Flash. A program kezelőfelülete. Eszköztár
|
|
- Csongor Katona
- 8 évvel ezelőtt
- Látták:
Átírás
1 Flash A program kezelőfelülete Eszköztár Nyíl Az egyik alapeszköz, amire akkor van szükség, ha ki szeretnénk jelölni valamilyen objektumot a főablakban. Részkiválasztó Egy forma vagy szöveg különböző részei válnak szerkeszthetővé vele. ALT billentyűt lenyomása mellet a kiválasztott pont hasonlóan szerkeszthető, mint egy Bezier görbe. Vonal eszköz Egyenes vonal húzásához használjuk. Szabályos vonal húzható vele, ha a SHIFT gombot lenyomva tartjuk. Lasszó eszköz Ez egy kijelölő eszköz, egy vagy több objektum tetszőleges részét jelölhetjük ki vele. Toll Tetszőleges alakzatok rajzolhatók az eszköz segítségével. Először meg kell adni a főpontokat, majd bezier görbék segítségével szerkeszthetjük őket. Szövegeszköz A szövegeszközzel statikus vagy dinamikus szöveg állítható elő. Az ismert formázásokat (betűszíne, mérete vagy igazítás stb.) a tulajdonság palettán állíthatjuk be. Kör, négyszög, sokszög eszközök Megfelelő alakzatok rajzolásához használatos eszközök. SHIFT billentyű lenyomása mellett szabályos alakzatokat készíthetünk velük. Ceruza eszköz A ceruza eszköz segítségével szabadkézi vonalak rajzolhatók. A vonal vastagságát és a stílusát a Properties paletta segítségével állíthatjuk be. Háromféle vonaltípust különböztetünk meg:
2 Straighten: egyenesítés, görbék simítását, egyszerűbb geometriai alakzatok felismerését végzi Smooth: megakadályozza a formafelismerést. Ink: tinta, a vonalakat úgy hagyja, ahogy rajzoltuk, megjelenésüket semmilyen Flash automatizmus nem befolyásolja. Ecset eszköz Ecsetvonás szerű vonalakat húzhatunk, illetve formákat tölthetünk ki vele. Ecsetvonás színét illetve az ecsetvonal stílusát az eszköztár Option részénél tudjuk megadni. Ötféle ecsetfajtát ismer a program: Alapesetben [Paint Normal] ráfesthetünk minden vonalra és kitöltésre. Kitöltés [Paint Fills]: csak a kitöltésekre festhetünk rá, a vonalakat változatlanul hagyja. Festés a háttérben [Paint Behind]: csak az üres területeket és a munkafelületet festjük be. Kijelölés festése [Paint Selection]: csak a kijelölt területeket festjük be. Belső festés [Paint Inside]: csak azokon a területeken belül festünk, amelyben az ecsetvonást kezdtük, soha nem festünk a vonalakon kívülre. Szabad szerkesztő Különböző objektumok torzítására használható. Az eszköztár Option részénél állítható be, hogy milyen módosítást akarunk elvéhezni (forgatás, nyújtás, átméretezés stb.). Színátmenet Ha egy formát színátmenettel töltöttünk ki, akkor megváltoztathatjuk ennek az eszköznek a segítségével annak irányát, pozícióját stb. Tintásüveg eszköz Vonalak szélének simítását végzi, a Properties palettán állítható be, hogy milyen vonaltípust és vastagságot szeretnénk. Vödör eszköz Különböző alakzatok kitöltésszínét lehet megváltoztatni ezzel az eszközzel. Pipetta Egy meglévő forma színét vehetjük le vele. Radír Formák, rajzolt vonalak törlésére használható. A radír mérete és alakja az eszköztár Option részében állítható be. Ötféle törlési mód használható a funkciók megegyeznek az ecset eszköznél leírtakkal. Kéz eszköz Nagyméretű animációk illetve nagyításnál mozgathatjuk a főablakot valamelyik irányba vele. Nagyító eszköz A nagyító eszköz segítségével tudunk fókuszálni különböző objektumokra. Elő- és háttérszín beállítás Ezzel az eszközöknek a segítségével beállíthatjuk a vonalak illetve alakzatok rajzolása előtt, hogy milyen színnel jelenjenek meg. Az első a vonal színét, a második a kitöltés színét határozza meg. A színek megadhatjuk hexadecimális kóddal, illetve a color paletta segítségével.
