C atan telepesei Stratégiai társasjáték



Hasonló dokumentumok
::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

The Castles of Burgundy A kártyajáték

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Címszójegyzék. A játék kellékei:

Cartagena 2. - Kalózfészek

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI

Bohnanza - La Isla Bohnita

Kris Burm játéka. Tartozékok

Felhívás. Csoportos tehetségsegítő tevékenységek megvalósítására. a TÁMOP azonosítószámú Tehetséghidak Program

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Készítette: Rév Bence GSPublisherEngine Ügyességi társasjáték felnőtteknek. 3D o b á s

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

A SZŐKE TISZA pusztulása és a jogi felelősség kérdése

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

FIZIKA JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

A zenei emlékezőképesség fejlesztése

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

A fogyasztói tudatosság növelése. az elektronikus hírközlési piacon

CATAN TELEPESEI. Részletes szabálymagyarázat és példák a. stratégiai játékhoz

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

MATEMATIKA C 12. évfolyam 3. modul A mi terünk

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

MATEMATIKA C 12. évfolyam 2. modul Telek és kerítés

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

World Robot Olympiad2019. Advanced Robotics Kategória. Játékleírás, Szabályok és Pontozás. Okos Üvegház. Verzió: December 4.

LiPo akkumulátorok kezelése: LiPo akkumulátorok előnyei a NiMh-val szemben:

1. Az ajánlatkérő neve, címe, telefon- és telefaxszáma; elektronikus levelezési címe

Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól.

Nők szolgálata. Tehát úgy teremtette Isten a férfit és a nőt, hogy személyükben egyenlőek, de sorrendiségükben és szerepükben eltérőek legyenek.

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

10XONE Szoftver és szolgáltatási szerződés Általános Szerződési Feltételek (ÁSzF) XONE V3.3 SZERZŐDÉS

MEGBÍZÁS TÍPUSOK LIMITÁRAS MEGBÍZÁS (LIMIT VAGY LIMIT ORDER)

IV. rész. Az élettársi kapcsolat

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Nyerni jó évfolyam

A HÁLÓ KÖZÖSSÉG MISSZIÓJA A KÁRPÁT-MEDENCÉBEN

2013. novemberi jóváhagyás tervezett decemberi jóváhagyás tervezett

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

Bár minden koncert ilyen lenne...!

Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Játékszabály. 30min

A nyilvános tér, művészet és társadalom viszonyrendszere

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul

Verzió CompLex Officium Felhasználói kézikönyv

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

Válassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe!

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth

New England (Új Anglia)

A játékot készítette Orosz Ákos és Róth Gergő Esetleges kérdésekkel hozzájuk lehet fordulni.

AKTIV Program 2010 ősz.

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán

AGÓRA-PROGRAM BÉKÉSCSABA

Tartozékok. A játék célja. Michael Schacht játéka 3-4 személyre. Az agyagbányától a robotgyárig kell sikeresen irányítanod a

Carcassonne - Kereskedő és építész

A játék célja. Tartozékok. 42 munkás kártya Ennyit kell fizetned, hogy a dolgozni küldhesd

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

Az MRT-012 (Contact ID) encoder programozó szoftvere (vers. S0309) A Contact ID protokoll az alábbi adatokat küldi át (az adatok decimálisak):

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

Call of Duty 2 Szabályzat:

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

TANYÁZZ! Játékleírás. Stratégiai társasjáték.

*** Ez nem opcionális szabály több annál! (Bernd Eisenstein)

Vándorkereskedők. Tartalom. Előkészítés. Hogy használjuk az Emberkéket? 42 Emberke fából (7 db mindegyik Épület színből) 6 db Kereskedőkorong

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

Nagy Sándor A birodalomalapító

Port royal. Egy ravasz kártyajáték. 2-5 fő számára. Alexander Pfistertől. Bevezető

5CG. számú előterjesztés

. 2 pont A 2 pont nem bontható. 3 Összesen: 2 pont. Összesen: 3 pont. A valós gyökök száma: 1. Összesen: 2 pont. Összesen: 2 pont

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

KEZELÉSI ÚTMUTATÓ. Budapest, MZV-18-S tipusú, gáztüzelésű, átfolyórendszerű, használati-vízmelegítőhöz

