elsô rész második rész Flash 3ds max



Hasonló dokumentumok
A Paint program használata

A Vonallánc készlet parancsai lehetővé teszik vonalláncok és sokszögek rajzolását.

A LOGO MOTION TANÍTÁSA

Rajzoljunk a Flash programmal! FLASH ALAPOK I.

Alapvető beállítások elvégzése Normál nézet

Közös keret egy objektumhalmazra

Vektorgrafikus rajzeszközök

Lakóház tervezés ADT 3.3-al. Segédlet

Prezentáció, Prezentáció elkészítése. Nézetek

Imagine Logo Tanmenet évfolyam

QGIS tanfolyam (ver.2.0)

1. kép. A Stílus beállítása; új színskála megadása.

Választó lekérdezés létrehozása

Bevezető. Mi is az a GeoGebra? Tények

Mechatronika segédlet 3. gyakorlat

Lapműveletek. Indítsuk el az Excel programot és töröljük ki a Munka1 nevű munkalapot!

Táblázatok. Táblázatok beszúrása. Cellák kijelölése

Fürdőszoba tutorial 01

Képszerkesztés. Letölthető mintafeladatok gyakorláshoz: Minta teszt 1 Minta teszt 2. A modul célja

Rajz 02 gyakorló feladat

Egyéb 2D eszközök. Kitöltés. 5. gyakorlat. Kitöltés, Szöveg, Kép

Tartalom Képernyő részei... 2

Mesh generálás. IványiPéter

Prezentáció, Diagramok, rajzolt objektumok. Szervezeti diagram

Téglalap kijelölés opciói

A számítógép beállításainak megváltoztatása

A Adobe Flash CS4 grafikus felülete

Akciók, diavetítés. 1. ábra Akciógombok. A lap két regiszterfülből áll, ezek a Kattintásra és az Áthaladáskor. Nézzük meg először az elsőt!

Bevezetés a QGIS program használatába Összeálította dr. Siki Zoltán

Hogyan kezdjük a VUE-val

Word VI. Lábjegyzet. Ebben a részben megadhatjuk, hogy hol szerepeljen a lábjegyzet (oldal alján, szöveg alatt).

Táblázatok kezelése. 1. ábra Táblázat kezelése menüből

Órarendkészítő szoftver

Oktatási segédanyag. Weboldalszerkesztési gyakorlatok

Képek és grafikák. A Beszúrás/Kép parancsot választva beszúrhatunk képet ClipArt gyűjteményből, vagy fájlból. 1. ábra Kép beszúrása

Matematikai, informatikai, fizikai kompetenciák fejlesztése

Word V. tabulátortípus meg nem jelenik: Tabulátor - balra, Tabulátor - jobbra,

Objektumok és osztályok. Az objektumorientált programozás alapjai. Rajzolás tollal, festés ecsettel. A koordinátarendszer

4. Lecke. Körök és szabályos sokszögek rajzolása. 4.Lecke / 1.

Animáció Inkscape-pel

A program a köröket és köríveket az óramutató járásával ellentétes irányban rajzolja meg.

CAD-ART Kft Budapest, Fehérvári út 35.

Rajz 01 gyakorló feladat

Autodesk Inventor Professional New Default Standard.ipt

QGIS szerkesztések ( verzió) Összeállította: dr. Siki Zoltán verzióra aktualizálta: Jáky András

Windows mappaműveletek

Keskeny Nyomda. Effektlakk forma készítés

A GIMP festő és rajzolóeszközei

Új prezentáció létrehozása az alapértelmezés szerinti sablon alapján.

Ablak és ablakműveletek

S Z E K S Z Á R D T É R I N F O R M A T I K A I R E N D S Z E R

Szöveges műveletek. Mielőtt nekikezdenénk első szövegünk bevitelének, tanuljunk meg néhány alapvető műveletet a 2003-as verzió segítségével:

AutoCAD 2000H rajzszerkesztés

New Default Standard.ipt

ARCHLine.XP Interior Windows. Interior alapok. Oktatási anyag az ARCHLine.XP Interior alapszintű használatához.

Maszkok 197 Maszkrétegek 197 Maszkolt szöveg 199 Szövegmaszk 202 Izzó szöveg 204 Negatív maszk 205 Animált maszk 206 Animált Kör 208

Készítsen négy oldalas prezentációt az E CD bolt számára! Tervezze meg az emblémáját!

A PowerMill egy hatékony alámarásmentes CAM rendszer, amellyel 3D-s szerszámpályákat tudunk generálni, importált CAD modellek alapján.

VarioFace dokumenta cio

Word IV. Élőfej és élőláb

PolyVision illesztőprogram Kibocsátási megjegyzések 2.2. változat

Lépcsők és korlátok hozzáadása

Mechatronika segédlet 1. gyakorlat

Prezentáció, Prezentáció elkészítése. Diaminták

Molnár Mátyás. Bevezetés a PowerPoint 2013 használatába magyar nyelvű programváltozat. Csak a lényeg érthetően!

Előadás készítés. Szentesi Péter 2010

Duál Reklám weboldal Adminisztrátor kézikönyv

XTB TŐZSDEVERSENY 2012

VARIO Face 2.0 Felhasználói kézikönyv

Digital ART. A rajzolás. alapjai. 2. rész. Ingyenes E-book

Képek és grafikák használata

Programozási nyelvek 2. előadás

Minden jog fenntartva, beleértve bárminemű sokszorosítás, másolás és közlés jogát is.


