik az értelmes lények legtöbbje. Továbbá, ha lehet, máglyára vetik őket. Életerőrablás A pap 2 erősségenként D6 testpontot rabolhat minden személytől, akire hat a varázslat (de maximum annak (azoknak) össz életerejét), hozzáadva azt saját testpontjaihoz. A plusz testpontok addig maradnak a papnál, amíg az életerőrablás varázslat tart. Sérülés esetén az így szerzett testpontok fogynak el először. A pap dönthet úgy is, hogy nem megtartani akarja az életerőt, hanem csak sebezni akar, ekkor minden körben erősségenként 1D6-ot tud sebezni az áldozatokon. Védelem a jótól A pap képes megvédeni magát, környezetét a jó kisugárzásától. Ahányas erősségben varázsolja el, annyi erősségű jóság mágia ellen véd. Ez a varázslat az erősségével megegyező vagy kisebb szintű angyalokat is távol tud tartani. Élőholtak megidézése Az idők hajnalán egyes sötét hatalmak megtagadták Alcazar, a Halál Urának törvényét, s makacsul megtagadták az elmúlást. Élükön a három renegát halálangyallal Mithrill egy eldugott szegletében húzták meg magukat, ahol a menedéket reméltek a nappal fénye, s a haragvó halálisten ítélete elől. A halandóknak örök életet ígérve hamar népes táborrá bővült követőik száma, de az örök élet ígérete hazugság volt az utolsó szóig. Örök életet nem, csak örök kárhozatot nyertek, s megfosztattak a halál nyugodalmától. Így születtek meg az első élőholtak. Mióta világ a világ, Alcazar papjai véget nem érő keresztes háborút vívnak e szentségtelen teremtmények ellen, oly könyörtelenül, akár maga az elmúlás. Habár immáron csak egyetlen renegát angyal maradt, ki az élőholtakat pártfogolja, a háború mind véresebbnek és kétségbeesettebbnek tűnik, s csak a halálisten papjainak állhatatos hadjáratától függ az élők, s holtak békéje. Vannak olyan isten háta mögötti helyek, ahol a Sötét Angyal követői mai napig zavartalanul gyakorolhatják átkozott praktikáikat, egyre csak gyarapítva sötét seregüket. Az északnyugati hamu pusztákon lich árnyékpapok, vámpírlordok és megszállott nekromanták uralkodnak a sivár senki földjén. Csontvázakból, zombi hordákból és hullazabáló ghoulokból álló seregeiket vámpír és halálúr bajnokok vezetik az élők világa ellen ádáz szövetségesük, Rogron, a Vérivó törzs nomádjai oldalán. Az élőholtak egyszerűen megidézhetők, mivel anyagi világunkhoz tartoznak. Vannak egyszerű tudattalan élőholtak, és igen hatalmasok is. Ám mindenképpen szükséges az idézéshez valamilyen test, legyen az ork, ember, tünde, stb. Ez alól egy kivétel van, ha csak egy egyszerű szellemet szeretne engedelmességre kényszeríteni a pap, elég, ha a szellem a varázslat + az ÉTÉ hatótávjának belsejében tartózkodik. Ekkor nem kell anyagi komponens. Az érzéken túli érzékeléssel lehetővé válhat a papnak a szellemek meglátása (nem biztos, hogy halott az a szellem). Az ilyen sötét üzelmekhez a legjobb hely egy temető. Ugyanis a használható testek itt igen sűrűn helyezkednek el. Maximum annyi élőholtat teremthetünk, amennyi test van a varázslatunk kiterjedésében. Egy-egy élőholt megidézésének nehézsége arányos annak hatalmával, vagyis szintjével. Tehát az idézés nehézségét, azaz sikerkövetelményét úgy kapjuk meg, hogy összeadjuk a kívánt élőholt típus szintjét a varázslat kiterjesztésének plusz nehézségével (amennyiben több élőholtat szeretnénk egyszerre teremteni). Amennyiben az élőholtakat nem helyben idéznénk, hanem távolabb, természetesen a varázslat kezdetének távolsága a paptól szintén számít. Ekképp egy élőholtat úgy lehet a legegyszerűbben feltámasztani, ha megérint a pap egy halott testet (vagy hatótávon belül van ez a test), megspórolva ezzel a kiterjedés és a távolság okozta nehézséget. Ráadásul, ha van ideje, ezzel a módszerrel szép sorban teremtheti a nagyobb erejű élőholtakat, hiszen többet ér egy 8-as erősségű élőholt, mint 8 darab 1-es erősségű. A rangosabb élőholtak képesek lehetnek használni árkánumokat és a gonoszság ösvényét is. Az élőholtak a démonokhoz hasonlóan addig maradnak itt, amíg el nem űzik őket. Az élőholtak gyűlölik a jóság minden megnyilvánulását. Ha egy pap egy élőholtra jóságot sugároz, amely erősebb, mint az élőholt gonosz szelleme (szintje), az nem bírja elviselni, és a gonosz szellem elhagyja a testet. A pap át is veheti az uralmat az élőholtak felett, ha sikerül varázsolnia egy gonosz idéző varázslatot, amelynek erőssége meghaladja az élőholt szintjét. Itt egy élőholtak hatalmával kapcsolatos táblázat: Élőhalott típusa Szintje Egyszerű szellem 1 Csontváz 2 Zombi 3 Ghoul 4 Méregszellem 5 Vámpír 6 Múmia 7 Lich 8 Halálúr 8 101

102 A megidézett élőhalottak átlagos értékei szintjük függvényében Lény Erő Test Gyorsaság Ügyesség IQ Akaraterő Érzelem Fegyverf. vagy pusztakezes szakértelem Szellem Csontváz Zombi Ghoul Méregszellem - 1* (mérgez) Vámpír Múmia Lich Halálúr A méregszellemeket tűzzel meglehet fosztani mérgező felhő alakjában megnyilvánuló megtestesülésüktől. Egy napig tart, mire visszanyerik méregfelhőjüket. A méregszellemeknek 4. szintű halálos mérgük van. Fizikai támadásukat (mérgezés) az egyszerű páncélok és pajzsok nem fogják fel. Támadásuk pedig egyszerűen átsuhan a védekezésre feltartott fegyveren. Egy méregszellemmel való találkozás egyenlő a biztos halállal képzett varázsló vagy pap nélkül. A csontvázaknak szúrófegyverek ellen +2, vágófegyverek ellen +1 V-ük van. Élőholtak jellemzői Az élőholtak három fő csoportba sorolhatók: testtel nem rendelkező élőholtak, testtel rendelkező tudatlan élőholtak, testtel rendelkező tudatos élőholtak. Az első csoportba tartoznak azon holtak szellemei, akik valamilyen rejtélyes okból, vagy sötét mágia hatására képtelenek megtérni a túlvilágra, s az élők közt bolyongva keltenek káoszt. Többségük semmilyen hatalommal nem rendelkezik, néhányan pedig átkozott létükből eredő ártó képességük birtokában mindent megtesznek, hogy megkeserítsék az élők földi létét. A második csoportba tartozó lények pusztán mágia mozgatta testek. Többségük rendelkezik valamilyen hamis ösztönnel, amely általában az élők legyilkolására készteti őket. Ilyen élőholtak a zombik, a ghoulok és a csontvázak. A harmadik csoportba olyan élőholtak tartoznak, akik valahogy mégis birtokában maradtak halandóságuk egy szikrájának. Nem csak gondolkodási képességüket, de személyiségüket is megőrizték, néha egészen az élők illúzióját keltve. Az öregebb élőholtak általában már levetkőzték a szentimentális érzelmeiket, de egyes szerencsétlenek, akik akaratuk ellenére lettek bebörtönözve a halott testbe, még nagyon is kötődnek a hátramaradt emlék és érzelemszilánkokhoz. Mivel egy mozgó hulla nem rendelkezik létfontosságú szervekkel, ezért sokkal nehezebben megállítható, mint egy sérülékeny halandó. Míg egy élőnek egy komoly vérzés, egy tőr a szívébe vagy egy a tüdőt átdöfő lándzsa a halált jelenti, úgy egy holttestnek nem több egy könnyű sebnél. Az élőholt testpontjai a következőképp számítódnak: 5+(Test+Erő)*5 ezen felül a "fölösleges testsúly" módosítói a szokásos módon hozzáadódnak (azaz 5 kilónként +1 test pont). Emellett még az alábbiakat igazak egy élőholtra: Minden élőholt immunis a mérgekre, betegségekre, éhségre és szomjúságra. A hideg nem igazán számít, amíg nem extrém fagyról van szó, minden fagy sebzés csak fele sebzést okoz. Nyílvesszők egyáltalán nem okoznak sebzést (egy hullának aztán édes mindegy, hogy kilyuggatják). Szúró és zúzófegyverek sebzése feleződik (ez esetben a tőrrel való vágást is szúrásnak számíthatjuk, mivel elhanyagolható sebet ejt, és elsősorban nem csonkításra tervezték). Vágófegyverek sebzésére nincs módosító (természetesen az élőholtak több testpontja kiegyensúlyozza ezt). Egyéb előnyei és hátrányai is vannak az élőholt létnek. Minden élőholt fáradhatatlan, ezért saját korlátolt testét is jobban ki tudja használni. Valahányszor erőpróbát kell tennie egy élőholt karakternek, nem csak 4 és az alatti, hanem az 5-ös dobások is sikernek számítanak. Továbbá sokkal nagyobb súlyokat cipelhet tartósan, sosem fárad el, és nincs szüksége alvásra. Minden élőholt rendelkezik egyfajta szellemlátással, ami által képes látni a környezetében található életet, illetve a fizikai világ körvonalait, még ha fizikai szemére amúgy vak is lenne. Ezáltal sötétben ugyanúgy képesek tájékozódni, mint nappal (noha olvasni vagy apró részleteket, színeket érzékelni nem tudnak). Ezzel érzékelnek minden mozgást, és egyszerre érzékelnek minden irányba. Persze a szellemvilág folyamatos örvénylése miatt ez az érzékelés csak 20 méteres távolságig terjed, de egy szemekkel nem rendelkező, vagy akár fejetlen zombinak még így is több mint hasznos. 102

103 Zombik Ezek a lényeket előfordul, hogy feltúrt sírokból előkotort holttestekből teremtik, de sokkal gyakoribb, hogy egy harcmezőről összeszedett hullákat használnak fel, hogy újabb harcost állítsanak a sötét sereg soraiba. Az élőholt képességei főleg az alapul szolgáló holttest állapotától függnek. Egy szúrt sebbel rendelkező zombi egyértelműen hasznosabb, mint egy agyoncsonkolt húskupac. Egy élőholt életereje (test pontjai) főként a test állapotából adódik, és természetesen a test nyers tömegéből (azaz az erő is beleszámít a test pontok számába). A fenti értéket még a következő tényezők befolyásolják. Ha a halál oka szúrt vagy nyílvessző ütötte seb, mérgezés, fulladás, szívroham vagy vérveszteség, esetleg valamilyen betegség, akkor a testpontok száma nem változik: az erő és test marad a halál előtti érték. Ha a halál oka égés vagy fagyás: erő és test csökken egy ponttal, a testpontok száma ezek alapján változik. Ha a holttest csonkolt (nagyobb hiányosságok, pl. kéz, kar, láb): a testpontok száma D6-tal (kéz/kar) illetve 2D6-tal (láb) csökken minden hiányosság után (persze értelemszerűen ritka, hogy két kezére csonka, vagy egykezű, egylábú hullából zombit csinálnak, hacsak nem egy globális varázslat animálja az összes harcmezőn fekvő hullát. Ott akár nagyon életképtelen zombik is születhetnek. Például kezetlen-lábatlan torzók) Természetesen, amit már a zombi lét óta vágtak le az nem csak D6 veszteséget okozott, hanem amennyit sebeztek. Ha a holttest deréktól lefelé csonka (ez is igen ritka. Globális testanimálás esetén esetleg): mivel a fele testtömeg hiányzik, ezért a test tulajdonság feleződik, az erő pedig csak 3 testpontot ad (2+szívósság bónusz). Az alap 5 itt is hozzáadódik az eredményhez. Ha a testet már zombi létekor vágják derékba, akkor a levonás annyi, amennyit a csapás sebzett. Ha a holttest törött végtaggal rendelkezik: a testpontok száma D3-mal csökken minden törés után. Nem módosít erő és test tulajdonságokat, de kockalevonást adhat például közelharcban. Törött bordák, vágott sebek: egy-két seb/borda esetén D6 testpont csökkenés. Sok seb/összezúzott mellkas esetén D6+6 testpont csökkenés. Ez tulajdonságot nem módosít. Ha a halál oka éhezés, szomjhalál, végelgyengülés: erő és test tulajdonság feleződik, és a testpontok száma a módosított értékek szerint számolandó. Ha a holttest egészében rossz állapotú (összeaszott, rohad vagy lepra végzett vele): test tulajdonság eggyel csökken (ahogy az ebből számított test pontok száma is), valamint további D6-tal kevesebb testpontot kap. Következzen egy kis összefoglaló az előregenerált zombik statisztikáiról, alapul használva egy átlag emberi test karakterisztikáit (azaz erő és test 3) szúrt seb/nyílvessző/mérgezés/stb: 40 TP égett, fagyott: 30 TP csonkolt: TP - átlagban 29 deréktől lefelé csonka: 19 TP törött végtag: TP 103 bordatörés/vágás: TP, illetve TP éhhalál, szomjhalál, végelgyengülés: 15 TP rohadó, aszott, leprás: TP De mivel is jár még a zombi lét? Egy zombinak teljesen mindegy, melyik szervét bökik át. Nincsenek létfontosságú szervei. A leghatékonyabb módszer, ami a megállításukra létezik, hogy feldarabolják őket. Mivel alapvetően nem a szemükkel látnak, ezért a szem kiszúrása sem túl célravezető, a fej levágása, az agy összezúzása sem állítja meg őket (ugyebár ezek mágia által életre keltett zombik). Démonok megidézése A démonok lélekkel és szabad akarattal rendelkező lények. A gonoszság ösvényével és a démon alapos ismeretével (démonológia) rákényszeríthetjük egy démonra az akaratunkat. Ekkor kénytelenek átjönni a mi anyagi síkunkra, ezáltal sebezhetővé is válnak. A démonok megidézéséhez és a kapcsolatfelvételhez meg kell határoznunk, hogy milyen erős lény segítségét kérjük. Ez lesz a varázslatunk szintje (erőssége), ami maximum a démonológia képzettségünk szintje lehet. Ez a démon szintje is lesz egyben. A varázslatnak nem kell hatóidővel rendelkeznie, mert ha egyszer egy démon megjelent, az többé nem fog távozni, csak ha elpusztítják. Ekkor visszatérnek a gonoszság síkjára, és szint*10 év alatt újraélednek ott. A démonok jellemzői A démonokat kizárólag mágiával és mágikus fegyverekkel lehet csak megsebezni. A démonok nyersmágiát használnak, képesek használni a gonoszság ösvényét. Ezáltal képes hívni a saját szintjétől 2-vel kisebb démonokat. A démonok élőlények, így hatnak rájuk a mérgek, de a betegségekre immunisak. A megidézett démonok értékei szintjük függvényében Erő Egészség Test Gyorsaság Ügyesség IQ Akaraterő Érzelem Szint+2 Szint*2 Szint+2 Szint+2 Szint+1 Szint Szint+2 Szint Bár nagyon sokféle démon létezik, íme, azon képzettségek listája és szintje, amellyel a legtöbbjük biztosan rendelkezik (a képzettségek szintje a megidézett démon szintjétől függ):

104 Képzettség Gonoszság ösvénye Fegyverforgatás (választott) Kétkezes harc Kitérés Vértviselet Démonológia Érzéken túli érzékelés Elsődleges árkánum Szintje Szint Szint+1 Szint Szint-1 Szint-1 Szint-2 Szint Szint Jóság ösvénye Áldás Egy pap képes áldást kérni valakire vagy valamire istenétől. Ha az áldás célpontja személy, akkor minden második erősség után plusz egy harci kockát kap. Ha a célpont tárgy, akkor funkciója szerint kaphat sebző vagy sebzéstől védő (SFÉ) jellegű áldást. Ez azt jelenti, hogy minden második erősség után vagy +1D6 sebzést vagy +1 SFÉ-t kap. Gonosz lényekkel szemben ez duplán érvényesül. A hatás addig tart ameddig a varázslat hatóideje. Átok eltávolítása A pap egy áldással képes megszüntetni az alanyt a rá ható átoktól, végtagot, fogat is képes ezzel visszanöveszteni. Olyan erősségben kell az áldást elmondani, amely erősebb az átoknál, ekkor megszűnik az átok. Betegségek gyógyítása A pap képes istene segítségét kérni, hogy elűzze az élőlényeket sújtó betegségeket. A jóságvarázslat erősségének meg kell haladnia a betegség erősségét, szintjét. Minél korában kerül a beteg képzett pap elé, annál jobb. Élőholtak elűzése Az élőholtak gyűlölik a jóság minden megnyilvánulását. Ha a pap egy élőholtra jóságot sugároz, amely erősebb, mint az élőholt gonosz szelleme (szintje), az nem bírja elviselni, és a gonosz szellem elhagyja a testet. Feltámasztás Az alanyt visszahozza a halálból, ha az kevesebb, mint 2 hete halott, és nincs gonosz karmája. 7-es erejű varázslat. Fiatalság A jóságmágia egyik legfeltűnőbb megnyilvánulása. Egy 6-ös erejű varázslattal képes a pap az adott célpontot, területen található élő anyagot a legjobb formájába hozni. Ám a hatás nem maradandó. A fiatalság csak addig tart, amíg a hatóidő. Vagy a varázstárgy. Azonban egy jó pap igen megválogatja kinek ad ilyet. Gyógyítás A pap képes erősségenként D6 testpontot adni annak, akire varázsol. Ezek a testpontok természetesen nem léphetik át a maximum testpontok számát. A sebek bezáródhatnak, és nyom nélkül meggyógyulhatnak, ha elég erős a varázslat. Ekkor még, ha nem is gyógyult meg teljesen a seb, a kockalevonások már nem érvényesek. Ám a vérzés rögtön abbamarad, bármilyen is legyen a gyógyítás erőssége. Egyedül ezzel a varázslattal lehet visszahozni valakit a halálból. Ha a sérülései nem

105 mennek -10 testpont alá, és 10 körön belül mágikusan felgyógyítják 1-re, akkor túlélheti a kalandot. Más esetben a test végérvényesen képtelenné válik a lélek visszafogadására. Ha valakit így hoznak vissza, egy rövid időre megtapasztalja a testen kívüli létet. Sérülés Szükséges erősség 1-2 Karcolás Kisebb Nagyobb Súlyos Kritikus Halálos Halálos Halálos Halálos 5 Mérgezés gyógyítása Egy pap a mérgezést is képes meggyógyítani. A jóságvarázslat erősségének meg kell haladnia a méreg erősségét, szintjét. Óvás A pap képes megóvni valakit egy kritikus vagy halálos sebtől, amennyiben ezt kéri istenétől. 4-es erejű varázslat. A hatás addig tart, ameddig a varázslat hatóideje. Regeneráció Az alanyt teljesen regenerálja minden bajából, kivéve a halált. 5-os erejű varázslat. Szellemidézés A pap képes a szellemvilágból jóindulatú szellemeket is hívni, ezek a szellemek, ha a papnak szerencséje van, akár segíthetnek is neki. A varázslat alap nehézsége 1, ám ez nem garantálja a szellem érkezését. Továbbá érzékelni is kell azt az ÉTÉ-vel. A szellem, ha akar, segíthet, ha nem akar, akkor nem. Persze egy gonosz papnak nincsenek ilyen problémái Védelem a gonosztól A pap képes megvédeni magát és környezetét a gonosz kisugárzásától. Ahányas erősségben varázsolja el, annyi erősségű gonosz mágia ellen véd. Ez az élőholtakra olyan hatással van a varázslat hatóterületén, akár az élőholtűzés. A hatóterületen kívül maradt élőholtak ösztönösen irtóznak az ilyen jóságos területektől, oda még megidézőjük parancsára sem hajlandóak belépni azok, akik nem elég erősek, hogy elviseljék azt. Ezzel a varázslattal maximum a varázslat erősségével megegyező vagy annál kisebb szintű démonokat is távol lehet tartani. Ha azok a varázslat létrejöttének pillanatában a hatóterületen belül tartózkodnak, kimenekülnek belőle, de nem fognak elpusztulni a varázslattól. Angyalok megidézése Az angyalok lélekkel és szabad akarattal rendelkező lények. A jóság ösvényével és az angyal alapos ismeretével (hittan) megpróbálhatunk segítséget kérni egytől. Ők vagy hajlandóak együttműködni velünk, vagy nem. Amíg odaát vannak saját síkjukon, csak annyit tehetünk, hogy felvesszük velük a kapcsolatot, a segítségüket kérjük, és reménykedünk. Ha azonban, már átjöttek a mi anyagi síkunkra, sebezhetővé válnak. Ekkor már akár kényszerítheti őket egy varázsló az akarat vagy az érzelem árkánummal. De ez a későbbiekben igen sok rossz vért szülhet. Az angyalok megidézéséhez és a kapcsolatfelvételhez meg kell határoznunk, hogy milyen erős lény segítségét kérjük. Ez lesz a varázslatunk szintje (erőssége), ami maximum a hittan képzettségünk szintje lehet. Ez az angyal szintje is lesz egyben. A varázslatnak nem kell hatóidővel rendelkeznie, mert ha egyszer egy angyal megjelent, az csak a saját akaratából, fog távozni, vagy ha elpusztítják. Az angyalok jellemzői Az angyalokat kizárólag mágiával és mágikus fegyverekkel lehet csak megsebezni. Az angyalok nyersmágiát használnak, képesek használni a jóság ösvényét. Ezáltal képesek hívni a saját szintjüktől 2- vel kisebb angyalokat. Az angyalok élőlények, így hatnak rájuk a mérgek és a betegségek. Bár nagyon sokféle angyal létezik, íme, azon képzettségek listája és szintje, amellyel a legtöbbjük biztosan rendelkezik (a képzettségek szintje a megidézett angyal szintjétől függenek): Képzettség Jóság ösvénye Fegyverforgatás (választott) Pajzshasználat Sebgyógyítás Vértviselet Hittan Érzéken túli érzékelés Elsődleges árkánum Szintje Szint Szint Szint Szint-1 Szint-1 Szint-2 Szint Szint-1 A megidézett angyalok értékei szintjük függvényében Erő Egészség Test Gyorsaság Ügyesség IQ Akaraterő Érzelem Szint+1 Szint*2 Szint+1 Szint+1 Szint+1 Szint+1 Szint Szint+2 105

106 Kötött varázslatok Eleinte minden varázshasználó a kötött mágiát használja. Szinte minden problémára létezik valamilyen varázslat. Ezért szinte bármire képesek lehetünk ezekkel a varázslatokkal. A kötött varázslatokat két csoportra osztjuk: isteni és világi varázslatokra. Az isteni varázslatokat (ösvények) csak papok használhatják. Ezeket istenük adományozza nekik. A világi varázslatokat viszont mindenki használhatja, még a papok is, ha valahonnan megtanulták azokat. Egy személyre egyszerre csak egy ugyanolyan védő, támogató varázslat alkalmazható, kivéve, ha a varázslat leírásában ez máshogy szerepel. Például nem lehet valakin két áldás, azaz a pluszok nem adódnak össze. Legfeljebb az áldás később jár le. Ám az áldás és a hős varázslat pluszai már összeadódnak. A kötött varázslatokat mindig meg kell szerezni. Ezek igen ritka és drága kincsnek számítanak. Papok hithű magatartással érdemelhetik ki ezeket feljebbvalóiktól, míg a világi varázslatokat magányos mesterek vagy elfeledett fóliánsok őrzik. Általában a kötött varázslatoknak intelligensnek kell lenniük ahhoz, hogy ki tudják választani a célt a varázsló szóbeli vagy gondolati utasításai alapján, ami nem az csak érintéssel működik. Továbbá területre hatva a kötött varázslat mindenkire hat a területen, kivéve, ha a leírása mást nem mond. Tehát ha a varázsló is bekerül az adott területre, akkor rá is hatással lesz a varázslata. Ha valaki a varázslat hatóideje alatt a területre téved, hat rá, ha elhagyja azt, kikerül a hatás alól. Ha egy varázslat direkt célpontokat támad, akkor a célpontok minősülnek a területnek, és mivel mozoghatnak, ekképp a terület is velük mozog, tehát a varázslat addig hat, amíg le nem jár. Elmondás: A kötött varázslatok elmondásakor értelemszerűen a célpontra kell nézni, ha csak a leírás mást nem mond. Ha területre varázsolunk, a célpont általában a föld, padló stb. Erősség: Mekkora lesz a varázslat erőssége, pl. erősség*d6 sebzés. Nehézség: A szükséges sikerek száma, amit az adott árkánumpróbával kell megdobni. Alapnehézség: A varázslat megalkotás nehézsége, ez mutatja, mennyi FP-ba kerül a fejlesztés. Varázspont: Ennyi varázspontba kerül a varázslat. Elmondási idő: Ennyi ideig tart elmondani a varázslatot (k = kezdeményezés szerint) ha ez több, akkor a kezdeményezés + a varázslat elmondási idő megmutatja, hogy mikor készül el a varázslat. Pl. ha 1 kör az elmondási idő, akkor dobunk kezdeményezést mondjuk ez lett 3 és hozzáadjuk az 1 kört. Azaz a következő körben 3-nál fogunk jönni. Ha formázni is kell a varázslatot, akkor a kezdeményezésünkből le kell vonni a formai miatti késedelmet. Pl. K-1 azt jelenti, hogy ha 3 sikerünk van kezdeményezésre, akkor a varázslat csak 2-nél jön létre. Hatóidő: Ennyi ideig tart a varázslat az elmondása után. Hatótáv: Ekkora távolságon, területen belül alkalmazható a mágia. Árkánum(ok): A varázslathoz szükséges árkánum(ok), ezzel (ezekkel) kell megdobni a sikerkövetelményt. Ösvény: Amennyiben papi varázslatot használunk, arra az ösvényhasználat képzettségünkkel kell dobni. Forma: A varázslat milyen formát fog kitölteni. IQ: A varázslat intelligenciája. E nélkül csak fix dolgokra képes a varázslat, pl. félelem a varázslótól stb. Rejtés erőssége: A varázslat milyen erősen van rejtve. Ahol ez nincs feltüntetve, az a varázslat nem rejtett. Kiterjesztés: Mekkora lesz a varázslat formájának kiterjedése. A varázslatokhoz részletes leírást találsz. Ha egy nyersmágiára képes játékos szeretne kötött varázslatot készíteni, akkor a játékosnak hasonlóan a rúnák készítésénél fejlődés pontot kell áldoznia. A varázslat nehézségét vagy varázspont igényét csökkenteni lehet 1-gyel, ha a játékos alap nehézségnyi FP-t rászán. A varázslatok nehézségét, varázspont költségét maximum kettővel lehet csökkenteni, és minimum 1-es lesz (tehát 0-s nem lehet). Tehát egy 6-os nehézségű varázslatot akár 4-es nehézségűre is lehet csökkenteni, igaz rettenetesen sok idő és energia árán, 2*6 FP = 12 FP-ből. Ekkor a nehézsége 4 lesz, de a varázspont költsége továbbra is 6 marad. Ha ezt is csökkenteni szeretnénk, akkor ezt is maximum 4-re vihetjük le a fentiek alapján. Ezért a varázslók féltékenyen őrzik a rengeteg energiát felemésztő fejlesztéseiket, amelyekkel könnyen meglephetnek akár egy erőseb varázslót is. A komolyabb varázslatokat pénzért nem lehet megvásárolni a mesterektől, azokat ki kell érdemelni, vagy rájuk kell találni. A lentebb felsorolt varázslatok egy része egyetlen közismertebb varázslói tömörülés, a Birodalmi Máguscéh munkái. Soha nem volt még példa ilyen nyitott és erős szervezetre, amely révén bárki, aki tehetséges, bizonyos szolgáltatások vagy anyagi ellenszolgáltatás fejében tanulhat mágiát. Sőt a legtehetségesebbeknek biztos megélhetést biztosít. Természetesen az igazán ütős varázslatokat a céh mesterei is maguknak tartják meg. De vannak itt magányos mesterek és régi rendek varázslatai is. Persze mit sem tudunk a Tünde Tanoda, az Elf Páholy és a többi magányos mester varázslatairól. 106

107 Az érzelem árkánuma A céh érzelem árkánum oktató mestere Anarte, és három segéd varázslója: Danax, Ekó, Túla alkották meg a következő varázslatokat. De mielőtt felsorolnánk őket egy kis emlékeztető. Ha a varázslat alanya nem egyezik bele, hogy a varázslat hason rá szembefordíthatja vele természetes ellenállását ami Érzelem tulajdonság-4 és egyéb védelmeit. Továbbá az érzelmek a varázslat megszűnése után még háromszor annyi ideg tartanak, mint amennyi a varázslat időtartalma volt. Ha a varázslat célpontján olyan érzelemalapú mágia munkál, amely ellentétes a varázslattal, vagy bármi módon akadályozná azt, a két varázslat megmérkőzik egymással, és vagy kioltják egymást, vagy gyengítik egymást. Ha az ellentétes varázslatot varázstárgy okozza, akkor az csak a varázslat hatóideje alatt gyengül vagy szűnik meg hatni. Az érzelemalapú varázslatok tehát vagy erősítik, vagy gyengítik egymást. Az érzelem árkánum használata során nincs kísérő jelenség a varázsló körül, mint az elemi árkánumoknál, azonban a célpontok bármilyen varázslat hatása alá is kerülnek, erősségtől függően édes ízt éreznek a szájukban. Danax szíve A varázsló képes ezzel a varázslattal kifürkészni mások érzelmeit, ameddig a varázslat tart. Nem egyenlő a gondolatolvasással, tehát csak az éppen felszínen lévő érzelmekről lesz tudomása a varázslónak, ám azok váltakozása az esetleges külvilági ingerekre árulkodó lehet. Mivel a varázsló a varázslat alatt átéli ezeket az érzelmeket, lehet, hogy nem lesz számára kellemes élmény. Kiterjeszthető, nem intelligens, tehát mindenkire hat a területen. Hatás: Érzelmek olvasása, ha a varázslat elég erős az alany védelméhez képest. Elmondás: A varázsló enyhén lehajtott fejjel, tíz körön keresztül balkezével a szíve fölött köröket rajzol és halkan a következőt mormolgatja, mint valami mantrát: venorus. 1 személyre Területre Erősség 1 1 IQ - - Elmondási idő K K Hatóidő 10 kör 10 kör Hatótáv 10 méter Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 3 4 Alapnehézség 4 5 Varázspont 3 4 Árkánum Érzelem Érzelem Danax szeme Egy maximum 2-es nehézségű érzelem alapú varázslatról tudhatunk meg mindent. Kiterjeszthető, ekkor a területen fellelhető összes érzelem varázslatot megpróbálja kifürkészni. Hatás: Varázslat kifürkészése. Elmondás: Először a bal kézzel egy lefelé haladó spirális kört írunk le a cél felett, amelynek kezdete a mellkasunk közepe vége pedig a cél, ha területre varázsolunk a föld. Majd jobb mutató ujjunkat a lehunyt bal szemünkre tesszük, közben pedig követelően az alábbit kiáltjuk: sojit. 1 dologra Területre Erősség 2 2 IQ 2 2 Elmondási idő K K Hatóidő 1 óra 1 óra Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 2 4 Alapnehézség 3 5 Varázspont 2 4 Árkánum Érzelem Érzelem Anarte mester szeme Egy maximum 4-es nehézségű érzelem alapú varázslatról tudhatunk meg mindent. A varázslat a 2- es erősséggel elrejtetett varázslatokat is képes felfedni. Kiterjeszthető, ekkor a területen fellelhető összes érzelem varázslatot megpróbálja kifürkészni. Hatás: Varázslat kifürkészése Elmondás: Bal szemünket lehunyva jobb kezünket kinyújtva lassan kőrözünk a cél felett, majd a harmadik kör végén lecsapunk a célra és ezt mondjuk: marmal. 1 dologra Területre Erősség 4 4 IQ 4 4 Elmondási idő K 3 kör Hatóidő 1 óra 1 óra Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 5 7 Alapnehézség 6 8 Varázspont 5 7 Árkánum Érzelem Érzelem Danax tagadása Egy maximum 2-es nehézségű érzelem alapú varázslatot törhetünk meg vele. A fürkészést a varázslat végzi el, ami sikeres, ha a célvarázslat nehézsége nem haladja meg a 2-t. Ám ez esetben nem kapunk információt a varázslatról. Kiterjeszthető, 107

108 ekkor a területen fellelhető összes érzelem varázslatot megpróbálja megtörni. Hatás: Varázslat megtörése. Elmondás: A földre fekve, kezeinket a testünkhöz, lábainkat a bokánál szorítjuk össze, miközben hangosan kántáljuk: leeve kham leeve. 1 dologra Területre Erősség 2 2 IQ 2 2 Elmondási idő K K Hatóidő Maradandó Maradandó Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 2 4 Alapnehézség 3 5 Varázspont 2 4 Árkánum Érzelem Érzelem Anarte mester tagadása Egy maximum 4-es nehézségű érzelem alapú varázslatot törhetünk meg vele. A fürkészést a varázslat végzi el, ami sikeres, ha a cél varázslat nehézsége nem haladja meg az 4-et. Ám ez esetben nem kapunk információt a varázslatról. Kiterjeszthető, ekkor a területen fellelhető összes érzelem varázslatot megpróbálja megtörni. Hatás: Varázslat megtörése. Elmondás: A földön ülve lábainkat egymásba fonva, csuklónkat összeérintve ütemesen kántáljuk: eete nam etee. 1 dologra Területre Erősség 4 4 IQ 4 4 Elmondási idő K 3 kör Hatóidő Maradandó Maradandó Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 5 7 Alapnehézség 6 8 Varázspont 5 7 Árkánum Érzelem Érzelem Túla nyugalma A varázsló képes lehet lecsitítani a háborgó lényeket eme varázslattal. Mindenki, akit a varázslat érint, nyugodtabb és kiegyensúlyozott lesz. Játéktechnikailag a célpont minden érzelme a semleges felé tolódik 2 egységgel. Ha boldog volt, az is elmúlik, ha agresszív, vagy ideges, vagy félt, az is. A harci módosítókat is ekképp számoljuk újra. Kiterjeszthető, nem intelligens, tehát mindenkire hat a területen. Hatás: Nyugalom. Elmondás: A varázsló összeérinti az ujjai hegyét, és egy gúlát formáz a hüvelyk újaival. Ezt a gúlát 108 ráhelyezi a célpontra, miközben az alábbit dúdolja: sempir senir. 1 személyre Területre Erősség 2 2 IQ - - Elmondási idő K K Hatóidő 10 kör 10 kör Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 3 5 Alapnehézség 4 6 Varázspont 3 5 Árkánum Érzelem Érzelem Ekó dühe A varázsló képes esztelen dühöt felszítani másokban egy dolog ellen, ha az alany eddig semleges volt ebbe az irányba. Ha a célpont korábban imádta is a dolgot, akkor ez a varázslat semlegessé teszi iránta. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: A célpont dühös lesz, ha harcol, a harc dühvel módosítók lesznek rá érvényesek. Elmondás: A jobb öklünkkel az ég felé sújtunk, majd a bal öklünket a célpontba ütjük. Eztán ezt kiáltjuk: néé ti. 1 személyre Területre Erősség 2 2 IQ 2 2 Elmondási idő K 3 kör Hatóidő 10 kör 10 kör Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 4 6 Alapnehézség 5 7 Varázspont 4 6 Árkánum Érzelem Érzelem Túla áradó szeretete A varázsló képes szeretetet ébreszteni valami iránt, ha az alany eddig semleges volt irányába. Ha a célpont korábban nem szerette a dolgot, akkor ez a varázslat semlegessé teszi iránta. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: Szeretet. Elmondás: Balkezünket lazán a szívünkre helyezzük, jobb kezünkkel pedig a célpont szívét érintjük, fejünket enyhén fel és jobbra hajtjuk, aztán ezt mondjuk: kóó sóó.

