Forgács Tamás, Keresztély Zsolt Alternatív Közgazdasági Gimnázium. 0XOWLPpGLDP&KHO\D]LVNROiEDQ. A. Bevezetés



Hasonló dokumentumok
Forgács Tamás, Keresztély Zsolt Alternatív Közgazdasági Gimnázium. 0XOWLPpGLDP&KHO\D]LVNROiEDQ. A. Bevezetés

Fenyős Zoltán. Fenyősné Kircsi Amália. Tanmenet. informatika általános iskola 4. osztály ÉVES ÓRASZÁM 36 ÓRA

MÁV-START Tudáspróba Felhasználói kéziköny

Microsoft Office PowerPoint 2007 fájlműveletei

Közlemények kézi felvitele

H5P az e-learning kurzusokban és web oldalakon használható multimédiás szerzői rendszer

NETTUTOR AZ OKTATÁSSZERVEZÉS SZÁMÍTÓGÉPES TÁMOGATÁSA

PÉNZTÁRKÖNYV PROGRAM

Táblázatos adatok használata

BetBulls Opciós Portfolió Manager

Tartalom jegyzék 1 BEVEZETŐ SZOFTVER ÉS HARDVER KÖVETELMÉNYEK 2 2 TELEPÍTÉS 2 3 KEZELÉS 5

BŐVÍTMÉNYEK TELEPÍTÉSE ÉS SZERKESZTÉSE WORDPRESS-BEN

Kézikönyv Sarzs (LOT) kezelés - alapok

Aromo Szöveges értékelés normál tantárggyal

1. Bevezetés. Főkönyv ablakon (1. ábra) az Új rekord felvitele ( vegyes tétel rögzítése (2. ábra).

A NEMZETI KÖZNEVELÉSI PORTÁL

Programozási technikák Pál László. Sapientia EMTE, Csíkszereda, 2009/2010

IV. AZ ISKOLAI BESZÁMOLTATÁS, AZ ISMERETEK SZÁMONKÉRÉSÉNEK KÖVETELMÉNYEI ÉS FORMÁI

KÖNYVTÁRI KATALÓGUS HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ

HELYES módosítható, olvashatóság. Válasz Felhasználói élmény, stílusos, egyéni megjelenés HIBAS

A Hunfalvy János Fővárosi Gyakorló, Kéttannyelvű Külkereskedelmi, Közgazdasági Szakközépiskola könyvtárának KÖNYVTÁRHASZNÁLATI ÚTMUTATÓJA

Angol szótár V

DIGITÁLIS KOMPETENCIA FEJLESZTÉSE TANÍTÁSI ÓRÁKON

POSZEIDON dokumentáció (1.2)

Gépjármű értékesítési akciók modul

Nevelési-oktatási stratégia Módszerek Tanulói munkaformák Eszközök Problémafelvetés. különböző Mi a dokumentum/információhordozó?

FEOR szám kereső V

Ügyfélforgalom számlálás modul

AquaLingua. Felhasználói Segédlet

Beszámoló IKT fejlesztésről

KUTATÁSTÁMOGATÁS SOROZAT. Felhasználói segédlet Academic Search Complete adatbázisban idézők kereséséhez

A SZÁMÍTÓGÉPPEL SEGÍTETT VIZSGÁZTATÁS EGY SAJÁT FEJLESZTÉSŰ ALKALMAZÁSA

Alapok (a K2D rendszer alapjai)

Aromo Szöveges értékelés kódolt tantárggyal

Pénzintézetek jelentése a pénzforgalmi jelzőszám változásáról

Programozással ismerkedőknek ajánlom. SZERZŐ: Szilágyi Csilla. Oldal1

3/g A hétvégi házi feladatok és az iskolai dolgozatok szabályai

start 2.0 szoftverismertető

HBCSKódex. Felhasználói kézikönyv. HBCS Audit KFT 2015.

Iktatás modul. Kezelői leírás

Bontott órák beállítása Példánkban egy évfolyambontott kapcsolatot hozunk létre úgy, hogy abban vannak csak osztálybontott csoportok is.