6. Alkalom. Kép ClipArt WordArt Szimbólum Körlevél. K é p

8. SZERSZÁMGÉP ANIMÁCIÓ

CAD-CAM-CAE Példatár

i4x50 sorozatú szkennerek

Táblázatkezelés 2. - Adatbevitel, szerkesztés, formázás ADATBEVITEL. a., Begépelés

Hozzáférési szintek és Időzónák használata

Diagram formázása. A diagram címének, a tengelyek feliratainak, jelmagyarázatának, adatfeliratainak formázása

A MIMIO interaktív tábla használata. Dr. Boda István DRHE,

Microsoft Office PowerPoint 2007 fájlműveletei

Számítógépes grafika

Photofiltre használata KAP képek javításához

Láthatósági kérdések

QGIS Gyakorló. 1. kép. A vektor réteg (grassland.shp).

A dinamikus geometriai rendszerek használatának egy lehetséges területe

Ismerkedés a Word 2007 felületével

A fájlkezelés alapjai

Szövegalakítás. Elforgatott szövegek. A HULK felirat itt most a kép részét képezi, vagyis mindössze a felett e lév ő ké t sorr a kel koncentrálnunk.

A Windows az összetartozó adatokat (fájlokat) mappákban (könyvtárakban) tárolja. A mappák egymásba ágyazottak.

KidPad 1.0. Felhasználói kézikönyv

QGIS gyakorló. --tulajdonságok--stílus fül--széthúzás a terjedelemre).

PDF. Tartalomjegyzék 1/21

A WORDPRESS TESTRESZABÁSA (MEGJELENÉS MENÜ ELEMEI)

Rácsvonalak parancsot. Válasszuk az Elsődleges függőleges rácsvonalak parancs Segédrácsok parancsát!

Táblázatkezelés, Diagramkészítés. Egyéb műveletek

Dokumentáció. IT Worx. Web eszközök Hír box. 1. Első lépések

Számítógépes grafika

Átírás:

Ani mál tfi gur ák Char ac t erdes i gnésazani mác i óal apj ai

Elôszó Az animációs munka (mozifilmeknél, tv filmeknél és a web esetén) igényes. Nem szabad azonban elfelejtenünk azt, hogy az animáció, eltekintve attól a módszertôl hagyományos, 2D-s, 3D-s-, amelyikkel létre akarjuk hozni, alapvetôen egy sor olyan trükkön alapul, melyek célja az, hogy meggyôzzék a publikumot arról, hogy a képernyôn táncoló figurák önálló létre keltek. Ebben a könyvben annak az alapjait találjuk meg, hogy hogyan kell meggyôzô figurát "tervezni" és hogyan kell figurákat, tárgyakat, körvonalas alakzatokat és jeleneteket animálni. A leírt módszertani elvek részben utalnak a legismertebb modellációs és 2D-s, 3D-s animációs programokra, ezenkívül a gyakorlati alapjait nyújtják egy olyan kirándulásnak, ami, ha szenvedéllyel és szakértelemmel vetjük bele magunkat, egy életen át tartani fog. Könyvünkben megtudjátok, hogyan kell: egy figura character design-ját létrehozni egy figura arcvonásait személyiségének megfelelôen kicsiszolni figurákat és jeleneteket animálni az animációt a jelenet jellemzôivel integrálni 2D-s és 3D-s figurákat modellezni és animálni alapvetô trükköket alkalmazni, hogy animációnk minél jobb minôségû és minél hitelesebb legyen

Még ha figyelmesen és szakértelemmel is forgolódunk a legellátottabb könyvesboltok polcai között, nemigen találunk jó szakkönyveket 2D-s és 3D-s programokhoz készült animációról és character design-ról. A küldetés valóban nehéz, ha a témát az alapoktól és a fôbb szabályoktól kezdve kívánjuk megközelíteni, melyek a figurák és azok mozgásának stúdiumát kísérik végig és nem akarunk mindent egy szoftver uralmának alávetni. Ennek a könyvnek éppen ez a célja: olyan elengedhetetlen és hatékony fortélyokat mutatunk be, amelyekkel hiteles figurákat és animációkat készíthetünk 2D-s és 3D-s technikával rendelkezô számítógépeken miközben a hagyományos technikákhoz is visszanyúlunk. Legyen szó az Internetre, vagy akár mozira, reklámba, televízióba szánt animációkról, hipermédiás termékekrôl, könyvünk nélkülözhetetlen útmutató képzeleteink életre keltéséhez. Jelenetek és figurák animálása az egyik leghatékonyabb eszköze határok nélküli elképzeléseink életre keltésének. A legújabb digitális technológiák gyakorlatilag már mindenki számára hozzáférhetôvé tették ezt mind a kivitelezési, mind pedig a gazdasági oldalát tekintve. Persze azt sem titkolhatjuk, hogy egy animáció sikeres elkészítése nagymértékben függ az egyes eszközök ismeretétôl és helyes használatától, vagyis a ceruzától, a vektorgrafikától, a háromdimenziós modellezéstôl. Léteznek mindenesetre olyan speciális és alapvetô technikák is, amelyeknek a szakmai és kulturális birtokosa kell hogy legyen az, aki figurát tervez és kelt életre: jelen könyv pontosan ennek szenteli magát.