3 Három funkciógombot találunk a színkiválasztók alatt. Az elsővel fekete vonal illetve fehér kitöltő szín állíthatók be. A második gombot választva az alakzatnak nem lesz kitöltő illetve vonal színe. A harmadik gombbal felcserélhetjük az elő illetve a háttérszínt. Fontosabb panelek A fejezet ezen részében néhány fontosabb panelt fogunk megvizsgálni. Nem mindegyik ablak jelenik meg alapértelmezés szerint a képernyőn. Ezeket Window / Design panels menü alatt bekapcsolhatjuk. Ha szeretnénk, hogy a következő indításkor megjelenjenek, ezek akkor válasszuk a Window /Save panel Layout parancsot, majd a megjelenő ablakban nevezzük el. Ezután a Window / Panel Sets listából kiválaszthatjuk bármikor kiválaszthatjuk az általunk kedvelt elrendezést. Színárnyalatok Néhány színárnyalat már beépítve szerepel a Flasben, ezeket a Color Swatches palettáról elérhetők. Ha saját színárnyalatot szeretnénk összeállítani, akkor jelenítsük meg a Color Mixer palettát és a legördülő listából válasszuk ki az alapátmenetet: lináris (linear), köralakú (radial). Majd adjuk meg a különböző színeket, melyekből a Flash kikeveri az átmenetet. Info paletta Az Info ablak segítségével különböző információkat szerezhetünk a kijelölt objektumról, valamint néhány tulajdonságot ennek a segítségével tudunk a legegyszerűbben beállítani. Ilyen az objektum szélessége, magassága és az x, y pozíciója a főablakban. Azt, hogy az objektum 0,0 koordinátáját honnan számítsa (a bal felső sarokból vagy a közepéről) a program szintén itt kell beállítani. Igazítás (align) paletta Ennek a palettának a segítségével tudjuk a különböző objektumokat elhelyezését befolyásolni egymáshoz illetve a színpadhoz képest. Ez utóbbihoz a To stage gombot be kell kapcsolni. Az Align sorban található igazítások nem szorulnak magyarázatra a kijelölt objektum függőleges illetve vízszintes elhelyezkedését (balra, középre, jobbra) szabályozhatjuk vele. A Distribute sorban található igazítóparancsok, úgy rendezik az objektumokat, hogy a középpontjuk és a széleik egyenlő távolságra legyenek egymástól. A Match size sorban található parancsokkal az objektumok magasságát és szélességét igazíthatjuk egymáshoz illetve a színpadhoz. A Space két parancsának segítségével az objektumok között lévő függőleges illetve vízszintes távolságot tudjuk arányosan elosztani. Transform paletta Különböző átalakításokat tudunk végezni a paletta segítségével az objektumokon például: nyújtást, döntést, forgatást illetve átméretezést. Az átméretezésnél az eredeti objektum százalékos értéket kell megadnunk, az eredeti objektumhoz képest. Ha Constrain jelölőnégyzet be van pipálva, akkor az átméretezés aránytartó lesz.