Bemutató anyag. Flash dinamikus weboldal adminisztrációs felület. Flash-Com Számítástechnikai Kft Minden jog fenntartva!

elemér ISKOLAI ÖNÉRTÉKELŐ RENDSZER TANULÓI KÉRDŐÍV

Kirakós játék. Döntő február 22. Alakzatok (katalógus) DUSZA ÁRPÁD ORSZÁGOS PROGRAMOZÓI EMLÉKVERSENY 2013/2014

Állatkísérlet-mentes termékkereső Kézikönyv

Szeged Megyei Jogú Város Integrált e-önkormányzati Rendszerének Térinformatikai Modul felhasználói kézikönyve. Internetes verzió

Speciális szükségletű felhasználók navigációjának vizsgálata különböző multimédiás alkalmazásokban

Építésügyi Monitoring Rendszer (ÉMO) komplex működését biztosító településrendezési tervek digitalizálása EKOP /B kiemelt projekt megvalósítása

Prezentációkészítés PowerPoint XP-vel

ALEPH Elektronikus Katalógus rövid útmutató

A netgeneráció kihívásai Bedő Ferenc

A NEMZETI KÖZOKTATÁSI PORTÁL JELENTŐSÉGE A HATÁRON TÚLI ISKOLÁK SZEMPONTJÁBÓL

Felvételi tájékoztató

VI.3. TORPEDÓ. A feladatsor jellemzői

HTML é s wéblapféjlészté s

A NEMZETI KÖZNEVELÉSI PORTÁL ÉS A DIGITÁLIS TANANYAGELEMEK BEMUTATÁSA KERESÉS, LEJÁTSZÁS ÉS FELADATKÉSZÍTÉS AZ NKP-N

HELYI TANTERV / INFORMATIKA

Változások az új CooSpace- ben

Szöveges értékelés. Magiszter.NET. Elérhetőségeink: Tel: 62/ ; Fax: 62/ Honlap:

Közzétételi lista 2014/2015

Kézikönyv Korosítás infosystem

2 PowerPoint 2016 zsebkönyv

Felhasználói kézikönyv. az MFB Zrt. közvetítői oktatási rendszeréhez

AZ INFO-KOMMUNIKÁCIÓS TECHNOLÓGIA (IKT) HASZNÁLATA. Szövegértés-szövegalkotás területen

Változások az új CooSpace- ben

Citációs index időintervallumra DE MTMT Adminisztrátorok

Az importálás folyamata Felhasználói dokumentáció verzió 2.1.

Win-Tax évi ös verzió

Matematikai, informatikai, fizikai kompetenciák fejlesztése

ADATBÁZISKEZELÉS ADATBÁZIS

FELHASZNÁLÓI SEGÉDLET

Matematika feladatbank I. Statisztika. és feladatgyűjtemény középiskolásoknak

A nagy földrajzi felfedezések

Operációs rendszerek. Tanmenet

HONVÉDELMI ISMERETEK ÁGAZATI SZAKMAI ÉRETTSÉGI VIZSGA II. A VIZSGA LEÍRÁSA

Oktatási kínálatunkról

Cikktípusok készítése a Xarayában

ArcGIS 8.3 segédlet 5. Dr. Iványi Péter

Humor Parádé Vicc Gyűjtemény Program V

HF-DVR H.264 Hálózati Rögzítő. Felhasználói kézikönyv

A VHOPE és a VHOPE könyvtárfájlok telepítése

openbve járműkészítés Leírás az openbve-hez kapcsolódó extensions.cfg fájl elkészítéséhez

Provocent. Használati útmutató

Felhasználói kézikönyv

Keresés az EBSCO Host adatbázisaiban

Fogalmak: Adatbázis Tábla Adatbázis sorai: Adatbázis oszlopai azonosító mező, egyedi kulcs Lekérdezések Jelentés Adattípusok: Szöveg Feljegyzés Szám

Open Access - tájékoztató, dokumentáció szerzőknek és adminisztrátoroknak

Prezentációkészítés PowerPoint XP-vel

UniPoll Feedback. Intézményi integrált kérdőívkészítő rendszer vélemény és visszajelzés gyűjtéshez.

