(m.a.g.u.s modulötlet) A LELET...



Hasonló dokumentumok
Mentalista *varázshasználó fokaszt+ (Kasztok) Amon

Kalandozok.hu. Pszionista

Kalandozok.hu. Kotariai hegyivadász

TT Karakteralkotási rendszer avagy Antitápoljunk!

Játék Játék: A Crieni birodalom 312. évében járunk.

Szárnyatlan Pegazus M.A.G.U.S. Karakteralkotás

DÖRNYEI KÁLMÁN: BANKI MESÉK FEJEZET

Verzár Éva Kelj fel és járj!

Karakteralkotás a VIII. Mentálcsavar Találkozóra

Karakteralkotási útmutató

Helyi emberek kellenek a vezetésbe

A tudatosság és a fal

NyT Versenyszabályzat avagy mindenki NJK-ként születik

Rúnamágiával készült varázstárgyak

Wier. Korkategóriák: Választható kasztok. Különleges képességek: Tulajdonságok

Kedves Olvasó! Tisztelettel köszöntöm Önt hírlevelünk 2011/1. számában! február 15.

M.A.G.U.S. KÖZPONTI KARAKTERALKOTÁS VII.MENTÁLCSAVAR TÁBOR

Harmadik lecke. a szekrény mellett. a tükör előtt. az ablak alatt. a trikó és az alsónadrág között. a fehérnemű között


Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok

GyíkPress VÉRFOCI CSAPATOK

Gazdagrét Prédikáció Evangélium: Márk 1, Kedves Testvéreim! Nem is olyan nagyon régen, talán évvel ezelőtt, egyikünknek sem

Gázló TT 2008 A rekordok napja július 12.

Geofrámia kivonatok - Enoszuke

Javítókulcs Szövegértés A gyűrűk ura

Pathfinder Adventure Card Game

Tartalomjegyzék 1. Az élet virága 2. Szakrális geometria 3. Az élet tojása

RENDELKEZÉS A SZENT LITURGIA KÖZÖS VÉGZÉSÉRŐL

"Soha nem érzem, hogy itt a plafon" - Interjú Bánsági Ildikóval

VÁROSTROM. avagy Fogd a nőt és fuss! Közepes szintű partinak (3-6. TSz)

Üzenet. A Prágai Református Missziói Gyülekezet Hetilapja IV. Évfolyam 26. szám, jún. 26. Kedves Testvérek!

A szenvede ly hatalma

Női fegyverek Körömgyűszű Képességküszöb: T/k: Ké: Té: Vé: Sebzés: Fp/Ép: Súly: Ár: Átütő erő: Méreg:

2013. évi barlangi feltáró kutatási jelentés

Ha bármilyen észrevételed van a táblázattal kapcsolatban, írj! sufnee@fre .hu

Elektronikus Lakossági Bűnmegelőzési Információs Rendszer E L B I R LAKOSSÁGI HÍRLEVÉL november BUDAPEST

MIT MOND A BIBLIA A HALLOWEENRŐL?

REFORMÁCIÓ. Konferencia 2012 áprils 5-8. Konstanz, Németország

Kréta szigetén, Knósszosz központtal kialakult egy kultúra - a művészet középpontjában nem a harcok, hanem az élet örömei álltak

KUTATÁSI JELENTÉS. a Kismogyorós-barlang

Kata. Megvagyok mondja. Kimegyünk? Á, jó itt.

Véletlen vagy előre meghatározott

T. Ágoston László A főnyeremény

Kiemelkedően Közhasznú Fehér Bot Alapítvány Hajdúdorog Nánási út 4. HEVES MEGYEI KÖZIGAZGATÁSI Hivatal "C" Épület

Andersen meséi AZ ÖREG UTCAI LÁMPÁS

Új halál varázslatok. Kis Arkánum

Megjegyzés: ez a cikk nem az Új Tekercsek hasábjain napvilágot. látott Szimbólummágia nevű képzettség részletes kifejtése, hanem a

Teret adunk elképzeléseinek

Jegyzetek művészettörténethez III. Egyiptom. 8. és 9. osztály

World Robot Olympiad2019. Regular kategória Junior korosztály SMART CITIES- OKOS VÁROSOK OKOS VILÁGÍTÁS. Verzió: December 1.

Az öngyógyítás útján II.