109 1 személyre Területre Erősség 1 1 IQ 2 2 Elmondási idő K K Hatóidő 10 kör 10 kör Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 3 5 Alapnehézség 4 6 Varázspont 3 5 Árkánum Érzelem Érzelem Ekó félelme Az áldozatban félelem ébred egy meghatározott dolog iránt. Ha ezt meg szeretné támadni, minden körben akaraterő próbát kell dobnia, amíg a félelem tart. A próba nehézsége 2. Még ha sikerül is támadnia, a harc félve módosítókat kapja. Ha a karakter rendelkezik a bátor előnnyel, akkor ez a varázslat csak óvatossá teszi. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: Félelem. Elmondás: Teleszívott tüdővel ökleinket keresztben a mellkasunkra helyezzük, majd egy hirtelen kirobbanó mozdulattal a célpontra ütünk mindkettővel, miközben ezt kiáltjuk: dás tir. 1 személyre Területre Erősség 2 2 IQ 2 2 Elmondási idő K 3 kör Hatóidő 10 kör 10 kör Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 4 6 Alapnehézség 5 7 Varázspont 4 6 Árkánum Érzelem Érzelem Anarte mester híve A varázsló képes ezzel a varázslattal egy semleges valakiből fanatikust csinálni (bármit megadna) a varázsló által képviselt (beadott) ügyért, akár mártír is lenne. A célpont minden idegszálával azon lesz, hogy teljesítse feladatát, legyen az bármi, amit a varázsló kíván tőle. Tehát fel kell világosítani az illetőt, magától nem fog csinálni semmit az általa nem ismert ügy érdekében. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: Fanatizmus, ha egy fanatikus harcba keveredik, a harc fanatizálva értékek a mérvadók. Elmondás: Mindkét kezünket az ég felé nyújtjuk, és teli torokból üvöltjük: ahab zelat. 1 személyre Területre Erősség 3 3 IQ - 2 Elmondási idő K K Hatóidő 1 óra 10 kör Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 5 6 Alapnehézség 6 7 Varázspont 5 6 Árkánum Érzelem Érzelem Anarte mester bolondja A varázsló képes egy ép elmét időlegesen károsítani. Az őrület mibenlétét a varázsló határozza meg (intelligens varázslat), ez lehet a mániákus gyilkolási vágytól kezdve akár egy egyszerű téveszme is. A varázslat hatása alatt ez az őrület teljes. Letelte után az alanynak dobnia kell egy érzelem alapú tulajdonságpróbát, amelynek nehézsége a varázslat erőssége. Ha elvéti, elájul. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: Őrület, ha az alany harcra kényszerül, az őrület módosítókat kapja: +1 K, +2T, -2 V. Elmondás: Mindkét kezünkkel a hajunkba markolunk, és ezt sikoltjuk: dim non geen. 1 személyre Területre Erősség 4 4 IQ 2 2 Elmondási idő 3 kör 6 kör Hatóidő 10 kör 10 kör Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 6 8 Alapnehézség 7 9 Varázspont 6 8 Árkánum Érzelem Érzelem Anarte mester bástyája Ez egy védelmi jellegű varázslat érzelmi befolyásolás ellen. Hatóideje alatt az erősségével csökkent minden az alanyra ható, az állandóság varázslat felkerülése után létrejövő érzelem alapú varázslatot. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: A védelem 3-as erősséggel száll szembe az összes érzelemmódosító varázslattal. Elmondás: Jobb kezünkkel szívünk felett kőrözve a következőket kántáljuk: nos jar plan edu. 1 személyre Területre Erősség 3 3 IQ

110 Elmondási idő K K Hatóidő 1 óra 1 óra Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 2 5 Alapnehézség 3 6 Varázspont 2 5 Árkánum Érzelem Érzelem Túla biztatása A mágiahasználó képes bátorságot csepegtetni bárki szívébe, akit varázslata érint és az illető ebbe beleegyezik. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: Bátorság, ami harci kockákat nem ad, ám félős egyéneket harcra sarkallhat. Elmondás: Jobb kéz a célpont vállára, bal kéz előre a célra tart, majd fennhangon: hor deh fenir. 1 személyre Területre Erősség 1 1 IQ - 2 Elmondási idő K 3 kör Hatóidő 1 nap 1 óra Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 1 3 Alapnehézség 2 4 Varázspont 1 3 Árkánum Érzelem Érzelem Ekó csőcseléke A mágiahasználó képes olyan bátorrá tenni a hallgatóságát, hogy az már inkább nevezhető botorságnak. Ilyenkor a felbátorodott egyének könnyen könnyelmű tettekre ragadtathatják magukat. Kiterjeszthető, nem intelligens tehát mindenkire hat a területen. Hatás: Botorság, az alany kap +1 támadó és -1 védekező kockát. Elmondás: Mindkét öklünket az ég felé rázzuk, és lázítóan a következőt kiabáljuk: uszta uszta. 1 személyre Területre Erősség 1 1 IQ - - Elmondási idő K K Hatóidő 10 kör 10 kör Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 2 4 Alapnehézség 3 5 Varázspont 2 4 Árkánum Érzelem Érzelem 110 Túla választottja A mágiahasználó képes szerelmet ébreszteni maga iránt, ha az alany eddig semleges volt irányába. Ha a célpont korábban nem szerette a varázslót, akkor ez a varázslat lehet, hogy csak semlegessé teszi iránta. Kiterjeszthető, bár furcsa szituációkat eredményezhet. Általában egy férfi, undorítónak találná szerelmesnek lenni egy másik férfiba, ezzel a varázslattal semleges lesz. Ám akadnak kivételek is. Nos, alkalmazzuk körültekintően a varázslat kiterjeszthető verzióját, mert az nem intelligens, tehát mindenkire hat a területen. Hatás: Szerelem. Elmondás: Miközben drámaian széttárjuk a karjainkat, mintegy ölelésre hívva célpontunkat, a következőket trillázzuk: ój eren áj. 1 személyre Területre Erősség 2 2 IQ - - Elmondási idő K K Hatóidő 1 óra 1 óra Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 4 6 Alapnehézség 5 7 Varázspont 4 6 Árkánum Érzelem Érzelem Anarte mester rettegett varázslata Az áldozatban rettegés ébred a varázsló iránt. Rettegésének tárgya közeléből mihamarabb elszalad, ha ez nem lehetséges, akaraterő próbát kell dobnia minden körben, amíg a rettegés tart. A próba nehézsége 3. Ha a próbát elvéti, elájul, ha megdobja, harcolhat, bár nem lesz sok értelme. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: Rettegés, ha a karakter bátor, csak félni fog a varázslótól. A harci módosítókat így vegyük figyelembe. Elmondás: Kezeinket ökölbe szorítva enyhén eltartjuk őket magunktól, és eltökélt arcot vágva az alábbiakat ismételgetjük: xsra wzer. 1 személyre Területre Erősség 3 3 IQ 2 2 Elmondási idő 3 kör 3 kör Hatóidő 10 kör 10 kör Hatótáv 10m Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 6 7 Alapnehézség 7 8 Varázspont 6 7 Árkánum Érzelem Érzelem

111 Túla bizalmasa A mágiahasználó képes megmagyarázhatatlan bizalmat ébreszteni bárkiben, aki előtte semleges volt vele. Ha előtte bizalmatlan volt az illető, akkor semleges lesz. Persze ilyenkor akár még egyszer elvarázsolhatjuk. Kiterjeszthető, nem intelligens tehát mindenkire hat a területen. Hatás: Bizalom. Elmondás: Egy megnyerő félmosoly mellett nyitott tenyérrel kezeinket enyhén széttárjuk, és a következőket mondjuk: ono del kamish. 1 személyre Területre Erősség 1 1 IQ 2 - Elmondási idő K K Hatóidő 10 kör 10 kör Hatótáv 10m Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 4 4 Alapnehézség 5 5 Varázspont 4 4 Árkánum Érzelem Érzelem Danax leple A varázslat segítségével el lehet hitetni az alannyal, hogy egy bizonyos dolog teljességgel jelentéktelen számára (a varázslat intelligensen kiolvassa a varázsló fejéből, hogy mi az), olyannyira, hogy figyelembe sem veszi azt. Pl. ha egy városi őrjáratra bocsátják ezt a varázslatot, akkor az őrök figyelmen kívül fogják hagyni a keresett személyt, persze csak ha a célpontra direkt fel nem hívja valaki a figyelmet. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: Jelentéktelenség. Elmondás: Két tenyerünket lepelként az arcunk elé tesszük, és ezt suttogjuk: neer tiir. 1 személyre Területre Erősség 1 1 IQ 2 2 Elmondási idő K K Hatóidő 2 kör 2 kör Hatótáv 10m Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 2 3 Alapnehézség 3 4 Varázspont 2 3 Árkánum Érzelem Érzelem Akaraterő árkánuma A céh akaraterő árkánum mestere Ming, és két segéde Lemúr és Attik alkotásait oktatják a céhen belül. De először egy kis emlékeztető. Ha a varázslat alanya nem egyezik bele, hogy a varázslat hasson rá, szembefordíthatja vele természetes ellenállását ami akaraterő tulajdonság-4 és egyéb védelmeit. Ha a varázslat célpontján olyan akaratalapú mágia munkál, amely ellentétes a varázslattal, vagy bármi módon akadályozná azt, a két varázslat megmérkőzik egymással, és vagy kioltják egymást, vagy az erősebb érvényesül. Ha az ellentétes varázslatot varázstárgy okozza, akkor csak a varázslat hatóidejeére szűnik meg a varázstárgy hatni. Az akaratalapú varázslatok tehát vagy kioltják egymást, ha erősségük ugyanakkora, vagy az erősebb fog hatni. Az akaraterő árkánum használatát sem kíséri vizuális vagy hanghatás. De ha valaki alanyává válik, erősségtől függően nyomást érez, mintha a szemeit belűről tolná valami. Attik fürkész elméje Egy maximum 2-es nehézségű akaraterő alapú varázslatról tudhatunk meg mindent. Kiterjeszthető, ekkor a területen fellelhető összes akaraterő varázslatot megpróbálja kifürkészni. Hatás: Varázslat kifürkészése. Elmondás: Két mutató ujjunkat a halántékunkra helyezzük, majd azt mondjuk: sik hne, és utána megérintjük a célpontot. 1 dologra Területre Erősség 2 2 IQ 2 2 Elmondási idő K K Hatóidő 1 óra 1 óra Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 2 4 Alapnehézség 3 5 Varázspont 2 4 Árkánum Akaraterő Akaraterő Ming mester tekintete Egy maximum 4-es nehézségű akaraterő alapú varázslatról tudhatunk meg mindent. A varázslat az 1- es erősséggel elrejtetett varázslatokat is képes felfedni. Kiterjeszthető, ekkor a területen fellelhető összes akaraterő varázslatot megpróbálja kifürkészni. Hatás: Varázslat kifürkészése. Elmondás: Tekintetünket a célpontra fokuszálva, kezeinket magasba emelve azt kiáltjuk: et e eem. 111

112 1 dologra Területre Erősség 4 4 IQ 4 4 Elmondási idő K 3 kör Hatóidő 2 kör 2 kör Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 5 7 Alapnehézség 6 8 Varázspont 5 7 Árkánum Akaraterő Akaraterő Lemúr ollója Egy maximum 2-es nehézségű akaraterő alapú varázslatot törhetünk meg vele. A fürkészést a varázslat végzi el, ami sikeres, ha a cél varázslat nehézsége nem haladja meg a 2-t. Ám ez esetben nem kapunk információt a varázslatról. Kiterjeszthető, ekkor a területen fellelhető összes akaraterő varázslatot megpróbálja megtörni. Hatás: Varázslat megtörése. Elmondás: Jobb kezünkkel nyúlunk a célponthoz, majd határozottan azt mondjuk: med ne. 1 dologra Területre Erősség 2 2 IQ 2 2 Elmondási idő K K Hatóidő Maradandó Maradandó Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 2 4 Alapnehézség 3 5 Varázspont 2 4 Árkánum Akaraterő Akaraterő Ming mester ökle Egy maximum 4-es nehézségű akaraterő alapú varázslatot törhetünk meg vele. A fürkészést a varázslat végzi el, ami sikeres, ha a cél varázslat nehézsége nem haladja meg az 4-et. Ám ez esetben nem kapunk információt a varázslatról. Kiterjeszthető, ekkor a területen fellelhető összes akaraterő varázslatot megpróbálja megtörni. Hatás: Varázslat megtörése. Elmondás: Erősen koncentrálunk, majd jobb ököllel lesújtunk a célpontra, miközben ezt kiáltjuk: senne buht. 1 dologra Területre Erősség 4 4 IQ 4 4 Elmondási idő K 3 kör Hatóidő Maradandó Maradandó Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 5 7 Alapnehézség 6 8 Varázspont 5 7 Árkánum Akaraterő Akaraterő Gondolatolvasás A varázsló képes ezzel a varázslattal kifürkészni mások gondolatait, ameddig a varázslat tart. Az éppen felszínen lévő gondolatokról lesz tudomása a varázslónak, ám azok váltakozása az esetleges külvilági ingerekre árulkodó lehet. Kiterjeszthető, nem intelligens, tehát mindenkire hat a területen. Hatás: Gondolatok olvasása, ha a varázslat elég erős az alany védelméhez képest. Elmondás: Szemünket a célponton tartva a következőket sutogjuk: ihe kéé lidé. Személyre Területre Erősség 2 2 IQ - - Elmondási K K idő Hatóidő 10 kör 10 kör Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 2 4 Alapnehézség 3 5 Varázspont 2 4 Árkánum Akaraterő Akaraterő Attik üzenete A varázsló képes ezzel a varázslattal bármilyen rövid üzenetet küldeni valakinek vagy valakiknek, ameddig a varázslat tart. Ez a varázslat azonban nem biztosítja azt, hogy választ is kaphassunk az üzenetünkre. Mindenesetre azon kevés varázslatok közé tartozik, ahol nem kell látni a címzettet vagy címzetteket, mert a varázslat, ha a hatótávjába belefér, kézbesíti azt. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: Gondolatok küldése, ha a varázslat elég erős az alany védelméhez képest, és az a hatótávon belül van. Elmondás: Jobb mutatóujjunkat a jobb halántékunkra helyezzük, majd becsukott szemmel ezt suttogjuk: hálen senren. 1 személyre Területre Erősség 1 1 IQ - 2 Elmondási idő K K Hatóidő 2 kör 2 kör Hatótáv 10 méter Érintés 112

113 Kiterjesztés - 10m Nehézség 1 3 Alapnehézség 2 4 Varázspont 1 3 Árkánum Akaraterő Akaraterő Ming mester szava Lényegében teljesen megegyezik a rövid-távú üzenettel (Attik üzenete), csak itt nagyon messzire is üzenhetünk. Ennek viszont nincs kiterjesztett fajtája. Hatás: Gondolatok küldése, ha a varázslat elég erős az alany védelméhez képest, és az a hatótávon belül van. Elmondás: Jobb mutatóujjunkat a homlokunk közepére helyezzük, majd behunyt szemmel ezt mondjuk: teirnen senrin. 1 személyre Erősség 1 IQ - Forma - Elmondási idő K Hatóidő 2 kör Hatótáv Kiterjesztés - Nehézség 5 Alapnehézség km Varázspont 5 Árkánum Akaraterő Testelhagyás A varázslat kiröpteti bárki lelkét a testéből, hogy azzal szabadon szárnyalhasson a varázslat hatóideje alatt, ha az alany beleegyezik. Sebességét a gyorsasága kétszeresével kell számolni. Ám ha valami sötét dolog rabigába hajtja szellemét, akkor a teste szép lassan éhen-szomjan hal. Nagyon fontos, hogy akarata ellenére egy lélek sem hagyja el a testet. Tehát támadó jelleggel ilyen varázslatot nem lehet alkalmazni. A szellem bármikor visszatérhet a testbe. De ha a lélek már kint van, akár mások testét is képes megszállni, lásd megszállás. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: Testelhagyás annak minden veszélyével. 1 személyre Területre Erősség 1 1 IQ - 2 Elmondási idő K K Hatóidő 1 nap 1 óra Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 1 3 Alapnehézség 2 4 Varázspont 1 3 Árkánum Akaraterő Akaraterő Igazmondás Ha a varázslat hatott, a varázslat alanya a hatóidő alatt kényszer miatt (beszéd uralma) az igazságot fogja mondani. Persze nem muszáj beszélnie, de ha elhangzik valami a szájából, az igaz lesz. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: Igazmondás. 1 személyre Területre Erősség 2 2 IQ - 2 Elmondási idő K K Hatóidő 4 kör 4 kör Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 2 5 Alapnehézség 3 6 Varázspont 2 4 Árkánum Akaraterő Akaraterő Némaság A varázslat nem engedi beszélni az áldozatot, ha legyűri áldozata ellenállását. Azonban az áldozat kommunikálhat máshogy. Kézjelekkel, írásban testbeszéddel, stb. Ne feledjük, hogy ha egy mágiahasználó kerül a hatása alá, akkor nem lesz képes varázsolni. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: Némaság. Érintésre Személyre Területre Erősség IQ Forma - - Gömb Elmondási idő K K K Hatóidő 2 kör 2 kör 2 kör Hatótáv - 10m Érintés Kiterjesztés m Nehézség Alapnehézség Varázspont Árkánum Akaraterő Akaraterő Akaraterő Hamis beszéd A varázslat kényszeríteni fogja áldozatát, hogy az azt mondja, amit a varázsló akar, ha legyűri áldozata ellenállását. Azonban az áldozat kommunikálhat máshogy. Kézjelekkel, írásban, testbeszéddel, stb. Ne feledjük, hogy ha egy mágiahasználó kerül a hatása alá, akkor nem lesz képes varázsolni. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: Hamis beszéd. 113

114 Érintésre Személyre Területre Erősség IQ Forma - - Gömb Elmondási idő K K K Hatóidő 2 kör 2 kör 2 kör Hatótáv - 10m Érintés Kiterjesztés m Nehézség Alapnehézség Varázspont Árkánum Akaraterő Akaraterő Akaraterő Vakság A varázslat vakká teszi az áldozatot, ha legyűri áldozata ellenállását. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: Vakság. Érintésre Személyre Területre Erősség IQ Forma - - Gömb Elmondási idő K K K Hatóidő 2 kör 2 kör 2 kör Hatótáv - 10m Érintés Kiterjesztés m Nehézség Alapnehézség Varázspont Árkánum Akaraterő Akaraterő Akaraterő Süketség A varázslat süketté teszi az áldozatot, ha legyűri áldozata ellenállását. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: Süketség. Érintésre személyre Területre Erősség IQ Forma - - Gömb Elmondási idő K K K Hatóidő 2 kör 2 kör 2 kör Hatótáv - 10m Érintés Kiterjesztés m Nehézség Alapnehézség Varázspont Árkánum Akaraterő Akaraterő Akaraterő 114 Mozdulatlanság A varázslat nem engedi mozogni az áldozatot, ha legyűri áldozata ellenállását. Azonban az áldozat kommunikálhat beszédben. Ne feledjük, hogy ha egy mágiahasználó kerül a hatása alá, akkor 2-szer lassabban fog varázsolni a mozdulatok hiánya miatt. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: Mozdulatlanság. Érintésre Személyre Területre Erősség IQ Forma - - Gömb Elmondási dő K K K Hatóidő 2 kör 2 kör 2 kör Hatótáv - 10m Érintés Kiterjesztés m Nehézség Alapnehézség Varázspont Árkánum Akaraterő Akaraterő Akaraterő Emlékolvasás A varázsló képes 2 napnyi tetszőleges emlékanyag megismerésére az alany emlékei közül. Ha esetleg ezek módosított emlékek lennének, az akaraterő árkánumnál leírt emlékolvasásnál leírtakat vegyük figyelembe. Hatás: Emlékolvasás. 1 személyre Erősség 2 IQ 2 Forma - Elmondási idő K Hatóidő 2 kör Hatótáv Kiterjesztés - Nehézség 2 Alapnehézség 3 Érintés Varázspont 2 Árkánum Akaraterő Részleges emlékezetkiesés Ha a varázslat hat, az alany elfeledi 2 tetszőleges nap emlékeit. Hatás: Maradandó emlékezetvesztés 2 napról. 1 személyre Erősség 2 IQ 2 Forma - Elmondási idő K Hatóidő 2 kör

115 Hatótáv Érintés Kiterjesztés - Nehézség 2 Alapnehézség 3 Varázspont 2 Árkánum Akaraterő Nagyobb emlékezetkiesés Ha a varázslat hat, az alany elfeledi 1 tetszőleges év emlékeit. Hatás: Maradandó emlékezetvesztés 1 évről. 1 személyre Erősség 2 IQ 2 Forma - Elmondási idő K Hatóidő 1 óra Hatótáv Kiterjesztés - Nehézség 5 Alapnehézség 6 Érintés Varázspont 5 Árkánum Akaraterő Öngyilkosság Az egyik legelvetemültebb varázslat, amit egy varázsló csak használhat. Ha hat, az áldozat véget vet életének, ha erre fizikailag képes, beledől a kardjába, leugrik a várfokról, stb. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: Halál. Érintésre Személyre Területre Erősség IQ Forma - - Gömb Elmondási K kör K 3 kör idő Hatóidő 2 kör 2 kör 2 kör Hatótáv Érintés 10m Érintés Kiterjesztés m Nehézség Alapnehézség Varázspont Árkánum Akaraterő Akaraterő Akaraterő Ártatlan gyilkos Egy ugyancsak rosszindulatú varázslat. Ha hat, az áldozat rátámad bárkire, aki nem minősül a szerettének, ahhoz ugyanis nem elég a varázslat. Természetesen csak akkor, ha erre fizikailag képes: mondjuk, az egyik katona megtámadja a cimboráját. Ez mindig meglepetésszerű támadás, szóval sokszor halálos is. A lényeg, hogy a varázslat hatóidejéig az áldozat támadja a kiszemelt célpontot, vagy 115 célpontokat. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: Meglepetésszerű támadás. Érintésre Személyre Területre Erősség IQ Forma - - Gömb Elmondási K K K idő Hatóidő 2 kör 2 kör 2 kör Hatótáv - 10m Érintés Kiterjesztés m Nehézség Alapnehézség Varázspont Árkánum Akaraterő Akaraterő Akaraterő Mantra Ez egy védelmi jellegű varázslat akarati befolyásolás ellen. Hatóideje alatt az erősségével nő az alany ellenállása minden akaraterő alapú mágia ellen. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: Védelem akaratmágia ellen. 1 személyre Területre Erősség 2 2 IQ - 2 Elmondási idő K K Hatóidő 1 óra 1 óra Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 1 4 Alapnehézség 2 5 Varázspont 1 4 Árkánum Akaraterő Akaraterő Röhögő roham A varázslat célpontja ellenállhatatlan kényszert fog érezni a röhögésre, ez alatt semmi értelmeset nem tud cselekedni, csak röhögni fog. Ez a varázslat még akkor is röhögésre tud kényszeríteni egy átlagos embert, ha annak súlyos következményei lesznek. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: Röhögés. 1 személyre Területre Erősség 2 2 IQ - 2 Elmondási idő K K

116 Hatóidő 4 kör 4 kör Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 2 5 Alapnehézség 3 6 Varázspont 2 5 Árkánum Akaraterő Akaraterő Tükörkép Egy elmét becsapó varázslat, amelynek semmilyen fizikai hatása sincs, ám könnyen be lehet vele csapni bárkit, aki nem tud ellenállni. A varázslat egy olyan illúziót hoz létre, amelyben az áldozat(ok) pontos mása jelenik meg, és rátámad. Az illúzió harcos(ok) mindenben megegyezik azzal, akinek a tükörképe. Ez a hasonmás csak az áldozat(ok) számára létezik. Az áldozatok elhiszik, hogy sérülnek, és el is ájulnak, ha képzelt sebesüléseik elérik az ájulásküszöbüket, ám nem halnak meg. Egy kipihentető alvás után magukhoz térnek. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: Illúzió tükörkép, ami támad. Érintésre Személyre Területre Erősség IQ Forma - - Gömb Elmondási idő K K 3 kör Hatóidő 10 kör 10 kör 10 kör Hatótáv Érintés 10m Érintés Kiterjesztés m Nehézség Alapnehézség Varázspont Árkánum Akaraterő Akaraterő Akaraterő Bábmester Ez a varázslat bármilyen mozgásara ráveheti az alanyt, ha erőssége engedi. Az alany teljesen a varázsló uralma alá kerül a hatóidőre, hogy mit tesz vele csak rajta áll. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: A célpont teljes kiszolgáltatottsága, mozgásra kényszerítés. Érintésre Személyre Területre Erősség IQ Forma - - Gömb Elmondási idő K 3 kör 3 kör Hatóidő 4 kör 4 kör 4 kör Hatótáv Érintés 10m Érintés Kiterjesztés m Nehézség Alapnehézség Varázspont Árkánum Akaraterő Akaraterő Akaraterő Tetszőleges látványillúzió Ez a varázslat bármilyen látványt elhitethet az alannyal (alanyokkal), ha erőssége engedi. Az alany látása teljesen a varázsló uralma alá kerül a hatóidőre, hogy mit tesz vele csak rajta áll. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: A célpont teljes kiszolgáltatottsága, látás uralma. Érintésre személyre Területre Erősség IQ Forma - - Gömb Elmondási K K K idő Hatóidő 4 kör 4 kör 4 kör Hatótáv - 10m Érintés Kiterjesztés m Nehézség Alapnehézség Varázspont Árkánum Akaraterő Akaraterő Akaraterő Tetszőleges hangillúzió Ez a varázslat bármilyen hangot elhitethet az alannyal (alanyokkal), ha erőssége engedi. Az alany hallása teljesen a varázsló uralma alá kerül a hatóidőre, hogy mit tesz vele csak rajta áll. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: A célpont teljes kiszolgáltatottsága, hallás uralma. Érintésre Személyre Területre Erősség IQ Forma - - Gömb Elmondási idő K K K Hatóidő 4 kör 4 kör 4 kör Hatótáv - 10m Érintés Kiterjesztés m Nehézség Alapnehézség Varázspont Árkánum Akaraterő Akaraterő Akaraterő Tetszőleges illúzió Ez a varázslat bármilyen hangot, látványt elhitethet az alannyal (alanyokkal), ha erőssége engedi. Az alany hallása, látása teljesen a varázsló uralma alá kerül a

117 hatóidőre, hogy mit tesz vele csak rajta áll. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: A célpont teljes kiszolgáltatottsága, látás, hallás uralma. 1 személyre Területre Erősség 2/2 2/2 IQ 2 2 Elmondási idő 3 kör 6 kör Hatóidő 4 kör 4 kör Hatótáv 10m Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 6 7 Alapnehézség 7 8 Varázspont 6 7 Árkánum Akaraterő Akaraterő Tűz árkánuma A TŰZ. Az egyik legpusztítóbb, és leglátványosabb elem. Ezek a varázslatok főleg egy célt szolgálnak: a pusztítást. És ezek mágikus tüzek, azok minden velejárójával. Ha valakire tűz alapú sebzésvarázslatot bocsátanak, az körönként addig sebződik, amíg nem sikerül eloltania magát. Amíg a varázslat hatóideje tart, a mágikus tüzet csak vízzel lehet semlegesíteni, a földön hempergés nem segít. Ha a varázslat hatóideje lejár, akkor a következő körben az áldozat mindenképpen sebződik még varázslaterősség/2*d6-ot, de minimum 1D6-ot. A tűz ezután már természetes tűzbe csap át, és addig ég, amíg el nem alszik, például eloltják. Ha nem oltják el, tovább sebez körönként 1D6-ot. Ha két tűz lobbanna fel egy helyen, akkor az erősebb számít, tehát erősségük nem adódik össze. Ne feledjük, hogy az áldozatok ruhái, felszerelései gyakran éghető anyagokból vannak, így azok el is égnek. A testet és anyagot módosító varázslatok esetében a pluszok és mínuszok nem halmozódnak ugyanarra a tulajdonságra, értékre, hanem mindig a nagyobb érvényesül, akármennyi varázslat is hasson egyszerre az alanyra. Kisebb tűz varázslat kifürkészése Egy maximum 2-es nehézségű tűz alapú varázslatról tudhatunk meg mindent. Kiterjeszthető, ekkor a területen fellelhető összes tűz varázslatot megpróbálja kifürkészni. Hatás: Varázslat kifürkészése. 1 dologra Területre Erősség 2 2 IQ 2 2 Elmondási idő K K Hatóidő 1 óra 1 óra Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 2 4 Alapnehézség 3 5 Varázspont 2 4 Árkánum Tűz Tűz Nagyobb tűz varázslat kifürkészése Egy maximum 4-es nehézségű tűz alapú varázslatról tudhatunk meg mindent. A varázslat a 1- es erősséggel elrejtetett varázslatokat is képes felfedni. Kiterjeszthető, ekkor a területen fellelhető összes tűz varázslatot megpróbálja kifürkészni. Hatás: Varázslat kifürkészése dologra Területre Erősség 4 4 IQ 4 4

118 Elmondási idő K 3 kör Hatóidő 1 óra 1 óra Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 5 7 Alapnehézség 6 8 Varázspont 5 7 Árkánum Tűz Tűz Kisebb tűz varázslat megtörése Egy maximum 2-es nehézségű tűz alapú varázslatot törhetünk meg vele. A fürkészést a varázslat végzi el, ami sikeres, ha a cél varázslat nehézsége nem haladja meg a 2-t. Ám ez esetben nem kapunk információt a varázslatról. Kiterjeszthető, ekkor a területen fellelhető összes tűz varázslatot megpróbálja megtörni. Hatás: Varázslat megtörése. 1 dologra Területre Erősség 2 2 IQ 2 2 Elmondási idő K K Hatóidő Maradandó Maradandó Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 2 4 Alapnehézség 3 5 Varázspont 2 4 Árkánum Tűz Tűz Nagyobb tűz varázslat megtörése Egy maximum 4-es nehézségű tűz alapú varázslatot törhetünk meg vele. A fürkészést a varázslat végzi el, ami sikeres, ha a cél varázslat nehézsége nem haladja meg az 4-et. Ám ez esetben nem kapunk információt a varázslatról. Kiterjeszthető, ekkor a területen fellelhető összes tűz varázslatot megpróbálja megtörni. Hatás: Varázslat megtörése. 1 dologra Területre Erősség 4 4 IQ 4 4 Elmondási idő K 3 kör Hatóidő Maradandó Maradandó Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 5 7 Alapnehézség 6 8 Varázspont 5 7 Árkánum Tűz Tűz 118 Tűzgyújtás A varázsló érintésével tüzet tud gyújtani 2 körön keresztül. Akit megérint, az 2 körön keresztül 2D6-ot sebződik. Hatás: Tűzgyújtás, 2D6-os sebzés. 1 személyre Erősség 2 IQ - Forma - Elmondási idő K Hatóidő 2 kör Hatótáv Kiterjesztés - Nehézség 1 Alapnehézség 2 Érintés Varázspont 1 Árkánum Tűz Tűzlövedék Egy 10 cm átmérőjű tűzgömb vágódik ki a varázsló kezéből az áldozatba. Azonban ez a varázslat nem intelligens, így a varázslónak célzást kell dobnia. Ha talál, az áldozat 3 körön keresztül sebződik 1D6- ot. Aztán elolthatja magát, ha még tudja. Hatás: Tűz lövedék, 1D6-os sebzés, 10 méterig, egy célponton. 1 személyre Erősség 1 IQ - Forma - Elmondási idő K Hatóidő 2 kör Hatótáv Kiterjesztés - Nehézség 1 Alapnehézség 2 10m Varázspont 1 Árkánum Tűz Tűzlabda Egy 2 méter átmérőjű tűzlabda vágódik a varázsló elől az áldozatba vagy áldozatokba. Az áldozat 3 körön keresztül sebződik 1D6-ot. Aztán elolthatja magát. Azonban ez a varázslat nem intelligens, így a varázslónak célzást kell dobnia, amihez kap 1 fix sikert a nagyméretű lövedék miatt. Hatás: Tűzlabda, 1D6-os sebzés, 30 méterig, 2 méteres gömbben. Területre Erősség 1 IQ - Forma Gömb Elmondási idő K Hatóidő 2 kör

119 Hatótáv Kiterjesztés Nehézség 3 Alapnehézség 4 30m 2m Varázspont 3 Árkánum Tűz Pirítás A varázsló kijelöl egy célpontot, a varázslat pedig intelligensen el is juttatja magát oda. Ekképp nem lehet előle kitérni, mert a célponton jön létre. Az áldozat 3 körön keresztül sebződik 1D6-ot. Aztán elolthatja magát. A tűz 10 cm átmérőjű gömb lesz. Hatás: Tüzes nyílvessző, 1D6-os sebzés, 10 méterig, egy célponton. 1 személyre Erősség 1 IQ 2 Forma - Elmondási idő K Hatóidő 2 kör Hatótáv Kiterjesztés - Nehézség 2 Alapnehézség 3 10m Varázspont 2 Árkánum Tűz Gyilkos tűz A varázsló kijelöl egy célpontot, a varázslat pedig intelligensen el is juttatja magát oda. Ekképp nem lehet előle kitérni, mert a célponton jön létre. Az áldozat 2 körön keresztül sebződik 4D6-ot, majd a 3. körben még 2d6-ot. Aztán elolthatja magát a szerencsétlen. A tűz 10 cm átmérőjű gömb lesz. Hatás: 4D6-os tűzsebzés, 10 méterig, egy célponton. 1 személyre Erősség 4 IQ 2 Forma - Elmondási idő K Hatóidő 2 kör Hatótáv Kiterjesztés - Nehézség 5 Alapnehézség 6 10m Varázspont 5 Árkánum Tűz Lángszőnyeg Az áldozatok hirtelen egy 1 méter magas és 10 méter átmérőjű lángszőnyegben találják magukat, amely körönként 2D6-ot sebez rajtuk, amíg ki nem keverednek belőle, vagy le nem jár a 2 kör hatóidő. Miután kikerültek a tűzből, még mindig sebződnek 1D6-ot, bármit is tegyenek. Eztán elolthatják magukat. Felszerelésük egy része valószínűleg a tűz martalékául esik, és lehet, hogy ők maguk sem élik túl. Ezzel már vigyázni kell, mert az ilyen tűz könnyen elterjedhet. Hatás: 2D6-os tűzsebzés körönként egyszer. Területre Erősség 2 IQ - Forma Szőnyeg Elmondási idő K-2 Hatóidő 2 kör Hatótáv 10m Kiterjesztés Nehézség 4 Alapnehézség 5 10m Varázspont 4 Árkánum Tűz Lángörvény A varázsló képes lángba borítani tőle 10 métertől kezdődően a területet egy kúp formájában. A kúp 10 méter hosszú, és kúp aljának az átmérője 5 méter, ezen területen belül minden sebződik kivétel nélkül, akár 2 körön keresztül (és utána még 1D6-ot). Hatás: 2D6-os tűzsebzés körönként. Területre Erősség 2 IQ - Forma Kúp Elmondási idő K-1 Hatóidő 2 kör Hatótáv 10m Kiterjesztés Nehézség 4 Alapnehézség 5 10m Varázspont 4 Árkánum Tűz Sárkányláng A varázsló egy 30 méteres tűz kúpot képes létrehozni, amelynek irányát a varázsló mutató ujja adja meg. A varázslat a 2. körben elmozdulhat (maximum 45 fokban), ha a varázsló elmozdítja az ujját. Ha élőlényt égetünk meg, az ekkor sebződik 2D6-ot. Ha nem tud kitérni a lángokból, a 2. körben is sebződik 2D6-ot. Ha varázslat lejár, vagy esetleg az alany kimenekül a lángok közül, akkor is sebződik a mágikus tűz miatt még 1D6-ot. Hatás: Tűzsebzés. Területre Erősség 2 IQ - Forma Gömb Elmondási idő K 119

120 Hatóidő Hatótáv Kiterjesztés Nehézség 4 Alapnehézség 5 2 kör Érintés 30m Varázspont 4 Árkánum Tűz A földre szállt pokol A varázsló emésztő lángokba borítja környezetét 2 méter magas és 30 méter átmérőjű területen. Mivel a varázslat intelligens, ezért ezen a területen csak azok sebződnek, akiket vagy amiket a varázsló el akar égetni. Hatás: 2D6-os tűzsebzés körönként egyszer, 30 méteres szőnyeg formájában, 2 körig. Területre Erősség 2 IQ 2 Forma Szőnyeg Elmondási idő K-2 Hatóidő 2 kör Hatótáv Érintés Kiterjesztés Nehézség 5 Alapnehézség 6 30m Varázspont 5 Árkánum Tűz sebzés varázslat képes sebezni. Védekezni normál fegyverekkel nem lehet ellene, hisz nem számít neki, ha átvágja egy kard. Azonban egy pajzs hatékony lehet a védekezéshez. Hatás: Egy tűzkígyó, amely D6-ot sebez, és intelligens. 3 kockával támad, 3-as célszámmal, 13 testpontja van víz és más sebző tűzvarázslat ellen. Teremtmény Erősség 1 IQ 2 Forma Kígyó Elmondási idő K-3 Hatóidő 1 óra Hatótáv Érintés Kiterjesztés Nehézség 2 Alapnehézség 3 Varázspont 2 Árkánum Tűz 2m hosszú Lángszolga A varázsló valójában egy 3. szintű, 1,5 méteres tűzelementált idéz meg, ami engedelmeskedik neki. A hatóidő lejártával a tűzelementál visszatér síkjára. Ne feledjük, hogy a tűzelementálok megidézéséhez kell némi tűz is a helyszínen, amiből előlép az elementál! Hatás: Egy elementál érkezik, és 1 óráig itt is marad, lásd elementálok. Tűzkapu A varázsló képes kaput nyitni a tűz síkjára. Amíg a kapu nyitva, szabadon átjárható mindkét irányból, ám vigyázat, a tűz síkján élő lények könnyedén végezhetnek a magunkfajta víz alapú létformákkal. Hatás: Kapu a tűz elemi síkra. Területre Erősség 7 IQ - Forma Ovális Elmondási idő 3 kör Hatóidő 2 kör Hatótáv Érintés Kiterjesztés Nehézség 7 Alapnehézség 8 2m Varázspont 7 Árkánum Tűz Tűzkígyó A varázsló megidéz egy 2 méter hosszú, 30 cm átmérőjű tűzkígyót, ami a hatóidő alatt engedelmeskedik akaratának, azaz mozog. A tűzkígyó meggyújt minden gyúlékony anyagot, amivel érintkezésbe kerül. Megsebezni csak vízzel, víztartalmú folyadékkal lehet. Egy liternyi víz 1D6-ot sebez rajta. Ám egy másik tűzlény vagy tűz alapú 120 Teremtmény Erősség 3 IQ - Forma Aura Elmondási idő K-2 Hatóidő 1 óra Hatótáv Kiterjesztés - Nehézség 2 Alapnehézség 3 Érintés Varázspont 2 Árkánum Tűz Lángúr Ez egy 7. szintű tűzelementál, amelynek csak igen kevesen tudnak ellenállni. Egy ilyen elementál már nagyon erős hőt ad le maga körül, zárt terekben ez akár halálos is lehet. Ne feledjük, hogy a tűzelementálok megidézéséhez kell némi tűz is a helyszínen, amiből előlép az elementál! Hatás: Egy 7. szintű 3,5 méteres tűzelementál 1 óráig a varázsló irányítása alá kerül, aztán hazatér. Teremtmény Erősség 7 IQ - Forma Aura

121 Elmondási idő Hatóidő Hatótáv Kiterjesztés - Nehézség 6 Alapnehézség 7 3 kör 1 óra Érintés Varázspont 6 Árkánum Tűz intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Az elemi varázslatok esetében a pluszok és mínuszok nem halmozódnak ugyanarra a tulajdonságra, hanem mindig a nagyobb érvényesül, akármennyi varázslat is hasson egyszerre az alanyra. Hatás: Tűz a testben, ami növeli 2-vel az ügyességet. Tűzkard A varázslatot egy kardra lehet elmondani, amely pengéje lángra kap a varázslat elmondása után. A rémisztő látványon túl a kard további 1 óráig plusz 1D6 ot sebez. Mivel a markolattól távol ég a tűz, a varázslat nem sebzi a kardot használó kezét sem. Hatás: Láng, amely 1D6-ot sebez. Tárgyra Erősség 1 IQ - Forma Penge Elmondási idő K-1 Hatóidő 1 óra Hatótáv Érintés Kiterjesztés Nehézség 1 Alapnehézség 2 2m Varázspont 1 Árkánum Tűz Tűznyíl A varázslatot egy nyílvessző hegyére lehet elmondani. Amihez csak hozzáér, az sebződig 3D6-ot. Ha gyorsan eltalálnak vele valakit, akár 2 körön keresztül is sebezheti a tűz. Peresze ne feledjük, ha nincs víz kéznél, akkor mindenképp sebződik a varázslat letelte után még 1D6-ot az áldozat. Hatás: Láng, amely 3D6-ot sebez. Tárgyra Erősség 3 IQ - Forma Gömb Elmondási idő K Hatóidő 2 kör Hatótáv Kiterjesztés - Nehézség 2 Alapnehézség 3 Érintés Varázspont 2 Árkánum Tűz Ügyesség növelése Akire rámondják ezt a varázslatot, annak módosul az ügyesség tulajdonsága. Teste energikusabb, tüzesebb lesz. Az ilyen karakter kap +2 ügyességet 1 órára. Bőre vörhenyessé válik, és testhőmérséklete is megugrik. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat személyre Területre Erősség 2 2 IQ - 2 Elmondási idő K K Hatóidő 1 óra 1 óra Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés 2m 10m Nehézség 2 4 Alapnehézség 3 5 Varázspont 2 4 Árkánum Tűz Tűz Gyorsaság növelése Akire rámondják ezt a varázslatot, annak módosul a gyorsaság tulajdonsága. Teste energikusabb, tüzesebb lesz. Az ilyen karakter kap +1 gyorsaságot 1 órára. Bőre vörhenyessé válik, és testhőmérséklete is megugrik. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: Tűz a testben, ami növeli 1-el a gyorsaságot. 1 személyre Területre Erősség 2 2 IQ - 2 Elmondási idő K K Hatóidő 1 óra 1 óra Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés 2m 10m Nehézség 2 4 Alapnehézség 3 5 Varázspont 2 4 Árkánum Tűz Tűz Tüzes érzés Akire rámondják ezt a varázslatot, annak módosulnak az ügyesség és gyorsaság testi tulajdonságai. Teste energikusabb, tüzesebb lesz. Az ilyen karakter kap +2 ügyességet, +1 gyorsaságot 1 órára. Bőre vörhenyessé válik, és testhőmérséklete is megugrik. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: Tűz a testben. 1 személyre Területre

122 Erősség 2/2 2/2 IQ - 2 Elmondási idő K 3 kör Hatóidő 1 óra 1 óra Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés 2m 10m Nehézség 4 6 Alapnehézség 5 7 Varázspont 4 6 Árkánum Tűz Tűz Pokoli ügyesség Akire rámondják ezt a varázslatot, annak módosul az ügyesség testi tulajdonsága. Teste energikusabb, tüzesebb lesz. Az ilyen karakter kap +4 ügyességet 1 órára. Bőre lángvörössé válik, és testhőmérséklete is megugrik. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: Tűz a testben, ami növeli 4-el az ügyességet. 1 személyre Területre Erősség 4 4 IQ - 2 Elmondási idő K 3 kör Hatóidő 1 óra 1 óra Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés 2m 10m Nehézség 4 6 Alapnehézség 5 7 Varázspont 4 6 Árkánum Tűz Tűz Pokoli gyorsaság Akire rámondják ezt a varázslatot, annak módosul a gyorsaság testi tulajdonsága. Teste energikusabb, tüzesebb lesz. Az ilyen karakter kap +2 gyorsaságot 1 órára. Bőre lángvörössé válik, és testhőmérséklete is megugrik. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: Tűz a testben, ami növeli 2-vel a gyorsaságot. 1 személyre Területre Erősség 4 4 IQ - 2 Elmondási idő K 3 kör Hatóidő 1 óra 1 óra Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés 2m 10m Nehézség 4 6 Alapnehézség 5 7 Varázspont 4 6 Árkánum Tűz Tűz Pokoli érzés Akire rámondják ezt a varázslatot, annak módosulnak testi tulajdonságai. Teste energikusabb, tüzesebb lesz. Az ilyen karakter kap +4 ügyességet, +2 gyorsaságot 1 órára. Bőre lángvörössé válik, és testhőmérséklete is megugrik. Az alany úgy fogja érezni magát, mintha ereiben tűz csordogálna, ami már majdnem fájdalmas. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: Tűz a testben. 1 személyre Területre Erősség 4/4 4/4 IQ - 2 Elmondási idő 6 kör 6 kör Hatóidő 1 óra 1 óra Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés 2m 2m Nehézség 8 9 Alapnehézség 9 10 Varázspont 8 9 Árkánum Tűz Tűz Kisebb tűzaura A varázsló a megérintett személyre, tárgyra képes egy védő jellegű, 2 méteres, kívülről tűzgömbnek látszó tűzaurát vonni. Ez a védelmezetten kívül amihez csak hozzáér, sebez 2D6-ot. Peresze ne feledjük, ha nincs víz kéznél, akkor mindenképp sebződik az aurával való találkozás után még 1D6-ot a támadó. A védelmezett mozoghat is a hatóidő alatt, az aura vele mozog. Hatás: Láng, amely 2D6-ot sebez. Tárgyra Erősség 2 IQ - Forma Aura Elmondási idő K-2 Hatóidő 1 óra Hatótáv Érintés Kiterjesztés Nehézség 2 Alapnehézség 3 2m Varázspont 2 Árkánum Tűz Nagyobb tűzaura A varázsló a megérintett személyre, tárgyra képes egy védő jellegű 2 méteres kívülről tűzgömbnek látszó tűzaurát vonni. Ez a védelmezetten kívül amihez csak hozzáér, sebez 4D6-ot. Peresze ne feledjük, ha 122