4 A Rotate mezőnél azt kell megadni, hogy hány fokos szöggel akarjuk elforgatni az adott objektumot. Hasonlóan, mint a Skew mezőknél, ahol a döntés vízszintes illetve függőleges dőlésszögét lehet beállítani. Ha minden értéket beállítottunk, akkor az Enter billentyű lenyomására elfogadásra kerül a transzformáció. Két gombot találunk a panel alján. Az elsővel elfogadjuk a transzformációt, valamint egy másolatot készíthetünk az adott objektumból. A másodikkal pedig visszaállítjuk az eredeti értékeket. Libary (Könyvtár) A Flash animációk készítéskor előfordulhat, hogy az animáció bizonyos részleteit képekeit, hang anyagait stb. többször használunk fel. Ilyemkor tudjuk nagy hasznát venni a Libary-nek. Először is a különböző animáció részleteket nem kell csak egyszer elkészíteni, s ahol szükség lesz rá ott a Libary-ből újra elővehető, tehát kevesebbet kell dolgoznunk vele. Másrészt a Flash mozink mérete kisebb lesz, hisz mindent csak egyszer tárolunk és a szükséges helyeken mindig arra a Libary-ben lévő példányra hivatkozunk. Harmadrészt leegyszerűsíti a javításokat is, ugyanannak az animációnak a javítását egy helyen kell elvégezni. A Libary-ben tárolt elemeket a Flash szimbólumoknak nevezi. Háromféle szimbólumot hozhatunk létre: mozi klip (Movie Clip), kép (Graphic) és gomb (button). Új szimbólum felvételéhez kattintsunk a paletta alján lévő gombok közül az elsőre. Megjelenő ablakban válasszuk ki a szimbólum típusát és nevezzük el, s máris szerkeszthetjük. Nagyobb moziknál előfordulhat, hogy sok szimbólumot használunk, amiket a jobb átláthatóság kedvéért könyvtárakba szervezhetünk. A három fent említett szimbólumon kívül különböző hang, videó és bitképeket is tárolhatunk a Libary-ben. Ehhez File /Import / Import to Libary parancsot kell használjuk. Animációs technikák Minden animáció hasonlóan a filmekhez, képkockák sorozatából áll össze. A képkockákat a Flash frame-nek nevezi. Ahhoz, hogy az animáció folyamatosnak tűnjön legalább 12 képkockát kell megjeleníteni másodpercenként. Az animáció készítő programoknak ezt pontosan meg kell adni például 12 fps (frame per second). Timeline (idővonal) Az idővonal szervezi az animáció tartalmát a futás alatt. Legfontosabb részei a következők:
5 A rétegek, melyekre a különböző animáció részleteket tehetjük. A lejátszófej, mely mindig az aktuális képkocka felett áll. És természetesen maguk a képkockák. Speciális képkocka az úgynevezett kulcskockák, melyeket akkor használunk, ha az animációban valamilyen nagyobb változás következik be. Képkockák megjelenése az idővonalon: Kis a betű mutatja, hogy a kulcskockán script található. A piros zászló mutatja, hogy a frame-t elnevezték. A számítógép által számított mozgásnyújtás (Motion) animációkat jelzi világoskék alapon fekete nyíllal. kulcskockája. A szaggatott vonal azt jelzi, hogy hiányzik az animáció végső A számítógép által számított formanyújtás (Shape) animációkat jelzi világoszöld alapon fekete nyíllal. Animációk fajtái Frame by Frame animáció Minden képkockát az animáció készítőjének kell megrajzolnia. jellemzője, hogy nagyon sok kulcskockát tartalmaz, valamint, hogy nagyon sok munka van vele. Éppen ezért viszonylag ritkán használjuk. A hagymahéj funkció megkönnyíti az ilyen típusú animációk készítését. Lényege, hogy az aktuális képkocka és a közvetlen környezetébe tartozó képkockák egyszerre látszódik a főablakban. Azt, hogy mekkora legyen a környezete Frame nézet gombra kattintva a legördülő menüből választhatjuk ki. Választhatunk, hogy a teljes animált alakzat vagy csak annak körvonalai látszódjanak. Az Onion skin bekapcsoláshoz a Timeline paletta alján található gombokat kell használni. Lásd a fenti ábrán. Formanyújtásos animációk (Shape tweening) Akkor használjuk, ha cél, hogy az adott objektum valamilyen formaváltozáson menjen keresztül. Csak vektoros alakzatoknál használható közvetlenül, bitképes és szöveges objektum esetén szeretnénk alkalmazni, akkor át kell alakítani görbékké. Ehhez a Modify / Break Apart utasítást kell kiadni mindaddig, amíg lehetséges. A Text objektumok először karakterekre, majd a parancs másodszori kiadása után görbékre esnek szét. Képek esetén létrejön egy sokszög, aminek a kitöltése a kép. Ez azért fontos, mert az animáció során az alakzat torzul nem a kép. Felhívnánk a figyelmet arra, hogy a kép maga nem lesz vektoros alakzat. Ha precízen szeretnénk beállítani az animációt használhatunk, úgynevezett formajelölőket, melyeket a modify /shape / add shape hint paranccsal tudunk elhelyezni. Példa: 1. Jelöljük ki az első kulcskockát a rétegünkön. Rajzoljunk egy kört a főablakba tetszőleges színnel. Majd jobb gombbal kattintsunk a 20. képkockára és a legördülő mezőből válasszuk az Insert Blank Keyframe parancsot. 2. Jelöljük ki ezt a képkockát, s a főablakban valahova rajzoljunk egy négyzetet szintén tetszőleges színnel.