Varázslók és Boszorkányok

J E G Y Z Ő K Ö N Y V

4500 méteren, a salakos-kôtörmelékes fennsíkon földgyaluval kialakított úton haladunk

"E márványon ment halni a szent ügyért gróf Batthyány Lajos"

El camino A zarándokút. 1. állomás

bibliai felfedező C3 Ajánlott további olvasásra: Máté 4:23-25 Márk 1:32-34 János 5: rész: Az Úr hatalma Egy beteg meggyógyítása

Frank megállt kocsijával a folyó előtt, ami enyhén szakadékos partjával és sötét vizével tiszteletet parancsolt. Mindennek lehetett nevezni, csak jó

GAMEMASTER. Tengerészgyalogos

Egészség-ábécé. Kalendárium. Zöld mozaik. Tudod-e? Mese. Információk. - A láb és a lábbelik. - A Rákellenes Világnap. - Az uhu

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK

Feladatlap magyar nyelvből és irodalomból Test z maďarského jazyka a literatúry T9-2016

HATÁRTALANUL A FELVIDÉKEN

Belügyminisztérium Országos Szolgálati Pisztoly Lőbajnokság Debrecen, 2012

mozdulatokkal hol a sínt, hol a kereket kalapálták, míg minden a helyére került.

SZKA_209_22. Maszkok tánca

m e t s z e t Kapy Jenő DLA, YBL díjas építész Botzheim Bálint építész-munkatárs

Kedves látogató! Fegyverek, harcban használt eszközök. Védőfegyverek. Támadófegyverek

Lábjegyzet a Katalinka szállj el című szöveghez

INGATLAN FOTÓZÁS S Z A L L A S. H U

Az egyiptomi művészet korszakai

NJK statisztikák. Fegyver Tám./kör KÉ TÉ VÉ CÉ sebzés Fegyver nélkül 1x k3+3 Csatabárd (egykezes, kétélű) 2x k10+3

Elmélkedés a halálról, az orvosaimról, és sorstársaimról

December BOLDOG, BÉKÉS KARÁCSONYT!

2. rész: Végzetes rakomány. A túlzott önbizalom a gondatlanság legveszélyesebb formája.

Bálint Kálmán. A Sárkányok hatása a fantasy világok és a valóság kultúrájára (BAKSAAI.ELTE) mrdrigon@gmail.com. Szerepjáték és világszemlélet beadandó

6. Fejezet NYOMAT- ÉS POSZTER DISPLAYEK

Tommaso Grado SÓLYOMLÁNY

A közép-és hosszútávfutás, állórajt


Miklya Luzsányi Mónika

Újabb felszerelések a magas fák megmászására

Szomjúság az élő víz mellett

Dungeon Roll Hősök Könyve

Tragédia a fennsíkon Vasvári halála

TT Karakteralkotás avagy a hősök helyett a világ fog beszélni

Anita Wekker KÖNNYEZŐ CIPRUS

Művészettörténeti fejtegetések

A betegek tanítvánnyá tétele

Zalaegerszegi TV torony és kilátó Babosdöbréte Dobronhegy Kandikó - Kis-hegy - Bödei-hegy - ZSIMBA-HEGY - KÁVÁSI KULCSOSHÁZ

MIÉRT SZERETNÉK SZOCIÁLIS MUNKÁS LENNI?

Hiszen csak közönséges mutatványosok vagyunk

MENNYIT ÉR PONTOSAN AZ INGATLANOM?

meddőhányó, EVIG-gyáregység, MÁV-fatelítő, szénosztályozó, szénhegyek, sorompó, még száz méter és rácsatlakozunk a 10-es útra, Tokod főutcájára.

RAJZ ÉS VIZUÁLIS KULTÚRA

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

2014. október - november hónap

Feladattervek óvodásoknak és általános iskola alsó tagozatos diákok számára a Vincze Ottó - Kognitív mentés című kiállításához

Esettanulmány. Harmadik nyilvános csatornázás. (Öreg és Margaréta nov. 28.)