123 nincs víz kéznél, akkor mindenképp sebződik az aurával való találkozás után még 2D6-ot a támadó. A védelmezett mozoghat is a hatóidő alatt, az aura vele mozog. Hatás: Láng, amely 4D6-ot sebez. Tárgyra Erősség 4 IQ - Forma Aura Elmondási idő K Hatóidő 1 óra Hatótáv Érintés Kiterjesztés Nehézség 4 Alapnehézség 5 2m Varázspont 4 Árkánum Tűz Tűzketrec Ez egy fogva tartó varázslat. Az áldozat vagy áldozatok körül egy 2 méterszer 2 méteres tűzből lévő ketrec teremtődik. Ha bárki hozzáér, vagy átlépne rajta, sebződik egyszer 2D6-ot, majd a mágikus tűz utóhatása miatt még 1D6-ot. Ha víz van valakinél, literenként 1 erősséggel csökkentheti a tűzketrec erősségét, sebzését 1 körre, amíg a víz elpárolog. A következő körben a ketrec erőre kap, és tovább ég. Hatás: Tűzketrec, ami fogva tart. Területre Erősség 2 IQ - Forma Ketrec Elmondási idő K-3 Hatóidő 1 óra Hatótáv Érintés Kiterjesztés Nehézség 2 Alapnehézség 3 2m Varázspont 2 Árkánum Tűz Tűzcsapda A varázsló elmondhatja a varázslatot bármire, legyen az macskakő, ember vagy akár egy veréb. A varázslat maximum a hatóideig várakozik, ha ezalatt teljesül a varázsló által megszabott feltétel, aktiválja magát, azaz sebez mindenkin, aki a hordozójának 2 méteres hatóterületén belül van, 1D6-ot egészen addig, amíg az alany el nem menekül, vagy, ha ezt nem tudja megtenni, akkor addig ahány kör még a varázslatból hátravan. Ha nem teljesül a feltétel a varázslat nem aktiválja magát Hatás: Tüzes meglepetés. Területre Erősség 1 IQ 2 Forma Gömb Elmondási idő K Hatóidő 1 nap Hatótáv Érintés Kiterjesztés 2m Nehézség 3 Alapnehézség 4 Varázspont 3 Árkánum Tűz Fényjáték A varázsló képes egy kis sziporkázó tűzijátékra emlékeztető fényjátékot produkálni, aminek semmi más jelentősége nincs, mint örömet és szépséget hozni a néha komor és sötét világba. Sajnos a varázslat intelligencia hiányában mindig csak ugyanazt a fényjátékot képes reprodukálni, így idővel meg lehet unni. Továbbá a varázslat éjszaka vagy sötétben igazán élvezetes, mert fényereje igen csekély. Hatás: Szórakoztató fényjáték. Területre Erősség 1 IQ - Forma - Elmondási idő K-3 Hatóidő 2 kör Hatótáv Érintés Kiterjesztés Nehézség 1 Alapnehézség 2 2m Varázspont 1 Árkánum Tűz Fényillúzió Ezzel a varázslattal bármilyen képzetet kivetíthet a varázsló. Szórakozásnak sem utolsó, de könnyen meg is lehet rémíteni valakit, aki nem tudja miről is van szó. Ez is csak este vagy sötétben igazán hatékony. A varázslat mozoghat is, ha varázsló úgy kívánja. Hatás: Fényből szőtt illúziók. Területre Erősség 1 IQ 2 Forma - Elmondási idő K-3 Hatóidő 1 óra Hatótáv Érintés Kiterjesztés Nehézség 2 Alapnehézség 3 2m Varázspont 2 Árkánum Tűz 123

124 Kaméleon A varázsló kissé átlátszóvá tehet egy személyt, ami ugyan nem láthatatlanság, de így is szellemszerűvé válik, és rejtőznie is sokkal könnyebb lesz. Akire ilyen varázslatot bocsátanak, az kap rejtőzés próbákhoz +1 fix sikert, ami könnyen lehet, hogy az életét fogja megmenteni. Hatás: Enyhén kaméleonszerű megjelenés. 1 személyre Erősség 1 IQ - Forma Aura Elmondási idő K-2 Hatóidő 1 óra Hatótáv Érintés Kiterjesztés Nehézség 2 Alapnehézség 3 2m Varázspont 2 Árkánum Tűz Láthatatlanság A varázsló a tűz hatalmával képes a láthatatlanság elérésére. A varázslat területén minden tökéletesen átlátszó lesz. Az ilyen karaktereket, csak másodlagos jelekből lehet észrevenni, hangok és nyomok képében. A láthatatlan karakter kap +4 fix sikert rejtőzés próbáihoz, ami több mint elég a meneküléshez. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat, területeket a varázsló gondolataiból. Hatás: Láthatatlanság. 1 személyre Területre Erősség 4 4 IQ - 2 Forma Aura Gömb Elmondási idő K-2 3 kör Hatóidő 1 óra 1 óra Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés 2m 10m Nehézség 4 6 Alapnehézség 5 7 Varázspont 4 6 Árkánum Tűz Tűz Föld árkánuma A föld a szilárd anyagok eleme. Segítségével képesek vagyunk bármely ismert (alkímia, herbalizmus, élettan) szilárd anyag megteremtésére, akár ételt is teremthetünk vele. Egy földvarázsló könnyen átverhet bárkit némi arany teremtéssel, bár ez utólag rossz vért szülhet. Alkalmazása sokszor sokféle helyzetből jelenthet kiutat. A földelementálok pedig híresen elpusztíthatatlanok. Akár támadásra is használható, ha mondjuk, valaki feje felett megjelenik egy több tonnás földgolyó, nos, abból palacsinta lesz. Képesek falakat emelni vagy gödröket kialakítani, amibe az ellenség beleeshet. A testet és anyagot módosító varázslatok esetében a pluszok és mínuszok nem halmozódnak ugyanarra a tulajdonságra, értékre, hanem mindig a nagyobb érvényesül, akármennyi varázslat is hasson egyszerre az alanyra. Kisebb föld varázslat kifürkészése Egy maximum 2-es nehézségű föld alapú varázslatról tudhatunk meg mindent. Kiterjeszthető, ekkor a területen fellelhető összes föld varázslatot megpróbálja kifürkészni. Hatás: Varázslat kifürkészése. 1 dologra Területre Erősség 2 2 IQ 2 2 Elmondási idő K K Hatóidő 1 óra 1 óra Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 2 4 Alapnehézség 3 5 Varázspont 2 4 Árkánum Föld Föld Nagyobb föld varázslat kifürkészése Egy maximum 4-es nehézségű föld alapú varázslatról tudhatunk meg mindent. A varázslat az 1- es erősséggel elrejtetett varázslatokat is képes felfedni. Kiterjeszthető, ekkor a területen fellelhető összes föld varázslatot megpróbálja kifürkészni. Hatás: Varázslat kifürkészése dologra Területre Erősség 4 4 IQ 4 4 Elmondási idő K 3 kör Hatóidő 1 óra 1 óra Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 5 7

125 Alapnehézség 6 8 Varázspont 5 7 Árkánum Föld Föld Kisebb föld varázslat megtörése Egy maximum 2-es nehézségű föld alapú varázslatot törhetünk meg vele. A fürkészést a varázslat végzi el, ami sikeres, ha a cél varázslat nehézsége nem haladja meg a 2-t. Ám ez esetben nem kapunk információt a varázslatról. Kiterjeszthető, ekkor a területen fellelhető összes föld varázslatot megpróbálja megtörni. Hatás: Varázslat megtörése. 1 dologra Területre Erősség 2 2 IQ 2 2 Elmondási idő K K Hatóidő Maradandó Maradandó Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 2 4 Alapnehézség 3 5 Varázspont 2 4 Árkánum Föld Föld Nagyobb föld varázslat megtörése Egy maximum 4-es nehézségű föld alapú varázslatot törhetünk meg vele. A fürkészést a varázslat végzi el, ami sikeres, ha a cél varázslat nehézsége nem haladja meg az 4-et. Ám ez esetben nem kapunk információt a varázslatról. Kiterjeszthető, ekkor a területen fellelhető összes föld varázslatot megpróbálja megtörni. Hatás: Varázslat megtörése. 1 dologra Területre Erősség 4 4 IQ 4 4 Elmondási idő K 3 kör Hatóidő Maradandó Maradandó Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 5 7 Alapnehézség 6 8 Varázspont 5 7 Árkánum Föld Föld Élelemteremtés A varázsló 10 kg élelmet képes teremteni 1 órára, ezután az el nem fogyasztott étel eltűnik. Az étel 2 méteres körben jelenik meg a földön. A varázslat száraz tésztafélékből és sült húsokból áll. Bár mindig ugyanaz a menü, azért igen hasznos egy varázslat ez. Ez az ételmennyiség 8-10 ember számára is elég lehet. Hatás: Ehető élelem. Területre Erősség 1 IQ - Forma Szőnyeg Elmondási idő K-2 Hatóidő 1 óra Hatótáv Érintés Kiterjesztés Nehézség 1 Alapnehézség 2 2m Varázspont 1 Árkánum Föld Hamis pénz A varázsló anyagi helyzetét lendítheti fel egy kis időre ezzel a varázslattal. Képes 1 aranyat teremteni, ami 1 napig létezik. Az aranypénz a birodalmi császár arcképét viseli, így bárhol elfogadják, mint fizetőeszközt. Ám az ilyen fizetés után másnap el kell hagyni a helyszínt, mert könnyen bajba keveredhet a varázsló. Ráadásul törpéket nem lehet megtéveszteni vele, mert ők bizony kiszúrják, hogy valami nem stimmel az arannyal, amikor a fogukat belemélyesztik, ugyanis túl tiszta. Hatás: 1 birodalmi arany 1 napra. 1 arany Erősség 1 IQ - Forma Pénz Elmondási idő K-3 Hatóidő 1 nap Hatótáv Kiterjesztés - Nehézség 1 Alapnehézség 2 Érintés Varázspont 1 Árkánum Föld Földgömb Ezt a varázslatot akár támadólag is használhatjuk. A varázslat egy 2 m átmérőjű földből lévő gömböt teremt 10 méteren belül bárhová. Ha valakire hirtelen ennyi föld omlik, az bizony nem ússza meg egykönnyen. A rázúduló súly jól megropogtatja a csontjait, bár valószínűleg túléli, ha balszerencsés elesik, és mozogni sem fog tudni. Ha nem akkor a felsőteste azért kilátszik és csak a lábai kerülnek a föld alá. Bárhogy is, a nagy nyomás miatt 1D6-ot sebződik. A föld 2 kör múlva eltűnik. Hatás: Egy 2 m átmérőjű földgömb 10 m + ÉTÉ távolságon belül. Terület Erősség 1 IQ 2 125

126 Forma Elmondási idő Hatóidő Hatótáv Kiterjesztés Nehézség 3 Alapnehézség 4 Gömb K 2 kör 10m 2m Varázspont 3 Árkánum Föld Fegyvergörbítés Bármilyen fegyvert 10 m belül használhatatlanná tehetünk 2 körre ezzel a varázslattal. Elgörbítve még egy buzogány vagy egy íj sem képes rendes működésre. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: Fegyver ideiglenes használhatatlanná tétele. 1 Tárgyra Területre Erősség 1 1 IQ 2 2 Elmondási idő K K Hatóidő 2 kör 2 kör Hatótáv 10m Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 2 3 Alapnehézség 3 4 Varázspont 2 3 Árkánum Föld Föld Szobor A varázsló tetszőleges műalkotást készíthet egy maximum 100 kg-os kőből vagy más szilárd anyagból. Ez a szobor addig marad meg, amíg tart a varázslat, és maximum 2 méteres lehet, eztán visszaalakul azzá, ami volt. Hatás: Szobor készítése. Terület Erősség 2 IQ 2 Forma Gömb Elmondási idő K Hatóidő 1 óra Hatótáv Érintés Kiterjesztés Nehézség 3 Alapnehézség 4 2m Varázspont 3 Árkánum Föld Gödör Ez a varázslat képes egy 2x2 méteres gödröt kialakítani bármilyen föld vagy annál puhább földszerű anyagban 10 méteren belül. A gödör 1 kör 126 letelte után visszarendeződik eredeti állapotába, ekkor bármi, ami a gödörben van, eltemetődik és akár ott is marad mindörökre. Hatás: Gödör, amibe könnyen beleeshet valaki. Terület Erősség 1 IQ 2 Forma Kocka Elmondási idő K-1 Hatóidő 1 kör Hatótáv 10m Kiterjesztés Nehézség 3 Alapnehézség 4 2m Varázspont 3 Árkánum Föld Fal Ez a varázslat képes egy 10 m széles 2 m magas és 1 m vastag föld falat teremt elő a semmiből. Ezt a falat 10 méteren belül lehet elhelyezni, és 1 óráig fog a helyén maradni, bár könnyen szét lehet szedni, a sok anyag azonban talán elég ideig feltartja az üldözőket. Továbbá képzeljük el, mit tehet pár lovassal, aki belevágtat! Hatás: Fal, ami ugyan nem erős, de talán elég lesz. Terület Erősség 1 IQ 2 Forma Fal Elmondási idő K-2 Hatóidő 1 óra Hatótáv 10m Kiterjesztés Nehézség 4 Alapnehézség 5 10m Varázspont 4 Árkánum Föld Védmű A fal varázslathoz hasonló védő jellegű varázslat. A varázsló köré 8 méterre egy 2 méter magas 2 méter széles kört formázó falat emel, ez 1 óráig védi a varázslót és társait. A falakat könnyedén meg lehet mászni, azonban az idő, amit erre fordít az ellenség, életmentő lehet. Hatás: Gyors védelem egy körfal formájában. Terület Erősség 1 IQ - Forma Körfal Elmondási idő K-2 Hatóidő 1 óra

127 Hatótáv Kiterjesztés Nehézség 2 Alapnehézség 3 Érintés 10m Varázspont 2 Árkánum Föld Tőr teremtése A földmágia segítségével a varázsló képes egy tőrt teremteni. A tőr minden értékében megegyezik a fegyvereknél felsorolt tőrrel. A hatóidő alatt nyugodtan használhatjuk bármire ezt a tőrt, ám ha a varázslat elmúlik, a tőr is eltűnik. Hatás: Tőr a semmiből. Terület Erősség 1 IQ - Forma Tőr Elmondási idő K-3 Hatóidő 1 nap Hatótáv Kiterjesztés - Nehézség 1 Alapnehézség 2 Érintés Varázspont 1 Árkánum Föld Kard teremtése A földmágia segítségével a varázsló képes egy hosszúkardot teremteni. A hosszúkard minden értékében megegyezik a fegyvereknél felsorolt hosszúkardal. A hatóidő alatt nyugodtan használhatjuk bármire ezt a kardot, ám ha a varázslat elmúlik, a kard is eltűnik. Hatás: Kard a semmiből. Terület Erősség 2 IQ - Forma Buzogány Elmondási idő K-3 Hatóidő 1 nap Hatótáv Kiterjesztés 1,2m Nehézség 3 Alapnehézség 4 Érintés Varázspont 3 Árkánum Föld Tetszőleges fegyver teremtése Ezzel a varázslattal bármilyen maximum 20 kg-os fegyvert teremthet a varázsló 1 napra. Mivel a varázslat intelligens, így a forma és az anyag is tetszőleges. A hatóidő alatt nyugodtan használhatjuk bármire ezt a fegyvert, ám ha a varázslat elmúlik, a fegyver is eltűnik. Hatás: Fegyver a semmiből. Terület Erősség 2 IQ 2 Forma Fegyver Elmondási idő K-3 Hatóidő 1 nap Hatótáv Érintés Kiterjesztés Nehézség 4 Alapnehézség 5 2m Varázspont 4 Árkánum Föld Terület Erősség 1 IQ - Forma Kard Elmondási idő K-3 Hatóidő 1 nap Hatótáv Kiterjesztés 1,2m Nehézség 2 Alapnehézség 3 Érintés Varázspont 2 Árkánum Föld Kétkezes buzogány teremtése A földmágia segítségével a varázsló képes egy kétkezes buzogányt teremteni. Ez minden értékében megegyezik a fegyvereknél felsorolt kétkezes buzogánnyal. A hatóidő alatt nyugodtan használhatjuk bármire ezt a buzogányt, ám ha a varázslat elmúlik, a buzogány is eltűnik. Hatás: Buzogány a semmiből. 127 Kispajzs teremtése A földmágia segítségével a varázsló képes egy kispajzsot teremteni. Ez minden értékében megegyezik a pajzsoknál felsorolt kispajzzsal. A hatóidő alatt nyugodtan használhatjuk bármire ezt a kispajzsot, ám ha a varázslat elmúlik, a kispajzs is eltűnik. Hatás: Pajzs a semmiből. Terület Erősség 1 IQ - Forma Pajzs Elmondási idő K-3 Hatóidő 1 nap Hatótáv Kiterjesztés 0,5m Nehézség 2 Alapnehézség 3 Érintés Varázspont 2 Árkánum Föld

128 Közepes pajzs teremtése A földmágia segítségével a varázsló képes egy közepes pajzsot teremteni. Ez minden értékében megegyezik a pajzsoknál felsorolt közepes pajzzsal. A hatóidő alatt nyugodtan használhatjuk bármire ezt a pajzsot, ám ha a varázslat elmúlik, a pajzs is eltűnik. Hatás: Pajzs a semmiből. Elmondási idő K-3 Hatóidő 1 nap Hatótáv Érintés Kiterjesztés 2m Nehézség 4 Alapnehézség 5 Varázspont 4 Árkánum Föld Terület Erősség 1 IQ - Forma Pajzs Elmondási idő K-3 Hatóidő 1 nap Hatótáv Érintés Kiterjesztés Nehézség 2 Alapnehézség 3 1m Varázspont 2 Árkánum Föld Nagy pajzs teremtése A földmágia segítségével a varázsló képes egy nagy pajzsot teremteni. Ez minden értékében megegyezik a pajzsoknál felsorolt nagy pajzzsal. A hatóidő alatt nyugodtan használhatjuk bármire ezt a pajzsot, ám ha a varázslat elmúlik, a pajzs is eltűnik. Hatás: Pajzs a semmiből. Terület Erősség 2 IQ - Forma Pajzs Elmondási idő K-3 Hatóidő 1 nap Hatótáv Kiterjesztés 1,5m Nehézség 3 Alapnehézség 4 Érintés Varázspont 3 Árkánum Föld Sodronying teremtése A földmágia segítségével a varázsló képes egy sodronyinget teremteni. Ez minden értékében megegyezik a vérteknél felsorolt sodronyinggel. A hatóidő alatt nyugodtan használhatjuk bármire ezt a vértet, ám ha a varázslat elmúlik, a vért is eltűnik. Mivel a varázslat intelligens a vért mindenképp jó lesz a viselőjére. Hatás: Vért a semmiből. Terület Erősség 2 IQ 2 Forma Vért 128 Félvért teremtése A földmágia segítségével a varázsló képes egy félvértet teremteni. Ez minden értékében megegyezik a vérteknél felsorolt félvérttel. A hatóidő alatt nyugodtan használhatjuk bármire ezt a vértet, ám ha a varázslat elmúlik, a vért is eltűnik. Mivel a varázslat intelligens a vért mindenképp jó lesz a viselőjére. Hatás: Vért a semmiből. Terület Erősség 3 IQ 2 Forma Vért Elmondási idő K-3 Hatóidő 1 nap Hatótáv Érintés Kiterjesztés Nehézség 5 Alapnehézség 6 2m Varázspont 5 Árkánum Föld Teljes vért teremtése A földmágia segítségével a varázsló képes egy teljes vértet teremteni. Ez minden értékében megegyezik a vérteknél felsorolt teljes vérttel. A hatóidő alatt nyugodtan használhatjuk bármire ezt a vértet, ám ha a varázslat elmúlik, a vért is eltűnik. Mivel a varázslat intelligens a vért mindenképp jó lesz a viselőjére. Hatás: Vért a semmiből. Terület Erősség 4 IQ 2 Forma Vért Elmondási idő 3 kör Hatóidő 1 nap Hatótáv Érintés Kiterjesztés Nehézség 6 Alapnehézség 7 2m Varázspont 6 Árkánum Föld Szilárd anyag teremtése A földmágia segítségével a varázsló képes 10 kg súlyú, maximum 2 méteres tetszőleges formájú holt anyag teremtésére. Ez az anyag 1 napon keresztül

129 létezik, aztán eltűnik. Az anyagban a földnek kell lennie a domináns elemnek, azaz szilárdnak kell lennie, tipikusan fémek, ásványok, stb. Hatás: Anyag a semmiből. Terület Erősség 1 IQ 2 Forma Bármi Elmondási idő K-3 Hatóidő 1 nap Hatótáv Érintés Kiterjesztés Nehézség 3 Alapnehézség 4 2m Varázspont 3 Árkánum Föld Kővé változtatás A varázsló kővé változtathat egy legfeljebb 100 kg-os valakit 1 órára. Ha ezalatt bármely testrészét eltörik, és elviszik az eredeti helyéről, az olyan mintha leszakítanák azt. Ha nem történik ilyesmi, a kő visszaváltozik élőlénnyé. Ám ha a célpont nem akar alanya lenni, számolnunk kell a lélek védelmével, lásd ott (akaraterő-2). Bár a varázslat ereje 4, így kivételesen magas akaraterő kell, hogy ne hasson a varázslat (legalább 6). Hatás: Egyvalaki kővé változtatása. lehet szivárogni, ezáltal bárhonnan megszökhetünk. Továbbá semmilyen fizikai fegyver nem képes sebezni az ilyen testet. Persze poralakban reménytelen felemelni bármit, ami nehezebb egy papírlapnál, úgyhogy támadni sem lehet így. Hatás: Egyvalaki porrá változtatása. 1 személy támadó jelleg 1 célpont védő jelleg Erősség 4 4 IQ - - Forma Aura Aura Elmondási idő K-2 K Hatóidő 4 kör 1 óra Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés 2m 2m Nehézség 5 4 Alapnehézség 6 5 Varázspont 5 4 Árkánum Föld Föld Kapu a föld síkjára A varázsló képes kaput nyitni a föld síkjára. Amíg a kapu nyitva, szabadon átjárható mindkét irányból. De vigyázzunk, mert a föld síkjának teremtményei úgy morzsolják szét az élőket, ha valami miatt megorrolnak rájuk, mint a malomkő a búzát. Hatás: Kapu a föld elemi síkra. 1 célpont támadó jelleg 1 célpont védő jelleg Erősség 4 4 IQ - - Forma Aura Aura Elmondási idő K K Hatóidő 4 kör 1 óra Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés 2m 2m Nehézség 5 4 Alapnehézség 6 5 Varázspont 5 4 Árkánum Föld Föld Port a pornak A varázsló porrá változtathat egy legfeljebb 100 kg-os valakit. Az ilyen személy nem hal meg, mert formája megmarad, de sebezhető lesz, mert teste alkotóelemeit el lehet különíteni akár egy jól zárható dobozzal is. Ha a varázslat letelte után a portest alkotóelemi valamiért nincsenek a helyükön, az olyan mintha leszakítanák azt. Ha nem történik ilyesmi, a por visszaváltozik élőlénnyé. Ám ha a célpont nem akar alanya lenni, számolnunk kell a lélek védelmével, lásd ott (akaraterő-2). Bár a varázslat ereje 4, így kivételesen magas akaraterő kell, hogy ne hasson a varázslat (legalább 6). Ha viszont nincs nagy veszély, akár előny is lehet ez a portest. Hisz minden résen át 129 Területre Erősség 7 IQ - Forma Ovális Elmondási idő 3 kör Hatóidő 2 kör Hatótáv Érintés Kiterjesztés Nehézség 7 Alapnehézség 8 2m Varázspont 7 Árkánum Föld Földszolga A varázsló valójában egy 3. szintű, 1,5 méteres földelementált idéz meg, ami engedelmeskedik neki. A hatóidő lejártával az elementál visszatér síkjára. A földelementálok megidézésük helye szerinti anyagból lesznek. Ezért nézd át a földelementálokról szóló részt az idézés fejezetben! Hatás: Egy elementál érkezik, és 1 óráig itt is marad, lásd elementálok. Teremtmény Erősség 3 IQ - Forma Aura

130 Elmondási idő K-2 Hatóidő 1 óra kör Hatótáv Érintés Kiterjesztés - Nehézség 2 Alapnehézség 3 Varázspont 2 Árkánum Föld Földúr Ez egy 7. szintű, 3,5 méteres földelementál, amelynek csak igen kevesen tudnak ellenállni. A földelementálok megidézésük helye szerinti anyagból lesznek. Ezért nézd át a földelementálokról szóló részt az idézés fejezetben! Hatás: Egy 7. szintű földelementál, 1 óráig a varázsló irányítása alá kerül, aztán hazatér. Teremtmény Erősség 7 IQ - Forma Aura Elmondási idő 3 kör Hatóidő 1 óra Hatótáv Kiterjesztés - Nehézség 6 Alapnehézség 7 Érintés Varázspont 6 Árkánum Föld Erő növelése Akire rámondják ezt a varázslatot, annak módosul az erő tulajdonsága. Teste megtelik a föld erejével. Az ilyen karakter kap +2 erőt, -1 gyorsaságot 1 órára. A varázslat hatására az alany teste merevebb és sötétebb lesz. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: Föld a testben. 1 személyre Területre Erősség 2 2 IQ - 2 Elmondási idő K K Hatóidő 1 óra 1 óra Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés 2m 10m Nehézség 2 4 Alapnehézség 3 5 Varázspont 2 4 Árkánum Föld Föld SFÉ növelése Akire rámondják ezt a varázslatot, annak természetes védelme lesz a fizikai sérülések ellen. Teste megtelik a szikla keménységével. Az ilyen 130 karakter kap +2 SFÉ-t, -1 gyorsaságot 1 órára. A varázslat hatására az alany teste merevebb és sötétebb lesz, bőre kérgessé és ellenállóvá válik. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: Föld a testben. 1 személyre Területre Erősség 2 2 IQ - 2 Elmondási idő K K Hatóidő 1 óra 1 óra Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés 2m 10m Nehézség 2 4 Alapnehézség 3 5 Varázspont 2 4 Árkánum Föld Föld Test növelése Akire rámondják ezt a varázslatot, annak módosul a test tulajdonsága. Teste megtelik a föld tömegével. Az ilyen karakter kap +2 testet, -1 gyorsaságot 1 órára. A varázslat hatására az alany teste merevebb és sötétebb lesz. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: Föld a testben. 1 személyre Területre Erősség 2 2 IQ - 2 Elmondási idő K K Hatóidő 1 óra 1 óra Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés 2m 10m Nehézség 2 4 Alapnehézség 3 5 Varázspont 2 4 Árkánum Föld Föld Szikla ereje Akire rámondják ezt a varázslatot, annak módosul az erő tulajdonsága. Teste megtelik a föld erejével. Az ilyen karakter kap +4 erőt, -2 gyorsaságot 1 órára. A varázslat hatására az alany teste merevebb és sötétebb lesz. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: Föld a testben. 1 személyre Területre Erősség 4 4 IQ - 2

131 Elmondási idő K 3 kör Hatóidő 1 óra 1 óra Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés 2m 10m Nehézség 4 6 Alapnehézség 5 7 Varázspont 4 6 Árkánum Föld Föld A sebezhetetlen Akire rámondják ezt a varázslatot, annak természetes védelme lesz a fizikai sérülések ellen. Teste megtelik az acél keménységével. Az ilyen karakter kap +4 SFÉ-t, -2 gyorsaságot 1 órára. A varázslat hatására az alany teste merevebb és sötétebb lesz, bőre kérgessé és ellenállóvá válik. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: Föld a testben. 1 személyre Területre Erősség 4 4 IQ - 2 Elmondási idő K 3 kör Hatóidő 1 óra 1 óra Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés 2m 10m Nehézség 4 6 Alapnehézség 5 7 Varázspont 4 6 Árkánum Föld Föld Acéltest Akire rámondják ezt a varázslatot, annak módosul a test tulajdonsága. Teste megtelik az acél tömegével. Az ilyen karakter kap +4 testet, -2 gyorsaságot 1 órára. A varázslat hatására az alany teste merevebb és sötétebb lesz. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: Föld a testben. 1 személyre Területre Erősség 4 4 IQ - 2 Elmondási idő K 3 kör Hatóidő 1 óra 1 óra Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés 2m 10m Nehézség 4 6 Alapnehézség 5 7 Varázspont 4 6 Árkánum Föld Föld Vasketrec Ez egy fogva tartó varázslat. Az áldozat vagy áldozatok körül egy 2x2 méteres vasrúdból álló ketrec alakul ki. Ez elég erős, hogy bárkit visszatartson, aki nem dob erőpróbára 5 sikert. Ha többen próbálkoznak egy rúddal (maximum 2-en férnek hozzá), az erőpróbán elért sikereik összeadódnak. Hatás: Ketrec, ami fogva tart. Területre Erősség 4 IQ - Forma Ketrec Elmondási idő K-3 Hatóidő 1 óra Hatótáv Érintés Kiterjesztés Nehézség 4 Alapnehézség 5 2m Varázspont 4 Árkánum Föld Gödörcsapda A varázsló elmondhatja a varázslatot bárhová, ahol talaj van. A varázslat maximum a hatóideig várakozik, ha ezalatt teljesül a varázsló által megszabott feltétel, aktiválja magát. Ez azt jelenti, hogy egy 2x2 méteres gödör nyílik a varázslat helyén, ami 2 másodpercig nyitva van, aztán visszatemetődik, kegyetlenül magába zárva bármit. Ha nem teljesül a feltétel a varázslat nem aktiválja magát Hatás: Gödör. Területre Erősség 1 IQ 2 Forma Kocka Elmondási idő K Hatóidő 1 óra Hatótáv Érintés Kiterjesztés Nehézség 2 Alapnehézség 3 2m Varázspont 2 Árkánum Föld Vért enyhébb erősítése A varázsló képes a föld árkánum segítségével a fém vértek anyagszerkezetét erősebbé, ellenállóbbá tenni. Ez azt jelenti, hogy az így kezelt vért kap +2 SFÉ-t. A varázslat intelligensen lefedi a teljes vért területét. Hatás: Vért erősítése. Területre Erősség 2 IQ 2 131

132 Forma Vért Elmondási idő K-3 Hatóidő 1 nap Hatótáv Érintés Kiterjesztés 2m Nehézség 4 Alapnehézség 5 Varázspont 4 Árkánum Föld Vért komolyabb erősítése A varázsló képes a föld árkánum segítségével a fém vértek anyagszerkezetét még erősebbé, még ellenállóbbá tenni. Ez azt jelenti, hogy az így kezelt vért kap +4 SFÉ-t. A varázslat intelligensen lefedi a teljes vért területét. Hatás: Vért erősítése. Területre Erősség 4 IQ 2 Forma Vért Elmondási idő 3 kör Hatóidő 1 nap Hatótáv Érintés Kiterjesztés Nehézség 6 Alapnehézség 7 2m Varázspont 6 Árkánum Föld Angolna A varázsló képes a föld árkánum segítségével a fém vértet úgy kezelni, hogy az erősen taszítsa a fémeket, ekképp elég furcsa élménye lesz a támadó félnek, ha meg akarja ütni az ilyen vértben lévő szerencsést. Kardja minduntalan megpróbál lesiklani a vértről, ez komoly hátráltató tényező a harcban. A nyílvesszők is eltérhetnek, ha fémből van a hegyük. Egy ilyen vért 4-gyel csökkenti a támadó fél támadó harci kockáinak számát, de azok csak 1-re csökkenthetők így maximum. Továbbá az ilyen vért ad még 2 SFÉ-t is. A varázslat intelligensen lefedi a teljes vért területét. Hatás: Fegyver taszítása. Területre Erősség 4 IQ 2 Forma Vért Elmondási idő 3 kör Hatóidő 1 nap Hatótáv Érintés Kiterjesztés Nehézség 6 Alapnehézség 7 2m Varázspont 6 Árkánum Föld Furcsa vért A varázsló képes a föld árkánum segítségével a fém vértet úgy kezelni, hogy az taszítsa a fémeket, ekképp elég furcsa élménye lesz a támadó félnek, ha meg akarja ütni az ilyen vértben lévő szerencsést. Kardja minduntalan megpróbál lesiklani a vértről, ez komoly hátráltató tényező a harcban. A nyílvesszők is eltérhetnek, ha fémből van a hegyük. Egy ilyen vért, 2-vel csökkenti a támadó fél támadó harci kockáinak számát, de azok csak 1-re csökkenthetők így maximum. Továbbá az ilyen vért ad még 1 SFÉ-t is. A varázslat intelligensen lefedi a teljes vért területét. Hatás: Fegyver taszítása. Területre Erősség 2 IQ 2 Forma Vért Elmondási idő K-3 Hatóidő 1 nap Hatótáv Érintés Kiterjesztés Nehézség 4 Alapnehézség 5 2m Varázspont 4 Árkánum Föld 132

133 Víz árkánuma A víz a folyékony anyagok eleme. Segítségével képesek vagyunk bármely ismert (alkímia, herbalizmus, élettan) folyékony anyag megteremtésére, természetesen az ilyen víz tökéletesen iható, de nyugodtan teremthetünk akár bort is vele. A testet és anyagot módosító varázslatok esetében a pluszok és mínuszok nem halmozódnak ugyanarra a tulajdonságra, értékre, hanem mindig a nagyobb érvényesül, akármennyi varázslat is hasson egyszerre az alanyra. Kisebb víz varázslat kifürkészése Egy maximum 2-es nehézségű víz alapú varázslatról tudhatunk meg mindent. Kiterjeszthető, ekkor a területen fellelhető összes víz varázslatot megpróbálja kifürkészni. Hatás: Varázslat kifürkészése. 1 dologra Területre Erősség 2 2 IQ 2 2 Elmondási idő K K Hatóidő 1 óra 1 óra Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 2 4 Alapnehézség 3 5 Varázspont 2 4 Árkánum Víz Víz Nagyobb víz varázslat kifürkészése Egy maximum 4-es nehézségű víz alapú varázslatról tudhatunk meg mindent. A varázslat az 1- es erősséggel elrejtetett varázslatokat is képes felfedni. Kiterjeszthető, ekkor a területen fellelhető összes víz varázslatot megpróbálja kifürkészni. Hatás: Varázslat kifürkészése. 1 dologra Területre Erősség 4 4 IQ 4 4 Elmondási idő K K Hatóidő 1 óra 1 óra Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 5 7 Alapnehézség 6 8 Varázspont 5 7 Árkánum Víz Víz Kisebb víz varázslat megtörése Egy maximum 2-es nehézségű víz alapú varázslatot törhetünk meg vele. A fürkészést a varázslat végzi el, ami sikeres, ha a cél varázslat nehézsége nem haladja meg a 2-t. Ám ez esetben nem kapunk információt a varázslatról. Kiterjeszthető, ekkor a területen fellelhető összes víz varázslatot megpróbálja megtörni. Hatás: Varázslat megtörése. 1 dologra Területre Erősség 2 2 IQ 2 2 Elmondási idő K K Hatóidő Maradandó Maradandó Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 2 4 Alapnehézség 3 5 Varázspont 2 4 Árkánum Víz Víz Nagyobb víz varázslat megtörése Egy maximum 4-es nehézségű víz alapú varázslatot törhetünk meg vele. A fürkészést a varázslat végzi el, ami sikeres, ha a cél varázslat nehézsége nem haladja meg az 4-et. Ám ez esetben nem kapunk információt a varázslatról. Kiterjeszthető, ekkor a területen fellelhető összes víz varázslatot megpróbálja megtörni. Hatás: Varázslat megtörése. 1 dologra Területre Erősség 4 4 IQ 4 4 Elmondási idő K 3 kör Hatóidő Maradandó Maradandó Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 5 7 Alapnehézség 6 8 Varázspont 5 7 Árkánum Víz Víz Ivóvíz teremtése A varázsló képes ezzel a varázslattal vizet teremteni, amely a tenyeréből fog előjönni 2 percen keresztül. A víz iható, de amit nem iszunk meg, az eltűnik a varázslat letelte után. Hatás: Iható víz. Vízsugár Erősség 1 IQ - Forma - 133

134 Elmondási idő Hatóidő Hatótáv Kiterjesztés - Nehézség 1 Alapnehézség 1 K 2 perc Érintés Varázspont 1 Árkánum Víz Bor teremtése A varázsló képes ezzel a varázslattal bort teremteni, amely a tenyeréből fog előjönni 20 másodpercen keresztül. A bor iható, de amit nem iszunk meg, az eltűnik a varázslat letelte után. Hatás: Iható bor. Borsugár Erősség 1 IQ - Forma - Elmondási idő K Hatóidő 2 kör Hatótáv Kiterjesztés - Nehézség 1 Alapnehézség 1 Érintés Varázspont 1 Árkánum Víz Leves teremtése A varázsló képes ezzel a varázslattal levest teremteni, amely a tenyeréből fog előjönni 20 másodpercen keresztül. A leves ehető, de amit nem eszünk meg az eltűnik a varázslat letelte után. Hatás: Ehető leves. Leves sugár Erősség 1 IQ - Forma - Elmondási idő K Hatóidő 2 kör Hatótáv Kiterjesztés - Nehézség 1 Alapnehézség 1 Érintés Varázspont 1 Árkánum Víz Kisebb víz teremtése A varázsló képes ezzel a varázslattal egy 2 méteres gömbnyi vizet teremteni. A víz elfolyik, ha tud, de egy kisebb szobában problémát okozhat. 1 óráig van jelen, aztán eltűnik. Ezalatt nyugodtan ihatunk is belőle. Hatás: Víz gömb. Területre Erősség 1 IQ 2 Forma Gömb Elmondási idő K Hatóidő 1 óra Hatótáv 10m Kiterjesztés Nehézség 3 Alapnehézség 4 2m Varázspont 3 Árkánum Víz Nagyobb víz teremtése A varázsló képes ezzel a varázslattal egy 10 méteres gömbnyi vizet teremteni. A víz elfolyik, ha tud, de egy szobában problémát okozhat. 1 óráig van jelen, aztán eltűnik. Ezalatt nyugodtan ihatunk is belőle. Hatás: Víz gömb. Területre Erősség 1 IQ 2 Forma Gömb Elmondási idő K Hatóidő 1 óra Hatótáv 10m Kiterjesztés Nehézség 4 Alapnehézség 5 10m Varázspont 4 Árkánum Víz Fagyos érintés Bármi, amit a varázsló megérint, egy kicsit lefagy. Ha élőlényt érintünk meg, az sebződik 2D6-ot. 2 kör múlva, mikor az áldozat kiolvad, megint sebződik 1D6-ot. Hatás: Fagyasztás. 1 Személyre Erősség 2 IQ - Forma - Elmondási idő K Hatóidő 2 kör Hatótáv Kiterjesztés - Nehézség 1 Alapnehézség 2 Érintés Varázspont 1 Árkánum Víz 134

135 Fagyos fuvallat Bármi, amit a varázsló akar, 10 méteren belül egy kicsit lefagy. Ha élőlényt fagyasztunk meg, az sebződik 1D6-ot. 2 kör múlva, amikor az áldozat kiolvad, megint sebződik 1D6-ot. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Továbbá mivel a fagy ekkor teljesen beburkolja áldozatát vagy áldozatait, ezért a mozgása is lelassul 25 százalékkal. Kitérni előle nem lehet. Hatás: Fagyasztás. 1 Személyre Területre Erősség 1 1 IQ 2 2 Elmondási idő K K Hatóidő 2 kör 2 kör Hatótáv 10m Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 2 3 Alapnehézség 3 4 Varázspont 2 3 Árkánum Víz Víz Fagysugár A varázsló egy 30 méteres kúpot képes létrehozni, amelynek irányát a mutató ujja adja meg. A varázslat a 2. körben elmozdulhat (maximum 45 fokban), ha a varázsló elmozdítja az ujját. Ha élőlényt fagyasztunk meg, az sebződik 2D6-ot. Ha a fagy beburkolja az áldozatát vagy áldozatait, azok mozgása is lelassul 50 százalékkal. 2 kör múlva miközben az áldozat fokozatosan kiolvad (az erősség miatt ez 2 kör) sebződik 1D6-ot, és lassan visszatér a mozgási sebessége. Hatás: Fagyasztás. Területre Erősség 2 IQ - Forma Gömb Elmondási idő K Hatóidő 2 kör Hatótáv Érintés Kiterjesztés Nehézség 4 Alapnehézség 5 30m Varázspont 4 Árkánum Víz Fagyasztás Bármi, amit a varázsló akar, érintésre vagy a kiterjesztett esetén 10 méteren belül, megfagy. Ha élőlényt fagyasztunk meg, az sebződik 4D6-ot. Mivel a fagy legfeljebb 10 méteres gömbben beburkolja áldozatát vagy áldozatait, ezért azok nem tudnak mozogni. 4 kör múlva miközben az áldozat fokozatosan kiolvad sebződik 1D6-ot, és lassan visszatér a mozgási sebessége. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: Fagyasztás. 1 személyre Területre Erősség 4 4 IQ - 2 Forma Aura Gömb Elmondási idő K-2 3 kör Hatóidő 2 kör 2 kör Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés 2m 10m Nehézség 4 6 Alapnehézség 5 7 Varázspont 4 6 Árkánum Víz Víz Fagylövedék Egy 10 cm-es fagygömb vágódik ki a varázsló kezéből az áldozatba. Mivel nem intelligens, így célzás próbát kell tenni. Ha élőlényt találunk el, akkor sebződik 2D6-ot. 2 kör múlva, amikor az áldozat kiolvad, megint sebződik 1D6-ot. Hatás: 2D6-os fagysebzés, 10 méterig, egy célponton. 1 személyre Erősség 2 IQ - Forma - Elmondási idő K Hatóidő 2 kör Hatótáv Kiterjesztés - Nehézség 2 Alapnehézség 3 10m Varázspont 2 Árkánum Víz Fagygömb Egy 2 méter átmérőjű fagygömb vágódik ki a varázsló elől az áldozatba vagy áldozatokba. Ha élőlényt találunk el, akkor sebződik 1D6-ot. 2 kör múlva amikor az áldozat kiolvad megint sebződik 1D6-ot. Mivel nem intelligens, így célzás próbát kell tenni, de a lövedék nagy mérete miatt van 1 fix siker. Hatás: 1D6-os fagysebzés, 30 méterig, 2 méteres gömbben. Területre Erősség 1 IQ - Forma Gömb Elmondási idő K Hatóidő 2 kör 135