6 3. Jelöljük ki 1-20-ig a képkockákat 4. A Properties palettán a Tween lenyíló listából válasszuk a Shape opciót. 5. Indítsuk el az animáció lejátszását (CRTL+Enter) Mozgásnyújtásos animációk (motion tween) Az egyik leggyakrabban használt animáció. Az objektum pozíciója, dőlésszöge, mérete illetve forgásszöge változhat. Példa: 1. Hozzunk létre egy új Flash dokumentumot. 2. Jelöljük ki ezt a képkockát, majd helyezzünk el valamilyen feliratot a főablakon egy statikus szövegmezőben. 3. Kattintsunk bal gombbal a 20. képkockára, majd nyomjuk le az F6 billentyűt, ezzel elhelyeztünk egy újabb kulcskockát a képernyőn, aminek tartalma ugyanaz, mint amit az elsőnek. 4. Ezen a képkockán a szabad szerkesztővel nagyítsuk a feliratot a kétszeresére. 5. Jelöljük ki 1-20-ig a képkockákat 6. A Properties palettán a Tween lenyíló listából válasszuk a Motion opciót. 7. Indítsuk el az animáció lejátszását (CRTL+Enter) Rétegek használata A rétegek nagyon jól használhatók, s szinte nélkülözhetetlenek, ahhoz, hogy látványos animációkat készítsünk. Úgy kell elképzelni őket, mint az írásvetítő fóliákat. Bármennyit egymásra tehetünk, s ahol a felső fólián nincs semmit, ott az alsóbb szinten lévők átlátszanak. Mikor új réteget hozunk létre az mindig az aktuális réteg fölött jön létre Layer X néven, ahol X egy egész számot jelent. Természetesen a rétegek sorrendje és neve is megváltoztatható az egér segítségével. Ha törölni szeretnénk egy réteget, ahhoz ki kell jelöljük azt és a törlés gombra kattintanunk. A szem ikonra kattintva eltűntethetünk egy réteget, vagyis a szerkesztés ideje alatt nem fog látszódni, de az exportált moziban már igen! Ha a lakat ikonra kattintunk, akkor zárolhatjuk a réteget, ilyenkor egyetlen elemét sem lehet szerkeszteni, ezáltal elkerülhetők hogy a már elkészült munkáinkat véletlenül megváltoztassuk. Alapértelmezés szerint az animációkban mindig a legfelső elem látszódik a teljes egészében, hasonlóan, mint az írásvetítőnél. Flashben lehetőségünk van arra, hogy külön-külön beállítsuk minden objektumnak, hogy milyen mértékben látszódjon át. Ezt a tulajdonságot nevezzük alpha értéknek, ha ez 100%, akkor az objektum egyáltalán nem látszódik át. Ezt a tulajdonságot a Color ixer paletta Alpha mezőjénél tudjuk beállítani.