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

ZÁRÓ VEZETŐI JELENTÉS TEVÉKENYSÉGELEMZÉS ÉS MUNKAKÖRI LEÍRÁSOK KÉSZÍTÉSE SZÁMÍTÓGÉPES ADAT- BÁZIS TÁMOGATÁSÁVAL

A játék. A játék tartozékai

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK ÁPRILIS

I. Adatok, adatgyűjtés

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer

INFORMATIKAI STRATÉGIA

SARKÍTOTT FÉNNYEL A VIKINGEK NYOMÁBAN AZ ÉSZAKI-SARKVIDÉKEN A polarimetrikus viking navigáció légköroptikai feltételeinek kísérleti vizsgálata

Átírás:

C atan telepesei Stratégiai társasjáték Rövid ismertető A játék Catan szigetének építésével kezdődik. Hatszögletű terepek kerülnek véletlenszerűen egymás mellé, amik gyapjút, fát, ércet, téglát és búzát "termelnek" mindannyiszr, ahányszr a hatszögek számát kidbjuk. Bárki, akinek települése van a kidbtt hatszögek élein, minden települése után kap egy vagy két terményt. A felhalmzódó erőfrráskat út vásárlására (ennek ára egy fa és egy tégla), falu építésére (fa, tégla, búza és gyapjú) és falu várssá fejlesztésére (2 búza és 3 érc) lehet elkölteni. Az utakkal a településeket kell összekötni, a vársk dupla terményt eredményeznek. Amikr hetet dbunk a két dbókckával, mindenki, akinek hét kártyánál több van a kezében, elveszti a felét. Az éppen srn levő játéks a Rablót egy tetszőleges hatszögre teheti. Ezzel blkklja a mező termelését, és kártyát zsákmánylhat egy da települttől. Hgy megszerezzük a megfelelő nyersanyagkat az építkezésekhez, a játéksk kereskedhetnek egymással, illetve kikötőket építhetnek, ahl 2:1 és 3:1-es cseréket bnylíthatnak le. Egy kicsit megblndíthatjuk a fejlődés egyenletes menetét, ha speciális kártyákat vásárlunk, amikkel elmzdíthatjuk a Rablót, utakat építhetünk, extra erőfrrásra tehetünk szert, nyersanyag mnpóliumt hzhatunk létre. Minden játék más és más, a szerencse és a "tapasztalat" kiegyenlítődik, és 1-2 óránál nem tart tvább. Tartzékk A játék menete 37 Hatszög, melyek a következő területeket ábrázlják Erdő (4) Legelő (4) Búzamező (4) Hegység (3) Kőmező (3) Tenger (9 kikötőkkel és 9 anélkül) Sivatag 95 Erőfrrás- avagy Nyersanyagkártya (19 darab típusnként) Fa - (farönkök az erdőből) Gyapjú - (birkák a legelőről) Búza - (kalászk a búzamezőről) Kő/Tégla - (agyag a kőmezőről) Érc - (érc a hegységből) 25 Szerencse-kártya: Lvag (14) Fejlesztés (3x2 darab - Útépítés, Mnpólium, Találmány) Győzelmi-pnt (5) 4 Építési Költség kártya 2 Győzelmi Kártya Leghsszabb Kereskedelmi Út