136 Hatótáv Kiterjesztés Nehézség 3 Alapnehézség 4 30m 2m Varázspont 3 Árkánum Víz Fagykígyó A varázsló megidéz egy 2 méter hosszú, 30 cm átmérőjű fagykígyót, ami a hatóidő alatt engedelmeskedik akaratának, azaz mozog. Megsebezni csak más fagy vagy tűzvarázslattal lehet, de egy ládában vagy más zárt helyen csapdába lehet ejteni. Védekezni normál fegyverekkel nem lehet ellene, hisz nem számít neki, ha átvágja egy kard. Azonban egy pajzs hatékony lehet a védekezéshez. Ha élőlényt talál el, akkor az sebződik 1D6-ot. 2 kör múlva, amikor az áldozat sebe kiolvad, megint sebződik 1D6-ot. Hatás: Egy fagykígyó, amely D6-ot sebez és intelligens. 3 kockával támad, 3-as célszámmal, 13 testpontja van más sebző varázslat ellen. Teremtmény Erősség 1 IQ 2 Forma Kígyó Elmondási idő K-3 Hatóidő 1 óra Hatótáv Érintés Kiterjesztés Nehézség 2 Alapnehézség 3 Varázspont 2 Árkánum Víz 2m hosszú Alakváltozás Mivel az élőlények vízalapúak, ezért a víz árkánumának segítségével képesek vagyunk megváltoztatni valakinek az alakját, sőt faját is, vagy nemet is változtathatunk így rövid időre. Az alany súlya nem változik, de bármilyen élőnek, aminek a súlya közel azonos az alanyéval, lemásolható. A tulajdonságok és a személyiség marad, de ha mondjuk, farkassá változtatunk valakit, az nem fog tudni fegyverrel harcolni. Illetve a felszerelése is szétszóródik. Míg, ha humanoid humanoiddá alakul, akkor minden a helyén marad. Ám ha az alany nem akar alanya lenni, számolnunk kell a lélek védelmével, lásd ott (akaraterő-2). Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: Alakváltás maximum 100 kg-os alany esetén. 1 személyre Területre Erősség 2 2 IQ 2 2 Forma Aura Gömb 136 Elmondási idő K-2 K-2 Hatóidő 1 óra 4 kör Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés 2m 10m Nehézség 3 4 Alapnehézség 4 5 Varázspont 3 4 Árkánum Víz Víz Vízzé változás A varázsló vízzé változtathat egy legfeljebb 100 kg-os valakit. Az ilyen személy nem hal meg, mert formája megmarad, de sebezhető lesz, mert teste alkotóelemeit el lehet különíteni akár egy jól zárható dobozzal is. Ha a varázslat letelte után a víztest alkotóelemi valamiért nincsenek a helyükön, az olyan mintha leszakítanák azt. Ha nem történik ilyesmi, a víz visszaváltozik élőlénnyé. Ám ha a célpont nem akar alany lenni, számolnunk kell a lélek védelmével, lásd ott (akaraterő-2). Ha viszont nincs nagy veszély, akár előny is lehet ez a víztest, hisz minden résen át lehet szivárogni, ezáltal bárhonnan megszökhetünk, bárhová bejuthatunk. Továbbá semmilyen fizikai fegyver nem képes sebezni az ilyen testet. Persze vízalakban reménytelen felemelni bármit, ami nehezebb egy papírlapnál, úgyhogy támadni sem lehet. Hatás: Alakváltás maximum 100 kg-os alany esetén. 1 célpont támadó jelleg 1 célpont védő jelleg Erősség 4 4 IQ - - Forma Aura Aura Elmondási idő K-2 K-2 Hatóidő 4 kör 1 óra Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés 2m 2m Nehézség 5 4 Alapnehézség 6 5 Varázspont 5 4 Árkánum Víz Víz Élelemteremtés A varázsló 10 kg élelmet képes teremteni 1 órára, ezután az el nem fogyasztott étel eltűnik. Az étel 2 méteres körben jelenik meg a földön. A varázslat főtt tésztafélékből és főtt húsokból áll. Bár mindig ugyanaz a menü, azért igen hasznos egy varázslat. Ez az ételmennyiség 8-10 ember számára is elég lehet. Hatás: Ehető élelem. Területre Erősség 1 IQ - Forma Szőnyeg Elmondási idő K-2

137 Hatóidő Hatótáv Kiterjesztés Nehézség 1 Alapnehézség 2 1 óra Érintés 2m Varázspont 1 Árkánum Víz Elfolyósítás A varázsló 25 kg szilárd anyagot képes elfolyósítani 2 körre. Ha élőlényen kívánná végrehajtani, akkor annak a védő lelke ellenállhat ennek. Hisz, ha valakinek a keze elfolyósodik, az nem biztos, hogy jó lesz neki. Az elfolyósodott anyag nem hullik szét, de könnyedén át lehet rajta hatolni. Például egy ajtó vagy egy ablak így könnyen kinyitható, ha a zár melletti részen átnyúlva belűről nyitjuk azt ki. A varázslat intelligensen kiolvassa a folyósítani kívánt formát a varázsló gondolataiból. Hatás: Tárgyak vagy egyebek részleges vagy teljes elfolyósítása. Területre Erősség 1 IQ 2 Forma Bármi Elmondási idő K Hatóidő 1 óra Hatótáv Érintés Kiterjesztés Nehézség 2 Alapnehézség 3 2m Varázspont 2 Árkánum Víz Kisebb élőlény teremtése A varázsló képes maximum 10 kg-os nem intelligens élőlényt teremteni. Lehet az egy veréb vagy egy kacsa, esetleg egy kisebb kutya. Ez az élőlény 1 napig él, aztán eltűnik. Az élőlény pontosan ugyanúgy viselkedik, mint bármely fajtársa. Valójában egy faji lenyomat manifesztációja, ami minden élőnek létezik. A varázsló nem tud ennek az élőlénynek parancsolni, de akaraterő mágiával akár ez is megoldható. Persze, ha valaki inzultálja az élőlényt, az visszatámadhat, de valószínűleg inkább menekülni fog. Bár fajtája válogatja. Hatás: Élőlény teremtése. Területre Erősség 1 IQ - Forma Bármi Elmondási idő K-3 Hatóidő 1 nap Hatótáv Érintés Kiterjesztés 1m Nehézség 3 Alapnehézség 4 Varázspont 3 Árkánum Víz Élőlény teremtése A varázsló képes maximum 40 kg-os nem intelligens élőlényt teremteni. Lehet az egy kecske vagy egy farkas, esetleg egy nagyobb kutya. Ez az élőlény 1 napig létezik, aztán eltűnik. Az élőlény pontosan ugyanúgy viselkedik, mint bármely fajtársa. Valójában egy faji lenyomat manifesztációja, ami minden élőnek létezik. A varázsló nem tud ennek az élőlénynek parancsolni, de akaraterő mágiával akár ez is megoldható. Persze, ha valaki inzultálja az élőlényt, az visszatámadhat, de valószínűleg inkább menekülni fog. Bár fajtája válogatja. Hatás: Élőlény teremtése. Területre Erősség 4 IQ - Forma Bármi Elmondási idő 3 kör Hatóidő 1 nap Hatótáv Érintés Kiterjesztés Nehézség 6 Alapnehézség 7 2m Varázspont 6 Árkánum Víz Kisebb intelligens élőlény teremtése A varázsló képes maximum 10 kg-os intelligens élőlényt teremteni. Lehet az egy veréb vagy egy kacsa, esetleg egy kisebb kutya. Ez az élőlény 1 napig létezik, aztán eltűnik. Az élőlény képes valamilyen kommunikációra, bár nem túl eszes, azért egyszerűbb feladatokat elvégezhet képességei szerint. A varázsló nem tud ennek az élőlénynek közvetlenül parancsolni, de amíg a lényt nem keveri veszélybe addig, az bizalommal van iránta. Persze, ha valaki inzultálja az élőlényt, az visszatámadhat, de valószínűleg inkább menekülni fog. Bár fajtája válogatja. Hatás: Intelligens élőlény teremtése. Területre Erősség 1 IQ 2 Forma Bármi Elmondási idő K-3 Hatóidő 1 nap Hatótáv Érintés Kiterjesztés Nehézség 4 Alapnehézség 5 1m Varázspont 4 Árkánum Víz 137

138 Intelligens élőlény teremtése A varázsló képes maximum 40 kg-os intelligens élőlényt teremteni. Lehet az egy kecske vagy egy farkas, esetleg egy nagyobb kutya. Ez az élőlény 1 napig létezik, aztán eltűnik. Az élőlény képes valamilyen kommunikációra, bár nem túl eszes, azért egyszerűbb feladatokat elvégezhet képességei szerint. A varázsló nem tud ennek az élőlénynek közvetlenül parancsolni, de amíg a lényt nem keveri veszélybe addig, az bizalommal van iránta. Persze, ha valaki inzultálja az élőlényt, az visszatámadhat, de valószínűleg inkább menekülni fog. Bár fajtája válogatja. Hatás: Intelligens élőlény teremtése. Területre Erősség 4 IQ 2 Forma Bármi Elmondási idő 6 kör Hatóidő 1 nap Hatótáv Érintés Kiterjesztés Nehézség 7 Alapnehézség 8 2m Varázspont 7 Árkánum Víz Kicsinyítés A varázsló képes egy maximum 2 m-es élőlényt lekicsinyíteni a felére egy időre. Ez igen kínos is lehet az alanynak, arról nem is beszélve, hogy erő és test tulajdonságai ideiglenesen 2-vel csökkenek. Felszerelései, ruhái alkalmatlanok lesznek számára. Ha az alany nem egyezne bele, a védő lélek szabályt vegyük figyelembe. Hatás: Kicsinyítés. 1 célpontra támadó jelleggel 1 célpontra egyéb jelleggel Erősség 2 2 IQ - - Forma Aura Aura Elmondási idő K K Hatóidő 4 kör 1 óra Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés 2m 2m Nehézség 3 2 Alapnehézség 4 3 Varázspont 3 2 Árkánum Víz Víz Nagyítás A varázsló képes egy maximum 2 m-es élőlényt felnagyítani a másfélszeresére egy időre. Ez igen kínos is lehet az alanynak, bár erő és test tulajdonsága ideiglenesen 2-vel megnő. Ruhái felszakadnak, és ha nem számított a varázslatra, igen meglepett lesz. Ha az alany nem egyezne bele, a védő lélek szabályt vegyük figyelembe. Hatás: Nagyítás. 1 célpontra támadó jelleggel 1 célpontra egyéb jelleggel Erősség 2 2 IQ - - Forma Aura Aura Elmondási idő K K Hatóidő 4 kör 1 óra Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés 2m 2m Nehézség 3 2 Alapnehézség 4 3 Varázspont 3 2 Árkánum Víz Víz Kapu a víz síkjára A varázsló képes kaput nyitni a víz síkjára. Amíg a kapu nyitva, szabadon átjárható mindkét irányból. A víz síkjának teremtményei barátságosak, hisz az élők legtöbbje alapvetően vízalapú. Hatás: Kapu a víz elemi síkra. Területre Erősség 7 IQ - Forma Ovális Elmondási idő 3 kör Hatóidő 2 kör Hatótáv Érintés Kiterjesztés Nehézség 7 Alapnehézség 8 2m Varázspont 7 Árkánum Víz Vízszolga A varázsló egy 3. szintű, 1,5 méteres vízelementált idéz meg, ami engedelmeskedik neki. A hatóidő lejártával az elementál visszatér síkjára. Nézd át az elementálokról szóló részt az idézés fejezetben! Ne feledjük, hogy a vízelementálok megidézéséhez kell némi víz is a helyszínen, amiből előlép az elementál. Hatás: Egy elementál érkezik, és 1 óráig itt is marad, lásd elementálok. Teremtmény Erősség 3 IQ - Forma Aura Elmondási idő K-2 Hatóidő 1 óra Hatótáv Érintés 138

139 Kiterjesztés - Nehézség 2 Alapnehézség 3 Varázspont 2 Árkánum Víz Vízúr Ez egy 7. szintű, 3,5 méteres vízelementál, amelynek csak igen kevesen tudnak ellenállni. Nézd át az elementálokról szóló részt az idézés fejezetben! Ne feledjük, hogy a vízelementálok megidézéséhez kell némi víz is a helyszínen, amiből előlép az elementál. Hatás: Egy 7. szintű vízelementál, 1 óráig a varázsló irányítása alá kerül, aztán hazatér. Teremtmény Erősség 7 IQ - Forma Aura Elmondási idő 3 kör Hatóidő 1 óra Hatótáv Kiterjesztés - Nehézség 6 Alapnehézség 7 Érintés Varázspont 6 Árkánum Víz Fagykard A varázslatot egy kardra lehet elmondani, amely pengéje fagyformát kap a varázslat elmondása után. A kard további 1 óráig plusz 1D6 os fagysebzést ad. Mivel a markolattól távol van a fagy, a varázslat nem sebzi a kardot használó kezét sem. Hatás: Fagy, amely 1D6-ot sebez. Tárgyra Erősség 1 IQ - Forma Penge Elmondási idő K-1 Hatóidő 1 óra Hatótáv Érintés Kiterjesztés Nehézség 1 Alapnehézség 2 2m Varázspont 1 Árkánum Víz Fagynyíl A varázslatot egy nyílvessző hegyére lehet varázsolni. Amihez csak hozzáér, az sebződig 3D6-ot. Ha élőlényt találunk el, akkor 2 kör múlva, amikor az áldozat kiolvad, megint sebződik 1D6-ot. A varázslat tárgya élőlény is lehet, ekkor egyszerűen csak a fagytól fog sebződni. Hatás: Fagy, amely 3D6-ot sebez. Tárgyra Erősség 3 IQ - Forma - Elmondási idő K-2 Hatóidő 10 kör Hatótáv Kiterjesztés - Nehézség 2 Alapnehézség 3 Érintés Varázspont 2 Árkánum Víz Kisebb fagyaura A varázsló a megérintett személyre, tárgyra képes egy védő jellegű, 2 méteres, kívülről fagygömbnek látszó fagyaurát vonni. Ez a védelmezetten kívül, amihez csak hozzáér, sebez 2D6-ot. A védelmezett mozoghat is a hatóidő alatt, az aura vele mozog. Hatás: Fagy, amely 2D6-ot sebez. Tárgyra Erősség 2 IQ - Forma Aura Elmondási idő K-2 Hatóidő 1 óra Hatótáv Érintés Kiterjesztés Nehézség 2 Alapnehézség 3 2m Varázspont 2 Árkánum Víz Nagyobb fagyaura A varázsló a megérintett személyre, tárgyra képes egy védő jellegű, 2 méteres, kívülről fagygömbnek látszó fagyaurát vonni. Ez a védelmezetten kívül, amihez csak hozzáér, sebez 4D6-ot. A védelmezett mozoghat is a hatóidő alatt, az aura vele mozog. Hatás: Fagy, amely 4D6-ot sebez. Tárgyra Erősség 4 IQ - Forma Aura Elmondási idő K-2 Hatóidő 1 óra Hatótáv Érintés Kiterjesztés Nehézség 4 Alapnehézség 5 2m Varázspont 4 Árkánum Víz 139

140 Fagyketrec Ez egy fogva tartó varázslat. Az áldozat vagy áldozatok körül egy 2x2 méteres fagyból lévő ketrec jön létre. Ha bárki hozzáér vagy átlép rajta, sebződik 2D6-ot. Miközben az áldozat kiolvad, megint sebződik 1D6-ot. Hatás: fagyketrec, ami fogva tart. Területre Erősség 2 IQ - Forma Ketrec Elmondási idő K-3 Hatóidő 1 óra Hatótáv Érintés Kiterjesztés Nehézség 2 Alapnehézség 3 2m Varázspont 2 Árkánum Víz Fagycsapda A varázsló elmondhatja a varázslatot bármire, legyen az macskakő, ember vagy akár egy veréb. A varázslat maximum a hatóideig várakozik, ha ezalatt teljesül a varázsló által megszabott feltétel, aktiválja magát. Azaz sebez mindenkin, aki a hordozójának 2 méteres hatóterületén belül van, 2D6-ot. Miközben az áldozat kiolvad, megint sebződik 1D6-ot. Ha nem teljesül a feltétel, a varázslat nem aktiválja magát. Hatás: Fagysebzés. Területre Erősség 2 IQ 2 Forma Gömb Elmondási idő K-2 Hatóidő 1 óra Hatótáv Érintés Kiterjesztés Nehézség 3 Alapnehézség 4 2m Varázspont 3 Árkánum Villám SFÉ növelése Akire rámondják ezt a varázslatot, annak természetes védelme lesz az ütőfegyverek okozta fizikai sérülések ellen. Az ilyen karakter kap +2 SFÉ-t ütőfegyverek ellen 1 órára. A varázslat hatására az alany teste lágyabb lesz, bőre nedvesebbé, nyúlósabbá válik. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: Víz a testben személyre Területre Erősség 2 2 IQ - 2 Forma Aura Gömb Elmondási idő K-2 K-2 Hatóidő 1 óra 1 óra Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés 2m 10m Nehézség 2 4 Alapnehézség 3 5 Varázspont 2 4 Árkánum Víz Víz Test növelése Akire rámondják ezt a varázslatot, annak módosul a test tulajdonsága. Teste megtelik a víz tömegével. Az ilyen karakter kap +1 testet 1 órára. A varázslat hatására az alany teste lágyabb lesz, bőre nedvesebbé, nyúlósabbá válik. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: Víz a testben. 1 személyre Területre Erősség 2 2 IQ - 2 Elmondási idő K-2 K-2 Hatóidő 1 óra 1 óra Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés 2m 10m Nehézség 2 4 Alapnehézség 3 5 Varázspont 3 4 Árkánum Víz Víz Ügyesség növelése Akire rámondják ezt a varázslatot, annak módosul az ügyesség tulajdonsága. Teste megtelik a víz ruganyosságával. Az ilyen karakter kap +1 ügyességet 1 órára. A varázslat hatására az alany teste lágyabb lesz, bőre nedvesebbé, nyúlósabbá válik. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: Víz a testben. 1 személyre Területre Erősség 2 2 IQ - 2 Elmondási idő K-2 K-2 Hatóidő 1 óra 1 óra Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés 2m 10m Nehézség 2 4 Alapnehézség 3 5

141 Varázspont 2 4 Árkánum Víz Víz Gyorsaság növelése Akire rámondják ezt a varázslatot, annak módosul a gyorsaság tulajdonsága. Teste megtelik a víz ruganyosságával. Az ilyen karakter kap +1 gyorsaságot 1 órára. A varázslat hatására az alany teste lágyabb lesz, bőre nedvesebbé, nyúlósabbá válik. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: Víz a testben. 1 személyre Területre Erősség 2 2 IQ - 2 Elmondási idő K-2 K-2 Hatóidő 1 óra 1 óra Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés 2m 10m Nehézség 2 4 Alapnehézség 3 5 Varázspont 2 4 Árkánum Víz Víz SFÉ komolyabb növelése Akire rámondják ezt a varázslatot, annak természetes védelme lesz az ütőfegyverek okozta fizikai sérülések ellen. Az ilyen karakter kap +4 SFÉ-t ütőfegyverek ellen 1 órára. A varázslat hatására az alany teste lágyabb lesz, bőre nedvesebbé, nyúlósabbá válik. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: Víz a testben. 1 személyre Területre Erősség 4 4 IQ - 2 Elmondási idő K-2 3 kör Hatóidő 1 óra 1 óra Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés 2m 10m Nehézség 4 6 Alapnehézség 5 7 Varázspont 4 6 Árkánum Víz Víz Test komolyabb növelése Akire rámondják ezt a varázslatot, annak módosul a test tulajdonsága. Teste megtelik a víz tömegével. Az ilyen karakter kap +2 testet 1 órára. A varázslat hatására az alany teste lágyabb lesz, bőre nedvesebbé, nyúlósabbá válik. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: Víz a testben. 1 személyre Területre Erősség 4 4 IQ - 2 Elmondási idő K-2 3 kör Hatóidő 1 óra 1 óra Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés 2m 10m Nehézség 4 6 Alapnehézség 5 7 Varázspont 4 6 Árkánum Víz Víz Ügyesség komolyabb növelése Akire rámondják ezt a varázslatot, annak módosul az ügyesség tulajdonsága. Teste megtelik a víz ruganyosságával. Az ilyen karakter kap +2 ügyességet 1 órára. A varázslat hatására az alany teste lágyabb lesz, bőre nedvesebbé, nyúlósabbá válik. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: Víz a testben. 1 személyre Területre Erősség 4 4 IQ - 2 Elmondási idő K-2 3 kör Hatóidő 1 óra 1 óra Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés 2m 10m Nehézség 4 6 Alapnehézség 5 7 Varázspont 4 6 Árkánum Víz Víz Gyorsaság komolyabb növelése Akire rámondják ezt a varázslatot, annak módosul a gyorsaság tulajdonsága. Teste megtelik a víz ruganyosságával. Az ilyen karakter kap +2 gyorsaságot 1 órára. A varázslat hatására az alany teste lágyabb lesz, bőre nedvesebbé, nyúlósabbá válik. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: Víz a testben. 1 személyre Területre Erősség 4 4 IQ - 2 Elmondási idő K-2 3 kör 141

142 Hatóidő 1 óra 1 óra Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 4 6 Alapnehézség 5 7 Varázspont 4 6 Árkánum Víz Víz Levegő árkánuma A levegő a légnemű anyagok eleme. Segítségével képesek vagyunk bármely ismert (alkímia, herbalizmus, élettan) légnemű anyag megteremtésére. Az így teremtett őselemi levegő belélegezhető. A testet és anyagot módosító varázslatok esetében a pluszok és mínuszok nem halmozódnak ugyanarra a tulajdonságra, értékre, hanem mindig a nagyobb érvényesül, akármennyi varázslat is hasson egyszerre az alanyra. 142 Kisebb levegő varázslat kifürkészése Egy maximum 2-es nehézségű levegő alapú varázslatról tudhatunk meg mindent. Kiterjeszthető, ekkor a területen fellelhető összes levegő varázslatot megpróbálja kifürkészni. Hatás: Varázslat kifürkészése. 1 dologra Területre Erősség 2 2 IQ 2 2 Elmondási idő K K Hatóidő 1 óra 1 óra Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 2 4 Alapnehézség 3 5 Varázspont 2 4 Árkánum Levegő Levegő Nagyobb levegő varázslat kifürkészése Egy maximum 4-es nehézségű levegő alapú varázslatról tudhatunk meg mindent. A varázslat az 1- es erősséggel elrejtetett varázslatokat is képes felfedni. Kiterjeszthető, ekkor a területen fellelhető összes levegő varázslatot megpróbálja kifürkészni. Hatás: Varázslat kifürkészése. 1 dologra Területre Erősség 4 4 IQ 4 4 Elmondási idő K 3 kör Hatóidő 1 óra 1 óra Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 5 7 Alapnehézség 6 8 Varázspont 5 7 Árkánum Levegő Levegő Kisebb levegő varázslat megtörése Egy maximum 2-es nehézségű levegő alapú varázslatot törhetünk meg vele. A fürkészést a

143 varázslat végzi el, ami sikeres, ha a cél varázslat nehézsége nem haladja meg a 2-t. Ám ez esetben nem kapunk információt a varázslatról. Kiterjeszthető, ekkor a területen fellelhető összes levegő varázslatot megpróbálja megtörni. Hatás: Varázslat megtörése. 1 személyre Területre Erősség 2 2 IQ 2 2 Elmondási idő K K Hatóidő Maradandó Maradandó Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 2 4 Alapnehézség 3 5 Varázspont 2 4 Árkánum Levegő Levegő Nagyobb levegő varázslat megtörése Egy maximum 4-es nehézségű levegő alapú varázslatot törhetünk meg vele. A fürkészést a varázslat végzi el, ami sikeres, ha a cél varázslat nehézsége nem haladja meg az 4-et. Ám ez esetben nem kapunk információt a varázslatról. Kiterjeszthető, ekkor a területen fellelhető összes levegő varázslatot megpróbálja megtörni. Hatás: Varázslat megtörése. 1 személyre Területre Erősség 4 4 IQ 4 4 Elmondási idő K 3 kör Hatóidő Maradandó Maradandó Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 5 7 Alapnehézség 6 8 Varázspont 5 7 Árkánum Levegő Levegő Levegő teremtése A varázsló képes ezzel a varázslattal levegőt teremteni, amely a tenyeréből fog előjönni 1 órán keresztül. A levegő belélegezhető, víz alatt életet menthet. Mivel intelligens, így bármikor leállítható. Hatás: Lélegezhető levegő. Levegő Erősség 1 IQ 2 Forma - Elmondási idő K Hatóidő 1 óra Hatótáv Érintés Kiterjesztés - Nehézség 1 Alapnehézség 2 Varázspont 1 Árkánum Levegő Gödör A varázsló elmondhatja a varázslatot bárhová, ahol föld talaj van. Ez azt jelenti, hogy egy 2x2 méteres területen az ott jelenlévő föld eltűnik. Ez 2 másodpercig tart, aztán a föld megjelenik, kegyetlenül magába zárva bármit. Hatás: Gödör. Területre Erősség 3 IQ - Forma Kocka Elmondási idő K-1 Hatóidő 2 kör Hatótáv Érintés Kiterjesztés Nehézség 3 Alapnehézség 4 2m Varázspont 3 Árkánum Levegő Meglepetés A varázsló ezt a varázslatot inkább figyelmeztetésre vagy viccelődésre használhatja, bár igen rosszul is elsülhet. Tenyerében a villám erejével, 2 körig bárkinek, akit megérint, kellemetlen meglepetést okozhat. Azaz körönként sebez 1D6-ot, és ha az alany nem nehezebb 50 kg-nál, még le is bénul átmenetileg. A varázslat intelligens, így bármikor meg lehet szakítani. Hatás: Kicsi gömbvillám. Tenyérre Erősség 1 IQ 2 Forma - Elmondási idő K Hatóidő 1 óra Hatótáv Kiterjesztés - Nehézség 1 Alapnehézség 2 Érintés Varázspont 1 Árkánum Levegő Villám Egy villám vágódik ki a varázsló kezéből az áldozatba. Mivel a varázslat nem intelligens, így a varázslónak célzás próbát kell dobnia. Az áldozat 2 körön keresztül sebződik 1D6-ot, és ha az alany nem nehezebb 50 kg-nál, még le is bénul átmenetileg. 143

144 Hatás: Gömbvillám, 1D6-os sebzés, 10 méterig, egy célponton. 1 személyre Erősség 1 IQ - Forma - Elmondási idő K Hatóidő 2 kör Hatótáv Kiterjesztés - Nehézség 1 Alapnehézség 2 10m Varázspont 1 Árkánum Levegő Gömbvillám Egy 2 méter átmérőjű gömbvillám vágódik ki a varázsló felől az áldozatba vagy áldozatokba. Az áldozat 2 körön keresztül sebződik 1D6-ot, és ha az alany nem nehezebb 50 kg-nál, még le is bénul egy időre. Mivel a varázslat nem intelligens, így a varázslónak célzás próbát kell dobnia, de a nagyméretű lövedék miatt kap +1 fix sikert. Hatás: Gömbvillám. 1D6-os sebzés, 30 méterig, 2 méteres gömbben. Területre Erősség 1 IQ - Forma Gömb Elmondási idő K Hatóidő 2 kör Hatótáv 30m Kiterjesztés Nehézség 3 Alapnehézség 4 2m Varázspont 3 Árkánum Levegő Sokk A varázsló kijelöl egy célpontot, a varázslat pedig intelligensen el is juttatja magát oda. Ekképp nem lehet előle kitérni, mert a célponton jön létre. Az áldozat 2 körön keresztül sebződik 1D6-ot, és ha az alany nem nehezebb 50 kg-nál, még le is bénul. A villám 10 cm átmérőjű gombvillám lesz. Hatás: 1D6-os sebzés, 10 méterig, egy célponton. 1 személyre Erősség 1 IQ 2 Forma - Elmondási idő K Hatóidő 2 kör Hatótáv 10m Kiterjesztés - Nehézség 2 Alapnehézség 3 Varázspont 2 Árkánum Levegő Halálvillám A varázsló kijelöl egy célpontot, a varázslat pedig intelligensen el is juttatja magát oda. Ekképp nem lehet előle kitérni, mert a célponton jön létre. Az áldozat 2 körön keresztül sebződik 4D6-ot, és ha az alany nem nehezebb 200 kg-nál, még le is bénul. A villám 10 cm átmérőjű gömbvillám lesz. Hatás: 4D6-os villámsebzés, 10 méterig, egy célponton. 1 személyre Erősség 4 IQ 2 Forma - Elmondási idő K Hatóidő 2 kör Hatótáv Kiterjesztés - Nehézség 5 Alapnehézség 6 10m Varázspont 5 Árkánum Levegő Villámszőnyeg Az áldozatok hirtelen egy 1 méter magas és 10 méter átmérőjű villámszőnyegben találják magukat, amely körönként 2D6-ot sebez rajtuk, amíg ki nem keverednek belőle, vagy le nem jár a 2 kör hatóidő, és ha az alany nem nehezebb 100 kg-nál, még le is bénul. A varázslat 10 méterre kezdődhet a varázslótól, azaz ő akár 5 méterre is lehet a varázslat szélétől. Ha netán a varázsló is belekerül, akkor maga is sebződik, és le is bénulhat. Hatás: 2D6-os villámsebzés körönként egyszer. Területre Erősség 2 IQ - Forma Szőnyeg Elmondási idő K-2 Hatóidő 2 kör Hatótáv 10m Kiterjesztés Nehézség 4 Alapnehézség 5 10m Varázspont 4 Árkánum Levegő Villámkúp A varázsló képes villámmal beborítani tőle 10 métertől kezdődően a területet egy kúp formájában. A kúp 10 méter hosszú, és kúp aljának az átmérője 5 méter. Ezen területen belül minden sebződik kivétel 144

145 nélkül, akár 2 körön keresztül 2D6-ot, és ha az alany nem nehezebb 100 kg-nál, még le is bénul. Hatás: 2D6-os villámsebzés körönként Területre Erősség 2 IQ - Forma Kúp Elmondási idő K-1 Hatóidő 2 kör Hatótáv 10m Kiterjesztés Nehézség 4 Alapnehézség 5 10m Varázspont 4 Árkánum Levegő Villámörvény A varázsló egy 30 méteres villámkúpot képes létrehozni, amelynek irányát a mutató ujja adja meg. A varázslat a 2. körben elmozdulhat (maximum 45 fokban), ha a varázsló elmozdítja az uját. Ha élőlényt sebzünk meg, az sebződik 2D6-ot, és ha az alany nem nehezebb 100 kg-nál, még le is bénul. Ha nem tud kitérni a villámokból, a 2. körben is sebződik 2D6-ot. Hatás: Villámsebzés. Területre Erősség 2 IQ - Forma Gömb Elmondási idő K Hatóidő 2 kör Hatótáv Érintés Kiterjesztés Nehézség 4 Alapnehézség 5 30m Varázspont 4 Árkánum Levegő Villámhalál A varázsló villámokkal borítja be környezetét 2 méter magas és 30 méter átmérőjű területen. Mivel a varázslat intelligens, ezért ezen területen csak azok sebződnek, akiket vagy amiket a varázsló el akar intézni, és ha az alany(ok) nem nehezebb 100 kg-nál, még le is bénul(nak). Hatás: 2D6-os villámsebzés körönként egyszer, 30 méteres szőnyeg formájában, 2 körig. Területre Erősség 2 IQ 2 Forma Szőnyeg Elmondási idő K-2 Hatóidő 2 kör Hatótáv Érintés Kiterjesztés 30m Nehézség 5 Alapnehézség 6 Varázspont 5 Árkánum Levegő Légkapu A varázsló képes kaput nyitni a levegő síkjára. Amíg a kapu nyitva, szabadon átjárható mindkét irányból, ám vigyázat a levegő síkján élő lények között vannak ártalmatlan és ártalmas lények is, amelyek könnyedén végezhetnek a botor kalandorokkal. Hatás: Kapu a levegő elemi síkra. Területre Erősség 7 IQ - Forma Ovális Elmondási idő 3 kör Hatóidő 2 kör Hatótáv Érintés Kiterjesztés Nehézség 7 Alapnehézség 8 2m Varázspont 7 Árkánum Levegő Villámkígyó A varázsló megidéz egy 2 méter hosszú, 30 cm átmérőjű villámkígyót, ami a hatóidő alatt engedelmeskedik akaratának, azaz mozog. Megsebezni csak más villámvarázslattal lehet, de egy ládában vagy más zárt helyen csapdába lehet ejteni. Védekezni normál fegyverekkel nem lehet ellene, hisz nem számít neki, ha átvágja egy kard. Azonban egy fa pajzs hatékony lehet a védekezéshez. A kígyó 1D6-ot sebez, és ha az alany nem nehezebb 50 kg-nál, még le is bénul. Hatás: Egy villámkígyó, amely D6-ot sebez és intelligens. 3 kockával támad, 3-as célszámmal, 13 testpontja van más sebző villámvarázslat ellen. Teremtmény Erősség 1 IQ 2 Forma Kígyó Elmondási idő K-3 Hatóidő 1 óra Hatótáv Érintés Kiterjesztés Nehézség 1 Alapnehézség 2 2m hosszú Varázspont 1 Árkánum Levegő 145

146 Légszolga A varázsló egy 3. szintű, 1,5 méteres légelementált idéz meg, ami engedelmeskedik neki. A hatóidő lejártával a légelementál visszatér síkjára. Hatás: Egy elementál érkezik, és 1 óráig itt is marad, lásd elementálok. Teremtmény Erősség 3 IQ - Forma Aura Elmondási idő K Hatóidő 1 óra Hatótáv Kiterjesztés - Nehézség 2 Alapnehézség 3 Érintés Varázspont 2 Árkánum Levegő Légúr Ez egy 7. szintű, 3,5 méteres légelementál, amelynek csak igen kevesen tudnak ellenállni. Hatás: Egy 7. szintű légelementál, 1 óráig a varázsló irányítása alá kerül, aztán hazatér. Teremtmény Erősség 7 IQ - Forma Aura Elmondási idő 3 kör Hatóidő 1 óra Hatótáv Kiterjesztés - Nehézség 6 Alapnehézség 7 Érintés Varázspont 6 Árkánum Levegő Villámkard A varázslatot egy kardra lehet elmondani, amely villámformát kap a varázslat elmondása után. A rémisztő látványon túl a kard még további 1 óráig plusz 1D6 ot sebez, és ha az alany nem nehezebb 100 kg-nál, még le is bénul egy időre. Mivel a markolattól távol van a villám, a varázslat nem sebzi a kardot használó kezét sem. Hatás: Villám, amely 1D6-ot sebez. Tárgyra Erősség 1 IQ - Forma Penge Elmondási idő K-1 Hatóidő 1 óra Hatótáv Érintés Kiterjesztés 2m 146 Nehézség 1 Alapnehézség 2 Varázspont 1 Árkánum Levegő Villámnyíl A varázslatot egy nyílvessző hegyére lehet varázsolni. Amihez csak hozzáér, az sebződig 3D6-ot. Ha gyorsan eltalálnak vele valakit, akár 2 körön keresztül is sebezheti a villám, és ha az alany nem nehezebb 150 kg-nál, még le is bénul. A varázslat tárgya élőlény is lehet, ekkor egyszerűen csak a villámtól fog sebződni. Hatás: Villám, amely 3D6-ot sebez. Tárgyra Erősség 3 IQ - Forma - Elmondási idő K Hatóidő 2 kör Hatótáv Kiterjesztés - Nehézség 2 Alapnehézség 3 Érintés Varázspont 2 Árkánum Levegő Ügyesség növelése Akire rámondják ezt a varázslatot, annak módosul az ügyesség tulajdonsága. Az ilyen karakter kap +1 ügyességet 1 órára. A varázslat hatására az alany teste légies és világosabb lesz, bőre szárazzá és gyengébbé válik. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: Levegő a testben, ami növeli 1-el az ügyességet. 1 személyre Területre Erősség 2 2 IQ - 2 Elmondási idő K-2 K-2 Hatóidő 1 óra 1 óra Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés 2m 10m Nehézség 2 4 Alapnehézség 3 5 Varázspont 2 4 Árkánum Levegő Levegő Gyorsaság növelése Akire rámondják ezt a varázslatot, annak módosul a gyorsaság tulajdonsága. Az ilyen karakter kap +2 gyorsaságot 1 órára. A varázslat hatására az alany teste légies és világosabb lesz, bőre szárazzá és gyengébbé válik. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat

147 intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: Levegő a testben, ami növeli 2-el a gyorsaságot. 1 személyre Területre Erősség 2 2 IQ - 2 Elmondási idő K-2 K-2 Hatóidő 1 óra 1 óra Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés 2m 10m Nehézség 2 4 Alapnehézség 3 5 Varázspont 3 4 Árkánum Levegő Levegő Légies érzés Akire rámondják ezt a varázslatot, annak módosulnak az ügyesség és gyorsaság tulajdonságai. Az ilyen karakter kap +1 ügyességet, +2 gyorsaságot 1 órára. A varázslat hatására az alany teste légies és világosabb lesz, bőre szárazzá és gyengébbé válik. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: Levegő a testben. 1 személyre Területre Erősség 2/2 2/2 IQ - 2 Elmondási idő K-2 3 kör Hatóidő 1 óra 1 óra Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés 2m 10m Nehézség 4 6 Alapnehézség 5 7 Varázspont 4 6 Árkánum Levegő Levegő Széltáncos Akire rámondják ezt a varázslatot, annak módosul az ügyesség, erő és test tulajdonsága. Az ilyen karakter kap +2 ügyességet, -1 erőt, -1 testet (-4 testpont, ha szívós, akkor -5) 1 órára. A varázslat hatására az alany teste légies és világosabb lesz, bőre szárazzá és gyengébbé válik. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: Levegő a testben, ami növeli 2-vel az ügyességet, csökkenti 1-el az erőt és a testet. 1 személyre Területre Erősség 4 4 IQ - 2 Elmondási idő K-2 3 kör Hatóidő 1 óra 1 óra Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés 2m 10m Nehézség 4 6 Alapnehézség 5 7 Varázspont 4 6 Árkánum Levegő Levegő Villám Akire rámondják ezt a varázslatot, annak módosul a gyorsaság tulajdonsága. Az ilyen karakter kap +4 gyorsaságot, -1 erőt, -1 testet (-4 testpont, ha szívós, akkor -5) 1 órára. A varázslat hatására az alany teste légies és világosabb lesz, bőre szárazzá és gyengébbé válik. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: Levegő a testben, ami növeli 4-el a gyorsaságot. 1 személyre Területre Erősség 4 4 IQ - 2 Elmondási idő K-2 3 kör Hatóidő 1 óra 1 óra Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés 2m 10m Nehézség 4 6 Alapnehézség 5 7 Varázspont 4 6 Árkánum Levegő Levegő Szélvész Akire rámondják ezt a varázslatot, annak módosulnak testi tulajdonságai. Az ilyen karakter kap +2 ügyességet, +4 gyorsaságot, -1 erőt, -1 testet (-4 testpont, ha szívós, akkor -5) 1 órára. A varázslat hatására az alany teste légies és világosabb lesz, bőre szárazzá és gyengébbé válik. Hatás: Levegő a testben. 1 személyre Erősség 4/4 IQ - Forma - Elmondási idő 6 kör Hatóidő 1 óra Hatótáv Érintés Kiterjesztés Nehézség 8 Alapnehézség 9 2m Varázspont 8 Árkánum Levegő 147