7 Maszkolás A maszkolás egy speciális rétegkezelési technika. A maszk réteg csak bizonyos részeit engedi átlátszani az alatta lévő úgynevezett maszkolt rétegnek. A szakirodalomban sokszor hasonlítják ezt a zseblámpa fényéhez, csak az a rész látható ahova a lámpa világít. Példa: 1. Hozzunk létre egy új Flash dokumentumot. Állítsuk be a színpad méretét 400*300-ra Modify / Dokument parancs kiadásával. 2. Importáljunk egy képet a Libary-be, majd F11 billentyű lenyomásával jelenítsük meg a Libary palettát. 3. Nevezzük át a Layer 1-et háttérnek. Jobb kattintás a layer 1-re, majd helyi menüből válasszuk a Properties parancsot. A Name mezőbe írjuk be az új nevet minden mást, hagyjunk változatlanul. 4. Jobb gombbal kattintsunk a 15 képkockára és válasszuk az Insert Frame parancsot. 5. Húzzuk a Libary-ből a színpadra a képet. 6. Align paletta segítségével igazítsuk vízszintesen és függőlegesen is középre. 7. Hozzunk létre egy új réteget a Hátér fölött és nevezzük el Maszk-nak. 8. A Maszk réteg első kulcskockájára rajzoljunk egy kört. jelöljük ki és F8 billentyű lenyomásával konvertáljuk Movie Clip-é. 9. Majd szúrjunk be egy új kulcskockát a 15 képkockára és az itt található kört tegyük át a színpad egy másik pontjára. 10. Jelöljük ki a Maszk réteg 1-15 framjeit. A Properties paletta Tween mezőjében válasszuk a Motion opciót 11. Kattintsunk jobb gombbal a Maszk rétegre, majd megjelenő menüből válaszuk a Mask parancsot. 12. CTRL+Enter indítsuk el a mozi lejátszását.
8 Animáció vezérlőszinttel Ezt a fajta animációs technikát, akkor alkalmazzuk, ha arra van szükségünk, hogy az adott objektum valamilyen görbe mentén haladjon. Nyissunk meg új Flash dokumentumot, majd nevezzük át a Layer 1 réteget animációra: 1. Az első képkockára rajzoljunk valamilyen alakzatot, majd az F8 billentyű lenyomásával konvertáljuk szimbólummá 2. Hozzunk létre egy Motion animációt. 3. Majd kattintsunk a Timeline palettán Add Motion Guide ikonra: 4. Ennek hatására megjelenik egy új réteg Guide:animáció néven, és az animáció réteg neve beljebb kerül: 5. Az új rétegre rajzoljunk ceruzával egy tetszőleges görbét, figyeljünk, arra hogy egybefüggő legyen. Célszerű a ceruza típusát átállítani Smooth-ra: 6. Majd az animáció réteg mindkét kulcskockáján igazítsuk a görbe végét az alakzat középpontjához, az ábrán látható módon: 7. Majd indítsuk el az animációt. Gombok Gombok létrehozása 1. Nyissunk meg egy új Flash mozit. F11 billentyű lenyomásával hívjuk elő a Libaryt. Hozzunk létre egy új szimbólumot. Adjuk neki a gomb nevet és válasszuk a Button típust. Az OK gomb lenyomása után azt tapasztaljuk, hogy a színpad és a Timeline paletta megváltozott. A Flash a gombokhoz négy kockából álló idővonalat hoz létre. Ez az idővonal speciális abból a szempontból, hogy nem fut le az animáció alatt, hanem az egér mutató eseményeire reagál. A gombok esetén minden képkockának más jelentése van: Up: az alapállapotot jelenti Over: mikor az egér mutatóját a gomb fölé húzták Down: mikor az egér bal gombját lenyomták Hit: kattintás érzékeny területet kell megadni.