DKÜ ZRT. A Portál rendszer felületének általános bemutatása. Felhasználói útmutató. Támogatott böngészők. Felületek felépítése. Információs kártyák

Feladataink, kötelességeink, önkéntes és szabadidős tevékenységeink elvégzése, a közösségi életformák gyakorlása döntések sorozatából tevődik össze.

Oszkar.com Android alkalmazás v1.2

Kompetenciák fejlesztése a pedagógusképzésben. IKT kompetenciák. Farkas András f_andras@bdf.hu

Az újmédia alkalmazásának lehetőségei a tanulás-tanítás különböző színterein - osztálytermi interakciók

Adatmodellezés. 1. Fogalmi modell

Kétféle ismeret van: magunk rendelkezünk a szükséges információval, vagy tudjuk, hogy az hol lelhető fel. Samuel Johnson

WordPress segédlet. Bevezető. Letöltés. Telepítés

A WEBOPAC (online elektronikus katalógus) használata. 1. Keresés az adatbázisban (összetett):

3. Ezután a jobb oldali képernyő részen megjelenik az adatbázistábla, melynek először a rövid nevét adjuk meg, pl.: demo_tabla

Számítógépes alapismeretek 2.

Átírás:

Forgács Tamás, Keresztély Zsolt Alternatív Közgazdasági Gimnázium 0XOWLPpGLDP&KHO\D]LVNROiEDQ A. Bevezetés $] LVNROiEDQ NpW pyh IRO\y P&KHO\PXQND PHO\QHN UpV]WYHYL D] LQIRUPDWLND WDQiURN NRRUGLQiOiVD PHOOHWW szaktanárok, az iskola jelenlegi és visszajáró diákjai a MORZSÁK rendszer. Rendszerünk eszköz az új dolgokra nyitott, ízig-ypulj SHGDJyJXVRN V]iPiUD DNLN HOVVRUEDQ DEEDQ pughnhowhn KRJ\ DODSRV pv PpO\ WXGiVW alakítsanak ki diákjaikban a saját szakterületükön, és ehhez minden adekvát eszközt szívesen felhasználnak. Ma már rengeteg multimédiás CD-t ajánlanak tankönyvként való felhasználásra a hagyományos tankönyv mellett vagy helyett. A MORZSÁK rendszernek egészen más a filozófiája. Kész tankönyvek helyett egy olyan eszközt ad a tanár-vwdnir a diák - kezébe, amelynek segítségével - informatika szakmában laikus is - néhány órás munkával elkészíthet olyan multimédiás számítógépes gyakorlatokat, ún. szellemi játékokat, amit azután a tanórán - vagy az otthoni tanulás során is -HOVVRUEDQDWXGás elmélyítésében nagyon jól lehet használni. A szellemi játékok azonban a MORZSÁK rendszernek csak egy részét, nevezetesen a közepét, a magját MHOHQWLN(QQHNYDQHJ\ORJLNDLHO]PpQ\HpVHJ\ORJLNDLN YHWNH]PpQ\HpVH]HNHJ\ WWDONRWMiND025=6È. rendszhuw $ ORJLNDL HO]PpQ\ D 025=6$-bázis, ami különféle multimédia-elemek (több ezer kép, hang, V] YHJYLGHRDQLPiFLyJ\&MWHPpQ\HIRJDOPLpVWDUWDOPLMHOOHP]LV]HULQWVWUXNW~UiEDUHQGH]YH(J\V]HOOHPL MiWpNPHJWHUYH]pVHXJ\DQLV~J\NH]GGLNKRJ\ VV]HJ\&MW QNDWpPiKR]HJ\VHUHJDGHNYiWPXOWLPpGLDHOHPHW (]HN J\&MWpVH SHUV]H VRNIHOO W UWpQKHW LQWHUQHW NHUHVNHGHOHPEHQ NDSKDWy &'-k, könyvek, folyóiratok, IpQ\NpSHNVWEGHLJD]iQKDWpNRQ\DNDNNRUWXGXQNOHQQLKDNp]QpOYDQHJ\PHJIHOHOHQHONpV]ttett