148 Kisebb villámaura A varázsló a megérintett személyre, tárgyra képes egy védő jellegű, 2 méteres, kívülről gömbvillámnak látszó villámaurát vonni. Ez a védelmezetten kívül, amihez csak hozzáér, sebez 2D6-ot, és ha az alany(ok) nem nehezebb(ek) 100 kg-nál, még le is bénul(nak). A védelmezett mozoghat is a hatóidő alatt az aura vele mozog. Hatás: Villám, amely 2D6-ot sebez. Tárgyra Erősség 2 IQ - Forma Aura Elmondási idő K-2 Hatóidő 1 óra Hatótáv Érintés Kiterjesztés Nehézség 2 Alapnehézség 3 2m Varázspont 2 Árkánum Levegő Nagyobb villámaura A varázsló a megérintett személyre, tárgyra képes egy védő jellegű, 2 méteres, kívülről gömbvillámnak látszó villámaurát vonni. Ez a védelmezetten kívül, amihez csak hozzáér, sebez 4D6-ot, és ha az alany(ok) nem nehezebb(ek) 200 kg-nál, még le is bénul(nak). A védelmezett mozoghat is a hatóidő alatt az aura vele mozog. Hatás: Villám, amely 4D6-ot sebez. Tárgyra Erősség 4 IQ - Forma Aura Elmondási idő K-2 Hatóidő 1 óra Hatótáv Érintés Kiterjesztés Nehézség 4 Alapnehézség 5 2m Varázspont 4 Árkánum Levegő Villámketrec Ez egy fogva tartó varázslat. Az áldozat vagy áldozatok körül egy 2x2 méteres villámból lévő ketrec teremtődik. Ha bárki hozzáér vagy átlép rajta, sebződik 2D6-ot, és ha az áldozat nem nehezebb 100 kg-nál, még le is bénul. Hatás: Villámketrec, ami fogva tart. Területre Erősség 2 IQ - Forma Ketrec Elmondási idő K-3 Hatóidő 1 óra Hatótáv Érintés Kiterjesztés 2m Nehézség 2 Alapnehézség 3 Varázspont 2 Árkánum Levegő Villámcsapda A varázsló elmondhatja a varázslatot bármire, legyen az macskakő, ember vagy akár egy veréb. A varázslat maximum a hatóideig várakozik, ha ezalatt teljesül a varázsló által megszabott feltétel, aktiválja magát. Azaz sebez mindenkin, aki a hordozójának 2 méteres hatóterületén belül van, 2D6-ot egészen addig, amíg az alany el nem menekül, vagy, ha ezt nem tudja megtenni, akkor addig, ahány kör még a varázslatból hátravan. Ha nem teljesül a feltétel, a varázslat nem aktiválja magát. Ha az áldozat nem nehezebb 100 kg-nál, még le is bénul egy időre. Hatás: Villámsebzés. Területre Erősség 2 IQ 2 Forma Gömb Elmondási idő K-3 Hatóidő 1 óra Hatótáv Érintés Kiterjesztés Nehézség 3 Alapnehézség 4 2m Varázspont 3 Árkánum Levegő Súlycsökkentés A varázsló elmondhatja a varázslatot bármire, ekkor az veszít 5 0kg-ot a súlyából 1 órán keresztül. A varázslat maximum 2 méteres formát tud beburkolni. Ezzel a célpont képes nagyobbat ugrani, gyorsabban futni, magasabbról leugrani, stb. Az előnyei tagadhatatlanok. Ha a súly lecsökken 0-ára lebegés következik be. Hatás: Súlycsökkenés. 1 célpontra Erősség 2 IQ 2 Forma Bármi Elmondási idő K-3 Hatóidő 1 óra Hatótáv Érintés Kiterjesztés Nehézség 3 Alapnehézség 4 2m Varázspont 3 Árkánum Levegő 148

149 Repülés A varázsló elmondhatja a varázslatot bármire, ekkor az veszít 100 kg-ot súlyából. A varázslat maximum 2 méteres formát tud beburkolni. Egy átlagos humanoidnak ez elég a lebegéshez. Ekkor jön a 2. varázslat, ami egy intelligens szél varázslat. Így már oda repülhetünk, ahová csak 1 óra alatt akarunk. A szél maximum egy vágtató ló sebességére tud minket gyorsítani, ha ellenszél lenne, az lassíthat minket, ha erősebb hátszél, az gyorsíthat. Hatás: Repülés. 1 célpontra Erősség 4/1 IQ 2 Forma Bármi Elmondási idő 3 kör Hatóidő 1 óra Hatótáv Érintés Kiterjesztés Nehézség 6 Alapnehézség 7 2m Varázspont 6 Árkánum Levegő Orvlövész Ez a varázslat igazi meglepetést okozhat. Egy nyílvesszőre varázsolva egy intelligens nyílvesszőt kapunk. Ez a vessző a varázslat hatóideje alatt 1D6-ot képes sebezni. Ha becsapódáskor szerencsénk van, ki is tud szabadulni a sebből, és további sebet képes osztani. Ha nincs szerencsénk, a vessző beszorul, esetleg bele is törik. Méreggel kombinálva igazán hatásos tud lenni. A varázslat képes célpontfelismerésre is, vagy ellenséges viselkedés felismerésre. Így akár őrző funkciókat is el tud látni. A vessző 4 kockával dob 5-ös célszámra a célzás képzettségpróbához. Hatás: Intelligens nyílvessző. Területre Erősség 1 IQ 4 Forma - Elmondási idő K Hatóidő 1 óra Hatótáv Kiterjesztés - Nehézség 2 Alapnehézség 3 Érintés Varázspont 2 Árkánum Levegő Táncoló kard Ez a varázslat igazi meglepetést okozhat. Egy olyan fegyverre varázsolva, amely nem nehezebb 25 kg-nál, egy intelligens fegyvert kapunk. Ez a fegyver a varázslat hatóideje alatt 1D6-ot képes sebezni. A 149 varázslat képes célpontfelismerésre, vagy ellenséges viselkedés felismerésre. Így akár őrző funkciókat is el tud látni. A fegyver 4 kockával dob 5-ös célszámra a fegyverforgatás képzettségpróbához. Hatás: Intelligens fegyver. Területre Erősség 1/1 IQ 4 Forma - Elmondási idő K Hatóidő 1 óra Hatótáv Érintés Kiterjesztés Nehézség 4 Alapnehézség 5 2m Varázspont 4 Árkánum Levegő Kisebb tárgy mozgatása Bármit, ami nem nehezebb 25 kg-nál, képesek vagyunk ezzel a varázslattal gyorsan mozgatni 10 méteren belül. A tárgy súlytalanná válik, és a szélvarázslatnak köszönhetően gyorsan oda kerül, ahová akarjuk. Hatás: Tárgy mozgatása. Területre Erősség 1/1 IQ 2 Forma Gömb Elmondási idő K Hatóidő 2 kör Hatótáv - Kiterjesztés Nehézség 4 Alapnehézség 5 10m Varázspont 4 Árkánum Levegő Kisebb tárgy teleportálása Bármit, ami nem nehezebb 25 kg-nál, képesek vagyunk ezzel a varázslattal teleportálni 10 méteren belül. Hatás: Tárgy teleportálása. Területre Erősség 1 IQ 2 Forma - Elmondási idő K Hatóidő Azonnal Hatótáv 10m Kiterjesztés 2m Nehézség 3 Alapnehézség 4 Varázspont 3 Árkánum Levegő

150 Nagyobb tárgy mozgatása Bármit, ami nem nehezebb 75 kg-nál, képesek vagyunk ezzel a varázslattal gyorsan mozgatni 10 méteren belül. A tárgy súlytalanná válik, és a szélvarázslatnak köszönhetően gyorsan oda kerül, ahová akarjuk. Hatás: Tárgy mozgatása. Hatóidő 2 kör 2 kör 2 kör Hatótáv 10m 100m 1000km Kiterjesztés 2m 2m 2m Nehézség Alapnehézség Varázspont Árkánum Levegő Levegő Levegő Területre Erősség 3/1 IQ 2 Forma - Elmondási idő K Hatóidő 2 kör Hatótáv - Kiterjesztés Nehézség 5 Alapnehézség 6 10m Varázspont 5 Árkánum Levegő Teleportálás Bármit, ami nem nehezebb 100 kg-nál, képesek vagyunk ezzel a varázslattal teleportálni 10 méteren belül. Hatás: Tárgy teleportálása. 1 célpontra Erősség 4 IQ 2 Forma - Elmondási idő K Hatóidő Azonnal Hatótáv 10m Kiterjesztés Nehézség 6 Alapnehézség 7 2m Varázspont 6 Árkánum Levegő Térkapu A varázsló a levegő árkánumával képes összekötni a tér két pontját hosszabb ideig is. Ez igazából egy folyamatos teleportálás, de az ilyen varázslatot térkapunak hívják. Minden, ami belefér, átkerül a tér egy másik pontjára, ha ez lehetséges. A térkapuk kétirányúak. A térkapunak a legfontosabb tulajdonsága a hatótáv, ez mutatja meg, hogy milyen messze lehet egymástól a két kapu. Több fajtája is van. Hatás: Térkapu. 10m 100m 1000km Erősség IQ Forma Ovális Ovális Ovális Elmondási idő K 3 kör 6 kör 150 Hangjáték A varázsló képes egy kis zenét produkálni. Sok ilyen varázslat van, mivel ez nem intelligens, ezért minden újabb zenés varázslatot be kell tanulni. A szórakoztatáson kívül nincs sok szerepe, de meglehetősen érdekes, amikor mulatozó uraságok között ork harci dobok szólalnak meg. Hatás: Szórakoztató hangjáték. Hang Erősség 2 IQ - Forma - Elmondási idő K Hatóidő 1 óra Hatótáv Kiterjesztés - Nehézség 1 Alapnehézség 2 Érintés Varázspont 1 Árkánum Levegő Hangillúzió Ezzel a varázslattal bármilyen ismert hangsort megszólaltathat a varázsló. Szórakozásnak sem utolsó, de könnyen meg is lehet rémíteni valakit, aki nem tudja miről is van szó. Hatás: Hangillúzió. Területre Erősség 2 IQ 2 Forma - Elmondási idő K Hatóidő 1 óra Hatótáv Kiterjesztés - Nehézség 2 Alapnehézség 3 Érintés Varázspont 2 Árkánum Levegő Hangtalanság Ezzel a varázslattal akár egy kiáltás hangerejét is el lehet fojtani, azaz semmilyen beszéd nem történhet a varázslat területén, de lopakodáshoz is kiváló. Kiterjeszthető, de nem intelligens, ezért mindenkire hat a területen. Hatás: Hangelfojtás.

151 1 személyre Területre Erősség 2 2 IQ - - Forma - - Elmondási idő K K Hatóidő 4 kör 4 kör Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés 2m 10m Nehézség 3 4 Alapnehézség 4 5 Varázspont 3 4 Árkánum Levegő Levegő Gonoszság ösvénye Ez az ösvény azoknak szól, akik a gonoszság útját követik. Számukra már csak mások nyomorúsága, szenvedése okoz igazi örömet. Esetleg saját önzőségük vakítja el őket. Bárhogy is, a sötét istenek kiknek nevét kiejteni sem volna szabad kapva kapnak az ilyen ostobák nyújtotta lehetőségek után. Világunk biztonságban van tőlük, de közvetve a követőikkel képesek hatni ránk. Azt, aki ezt az ösvényt követi, bizony nem bűn megsemmisíteni, így az őrültek kivételével mindenki titokban tartja az ilyen irányú tudását. Kisebb gonoszság varázslat kifürkészése Egy maximum 2-es nehézségű gonoszság alapú varázslatról tudhatunk meg mindent. Kiterjeszthető, ekkor a területen fellelhető összes gonoszság varázslatot megpróbálja kifürkészni. Hatás: Varázslat kifürkészése. 1 személyre Területre Erősség 2 2 IQ 2 2 Elmondási idő K K Hatóidő 2 kör 2 kör Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 2 4 Alapnehézség 3 5 Hatalompont 2 4 Ösvény Gonoszság Gonoszság Nagyobb gonoszság varázslat kifürkészése Egy maximum 4-es nehézségű gonoszság alapú varázslatról tudhatunk meg mindent. A varázslat az 1- es erősséggel elrejtetett varázslatokat is képes felfedni. Kiterjeszthető, ekkor a területen fellelhető összes gonoszság varázslatot megpróbálja kifürkészni. Hatás: Varázslat kifürkészése. 1 személyre Területre Erősség 4 4 IQ 4 4 Elmondási idő K 3 kör Hatóidő 2 kör 2 kör Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 5 7 Alapnehézség 6 8 Hatalompont 5 7 Ösvény Gonoszság Gonoszság 151

152 Kisebb gonoszság varázslat megtörése Egy maximum 2-es nehézségű gonoszság alapú varázslatot törhetünk meg vele. A fürkészést a varázslat végzi el, ami sikeres, ha a cél varázslat nehézsége nem haladja meg a 2-t. Ám ez esetben nem kapunk információt a varázslatról. Kiterjeszthető, ekkor a területen fellelhető összes gonoszság varázslatot megpróbálja megtörni. Hatás: Varázslat megtörése. 1 személyre Területre Erősség 2 2 IQ 2 2 Elmondási idő K K Hatóidő Maradandó Maradandó Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 2 4 Alapnehézség 3 5 Hatalompont 2 4 Ösvény Gonoszság Gonoszság Nagyobb gonoszság varázslat megtörése Egy maximum 4-ös nehézségű gonoszság alapú varázslatot törhetünk meg vele. A fürkészést a varázslat végzi el, ami sikeres, ha a cél varázslat nehézsége nem haladja meg az 4-et. Ám ez esetben nem kapunk információt a varázslatról. Kiterjeszthető, ekkor a területen fellelhető összes gonoszság varázslatot megpróbálja megtörni. Hatás: Varázslat megtörése. 1 személyre Területre Erősség 4 4 IQ 4 4 Elmondási idő K 3 kör Hatóidő Maradandó Maradandó Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 5 7 Alapnehézség 6 8 Hatalompont 5 7 Ösvény Gonoszság Gonoszság Áldozat Ez a varázslat szükséges ahhoz, hogy az elvetemült pap igazi áldozatot küldhessen sötét istenének. Nézd át a nyersmágiánál leírt áldozat rítust! Hatás: Igaz áldozat a sötét istenekhez. 1 személyre Erősség 1 IQ - Forma - Elmondási idő K 152 Hatóidő Hatótáv Kiterjesztés - Nehézség 1 Alapnehézség 1 Maradandó Érintés Hatalompont 1 Ösvény Gonoszság Kisebb védelem a jótól A pap képes megvédeni magát, környezetét a jó kisugárzásától. 2 erősségű jóság mágia ellen véd. Kiterjeszthető, de nem intelligens, ezért mindenki védve lesz a jótól a területen. Hatás: Védelem a jótól. 1 személyre Területre Erősség 2 2 IQ - - Elmondási idő K K Hatóidő 1 óra 1 óra Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés 2m 10m Nehézség 2 3 Alapnehézség 3 4 Hatalompont 2 3 Ösvény Gonoszság Gonoszság Nagyobb védelem a jótól A pap képes megvédeni magát, környezetét a jó kisugárzásától. 4 erősségű jóság mágia ellen véd. Kiterjeszthető, de nem intelligens, ezért mindenki védve lesz a jótól a területen. Hatás: Védelem a jótól. 1 személyre Területre Erősség 4 4 IQ - - Elmondási idő K K Hatóidő 1 óra 1 óra Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés 2m 10m Nehézség 4 5 Alapnehézség 5 6 Hatalompont 4 5 Ösvény Gonoszság Gonoszság Kisebb életerőrablás A pap 1D6 testpontot rabolhat minden személytől, akire hat a varázslat (de maximum annak (azoknak) össz testpontjait), hozzáadva azt saját testpontjaihoz. A plusz testpontok addig maradnak a papnál, amíg az életerőrablás varázslat tart. Sérülés esetén az így szerzett életerő fogy el először. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: Életerőrablás.

153 1 személyre Területre Erősség 2 2 IQ - 2 Elmondási idő K K Hatóidő 1 óra 4 kör Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 1 4 Alapnehézség 2 6 Hatalompont 1 4 Ösvény Gonoszság Gonoszság Nagyobb életerőrablás A pap 3D6 testpontot rabolhat minden személytől, akire hat a varázslat (de maximum annak (azoknak) össz testpontjait), hozzáadva azt saját testpontjaihoz. A plusz testpontok addig maradnak a papnál, amíg az életerőrablás varázslat tart. Sérülés esetén az így szerzett életerő fogy el először. Hatás: Életerőrablás. 1 személyre Erősség 6 IQ - Forma - Elmondási idő K Hatóidő 1 óra Hatótáv Kiterjesztés - Nehézség 5 Alapnehézség 6 Érintés Hatalompont 5 Ösvény Gonoszság Kisebb életelszívás A pap 2D6-ot sebezhet mindenkin, akire hat a varázslat. Minden körben sebződnek az áldozatok, amíg a varázslat tart. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: Életerőszívás. 1 személyre Területre Erősség 2 2 IQ - 2 Elmondási idő K K Hatóidő 1 óra 4 kör Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 1 5 Alapnehézség 2 6 Hatalompont 1 5 Ösvény Gonoszság Gonoszság 153 Nagyobb életszívás A pap 3D6-ot sebezhet mindenkin, akire hat a varázslat. Minden körben sebződnek az áldozatok, amíg a varázslat tart. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: Életerőszívás. 1 személyre Területre Erősség 3 3 IQ - 2 Elmondási idő K K Hatóidő 1 óra 2 kör Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 2 5 Alapnehézség 3 6 Hatalompont 2 5 Ösvény Gonoszság Gonoszság Gyengülj Átok. A pap 2 ponttal csökkentheti az alany erő tulajdonságát a varázslat hatóideje alatt. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: Tulajdonságcsökkentés. 1 személyre Területre Erősség 2 2 IQ 2 2 Elmondási idő K K Hatóidő 4 kör 4 kör Hatótáv 10m Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 4 5 Alapnehézség 5 6 Hatalompont 4 5 Ösvény Gonoszság Gonoszság Fakezű Átok. A pap 2 ponttal csökkentheti az alany ügyesség tulajdonságát a varázslat hatóideje alatt. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: Tulajdonságcsökkentés. 1 személyre Területre Erősség 2 2 IQ 2 2 Elmondási idő K K Hatóidő 4 kör 4 kör Hatótáv 10m Érintés

154 Kiterjesztés - 10m Nehézség 4 5 Alapnehézség 5 6 Hatalompont 4 5 Ösvény Gonoszság Gonoszság Lassulj Átok. A pap 2 ponttal csökkentheti az alany gyorsaság tulajdonságát a varázslat hatóideje alatt. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: Tulajdonságcsökkentés. 1 személyre Területre Erősség 2 2 IQ 2 2 Elmondási idő K K Hatóidő 4 kör 4 kör Hatótáv 10m Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 4 5 Alapnehézség 5 6 Hatalompont 4 5 Ösvény Gonoszság Gonoszság Gizda Átok. A pap 2 ponttal csökkentheti az alany test tulajdonságát a varázslat hatóideje alatt, és ne feledjük, hogy a testpontok is csökkennek (alapesetben 8-cal). Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: Tulajdonságcsökkentés. 1 személyre Területre Erősség 2 2 IQ 2 2 Elmondási idő K K Hatóidő 4 kör 4 kör Hatótáv 10m Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 4 5 Alapnehézség 5 6 Hatalompont 5 5 Ösvény Gonoszság Gonoszság Le a kezekkel Átok. A pap maradandóan képes elsorvasztani valakinek a kezét. Ha erős akaratereje van valakinek, a lelke megvédheti, lásd védő lélek. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: Egy kéz maradandó elvesztése. 1 személyre Területre Erősség 3 3 IQ 2 2 Elmondási idő K K Hatóidő Maradandó Maradandó Hatótáv 10m Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 4 5 Alapnehézség 5 6 Hatalompont 4 5 Ösvény Gonoszság Gonoszság Le a lábakkal Átok. A pap maradandóan képes elsorvasztani valakinek a lábát. Ha erős akaratereje van valakinek, a lelke megvédheti, lásd védő lélek. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: Egy láb maradandó elvesztése. 1 személyre Területre Erősség 3 3 IQ 2 2 Elmondási idő K K Hatóidő Maradandó Maradandó Hatótáv 10m Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 4 5 Alapnehézség 5 6 Hatalompont 4 5 Ösvény Gonoszság Gonoszság Vakság Átok. A pap maradandóan képes vakká tenni valakit. Ha erős akaratereje van valakinek, a lelke megvédheti, lásd védő lélek. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: Maradandó vakság. 1 személyre Területre Erősség 3 3 IQ 2 2 Elmondási idő K K Hatóidő Maradandó Maradandó Hatótáv 10m Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 4 5 Alapnehézség 5 6 Hatalompont 4 5 Ösvény Gonoszság Gonoszság 154

155 Süketség Átok. A pap maradandóan képes süketté tenni valakit. Ha erős akaratereje van valakinek, a lelke megvédheti, lásd védő lélek. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: Maradandó süketség. 1 személyre Területre Erősség 2 2 IQ 2 2 Elmondási idő K K Hatóidő Maradandó Maradandó Hatótáv 10m Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 3 4 Alapnehézség 4 5 Hatalompont 3 4 Ösvény Gonoszság Gonoszság Némaság Átok. A pap maradandóan képes némává tenni valakit. Ha erős akaratereje van valakinek, a lelke megvédheti, lásd védő lélek. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: Maradandó süketség. 1 személyre Területre Erősség 2 2 IQ 2 2 Elmondási idő K K Hatóidő Maradandó Maradandó Hatótáv 10m Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 3 4 Alapnehézség 4 5 Hatalompont 3 4 Ösvény Gonoszság Gonoszság Zavart elme Átok. A pap maradandóan képes elmezavarossá tenni valakit. Az elmezavar D6 nap alatt teljesedik ki. Ha erős akaratereje van valakinek, a lelke megvédheti, lásd védő lélek. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: Maradandó elmezavar. 1 személyre Területre Erősség 4 4 IQ 2 2 Elmondási idő K 3 kör Hatóidő Maradandó Maradandó 155 Hatótáv 10m Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 5 6 Alapnehézség 6 7 Hatalompont 5 6 Ösvény Gonoszság Gonoszság Egy fog nem fog Átok. A pap maradandóan képes valakinek egy fogát kihullatni. Ha erős akaratereje van valakinek, a lelke megvédheti, lásd védő lélek. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: Egy fog elvesztése. 1 személyre Területre Erősség 2 2 IQ 2 2 Elmondási idő K K Hatóidő Maradandó Maradandó Hatótáv 10m Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 3 4 Alapnehézség 4 5 Hatalompont 3 4 Ösvény Gonoszság Gonoszság Kínhalál Átok. A pap képes lassú kínhalálba taszítani valakit. Az átok D6 hétig kínozza áldozatát, majd ha nem jön segítség egy jó pap képében, akkor bekövetkezik a halál. Ha erős akaratereje van valakinek, a lelke megvédheti, lásd védő lélek. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: Hosszú kínokkal teli haláltusa. 1 személyre Területre Erősség 5 5 IQ 2 2 Elmondási idő 3 kör 3 kör Hatóidő Maradandó Maradandó Hatótáv 10m Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 6 7 Alapnehézség 7 8 Hatalompont 6 7 Ösvény Gonoszság Gonoszság Meddőség Átok. A pap képes maradandóan meddővé tenni valakit. Ha erős akaratereje van valakinek, a lelke megvédheti, lásd védő lélek. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból.

156 Hatás: Meddőség. 1 személyre Területre Erősség 4 4 IQ 2 2 Elmondási idő K 3 kör Hatóidő Maradandó Maradandó Hatótáv 10m Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 5 6 Alapnehézség 6 7 Hatalompont 5 6 Ösvény Gonoszság Gonoszság Balszerencse Átok. A pap képes maradandóan balszerencséssé (lásd balszerencse hátrány) tenni valakit. Ha erős akaratereje van valakinek, a lelke megvédheti, lásd védő lélek. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: Maradandó balszerencse. 1 személyre Területre Erősség 3 3 IQ 2 2 Elmondási idő K K Hatóidő Maradandó Maradandó Hatótáv 10m Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 4 5 Alapnehézség 5 6 Hatalompont 4 5 Ösvény Gonoszság Gonoszság Agyhalál Átok. A pap képes maradandóan agyhalottá tenni valakit, az ilyen lény teste továbbra is funkcionál, így egy jó pap képes lehet visszahozni egy ideig, mert ha nem, az agyhalott éhen hal. Ha erős akaratereje van valakinek, a lelke megvédheti, lásd védő lélek. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: Agyhalál. 1 személyre Területre Erősség 6 6 IQ 2 2 Elmondási idő 3 kör 6 kör Hatóidő Maradandó Maradandó Hatótáv 10m Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség Alapnehézség 8 9 Hatalompont 7 8 Ösvény Gonoszság Gonoszság Szellem leláncolása A pap képes egy vagy ha kiterjesztjük több egyszerű szellemet örök engedelmességre kényszeríteni. Persze a szellemnek ott is kell lennie, ahová a varázsló varázsol. Kiterjeszthető, de mivel nem intelligens, minden szellemet leláncol a területen. Hatás: Szellem rabul ejtése. 1 személyre Területre Erősség 1 1 IQ 2 - Elmondási idő K K Hatóidő Maradandó Maradandó Hatótáv 10m Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 2 2 Alapnehézség 3 3 Hatalompont 2 2 Ösvény Gonoszság Gonoszság Csontvázkeltés A pap képes egy vagy ha kiterjesztjük több csontvázat örök engedelmességre kényszeríteni. Persze a csontváznak ott is kell lennie, ahová a varázsló varázsol. Kiterjeszthető, de mivel nem intelligens, minden csontvázat megidéz a területen. Hatás: Csontvázidézés. 1 személyre Területre Erősség 2 2 IQ - - Elmondási idő K K Hatóidő Maradandó Maradandó Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 1 3 Alapnehézség 2 4 Hatalompont 1 3 Ösvény Gonoszság Gonoszság Zombiidézés A pap képes egy vagy ha kiterjesztjük több holttestet örök engedelmességre kényszeríteni. Persze a holttestnek ott is kell lennie, ahová a varázsló varázsol. Kiterjeszthető, de mivel nem intelligens, minden holttestből zombit kreál a területen. Hatás: Zombiidézés. 1 személyre Területre Erősség 3 3 IQ - -

157 Elmondási idő K K Hatóidő Maradandó Maradandó Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 2 4 Alapnehézség 3 5 Hatalompont 2 4 Ösvény Gonoszság Gonoszság Ghoulidézés A pap képes egy vagy ha kiterjesztjük több holttestet örök engedelmességre kényszeríteni. Persze a holttestnek ott is kell lennie, ahová a varázsló varázsol. Kiterjeszthető, de mivel nem intelligens, minden holttestből ghoult kreál a területen. Hatás: Ghoulidézés. varázsol. Kiterjeszthető, de mivel nem intelligens, minden holttestből vámpírt kreál a területen. Hatás: Vámpíridézés. 1 személyre Területre Erősség 6 6 IQ - - Elmondási idő K 6 kör Hatóidő Maradandó Maradandó Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 5 7 Alapnehézség 6 8 Hatalompont 5 7 Ösvény Gonoszság Gonoszság 1 személyre Területre Erősség 4 4 IQ - - Elmondási idő K K Hatóidő Maradandó Maradandó Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 3 5 Alapnehézség 4 6 Hatalompont 3 5 Ösvény Gonoszság Gonoszság Méregszellem-idézés A pap képes egy vagy ha kiterjesztjük több egyszerű szellemből méregszellemet kreálni. Az ilyen méregszellem engedelmeskedik az idézőjének. Persze a szellemnek ott is kell lennie, ahová a varázsló varázsol. Kiterjeszthető, de mivel nem intelligens, minden szellemből méregszellemet kreál a területen. Hatás: Méregszellem-idézés. 1 személyre Területre Erősség 5 5 IQ - - Elmondási idő K 3 kör Hatóidő Maradandó Maradandó Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 4 6 Alapnehézség 5 7 Hatalompont 4 6 Ösvény Gonoszság Gonoszság Vámpíridézés A pap képes egy vagy ha kiterjesztjük több holttestet örök engedelmességre kényszeríteni. Persze a holttestnek ott is kell lennie, ahová a varázsló 157 Múmiaidézés A pap képes egy vagy ha kiterjesztjük több holttestet örök engedelmességre kényszeríteni. Persze a holttestnek ott is kell lennie, ahová a varázsló varázsol. Kiterjeszthető, de mivel nem intelligens, minden holttestből múmiát kreál a területen. Hatás: Múmiaidézés. 1 személyre Területre Erősség 7 7 IQ - - Elmondási idő 3 kör 6 kör Hatóidő Maradandó Maradandó Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 6 8 Alapnehézség 7 9 Hatalompont 6 8 Ösvény Gonoszság Gonoszság Lichidézés A pap képes egy vagy ha kiterjesztjük több holttestet örök engedelmességre kényszeríteni. Persze a holttestnek ott is kell lennie, ahová a varázsló varázsol. Kiterjeszthető, de mivel nem intelligens, minden holttestből licht kreál a területen. Hatás: Lichidézés. 1 személyre Területre Erősség 8 8 IQ - - Elmondási idő 3 kör 6 kör Hatóidő Maradandó Maradandó Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 7 9 Alapnehézség 8 10 Hatalompont 7 9 Ösvény Gonoszság Gonoszság

158 Halálúridézés A pap képes egy vagy ha kiterjesztjük több holttestet örök engedelmességre kényszeríteni. Persze a holttestnek ott is kell lennie, ahová a varázsló varázsol. Kiterjeszthető, de mivel nem intelligens, minden holttestből halálurat kreál a területen. Hatás: Halálúridézés. Kiterjesztés - Nehézség 5 Alapnehézség 6 Hatalompont 5 Ösvény Gonoszság 1 személyre Területre Erősség 8 8 IQ - - Elmondási idő 3 kör 6 kör Hatóidő Maradandó Maradandó Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 7 9 Alapnehézség 8 10 Hatalompont 7 9 Ösvény Gonoszság Gonoszság Démonszolga idézése Ehhez a varázslathoz szükség van 3-as démonológia képzettségre. Segítségével egy gyenge démont idézhetünk meg. A démon engedelmeskedik a megidézőjének, de ha tud, ellene is fordulhat. A démon nem tűnik el, csak ha megsemmisítik a testét. Hatás: Démonidézés. 1 személyre Erősség 3 IQ - Forma - Elmondási idő K Hatóidő Maradandó Hatótáv Kiterjesztés - Nehézség 2 Alapnehézség 3 Érintés Hatalompont 3 Ösvény Gonoszság Démonúr idézése Ehhez a varázslathoz szükség van 6-os démonológia képzettségre. Segítségével egy erős démont idézhetünk meg. A démon engedelmeskedik a megidézőjének, de ha tud, ellene is fordulhat. A démon nem tűnik el, csak ha megsemmisítik a testét. Hatás: Démonidézés. 1 személyre Erősség 6 IQ - Forma - Elmondási idő K Hatóidő Maradandó Hatótáv Érintés 158

159 Jóság ösvénye Kisebb jóság varázslat kifürkészése Egy maximum 2-es nehézségű jóság alapú varázslatról tudhatunk meg mindent. Kiterjeszthető, ekkor a területen fellelhető összes jóság varázslatot megpróbálja kifürkészni. Hatás: Varázslat kifürkészése. 1 személyre Területre Erősség 2 2 IQ 2 2 Elmondási idő K K Hatóidő 2 kör 2 kör Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 2 4 Alapnehézség 3 5 Hatalompont 2 4 Ösvény Jóság Jóság Nagyobb jóság varázslat kifürkészése Egy maximum 4-es nehézségű jóság alapú varázslatról tudhatunk meg mindent. A varázslat az 1- es erősséggel elrejtetett varázslatokat is képes felfedni. Kiterjeszthető, ekkor a területen fellelhető összes jóság varázslatot megpróbálja kifürkészni. Hatás: Varázslat kifürkészése. 1 személyre Területre Erősség 4 4 IQ 4 4 Elmondási idő K 3 kör Hatóidő 2 kör 2 kör Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 5 7 Alapnehézség 6 8 Hatalompont 5 7 Ösvény Jóság Jóság Kisebb jóság varázslat megtörése Egy maximum 2-es nehézségű jóság alapú varázslatot törhetünk meg vele. A fürkészést a varázslat végzi el, ami sikeres, ha a cél varázslat nehézsége nem haladja meg a 2-t. Ám ez esetben nem kapunk információt a varázslatról. Kiterjeszthető, ekkor a területen fellelhető összes jóság varázslatot megpróbálja megtörni. Hatás: Varázslat megtörése. 1 személyre Területre Erősség 2 2 IQ 2 2 Elmondási idő K K Hatóidő Maradandó Maradandó Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 2 4 Alapnehézség 3 5 Hatalompont 2 4 Ösvény Jóság Jóság Nagyobb jóság varázslat megtörése Egy maximum 4-es nehézségű jóság alapú varázslatot törhetünk meg vele. A fürkészést a varázslat végzi el, ami sikeres, ha a cél varázslat nehézsége nem haladja meg az 4-et. Ám ez esetben nem kapunk információt a varázslatról. Kiterjeszthető, ekkor a területen fellelhető összes jóság varázslatot megpróbálja megtörni. Hatás: Varázslat megtörése. 1 személyre Területre Erősség 4 4 IQ 4 4 Elmondási idő K 3 kör Hatóidő Maradandó Maradandó Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 5 7 Alapnehézség 6 8 Hatalompont 5 7 Ösvény Jóság Jóság Kisebb gyógyítás A pap képes 2 körig körönként 2D6 testpontot gyógyítani azon, akit megérint. A legfeljebb súlyos seb teljesen bezáródik, és nyom nélkül meggyógyul. Minden vérzés rögtön abbamarad, bármilyen sebről is legyen szó. Azonban a kritikus vagy halálos sebek miatti kocka levonások nem szűnnek meg mindaddig, amíg teljesen be nem gyógyulnak ezek a sebek, vagy természetesen, vagy mágikusan. Hatás: Gyógyítás. 1 személyre Erősség 2 IQ - Forma - Elmondási idő K kör Hatóidő 2 kör Hatótáv Kiterjesztés - Nehézség 1 Alapnehézség 2 Érintés Hatalompont 1 Ösvény Jóság 159

160 Nagyobb gyógyítás A pap képes 2 körig körönként 4D6 testpontot gyógyítani azon, akit megérint. A legfeljebb 30-as halálos seb teljesen bezáródik, és nyom nélkül meggyógyul. Minden vérzés rögtön abbamarad, bármilyen sebről is legyen szó. Azonban a 30-nál nagyobb halálos sebek miatti kocka levonások nem szűnnek meg mindaddig, amíg teljesen be nem gyógyulnak ezek a sebek, vagy természetesen, vagy mágikusan. Hatás: Gyógyítás. 1 személyre Erősség 4 IQ - Forma - Elmondási idő K kör Hatóidő 2 kör Hatótáv Kiterjesztés - Nehézség 3 Alapnehézség 4 Érintés Hatalompont 3 Ösvény Jóság Kisebb távgyógyítás A pap képes 2 körig körönként 1D6 testpontot gyógyítani azon, akire 10 méteren belül rávarázsol. A legfeljebb súlyos seb teljesen bezáródik, és nyom nélkül meggyógyul. Minden vérzés rögtön abbamarad, bármilyen sebről is legyen szó. Azonban a kritikus vagy halálos sebek miatti kocka levonások nem szűnnek meg mindaddig, amíg teljesen be nem gyógyulnak ezek a sebek, vagy természetesen, vagy mágikusan. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: Gyógyítás. 1 személyre Területre Erősség 1 1 IQ 2 2 Elmondási idő K kör K Hatóidő 2 kör 2 kör Hatótáv 10m Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 2 3 Alapnehézség 3 4 Hatalompont 2 3 Ösvény Jóság Jóság 30-nál nagyobb halálos sebek miatti kocka levonások nem szűnnek meg mindaddig, amíg teljesen be nem gyógyulnak ezek a sebek, vagy természetesen, vagy mágikusan. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: Gyógyítás. 1 személyre Területre Erősség 3 3 IQ 2 2 Elmondási idő K kör K Hatóidő 2 kör 2 kör Hatótáv 10m Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 4 5 Alapnehézség 5 6 Hatalompont 4 5 Ösvény Jóság Jóság Kisebb védelem a gonosztól A pap képes megvédeni magát vagy környezetét a gonosz kisugárzásától. 2-es erősségű gonosz mágia ellen véd. Ez az élőholtakra olyan hatással van a varázslat hatóterületén, akár az élőholtűzés. A hatóterületen kívül maradt élőholtak ösztönösen irtóznak az ilyen jóságos területektől, oda még megidézőjük parancsára sem hajlandóak belépni azok, akik nem elég erősek, hogy elviseljék azt. Ezzel a varázslattal maximum a varázslat erősségével megegyező vagy annál kisebb szintű démonokat is távol lehet tartani. Ha azok a varázslat létrejöttének pillanatában a hatóterületen belül tartózkodnak, kimenekülnek belőle, de nem fognak elpusztulni a varázslattól. Kiterjeszthető, de mivel nem intelligens, minden gonoszt megpróbál távol tartani a területtől. Hatás: Védelem a gonosztól. 1 személyre Területre Erősség 2 2 IQ - - Elmondási idő K kör K Hatóidő 1 óra 1 óra Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés 2m 10m Nehézség 2 3 Alapnehézség 3 4 Hatalompont 2 3 Ösvény Jóság Jóság Nagyobb távgyógyítás A pap képes 2 körig körönként 3D6 testpontot gyógyítani azon, akire 10 méteren belül rávarázsolja. A legfeljebb 30-as halálos seb teljesen bezáródik, és nyom nélkül meggyógyul. Minden vérzés rögtön abbamarad, bármilyen sebről is legyen szó. Azonban a 160 Nagyobb védelem a gonosztól A pap képes megvédeni magát vagy környezetét a gonosz kisugárzásától. 4-es erősségű gonosz mágia ellen véd. Ez az élőholtakra olyan hatással van a varázslat hatóterületén, akár az élőholtűzés. A hatóterületen kívül maradt élőholtak ösztönösen irtóznak az ilyen jóságos területektől, oda még

161 megidézőjük parancsára sem hajlandóak belépni azok, akik nem elég erősek, hogy elviseljék azt. Ezzel a varázslattal maximum a varázslat erősségével megegyező vagy annál kisebb szintű démonokat is távol lehet tartani. Ha azok a varázslat létrejöttének pillanatában a hatóterületen belül tartózkodnak, kimenekülnek belőle, de nem fognak elpusztulni a varázslattól. Kiterjeszthető, de mivel nem intelligens, minden gonoszt megpróbál távol tartani a területtől. Hatás: Védelem a gonosztól. 1 személyre Területre Erősség 4 4 IQ - - Elmondási idő K K Hatóidő 1 óra 1 óra Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés 2m 10m Nehézség 4 5 Alapnehézség 5 6 Hatalompont 4 5 Ösvény Jóság Jóság Átok eltávolítása A pap egy áldással képes megszabadítani az alanyt a rá ható maximum 4-es erősségű átoktól, végtagot, fogat is képes ezzel visszanöveszteni, vagy megtisztíthatja valakinek a zavart elméjét. Kiterjeszthető, de mivel nem intelligens, minden átkot megpróbál eltávolítani tartani a területtől. Hatás: Átok eltávolítása. 1 személyre Területre Erősség 4 4 IQ - - Elmondási idő K kör K Hatóidő Maradandó Maradandó Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 3 5 Alapnehézség 4 6 Hatalompont 3 5 Ösvény Jóság Jóság Teljes regeneráció Az alanyt teljesen regenerálja minden bajából, kivéve a halált (halál = -10 testpont alatt vagy 0 alatt 10 körön túl). Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: Regeneráció. 1 személyre Területre Erősség 5 5 IQ Elmondási idő K 3 kör Hatóidő Maradandó Maradandó Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 4 6 Alapnehézség 5 7 Hatalompont 4 6 Ösvény Jóság Jóság Feltámasztás Az alanyt visszahozza a halálból, ha az kevesebb, mint 2 hete halott, és nincs gonosz karmája. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Hatás: Feltámasztás. 1 személyre Területre Erősség 7 7 IQ - - Elmondási idő 3 kör 6 kör Hatóidő Maradandó Maradandó Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 6 8 Alapnehézség 7 9 Hatalompont 6 8 Ösvény Jóság Jóság Szellemidézés A pap képes a szellemvilágból jóindulatú szellemeket is hívni, ezek a szellemek, ha a papnak szerencséje van, akár segíthetnek is neki. A varázslat alap nehézsége 1, ám ez nem garantálja a szellem érkezését. Továbbá érzékelni is kell azt az ÉTÉ-vel. A szellem, ha akar, segíthet, ha nem akar, akkor nem fog. Persze egy gonosz varázslónak nincsenek ilyen problémái Hatás: Jó szellem hívása. 1 személyre Erősség 1 IQ - Forma - Elmondási idő K Hatóidő Maradandó Hatótáv Kiterjesztés - Nehézség 1 Alapnehézség 1 Érintés Hatalompont 1 Ösvény Jóság Kisebb angyal megidézése Az angyalok lélekkel és szabad akarattal rendelkező lények. A jóság ösvénye és az angyal