A könyv két részre oszlik: az elsô rész a character design-nal foglalkozik s a figurák tanulmányozásához nyújt segítséget, a második rész pedig az animációs technikákkal foglalkozik, ami a figurák folyamatos és életszerû mozgásának létrehozásának mozzanatait elemzi többszereplôs koreográfiával. Elôször mindkét rész áttekinti a legfôbb alapelveket a legôsibb technikától a ceruzától- kezdve majd digitális környezetû gyakorlati példákat is bemutatnak különös figyelemmel a vektor- és a háromdimenziós grafikára. A könyvben szereplô gyakorlatokat a legismertebb és leginkább használatban lévô szoftverekkel készítettük el, mint amilyen a Flash (a kétdimenziós modellezésre és animálásra) és a 3ds max (a háromdimenziós modellezésre és animálásra). Ha igaz az, amit sokan mondanak, vagyis hogy a figurák animálása egy életen át tartó utazás, akkor e könyv olvasása megtanít benneteket az elsô lépések helyes megtételére és ebben a varázslatos világban való tájékozódásra.

1. FEJEZET

A Character Designer mestersége A character designer olyasvalaki, aki egy videojáték vagy rajzfilm szereplôjének külsô megjelenését dolgozza ki. Rendszerint olyan illusztrátorról, vagy animátorról van szó, aki rendkívüli fantáziával rendelkezik ahhoz, hogy hogyan kell népszerû és vonzó figurákat létrehozni. Mint ahogyan azt nagyon jól tudjuk, nagyon sokféle és sokfajta figura létezik, és a character designer feladata az, hogy a legfurcsább szereplôket is hihetôvé tegye. A rajzfilmfiguráknak gyakran igen furcsa arcvonásaik vannak, s mintha ez nem lenne elég, az embereken és állatokon kívül antropomorf fajok is léteznek, amolyan humanizált állatok és idegenek. A character designer és az animátorok képessége és rendelkezésre álló eszközei lehetôvé teszik, hogy bármilyen típusú személyt megalkossunk. A hitelességhez az kell, hogy a figura harmonikus méretekkel legyen megrajzolva (ami persze nem jelenti szükségszerûen azt, hogy anatómiai szempontból is arányosak), jól meghatározható karaktere legyen és legyen benne valami, ami egyedülállóvá teszi ôt. A character designer-eknek ezért nagyon jól kell tudniuk rajzolni, és nagyon jól kell ismerniük az emberi és állati anatómiát, valamint az emberek és állatok mozgását.

Azoknak a figuráknak, amelyeket a character designer megrajzol, alkalmasnak kell lenniük az animálásra és maga a character designer is, mielôtt továbbadná ôket az animátornak, a figurát számos különbözô pózban és viselkedési formában rajzolja meg. Ebben a kézikönyvben olyan technikákat mutatunk be, amelyekkel alapfigurákat rajzolhatunk meg indulva a ceruzától és a következô részekben azt is látni fogjuk, hogy hogyan kell ôket létrehozni számítógépes grafikai programok segítségével. 1. Ábra Egy könyvelô tehén és egy cowboy ló két példa a humanizált állatokra.

A vázlat Amikor tárgyat vagy személyt rajzolunk, mindenekelôtt a megrajzolandó alakzat alapvetô formáit kell megkeresnünk. Elôször a körvonalakat rajzoljuk meg, azután pedig a részleteket. Kezdôvázlat nélkül nehezen tarthatjuk meg a helyes arányokat, a kívánt testtartásokat és a perspektívát. Ha például a szemektôl, vagy a szájtól kiindulva akarunk megrajzolni egy arcot, és nem a koponya vagy az arc vázlatától, az eredmény elég siralmas lesz. Figura (vagy bármi más) megrajzolása egyetlen tollvonással hasztalan próbálkozás. A rajz lelke a vázlatban, a rögtönzött rajzban van, ahol a mûvész szabadon és természetességgel fejezheti ki magát. A character designer és az animátor B6-os ceruzát használ az animáció elsô vázlatainak elkészítéséhez és csupán néhány határozott vonallal képesek kifejezni a készülôfélben lévô mozdulat, vagy személy képét. Ha az animátornak rajzról rajzra kellene az egyes részletek kidolgozásával foglalkoznia, biztosan nem tudna kellôképpen koncentrálni arra, ami a fô feladata, vagyis a mozgás létrehozására. Miután elkészült a ceruzás vázlat, kidolgozzák a részleteket. A rajzot aztán áthúzzák tussal is, a ceruzás rajzot pedig kiradírozzák.

Ezután színezik ki, vagy szkennelik be a képet számítógépes feldolgozásra. 2. Ábra Példa egy figura vázlatára. Model Sheet A character designer utolsó feladata az, hogy elkészítse a Model Sheets-eket, amiket aztán az animátorok használnak fel a figurák életre keltéséhez. Egy Model sheet olyan illusztrált lap (vagy lapok) amelyen a figura különbözô pózokban és viselkedési formákban látható. Elôször szembôl és profilból rabosítási stílusban, aztán pedig számos más pozícióban. Fontos, hogy a model sheet-en a figura olyan magatartásokban legyen megrajzolva, ami jól tükrözi karakterét és olyan szituációkban, amelyek valóban megtörténhetnek vele.

Rendszerint készül model sheet a fejnek, amelyeken a szereplô különbözô arckifejezésekkel van ábrázolva és készül a teljes testet ábrázoló model sheet, ahol a szereplô különféle pózokban, különbözô tárgyakat használva látható. Ha úgy tekintünk egy rajzfilmfigurára, mint egy színészre, a model sheet-nek ugyanaz a szerepe, mint a színészek portfoliójának; vagyis hogy bemutassa és reklámozza a színészt; mint egyfajta névjegykártya. 3. Ábra Példa egy figura Model sheet-jére.