9 2. Hozzunk létre egy piros színű négyzetet az Up kulcskockában. Az info paletta segítségével állítsuk be méretét 150*75-re. A regisztrációs pontját állítsuk középre és az x,y pozícióját állítsuk: 0,0. Helyezzük a négyzetre egy szövegmezőt és írjuk bele:up. 3. Hozzunk létre egy üres kulcskockát az Over részben. Helyezzünk el egy más színű téglalapot. Ebbe az Over szöveget írjuk. 4. Járjunk el hasonlóan Down részben is. 5. Mivel az egész grafika része lesz a kattintás érzékeny területnek a Hit résznél nyomjuk meg az F6 billentyűt. 6. Kattintsunk a Timeline paletta felső részén lévő Scene 1 feliratra, ezzel visszatérhetünk a fő idősíkhoz. 7. Húzzunk egy példányt a színpadra az előbb elkészített gombból. 8. Indítsuk el a mozi lejátszását Láthatatlan gombok létrehozása Láthatatlan gombokat, akkor használjuk, ha hasonló hatást szeretnénk elérni, mint a HTML <a> tagjével. Például képekre, feliratokra kattintva szeretnénk más oldalakra eljutni. Példa: Hozzunk létre egy új Flash dokumentumot 1. Állítsuk át a színpad méretét 100*150-re. 2. Importáljuk a Libary-be a gyakorlatok/flash_a/gomb2/madar.jpg fájlt. Majd egy példányát helyezzük el a színpad közepén. 3. F11 billentyű lenyomásával hívjuk elő a Libary-t, majd hozzunk létre egy új gomb szimbólumot. 4. Állítsuk be a gomb idősíkját, úgy hogy csak a Hit kulcskockába rajzolunk egy téglalapot, melynek méretei megfelelnek a dokumentum méreteinek. 5. Húzzuk a színpadra a gomb egy példányát a színpadra. (világos zöld téglalap jelöli, hogy ott a láthatatlan gomb van. 6. Indítsuk el a lejátszást, ha az egér mutatóját a kép fölé húzzuk, akkor a kurzor kéz alakúra változik. Action Script alapok Az Action Script a Macromedia által kifejlesztett programozási nyelv, melynek segítségével interaktívvá tehetjük a Flash mozikat. Az egyszerűség kedvéért a nyelvi elemeket a továbbiakban, mint utasításokat kezeljük. Actions paletta Az Actions paletta az az eszköz a Flash-en belül, ahova az ActionScript-eket írni fogjuk. Ha nem látszik a képernyőn, akkor a Window / Development Panels / Action parancs kiadásával előhívható.
10 Több száz parancs található az Action Scriptben, ezért a Macromedia cég fejlesztői logikailag összetartozó csoportokba sorolták őket, így könnyebben megtalálható a keresett utasítás. Ezek a csoportokat két helyen is elérhetjük, az egyik a fenti ábrán is látható tematikus gyűjtemény. Ez a régebbi verziókból került át. A főkategóriából kiválasztjuk az adott utasítást, majd kettőt kattintunk rá, akkor az automatikusan megjelenik a kódszerkesztő ablakban. Az utasításszerkesztő ablak felett található eszköztár Add new item gombjára kattintva, szintén elérhető ez a szolgáltatás. Eseményvezérelt programozás A Windows programok futása nagyon leegyszerűsítve következőképpen néz ki. A program indulás után végrehajt bizonyos előre megadott dolgokat, majd megáll és vár, arra hogy a felhasználó csináljon valamit. Gondoljunk bele, mikor elindítjuk a szövegszerkesztő programot, a program megjeleníti a saját eszköztárát, menüsorát, egy üres lapot stb. Azután a program nem csinál semmit, mindaddig, amíg a felhasználó le nem nyom egy billentyűt vagy valahova nem kattint az egérrel. Ezeket nevezi a Windows eseményeknek. Ha felhasználó kattint az egérrel, bekövetkezik onrelease (Flash) esemény, s a program megnézi, hogy mit kell ilyenkor tegyen, megjelenít egy