162 alapos ismerete (3-as hittan képzettség) kell az idézéshez. Megpróbálhatunk segítséget kérni egytől. Ők vagy hajlandóak együttműködni velünk, vagy nem. Amíg odaát vannak saját síkjukon, csak annyit tehetünk, hogy felvesszük velük a kapcsolatot, a segítségüket kérjük, és reménykedünk. Ha azonban, már átjöttek a mi anyagi síkunkra, sebezhetővé válnak. Ekkor már akár kényszerítheti őket egy varázsló az akarat vagy az érzelem árkánummal. De ez a későbbiekben igen sok rossz vért szülhet. Ha egyszer egy angyal megjelent, az csak a saját akaratából, fog távozni, vagy ha elpusztítják. Hatás: Angyalidézés. 1 személyre Erősség 3 IQ - Forma - Elmondási idő K Hatóidő Maradandó Hatótáv Kiterjesztés - Nehézség 2 Alapnehézség 3 Érintés Hatalompont 2 Ösvény Jóság Gyengébb élőholtak elűzése Az élőholtak gyűlölik a jóság minden megnyilvánulását. Ha a varázsló egy élőholtra jóságot sugároz, amely erősebb, mint az élőholt gonosz szelleme (szintje), az nem bírja elviselni, és a gonosz szellem elhagyja a testet. Ez a varázslat a csontvázakat és a szellemeket is képes elűzni. Kiterjeszthető, de mivel nem intelligens, minden élőholtat megpróbál megsemmisíteni a területen. Hatás: Élőholtűzés. 1 személyre Területre Erősség 2 2 IQ - - Elmondási idő K K Hatóidő Maradandó Maradandó Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 1 3 Alapnehézség 2 4 Hatalompont 1 3 Ösvény Jóság Jóság Élőholtak elűzése Ez a varázslat a csontvázakat, szellemeket, zombikat, ghoulokat képes elűzni. Kiterjeszthető, de mivel nem intelligens, minden élőholtat megpróbál megsemmisíteni a területen. Hatás: Élőholtűzés. 1 személyre Területre Erősség 4 4 IQ - - Elmondási idő K K Hatóidő Maradandó Maradandó Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 3 5 Alapnehézség 4 6 Hatalompont 3 5 Ösvény Jóság Jóság Erősebb élőholtak elűzése Ez a varázslat a csontvázakat, szellemeket, zombikat, ghoulokat, méregszellemeket, vámpírokat képes elűzni. Kiterjeszthető, de mivel nem intelligens, minden élőholtat megpróbál megsemmisíteni a területen. Hatás: Élőholtűzés. 1 személyre Területre Erősség 6 6 IQ - - Elmondási idő K 3 kör Hatóidő Maradandó Maradandó Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 5 7 Alapnehézség 6 8 Hatalompont 5 7 Ösvény Jóság Jóság Óvás Ezzel a varázslattal a pap meg tudja óvni az alanyt egy kritikus vagy halálos sebtől, amíg a varázslat hatóideje tart. Hatás: Sebzéselhárítás. 1 személyre Területre Erősség 4 4 IQ - - Elmondási idő K 3 kör Hatóidő 1 nap 1 nap Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 4 6 Alapnehézség 5 7 Hatalompont 4 6 Ösvény Jóság Jóság Kisebb áldás Ezzel a varázslattal megáldhatunk valakit vagy valamit. A varázslat hatóideje alatt, ha személy az 162

163 alany, +1 támadó és védő kockát kap, ha tárgy, akkor pedig +1 SFÉ-t vagy +1D6 sebzést, attól függően, hogy fegyver vagy vért. Ha több tárgyra is hat a területen, akkor nem adódnak össze a pluszok, a legnagyobb fog számítani. Tehát a vért, pajzs minden darabja összesen +1 SFÉ-t fog adni. Gonoszok ellen ezek az értékek duplázódnak. Hatás: Áldás. 1 dologra Területre Erősség 2 2 IQ - - Elmondási idő K K Hatóidő 1 óra 1 óra Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 1 3 Alapnehézség 2 4 Hatalompont 1 3 Ösvény Jóság Jóság Nagyobb áldás Ezzel a varázslattal megáldhatunk valakit vagy valamit. A varázslat hatóideje alatt, ha személy az alany, +2 támadó és védő kockát kap, ha tárgy, akkor pedig +2 SFÉ-t vagy +2D6 sebzést, attól függően, hogy fegyver vagy vért. Ha több tárgyra is hat a területen, akkor nem adódnak össze a pluszok, a legnagyobb fog számítani. Tehát a vért, pajzs minden darabja összesen +2 SFÉ-t fog adni. Gonoszok ellen ezek az értékek duplázódnak. Hatás: Áldás. 1 dologra Területre Erősség 4 4 IQ - - Elmondási idő K K Hatóidő 1 óra 1 óra Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 3 5 Alapnehézség 4 6 Hatalompont 3 5 Ösvény Jóság Jóság Idő árkánuma (titkos tan) Az idő árkánuma nem ismert minden varázsló számára, azaz nem lehet kezdéskor megtanulni. Ehhez megfelelő mestert kell találni, ami rendkívül nehéz. Kisebb idő varázslat kifürkészése Egy maximum 2-es nehézségű jóság alapú varázslatról tudhatunk meg mindent. Kiterjeszthető, ekkor a területen fellelhető összes idő varázslatot megpróbálja kifürkészni. Hatás: Varázslat kifürkészése. 1 személyre Területre Erősség 2 2 IQ 2 2 Elmondási idő K K Hatóidő 2 kör 2 kör Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 2 4 Alapnehézség 3 5 Varázspont 2 4 Árkánum Idő Idő Nagyobb idő varázslat kifürkészése Egy maximum 4-es nehézségű idő alapú varázslatról tudhatunk meg mindent. A varázslat az 1- es erősséggel elrejtetett varázslatokat is képes felfedni. Kiterjeszthető, ekkor a területen fellelhető összes idő varázslatot megpróbálja kifürkészni. Hatás: Varázslat kifürkészése. 1 személyre Területre Erősség 4 4 IQ 4 4 Elmondási idő K 3 kör Hatóidő 2 kör 2 kör Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 5 7 Alapnehézség 6 8 Varázspont 5 7 Árkánum Idő Idő 163 Kisebb idő varázslat megtörése Egy maximum 2-es nehézségű idő alapú varázslatot törhetünk meg vele. A fürkészést a varázslat végzi el, ami sikeres, ha a cél varázslat nehézsége nem haladja meg a 2-t. Ám ez esetben nem kapunk információt a varázslatról. Kiterjeszthető, ekkor a területen fellelhető összes idő varázslatot megpróbálja megtörni. Hatás: Varázslat megtörése.

164 1 személyre Területre Erősség 2 2 IQ 2 2 Elmondási idő K K Hatóidő Maradandó Maradandó Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 2 4 Alapnehézség 3 5 Varázspont 2 4 Árkánum Idő Idő Nagyobb idő varázslat megtörése Egy maximum 4-es nehézségű idő alapú varázslatot törhetünk meg vele. A fürkészést a varázslat végzi el, ami sikeres, ha a cél varázslat nehézsége nem haladja meg az 4-et. Ám ez esetben nem kapunk információt a varázslatról. Kiterjeszthető, ekkor a területen fellelhető összes idő varázslatot megpróbálja megtörni. Hatás: Varázslat megtörése. 1 személyre Területre Erősség 4 4 IQ 4 4 Elmondási idő K 3 kör Hatóidő Maradandó Maradandó Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 5 7 Alapnehézség 6 8 Varázspont 5 7 Árkánum Idő Idő Utazás a közelmúltba A varázsló képes 1 órát visszaröpíteni a szellemét a múltba, s mivel a varázslat intelligens, bármilyen időpontot választhat 1 órán belül. Ott maximum 1 óráig megfigyelheti az eseményeket, majd a saját idejébe tér vissza, persze a varázslat megkezdése után annyival, amennyit a múltban töltött. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Az utazás ellen, ha az alany nem egyezik bele, védekezhet (lásd védő lélek). Hatás: Időutazás szellemként a múltba. 1 személyre Területre Erősség 3 3 IQ 2 2 Elmondási idő K K Hatóidő 1 óra 1 óra Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 3 5 Alapnehézség 4 6 Varázspont 3 5 Árkánum Idő Idő Utazás a múltba A varázsló képes maximum 1 évet visszaröpíteni a szellemét a múltba, s mivel a varázslat intelligens, bármilyen időpontot választhat 1 éven belül. Ott maximum 1 óráig megfigyelheti az eseményeket, majd a saját idejébe tér vissza, persze varázslat megkezdése után annyival, amennyit a múltban töltött. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Az utazás ellen, ha az alany nem egyezik, bele védekezhet (lásd védő lélek). Hatás: Időutazás szellemként a múltba. 1 személyre Területre Erősség 6 6 IQ 2 2 Elmondási idő 3 kör 6 kör Hatóidő 1 óra 1 óra Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés - 10m Nehézség 6 8 Alapnehézség 7 9 Varázspont 6 8 Árkánum Idő Idő Utazás a közeljövőbe A varázsló képes 1 órát előreröpíteni a testét a jövőbe, s mivel a varázslat intelligens, bármilyen időpontot választhat 1 órán belül. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Az utazás ellen, ha az alany nem egyezik bele, védekezhet (lásd védő lélek). Hatás: Időutazás a jövőbe. 1 személyre Területre Erősség 3 3 IQ 2 2 Elmondási idő K 3 kör Hatóidő Maradandó Maradandó Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés 2m 10m Nehézség 4 5 Alapnehézség 5 6 Varázspont 4 5 Árkánum Idő Idő Utazás a jövőbe A varázsló képes maximum 1 évet előreröpíteni a testét a jövőbe, s mivel a varázslat intelligens, bármilyen időpontot választhat 1 éven belül. 164

165 Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. Az utazás ellen, ha az alany nem egyezik bele, védekezhet (lásd védő lélek). Hatás: Időutazás a jövőbe. 1 személyre Területre Erősség 6 6 IQ 2 2 Elmondási idő 3 kör 6 kör Hatóidő Maradandó Maradandó Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés 2m 10m Nehézség 7 8 Alapnehézség 8 9 Varázspont 7 8 Árkánum Idő Idő Gödör A varázsló képes 1 körrel előreröpíteni egy 2x2 méteres kockányi talajt a jövőbe. Ez a terület ha csak nem védi le valakinek az ÉTÉ-je (lásd védő lélek) előreugrik az időben egy rövidet, és űrt hagy a jelenben. Aki ide beleesik, azt a talaj 1 körön belül magába fogja zárni. Hatás: Egy gödör. Területre Erősség 1 IQ 2 Forma Gömb Elmondási idő K Hatóidő Maradandó Hatótáv 10m Kiterjesztés Nehézség 3 Alapnehézség 4 2m Varázspont 3 Árkánum Idő Kisebb gyorsítás A varázsló képes 1 órán keresztül egy kicsit gyorsítani valakit, akit megérint. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. A gyorsítás ellen, ha az alany nem egyezik bele, védekezhet (lásd védő lélek). Hatás: Az alany kap +1 kezdeményező, +1 támadó, +1 védő kockát, +1 távolsági védelem, ha az alany mozog, -1 távolsági védelem az ellenfélnek, ha az alany mozgó célpontra lő, +1 sebzés közelharcban. 1 személyre Területre Erősség 2 2 IQ - 2 Elmondási idő K K Hatóidő 1 óra 1 óra Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés 2m 10m Nehézség 2 4 Alapnehézség 3 5 Varázspont 2 4 Árkánum Idő Idő Gyorsítás A varázsló képes 1 órán keresztül 2-szeres sebességre gyorsítani valakit, akit megérint. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. A gyorsítás ellen, ha az alany nem egyezik bele, védekezhet (lásd védő lélek). Az így felgyorsított alany 4 körig 2-szer annyi mindent tehet, mint alapesetben. Például a támadásainak száma, a mozgási sebessége, varázslatai duplázódnak, lásd időmágia. Hatás: A gyorsított alanyok cselekedetei megduplázódnak, kezdeményezése a duplája lesz, kap +2 támadó, +2 védő kockát, +2 távolsági védelem, ha az alany mozog, -2 távolsági védelem az ellenfélnek, ha az alany mozgó célpontra lő (0-a alá nem mehet), +2 sebzés közelharcban. 1 személyre Területre Erősség 4 4 IQ - 2 Elmondási idő K 3 kör Hatóidő 1 óra 1 óra Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés 2m 10m Nehézség 4 6 Alapnehézség 5 7 Varázspont 4 6 Árkánum Idő Idő Kisebb lassítás A varázsló képes 4 körön keresztül egy kicsit lassítani valakit, akit megérint. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. A lassítás ellen, ha az alany nem egyezik bele, védekezhet (lásd védő lélek). Hatás: Az alany kap -1 kezdeményező, -1 támadó, -1 védő kockát, -1 távolsági védelem, ha az alany mozog, +1 távolsági védelem az ellenfélnek, ha az alany mozgó célpontra lő, -1 sebzés közelharcban. 1 személyre Területre Erősség 2 2 IQ - 2 Elmondási idő K K Hatóidő 4 kör 4 kör 165

166 Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés 2m 10m Nehézség 3 5 Alapnehézség 4 6 Varázspont 3 5 Árkánum Idő Idő Lassítás A varázsló képes 4 körön keresztül fele sebességre lassítani valakit, akit megérint. Kiterjeszthető, ekkor a varázslat intelligensen kiválasztja a területre eső célpontokat a varázsló gondolataiból. A lassítás ellen, ha az alany nem egyezik bele, védekezhet (lásd védő lélek). Az így felgyorsított alany 10 körig fele annyi mindent tehet, mint alapesetben. Például a támadásainak száma, a mozgási sebessége, varázslatai feleződnek, de minimum 1 így is lesz, lásd időmágia. Hatás: A lassított alanyok cselekedetei megfeleződnek, kezdeményezése a fele lesz, kap -2 támadó, -2 védő kockát, -2 távolsági védelem, ha az alany mozog, +2 távolsági védelem az ellenfélnek, ha az alany mozgó célpontra lő, -2 sebzés közelharcban. 1 személyre Területre Erősség 4 4 IQ - 2 Elmondási idő K 3 kör Hatóidő 4 kör 4 kör Hatótáv Érintés Érintés Kiterjesztés 2m 10m Nehézség 5 7 Alapnehézség 6 8 Varázspont 5 7 Árkánum Idő Idő. 166

167 Varázstárgyak Varázsbot Minden varázsló első és legfontosabb saját varázstárgya a mesterétől kapott botja. Ezt a botot a mester és a tanítvány közösen készíti elő, majd a vizsga feladat részeként a tanítvány fejezi be. A tanítvány által kiválasztott első árkánum dönti el, hogy milyen varázsbotról is beszélünk. Mivel megalkotása rendkívül megterhelő és hosszadalmas, így előfordulhat olyan eset, hogy valaki nem kap varázsbotot mesterétől, akár azért mert nem fejezi be tanulmányait az adott mesternél, vagy más probléma merül fel. Ezeket a varázslókat a bukottak gúnynévvel szokták emlegetni szerencsésebb társaik. A varázsbot varázstárgynak minősül. Tulajdonosa a tanítvány, ám szellemet megterhelő elkészítésének oroszlánrésze a mesterre hárul. Egy mester 10 FP-ért képes egy tanítványával varázsbotot készíteni, 5-ös nehézségű árkánum és 5-ös nehézségű rúnamágia képzettségpróbával. Ha egy varázsbot elkészül, csak a tulajdonosán múlik, milyen dolgokra lesz képes. Alapvetően nem intelligens varázstárgy, de képes valamiféle tanulásra. Minden botnak van szintje. Ez mutatja meg, hogy mennyire erős botról van szó. Ezt a szintet a varázslónak kell fejleszteni fejlődéspontokból, mintha egy elsődleges képzettséget fejlesztene. A varázsbot minden szintje után egy új képességet fogad magába. A képességek lehetnek: Kisebb képességek: 1-5 szintű bothoz. Nagyobb képességek: 6-8 szintű bothoz. Hatalmas képességek: 8 vagy nagyobb szintű bothoz. Természetesen a botunk bármikor felvehet szintjénél alacsonyabb szintű képességeket. Léteznek általános és árkánum függő képességek. Az általános képességeket bármilyen bot felveheti, de az árkánum függőket csak az adott árkánummal készült botok kaphatják meg. Így egy vízbot sohasem fog tűzet teremteni. Vannak aktív és passzív képességek. Minden képességet csak egyszer lehet felvenni. Minden aktív képesség előhívásához bizonyos botmozdulatok, és bizonyos szavak kimondása szükséges. A passzív képességek maguktól működnek. A varázsbotokat nem szokták átadni senkinek. Általában annyira személyes tárgyak, hogy a varázslóval szokták eltemetni, vagy elhamvasztani. Ha mégis más botját szeretnénk használni, akkor az aktív képességek használatához ismernünk kell a képességek előhívásához szükséges mozdulatokat és szavakat. Ehhez nem is kell semmi más speciális tudás. Azzal azonban, ha szereztünk egy varázslóbotot, még nem váltunk annak tulajdonosává. Bot szintnyi FP elköltésével és a bot szintjére tett árkánum próbával a magunkévá tehetjük a botot, ami feltárja az összes képességét előttünk. Ha nem sikerül a próba, akkor is el kell költenünk 1 FP-t a beleölt erőfeszítés miatt. Abban az esetben, ha a bot rendelkezik a hűség képességével, és a tulajdonosa még életben van, megpróbál ellenállni. Ezért a hűséges bot minden használata előtt akaraterő próbát kell dobnunk a bot szintje ellen. Ha ez sikeres, akkor engedelmeskedik, ha nem, akkor ellenáll. Kisebb általános képességek Ork látó: Passzív képesség. Ha a közelben (1 km) akárcsak egy ork is ólálkodik, a botba ágyazott kristály zöld fényt bocsájt ki. Minél több ork van a közelben, annál erősebb fényt áraszt. Goblin látó: A fény sárgás. Élőholt látó: A fény lilás. Sárkány látó: A fény vöröses. Démon látó: A fény barnás. Fény: Aktív képesség, amelynek előhívásához a botot magasba kell tartani és azt mondani: Mutasd utam. Eloltásához kell egy kis körmozdulat, majd a talajhoz kell érinteni az alját, miközben azt mondod: Jer sötétség. A képesség egy fáklyányi fényforrást ad, amely a bot tetejéről sugároz fehér fényt. Hűség: Passzív képesség. A bot csak a tulajdonosának engedelmeskedik. Mindenki másnak akaraterő próbát kell dobnia a bot szintje ellen minden használat előtt. Lepel: Passzív képesség. A bot nem sugároz magából mágiát, így nem is lehet ÉTÉ-vel megtalálni. Egy varázsló azonban, ha varázsbotot fog a kezei közé, tudni fogja hányadán is állunk. Zavar: Passzív képesség. A bot szintje az árkánummal való vizsgálat során nagyobbnak látszik 2-vel, mint amilyen az valójában. Ezért tévesen lehet, hogy meg sem próbálja egy idegen varázsló a botot a tulajdonába venni, mivel úgy fogja gondolni, hogy nem képes erre. Természetesen, ha nekikezd az elbitorláshoz, és megdobja a bot valódi szintjét az árkánum próbán, ettől függetlenül sikerülni fog neki. Ez a megtévesztésről szól. Kisebb varázslat tárolása: Ez egy passzív és aktív képesség is egyben. Egyrészt a bot bármeddig képes egy gazdája által elmondott varázslatot tárolni, majd szükség esetén a tulajdonos aktiválhatja azt. Az aktiválás változatos lehet. Ha célpontra hat, rá kell a bottal mutatni, ha nem, akkor elég a megfelelő varázsszavakat kiejteni. A varázslat aktiválása ugyanannyi időbe fog kerülni, mintha csak rendesen varázsolnánk. A tárolt varázslat szintje maximum 5-ös lehet. 167

168 Nagyobb általános képességek Érzékelés: Aktív képesség. A bot egy röviden megfogalmazott (három szó) és kimondott dologra figyel, és ha az megvalósul, bekövetkezik, akkor rezegni kezd, és halványan felfénylik. Érzékelési hatótáv maximum 1 km. Jelentéktelenség: Passzív képesség. A bot csak egy egyszerű vándorbotnak tűnik, így nem is fog vele igazán senki foglalkozni. Jelentőség: Aktív képesség, amelynek előhívásához a bot végét erősen a földhöz kell ütni, és azt mondani: Figyelem!. A hatása, hogy mindenki, aki hallja ezt akaratlanul is odafordul a varázsló felé. De ha nem történik valami érdekes, figyelmük újra elkalandozik. Táncoló bot: Passzív képesség. A bot képes ugrálva közlekedni a varázsló ÉTÉ-jén belül. Agresszív bot: Aktív képesség, amelynek előhívásához a következőt kell kiabálni tulajdonosának: Adj neki!. A bot eztán a kívánt célpontot próbálja támadni. Ha nincs meg neki a táncoló bot képesség, maximum rádőlhet a célpontra, fejbe kólintva azt. Ha megvan, a táncoló bot bizony harcolni is képes lesz, igaz ez inkább figyelem elterelésre való, nem igaz harcra. Ha van valami jobb támadási lehetősége, képes lesz használni azt, pl. lövedék, stb. Nagyobb varázslat tárolása: Mindenben megegyezik a kisebb verzióval, de a varázslat szintje maximum 8- as lehet. Hatalmas általános képességek Megsemmisíthetetlen: Passzív képesség. A botot semmilyen ismert módszerrel nem lehet még csak meg karcolni sem, nemhogy megsemmisíteni. Gigászi erők hatására egy darabig meghajolhat ugyan, de ettől nem lesz semmi baja. Menedék: Passzív képesség. Ha a varázsló képes testelhagyásra és megszállásra, vagy éppen meghalt, és szelleme kiszabadul testéből, dönthet úgy, hogy botjába bújik. Itt bent képes lesz irányítani a botot, mintha csak a kezében fogná. Használhatja annak minden képességét. Tükörhatás: Passzív képesség. A bot a varázsló teljes jogú részévé válik. Innentől ahol a bot van, olyan, mintha a varázsló is ott lenne minden tekintetben. Hatalmas varázslat tárolása: Mindenben megegyezik a kisebb verzióval, de a varázslat szintjének nincs maximuma. Kisebb akaraterő képességek Elmefürkész: Aktív képesség, amelynek előhívásához egy célpontra kell mutatni, és azt mondani: Mutasd magad!. A bot megbecsüli a célpont elmebeli képességeit. Egész pontosan az akaraterejét. Az alanyok három félék lehetnek akaraterejük szerint: jelentéktelen (1-4), erős (5-8) vagy kivételes (8-). Kisebb védelem: Passzív képesség. A varázsló akaraterő mágiával szemben +1 védelmet kap. Nem 168 adódik össze más mágikus védelmekkel, mert mindig a nagyobb érvényesül. Kisebb védelem másra: Aktív képesség, amelynek előhívásához a célpontra kell mutatni, és azt mondani: Ark ereje veled!. A célpont akaraterő mágiával szemben +1 védelmet kap. Nem adódik össze más mágikus védelmekkel, mert mindig csak a nagyobb érvényesül. Ha a célpont eltávolodik a bottól több mint 30 méterre, a védelem megszűnik. Köd: Aktív képesség, amelynek előhívásához a célpontra kell mutatni és azt mondani: Homály. A célpont amennyiben nincs semmilyen védelme akaraterő mágiával szemben (akaraterő: 1-4) zavart és tompa lesz mindaddig, amíg a bot rámutat. Ha harcolnia kell, a kábulat módosítói lesznek érvényesek rá. Illetve minden megfigyeléssel kapcsolatos próba 2- vel nehezebb lesz a számára. A képesség 30 m-en belül működik. Nagyobb akaraterő képességek Elme irányítás: Aktív képesség, amelynek előhívásához a célpontra kell mutatni, és azt mondani: Enyém vagy!. Ha a célpont 30 méteren belül van és nincs legalább 2 védelme akaraterő mágiával szemben, a varázsló irányítása alá kerül mindaddig, amíg a varázsló meg nem szünteti a hatást a következő módon: kezét ráteszi az alany fejére, majd azt mondja: Most pedig térj magadhoz!. A hatás alatt minden olyan dolgot megcselekedhet az áldozat, amelynek hatása nem töri át a 2-es korlátot. Ne feledjük, hogy bizonyos kritikus következmények már +3-at adnak az alany védelméhez. Elmefacsarás: Aktív képesség, amelynek előhívásához a célpontra kell mutatni, és azt kiáltani: Ark marka!. Ha a célpont 30 méteren belül van, és nincs legalább 2-es védelme akaraterő mágiával szemben, elméjét iszonyú fantom fájdalom kezdi tépázni. Mindaddig, amíg a bot rámutat, körönként sebződik D6-ot, és képtelen lesz bármit is csinálni a földön fetrengésen és ordításon kívül. Nagyobb védelem: Passzív képesség. A varázsló akaraterő mágiával szemben +2 védelmet kap. Előfeltétele a kisebb védelem képesség. Nem adódik össze más mágikus védelmekkel, mert mindig a nagyobb érvényesül. Nagyobb védelem másra: Aktív képesség, amelynek előhívásához a célpontra kell mutatni, és azt mondani: Ark elméje veled!. A célpont akaraterő mágiával szemben +2 védelmet kap. Nem adódik össze más mágikus védelmekkel, mert mindig a nagyobb érvényesül. Ha a célpont eltávolodik a bottól több mint 30 méterre, a védelem megszűnik. Előfeltétele a kisebb védelem másra képesség. Testelhagyás: Aktív képesség, amelynek előhívásához a célpontra kell mutatni, és azt mondani: Légy szabad!. Mivel nem támadó jellege van, bárki ellenállhat neki, ha akar. Ha nem áll ellen, az alany képes lesz elhagyni a testét, és a bothoz képest 30 méteren belül szellem alakban mozogni. Az alany a varázsló önmaga is lehet. Ha valaki elhagyja a 30 m-t, visszakerül a testébe. De a varázsló is megszüntetheti

169 a képességet az alábbi módon: kezét ráteszi az alany fejére, majd azt mondja: Térj vissza. Hatalmas akaraterő képességek Tudatra ébredés: Passzív képesség, amelynek hatására a bot igazi személyiséget és elmét növeszt magának. Ezzel a bot önmaga képes lesz használni saját képességeit, amikor úgy látja jónak, ám a varázsló akaratának mindig engedelmeskednie kell. Ezután már saját emlékei és gondolatai is lesznek, amiket ha úgy látja jónak, vagy pontosan kérdezik valamiről megoszt a varázslóval. Ép elme: Passzív képesség. A bot képes gazdája elméjét megvédeni gonoszság ösvényen alapuló behatástól. Ha pedig korábban akaraterő mágiával piszkáltak gazdája emlékeiben, azt is helyrehozza. Egy mind felett: Aktív képesség, amelynek előhívásához a botot mind két kézzel meg kell ragadni, és azt a fejünk fölé tartva körbe kell egyszer forgatni, majd azt kiáltani: Egyesüljetek!. Hatására 30 méteren belül mindenki, akinek nincs legalább 4-es védelme akaraterő mágia ellen, azonnal a varázsló irányítása alá kerül. Ha van ideje, a varázsló mindenkit elláthat különböző parancsokkal, de körönként csak egyszer oszthat parancsot. Ő dönti el, hogy hányan teljesítsék azt. A hatás mindaddig fennáll az adott területen, amíg a varázsló két kézzel fent tartja a botját. Erős védelem: Passzív képesség. A varázsló akaraterő mágiával szemben +3 védelmet kap. Előfeltétele a nagyobb védelem képesség. Nem adódik össze más mágikus védelmekkel, mert mindig a nagyobb érvényesül. Erős védelem másokra: Aktív képesség, amelynek előhívásához a botot mind két kézzel erősen meg kell markolni, és azt mondani: Ark hatalma velünk!. Az alanyok 30 méteren belül akaraterő mágiával szemben +3 védelmet kapnak. Nem adódik össze más mágikus védelmekkel, mert mindig a nagyobb érvényesül. Ha egy alany több mint 30 méterre eltávolodik a bottól, a védelem megszűnik. Előfeltétele a nagyobb védelem másra képesség. Amnézia: Aktív képesség, amelynek előhívásához a botot az alany fejéhez kell érinteni, és azt mondani: Feledés uralkodj. Az alany ennek a képességnek nem tud ellenállni, amennyiben a bot valóban hozzáér a fejéhez, és a szükséges szavak érthetően elhangzanak. Emlékei és velük együtt jelenlegi személyisége eltűnnek. Minden képzettsége és egyéb képessége megmarad, de fogalma sem lesz róla, hogy ki ő, illetve mit keres itt. Kisebb érzelem képességek Nyitott könyv: Aktív képesség, amelynek előhívásához egy célpontra kell mutatni, és azt mondani: Tárd ki szíved. A bot megbecsüli a célpont érzelmi képességeit. Az alanyok három félék lehetnek érzelmük szerint: jelentéktelen (1-4), erős (5-8) vagy kivételes (8-). 169 Kisebb védelem: Passzív képesség. A varázsló érzelem mágiával szemben +1 védelmet kap. Nem adódik össze más mágikus védelmekkel, mert mindig a nagyobb érvényesül. Kisebb védelem másra: Aktív képesség, amelynek előhívásához a célpontra kell mutatni, és azt mondani: Lirn lehelete!. A célpont akaraterő érzelem szemben +1 védelmet kap. Nem adódik össze más mágikus védelmekkel, mert mindig a nagyobb érvényesül. Ha a célpont eltávolodik a bottól több mint 30 méterre, a védelem megszűnik. Zavar: Aktív képesség, amelynek előhívásához a célpontra kell mutatni, és azt mondani: Háborgó vizek. A célpont amennyiben nincs semmilyen védelme érzelem mágiával szemben (érzelem: 1-4) zavart lesz mindaddig, amíg a bot rámutat. Minden próbadobását -1 kockával kell, hogy dobja. A képesség 30 m-en belül működik. Nagyobb érzelem képességek Szirén: Aktív képesség, amelynek előhívásához a célpontra kell mutatni, és azt mondani: Jöjj velem!. Ha a célpont 30 méteren belül van, és nincs legalább 2 védelme érzelem mágiával szemben, érzelmileg a varázsló irányítása alá kerül mindaddig, amíg a varázsló meg nem szünteti a hatást a következő módon: kezét ráteszi az alany szívére, majd azt mondja: Mehetsz. A hatás alatt szélsőséges érzelmek törnek az alanyra, amelyeknek nem tud ellenállni. A következmények függnek a környezettől is. Például egy erős gyűlölet hatására, ha nincs szemtanú, bizony megpróbálja megölni a gyűlölete célpontját, ha van rá lehetősége. Az erős szeretet pedig ellenállhatatlanul vonzza a célpont felé. Harmónia: Aktív képesség, amelynek előhívásához a célpontra kell mutatni, és azt kiáltani: Egyensúly!. Ha a célpont 30 méteren belül van, és nincs legalább 2-es védelme akaraterő mágiával szemben, vagy belegyezik abba, elméjére enyhítő gyógyírként fog hatni a varázslat. Minden érzelme a semleges felé tolódik 2 erősséggel. Így esélye lesz lenyugodni. A hatás mindaddig tart, amíg a bot rámutat a célpontra. Nagyobb védelem: Passzív képesség. A varázsló érzelem mágiával szemben +2 védelmet kap. Előfeltétele a kisebb védelem képesség. Nem adódik össze más mágikus védelmekkel, mert mindig a nagyobb érvényesül. Nagyobb védelem másra: Aktív képesség, amelynek előhívásához a célpontra kell mutatni, és azt mondani: Vértezd fel szíved!. A célpont érzelem mágiával szemben +2 védelmet kap. Nem adódik össze más mágikus védelmekkel, mert mindig a nagyobb érvényesül. Ha a célpont eltávolodik a bottól több mint 30 méterre, a védelem megszűnik. Előfeltétele a kisebb védelem másra képesség. Őrző: Passzív képesség. Ha valaki 30 m-en belül erős érzelmet táplál a bot tulajdonosával szemben, és nem rendelkezik legalább 2-es védelemmel az érzelem mágiák ellen, akkor a bot tudatja ezt a varázslóval.

170 Hatalmas érzelem képességek A szerető atya: Aktív képesség, amelynek előhívásához a botot mind két kézzel meg kell ragadni, és azt a fejünk fölé kell tartani, majd azt kiáltani: Áradj fény a szívemből!. Hatására 30 méteren belül mindenki, akinek nincs legalább 4-es védelme érzelem mágia ellen, hihetetlen erejű szeretetet és áhitatot fog táplálni a varázslóval szemben. Nem sok olyasmi van a világon, amit ebben az extázis szerű állapotban meg tudna tagadni a varázslótól. A hatás mindaddig fennáll az adott területen, amíg a varázsló két kézzel fent tartja a botját. A rettegés maga: Aktív képesség, amelynek előhívásához a botot mind két kézzel meg kell ragadni, és azt a fejünk fölé kell tartani, majd azt kiáltani: Ősi sötét, jer elő!. Hatására 30 méteren belül mindenki, akinek nincs legalább 4-es védelme érzelem mágia ellen, hihetetlen erejű félelmet fog táplálni a varázslóval szemben. Az ilyen fokú félelemnek nem lehet ellenállni. Az alanyok rettegve fognak menekülni, amíg a lábuk bírja. A hatás mindaddig fennáll az adott területen, amíg a varázsló két kézzel fent tartja a botját. Közöny: Aktív képesség, amelynek előhívásához a botot mind két kézzel meg kell ragadni, és azt a fejünk fölé kell tartani, majd azt kiáltani: Béke van!. Hatására 30 méteren belül mindenkinek, akinek nincs legalább 4-es védelme akaraterő mágia ellen, minden érzelme semleges lesz. A hatás mindaddig fennáll az adott területen, amíg a varázsló két kézzel fent tartja a botját. Erős védelem: Passzív képesség. A varázsló érzelem mágiával szemben +3 védelmet kap. Előfeltétele a nagyobb védelem képesség. Nem adódik össze más mágikus védelmekkel, mert mindig a nagyobb érvényesül. Erős védelem másokra: Aktív képesség, amelynek előhívásához a botot mind két kézzel erősen meg kell markolni, és azt mondani: Nyugodt vizek!. Az alanyok 30 méteren belül érzelem mágiával szemben +3 védelmet kapnak. Nem adódik össze más mágikus védelmekkel, mert mindig a nagyobb érvényesül. Ha egy alany több mint 30 méterre eltávolodik a bottól, a védelem megszűnik. Előfeltétele a nagyobb védelem másra képesség. Igazság: Aktív képesség, amelynek előhívásához a botot az alany fejéhez kell érinteni, és azt mondani: Tárulj. Az alany ennek a képességnek nem tud ellenállni, amennyiben a bot valóban hozzáér a fejéhez, és a szükséges szavak érthetően elhangzanak. A varázsló meg fog tudni minden olyan dolgot, amivel kapcsolatban az alany bármilyen erősebb érzelmet táplál. Kisebb tűz képességek Szikrák: Aktív képesség, amelynek előhívásához suhintani kell egyet a bottal, és azt mondani: Pattogj!. A bot végéről számos kis ártalmatlan szikra fog hullani különböző színekben, amellyel 170 remekül lehet szórakoztatni bárkit. Egy újabb határozott suhintással eláll a szikrahullás. Kisebb védelem: Passzív képesség. A varázsló tűz és víz mágiával szemben +1 védelmet kap. Nem adódik össze más mágikus védelmekkel, mert mindig a nagyobb érvényesül. Tűzlövedék: Aktív képesség, amelynek előhívásához a bottal a célpontra kell mutatni, és azt mondani: Égj!. Hatására egy tűzlövedék fog tévedhetetlenül becsapódni az áldozatba, ha az maximum 30 méteren belül van. A lövedék 1D6-ot sebez, mint mágikus tűz, és körönként egyszer lehet alkalmazni. Melegedő: Aktív képesség, amelynek előhívásához mindkét kézzel meg kell markolni a botot, és azt mondani: Fűts!. Hatására a bot kellemes hőt fog árasztani magából, ami képes a varázslót melegen tartani, még egy hideg téli éjszakán is, ha azt magához szorítja. A hatást egy kis nyál segítségével lehet megszüntetni, amit a bot végére kell felvinni. Nagyobb tűz képességek Tűzlövedék: Mindenben megegyezik a korábbi tűzlövedékkel. Használata: ha megvan a kisebb képesség is, akkor akár két célpontra is lehet küldeni egy-egy lövedéket, vagy egy célpontra mind a kettőt. Az utóbbi esetében azonban, lehetőségünk van két kis tűzlövedék helyett egy nagyobb erejűben egyesíteni őket. Ekkor a sebzésük 2D6 lesz. Nagyobb védelem: Passzív képesség. A varázsló tűz és víz mágiával szemben +2 védelmet kap. Előfeltétele a kisebb védelem képesség. Nem adódik össze más mágikus védelmekkel, mert mindig a nagyobb érvényesül. Fantom: Aktív képesség, amelynek előhívásához a botot markolva azt kell mondani: Eleven fény!. Hatására 30 méteren belül egy olyan átlátszó alak jelenik meg, amilyet a varázsló elképzel. A fantom azt teszi, amit a varázsló akar, de csak a bothoz képest 30 méteren belül. Ha a bottól távolabbra kerülne, akkor megszűnik a varázslat. Egyszerre csak egy fantom létezhet. Kaméleon: Aktív képesség, amelynek előhívásához a botot markolva azt kell mondani: Fakulj!. Hatására a varázsló válik áttetszővé. +2 fix siker jár minden rejtőzés próbához. Hatalmas tűz képességek Tüzek ura: Aktív képesség, melynek előhívásához a botot egy kézzel felemelve azt kell kiáltani: Lángok ura!. Hatására 30 méteren belül minden akár természetes akár mágikus tűz a bot és ezáltal a varázsló irányítása alá kerül. A bot képes erősségüket 4-el növelni vagy csökkenteni. Tűzlövedék: Mindenben megegyezik a korábbi tűzlövedékkel. Használata: ha megvan a kisebb és a nagyobb képesség is, akkor akár 3 célpontra is lehet küldeni egy-egy lövedéket, vagy egy célpontra mind a hármat. Az utóbbi esetében azonban lehetőségünk van kis tűzlövedék helyett egy nagyobb erejűben egyesíteni őket. Ekkor a sebzésük 3D6 lesz.