Figura létrehozása A méretekrôl A rajzfilmfiguráknak gyakran karikatúraszerû megjelenésük van és arányaik sem tükrözik az emberi lények anatómiájának méreteit. A valóság hiteles ábrázolása unalmas és kevéssé izgalmas. Tehát az animáció világának mûvészei felnagyítják és eltorzítják a valós testfelépítést. Mindenesetre fontos, hogy legyen valamennyi ismeretünk az emberi test anatómiájáról, hogy aztán annak eltorzításából is arányos szereplôket hozzunk létre. Figurák létrehozásának jó módja, ha megrajzoljuk az alapmodellt egy átlagember méreteivel különösebb ismertetôjegy nélkül, majd lépésrôl-lépésre változtatunk rajta és adunk hozzá speciális jellemzôket. Ez a feladat elsôsorban kézügyességünket fejleszti, de ami a háromdimenziós modellezést illeti a figurák létrehozásának a legjobb módszere. Valójában nagyon sok 3D-s produkcióban a szereplôk ugyanabból a modellbôl kiindulva készülnek, csak szükségszerûen változtatva vannak; ily módon idôt is spórolunk és megmarad a szereplôket összefogó egységes stílus is.

Az emberi test arányainak tanulmányozásához sokat kell tanulni és gyakorolni, de kezdésképpen elegendô tisztában lennünk a következô alapismeretekkel: A szem a fej szélességének 1/5-e. A szemek éppen az arc közepe fölött vannak és a köztük lévô távolság pont egy szem mérete. A fülek hegye a szemöldökkel van egy vonalban. A száj sarkai a pupillákkal, vagyis a szem közepével vannak egy vonalban. Az orr egy szemnyi széles, hossza pedig ¼ arcnyi. A fej a teljes test 1/7-e vagy 1/8-a. A karok körülbelül a fej háromszorosai, a lábak pedig a négyszeresei. Próbáljunk meg semleges, amolyan próbababa típusú figurákat rajzolni a fenti jellemzôk betartásával. Ahogy a bölcs mondja, elôször ismernünk kell a szabályokat ahhoz, hogy megszeghessük ôket. 4. Ábra Két eltérô fizikumú és arányú szereplô.

A fej megrajzolása Az animáció számára készült figurák megrajzolásában a legnehezebb dolog az arányok betartása. Még ha ismerjük is az anatómia szabályait (amit az elôzô bekezdésben tanulmányozhattunk), nehéz úgy rajzolni, hogy két külön rajzon az arányok állandóak maradjanak, ha nem készítünk skiccet a figuráról. A fej esetén létezik egy rajzolási mód(szer), ami abból áll, hogy rajzolunk egy kört vagy egy ovális alakzatot a koponya számára (néha ez lehet más forma is) majd két egymásra merôleges felezôvonalat, amelyek segítségével aztán meg tudjuk rajzolni az ismertetôjegyeket. Az animációban egy figura feje egy jeleneten belül többször válthat perspektívát, tehát erre a szerkezetre úgy kell gondolnunk, mint háromdimenziós formára és lényeges, hogy bármilyen pozícióban könnyû legyen megrajzolni. SZEMBEN ODALT FÉLOLDALT (3/4) 5. Ábra Figura fejének megrajzolása különbözô pozíciókban háromszögû felépítési technikával.

Most nézzünk meg a fej megrajzolásának két módját. Az egyik módszer a másik továbbfejlesztett változata és mindkettô révén végtelen számú egyszerû és összetett figurát rajzolhatunk meg. Az elsô módszer a létezô legegyszerûbb, de sûrûn használatos: 1. Elôször rajzoljunk egy kört. 2. Rajzoljunk be két merôleges vonalat vízszintesen és függôlegesen. 3. Ezután rajzolhatjuk meg a szemeket, orrot, szájat és a többi részletet. 6. Ábra Fej megrajzolása három lépésben.

Mint azt már korábban elmondottuk, erre az alakzatra mint háromdimenziós formára kell gondolnunk, tehát ha még más szögben is meg szeretnénk rajzolni, a merôleges vonalakat úgy kell meghúznunk, mintha egy gömböt szelnének négybe a vonalak. Ha már kellô gyakorlatot szereztünk gömb rajzolásában, próbáljuk meg ugyanezt a módszert más formákon is alkalmazni. Kezdjük ovális formával és végül készítsünk négyszögletest, háromszögût is, melyek kiválóan alkalmasak gonosz és ravasz személyek létrehozására. 1. Ez alkalommal is kezdjük egy kör rajzolásával. 2. A kör alá rajzoljunk egy félovális alakot, ami az áll lesz. 3. Rajzoljuk be most is a két merôleges vonalat. 4. S ezután berajzolhatjuk a szemeket, orrot, szájat és a többi részletet. 7. Ábra Fej megrajzolása négy lépésben.

Könnyû elképzelnünk, hogy az áll egyszerû megváltoztatásával csôrt, vagy egy állat pofáját is megrajzolhatjuk. A struktúra nagyszerûségének megértéséhez legjobb módszer ebben az esetben is az, ha a fejet féloldalt, illetve más szögbôl is megpróbáljuk megrajzolni. Rajzolóképességünk fejlesztéséhez és egy figura helyes megjelenítéséhez kiváló gyakorlat, ha a fej szerkezetét minden lehetséges szögbôl megrajzoljuk és csak utána töltjük fel személyiséggel. A nagy költségvetésû animációs filmekhez a szereplôk modelljeit gyurmából is elkészítik ezzel is megkönnyítve az animátorok munkáját, akik így minden pillanatban bármilyen szemszögbôl megfigyelhetik az animálandó figurát. Természetesen ez egy olyan probléma, ami nem vonatkozik a stop-motion animációra, ahol a figurákat háromdimenziós bábok képviselik és a számítógépes 3D animációra, ahol miután modellezték a figurát, elég a kamerát áthelyezni a különbözô szemszögek beállításához. A fej deformációja Egy szereplô feje a különbözô kifejezések elérésének érdekében eltorzul. Az animációban mindez túlzott módon jelenik meg, ahol a szereplôk arckifejezéseit felnagyítják, hogy minél kifejezôbb legyen. Általában a száj az, ami az animáció során leginkább deformálódik, míg a koponya alapstruktúrája nem változik s így jó kiindulási pontot képez a figurák megrajzolásához.