Legnagybb Lvagi Hatalm Figurák (négy színben) 4x4 Várs (ház kapuval) 5x4 Falu (ház) 15x4 Út (pálca) 18 Jelölő-krng (az egyik ldaln szám a másikn betű) 1 Rabló (fekete bábu) 2 darab Kcka (hatldalú) A sziget összeállítása Válgasd szét a tengeri és szárazföldi mezőket (hatszögeket). Frdítsd le a szárazföldi mezőket és keverd meg őket. Állítsd össze a hatszögekből Catania szigetét: 1. Válassz ki öt mezőt és rakd egy srba őket. 2. Válassz ki nylc tvábbit és helyezd őket az első öt két ldalára. 3. Válassz ki tvábbi hatt, melyet az előbb leraktt négy-négy mellé teszel. 4. Válgasd szét a tengeri mezőket a kikötősekre és kikötők nélküliekre. Helyezd a kikötős tengeri mezőket a szárazföldek mellé, de úgy, hgy kettő ne kerüljék egymás mellé. A kikötők két mólója a szárazföldekhez kell, hgy kapcslódjn. 5. Töltsd ki a hiányzó részeket a kikötő nélküli tengerekkel. 6. Helyezd el a 18 jelölő-krngt. Előkészületek Rakd a sziget mellé a krngkat a betűkkel felfelé. Egy tetszőleges tengerparti pntból indulva rakd fel a krngkat az óramutató járása szerint ABC-rendben a szárazföldekre (a sivatag nem kap számt). Ha minden szárazföldön van már krng, frdítsd át őket a szám részükre. 7. Helyezd a rablót a sivatagra. Minden játéks válasszn egy színt, amivel azntúl játszani fg. Ezután mindenki kiválgatja magának a színhez tartzó 4 várst, 5 falvat és 15 utat. Minden játéks kap egy Építési Költségek kártyát. A "Leghsszabb Kereskedelmi Út" és a "Legnagybb Lvagi Hatalm" nevű győzelmi kártyákat rakd a sziget mellé, hiszen egyenlőre nincs szerepük a játékban. A nyersanyagkártyákat típusnként (fa, gyapjú, búza, kő, érc) szétválgatva rakd a játékmező mellé (felfelé frdítva). Ez lesz az erőfrrás-készlet. A szerencsekártyákat jól összekeverve lefelé frdítva (!) rakd a játékmező mellé. Első felfedezések Minden játéks db a két kckával. A kezdő játéks az lesz aki a legnagybbat dbta a két kckával.

Első kör : A kezdő játéks felrakja egy faluját a szigetre - választása szerinti kereszteződésbe (hatszög-mezők csúcsai). Felrak tvábbá egy a faluhz csatlakzó utat is. Óramutató járása szerint haladva minden játéks hasnlóképp cselekszik. Az falu, a várs és út és is lehet szárazföldi vagy tengerparti - azaz a határló területekből legalább egy szárazföld kell, hgy legyen. Távlság-szabály: falvat vagy várst csak üres (nem fglalt) kereszteződésbe lehet helyezni, és csak akkr, ha a mindhárm szmszéds kereszteződés is üres (nem fglalt). Másdik kör : Amelyik játéks utlsóként helyezett el falvat az első körben, az tesz fel először falvat és egy hzzá kapcslódó utat a másdik körben. Ezután óramutatójárásával ellenkező irányban következik a többi játéks (így a kezdő játéks teszi fel utljára a másdik falvát). A másdik falu után minden játéks nyersanyag kártyákat kap: az összes környező szárazföld után egy, annak megfelelő típusút. A másdik falu tetszőleges szabad kereszteződésre tehető, a távlság-szabály betartásával. A másdik útnak a másdik faluhz kell csatlakznia. A kezdő játéks db a két kckával, ezzel megkezdi a játék első körét. A játék menete A játékban a játékskra egymás után kerül sr. A játéksk frdulói a következő lépésekből állnak: 1. Nyersanyag-termelés A srn lévő játéks először db a két kckával. A két kcka által meghatárztt szám fgja megmutatni, hgy mely mező(k) termel(nek) nyersanyagt ebben a körben. Minden játéks, akinek a meghatárztt mező(k) csúcsaiban van falvuk vagy vársuk, kapnak az erőfrrás-készletből egy (várs esetén kettő) a mező által meghatárztt nyersanyagkártyát. (ha nem lenne elég szétsztható nyersanyagkártya egy típusból, akkr lyat senki sem kap). 2. (Belső avagy szárazföldi) Kereskedelem 1.A srn levő játéks dönthet úgy, hgy megpróbálja elcserélni egy vagy több nyersanyagkártyáját más játékskkal. A játéks ekkr kihirdetheti, hgy mit és mennyit szeretne adni és kapni, de meg is hallgathatja másk ajánlatait. 2.Bármely játéks csak a srn levő játékssal cserélhet, azaz egymással nem. 2. (Tengeri) Kereskedelem 1.Persze nem kötelező más játékskkal kereskedni. A srn levő játéks tetszőleges négy - azns típusú - kártyát beválthat egy tetszőleges erőfrrás kártyára az erőfrrás-készletből. 2.Jbb cserearány is elérhető, amennyiben egy kikötő mólójánál építettél falvat. Vagy 3:1 arányban válthatsz, vagy adtt nyersanyagra specializálódtt kikötő esetén a képen lévő nyersanyagból kettőért egy tetszőleges nyersanyagt cserélhetsz. 3. Építkezés A játék célja, hgy 10 győzelmi pntt gyűjts, amit leginkább építkezéssel érhetsz el. Az építkezéshez megfelelő mennyiségű és típusú nyersanyagkártyát