Javaslat. a Kétegyházi Római Katolikus Templom és Templomkert. települési értéktárba történő felvételéhez. Készítette: Árgyelán Erzsébet

Átírás:

A LELET... Karakterek. Maximum 8 fő, az alábbi kasztokból (2x8 kaszt, típusokba sorolva) 1. pap, vagy paplovag 2. tolvaj, vagy bárd 3. harcművész, vagy kardművész 4. varázsló, vagy tűzvarázsló 5. boszorkány, vagy boszorkánymester 6. harcos, vagy gladiátor 7. fejvadász, vagy párbajhős 8. amazon, vagy barbár Egy típusból csak egy karakter jöhet. Ez biztosítja azt, hogy az előre megírt események követhetőek legyenek. A karakterek lehetőleg hasonló szintűek legyenek, különben nem lesz reális az OUT-ban történt akciók nagy része. Kezdő szituáció A helyszínül szolgáló hegyoldalba épített kastély egy helyi nemesúr vadászlakja. A parti épp átfésülte az épületet egy különleges tekercs után, amelyet a megbízónak le kell szállítania. A tekercs a megbízó szerint egy régi legendára ad magyarázatot (a legenda a parti számára nem ismert). A tekercset könnyű felismerni a lovagteremben van egy ólomüveg vitrinben elzárva. A várba egyébként könnyű volt bejutni, az itt lévő 4-5 őr és háziszolga kiiktatása nem izzasztotta meg őket (lehetett volna kimondottan kemény is az akció, ha a nemesúr épp itt szállásozik, de szerencséjük volt). A vitrin kinyitása előtt a parti csapdát keres a környéken, és sikeresen bele is akad egy rejtett csapdába, illetve véletlenül talál egy titkos rekeszt a vitrin mögötti falban. Ott egy kapcsoló, ami egy titkos ajtót nyit a lovagterem hátuljában. A parti rövid tanakodás után úgy dönt, hogy megnézi mi lehet az ajtó mögött. Innen indul a történet. Helyszínek Ezek csak rövid leírások, a mesélő majd szépen körbefonja a saját szövegével... Nem minden iformáció egyértelmű, érdemes vallásismeret, legendaismeret, szakma, és egyéb képzettségekhez kötni az információk megszerezhetőségét. Titkos ajtó Az ajtó nagyon jól van álcázva, belülről az ajtónyitó mechanizmus is megvizsgálható (nagyon régi lehet, és rendkívül precíz munka). Az ajtó mögött egy szűk folyosó, ami pár méter után egy tágasabb járatba nyílik. Járat A járat egyik fele a hegy mélye felé vezet, a másik pedig körülbelül 20-30 méterre egy domborművekkel díszített kapuba torkollik. A járat legalább 10 méter magas ezen a részen, a kapu fölött a magasban egy lövészablak. A járat valószínűleg természetes barlangi képződményből lett kialakítva, erre utalnak a széleken látható bemélyedések, lyukak (nem mindenütt csiszolták le a fal egyenetlenségeit). Félúton a járat két oldalán őrző szobrok állnak. Hatalmas harcosok, akik mogorván néznek a behatolókra. A harcosok fegyverzete ismeretlen stílusú, esetleg toroninak lehet vélni őket. Kapu - A kapun kívülről és belülről is fémből kovácsolt dombormű díszeleg. Belülről ugyanez apró és néhány nagyobb ékkővel van díszítve. A dombormű közzéppontjában egy újszülött, akit féltő angyalok (vagy a két szülő?) vesz körül. A dombormű többi része kusza szövevények halmaza, nem igazán lehet kibogozni a jelentését. 5 / 1. oldal