adekvát médiabázis. A logikai következmény pedig az ún. integrátor program. Egy tanórához ugyanis nemcsak egy szellemi MiWpNRW VW QHPFVDN V]HOOHPL MiWpNRNDW KDQHP HJ\pEPXOWLPpGLiVHOHPHNHWLVIHODNDUXQNKDV]QiOQL~J\PLQW magyarázó szövegek, prezentációk, filmrészletek, narrációk, dokumentumok stb. Szükségünk van tehát egy RO\DQSURJUDPUDDPHO\QHNVHJtWVpJpYHOH]HND]HOHPHNHJ\WDQyUDVWUXNW~UiMiEDUHQGH]KHWN- akár vizuálisan LVDNpSHUQ\Q6WDQQDNLVYDQpUWHOPHKRJ\HJ\DGRWWGLV]FLSOtnához vagy annak valamely részterületéhez WDUWR]yVRNLO\HQWDQyUiW VV]HJ\&MWV QNSOHJ\&'-re. Ez már olyasmi lesz, mint egy multimédia tankönyv. De H]WDWDQN Q\YHWD025=6È.UHQGV]HUVHJtWVpJpYHOPDJXQNEYtWKHWM NLOOPyGRVtWKDWMXNGLQDPLNXVDQ(]prt ezt a tankönyvet nyitott tankönyvnek nevezzük. B. A média-adatbázis (MORZSA-bázis) A rendszerben megvalósított szellemi játékok. Használata során az elsõ feladat az, hogy a játékban szereplõ médiaelemeket összegyûjtsük. A médiaelemek gy&mwpvpkh] PD Pir sok és gazdag forrás áll rendelkezésre - internet, kereskedelmi forgalomban hozzáférhetõ CD-k, de nem okoz gondot a hagyományos források használata sem, hiszen könyvekbõl szkennelni, magnó- vagy videokazettáról másolni is lehetséges. Nyilvánvaló azonban, hogy ha a MORZSÁK rendszert dinamikusan, a mindennapi oktatásban használni kívánjuk, egy állandóan hozzáférhetõ médiabázissal is rendelkezni kell. Ez a bázis pedig alkalmas kell, hogy legyen arra, hogy abban a feldolgozandó témához tartozó elemeket könnyedén megtaláljuk. Erre a célra a hagyományos, rekord-szerkezetû adatbázis nem alkalmas. Egy média-elemhez viszonylag kevés hagyományos (szöveg, szám, dátum) típusú adat tartozik. Ami a felhasználás szempontjából fontos: az elem tartalmára, bizonyos szempontok szerinti osztályozására, minõségi jellemzõire és más médiaelemekkel való kapcsolatára vonatkozik. A számítástechnikai piacon alig létezik a fenti céloknak megfelelõ adatbázis elõállítását támogató rendszer. Kísérleteztünk a Vineyard asszociatív adatbázis-kezelõvel, amely sajnos az elemek bizonyos száma után megbízhatatlanná vált. Ezért megterveztük a rendszerhez tartozó saját adatbázis-kezelõnket (MORZSABÁZIS), melynek jellemzõi a következõk: A MORZSABÁZIS lehetõséget ad többféle adatmodell meghatározására. Az azonos adatmodellel leírható elemeket egy adott fõtéma elemeinek nevezzük. Egy fõtéma adatmodellnek vannak ún. fix (minden fõtémában azonos) részei, illetve - bizonyos korlátok között és meghatározott szabályok betartásával - szabadon definiálható részei. Az egyes elemekhez tartozó rekord szerkezete: 0HJMHJ\]pVDOHtUiVEDQV]HUHSOPD[LPXPRNDWDIHOGROJR]iVVRUiQiOWDOiEDQIHOROGRWWXNH]HNLQNiEE ajánlások, amik átgondolt tervezésre sarkallják az alkotókat.) 1

