Vágjunk bele! Alapok SZÍNPAD ID SZALAG ESZKÖZÖK TULAJDONSÁGOK 1
Helyzetmeghatározás Színpad Eszközök Id szalag Táblák Felhasználó (közönség, tanú) Szerz (alkotó, tervez ) Színpad Stage A Flash munkafelület közepén elhelyezked nagy fehér téglalap Minden, amit a felhasználó lát, a színpadra kerül. Alaphelyzetben 550 képpont széles és 440 képpont magas A képpontok mérete nem lényeges, mert lejátszáskor megadható a tetsz leges átméretezés. Változtassuk meg a színpad nézetét C:\Program Files\Macromedia\ Flash 8\Samples and Tutorials\Samples\ Masking\ScriptableMasksPart2\ 2
3
Tools Az Eszközök tábla A színpadon lév elemek megrajzolására, illetve szerkesztésére használható Részei: Eszközök (Tools) Nézet (View) Colors (Színek) Options (Beállítások) 4
Tools rekesz grafikákat és szövegeket hozhatunk létre azokat kijelölhetjük, szerkeszthetjük View rekesz Megváltoztathatjuk a színpad megjelenését Colors rekesz a létrehozott objektumok színét befolyásolhatjuk Options Az egyes eszközök további beállítására biztosít lehet séget Az id szalag Önálló képek sorozatát tartalmazza A felhasználó ezeket a képkockákat látja sorban egymás után levetítve. A Properties tábla Az éppen kijelölt objektum tulajdonságait mutatja Lehet vé teszi azok megváltoztatását 5
Ellen rizzük és módosítsuk a kitölt színeket Koordináta-rendszer x (vízszintes, képpontokban) y (függ leges, képpontokban) a kezd pont a képerny (vagy a színpad) bal fels sarka Táblák csoportosítása A táblák tetsz legesen ki- és bekapcsolhatók Tetsz legesen csoportosíthatók (Window > Panel Sets) Az alapértelmezett elrendezés bármikor visszaállítható (Window > Panel Sets > Default Layout)0 6
Könyvtár (library) A legjobb tárolóeszköz a Flash fájlokban használt anyagok számára A benne tárolt fájlokat többször is felhasználhatjuk a fájlon belül, de csak egyszer kerül tárolásra, így nem növeli jelent sen a fájlméretet Lehet vé teszi a Flash filmek kis méretének a meg rzését Szimbólum A könyvtárban elhelyezett objektum neve A könyvtáron belül tárolhatjuk és szerkeszthetjük Példány Aktuális réteg A könyvtárban tárolt szimbólum egy másolata A szimbólum színpadra húzásával hozzuk létre Aktuális képkocka AKTUÁLIS RÉTEG Dolgozni mindig csak az aktuális rétegen tudunk. 7
Aktuális jelenet, aktuális szimbólum A fájlt jelenetekre bonthatjuk Ezeket egyenként külön-külön is elérhetjük A jelenetek sorrendje megváltoztatható Jelenetek, szimbólumok szerkesztése Dokumentumtulajdonságok Fájltípusok forrásfájlok (.fla) terjesztett fájlok (.swf) HTML fájlok (.html) Forrásfájlok (.fla) Ezt a fájlt tudjuk megnyitni és szerkeszteni a Flash programban Ha ezzel nem rendelkezünk, akkor a flash filmet csak a teljes újraszerkesztéssel tudjuk módosítani Nem építhetjük weboldalakba 8
Terjesztett fájlok (.swf) Ha a forrásfájl elkészült, és készen állunk a terjesztésére, akkor mentsük ebbe a formátumba Ezt bárki megnézheti, aki böngész vel és annak a Flash Player b vítményével rendelkezik Ezt nem lehet szerkeszteni, csak megtekinteni. Ügyeljünk a bet típusokra Elhelyezés weblapon A flash mozi helyes lejátszásához azon a gépen, ahol le szeretnénk játszani, telepítve kell lenni a flash moziban szerepl bet típusoknak. Helyettesít bet típus választható 9