Őrposzt - A kapu mögött egy rövid folyosó, aminek végében újabb megerősített ajtó. A folyosó egyik oldalán keskeny csigalépcső, a másikon egy szobának kialakított mélyedés, ahol az őrök meghúzhatták magukat. A pihenőt vastag brokátfüggönyök takarják el. A terem nem tünik elhanyagoltnak, de a stílus, a berendezések régi stílusúak (toroni, vagy kyr jegyek felismerhetőek). Előkészítőszoba - Itt készültek elő a templomba lépők. Kis szoba, oldalt falba épített szekrények, amelyben templomi ruhák lógnak. A ruhák az előzőekhez hasonlóan kyr jegyeket viselnek magukon. Templomterem - A templomban padok, oltár, gyertyatartók, istenségszobrok, a falon vallási témájú festmények. A festmények, a berendezés a pyarroni vallás jegyeit mutatja. A szobrok jó részét könnyű felismerni, a pyarroni vallás alakjairól van szó. Van azonban pár ismeretlen figura is (1 csecsemő, 1 fiatal leányka, és egy nő szobra), amelyeket sehogyan nem tudnak a játékosok beazonosítani. Ezek mind Orwella szobrai, amolyan stációt jelentettek az óidőkben, és leginkább az Orwella vallás gondolati sémáit igyekeznek felölelni. Szentély Ez a templom oltára mögött van közvetlenül. Ide csak a papok jöhettek be, számukra elkülönített részről van tehát szó. Az itt elhelyezett oltáron egy üres üvegkalitka látható, valószínűleg ereklyét helyezhettek el benne eredetileg. Minden berendezési tárgy jó állapotban van, mégis nagyon réginek tűnik minden (ez egyébként az összes helyszínre igaz). Egyértelművé válik, hogy pyarroni jellegű vallásról van szó, ha valaki jobban megvizsgálja a falat borító szövegeket, festményeket. Kísérleti kamra Kőasztalok, alattuk edények, ládák. A terem aljzata enyhén lejt az egyik irányba (nem feltétlenül veszik észre a karakterek). Az egyik fal mellett egy keskeny mélyedés fut végig, és eltünik egy lukban a sarokban (a padló erre lejt, a padlóra ömlő folyadék pedig erre távozik a teremből). A falakon polcok, de sem szerszám, sem papírok nem telálhatóak a teremben. A kamra a szentély mögött van. Cellaszint A cellaszintre a templomterem és a szentély oldalában futó folyosóról lehet lejutni. Csigalépcső vezet ide a folyosó végén. A cellaszinten van pár szoba, amelyek egy részén cellaajtók találhatóak. A többi szobán egyszerű ajtó. A cellaszintre fut le a cső a kísérleti kamrából, amely egy ciszternában fogja fel a lecsorgó folyadékot. Most persze teljesen üres. Raktár A raktár is az oldalfolyosóról nyílik. Teljesen átlagosz szoba, az oldalán mennyezetig tartó polcrendszerrel. papok szálláshelye Az oldalfolyosóról nyíló szobák cella jellegűen vannak kialakítva. Igazi szervezetslak kategória. Szolgák szálláshelye Ezek még puritánabbak az előzőeknél, viszont tömegszállások. Legalább 30-40 szolga lakhatott bennük. A cellaszintről lehet őket elérni. Sírkamra A szentélyből elérhető helyiség, ahová a papokat temethették egykoron. A falba vésett kőábyakon lehettek a testek, de az egész sírbolt üres. A történet lemesélése: Az alábbi események nem egymásutánban, hanem a következő sorrend szerint kerüljenek lemesélésre: (IN 0, IN 1, IN 5, IN 3, IN 2, IN 4, OUT 1). Az IN események azok, amikben a parti ügyködik, az OUT események pedig azok, amikben önkontrolljukat veszítve történnek meg velük dolgok. Ennek oka nem felderíthető, és emlékeik sem lesznek az OUT eseményekről (lemesélni sem kell őket, csupán mesélői háttérinfó kivéve a végén az OUT 1). Egy keretbe foglalt elsötétedik előtted a világ, vagy hasonló szöveggel pillanatok alatt át lehet ugrani a következő IN eseménybe (lehet persze misztifikálni a dolgot). A parti majd szépen magától kitalálja, hogy mi történik, csak nem tudnak ellene tenni semmit. Pech Arra nincs konkrét kapaszkodó, hogy pontosan mikor történnek meg a váltások. Ha úgy gondolod, hogy elég idő eltelt, vagy a parti zsákutcába jutott, vagy valami komolyabbat varázsol (amire felkészültek, és mindenki megoldást vár tőle stb.), akkor mehet a váltás lemesélése. 5 / 2. oldal