Amikor egy bizonyos érzelmet szeretnénk kifejezni, mindig kerülnünk kell a szimmetriát, mert ez kevésbé magával ragadó személyiséget produkál. 8. Ábra A különbözô arckifejezések során a fej eltorzul. A test felépítése Mint ahogyan a fejet, úgy a figura testét is könnyebb megrajzolni, ha a megfelelô struktúrát alkalmazzuk. A test esetén általában egy egyszerû vonalakból álló csontvázat rajzolunk, aztán húzzuk meg a csípôrész, a mellkas és a végtagok vonalait körökkel és ovális formákkal, végül erre a struktúrára rajzoljuk be magát a figurát.

9. Ábra Figura testének felépítése egy egyszerû struktúrán keresztül. Most nézzük meg, hogy a gyakorlatban hogyan kell testet rajzolni. 1. A vázat csak néhány vonal alkossa. 2. A vázat alkotó vonalak köré rajzoljunk oválist a mellkasnak, kört a medencének, a végtagoknak pedig tojásdad formákat. 3. A megrajzolt struktúrára épülve megrajzolhatjuk az arcot. 4. Végül a többi részletet.

10. Ábra Szereplô testének felépítése összetettebb struktúrán keresztül. 11. Ábra Nôi szereplô testének sémája.

Különbözô testfelépítésû szereplôket kapunk, ha a csontvázat alkotó vonalak hosszát módosítjuk, vagy megváltoztatjuk a medence és a mellkas méretét. Próbáljuk meg a fenti módszerrel kövér, sovány, izmos és kidüllesztett mellû figurát rajzolni! Fôvonalak A figura létrehozása közben, vagyis amikor még nincs kész az arca és a teste, feladatunk az, hogy megtaláljuk az ôt legjobban kifejezô design-t. A legjobb, ha szembôl,vagy féloldalból rajzoljuk meg, és minden esetben álló helyzetben, mert akkor jobban tudunk a design-ra koncentrálni és nem magára a mozgásra. Miután megvan a design, következik a testing, vagyis a figura arckifejezéseinek és mozdulatainak kidolgozása. Innentôl kezdve a dinamizmusnak jut a fôszerep, tehát minden rajzon ki kell emelnünk a fô vonalakat, vagyis a mozgásvonalat. A mozgásvonal olyan szerkezeti vonal, ami egy személy mozgásának menetét jelöli. Amikor mozgunk, erôt fejtünk ki egy bizonyos irányban és egész testünk abba az irányba mozdul el. Ha például a szupermarketban egy magasan lévô üveget szeretnénk levenni, a karunkat az üveg felé nyújtjuk, pipiskedünk és következésképpen egész testünk megnyúlik.

Ebben a testhelyzetben könnyû berajzolnunk a fô vonalat, ami testünk egészén végigfut és a mozgás menetét mutatja. 12. Ábra Még ha a korábban használt módszert is alkalmazzuk, próbáljuk meg megkeresni a fôvonalat. Az animációban nagyon fontos szerepet tölt be ez a vonal, már a legeslegelején be kell vastagon rajzolnunk, még a szereplô megrajzolása elôtt. Ha a figura rajza nem összetartó a mozgásvonallal, elronthatjuk vele az egész jelenetet, mivel természetellenes és kevéssé érdekes lesz.

15. Ábra Ugyanaz a szituáció rossz fôvonalakkal megrajzolva. A kéz felépítése Talán a kezet a legnehezebb megrajzolni, ehhez sok tapasztalatra és gyakorlásra van szükség. Ebben az esetben is segít minket egy egyszerû lépésekbôl álló struktúra: 1. Rajzoljunk egy kört a kar végére, ez lesz a tenyér. 2. Rajzoljuk meg a mutatóujj és a többi ujj által elfoglalt területet, mintha egy egyujjas kesztyût rajzolnánk. 3. Erre a szerkezetre tudjuk berajzolni a kéz részleteit.

16. Ábra A kéz felépítése. Létezik néhány tanács, hogy hogyan kell dinamikus és kifejezô kezet rajzolni: 1. Mindig nagyon színpadias és hangsúlyos mozdulatokat alkalmazzunk. 2. A tenyéren lévô, hüvelykujjat elválasztó vonalat húzzuk ki vastagon. 3. A kisujj sokkal érdekesebb, ha a többi ujjhoz képest egy kicsit külön áll. 4. A rajzfilmfiguráknak nem kell feltétlenül öt ujjal rendelkezniük! A legtöbb esetben csak négy, vagy három van nekik!

17. Ábra Egy kéz model sheet-je.