171 Nóva: Aktív képesség, amelynek előhívásához a botot két kézzel kell egyenesen tartani úgy, hogy alja a földön legyen, és azt kell mondani: Mithrill szeme!. Hatására irtózatos erejű fény fog kitörni a bot végéből. Minden olyan lény, amelynek a szeme nyitva van, azonnal és örökre megvakul. Nem csak a szemek sérülnek, de az agyban lévő idegek is. A kitörést óránként egyszer képes a bot produkálni, és egy teljes körig tart. Ha éjszaka nyitott helyen használják, még 300 km-ről is észlelhető. Tükörképek: Aktív képesség, amelynek előhívásához a botot egy kézzel kell fogni, és azt mondani: Testvérek gyertek!. Hatására 2 másik tökéletes hasonmása jelenik meg a varázslónak, amik teljesen hihetően adják elő magukat, ekképp megzavarva az ellenséget. Erős védelem: Passzív képesség. A varázsló tűz és víz mágiával szemben +3 védelmet kap. Előfeltétele a nagyobb védelem képesség. Nem adódik össze más mágikus védelmekkel, mert mindig a nagyobb érvényesül. Tűzjáró: Aktív képesség, amelynek előhívásához a botot egy természetes vagy mágikus tűzforrásba kell dugni, majd azt mondani: Tüzek atyja repíts!. Hatására a varázsló teste és felszerelése pernyévé lobban és eltűnik a tűzben. Ha a belépéstől számított 30 méteres körben van egy vagy több tűzforrás, akkor választhat közülük a varázsló, hogy melyiken kíván visszatérni. Dönthet úgy is, hogy a belépés helyén jön vissza. A megjelenés hasonló az eltűnéshez csak visszafelé. Ha valamiért kialudna az összes tűz a 30 méteres területen, míg a varázsló odaát van, akkor a varázsló a tűz síkján ragad. Kisebb víz képességek Gumibot: Aktív képesség, amelynek előhívásához meg kell rázni a botot és azt mondani: Lágyulj!. A bot ennek hatására teljesen hajlékony lesz, mintha csak gumiból lenne. Akár fel is tekerheti a varázsló, vagy masnit is köthet rá. Kisebb védelem: Passzív képesség. A varázsló tűz és víz mágiával szemben +1 védelmet kap. Nem adódik össze más mágikus védelmekkel, mert mindig a nagyobb érvényesül. Kisebb védelem másra: Aktív képesség, amelynek előhívásához a célpontra kell mutatni, és azt mondani: Tavak ereje!. A célpont tűz és víz mágiával szemben +1 védelmet kap. Nem adódik össze más mágikus védelmekkel, mert mindig a nagyobb érvényesül. Ha a célpont eltávolodik a bottól több mint 30 méterre, a védelem megszűnik. Fagy lövedék: Aktív képesség, amelynek előhívásához a bottal a célpontra kell mutatni, és azt mondani: Fagyj!. Hatására egy jéglövedék fog tévedhetetlenül becsapódni az áldozatba, ha az maximum 30 méteren belül van. A lövedék 1D6-ot sebez, mint mágikus fagy, és körönként egyszer lehet alkalmazni. Nagyobb víz képességek Fagy lövedék: Mindenben megegyezik a korábbi fagylövedékkel. Használata: ha megvan a kisebb képesség is, akkor akár két célpontra is lehet küldeni egy-egy lövedéket, vagy egy célpontra mind a kettőt. Az utóbbi esetében azonban lehetőségünk van két kis fagylövedék helyett egy nagyobb erejűben egyesíteni őket. Ekkor a sebzésük 2D6 lesz. Nagyobb védelem: Passzív képesség. A varázsló tűz és víz mágiával szemben +2 védelmet kap. Előfeltétele a kisebb védelem képesség. Nem adódik össze más mágikus védelmekkel, mert mindig a nagyobb érvényesül. Nagyobb védelem másra: Aktív képesség, amelynek előhívásához a célpontra kell mutatni, és azt mondani: Tengerek ereje!. A célpont tűz és víz mágiával szemben +2 védelmet kap. Nem adódik össze más mágikus védelmekkel, mert mindig a nagyobb érvényesül. Ha a célpont eltávolodik a bottól több mint 30 méterre, a védelem megszűnik. Előfeltétele a kisebb védelem másra képesség. Vízen járás: Passzív képesség. Ezzel a varázsló képes a víz felszínén járni, miközben talpa fodrokat kelt a felszínen. Hatalmas víz képességek Ösvény: Aktív képesség, amelynek előhívásához a botot mind két kézzel meg kell ragadni, és azzal rácsapni egy legfeljebb 30 méter széles vízfelületre, majd azt kiáltani: Utat!. Hatására a vízfelület kettéválik, és a varázsló és a társasága képes lesz száraz lábbal átkelni rajta. A varázsló bármikor megszüntetheti az ösvényt. Ha kimondja Térj vissza medredbe!. Naponta egyszer lehet használni. Fagy lövedék: Mindenben megegyezik a korábbi fagylövedékkel. Használata: ha megvan a kisebb és a nagyobb képesség is, akkor akár 3 célpontra is lehet küldeni egy-egy lövedéket, vagy egy célpontra mind a hármat. Az utóbbi esetében azonban lehetőségünk van kis fagylövedék helyett egy nagyobb erejűben egyesíteni őket. Ekkor a sebzésük 3D6 lesz Jégvihar: Aktív képesség, amelynek előhívásához a botot mind két kézzel meg kell ragadni, és azt a fejünk fölé tartva azt kiáltani: A jég az úr!. Hatására fekete felhők kezdenek kialakulni, és vészesen forogni a bot 1 km-es körzetében. Pár percen belül rettenetes vihar tör ki, ami rengeteg jéghideg vizet és ökölnyi jegeket okád magából. A terület alatt állók körönként dobnak balszerencsét. Amennyire balszerencsések annyi D6- ot sebződnek a jégtől. Amint a varázsló leereszti botját, a jégvihar feloszlik. Naponta egyszer lehet használni. Óriás: Aktív képesség, amelynek előhívásához a botot az alanyhoz kell érinteni, és azt mondani: Növekedj!. Hatására az alany mérete duplájára nő. Test és erő tulajdonsága duplájára nő, a többi nem fog változni. A varázslat megszűnik, ha az alany 30 méternél távolabbra kerül a bottól, vagy a varázsló ki nem mondja: Változz vissza. 171

172 Törpe: Aktív képesség, amelynek előhívásához a bottal a célpontra kell mutatni, és azt mondani: Zsugorodj!. Hatására az alany mérete felére zsugorodik. Test és erő tulajdonsága a felére esik, a többi nem fog változni. A varázslat megszűnik, ha az alany 30 méternél távolabbra kerül a bottól, vagy a varázsló ki nem mondja: Változz vissza. Erős védelem: Passzív képesség. A varázsló víz és tűz mágiával szemben +3 védelmet kap. Előfeltétele a nagyobb védelem képesség. Nem adódik össze más mágikus védelmekkel, mert mindig a nagyobb érvényesül. Erős védelem másokra: Aktív képesség, amelynek előhívásához a botot mind két kézzel erősen meg kell markolni, és azt mondani: Óceánok ereje!. Az alanyok 30 méteren belül víz és tűz mágiával szemben +3 védelmet kapnak. Nem adódik össze más mágikus védelmekkel, mert mindig a nagyobb érvényesül. Ha egy alany több mint 30 méterre eltávolodik a bottól, a védelem megszűnik. Előfeltétele a nagyobb védelem másra képesség. Kisebb föld képességek Kisebb repedés: Aktív képesség, amelynek előhívásához a botot valami szilárdhoz kell érinteni, és azt mondani: Repedj!. Az anyag vékonyan el fog repedni, ami gyengíti a szerkezetét. Kisebb védelem: Passzív képesség. A varázsló levegő és föld mágiával szemben +1 védelmet kap. Nem adódik össze más mágikus védelmekkel, mert mindig a nagyobb érvényesül. Kisebb védelem másra: Aktív képesség, amelynek előhívásához a célpontra kell mutatni, és azt mondani: Föld ereje!. A célpont levegő és föld mágiával szemben +1 védelmet kap. Nem adódik össze más mágikus védelmekkel, mert mindig a nagyobb érvényesül. Ha a célpont eltávolodik a bottól több mint 30 méterre, a védelem megszűnik. Mágnes: Aktív képesség, amelynek előhívásához a bottal a célpontra kell mutatni, és azt mondani: Húzd!. Hatására a célpont fémes dolog ami 30 méteren belül van, és nem nehezebb 10 kg-nál lassan elkezd a bot irányába csúszni. A hatás megszűnik, ha a varázsló nem mutat tovább rá. Nagyobb föld képességek Nagyobb repedés: Aktív képesség, amelynek előhívásához a botot valami szilárdhoz kell érinteni, és azt mondani: Hasadj!. Az anyag komolyan szét fog repedni, ami valószínűleg a szerkezet végét jelenti. Nagyobb kövek is szétesnek egy ilyen repedés miatt, illetve hidak omolhatnak le, ha egy kulcsfontosságú elemük megy így tönkre. Nagyobb védelem: Passzív képesség. A varázsló levegő és föld mágiával szemben +2 védelmet kap. Előfeltétele a kisebb védelem képesség. Nem adódik össze más mágikus védelmekkel, mert mindig a nagyobb érvényesül. Nagyobb védelem másra: Aktív képesség, amelynek előhívásához a célpontra kell mutatni, és azt mondani: 172 Sziklák ereje!. A célpont föld és levegő mágiával szemben +2 védelmet kap. Nem adódik össze más mágikus védelmekkel, mert mindig a nagyobb érvényesül. Ha a célpont eltávolodik a bottól több mint 30 méterre, a védelem megszűnik. Előfeltétele a kisebb védelem másra képesség. Erőtér: Passzív képesség. A bot felismeri, ha gazdájára támadnak, és megpróbálja megvédeni azt. A varázslónak minden fegyverrel szemben, amiben fém van, +2 fix védőértéke van, akár lövedék az, akár közelharci fegyver. Hatalmas föld képességek Szakadék: Aktív képesség, amelynek előhívásához a botot valami szilárdhoz kell érinteni, és azt mondani: Szakadj!. Az anyag nem egyszerűen felreped, hanem valósággal szétrobban. Ha ezt a talajjal teszi a varázsló, akkor egy 30 méter hosszú és mély szakadék nyílik meg előtte, ami a végén már 6 méter széles. Ebbe könnyen belezuhan akár egy kisebb ház is, vagy egy nagyobb jó része. Óránként 1-szer használható. Alagút: Aktív képesség, amelynek előhívásához a botot talajhoz vagy alagútfalhoz kell érinteni, és azt mondani: Eressz!. Hatására egy 30 méter hosszú, 2 méter széles alagút nyílik a kívánt irányba. Természetesen, ha a varázsló úgy kívánja, vagy a környezet miatt ez lehet kisebb is. Sebezhetetlen: Aktív képesség, amelynek előhívásához a botot a varázslónak magához kell szorítani, és azt mondani: Kőatya védelmezz!. Hatására a varázsló immunis lesz a fizikai sérülésekkel szemben. A hatás megszüntethető, ha a varázsló eltartja magától a botot, és azt mondja Távozz!. Óránként 1-szer használható. Kitörés: Aktív képesség, amelynek előhívásához a botot két kézzel meg kell markolni, majd az alját erősen a talajhoz kell vágni, és azt kiáltani: Mithrill ereje!. Hatására hihetetlen erejű mágneses kitörés söpör végig 30 méteren belül, ami minden fémet eltaszít a varázslótól. Ha valaki fémnyakláncot visel, de vértet nem, akkor, ha balszerencsés, a nyaklánc levágja a fejét. A vértesek szalmabábuként röpülnek szanaszét, a fémfegyverek úgyszintén. Erős védelem: Passzív képesség. A varázsló föld és levegő mágiával szemben +3 védelmet kap. Előfeltétele a nagyobb védelem képesség. Nem adódik össze más mágikus védelmekkel, mert mindig a nagyobb érvényesül. Erős védelem másokra: Aktív képesség, amelynek előhívásához a botot mind két kézzel erősen meg kell markolni, és azt mondani: Hegyek ereje!. Az alanyok 30 méteren belül föld és levegő mágiával szemben +3 védelmet kapnak. Nem adódik össze más mágikus védelmekkel, mert mindig a nagyobb érvényesül. Ha egy alany több mint 30 méterre eltávolodik a bottól, a védelem megszűnik. Előfeltétele a nagyobb védelem másra képesség

173 Kisebb levegő képességek Hamis hang: Aktív képesség, amelynek előhívásához a botot a varázsló szájához kell érinteni, és azt suttogni: Beszélj!. A bot képes a varázsló gondolatait beszéddé alakítani a kívánt stílusban, 30 méteren belül. Megszakíthatja a varázsló, ha ismét a szájához teszi a botot és azt suttogja Csendet!. Kisebb védelem: Passzív képesség. A varázsló levegő és föld mágiával szemben +1 védelmet kap. Nem adódik össze más mágikus védelmekkel, mert mindig a nagyobb érvényesül. Villám: Aktív képesség, amelynek előhívásához a bottal a célpontra kell mutatni, és azt mondani: Csapás!. Hatására egy villám fog tévedhetetlenül lesújtani az áldozatra, ha az maximum 30 méteren belül van. A villám 1D6-ot sebez, és körönként egyszer lehet alkalmazni. Lebegő bot: Aktív képesség, amelynek előhívásához, ha a bot 30 méteren belül van, azt kell mondani: Szállj!. Hatására a bot lebegni kezd, és képes lesz mozogni a levegőben, amerre a varázsló kívánja. Ha a varázsló újra kézbe veszi, megszűnik a hatás. Nagyobb levegő képességek Villám: Mindenben megegyezik a korábbi villámmal. Használata: ha megvan a kisebb képesség is, akkor akár két célpontra is lehet küldeni egy-egy villámot, vagy egy célpontra mind a kettőt. Az utóbbi esetében azonban lehetőségünk van két kis villám helyett egy nagyobb erejűben egyesíteni őket. Ekkor a sebzése 2D6 lesz. Nagyobb védelem: Passzív képesség. A varázsló levegő és föld mágiával szemben +2 védelmet kap. Előfeltétele a kisebb védelem képesség. Nem adódik össze más mágikus védelmekkel, mert mindig a nagyobb érvényesül. Égi jel: Aktív képesség, amelynek előhívásához a botot két kézzel markolva a szabad ég alatt a földhöz kell vágni, és azt kell kiáltani: Égi jel!. Hatására egy villám csapódik a botba a fellegekből, ami erős fény és hanghatással jár. Ha valakit ez felkészületlenül ér 30 méteren belül, az ideiglenesen süketséget és vakságot kap. Óránként egyszer lehet használni. Némaság: Aktív képesség, amelynek előhívásához a botot a célpontra tartva azt kell mondani: Csend!. Hatására, ha a célpont 30 méteren belül van, nem tud hangokat kiadni. Körönként egyszer használható. Hatása mindaddig fennáll, amíg a célpont a bot 30 méteres hatósugarán belül van. Villám: Mindenben megegyezik a korábbi villámmal. Használata: ha megvan a két kisebb képesség is, akkor akár 3 célpontra is lehet küldeni egy-egy villámot, vagy egy célpontra mind a kettőt. Az utóbbi esetében azonban lehetőségünk van 3 kis villám helyett egy nagyobb erejűben egyesíteni őket. Ekkor a sebzése 3D6 lesz. Otthon: Aktív képesség, amelynek előhívásához a botot egy kézben kell fogni, finoman koppantani kell vele a talajra, és azt kell mondani: Haza!. Hatására a varázsló egy előre kijelölt helyre kerül, bárhol is volt éppen. Ezt a mágiát csak egy olyan mágia semlegesítheti, aminek erőssége nagyobb a bot szintjénél. Naponta 1-szer lehet használni. Töltés: Aktív képesség, amelynek előhívásához a botot egy kézzel kell feltartani, hogy a hegye az ég felé mutasson, majd azt mondani: Adj erőt!. A képesség csak viharban működik. Hatására a bot vonzani kezdi a villámokat, és idővel azok el is fogják azt találni. Minden villám 2D6 varázspontot ad a varázslónak. Erős védelem: Passzív képesség. A varázsló levegő és föld mágiával szemben +3 védelmet kap. Előfeltétele a nagyobb védelem képesség. Nem adódik össze más mágikus védelmekkel, mert mindig a nagyobb érvényesül. Égen járó: Passzív képesség. A botot érintve a varázsló képes a levegőben mozogni, vagy tartózkodni. Mozgási sebessége a gyorsaság tulajdonságán alapszik. Hatalmas levegő képességek Szélütés: Aktív képesség, amelynek előhívásához a botot két kézzel meg kell markolni, majd az alját erősen a talajhoz kell vágni, és azt kiáltani: Viharok ereje!. Hatására hurrikán erejű szél söpör végig 30 méteren belül, ami mindent eltaszít a varázslótól. A barátok és ellenfelek szalmabábuként röpülnek szanaszét. 173

174 Rúnák hatalma Azok a nagy tudású varázslók, papok, akik képesek nyersmágiát használni, az ősi rúnák ismeretével felruházhatnak tárgyakat is varázslatokkal. Vannak egyszerűbb, közismert mágikus tárgyak is, amelyek elkészítését már jóval korábban kikíséretezték rég elfeledett hatalmasok. De a nyersmágia szabadságát kihasználva kedvünkre teremthetünk jobbnál jobb varázstárgyakat. A rúnamágiát kombinálni lehet más mágikus hatásokkal, például speciális anyagok, drágakövek használatával, ekképp fokozva a varázstárgy hatékonyságát. Ahhoz, hogy egy rúnamágikus varázstárgy létrejöjjön, sikeres árkánum és rúnamágia képzettségpróbát kell tenni. Ami pedig a legfontosabb, minden varázstárgy elkészítése fejlődéspontba kerül. Ez a fejlődéspont más az örök varázstárgyaknál és más a töltetes varázstárgyaknál. Ha valamiért nem sikerül elkészíteni a varázstárgyat, a rengeteg beleölt munka miatt a sikertelen kísérlet is 1 FP-be kerül. Léteznek még az egyszer felhasználható varázstekercsek is, amelyek megalkotásához nem kell FP. A befogadó tárgyak anyagminősége meghatározza, hogy mekkora nehézségű varázslatot bírnak ki megsemmisülés nélkül. Minél nehezebb egy varázslat, annál szilárdabb anyag kell, hogy ne tépjék szét az aktiváláskor fellépő energiák. Az alábbi táblázat megmutatja, hogy milyen anyagból kell lennie a varázstárgynak, hogy ne vesse szét a varázslat, amit befogad. Nehézség / Maximális Anyag töltet szám 1 Szövet, bőr 2 Fa, tégla 3 Réz, kő 4 Vas, márvány 5 Mithrill, gránit 6 Rubin 7 Gyémánt 8 Adamar A varázslónak a márványtól a kőzeteket kőfaragó, a vastól a fémeket ötvös, a rubint és gyémántot pedig ékszerész képzettséggel kell megmunkálnia. Ezekkel a varázstárgy készítésekor meg kell dobni a varázslat nehézségét. Az adamar, amely a gyémánt egy rendkívül ritka változata, nem rúnázható egyszerű ékszerész szerszámokkal. Ennek a rendkívül ritka anyagnak csak a legkiváltságosabbak tudnak a létezéséről. Megmunkálásáról pedig csak a legöregebb tündék, esetleg újjászületett mágusok tudnának mesélni. Az adamar mindössze porhüvelye egy adamírnak, amely a teremtésből visszamaradt élő energia. Az adamar kinézetre olyan, mint egy gyémánt, aminek a belsejében apró színes szikrák cikáznak. Az adamír energiája elképesztő. Képes 174 növekedni is, de ehhez rendkívül sok idő és energia kell. A leírt varázslat, csak azt tudja, amit leírtak benne. Például egy teleport gyűrű, ha két méterre teleportál előre, akkor 2 méterre teleportál előre, nem hátra vagy nem 1.5 métert. Ha rugalmasabb varázslatokat szeretnénk, akkor intelligenciát is adni kell a varázslatnak. Például ahhoz, hogy egy varázslat egy egyszerűbb parancsot megértsen, elég 2 intelligenciát adni neki. Ilyenek parancs például célpontok kijelölése. Ekképp a varázslat célba juttatja magát. Például egy intelligens villámgyűrű így bárkire lecsaphat, akire gazdája csak akar, ha az hatókörön belül van. Ha a rúnák véletlenül szakadnának meg, a varázstárgy megszűnik varázstárgy maradni, és használójának dobnia kell egy szerencsedobást is, ha nincs szerencséje a varázstárgy megsemmisülés közben erősség*1m gömbben mindenkire elsüti a leírt varázslatot, legyen ez tűzgolyó vagy békává változtatás. Ha a készítője szándékosan és körültekintően szakítja meg, akkor semmi sem történik. Ha valaki a rúnákhoz fizikailag hozzáfér, képes szakszerűen megszakítani a rúnákat, ekkor elég egy sikeres rúnamágia képzettségpróba, ennek nehézsége értelemszerűen a leírt varázslat nehézsége. A rúnamágia akkor készül el, ha befejeztük az utolsó rúnát. Hogy ez milyen gyors, az nagyban függ attól, hogy mire írjuk a rúnákat. Porba rajzolni nem túl nehéz, ám kőbe, netán fémbe vésni valamit az már egészen más eset. Valószínűleg az utóbbi esetben napok telhetnek el, vagy hetek. Bár kisebb varázslatokhoz nem szükségszerű, ha azt szeretné a varázsló, a rúnák szépek és tartósak is legyenek, nem árt, ha a varázsló kitanulta a technikához tartozó mesterséget: fafaragás, kőfaragás, ötvös, kovács, ékszerész, stb. Ezek sokkal több időt vesznek igénybe, ám értelemszerűen sokkal tartósabbak, mint egy vékony karcolás, ami ráadásul igencsak randán néz ki. Egy karcolást megtörni gyerekjáték, míg egy véset vagy ötvösmunkát már nehezebb. Persze a karcolás is lehet rejtett helyen. A varázstárgy a rúnákból meríti az erejét, ekképp a varázsló nem áll szimpatikus viszonyban vele, hacsak nem tartotta magánál túl sokáig, mint más használati tárgyát (1 év). A varázstárgyat ugyan úgy lehet érzékelni, mint a benne foglalt varázslatot. Ha ezt el akarjuk kerülni, a varázslatunkat rejteni kell. Örök varázstárgyak Rúnamágiával készíthetünk olyan úgynevezett örök varázstárgyakat, amelyek bármikor és bármeddig működhetnek. Ezeket a legfárasztóbb és legmunkaigényesebb elkészíteni. A szükséges FP-ok megegyeznek a leírni kívánt varázslat nehézségével. A rúnák míg épek ellátják a varázstárgyat energiával, így megspórolhatjuk a varázslat időtartama nehézséget. Tehát az ekképp megkötött varázslatok addig tartanak, amíg a rúna ép. Akár még parancsszavakkal is lehet aktiválni,

175 inaktiválni egy rúnát, ha a varázsló beleszövi ezt a mintába. Ám a varázslat újra aktiválása addig tart, mintha a varázslatot az aktiválás pillanatában mondanák el. Például minden nagy erejű vagy formázott varázslat elmondása és aktiválása tovább tart, mint a kezdeményezés. Töltetes varázstárgyak Sokkal egyszerűbb olyan varázstárgyakat készíteni, amelyeket csak párszor lehet aktiválni, nem pedig örökké működik. Minél több töltet van egy varázstárgyban természetesen annál nehezebb. Az így készített varázstárgyak 2 töltetenként kerülnek 1 FPba. A töltetek azonban már bármekkora varázslatot tartalmazhatnak. Ezekhez a varázstárgyakhoz általában egyszerű közismert varázslatokat szoktak használni, hogy a legtöbb varázsló feltölthesse azt. Vagy a készítő átadja a varázslat leírását is, amelyet kötött varázslatként meg lehet tanulni, és így bármikor fel lehet tölteni a varázstárgyat. Az utóbbi eset ritkább, mert ezek a leírások általában elkallódnak, és így a ritka varázstárgy csak akkor lesz használható, ha egy nagy tudású varázsló hosszas tanulmányozás után megfejti a rúnákat, és újra elkészíti hozzá a kötött varázslatot. Mivel ezek a tárgyak teljes varázslatokat rejtenek így olyan, mintha csak varázsolna valaki. Egy töltetnyi varázslat a hatóideje lejárta után kimerül. Ha a varázstárgy minden töltete kimerül, azt fel kell tölteni. Természetesen nem kell ezt megvárni, és bármikor fel lehet tölteni a kimerült tölteteket. A feltöltés már nem kerül fejlődéspontba. Ezt bárki megteheti, aki pontosan tudja, hogy milyen varázslatot kell a tárgyra varázsolni. A fenti táblázat megmutatja hány töltet lehet egy tárgyban. Az anyaga tehát meghatározó itt is. Varázstekercsek fennhangon történik, ekkor a rúnamágia képzettséggel sikeres próbát kell tenni a leírt varázslat nehézségére. Ha ez sikeres, a varázslat létrejön, a tekercs pedig megsemmisül. Ha nem sikerülne, dobni kell egy balszerencsét. Ha csak enyhe balszerencsénk is van, a tekercs megsemmisül. Ismert varázstárgyak Birodalmi mágusbot Ha egy tehetséges ifjonc kitűnő eredménnyel végez Magnus mester iskolájában, elismerésként valamelyik tanárától kap egy kiváló varázsbotot, amely átsegítheti őt a kezdeti nehézségeken. A bot szépen megmunkált, tölgyfa csemetéből készül, két vastag rúnázott fémgyűrűvel és egy diónyi malachit kristállyal a végén. Ha egy birodalmi varázscéhes meglát egy ilyet egy ismeretlen kezében, az bizton számíthat pár kellemetlenségre. Tiszti becsület A birodalmi seregben hála Magnus varázslóinak helyet kaphatott pár varázstárgy is. Ha egy katona valami rendkívüli hőstettet hajt végre, a legtöbbször kitüntetik, és magasabb rangba kerül. Ám ha a hőstettében a Máguscéh is érintett, a szerencsés flótás egy díszes varázskardot is kaphat. Persze nem valami hatalmasat, de azért mégis csak hasznos és értékes holmit. A kard egy igazi mestermunka, díszes sólymot mintázó markolattal ellátott hosszúkard, pengéjén koromfekete rúnák húzódnak. A kard +1 kockát ad támadásra, és ha viselője kimondja a Császárért égni fogsz! mondatot, miközben a kardot a kezében tartja, akkor tűzbe borul a penge, amely 1D6-os mágikus tűzsebzést okoz, amihez csak hozzáér. A varázslat aktiválási ideje K-2, kioltani pedig azt viselője a Béke veled mondattal képes. A kard jogtalan birtoklásáért karóba húzás jár a birodalom területén. Ezek a pergamenek rúnamágia képzettséggel készülnek, és használatukhoz is ez a képzettség kell, de ugyanolyan varázstárgynak minősülnek, mint a többi rúnázott tárgy. Előnyük, hogy nem kerülnek FPbe. Sajnos a papír nem bírja el a varázslat aktiválásakor fellépő energiák örvényét, és teljesen megsemmisül, így csak egyszer használható. Jellemzően varázslók, papok használják őket, hogy takarékoskodjanak az erejükkel, de bárki, akinek van rúnamágia képzettsége képes a használatukra. Elkészítésekor a varázsló vagy pap rúnákkal leírja a kívánt varázslatot, ehhez rúnamágia képzettséggel meg kell dobnia a varázslat nehézségét, majd a varázslatot is el kell mondania, amihez sikeres árkánum próba kell. Ez gyakorlatilag megegyezik a varázstárgyak készítésénél leírtakkal, de ebben az esetben nem kell sok fáradságot áldozni, kiválasztani a megfelelő anyagokat, kellő szakértelemmel megmunkálni azokat. Ezért FP-be sem kerül. Bármekkora nehézségű varázslat kerülhet a tekercsre, amit bár felhasználásakor megsemmisül, de cserébe viszonylag könnyű pótolni. Felolvasása mindig 175 Inkognitó Kevesen tudnak ezen varázscsuklyák létezéséről, de viselőiknek ez pont megfelel. Ha nem ismerjük fel az amúgy elsőre jelentéktelen szürke csukja peremén lévő furcsa jeleket, mint rúnákat, bizony könnyen elsiklanánk e csuklya nagyszerűsége fölött. Főleg alvilági alakok, tolvajok, kémek, orvgyilkosok vehetik hasznát. A viselője felveheti egy tőle maximum 10 méterre lévő személy arcvonásait, mint fényillúzió. A csukja igazán este vagy gyér látási viszonyok között hasznos. Verőfénynél már egy kis balszerencse esetén is mögé látni. Az sem árt, ha testfelépítésünk hasonlatos a célpontéval. Így könnyen átjuthatunk egy felületesebb őrségen. Működésbe hozásához erősen koncentrálni kell a célpont arcára, a csukja árnyékából ezt a célpont nemigen szokta észrevenni, majd halkan azt mondani Ó, nagy Valún. Ha pedig meg akarjuk szüntetni a varázslatot: Köszönöm, nagy Valun. Tűzvető pálca Viszonylag gyakoribb varázstárgy, a legtöbb rúnakészítő szerint nagyon könnyen lehet vele pénzt

176 keresni. Igaz, működése roppant egyszerű, csak fogd rá valamire, ami tőled maximum 30, de minimum 6 méterre van, és mond ki Tűzgolyó. A hatás meggyőző lesz, egy fényes szikra vágódik ki a pálca végén elhelyezett rubintból, és a célt elérve 5 méteres tűzgolyóvá duzzad, ami 2D6-os mágikus tűz sebzést okoz 2 körön keresztül mindenkinek, akit ér. 6 töltet van benne, és a Kisebb tűzgolyó varázslattal lehet feltölteni. 176

177 Mithrill világa 177

178 Teremtés A legendák szerint, amelyek igazát még a legöregebb tündék sem tudhatják, Mithrill világa csak egy álom, amely lehet rossz és jó is. Aszerint, hogy éppen mit álmodik az Álmodó. Nem tudni, mikor kezdődött az álom, a legendák mára csak az ősi istenek megjelenéséről szólnak, mint legkorábbi eseményről. Hogy előtte mi lehetett, csak találgatni lehet. Egyes teológusok szerint az őselemek tomboltak kedvük szerint, míg az akarat és az érzelem ki nem kristályosodott bennük. Az ősi isteneket mi már nem érthetjük meg, bár már nem voltak egyszerű őselemek, még nem is volt bonyolult személyiségük, csak végtelen bölcsességük. Egyszerűek voltak és célszerűen keveredtek egymással. Nem voltak sem, férfiak sem nők, de ugyanakkor nem voltak sem gonoszok, sem pedig jók. Tökéletesek voltak együtt, mégis tökéletlenek, hiszen már nem voltak egyek. Az Álmodó egésze részekké vált, ami több is volt, de kevesebb is. Az ősi isteneket ma az elemekkel azonosítjuk úgy, mint Föld, Levegő, Tűz, Víz. Célszerű keveredésükből született Mithrill és a nagy istenek, amely isteneket már egészen egyedien járta át az akarat és az érzelem, igaz hatalmuk is jóval csekélyebb volt, mint az ősi isteneké. Ezután az ősi istenek elszenderedtek, és belőlük lettek az elemi síkok (nap=tűz), tudatuk éber szikráiból pedig a síkurak. Az egész immár oly egyedi és oly különböző részekre szakadt, ami izgatóan változatos volt a tökéletes múlthoz képest. Legalábbis a nagy istenek szerint, kik a következők voltak: Innaras, a kozmikus rend istene, Goruzar, a kozmikus káosz istene, Borzak, az elemi gonoszság istennője, Hione, az elemi jóság istennője, Gauliol, az élet istennője. Ezeket a nagy isteneket még ma is imádják, ám gondolkodásmódjuk meglehetősen távol áll mindentől, amit mi élők csak el tudunk képzelni. Sokkal népszerűbbek fiaik és lányaik, kik megértik a halandók problémáit, ám hatalmuk jóval korlátozottabb, mint szüleiké. Ezek az istenek a következők: Goruzar és Borzak fia Zuzák, a háború istene, Goruzar és Hione fia Ihle, a szabadság istene, Goruzar és Gauliol lánya Gaya, a termékenység istennője, Innaras és Borzak fia Alcazar, a halál istene, Innaras és Gauliol fia Tarasko, az egyensúly istene, Innaras és Hione lánya Maya, az igazság istennője. A nagy istenek közül Borzak és Hione megteremtette a démonokat és az angyalokat. A nagy istenek gyermekei már nem voltak képesek isteneket nemzeni. Az ő leszármazottaikat félisteneknek hívjuk. A ma ismert félistenek: Tarasko és Hione fia Ihinor, az eldák atyja, Ihle és Gauliol lánya Elihida, az eldák anyja, Alcazar és Gaya fia Lazarus, az őrült. Az istenek megriadtak félisten Istenek 178 utódaik gyengeségétől, és nem kívántak több utódot létrehozni. A nagy istenek tökéletesen tisztában voltak önmaguk és testvéreik szerepével a világmindenségben, ezért nem volt köztük ellentét, bármit hisznek is a halandók. Ám leszármazottaik már korántsem értettek egyet mindenben, sőt, nyílt ellenségeskedéssel viszonyultak minden olyasmi ellen, ami nem volt ínyükre. Eleinte csak olyasmit tettek, amit szüleik is megtettek volna, ám később önálló személyiséggé alakultak. A nagy istenek tudták, ez így van jól. Az álom tovább folytatódott, Mithrill véréből megszülettek a sárkányok, s ők elsők voltak azok közül, akik Mithrillt járják ma is. Mithrill csontjából lettek a törpék, és még seregnyi más izgalmas létforma jött létre, amelyeket Gauliol ajándékozott meg az élet örömével. Igen megtetszettek neki ezek az esendő létformák, ami nem meglepő, hisz ezért létezett. Ám Alcazarnak nem tetszettek az élet megnyilvánulásai, de egyelőre félve a nagy istenektől csendben maradt. Szerinte ez a szánalmas nyüzsgés nem érhet fel az élettelen anyag csodájával. A halál ismeretlen fogalom volt ekkoriban, ám a nagy istenek már tudták, hogy mit hoz ezen lények számára a jövő. Így nekiláttak megalkotni a sorsot, a szabályokat, az időt és azokat a helyeket, ahová azok jutnak, akiknek ideje majd egyszer le fog járni. Miután az alvilág elkészült, Innaras átadta annak kulcsát fiának, Alcazarnak, aki roppantmód megörült neki. A mennyek kulcsa Mayahoz került. Ezután Mithrillre a nagyistenek szabályai értelmében csak halandók léphettek, vagy azok a hallhatatlanok, akik vállalják, hogy ezáltal elpusztíthatóvá válnak. A nagy istenek szép lassan átengedték önmagának a világmindenséget, és csak a háttérből figyelték az egyre színesebb világegyetemet. Egyelőre megtették, amit meg kellett tenniük.

179 179

Harcművészet és pusztakezes harci specializációk a Star Wars galaxisában:

Harcművészet és pusztakezes harci specializációk a Star Wars galaxisában: Harcművészet és pusztakezes harci specializációk a Star Wars galaxisában: Számtalan különféle fegyvertelen harci stílus létezik a galaxisban. Fellelhetőek közöttük a legegyszerűbb verekedési módozatoktól

Részletesebben

KÉPESSÉGEK ELŐFELTÉTEL(EK) KÉPESSÉG FAJTÁK HARCOS BÓNUSZ KÉPESSÉGEK VARÁZSTÁRGY ALKOTÓ KÉPESSÉGEK

KÉPESSÉGEK ELŐFELTÉTEL(EK) KÉPESSÉG FAJTÁK HARCOS BÓNUSZ KÉPESSÉGEK VARÁZSTÁRGY ALKOTÓ KÉPESSÉGEK KÉPESSÉGEK ELŐFELTÉTEL(EK) Egyes képességek előfeltételekkel rendelkeznek. A karakterednek rendelkeznie kell a megadott tulajdonságértékkel, kasztjellemzővel, képességgel, képzettséggel, alap támadás bónusszal

Részletesebben

Beszélgetés Pongrácz Tiborné demográfussal

Beszélgetés Pongrácz Tiborné demográfussal Fórum Beszélgetés Pongrácz Tiborné demográfussal Pongrácz Tiborné Hüttl Marietta egész aktív pályáját a ma már patinásnak mondható Népességtudományi Kutatóintézetben töltötte. Az ifjú munkatárs hamarosan

Részletesebben

MAGUS - karakteralkotás kezdőknek

MAGUS - karakteralkotás kezdőknek MAGUS Kalandozok.hu MAGUS - karakteralkotás kezdőknek Jelen írás elsősorban kezdő játékosoknak szól, akik Ynev ellentmondásosságában is csodálatos világán kívánnak felejthetetlen kalandokat átélni, elsősorban

Részletesebben

SZKA_106_29. A modul szerzője: Nahalka István. é n é s a v i l á g SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK 6. ÉVFOLYAM

SZKA_106_29. A modul szerzője: Nahalka István. é n é s a v i l á g SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK 6. ÉVFOLYAM tanulás egész SZK_106_29 é n é s a v i l á g életen át modul szerzője: Nahalka István SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK 6. ÉVFOLYM 418 Szociális, életviteli és környezeti kompetenciák tanári

Részletesebben

A TÖMEG LÉLEKTANA, AVAGY HOGYAN TUDUNK HATNI A TÖMEGRE

A TÖMEG LÉLEKTANA, AVAGY HOGYAN TUDUNK HATNI A TÖMEGRE A TÖMEG LÉLEKTANA, AVAGY HOGYAN TUDUNK HATNI A TÖMEGRE Budapest, 2016. április 15. Készítette: Magyary Jenő Témaválasztásom fő oka, hogy egyfelől a munkám miatt fontosnak tartom azt, hogy hogyan lehet

Részletesebben

Testközelből IV. Az indigótól a szivárványig. Brátán Erzsébet Publio Kiadó 2012 Minden jog fenntartva!

Testközelből IV. Az indigótól a szivárványig. Brátán Erzsébet Publio Kiadó 2012 Minden jog fenntartva! Testközelből IV. Az indigótól a szivárványig Brátán Erzsébet Publio Kiadó 2012 Minden jog fenntartva! Előszó Kedves olvasó! Talán azt kiáltod e könyv láttán: Jaj, ne már megint az indigók? Viszont meglehet,

Részletesebben

Konfrontációs levelek

Konfrontációs levelek Konfrontációs levelek Írta: Negyedik bővített változat 2016 Tartalomjegyzék Bevezetés 8. 1. Tisztelt Szerkesztőség! (2014.10.13) 8. 2. Nyílt levél a magyar titkosszolgálatok állományához! (2015.09.08)

Részletesebben

Orczy Anna Általános Iskola PEDAGÓGIAI PROGRAM. Készítette: Hornyákné Szabó Bernadett Hatályba lépés: 2015. szeptember 1.

Orczy Anna Általános Iskola PEDAGÓGIAI PROGRAM. Készítette: Hornyákné Szabó Bernadett Hatályba lépés: 2015. szeptember 1. Orczy Anna Általános Iskola PEDAGÓGIAI PROGRAM Készítette: Hornyákné Szabó Bernadett Hatályba lépés: 2015. szeptember 1. 1 Tartalom 1. Helyzetelemzés... 5 1.1. Bevezető... 5 1.2. Küldetés... 5 1.3. A társadalmi

Részletesebben

Küldetésnyilatkozat. / Szent - Györgyi Albert /

Küldetésnyilatkozat. / Szent - Györgyi Albert / PEDAGÓGIAI PROGRAM Küldetésnyilatkozat óvárosában mőködı iskolánk nagy hagyományokra, jeles elıdökre tekinthet vissza. Büszkék vagyunk elıdeink munkájára, akik tevékenységükkel megalapozták és fenntartották

Részletesebben

Közeledtek 2012 megtapasztalása felé, megkezdődik a magok elvetése, hogy növekedjen a fizikai bolygó rezgésszáma. Ez az ami rajtatok múlik.

Közeledtek 2012 megtapasztalása felé, megkezdődik a magok elvetése, hogy növekedjen a fizikai bolygó rezgésszáma. Ez az ami rajtatok múlik. Ide gyűjtöttem össze kivonatolva az információkat, amelyeket Kryon 2012-vel kapcsolatban tett közzé... Mindenkinek ajánlom továbbá Lee Carroll Végzetgyár című témába vágó cikkét 2012-ről, valamint a magyar

Részletesebben

Ő is móriczos diák volt

Ő is móriczos diák volt Ő is móriczos diák volt 107 Az idei évben rendhagyó beszélgetésre került sor az Ő is móriczos diák volt interjú keretében. Az íróként, költőként, illetve műfordítóként tevékenykedő Mezey Katalint s lányát,

Részletesebben

A Földről alkotott ismeretek áttekintése és továbbfejlesztése

A Földről alkotott ismeretek áttekintése és továbbfejlesztése szka105_19 É N É S A V I L Á G Kontinensek, országok, emberek 1. A Földről alkotott ismeretek áttekintése és továbbfejlesztése Készítette: nahalka István SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK

Részletesebben

Bata Mária BIBLIAÓRÁK 7. RÉSZ BÁBEL ÉS ÁBRAHÁM

Bata Mária BIBLIAÓRÁK 7. RÉSZ BÁBEL ÉS ÁBRAHÁM Bata Mária BIBLIAÓRÁK 7. RÉSZ BÁBEL ÉS ÁBRAHÁM 2. www.ujteremtes.hu Bábel és Ábrahám története Az egész földnek egy nyelve és egyféle beszéde volt. 1Móz. 11:1 El tudod-e képzelni milyen lenne az, ha mindenki

Részletesebben

ŐRIZZ, URAM! Lekció: 1Sámuel 24,1-9

ŐRIZZ, URAM! Lekció: 1Sámuel 24,1-9 Pasarét, 2011. szeptember 4. (vasárnap) PASARÉTI PRÉDIKÁCIÓK Horváth Géza ŐRIZZ, URAM! Lekció: 1Sámuel 24,1-9 Alapige: 1Sámuel 26,23-25 Az Úr mindenkinek megfizet a maga igazsága és hűsége szerint, mert

Részletesebben

Htársadalmi környezet feszültségei és terhei gyakran

Htársadalmi környezet feszültségei és terhei gyakran EZREDFORDULÓ * m m. TflnuLmánvDK LOSONCZI AGNES / UTAK ES KORLATOK HZ EGES2SEGUGYBER Az egészségügy a jelentkező gazdasági, politikai, erkölcsi válságoknak szinte gyűjtőterepe. Itt sűrűsödnek azok a társadalmi

Részletesebben

Bevezetés (Az ember élete)

Bevezetés (Az ember élete) Tartalom A mű második felét adó 'Az ember élete' könyv bevezetése: miért van rá szükség, miről szól, mik a legfontosabb jellemzői. Miért nehéz az embernek a modern világban megtalálnia, hogy hogyan éljen?