ablakot, félkövérré teszi a betűt stb. A Action Script-nek, mint minden, olyan programozási nyelvnek, amellyel Windows-os rendszerre lehet fejleszteni, megvannak a saját eseményei, melyek elnevezését az alábbi táblázat foglalja össze: Esemény neve Jelentése Press Mikor az egér balgombját lenyomtuk Release Bal gombbal kattintunk az objektumra és a gombot felengedjük. ReleaseOutside Mikor kattintás után a gombot, az objektum területén kívül engedjük fel. RollOut Mikor az egér mutatóját az adott objektumra húzzuk. RollOver Mikor az egér mutatója az adott objektumot elhagyja. DragOut Mikor az egér balgombja le van nyomva és így a mutató elhagyja az objektum területét DragOver Mikor az egér bal gombja le van nyomva és így áthúzzuk a mutatót az objektum területe felett. Fő idősík irányítása Első körben a play és stop parancsokkal fogunk megismerkedni egy példán keresztül. Hozzunk létre egy Flash dokumentumot, majd: 1. Nevezzük el az első réteget animációnak. Rajzoljunk az első képkockába egy kört, úgy hogy a mozi bal szélén legyen. Majd szúrjunk be a 20. framere egy kulcskockát és az ezen található kört helyezzük át a jobb oldalra. Majd jelöljük ki az összes framet (1-20) a rétegen és a Properties panelon Tween mezőben válasszuk a Shape opciót. 2. Hozzunk létre egy új réteget és adjuk neki a script nevet 3. Adjuk ki Window / Other Panels / Comon Libaries / Buttons parancsot megjelenő panelen a Circle Buttons listából válasszuk ki a play gombot és húzzuk a script rétegre. Tegyünk ugyanígy a stop gombbal.
11 4. Nyissuk le az Actions panelt, ha nem lenne, majd jelöljük ki a stop gombot. Ekkor az Actions címsorában az Action Button illetve a panel alsó részén a Stop felirat kell megjelenjen. Ez mutatja, hogy melyik objektumhoz írjuk a kódot. Erre oda kell figyelni mert sokszor előfordul, hogy az okozza a hibát, hogy nem arra az objektumra írtuk a kódot, mint ahova terveztük. 5. Ebben a lépésben írjuk meg, hogy a gomb lenyomásakor mi történjen. Minden eseményt a következő módon fogunk megadni: on (esemény neve){ utasítások } Megfigyelhetjük, hogy amikor az on utáni első zárójelet leütöttük megjelenik egy legördülő lista, amiből kiválasztható az esemény neve. Nagyon hasznos funkció, jelentősen gyorsítja a munkát. Ha eltűnt és szeretnénk újra megjeleníteni, akkor kódablak fölötti eszköztáron kattintsunk a következő ikonra: Jelen esetben a következő utasítást kell beírnunk: on (release){ stop(); } Ügyeljünk arra, hogy az Action Script megkülönbözteti a kis és nagybetűket. Azaz a release nem ugyanazt jelenti neki, mint a Release vagy a RELEASE. Remélhetőleg a kód megértése nem okozhat problémát, a gombra kattintás után a mozi lejátszása megáll. 6. Írjuk meg hasonló módszerrel a play gomb eseményét is, mely a következő: on (release){ play(); } 7. Indítsuk el a lejátszást. További idősík irányító utasítások: Parancs prevframe( ) nextframe( ) gotoandstop(5) gotoandplay(5) Jelentés Előző kockára lép. Következő kockára lép. Átlép az 5. kockára és megállítja a lejátszást. Átlép az 5. kockára és elindítja a lejátszást. Navigációs menü A fejezet ezen részében a geturl utasítással fogunk megismerkedni. Hasonlóan az előző Action Script parancsokhoz ezt is egy példán keresztül mutatjuk be. Egy honlap linkajánló