1. Leíró (hagyományos) rész Három fix és maximum háromszor négy szabadon deklarálható mezõbõl áll, úgymint: Fix mezõk: - az elem neve - az elemet tartalmazó médiakönyvtár elérési útja - az elem fileneve Szabad mezõk: Maximum négy-négy szöveges, numerikus és dátum-mezõ. Ezek neve és tartalmi meghatározása fõtémánként más és más lehet. 2. Osztályozó mezõk Az osztályozó mezõnek maximum 32 diszkrét értéke lehet. Minden értéknek neve van, és az adott elemre pontosan (illetve legfeljebb) egy érték jellemzõ. (Például a mezõ neve lehet napok, az értékek hétfõ, kedd stb, és egy elemhez maximum egy nap tartozhat.) Egy adatmodellben (fõtémában) nyolc különbözõ osztályozó mezõ definiálására van lehetõség. 3. Halmaz mezõk A halmaz mezõnek is maximum 32 diszkrét értéke lehet, és minden értéknek neve van. Az osztályozó mezõhöz képest a különbség az, hogy egy mezõnek egyidejûleg akárhány értéke lehet. (Például politikai események gyûjteményénél a halmaz neve Államok, és azokat az országokat választjuk egy elem értékei közé, amelyekkel az adott esemény kapcsolatba hozható.) Egy adatmodellhez maximum nyolc halmazmezõ tartozik, tartalmi meghatározottságuk fõtémánként más és más lehet. 4. Szinopszis mezõ Memo jellegû mezõ; az adott elem rövid (maximum 256 karakteres) leírása szerepel benne. 5. Kapcsolat mezõ A médiabázis elemei különbözõ szempontok szerint kapcsolatban állhatnak egymással. (A legegyszerûbb példa ilyen összerendelésre, amikor egy kép és a hangalámondás kapcsolatát jegyezzük fel. Ilyenkor a képelemhez tartozó kapcsolat-mezõ neve lehet hangja, értéke pedig a hangelem neve.) A kapcsolatmezõ neve mindig a kapcsolat jellegét mutatja, értéke pedig a kapcsolódó elem neve. Kapcsolat mezõ egy rekordban maximum nyolc lehet. A médiabázis elkészítése Az egyes témákhoz gyûjtött elemek a MORZSA-%È=,6ED NHU OQHN H]pUW D J\&MWpV VRUiQ PHJ NHOO határozni, hogy mely elemek kerülhetnek egy fõtémába, és melyek azok a jellemzõ szempontok, amelyek alapján az elemek az adatbázisból kereshetõek lesznek. Ezek alapján kell az adatbázis szabadon meghatározható mezõinek tartalmát (leíró rész szöveges, szám és dátum mezõi; az osztálymezõk és halmazmezõk nevei és a lehetséges értékek; a kapcsolatmezõk nevei) megadni. Amikor egy fõtémát meghatározunk (például festmények), lehetséges, hogy egyúttal egy késõbb specifikálandó téma (például építészet) számára is alkalmas adatmodellt sikerül specifikálnunk. Célszer& DUUD törekedni, hogy a különbözõ adatmodellek összevonhatóak legyenek, és lehetõség szerint minél kevesebb fõtémát kelljen kézben tartani. A multimédia-bázis használata Az adatbázis funkciója a média-elemek kiválasztásának támogatása. Amikor egy elemet keresünk, elõször nyilván a fõtémát határozzuk meg. (Ha sok fõtéma gyûlt össze, célszer&diõtémákat kezelõ külön adatbázist létrehozni.) Adott fõtémán belül meghatározhatjuk a keresési kritériumot. Nemcsak konkrét mezõértékekre, de azokat összekapcsoló és illetve vagy kapcsolatokra is kereshetünk. Ha túl sok a találat, a kiválogatott elemek halmazát tovább szûkíthetjük. A keresésénél a mezõ és a keresett érték szigorú egyezését írjuk elõ, kivéve a szinopszis és a halmaz mezõket, ahol a contains (tartalmaz) relációnak kell érvényesülni. Az adatbázis használatában a következõ nehézségek merülhetnek fel: A médiabázisban az osztály- és halmazmezõk értékeinek megválasztása, így ez elemek besorolása is szükségképpen szubjektív, ezért hasznos, ha az adatbázis készítõje külön kommenteket szolgáltat ezekhez. Lehetséges, hogy egy felhasználó több fõtémából gyûjti ki az általa használni kívánt elemeket, és erre az adatbázisra tartósan építeni kíván. Ilyenkor fontos, hogy rendelkezésre álljanak a fõtémák összevetésére, új fõtémák generálására alkalmas operációk. 2