A karakter Különbözô típusú személyiségek/sztereotípiák Létezhet fantázia és sztereotípia ugyanabban a mûvészetben? Nos, a character design-ban és az animációban úgy tûnik, igen. Bár a sztereotípia és a közhely kifejezések a köznyelvben negatív színezetûek, az animáció világának mûvészei szívesen alkalmaznak sztereotípiákat a szereplôk külsejének (look) és karakterük kialakításához. Minden szereplô egy bizonyos szereppel bír a történetekben és a nézônek könnyen rá kell jönnie, hogy mi is az a szerep. A nézô szépnek képzeli a hôst és kicsinek, komikusnak a hôst segítô figurát. A rosszat hatalmasnak, a megmentésre váró hercegnôt pedig gyönyörûnek. Azonban nem elég sztereotipikus szereplôt létrehozni mert hatásosak és karizmatikusak. A sztereotípia lehetôvé teszi a nézô számára, hogy beskatulyázza a szereplôt, amint meglátja, de ahogy megismeri a történetben való szerepét, a nézô többet vár el tôle az egyszerû sztereotípiáknál. És itt van a characte designer-en és az animátoron a sor, hogy fantáziájuk révén mozgékony, kifejezô és egyedülálló részletekkel bíró figurát alkossanak.

A leggyakoribb sztereotípiák közt találjuk a kedveset, amit leggyakrabban japán produkciókban találunk a nôi nem bemutatására, a macho-t szép és buta, vagy csúnya és dühös verziókban; a tréfás figurát, mely talán az a sztereotípia, amellyel a leghíresebb alakjait hozta létre a Warner Bros (pl. Mickey Mouse). A kedves Ezt a sztereotípiát fôleg nôi szereplôkön, gyermekeken és kis állatokon alkalmazzák. Legfôbb jellemzôi: 1. A fej sokkal nagyobb, mint a test. 2. Kerekded design. 3. Pici orr és száj, két nagy, élénk és sûrûn pislogó szempár. 4. Félénk kifejezések, akkor is ha gyakran tudatosak és azt használják ki velük, hogy ôk aranyosak. 5. Hangsúlyos pózok. 18. Ábra Példa kedves szereplôre.

A macho Nagyon sok történetben szerepel egy nagydarab és izmos szereplô, akinek eltérô szerepei lehetnek. Sok esetben az ellenfél vagy a hôs segédje, bár egy macho maga is lehet az ellenfél, macho fôszereplô viszont nagyon ritka. A macho nyers stílusú, gyakran egy nagyméretû állat, medve vagy gorilla, aki mindig megharagszik mindenkire, aki megzavarja pihenésében vagy étkezés közben. A macho fôbb jellemzôi: 1. Nehezen kezelhetô. 2. Kis koponya és hatalmas test, ami azt hangsúlyozza ki, hogy jobban szereti a fizikai tevékenységeket a mentálisaknál. 3. Hatalmas törzs és keskeny csípô. 4. Nagy áll hangsúlyos alsó ajakkal. 5. Kis szemek és összehúzott szemöldök. 6. Hosszú, erôs karok szemben a rövid és gyakran vékony lábakkal.

19. Ábra Példa macho szereplôre. A tréfás figura Ez a szereplô az animáció lényegi eleme, egy forgószél, ô az, aki vicces szituációkba keveredik és feldúl mindent, hogy kíváncsiságát kielégítse, hiperaktivitását pedig levezesse. Tenyérbemászó képe és a csibészes viccelôdés iránti szenvedélye ellenére nagyon sok történetben szerepel és a nézôk nagyon szeretik.

Fôbb jellemzôi: 1. Nyúlánk, körte alakú test. 2. Nagy méretû kéz és láb. 3. Rövid, vékony lábszár, ami az ügyesség és az jó egyensúlyérzék hatását keltik. 4. Eltúlzott arcvonások, hosszú nyak. 5. Ezek a szereplôk általában antropomorf állatok, gondoljunk csak Mickey Mouse-ra és Bugs Bunny-ra. 6. Sajnálkozó mosoly. 20. Ábra Példa a tréfás figurára.

Arckifejezések Az animátor mestersége sokban hasonlít a színészéhez. Ugyanis mindketten a mimikának, az érzelmek kifejezésének, a lelki állapotnak és a mozdulatnak a mesterei. 21. Ábra Szereplô arckifejezéseit bemutató lap.

A különbség kettejük közt az, hogy a színész elsô szám elsô személyben, míg az animátor figurákon keresztül alkalmazza képességeit. Mindenesetre az animátornak is ki kell próbálnia saját magán bizonyos arckifejezéseket és mozdulatokat, amelyekkel majd a szereplôjét szeretné felruházni. Mindezt tükrök, videokamera vagy bármilyen más rendelkezésre álló eszköz segítségével teszi. A Disney Studio-nál léteznek olyan szobák, ahol az animátorok eljátszhatják azokat a szerepeket, amiket majd el szeretnének készíteni. Itt nézhetik magukat a tükörben, lefilmezhetik magukat, s a felvevôgép segédeszközük a figurák sikeres elkészítésében.