kell beadnd (vö. építési költségek kártyával). Mindaddig építhetsz utat, falut és várst, amíg van előtted amit fel tudsz rakni. Út/utca: 1 kő + 1 fa Új utat csak a hatszög-mezők éleire lehet helyezni úgy hgy csatlakzzn egy már meglévő úthz, faluhz vagy várshz. Minden élen csak egyetlen út építhető. Amint egy játéks legalább öt hsszú egybefüggő utat épít megkapja a "Leghsszabb Kereskedelmi Út" kártyát, amely két győzelmi pntt ér. Ez a kártya elvehető amennyiben egy másik játéks nála hsszabb egybefüggő utat tud építeni. Elágazó úthálózat esetén a leghsszabb szakasz számít. Az utat meg is lehet szakítani! Megszakításnak egy másik játéks - megfelelő helyre a távlság-szabály figyelembevételével épített - faluja vagy vársa számít. Amennyiben megszakítás miatt egyetlen játéksnak sincs legalább öt hsszú egybefüggő útja, a kártya ismét kikerül a játékból. Falu : 1 kő + 1 fa + 1 gyapjú + 1 búza Falvat csak szabad kereszteződésben építhetsz a távlság-szabály betartásával, azaz a szmszéds hárm kereszteződésben senkinek sem szabad állnia (még neked sem). Az felépítendő falunak kapcslódnia kell legalább egy saját színű utadhz. Minden falu egy győzelmi-pntt ér. Várs : 3 érc + 2 búza Várst egy már meglevő falu kicserélésével építhetsz. Nyersanyag-termelés fázisban minden várs kettő nyersanyagt termel. Egy várs két győzelmi pntt ér. Szerencsekártya: 1 érc + 1 gyapjú + 1 búza Amikr egy szerencsekártyát vásárlsz, húzz a lefelé frdíttt pakli tetejéről egyet. A szerencsekártyáknak hárm fajtáját húzhatd: Pnt: egy győzelmi pntt ér és csak a játék végén csaphatóak fel. Fejlesztés: hárm típusú fejlesztés kártya található a pakliban: Mnpólium: Amikr ezt a kártyát kijátszd, nevezz meg egy erőfrrást. Minden játéks köteles az összes tulajdnában levő megfelelő erőfrrás kártyát átadni. Útépítés : Amikr ezt a kártyát kijátszd, költség nélkül építhetsz két utat. Találmány: Amikr ezt a kártyát kijátszd, kapsz két általad választtt erőfrráskártyát. Lvag: Amikr ezt a kártyát kijátszd, rakd át a rablót és húzz az érintett játéksk egyikétől egy kártyát. Amelyik játéks először játszik ki hárm lvagkártyát megkapja a "Legnagybb Lvagi Hatalm" kártyát, amely két győzelmi pntt ér. Ez a kártya elvehető amennyiben egy másik játéks nála több lvagkártyát tudtt kijátszani. A szerencsekártyát mindaddig nem kell felfedni, amíg nem akard felhasználni. A húztt szerencsekártya nem használható fel aznnal, csak a következő körben. Körönként egy szerencsekártya használható csak fel, kivéve a győzelmi-pnt