C. Szellemi játék-programok (keretprogramok) Ebben a fejezetben a játékok tartalmát és a V]HUNHV]WKHWVpJ D PPXOWLPpGLD-elemek használatának valamennyi programot jellemzõ lehetõségeit ismertetjük Pillanatnyilag (a folyamatos bõvítés jelenlegi állása szerint) a rendszer a következõ programokat tartalmazza: Memóriajáték A hagyományos memory játékból fejlõdött ki. A képernyõn hátlapjukkal felfelé fordított kártyák láthatók. A kártyák párosával valamilyen asszociáció szerint összetartozó média-elemeket képviselnek. Cél az összetartozó elemek megtalálása a memory játék szabályai szerint. Összerakó (puzzle) játék Egy adott médiaelemet (kép, hang, video) egyenlõ részekre felosztunk, majd a részeket véletlenszerûen összekeverjük. A tanuló feladata, hogy az elemek cserélgetésével az eredeti alakzatot összerakja. (Kép esetében egybevágó téglalapok, hangnál és videónál azonos hosszúságú részek szerepelnek. Kirakó (classic puzzle) játék Csak képre megvalósítható játék. A képet szabálytalan alakzatokra daraboljuk. Feladat az elemeknek egy lapon való elhelyezése. Sorbarendezés (multi-puzzle) Képre, hangra, videóra mûködik. Megvalósítása megegyezik a hagyományos puzzle-játékkal, de itt nem egy elemet darabolunk fel, hanem 9 (16, 25) önálló elem szerepel az eredeti helyén, majd összekeverve. Feladat: cserélgetéssel az eredeti sorrend visszaállítása. Csoportosítási (szortírozó) játék Kezdõállapotban a kiválogatott médiaelemek több ablakba, az ún. forrásablakokba vannak szétosztva. A tanulóknak az elemeket egy más szempont szerint az ún. célablakokba kell átcsoportosítaniuk (Akárhány forrásés célablak lehet). Kérdezz-felelek (teszt) játék A hagyományos teszteknél lényegesen több lehetõséget megvalósító kikérdezési forma. Elsõ lehetõsége a hagyományos feleletválasztó teszt multimédiás általánosítása (mind a kérdés, mind a felkínált válaszok tartalmazhatnak multimédia-elemeket). Második lehetõsége egy adott elemre vonatkozó kérdés alapján a megfelelõ kép- hang- illetve videorészlet kiválasztása. Berendezõ (háttér-puzzle) játék A feladat az, hogy adott háttérképen megtaláljuk a felkínált multimédia-elemek a helyét. Speciális megvalósítása az ún. rés-játék, amikor a háttérbõl kivágott téglalap alakú elemeket kell a megfelelõ helyre visszahelyezni. Keresztrejtvény (scrabble) játék Adott egy multimédia-elemekbõl álló halmaz. Ezeket az elemeket kell egy olyan síkhálón elhelyezni, ahol a háló minden eleméhez tartozik egy vízszintes és/vagy függõleges kategorizáló meghatározás. Az elemeknek mind a vízszintes, mind a függõleges vonal mentén ugyanahhoz a kategóriához kell tartozni. A síkhálón kirakott alakzat nem zárt síkidom, hanem dominószerûen bármilyen vonalalakzat lehet. Konstrukciós játék Ez a rendszerben a legbonyolultabb, így a legkonstruktívabb játék. Adott a multimédia-elemek egy halmaza, minden elemhez tartozik egy magyarázó szöveg és egy hely a színpad -on - a játékhoz tartozó négyzetrácshálón. A tanuló egy feladatsorozatot old meg, melynek során megkap az összetartozó hármasokból (elem, szöveg, hely) egy vagy két értéket, és a hiányzókat neki kell meghatározni egészen addig, amíg az egész színpadot be nem rendezte. Találd ki (guess who) játék Lényegében általánosított barkochba-játék. Adott egy multimédia-elem halmaz, a kitalálandó elemek halmaza, valamint a feltehetõ kérdések halmaza. A kérdések alapvetõen szövegek, de azokba - mint a kérdezz-felelek játékban - lehetséges multimédia-elemek beágyazása. A játékban a gép véletlenszerûen gondol egy elemre. A tanuló feltesz egy kérdést, majd a gép válasza alapján elkülönítheti, hogy melyek azok az elemek, amelyek a válasz alapján még szóba jöhetnek, és új kérdést tesz fel. Így szûkíti a szóba jöhetõ megoldások halmazát. Amikor már csak egyetlen elemet különít el, ez rákérdezés; ha nem talált, a gép megmutatja a helyes választ. A szellemi játékprogramok közös jellemzõi 3