2. FEJEZET

Rajzolóeszközök a Flash-ben Figurák megrajzolása Flash-el A Flash önmagában nem a legjobb eszköz animációkhoz létrehozott figurák megrajzolásához, hiszen elsôsorban dinamikus és interaktív webhelyek létrehozására készült. Ennek ellenére egyre inkább megállja a helyét, mint webre tervezett animációkészítô szoftver. Sôt,már léteznek olyan pályázatok is, amelyekkel a legjobb Flash kisfilmért járó díjat lehet elnyerni. Nagyon sok mûvész született és nôtte ki magát a hagyományos animációban (mint például a híres Bruno Bozzetto) és az utóbbi években egyre nô a Flash kínálta lehetôségek száma is. A Flash mindenesetre sosem fogja helyettesíteni a ceruzát és ezt maga Bozzetto is megerôsítheti, aki jól ismeri a Macromedia program és a vektorgrafika lehetôségeit, de azok határait is. Figura teljes mértékben Flash-el való létrehozása lehetséges, de kevés mûvész próbálkozik meg vele. Mindig is a ceruza lesz a leggyorsabb és legintuitívabb eszköze az egyes ötletek megvalósításának, tehát a legjobb módja a Flash-el való alakrajzolásnak az, ha a szabadkézi rajzot beszkenneljük, a program kínálta eszközökkel pedig átrajzoljuk.

A Flash vektoros felülete A Flash olyan program, ami lehetôvé teszi mozgásban lévô vektoros képek elkészítését, méghozzá rendkívül egyszerûen. Éppen ezért is vált az utóbbi években az egyik legnépszerûbb programmá. Valójában nem csupán maga a program csinálja mindezt, hanem a vektorgrafika, ami pedig több évvel korábban született. Egy vektoros képet matematikai egyenlet határoz meg, mely megjelöli a vonalak paramétereit, úgymint hosszúság, vastagság és röppálya, információt ad a színrôl és a kitöltésekrôl és más egyéb információt nyújt, ami a kép elkészüléséhez még szükséges. Ennek a típusú megjelenítésnek az az elônye, hogy munkánkat nagy mértékben megkönnyíti a számítógép, mivel állandó minôséget érünk el vele eltekintve a használt zoom szintjétôl. A digitális képek másik típusa a bitmap kép, ami a vektoros képekhez képest nagyobb részletességet és gazdagabb színvilágot tesz lehetôvé. Mirôl is van szó: minden digitális fénykép és minden digitális kép bitmap típusú, pixelekbôl áll, melyek egyenként szín-információt hordoznak, s melyek egymás mellett állnak, akárcsak egy mozaik. Ennek a megjelenítési módszernek az árnyoldalai a Byteok idôtartamában számított nehézkesség és nagyítás esetén a minôség romlása (gyakorlatilag látni lehet a képet alkotó kis sokszögeket).

Miután megértettük a két megjelenítési forma közti különbséget, sokkal könnyebb lesz megérteni a Flash lehetôségeit és határait. Képek digitalizálása Egy képrögzítô és - digitalizáló berendezés nélkülözhetetlen eszközei mindenkinek, aki grafikával és animációval szeretne foglalkozni. Az, hogy fényképeket vagy rajzokat használhatunk, megkönnyíti és jobbá teszi munkánkat, ráadásul ezek az eszközök olcsóságuk miatt manapság már mindenki számára elérhetôek. Az alapfelszerelés egyik fô eszköze nyilvánvalóan a szkenner, amivel a papírra vetett rajzokat megjeleníthetjük a számítógép monitorján, valamint egy fényképezôgép vagy digitális videokamera. A legjobb az lenne, ha rendelkeznénk grafikus digitalizáló felülettel is, így egyesíteni tudnánk a kézi rajz gyorsaságát a számítógép funkcionalitásával, de egy ilyen felszerelés már nem mindenki számára elérhetô. Mint ahogyan azt az elôzôekben láthattuk, a digitális képek és a beszkennelt rajzok mind bitmap típusúak, a Flash viszont vektor típusú képeket állít elô. Valójában a Flash nagyon is jól támogatja a bitmap képeket, sôt, digitális kamerával készült kisfilmeket is importálhatunk bele.

A Flash önálló állománynak tekinti a bitmap fájlokat és nem úgy kezeli ôket, mint magával a programmal elôállított vektoriális figurákat. Ez azonban nem akadályoz meg bennünket abban, hogy a tervünkhöz szükséges valamennyi képet bevigyük a programba. Léteznek bitmap kép vektorizáló eszközök is, de ezekrôl majd késôbb beszélünk. Rajzolás Flash-sel Mint minden vektorgrafikai program, a Flash is számos rajzeszközzel rendelkezik, melyekkel különbözô formákat és vonalakat rajzolhatunk, valamint beállíthatjuk a színeket és a rajzolt elemek egyéb tulajdonságait. Arrow Tool (A nyíl) A vektoros rajzok egyik legnagyobb elônye az, hogy az alakzatokat bármikor és bárhogyan megváltoztathatjuk. A Flash egy nagyon hatékony kijelölô eszközt bocsát a felhasználó rendelkezésére, amit úgy hívunk, hogy Nyíl. A Nyíl lehetôvé teszi, hogy ugyanazon jelenet különbözô elemeit kijelöljük úgy, ahogyan azt bármilyen más, grafikai programokban található normális kijelölô eszközzel tennénk és még azt is lehetôvé teszi, hogy maguknak az elemeknek a formáját is megváltoztassuk. Ez az elemhez képest alakját változtató kurzornak köszönhetô.