kártyákat, amelyek csak a végén, tetszőleges mennyiségben felcsaphatóak. Egyéb szabályk 1. Hetes, mint rabló Amennyiben valaki "7"-est db, egyetlen mező sem termel nyersanyagt. Minden játéks megszámlja a kezében levő nyersanyag-kártyák számát. Amennyiben valakinek hétnél több nyersanyag-kártyája van, a kártyák felét (lefele kerekítve) köteles visszaadni. Ezután a rablót kell elvinni az eddigi helyéről egy - a srn levő játéks által választtt - szárazföld mezőre. A mező sarkain található falvak vagy vársk gazdáinak egyikétől rablhat a srn levő játéks egy kártyát (természetesen úgy hgy csak a kártyák hátát láthatja). Az a mező amelyiken a rabló áll NEM termel nyersanyagt, hiába dbják a rajta levő számt mindaddig, amíg a rabló rajta marad. (Elmzdítani csak hetes dbással vagy lvag-kártya kijátszásával lehet.) 2. A játék vége A játék akkr ér véget, amikr egy srn levő játéks bejelenti, hgy elérte a 10 győzelmi pntt. minden Falu (1 pnt) minden Várs (2 pnt) "Leghsszabb Kereskedelmi Út" (2 pnt) "Legnagybb Lvagi Hatalm" (2 pnt) Szerencsekártya - győzelmi-pntk (1-1 pnt) [Egyetem, Könyvtár, Katedrális, Piactér, Parlament] 1. Induló települések Stratégia A két induló település elhelyezése alapvető fntsságú a későbbi játékstílus szempntjából. Érdemes tehát először alapsan szemügyre venni a terepet. Alapvetően kétféle stratégia képzelhető el, kikötőt szerezni, vagy jó lefedést megvalósítani. Számk és termények lefedése E szerint a terv szerint a két települést úgy helyezzük el, hgy annyi számt és terményt fedünk le, ahányat csak tudunk. Így biztsíttt lesz flyamats fejlődésünk, illetve nem leszünk cserékre utalva. Igen szerencsés esetben lefedhetünk hat különböző számt és mind az ötféle terményt. Kikötő megszerzése E szerint a terv szerint megszerzünk egy 2:1-es kikötőt, illetve egy ennek megfelelő termőterületet. Ez azért kckázats, mert egy kikötő egyúttal azt is jelenti, hgy kevesebb területünk lesz, ami nyersanyagt termelhet. Kmprmisszum A cél, hgy a számk tekintetében jó lefedést érünk el, ugyanakkr megszerzünk egy 2:1-es

kikötőt és az ennek megfelelő terményt. Srrend Az induló letelepedéskr a települések srrendje is fnts a követendő stratégia szempntjából. Az első településsel mindenki jó számkat igyekszik lefedni, a másdik település feltételekr lehet kikötőt fglalni vagy terményutánpótlást biztsítani. Aki utljára települ, az persze tetszőleges srrendben teheti fel a településeit, hiszen egyszerre teszi fel mind a kettőt. 2. Taktikák Kártyák és vársk A kezdeti településeket úgy kell elhelyezni, hgy legyen gyapjúnk, ércünk és búzánk. Így várst tudunk fejleszteni (2 búza, 3 érc) és kártyákat tudunk vásárlni (búza, érc, gyapjú). A vársk dupla mennyiséget termelnek mindenből, a kártyákkal pedig utakat építhetünk, mnpóliumt csinálhatunk és lvagkat tarthatunk. A mnpóliumkártya segítségével téglára és fára tehetünk szert, vagyis utat és falut építhetünk. Jó taktika kikötőben építkezni és 2:1-ben beszerezni a hiányzó terményeket, illetve törekedni a legnagybb lvagsereg kitüntető cím megszerzésére, ami tvábbi két pntt jelent nekünk. Utak és falvak A termények egyenletes kezdeti lefedésével elérhetjük, hgy flyamatsan kapunk nyersanyagkat, amiből utakat és falvakat építhetünk. Törekedjünk a leghsszabb út kiépítésére, ami 2 pntt jelent nekünk. Az úthálózatunk ügyes vnalvezetésével elvághatjuk másk elől a fejlődés lehetőségét, illetve nagy területet szeparálhatunk el a saját jövőbeni fejlődésünk számára. Ha felépítünk öt települést, köztük két várssal, akár már meg is nyertük a játszmát. Kártyajáték A lvagkártyával mzgathatjuk a Rablót, lphatunk egy nyersanyagkártyát valakitől és lezárhatunk egy területet, hgy az ne termeljen tvább. Az útépítő kártya létfntsságú a 'Kártyák és vársk' stratégiát követőknek, hgy megszerezhessék a leghsszabb útért járó többletpntkat. A leghatéknyabb kártya a mnplkártya. Kijátszásával nagymennyiségű nyersanyagra tehetünk szert, amivel akár a játékt is megnyerhetjük, ha van egy megfelelő 2:1-es kikötőnk. Előfrdult már, hgy egy játéks szerencsésen birtklta a fatermelő területeket (így a többieknek ebből mindig hiányuk vlt), ahl vársai vltak. A sk fa erőfrrását elcserélgette a többi játékssal lyan nyersanyagkra, amire szüksége vlt. Végül kijátsztta a mnplkártyáját, és begyűjtötte az összes fát. :-)