Ezek a programok önálló, egymástól független egységek, amelyek különálló szerzõi program -ként alkalmazhatók és továbbfejleszthetõk, és keretet, eszközt szolgáltatnak a megfelelõ játékok elõállításához. Minden program két üzemmódban mûködik: -szerkesztõ és - lejátszó módban. Szerkesztõ módban történik az elõre összegyûjtött médiaelemeknek a játék szabályainak megfelelõ összeállítása, strukturálása (pl. memóriajátéknál a párok összerendezése). Ebben az üzemmódban lehetséges a paraméterek (pl. puzzle-játékban 9, 16 vagy 25 darabból álljon stb.) beállítása. Szerkesztõ módban tehát a tényleges multimédiás tanulás elõkészítése történik, így elsõsorban tanárok használják. De komoly pedagógiai jelentõsége lehet annak, ha a kreatívabb tanulók maguk is állítanak össze játékokat (akár egymásnak), hiszen az alkotás folyamata komolyan próbára teszi asszociációs készségüket, ismereteik rugalmasságát. Lejátszó módban történik az elõkészített játékok futtatása, a tényleges játék. Ez a tanórán, illetve a nyitott tankönyvben megjelenõ forma. A két üzemmódnak megfelelõen a játékok kétféleképpen menthetõk el. A szerkesztõ módban elmentett játékok tovább szerkeszthetõek és a játék maga alapállapotban (a játék kiinduló helyzetében) mentõdik el. A lejátszó módban elmentett játék csak lejátszásra alkalmas (tovább már nem szerkeszthetõ), és az aktuális állapotban mentõdik el, így újra behívva a lejátszás tovább folytatható. Valamennyi játék általános multimédia-játék abban az értelemben, hogy azokban valamennyi multimédia-elem (kép, hang, video) szerepelhet (az egyetlen kivétel a hagyományos képösszerakó puzzle). Hogyan valósítottuk meg mindezt, azaz hogyan lehetséges például hangok szerepeltetése a memóriajátékban vagy egy videorészlet elhelyezése adott háttéren? A megoldás egyszerû és teljesen általános: az elemeket egyegy ikon képviseli, melyekre kattintva a lejátszás indítható, illetve újabb kattintással leállítható. A képek szükség szerint képként és ikonként egyaránt szerepelhetnek. A fent leírt technikát gyakran alkalmazzák az internet weblapjain. A képernyõn megjelenõ sok és sokféle információ gyakran nemhogy segítené, inkább gátolja az információk befogadását. Ezért a megjelenõ elemek szabadon mozgathatók, átméretezhetõk - a felhasználó maga rendezheti be a képernyõt a neki legmegfelelõbb módon. A szerkesztés és lejátszás közvetlen funkciói képernyõgombokkal vezérelhetõk, míg az egyéb funkciók (paraméterezés, üzemmódválasztás, mentés stb.) áttekinthetõ menürendszer segítségével érhetõk el. A szellemi játékprogramok a tanítás folyamatában A programokkal két alapvetõen különbözõ típusú feladat állítható elõ: - logikai és - kreatív. Logikai feladat esetén a játéknak meghatározott (többnyire egy) helyes megoldása van, és lejátszó módban ezt kell megtalálni. Ilyenkor a program ki is értékeli a megoldást. (Például a memóriajáték akkor ér véget, ha az elõre meghatározott párokat megtaláltuk; a csoportosítási játék ellenõrzi, hogy mely elemek kerültek a helyes célablakba stb.). Néhány példa logikai feladatokra: a memóriajáték kiválóan használható nyelvtanulásban képek és szavak, kimondott és leírt szavak, összetartozó mondat-párok (kérdés és válasz stb.) párosítására vagy történelemórán adott eseményhez tartozó képek, szövegek, filmrészletek öszekapcsolására; a kirakó játék képek összerakásán túl alkalmas dallamvonalak, események összerakására; sorbarendezéssel események sorbaállítását, idegennyelvi mondatok mozaikokból való összerakását valósíthatjuk meg; kérdezz-felelek játékkal bármilyen vizsgát izgalmasabbá tehetünk; a csoportosítási játék is alkalmas a számonkérésre, hiszen a célablakokba az elemeknek az éppen tanult új szempont szerinti elrendezését kérhetjük (pl. festészeti, építészeti stílusok, földtörténeti korok, földrajzi elhelyezkedés, történelemben évszám stb. szerint); a konstrukciós játék alkalmas szerkezetek összerakására - az összeépítés során az egyes elemek nevét, funkcióját (akár idegen nyelven is) megtaníthatjuk. Kreatív feladatnál csak a játék kiinduló helyzetét adjuk meg, és meghatározunk egy általános célt, amit azután minden tanuló a maga módján valósít meg. 4