Események IN 0 A csapat a kapu felé indul. Mikor áthaladnak a szobrok között, azok szeme egy pillanatra fellángol.... és a csapat megy tovább a kapu felé. A kapun áthaladva egy kis őrszobára lelnek, és egy csigalépcsőre felfelé. valószínűleg a magasban található lövésznyílásokhoz futnak a lépcsők. OUT 1 A tolvaj egy ékkövet akar kifeszíteni tőrével a bejárati kapu hátuljából. A többiek már az előkészítőben vannak, és épp a szekrényekben fellelhető ruhákat nézik. A kés hegye végül ütat talál a foglalat és a kő között, de a kő nem mozdul. A tolvaj térdét az ajtónak veti, és két kézzel megragadva a tőrt, feszíti a követ. A kő végül enged, a tolvaj hátraesik, a tőr eltörik, az ajtó becsapódik. A kő a zsebben landol, ám a kés törött, és egy pengeszilánk mélyen beléhatol a kézfejébe. Erősen vérzik a seb (1ÉP, 5 FP). A sérült felkiált, és jön a csapat segíteni. A pap és a varázsló a tolvaj kezével babrál (a varázsló azért kell, mert a szilánkot előbb ki kell venni, és precíz anatómiaismeretet kíván, nehogy lebénuljon a tolvaj keze). a pap végül gyógyít. IN 1 a pap manája kevesebb, a varázsló anatómiai jegyzetei szétszórva a földön. A tolvaj keze bekötve. A többiek körbe állnak, és értetlenül nézik a földn heverő tolvajt. A kapu nem nyílik, sem praktikával, sem puszta erővel. A falak sérthetetlenek, valószínűleg nemcsak világi, de mágikus erők (esetleg isteni hatalom) is védi őket. A templomban az oltárt jobban megvizsgáva találnak egy malomkőszerűséget, ami bele van építve az asztalba. Kutakodás közben eldől egy állvány az oszlopok között, a rajta lévő csengők fülsértően csilingelnek, és becsapódnak. OUT 2. A harcos visszatér kérdőre vonja a tolvajt. Ott van a varázsló és a pap is. Felmerül, hogy hiányzik a kapu köve, amit a harcos követelni kezd a tolvajtól. A tolvaj tagad. Dulakodás kezdődik, a pap megpróbál közéjük állni. A harcos úgy képen nyomja a papot, hogy az ájultan rogy le a földre. A varázsló közben megelégeli a dolgot, és mentális mágiával lebénítja a harcost. A tolvaj odaugrik a harcoshoz, és tökön rugja, majd elrohan. Szerencsétlen harcos még összegörnyedni sem tud, mozdulatlanul szenved. A varázsló is jobbnak látja, ha a többieket megkeresi, de előbb felejtésvarázst nyom a harcosra (biztos, ami biztos). A tolvaj az előkészítő szekrénybe bújva megkerüli a harcost, majd új helyet keresve felmegy a lövész szobába, ahol talál egy titkos ajtót. Közben a papot kizsebeli, szent szimbólumát meg kihajítja a fenti ablakon (nem akarja, hogy a pap rájöjjön a turpisságra), és így a harcosra tudja kenni az eseményeket majd később. A titkosajtó egy rejtett szobába nyílik. Bemegy. IN 2 A pap ájult, nem lehet felébreszteni. A tolvaj sehol. A harcosnak kegyetlenül fájnak a tökei, és émelyeg. Nem igazán tud fókuszálni, az emlékei zavarosak. A varázslónak jóval kevesebb manapontja van. A tolvaj egy sötét helyiségben ébred. A parti rájön, hogy mire való a kísérleti szoba eszközei, és talál egy csomó torz humanoid csontvázat. Nem igazán tudják beazonosítani őket, de kicsit hasonlítanak a majmokra, illetve az orkokéra is. A boszorkány talál egy könyvet, ami a lélekátalakító szertartásokról szól. Ebben le van írva, hogy a gondolkodásmódot sokkal könnyebb gonosz jellememlékekkel felruházni, mint jóval. A könyv ennek okait is keresi. Megállapítja azt is, hogy a gonoszságra hajlamos kyreket könnyebb befolyásolni, mint a jókat. A fejvadász talál egy érdekes, görbe tőrt, ami hasonló kisúlyozással bír, mint a híres fejvadász fegyver (a sequor, vagy a fejvadász kard, párbajhős esetén az egy híresen jó párbajtőr fajtáéra hasonlít), de minden 5 / 3. oldal