<embed src="elso.swf" quality="high" bgcolor="#ffffff" width="550" height="400" name="elso" align="middle" allowscriptaccess="samedomain" type="application/x-shockwave-flash" pluginspage="http://www.macromedia.com /go/getflashplayer" /> Grafika A Flash-ben létrehozott grafikák vektorgrafikák A vektorgrafika csak az alakzat újrarajzolásához szükséges számításokat tartalmazza A vektorfájlok mérete kicsi, gyorsan letölt dik, könnyen méretezhet Kijelölés Szabadkézi transzformáció Vonal Toll Ovális Ceruza Tintásüveg Cseppent Kéz Körvonalszín Kitölt szín Fekete-fehér Színtelen Eszközök Részkijelölés Kitöltés-transzformáció Lasszó Szöveg Téglalap/csillag Ecset Festékesvödör Radír Nagyító Színválasztó Színválasztó Színcsere Beállítások Megjelenít - és módosító eszközök C:\Program Files\Macromedia\ Flash 8\Samples and Tutorials\ Samples\ExtendingFlash\ TraceBitmapPanel\ 10
Vonalak rajzolása ILLESZTÉS 11
Kiegyenesítés Simítás Tinta Kitöltés Ha a színpad üres területére kattintunk, akkor nem történik semmi! Hézagméret Kitöltés rögzítése 12
Az ecset kitölt színt használ Ecsetüzemmód Ecsetméret Ecsetforma Alakzatok létrehozása vonalak és kitöltések segítségével 13
SHIFT SHIFT 14
Használjuk a toll eszközt 15
Szöveg létrehozása A margó automatikusan változik A margó rögzített 16
Kijelöl eszközök A vonal közelében az egérmutató ívelt végz dés lesz Csak a kitöltés mozog / Szerkesztés visszavonás Csak a körvonal mozog A csúcs közelében az egérmutató sarok végz dés lesz 17
A DELETE gombbal a kijelölt elem törölhet Egy kattintással csak egy élt jelölünk ki Kerettel kijelölés A teljes határvonal dupla kattintással jelölhet ki Lasszó A lasszó sokszög üzemmódban 18
Egy adott rész kijelölése A cseppent Transzformáció méretezés, elforgatás, burkolás és torzítás 19
Dupla kattintás Lehet ségek Fogantyúknál méretezés Sarkoknál forgatás Oldalaknál ferdítés A CTRL-t a sarkoknál lenyomva tartva torzítás A SHIFT+CTRL-t a sarkoknál lenyomva tartva egyenl mérték torzítás Burkolás Alakzatok összekapcsolása az Objektumhoz illesztés lehet séggel 20
Az egérmutató sarokvégz dés legyen Kijelölés, majd mozgatás Tényleg össze vannak kapcsolva 21
Vektorgrafika Tartalmazza azokat a képleteket, amelyek a kép képerny n való újrarajzolásához szükségesek. A Flash-ben minden grafika, amelyet létrehozunk, vektoros. A fájlméret általában kicsi A képet bármekkorára méretezhetjük, anélkül, hogy romlana a képmin ség. Vektorgafika A számítógépnek komoly számításokat kell végeznie a megjelenítéshez Mivel általában csak mértani alakzatokat tartalmaz, túl gépiesnek t nik. Bittérképes grafika Rasztergrafika Az összes képpont színinformációját tartalmazza Általában nagy méret fájlok Nem méretezhet át hatékonyan El nye, hogy nagyon gyorsan megjelenik a képerny n. Miért kerüljük a grafikák betöltését? A Flash-ben szép grafikákat lehet készíteni. Ne töltsünk be grafikákat küls forrásból, csak akkor, ha feltétlenül szükséges. A fölösleges grafikabetöltés nagyon le tudja lassítani a Flash film betöltését Vektorgrafikák betöltése Formátumok FreeHand (FH11.. FH7) Illustrartor (AI) Flash Player (SWF) 22