Ha például a kurzort egy sokszög szélére, vagy egy vonalra visszük, a mutató mellett egy kis görbe vonalka jelenik meg és már vonszolhatjuk is a kurzort és módosíthatjuk a körvonalat (22. ábra /A). Ha viszont egy vonal végpontjára, vagy egy sarokba visszük a kurzort, a kurzor mellett egy kis szög jelenik meg és ha vonszoljuk a kurzort, áthelyezhetjük vele a vonal végpontját (22. ábra /B). Sarok esetén az ôt alkotó részek megnyúlnak vagy megrövidülnek. Egy egyszerû kattintás egy elemre a teljes kijelölést hozza magával. Miután kijelöltük az elemet, áthelyezhetjük, eltávolíthatjuk vagy tulajdonságait módosíthatjuk (22.ábra /C). Sôt, létezik egy harmadik funkció is, ami egy kijelölô ablakból áll. Ezzel csak a kijelölô ablak által lefedett területeket jelöljük ki, míg a rajta kívül esô részek érintetlenek maradnak (22. ábra /D). 22. Ábra

Subselection Tool (Alkijelölés) Ezzel az eszközzel olyan komponenseket jelölhetünk ki, amelyek magát az elemet képezik: a csúcspontokat. Ha kijelölünk egy csúcspontot, megjelennek a fogók, melyekkel áthelyezhetjük, meghosszabbíthatjuk a csúcspontot ezzel is megkönnyítve a görbék modellálását (23. Ábra). 23. Ábra A pontok és görbék ily módon történô modellálását Béziernek hívjuk és minden vektorgrafikai programban sûrûn használják.

Pencil Tool (A ceruza) Flash-ben a legintuitívebb a Ceruza eszköz, amivel pontosan ugyanúgy rajzolhatunk, mintha ceruzával egy papírlapra rajzolnánk, sôt, ez az eszköz még ennél többet is kínál. Húzhatunk vele például egyenes vonalakat, de készíthetünk geometriai alakzatokat és a meghúzott vonalakon tompíthatunk is. Ezenkívül megváltoztathatjuk a vonal vastagsását, színét és stílusát, vagyis temérdekféle különbözô hatást tudunk vele elérni. A ceruza eszköz kijelölésekor az alsó eszközgombok alatt azonnal újak jelennek meg : A Straighten kiegyenesíti a megrajzolt vonalakat, és amikor lehetséges, geometriai alakzatokat készíthetünk segítségével; a Smooth elsimítja a megrajzolt vonalak szögletes részeit, lekerekíti ôket; az Ink a görbe vonalakra hat, de csak minimálisan, gyakorlatilag ugyanolyanok maradnak, mint amilyenek voltak. A ceruza eszközzel megrajzolt vonal három különbözô opció alkalmazása után: Straighten, Smooth és Ink (24. Ábra).

24. Ábra

Pen Tool (A toll) A ceruza eszköz egy változata a Toll, amivel elsôsorban egyenes vonalakat és pontos görbületeket rajzolunk. Míg a Ceruza úgy mûködik, hogy az egeret vonszoljuk a kívánt vonal létrehozásához, addig a Toll eszközzel egérkattintásokkal jelöljük ki az egyenes vonalszakaszokat. Ha görbét szeretnénk rajzolni, akkor az egérkattintás után vonszolnunk kell a kurzort (25. Ábra). 25. Ábra A Toll eszközzel létrehozott görbéket Bézier görbéknek hívjuk és a görbület csúcsait érintô mentén található fogók vezetik.

Brush Tool (Az Ecset) Az Ecset, akárcsak a ceruza, nagyon sok festôi és kalligrafikus lehetôséget nyújt számunkra. Ugyanúgy, ahogy a ceruzánál, itt is megváltoztathatjuk a vonal vastagságát, a színét és típusát (26. Ábra). 26. Ábra Miután kijelöltük az ecsetet, az eszköztár alatt megjelennek különféle kellékek. Egy szelektort is láthatunk, amely segítségével az ecsetvonás típusától függôen, kiválaszthatjuk a megfelelô színt; az egyik legördülô menübôl kiválaszthatjuk az ecset méretét, egy másikból a formáját.

Oval Tool / Rectangle Tool (Az Ovális / Téglalap eszköz) Mint minden grafikai programban, a Flash-ben is találunk geometriai alakzatok létrehozásához szükséges eszközöket, mint például az oválist és a téglalapot. Ezen objektumok létrehozásához elég kijelölnünk az eszközt és a kurzor vonszolásával meghatározni az objektum nagyságát. Ha a létrehozás közben lenyomva tartjuk a Shift billentyût, ovális helyett kört kapunk és téglalap helyett pedig négyzetet. A téglalap eszköznek van egy sajátsága: ha az eszköz ikonjára kétszer kattintunk rá, megjelenik egy saroklekerekítô (Rectangle Settings) kellék ehhez az eszközhöz. A vonal tulajdonságai Flash-ben minden egyes elemet alkotó vonal és vonalszakasz információt hordoz magáról: milyen a színe, a vastagsága, a vonal típusa, vagyis stílusa. Ezeket az információkat folyamatosan figyelemmel kísérhetjük a vonal megrajzolása közben és bármikor meg is változtathatjuk ôket. Hihetetlen mennyiségû hatást tudunk a tulajdonságok megváltoztatásával elérni.

A módosítás meglehetôsen egyszerû: A nyíl eszközzel jelöljük ki a vonalat, majd a Properties (Tulajdonságokat megjelenítô) ablakban rögtön megjelenik a vonal összes tulajdonsága (27. Ábra). 27. Ábra A szín mellett (melynek megváltoztatásához elég rákattintani és egy újat választani a tábláról) egy számot is látunk, mely a vonalvastagságot jelöli. Ha a mellette lévô kis háromszögre kattintunk, be tudjuk állítani a vonalvastagságot a kurzorral, vagy akár egy számértéket is beírhatunk. A legérdekesebb opció viszont minden bizonnyal a Vonalstílus. Az alábbi ábrán látunk néhány effektet, amelyeket a vonalstílus egyszerû módosításával érhetünk el (28. Ábra).