Részletesebben

BESZÉLGETÉS MELLÁR TAMÁSSAL

BESZÉLGETÉS MELLÁR TAMÁSSAL INTERJÚK, BESZÉLGETÉSEK BESZÉLGETÉS MELLÁR TAMÁSSAL Mellár Tamás 48 éves, a Központi Statisztikai Hivatal elnöke. Egyetemi tanulmányait az akkori Janus Pannonius, ma Pécsi Tudományegyetem közgazdasági

Részletesebben

A betegek tanítvánnyá tétele

A betegek tanítvánnyá tétele január 25 31. A betegek tanítvánnyá tétele A lecke rövid áttekintése ALAPIGE: Máté 15:30-31 A TANULÓ CÉLJA: Tudni: A betegség kéretlen látogató, az viszont jó lehet, hogy a betegek gyakran nyitottabbá

Részletesebben

JEGYZŐKÖNYV A KÉPVISELŐ-TESTÜLETEK NYILVÁNOS ÜLÉSÉRŐL

JEGYZŐKÖNYV A KÉPVISELŐ-TESTÜLETEK NYILVÁNOS ÜLÉSÉRŐL Győrzámoly Község Önkormányzat Képviselő-testülete és Vámosszabadi Község Önkormányzat Képviselő-testülete JEGYZŐKÖNYV A KÉPVISELŐ-TESTÜLETEK NYILVÁNOS ÜLÉSÉRŐL Készült: 2013. március 1. napján a 18 órakor

Részletesebben

MAGYARORSZÁG NYUGDÍJRENDSZERE (1997-2013) 2013. Október 5-7.

MAGYARORSZÁG NYUGDÍJRENDSZERE (1997-2013) 2013. Október 5-7. MAGYARORSZÁG NYUGDÍJRENDSZERE (1997-2013) 2013. Október 5-7. 1 TARTALOM: I. Előzmény 1997-(röviden) 1. MAGÁNNYUGDÍJ RENDSZER II. NYUGDÍJREFORM FOLYAMATOK MAGYARORSZÁGON 2009-2013 1. KORHATÁREMELÉS 2. MAGÁNNYUGDÍJ

Részletesebben

GISELLE. FIATALEMBER HANGJA Szegény Nagyika! Micsoda világa volt a kottáival, fűszereivel, különös ételeivel.

GISELLE. FIATALEMBER HANGJA Szegény Nagyika! Micsoda világa volt a kottáival, fűszereivel, különös ételeivel. GISELLE Zöldes, párás üveg. Eső áztatja. Vízcseppek csorognak. Halványzöld felírat fut végi az üvegen. Az emberi lény egy esős, párás üvegen át nézi és vizsgálja a világot. Homályosan lát. A földönkívüliek

Részletesebben

Engedelmeskedjetek egymásnak

Engedelmeskedjetek egymásnak Erdélyi Gyülekezet Zalatnay István Reménység Szigete 2010. augusztus 22. Lekció: 4Móz 9,15-23 Textus: Ef 5,21-6,9 Engedelmeskedjetek egymásnak Engedelmeskedjetek egymásnak, Krisztus félelmében. Az asszonyok

Részletesebben

És a többi húzásotokat is szívesen nyilvánosságra hozom. Amiket tettetek, ahogyan dolgoztatok.

És a többi húzásotokat is szívesen nyilvánosságra hozom. Amiket tettetek, ahogyan dolgoztatok. Tisztelt Újságírók, Érdeklődők, kedves Mindnyájan! Az Usui Szellemi Iskola Közösség és elődje, a Fehérlótusz közösség 1999 óta szolgálta a magyar embereket, elsősorban a betegeket, a Lótusz szútra tanainak

Részletesebben

5. Hiba Túlzottan teszteled a férfiakat!

5. Hiba Túlzottan teszteled a férfiakat! 5. Hiba Túlzottan teszteled a férfiakat! Nicholas Victor www.ferficsabitas.com Az ötödik végzetes hiba, amit a nők elkövetnek párválasztáskor: Túlzottan teszteled a férfiakat! Az állatvilágban minden fajra

Részletesebben

17 ELUTASÍTÁSOK KEZELÉSE

17 ELUTASÍTÁSOK KEZELÉSE 17 ELUTASÍTÁSOK KEZELÉSE A legnagyobb ellenségünk a Közvetlen Értékesítés/Network Marketing/MLM üzletben, az elutasítástól való félelem. Amiatt aggódunk, hogy vajon mit fognak gondolni az emberek az ajánlatunkról.

Részletesebben

IZSÁK FELESÉGET KAP. Pasarét, 2012. február 12. (vasárnap) Horváth Géza. Lekció: 1Mózes 24,1-21

IZSÁK FELESÉGET KAP. Pasarét, 2012. február 12. (vasárnap) Horváth Géza. Lekció: 1Mózes 24,1-21 Pasarét, 2012. február 12. (vasárnap) PASARÉTI PRÉDIKÁCIÓK Horváth Géza IZSÁK FELESÉGET KAP Lekció: 1Mózes 24,1-21 Alapige: 1Mózes 24,7 Az Úr, az ég Istene, aki kihozott engem atyám házából és rokonságom

Részletesebben

Gyerekszoba - pszichológus szemmel

Gyerekszoba - pszichológus szemmel Gyerekszoba - pszichológus szemmel A babaváró családok egyik legfontosabb problémája, hogy milyen legyen a gyerekszoba, hogyan, milyen bútorokat válasszanak, milyen tapétát, függönyt vagy kiságyat vásároljanak.

Részletesebben

A pályakezdő szakmunkások munkaerő-piaci helyzete 2012

A pályakezdő szakmunkások munkaerő-piaci helyzete 2012 A pályakezdő szakmunkások munkaerő-piaci helyzete 2012 Az elemzés a Szakiskolai férőhelyek meghatározása 2012, a regionális fejlesztési és képzési bizottságok (RFKB-k) részére című kutatási program keretében

Részletesebben

Dr. Saxné Dr. Andor Ágnes Márta. Immateriális javak a számviteli gyakorlatban

Dr. Saxné Dr. Andor Ágnes Márta. Immateriális javak a számviteli gyakorlatban Dr. Saxné Dr. Andor Ágnes Márta egyetemi tanársegéd, Budapesti Corvinus Egyetem Immateriális javak a számviteli gyakorlatban A szerző a SZAKma 2012. novemberi számában a szellemi tőkével kapcsolatos hazai

Részletesebben

ÚTMUTATÓ. 1.4 tevékenység. Dieter Schindlauer és Barbara Liegl. 2007 június

ÚTMUTATÓ. 1.4 tevékenység. Dieter Schindlauer és Barbara Liegl. 2007 június MUNKAANYAG, KÉRELMEZŐ ELSŐ INTERJÚ ÚTMUTATÓ A HU2004/IB/SO01-TL számú Egyenlő bánásmód elvének érvényesítése és az anti-diszkriminációs törvény végrehajtásának elősegítése Twinning Light projekt összesített

Részletesebben

2. LECKE: MIT MONDANAK AZ ÓSZÖVETÉSÉGI PRÓFÉTÁK JÉZUS ELJÖVETELÉRŐL? gyülekezeti óraszám: 0. egyházi óraszám: 1.

2. LECKE: MIT MONDANAK AZ ÓSZÖVETÉSÉGI PRÓFÉTÁK JÉZUS ELJÖVETELÉRŐL? gyülekezeti óraszám: 0. egyházi óraszám: 1. 2. LECKE: MIT MONDANAK AZ ÓSZÖVETÉSÉGI PRÓFÉTÁK JÉZUS ELJÖVETELÉRŐL? gyülekezeti óraszám: 0. egyházi óraszám: 1. TEOLÓGIAI ALAPVETÉS (Felhasznált irodalom: Karasszon Dezső: Ésaiás könyvének magyarázata,

Részletesebben

Chalydonia RPG, PBM alpha version

Chalydonia RPG, PBM alpha version Történelem Chalydonia egy önálló szigetország, nem messze A fő és egyetlen nagy kontinenstől Pagande-tól. A szigetország létrejötte önmagába képez egy régi legendát ami több mint 100 éves múlttal rendelkezik

Részletesebben

KÖZIGAZGATÁSI JOG 3.

KÖZIGAZGATÁSI JOG 3. KÖZIGAZGATÁSI JOG 3. MAGYAR KÖZIGAZGATÁSI JOG Különös rész..kiadó 2008. 1 KÖZIGAZGATÁSI JOG 3. Különös Rész Szerkesztette: DR. NYITRAI PÉTER TANSZÉKVEZETŐ, EGYETEMI DOCENS Szerzők: DR. CZÉKMANN ZSOLT TANÁRSEGÉD

Részletesebben

1. Befektetési alapok 1

1. Befektetési alapok 1 1. Befektetési alapok 1 A befektetési alap egy jogi személyiséggel rendelkező vagyontömeg, amelyet a befektetési alapkezelő a befektetők érdekében a meghirdetett befektetési elveknek megfelelően kezel.

Részletesebben

LEADER HELYI FEJLESZTÉSI STRATÉGIA

LEADER HELYI FEJLESZTÉSI STRATÉGIA LEADER HELYI FEJLESZTÉSI STRATÉGIA Bakonyalja-Kisalföld kapuja Vidékfejlesztési Egyesület előzetesen elismert LEADER Helyi Akciócsoport 2016. február 1 Tartalom Tartalom...2 1. A Helyi Fejlesztési Stratégia

Részletesebben

MÁRIA engesztelő népe 1 166, 257-258.

MÁRIA engesztelő népe 1 166, 257-258. MÁRIA engesztelő népe 1 MÁRIA öröksége: az engesztelő nép A magyarság önazonossága, mint engesztelő áldozat, szeretni, ahogy az Úr szeretett minket, Magyarország őrangyalának kezét fogva! Kedves Testvérek

Részletesebben

KI-KICSODA? MÁRK EVANGÉLIUMA 8:27;29

KI-KICSODA? MÁRK EVANGÉLIUMA 8:27;29 MÁRK EVANGÉLIUMA 8:27;29 2011. március 6. 10 00 Mályinka 1. Gyülekező ének: 489. d. 1. v.: Örök élet reggele, fény a véghetetlen fényből 2. Köszöntés: Kegyelem néktek és békesség Istentől, a mi Atyánktól,

Részletesebben

J E G Y Z Ő K Ö N Y V

J E G Y Z Ő K Ö N Y V Ikt.sz.:I/128-28/2013/1 J E G Y Z Ő K Ö N Y V Készült: Vésztő Város Önkormányzat Képviselő-testületének 2013. szeptember 19-én tartott rendkívüli nyílt üléséről. Az ülés helye: Városháza nagytanácskozó

Részletesebben

KÖRNYEZETI ÉRTÉKELÉS KÖVEGY KÖZSÉG TELEPÜLÉSSZERKEZETI TERVÉHEZ, SZABÁLYOZÁSI TERVÉHEZ ÉS HELYI ÉPÍTÉSI SZABÁLYZATÁHOZ

KÖRNYEZETI ÉRTÉKELÉS KÖVEGY KÖZSÉG TELEPÜLÉSSZERKEZETI TERVÉHEZ, SZABÁLYOZÁSI TERVÉHEZ ÉS HELYI ÉPÍTÉSI SZABÁLYZATÁHOZ KÖRNYEZETI ÉRTÉKELÉS KÖVEGY KÖZSÉG TELEPÜLÉSSZERKEZETI TERVÉHEZ, SZABÁLYOZÁSI TERVÉHEZ ÉS HELYI ÉPÍTÉSI SZABÁLYZATÁHOZ készült a 2/2005. (I.11.) Korm. rendelet alapján kidolgozó: Önkormányzata A környezeti

Részletesebben

Mentalista *varázshasználó fokaszt+ (Kasztok) Amon

Mentalista *varázshasználó fokaszt+ (Kasztok) Amon Mentalista *varázshasználó fokaszt+ (Kasztok) Amon A pszi. Sokan, sokféleképpen határozzák meg, hogy mi is az. Mindenesetre az egyik legmagasabb szintu tudomány. Ha a mágia terén a Varázsló a mester, akkor

Részletesebben

J e g y z ı k ö n y v

J e g y z ı k ö n y v J e g y z ı k ö n y v Készült: Kenderes Város Önkormányzati Képviselı-testületének 2012. május 14-én 14 órakor tartott rendkívüli, nyílt ülésérıl. Az ülés helye: Városháza tanácskozó terme Jelen vannak:

Részletesebben

Hogyan vezesd jól a céged? 1/12 Írta: Dr. Nemes Imre

Hogyan vezesd jól a céged? 1/12 Írta: Dr. Nemes Imre Hogyan vezesd jól a céged? 1/12 Hogyan vezesd jól a céged? 2/12 HOGYAN VEZESD JÓL A CÉGED? Miről szól ez az írás? Cégvezetőként számos dologra kell odafigyeled azért, hogy a piac diktálta versenyben, a

Részletesebben

MEDIUS Első Győri Közvélemény- és Piackutató Iroda Győr, Damjanich u. 15. (Alapítva 1991)

MEDIUS Első Győri Közvélemény- és Piackutató Iroda Győr, Damjanich u. 15. (Alapítva 1991) MEDIUS Első Győri Közvélemény- és Piackutató Iroda Győr, Damjanich u. 5. (Alapítva 99) Közvélemény kutatásunk az écsi szennyvíztisztító telep átalakításáról és korszerűsítéséről 202. április havá történt.

Részletesebben

Közép- és hosszú távú vagyongazdálkodási terv. Répcelak Város Önkormányzat

Közép- és hosszú távú vagyongazdálkodási terv. Répcelak Város Önkormányzat Közép- és hosszú távú vagyongazdálkodási terv Répcelak Város Önkormányzat P.H... Dr.Németh Kálmán Polgármester Dr.Kiss Julianna Jegyző Készült: 2012... Old. 1 Közép- és hosszú távú vagyongazdálkodási terv

Részletesebben

8 AZ ESZKÖZÖK HASZNÁLATA

8 AZ ESZKÖZÖK HASZNÁLATA 8 AZ ESZKÖZÖK HASZNÁLATA Minden szakma és foglalkozás használ valamilyen eszközt a munkájuk megkönnyítésére. Az ács kalapácsot használ, a sebész szikét, és a pilóta iránytűt (navigációs rendszert). A Network

Részletesebben

Pongrácz Tiborné S. Molnár Edit: Gyermeket nevelni

Pongrácz Tiborné S. Molnár Edit: Gyermeket nevelni Pongrácz Tiborné S. Molnár Edit: Gyermeket nevelni (elektronikus verzió, készült 2006-ban) A tanulmány eredetileg nyomtatásban megjelent: Pongrácz Tiborné S. Molnár Edit (1996): Gyermeket nevelni in: Társadalmi

Részletesebben

A helyi közösségi közlekedés hálózati és menetrendi felülvizsgálata és fejlesztése Pécsett. Megbízó: Pécs Megyei Jogú Város Önkormányzata

A helyi közösségi közlekedés hálózati és menetrendi felülvizsgálata és fejlesztése Pécsett. Megbízó: Pécs Megyei Jogú Város Önkormányzata Megbízó: Pécs Megyei Jogú Város Önkormányzata A helyi közösségi közlekedés hálózati és menetrendi felülvizsgálata és fejlesztése Pécsett Megvalósíthatósági tanulmány 2010. augusztus Megbízó: Pécs Megyei

Részletesebben

HARSÁNYI JÁNOS SZAKKÖZÉPISKOLA ÉS SZAKISKOLA 1091 BUDAPEST, IFJÚMUNKÁS U. 31. PEDAGÓGIAI PROGRAM 2014. MÁRCIUS 31. Hatályos: 2014. szeptember 1-jétől

HARSÁNYI JÁNOS SZAKKÖZÉPISKOLA ÉS SZAKISKOLA 1091 BUDAPEST, IFJÚMUNKÁS U. 31. PEDAGÓGIAI PROGRAM 2014. MÁRCIUS 31. Hatályos: 2014. szeptember 1-jétől HARSÁNYI JÁNOS SZAKKÖZÉPISKOLA ÉS SZAKISKOLA 1091 BUDAPEST, IFJÚMUNKÁS U. 31. PEDAGÓGIAI PROGRAM 2014. MÁRCIUS 31. Hatályos: 2014. szeptember 1-jétől Tartalom 1. Nevelési program... 6 1.1 ISKOLÁNK ARCULATA...

Részletesebben

MINŐSÉGIRÁNYÍTÁSI PROGRAM

MINŐSÉGIRÁNYÍTÁSI PROGRAM JÁTÉKSZIGET Óvoda Szombathely, Győzelem u. 1/a MINŐSÉGIRÁNYÍTÁSI PROGRAM Készítette: Geositsné Gerencsér Lucia óvodavezető Fodor Imréné minőségügyi megbízott Minőségfejlesztési Kézikönyv Változat: 3 1.

Részletesebben

P (A) = i. P (A B i )P (B i ) P (B k A) = P (A B k)p (B k ) P (A) i P (A B i)p (B i )

P (A) = i. P (A B i )P (B i ) P (B k A) = P (A B k)p (B k ) P (A) i P (A B i)p (B i ) 6. A láncszabály, a teljes valószínűség tétele és Bayes-tétel Egy (Ω, A, P ) valószín ségi mez n értelmezett A 1,..., A n A események metszetének valószín sége felírható feltételes valószín ségek segítségével

Részletesebben

A határmenti vállalkozások humáner forrás ellátottsága és -gazdálkodása

A határmenti vállalkozások humáner forrás ellátottsága és -gazdálkodása Magyarország-Szlovákia Phare CBC 2003 Program Üzleti infrastruktúra, innováció és humáner forrás-fejlesztés a határ mentén Regionális Vállalkozói Együttm ködés HU2003/004-628-01-21 A határmenti vállalkozások

Részletesebben

AZ EGYETEMI KÖNYVTÁR RÉGI NYOMTATVÁNYAINAK DIGITALIZÁLÁSI TERVE ÉS A VIRTUÁLIS KIÁLLÍTÁSOK, ESETTANULMÁNNYAL

AZ EGYETEMI KÖNYVTÁR RÉGI NYOMTATVÁNYAINAK DIGITALIZÁLÁSI TERVE ÉS A VIRTUÁLIS KIÁLLÍTÁSOK, ESETTANULMÁNNYAL AZ EGYETEMI KÖNYVTÁR RÉGI NYOMTATVÁNYAINAK DIGITALIZÁLÁSI TERVE ÉS A VIRTUÁLIS KIÁLLÍTÁSOK, ESETTANULMÁNNYAL Farkas Gábor Farkas, farkas_g@ludens.elte.hu ELTE Egyetemi Könyvtár Az Egyetemi Könyvtár őrzi

Részletesebben

Megjegyzés: ez a cikk nem az Új Tekercsek hasábjain napvilágot. látott Szimbólummágia nevű képzettség részletes kifejtése, hanem a

Megjegyzés: ez a cikk nem az Új Tekercsek hasábjain napvilágot. látott Szimbólummágia nevű képzettség részletes kifejtése, hanem a Szimbólummágia (RPG-cikk) Marduk Megjegyzés: ez a cikk nem az Új Tekercsek hasábjain napvilágot látott Szimbólummágia nevű képzettség részletes kifejtése, hanem a témát reményeim szerint objektíven bemutató

Részletesebben

GyíkPress VÉRFOCI CSAPATOK

GyíkPress VÉRFOCI CSAPATOK VÉRFOCI CSAPATOK A Vérfoci hosszú története során sok különböző helyre eljutott, és szinte mindenhol töretlen népszerűségre tett szert. Éppen ezért nem meglepő, hogy a csapatok meglehetősen sokszínűek

Részletesebben

Szegény gazdagok és gazdag szegények ( Vizsgálódások a személyi jövedelmek körében)

Szegény gazdagok és gazdag szegények ( Vizsgálódások a személyi jövedelmek körében) Közgazdasági Szemle, XXXI.évf.1984.6.sz. (664-678.l.) Szegény gazdagok és gazdag szegények ( Vizsgálódások a személyi jövedelmek körében) Práger László A társadalomtudományi kutatások, a közgazdasági elemzések

Részletesebben

E L Ő T E R J E S Z T É S

E L Ő T E R J E S Z T É S E L Ő T E R J E S Z T É S Zirc Városi Önkormányzat Képviselő-testülete 2015. november 12-i ülésére Tárgy: Tájékoztató a Zirci BULI, a Bakonyi Betyárnapok és a Bakonyi Vágta jövőjével kapcsolatos egyeztetésekről

Részletesebben

A változás kora - avagy ıszintén az emlegetett "dimenzióváltásról"

A változás kora - avagy ıszintén az emlegetett dimenzióváltásról A változás kora - avagy ıszintén az emlegetett "dimenzióváltásról" Mivel rengeteg rémhír, félelemkeltı kör-email és médiumi közvetítés terjed egyre jobban az ún. "dimenzióváltással" kapcsolatban, ezért

Részletesebben

Az evangélium kezdete

Az evangélium kezdete Márk evangéliuma Lekció: Ézs. 40.1-11 2010. febr. 7. Textus: Mk. 1.1-15 Gazdagrét Az evangélium kezdete Márk evangéliuma a négy evangélium közül a legkorábban íródott, valamint a legrövidebb, a legtömörebb.

Részletesebben

2016. február INTERJÚ

2016. február INTERJÚ INTERJÚ Az Élet szép Az AMEGA beszélgetőpartnere: Dr. Kánitz Éva Főorvos Asszony, milyen családi indíttatással került az orvosi pályára? Mindig azt gondoltam, hogy az a legszebb dolog a világon, ha az

Részletesebben

Működési koncepció és vezetői program a Dunavarsányi Árpád Fejedelem Általános Iskola működésének tükrében. (Részlet)

Működési koncepció és vezetői program a Dunavarsányi Árpád Fejedelem Általános Iskola működésének tükrében. (Részlet) Működési koncepció és vezetői program a Dunavarsányi Árpád Fejedelem Általános Iskola működésének tükrében (Részlet) 3. VEZETŐI, PEDAGÓGIAI PROGRAM... 3 3.1. A feltételek alakulása... 3 3.1.1. Tárgyi feltételek

Részletesebben

Mindent elemészt? Benedek Miklós. Dragomán György: Máglya. Magvetõ Kiadó, Budapest, 2014

Mindent elemészt? Benedek Miklós. Dragomán György: Máglya. Magvetõ Kiadó, Budapest, 2014 Benedek Miklós Mindent elemészt? Dragomán György: Máglya. Magvetõ Kiadó, Budapest, 2014 Dragomán Györgynek a 2005-ben megjelent A fehér király című nagy sikerű regénye után, amelyet számos nyelvre lefordítottak,

Részletesebben

Veterán íjász... 21 Elit íjász... 21 Jóság lovagja... 21 Nomádok... 22 Nomád felderítő... 22 Nomád harcos... 23 Nomád sámán... 23 Nomád törzsfő...

Veterán íjász... 21 Elit íjász... 21 Jóság lovagja... 21 Nomádok... 22 Nomád felderítő... 22 Nomád harcos... 23 Nomád sámán... 23 Nomád törzsfő... Mithrill Bestiárium TARTALOMJEGYZÉK Állatok...5 Farkas...5 Hiéna...5 Kígyó...6 Krokodil...6 Kutya...7 Ló...7 Macska...7 Medve...8 Oroszlán...8 Pók...9 Reu...9 Skorpió...9 Tigris... 10 Vadászsólyom... 10

Részletesebben

HELYI ÖNKORMÁNYZATOK EURÓPAI CHARTÁJA

HELYI ÖNKORMÁNYZATOK EURÓPAI CHARTÁJA 1 A Helyi Önkormányzatok Európai Chartájáról szóló, 1985. október 15-én, Strasbourgban kelt egyezmény HELYI ÖNKORMÁNYZATOK EURÓPAI CHARTÁJA PREAMBULUM Az Európa Tanácsnak a jelen Chartát aláíró tagállamai

Részletesebben

Tankönyv-választás. igazgató és tankönyvfelelős kérdőív. A válaszadás önkéntes! Ki válaszol a kérdőívre? 2000. 05... nap... óra...

Tankönyv-választás. igazgató és tankönyvfelelős kérdőív. A válaszadás önkéntes! Ki válaszol a kérdőívre? 2000. 05... nap... óra... iskola sorszáma Ki válaszol a kérdőívre? 1 igazgató, aki nem tankönyvfelelős 2 igazgató, aki tankönyvfelelős is 3 tankönyvfelelős, aki pedagógus 4 tankönyvfelelős, aki nem pedagógus Tankönyv-választás

Részletesebben

KERKAFALVA TELEPÜLÉS ESÉLYEGYENLİSÉGI PROGRAMJA 2013-2018

KERKAFALVA TELEPÜLÉS ESÉLYEGYENLİSÉGI PROGRAMJA 2013-2018 KERKAFALVA TELEPÜLÉS ESÉLYEGYENLİSÉGI PROGRAMJA 2013-2018 Tartalom Helyi Esélyegyenlıségi Program (HEP)... 3 Bevezetés... 3 A település bemutatása... 3 Értékeink, küldetésünk... 10 Célok... 10 A Helyi

Részletesebben

ERKÖLCSTAN. 1-4. évfolyam

ERKÖLCSTAN. 1-4. évfolyam ERKÖLCSTAN 1-4. évfolyam Az erkölcstan alapvető feladata az erkölcsi nevelés, a gyerekek közösséghez való viszonyának, értékrendjüknek, normarendszerüknek, gondolkodás- és viselkedésmódjuknak a fejlesztése,

Részletesebben

A cikkeket írta: Károlyi Veronika (Ronyka) www.varazslatostitkok.com. Korrektúra: Egri Anikó

A cikkeket írta: Károlyi Veronika (Ronyka) www.varazslatostitkok.com. Korrektúra: Egri Anikó A cikkeket írta: Károlyi Veronika (Ronyka) www.varazslatostitkok.com Korrektúra: Egri Anikó 2 Tartalomjegyzék Tartalomjegyzék... 3 Az összefogás döbbenetes ereje... 4 Depressziós helyett bajnok... 6 Na

Részletesebben

A termékek rejtett ára

A termékek rejtett ára 1. fejezet A termékek rejtett ára Nemrég hirtelen ötlettől vezérelve megvettem egy játékautót: egy fényesre festett, sárga, fából készült versenyautót négy fe kete lemezkerékkel, amelyben egy kis zöld

Részletesebben

AZ EGYÉNRE SZÓLÓ FIGYELEM MINDEN GYEREKNEK JÁR!

AZ EGYÉNRE SZÓLÓ FIGYELEM MINDEN GYEREKNEK JÁR! Fejezetek az Ember aki óvodás című kiadványunkból (4. rész) AZ EGYÉNRE SZÓLÓ FIGYELEM MINDEN GYEREKNEK JÁR! Nem véletlen, hogy az előzőekben csak a nagyon kirívó, gyerekeket és felnőtteket is nagyon zavaró,

Részletesebben

Budapesti Nyilatkozat. az európai városok demográfiai és klímaváltozási kihívásairól

Budapesti Nyilatkozat. az európai városok demográfiai és klímaváltozási kihívásairól Budapesti Nyilatkozat az európai városok demográfiai és klímaváltozási kihívásairól a városfejlesztésért felelős főigazgatók részéről Budapest, 2011. május 2. (1) Az Európai Unió tagállamainak városfejlesztésért

Részletesebben

Dr. Sági Zoltán. Konfliktuskezelés és kötelékmegtartás Kiútkeresés érzelmeink fogságából

Dr. Sági Zoltán. Konfliktuskezelés és kötelékmegtartás Kiútkeresés érzelmeink fogságából MEGJEGYZÉS: Az itt közölt írás a Vajdasági Magyar Tankönyv Tanács szervezésében megjelent tanári kézikönyvből származik, melynek címe: A kötődés hálói - Személyiségműködés a mindennapokban Szerző: Dr.

Részletesebben

A hagyományos pedagógiai kultúra csődje

A hagyományos pedagógiai kultúra csődje Dr. Nagy József írása A hagyományos pedagógiai kultúra csődje Egy hátrányos helyzetű iskola ötödik osztályát látogattam. Az utolsó padban elkülönülten ült egy szépséges serdülő leány és egy pelyhedző állú

Részletesebben

Jézus, a misszió Mestere

Jézus, a misszió Mestere 7. tanulmány Augusztus 8 14. Jézus, a misszió Mestere SZOMBAT DÉLUTÁN E HETI TANULMÁNYUNK: Ézsaiás 42:1-9; Dániel 9:24-27; Máté 10:5-6; Lukács 2:8-14; Apostolok cselekedetei 1:1-14; 2Timóteus 1:8-9 Majd

Részletesebben

FRESLI MIHÁLY. Az elveszett Oroszország

FRESLI MIHÁLY. Az elveszett Oroszország FRESLI MIHÁLY Az elveszett Oroszország Korszakok és váltások - államok, lobogók, forradalmak. Kevés olyan ország van a földkerekségen, amelynek a történetét még oly karakteresen fémjeleznék ezek a fogalmak,

Részletesebben

Fogalomtár és Gyakran Ismételt Kérdések (GYIK) a Demokráciajátékhoz

Fogalomtár és Gyakran Ismételt Kérdések (GYIK) a Demokráciajátékhoz Fogalomtár és Gyakran Ismételt Kérdések (GYIK) a Demokráciajátékhoz Fogalomtár A törvényalkotás folyamata: az Alaptörvény szerint a köztársasági elnök, a kormány, minden országgyűlési bizottság és bármely

Részletesebben

Az elektronikus levelezés, mint a kommunikácó új formája. Pajzs Júlia MTA Nyelvtudományi Intézet 1014 Budapest Színház u. 5-9. e-mail: pajzs@nytud.

Az elektronikus levelezés, mint a kommunikácó új formája. Pajzs Júlia MTA Nyelvtudományi Intézet 1014 Budapest Színház u. 5-9. e-mail: pajzs@nytud. Az elektronikus levelezés, mint a kommunikácó új formája Pajzs Júlia MTA Nyelvtudományi Intézet 1014 Budapest Színház u. 5-9. e-mail: pajzs@nytud.hu Dolgozatomban azt a folyamatot kívánom bemutatni, ahogyan

Részletesebben

BELÉNYI GYULA: AZ ALFÖLDI VÁROSOK ÉS A TELEPÜLÉSPOLITIKA (1945-1963)

BELÉNYI GYULA: AZ ALFÖLDI VÁROSOK ÉS A TELEPÜLÉSPOLITIKA (1945-1963) Tér és Társadalom 11. évf. 1997/2. 99-103. p. TÉT 1997 2 Könyvjelz ő 99 BELÉNYI GYULA: AZ ALFÖLDI VÁROSOK ÉS A TELEPÜLÉSPOLITIKA (1945-1963) (Csongrád Megyei Levéltár, Szeged, 1996 - p. 211) BARANYI BÉLA

Részletesebben

5. évfolyam ERKÖLCSTAN

5. évfolyam ERKÖLCSTAN 5. évf. Erkölcstan 5. évfolyam ERKÖLCSTAN Az erkölcstan alapvető feladata az erkölcsi nevelés, a gyerekek közösséghez való viszonyának, értékrendjüknek, normarendszerüknek, gondolkodás- és viselkedésmódjuknak

Részletesebben

ESETTANULMÁNY II. A nagyváros és környéke területpolitikai sajátosságai a kistérségi rendszer működése szempontjából. című kutatás

ESETTANULMÁNY II. A nagyváros és környéke területpolitikai sajátosságai a kistérségi rendszer működése szempontjából. című kutatás ESETTANULMÁNY II. A nagyváros és környéke területpolitikai sajátosságai a kistérségi rendszer működése szempontjából című kutatás A program vezetője: Kovács Róbert A kutatás vezetője: Zsugyel János Készítette:

Részletesebben

TARTALOMJEGYZÉK. 2. A mővészetoktatási intézmény küldetése 5. oldal. 4. Az intézmény környezete, ebbıl adódó profilja 8. oldal

TARTALOMJEGYZÉK. 2. A mővészetoktatási intézmény küldetése 5. oldal. 4. Az intézmény környezete, ebbıl adódó profilja 8. oldal 1 TARTALOMJEGYZÉK Bevezetés 5. oldal 1. Általános elvek 5. oldal 2. A mővészetoktatási intézmény küldetése 5. oldal 3. Az intézmény jogi státusza 6. oldal 4. Az intézmény környezete, ebbıl adódó profilja

Részletesebben

AZ ÉPÍTÉSI MUNKÁK IDŐTERVEZÉSE

AZ ÉPÍTÉSI MUNKÁK IDŐTERVEZÉSE UDPESTI MŰSZKI ÉS GZDSÁGTUDOMÁNYI EGYETEM ÉPÍTÉSZMÉRNÖKI KR ÉPÍTÉSKIVITELEZÉSI és SZERVEZÉSI TNSZÉK dr. Neszmélyi László Z ÉPÍTÉSI MUNKÁK IDŐTERVEZÉSE - 2015. - Tartalom 1. EVEZETÉS... 4 2. Z ÉPÍTÉSEN

Részletesebben

I. ÁLTALÁNOS RENDELKEZÉSEK

I. ÁLTALÁNOS RENDELKEZÉSEK A MAGYAR ZENESZERZŐK EGYESÜLETE ALAPSZABÁLYA I. ÁLTALÁNOS RENDELKEZÉSEK Az egyesület neve: Magyar Zeneszerzők Egyesülete. Az egyesület rövid neve: MZE 1 Székhelye: 1012 Budapest, Pálya 4-6..., I. emelet

Részletesebben

J E G Y Z Ő K Ö N Y V

J E G Y Z Ő K Ö N Y V J E G Y Z Ő K Ö N Y V Készült: Balmazújváros Város Polgármesteri Hivatal dísztermében Balmazújváros Város Önkormányzat Képviselő-testületének 2012. november 21-i munkaterv szerinti nyílt üléséről. Jelen

Részletesebben

JEGYZŐKÖNYV. képviselő. Javasolja, hogy a meghívóban szereplő napirendeket tárgyalja meg a testület.

JEGYZŐKÖNYV. képviselő. Javasolja, hogy a meghívóban szereplő napirendeket tárgyalja meg a testület. JEGYZŐKÖNYV Készült: Bodrog Község Önkormányzata Képviselő-testületének 2015. augusztus 19-én 18:00 órakor az önkormányzat hivatalos helyiségében tartott soros nyilvános ülésén. Jelen vannak: Szentgróti

Részletesebben

Kalandozok.hu. Kotariai hegyivadász

Kalandozok.hu. Kotariai hegyivadász MAGUS Kalandozok.hu Kotariai hegyivadász Hegyivadászok, vagy hozzájuk hasonlító harcosok szinte minden vidékén megtalálhatók Ynevnek, ahol magas, nehezen járható hegyeken, vagy amellett élnek emberek,

Részletesebben

KRISZTUS ÍTÉLŐSZÉKE ELŐTT

KRISZTUS ÍTÉLŐSZÉKE ELŐTT Pasarét, 2011. november 17. (csütörtök) PASARÉTI PRÉDIKÁCIÓK Horváth Géza KRISZTUS ÍTÉLŐSZÉKE ELŐTT Alapige: 2Korinthus 5,10 Mert nékünk, mindnyájunknak meg kell jelennünk a Krisztus ítélőszéke előtt,

Részletesebben

be/sfphpm01-10528/2015/mlsz

be/sfphpm01-10528/2015/mlsz A kérelmező adatai A kérelmező szervezet teljes neve Bükkszentkereszti Sportkör A kérelmező szervezet rövidített neve Bükkszentkereszti SK. Gazdálkodási formakód 521 Tagsági azonosítószám 157 A kérelmező

Részletesebben

Mágia. Varázslatok. Isteni mágia

Mágia. Varázslatok. Isteni mágia Mágia Mivel a mágia úgymond megszűnt a világban mikor egy nagyhatalmú mágus isten akart lenni minden mágikus tudást magába szívót hogy beférkőzőn az istenek panteonjába. Ekkor vette kezdetét az istenek

Részletesebben

Óbarok (Nagyegyháza) Község TELEPÜLÉSFEJLESZTÉSI KONCEPCIÓJA

Óbarok (Nagyegyháza) Község TELEPÜLÉSFEJLESZTÉSI KONCEPCIÓJA Óbarok (Nagyegyháza) Község TELEPÜLÉSFEJLESZTÉSI KONCEPCIÓJA TARTALOMJEGYZÉK Tartalomjegyzék 2. oldal A koncepció célja 3. oldal A település múltjának rövid történeti áttekintése 3. oldal Földrajzi elhelyezkedés

Részletesebben

A szőlőtermesztés és borkészítés számviteli sajátosságai

A szőlőtermesztés és borkészítés számviteli sajátosságai A szőlőtermesztés és borkészítés számviteli sajátosságai KÁNTOR Béla, TÓTH Zsuzsanna Miskolci Egyetem, Gazdaságtudományi Kar, Miskolc kantorbp@gmail.com, toth.zsuzsanna12@gmail.com A borkészítésnek Magyarországon

Részletesebben

A megváltozott munkaképességű személyek foglalkoztatási helyzete

A megváltozott munkaképességű személyek foglalkoztatási helyzete VÉDETT SZERVEZETEK ORSZÁGOS SZÖVETSÉGE A megváltozott munkaképességű személyek foglalkoztatási helyzete Felmérés az Országos Foglalkoztatási Közalapítvány támogatásával Készítette: Balogh Zoltán, Dr. Czeglédi

Részletesebben

TANKÖNYVET FOGTAM, NEM ENGED

TANKÖNYVET FOGTAM, NEM ENGED TANKÖNYVET FOGTAM, NEM ENGED A ZOK A VÁLTOZÁSOK, AMELYEK az elmúlt tíz évben zajlottak le a magyar tankönyvkiadás területén, igen jellemzőek a posztszocialista átmenet időszakára, mondhatni igen jellemző

Részletesebben

Lehet vagy nem? Konstrukciók és lehetetlenségi bizonyítások Dr. Katz Sándor, Bonyhád

Lehet vagy nem? Konstrukciók és lehetetlenségi bizonyítások Dr. Katz Sándor, Bonyhád Dr. Katz Sándor: Lehet vagy nem? Lehet vagy nem? Konstrukciók és lehetetlenségi bizonyítások Dr. Katz Sándor, Bonyhád A kreativitás fejlesztésének legközvetlenebb módja a konstrukciós feladatok megoldása.

Részletesebben

Textus: Péld. 14.17, 14.29, 17.14, 19.19, 29.8, 25.28, 16.32, 15.1, 19.11, 10.12, 17.9, 25.21-22 Harag - önuralom

Textus: Péld. 14.17, 14.29, 17.14, 19.19, 29.8, 25.28, 16.32, 15.1, 19.11, 10.12, 17.9, 25.21-22 Harag - önuralom Lekció: Ef. 4.17-32 2013. ápr. 14. Gazdagrét Textus: Péld. 14.17, 14.29, 17.14, 19.19, 29.8, 25.28, 16.32, 15.1, 19.11, 10.12, 17.9, 25.21-22 Harag - önuralom Minél többet hallunk a bölcsességről, annál

Részletesebben

Nyugati szórvány BI előkészítő 2016/2017 PÁLYÁZATI KIÍRÁS

Nyugati szórvány BI előkészítő 2016/2017 PÁLYÁZATI KIÍRÁS PÁLYÁZATI KIÍRÁS A Balassi Intézet pályázatot hirdet - szlovén állampolgárságú, vagy - valamely más külföldi (Horvátország, Románia, Szerbia, Szlovákia, Szlovénia és Ukrajna kivételével) ország állampolgárságával

Részletesebben

Teljesítménymotiváció és ösztönzés

Teljesítménymotiváció és ösztönzés TELJESÍTMÉNYMOTIVÁCIÓ Általában a teljesítményünkön keresztül értékel bennünket a környezetünk és mi magunk is. Viszonyítjuk teljesítményünk mások teljesítményéhez, valamint előző teljesítményeinkhez és

Részletesebben

Amit magunkkal hozunk - továbbadjuk? Nevelési attitűdök, amelyekben felnövünk

Amit magunkkal hozunk - továbbadjuk? Nevelési attitűdök, amelyekben felnövünk Sági Zoltán Amit magunkkal hozunk - továbbadjuk? Nevelési attitűdök, amelyekben felnövünk A világgal való elsődleges tárgykapcsolatunknak - a szülő-gyermek kapcsolatnak - alapvető szerepe van személyiségünk

Részletesebben

Wier. Korkategóriák: Választható kasztok. Különleges képességek: Tulajdonságok

Wier. Korkategóriák: Választható kasztok. Különleges képességek: Tulajdonságok MAGUS Kalandozok.hu Wier Leírás: Bizonyos szempontból nem tekinthetőek külön fajnak, nincs társadalmuk, kultúrájuk, emberként élnek, igazi kilétüket titkolva. Idővel megejtően szép férfivá vagy nővé serdülnek,

Részletesebben

NYUGAT-DUNÁNTÚLI R E G I O N Á L I S Á L L A M I G A Z G A T Á S I

NYUGAT-DUNÁNTÚLI R E G I O N Á L I S Á L L A M I G A Z G A T Á S I NYUGAT-DUNÁNTÚLI R E GIONÁLIS ÁLLAMIGA ZGATÁSI HIVATAL GYŐR BESZÁMOLÓ A NYUGAT-DUNÁNTÚLII REGIIONÁLIIS ÁLLAMIIGAZGATÁSII HIIVATAL 2009.. ÉVII TEVÉKENYSÉGÉRŐL GYŐR, 2010. JANUÁR 26. 2 I. 1. A törvényességi

Részletesebben