Csoportosítási játéknál például kérhetjük a külön forrásablakban szereplõ festmények és zenemûvek hangulat szerinti párosítását; sorbarendezési játéknál bármilyen témában szimpátiasorrend felállítását (idegen nyelv tanulásánál lehet érdekes, hiszen a szubjektív sorrendet az adott nyelven indokolni kell); konstrukciós játéknál bármit berendezhetünk álmaink szobájától egy konkrét dráma színpadáig. Nem minden játéknak lehet elkészíteni a kreatív változatát (például a memóriajáték csak az elõre megadott párokat fogadja el helyesnek). Ezeknél a játékoknál kreatív feladatot úgy adhatunk, hogy a tanulóktól magának a játéknak az elkészítését kérjük megadott témában, meghatározott elemkészlettel. D. A nyitott tankönyv; az integrátor program Az eddig leírtak alapján tanárok és a legkreatívabb diákok elõ tudnak állítani olyan logikai és kreatív szellemi játékokat, amelyek a tanórán lejátszhatóak. Ehhez a programokon kívül a média-bázis és az adatbáziskezelõ is a rendelkezésükre áll. Ezek azonban különálló játékok maradnak. Ezért kell a rendszert egy olyan segédeszközzel kiegészíteni, amellyel az összeállított játékokból és prezentációkból egy komplett tanóra terve - illetve egy adott témakört feldolgozó tanóra-csomag is elkészíthetõ. Az így összeállított tanóra-csomagot már tankönyvnek nevezhetjük, és mivel a MORZSA eszközeivel ez a tankönyv rugalmasan változtatható, nyitott tankönyv -nek neveztük el. A nyitott tankönyv egy-egy lapja szellemi játékokat és prezentációkat, illetve egyéb oktató programokat tartalmazhat. Alapfunkciói közé tartozik a lapon belüli navigáció, illetve több tanóra esetén az ezeket összekötõ - tartalomjegyzékkel kiegészített - lapok közötti navigáció. Azt a programot, amely mindezeket a funkciókat ellátja, nevezzük integrátor programnak. 5