Flash Player fájlok betöltése Kimentés más formátumba 23
Kimentés más formátumba Kimentés más formátumba Bitképek használata Rasztergrafika betöltése Fényképek: csak akkor merül fel, hogy fénykép helyett vektoros megoldást válasszunk, ha a kép nagyon szabályos tárgyról készült. Olyan állóképsorozat, amelyet egy videoklip képkockáiból kapunk Olyan különleges hatásokat tartalmazó kép, amely vektorgrafikus eszközökkel nem érhet el: felh k, t z, víz, stb. 24
A kép törlés után is a könyvtár része 25
Bitképek vektorgrafikává alakítása Magyarázat Color Threshold (Színküszöb) Mennyire különbözhetnek a színek (RGB értékben) ahhoz, hogy még azonos alakzathoz tartozónak számítsanak Minimum Area (Legkisebb terület) A Flash által létrehozott legkisebb terület Curve Fit (Görbék illesztése) Mennyire h en adja vissza a görbe és az egyenes területekez Corner Threshold (Sarokküszöb) A sarkok megmaradjanak, vagy törl djenek Bitképsorozatok 26
Egyb l le is lehet játszani Színek és színátmenetek 27
Színátmenet alkalmazása és transzformációja Lock Fill nincs kiválasztva Vonjuk vissza a színezést! Az átmenet középpontja ott van, ahová kattintunk. Az els négyzet kiszínezése után a Lock Fill legyen kiválasztva! Az átmenet középpontja az els középpont marad. 28
Bitkép alkalmazása kitöltésként Töltsünk be egy bittérképes grafikát A színpadról távolítsuk el, a könyvtárban így is megmarad Középpont mozgatása, Forgatás, Halványulás, Átalakítás Szintek használata Minden amit rajzolunk vászonszinten van. SZINT (nem réteg!!!!) 29
Ebben a pillanatban kerültek azonos szintre. A fölösleges részek eltávolíthatók. 30
Objektumok csoportosítása A csoportosított objektumok közös szintre kerülnek a vászon fölé, így más csoportok alá, vagy fölé kerülhetnek anélkül, hogy "kimarnák" egymást. Az objektumok egymáshoz lesznek rögzítve, együtt lehet ket transzformálni. 31
Csoportok szerkesztése Dupla kattintással a négyzeten a csoport belsejébe kerültünk, ezt mutatja a felirat 32
A Könyvtár hatékony használata Az eredményesség és a hatékonyság kulcsa, hogy a lehet leggyakrabban használjuk a könyvtárat Minden elem, amit akár többször is beillesztünk a Könyvtárból, csak egyszer tárolódik, egyszer tölt dik le. Az elkészült ábrát mentsük, mert kés bb szükségünk lesz rá! Szimbólum Azok az elemek, amiket a könyvtárba teszünk Bármi, amit a Flashben létrehoztunk, szimbólummá alakítható Példány A Könyvtárban lév szimbólumról a színpadon létrehozott másolat. Nem valódi másolatok, mert nem növelik a fájlméretet. Szimbólum létrehozása 33
34
Teljesen új szimbólum készítése A szimbólum közepét a + jelzi. Ahhoz, hogy pont oda kerüljön vágjuk ki, majd újra illesszük be. 35
A szimbólumok használatának el nyei A fájlméret csökkentése A befektetett munka minimalizálása nevek rendezés mappák A Könyvtár kezelése Példányok módosítása 36
Színstílusok alkalmazása Színstílusok Brightness (fényer ) Tint (Színezet) Alpha (Áttetsz ség) Advanced (Különleges) A színstílus módosítása 37
Szimbólumpéldányok használata szimbólumokban 38
Ha túl nagy, akkor méretezzük át Edit > Copy Edit > Paste 39
A mosoly rajzolása nem m ködik az arcon, mert az nem vászonszinten helyezkedik el. 40
VÉGE 41