tekintetben hatékonyabbnak tünik annál. Egy probléma van csak az eszközzel, kézbe vétel után nem tudja letenni. Furcsa belső hangok támadnak a lelkében. A tőr vért akar. A tolvaj nem tud kijutni a sötét szobából. OUT 3 A harcművész gyakorlatozni kezd a raktárban, hogy lehalkítsa a lelkébe kúszó kételyeket. A fejvadász becserkészi majd megöli a harcművészt. Közben a pap felébred, és nekiront a harcosnak. A többiek leállítják, és megbeszélik a dolgot. Ekkor csendben a fejvadász is csatlakozik a csapathoz. Kiderül, hogy a pap szent szimbóluma hiányzik, nem találják. Tudják, hogy csak a harcos lehetett, aki elvitte, de ő nem emlékszik semmire. A varázslót kérik, hogy fürkéssze ki, de ugye pont ő törölte az agyát. Dilemma. A varázsló végül azt mondja, hogy valami démon szállhatta meg a harcost. Jobbnak látják a harcost lekötözni. A tolvaj közben talál egy ajtót. Kinyitja, és a halott harcművésznél találja magát. Lehajol, megvizsgálja. A harcművésszel egy tőr végzett. IN 3. Harcos lekötözve, harcművész vérbefagyva. A tolvaj a harcművész felett ébred, miközben az amazon rajtakapja éppen. Az amazon felsikolt. A fejvadász fekete tőrén apró vérfolt látható, amit csak a fejvadász vesz észre. A kötél az amazoné. A szent szimbólumot megtalálhatják, pszivel visszaszerezheti a pap. A pap rájön, hogy orwella szentélyben vannak, és a hely több, mint 6000 éves. Valószínűleg itt végezhettek fajnemesítési kísérleteket emberekkel. Az orkok őseit fejleszthették itt ki. Találnak egy halom üvegcsét, amiből csak 3 van teli, a többi üres. OUT 4. A tolvaj kimagyarázza magát. A fejvadászt elkapják, és őt is lekötözik. A tőrt azonban nem tudják elvenni tőle, így azt speciális szögben igyekeznek kikötni. A fejvadász kiszabadítja magát, és nekiront a társaságnak. A varázslót levágja, az amazont súlyosan megsebesíti. Végül megölik. A tőrt kidobják az ablakon, hogy minél messzebb legyenek tőle. IN 4 Varázsló halott, harcművész halott, fejvadász halott, amazon súlyosan sérült. Még egy kötelék van az egyik oszlopnál, ami el van vagdosva. A tőr nincs meg. OUT 5 A boszorkánymester a tolvajjal szövetkezik. A tolvaj megszerzi a tőrt, a BM pedig végez az amazonnal. A BM a szentélyben kutakodik, míg talál egy rekeszt, amiben szentelőfelszerelés van. A harcos végül nekitámad a BM-nek, aki izzó idegekkel lebénítja, majd a pap felé fordul. A pap kivégzi a BM-et. Mire a tolvaj visszaér (a titkos ajtón), addigra a harcos is talpon, de kábán, így könnyű préda a tolvajnak. A tolvajt viszont a pap intézi el, aki aktiválja a templom csapdáit a szentélyből. Ekkor rázáródik az ajtó. A pap imádkozni kezd, előtte a pyarroni szentelőfelszerelés. IN 5 A papnak 0 MP-je maradt, Komoly sebei vannak. A hideg kövön térdel, előtte a szentelőfelszerelés. A többiek halottak. Miről van szó valójában? A templom valaha a felszínre nyílt, és Orwella híveinek adott otthont. Mindez még a kyr-ek idejében, azaz jó 6000 évvel ezelőtt történt. Orwella embernemesítő kísérletei beindulásával (emlékszünk ugye arra, hogy honnan vannak az orkok?) a helyi papok úgy döntöttek, hogy maguk is segítik istenük munkáját. Ekkor került sor a templom átalakítására, majd a kastély megépítésére, ami eltüntette a kiváncsi szemek elől a templom 5 / 4. oldal

nyomait. A kísérletek rendben zajlottak, de összességében nem volt egy nagyon fontos helyszín ez a templom, csupán egy a sok közül. A templomot végül elhagyták, és beköltöztek egy nagyobb, alkalmasabb helyre, hogy befejezzék a munkát. A templom viszont itt maradt a sötét múltjával együtt.. A templomban a vérmágia, és a sok szenvedés miatt kissé eldeformálódott a valóság és mana szövete, így jönnek létre a tudatkimaradásos, és időugrós hatások. Mondjuk úgy, hogy van a helynek egy gonosz szelleme, ami igyekszik megzavarni, megfertőzni az emberi elmét, és pusztításra sarkallni. Annyira nem erős, hogy véglegesen átvegye az irányítást egy-egy karakter felett, de képes érzelmeket befolyásolni, és az időfolyamot megzavarni egy rövid időre. Ez épp elég ahhoz, hogy a karakterek halálos csapdába essenek. MEGOLDÁS: A sztori végén ismét az OUT 1-be kerül a csapat, de IN-ben. A tolvaj épp szedi a követ. Ha itt villámgyorsan reagálnak, akkor megakadályozhatják, hogy becsukódjon az ajtó. Ha kimenekülnek, akkor nem lesz baj. Bármilyen egyéb esetben is vége a mesének, de egyben a karaktereknek is. Az ajtó ugyanis mindenképp be fog csukódni előbb-utóbb - valószínűleg nem véletlenül, hanem valamelyik karakter aktív közreműködésével. Tippelt mesehossz: 4-5 óra. GAME OVER 5 / 5. oldal