12 részét foguk elkészíteni. Nyissunk meg egy új Flash dokumentumot. Majd helyezzünk el három gombot az első frame-n hasonlóan mint a képen: Ha olyan gombokat helyezünk el, ami csak feliratot tartalmaz, ügyeljünk, arr, hogy a it résznél egy téglalapot rajzoljunk, mely akkora, mint a feliratunk, különben csak a betűk vonala lesz környezet érzékeny. A gombokhoz a következőkódot rendeljük, értelemszerűen más-más címekkel: on (release){ geturl( htpp:// _blank ); } A geturl parancs első paraméterben meg kell adni, hogy melyik oldalt nyissa meg, másodikban pedig, hogy hol nyissa meg az oldalt. Itt ugyanazokat az értékeket lehet megadni, mint a HTML nyelv <a> tag-ének target tulajdonságában. Hang és videó fájl beágyazása A Flash nem támogatja valamennyi hang és videó fájl formátumot, ezen a téren még mindig elég szűkösek a lehetőségeink. Videó Az eddigi gyakorlatnak megfelelően egy példán keresztül mutatjuk be a videóállományok használatát a Flash mozikban. A CD gyakorlatok/flash_a/video/ könyvtárában, található az videó állomány amit be fogunk importálni. 1. Adjuk ki a File/Import/Import to Libary parancsot. Keressük meg a az antilop.avi állományt, majd kattintsunk az Open gombra. 2. Megjelenő ablakban választhatjuk, ki, hogy szeretnénk-e a Flash-en belül szerkeszteni a fájlt vagy sem. Jelen esetben a formátuma nem támogatja a szerkesztést, úgyhogy nincs választási lehetőségünk. Kattintsunk a Next gombra. 3. Ebben az ablakban kell megadjuk, hogy a Flash, milyen hálózati sebességhez optimalizálja a videó méretét.
13 4. A Finish gombra kattintva a Flash megkezdi a videófájl importálását. Ez a videó fájl nagyságától és a számítógép sebességétől függően néhány percig is eltarthat egy darabig. 5. Készítsünk egy új Movie Clip szimbólumot a Libary-be, adjuk neki a video nevet. 6. Majd a Libary-ből húzzuk a színpadra, a korábban beimportált antilop nevű szimbólumot. 7. Megjelenő ablakban a Flash tájékozatat minket arról, hogy a kijelölt frame szakasz rövidebb, mint amekkora a videó lejátszáshoz szükséges. Felteszi a kérdést, hogy hosszabbítsa-e vagy sem. Válasszuk a Yes gombot. 8. Térjünk vissza a fő idősíkra és helyezzünk el egy példányt a színpadon a zene szimbólumból. Adjunk neki a video_mc nevet. Ezt a Properties paletta Instance Name mezőjében tehetjük meg. 9. Adjuk ki Window / Other Panels / Comon Libaries / Buttons parancsot megjelenő panelen a Circle Buttons listából válasszuk ki a play gombot és húzzuk a script rétegre. Tegyünk ugyanígy a stop gombbal. 10. A play gomb eseménykezelőjébe írjuk a következő kódot: on (release){ video_mc.play(); } 11. A stop gomb eseménykezelőjébe írjuk a következő kódot: on (release){ video_mc.stop(); } 12. CTRL+Enter lenyomásával indítsuk el a lejátszást A videó állományok vezérlésénél használható a többi vezérlő utasítás is, mint például a prevframe, gotoandstop stb. Mozik exportálása A Flash mozikat a legtöbb esetben a Macromedia saját fájlformátumára, az swf-re szoktuk exportálni. Néhány esetben elképzelhető egyéb más formátumra lesz szükségünk például gif,jpg stb. Ezt a File / Publish Settings parancs kiadásával tehetjük meg. Megjelenő ablakban három lapon végezhetjük el a beállításokat az elsőn meg kell jelölni, hogy milyen formátumokban exportálja még az swf-en és a HTML-en kívül.
14 A Flash lapon állíthatjuk be azt, hogy az swf fájlnak milyen tulajdonságai legyenek. Legfontosabb ezek közül a Flash lejátszó típusa, de számtalan egyéb dolgot be tudunk állítani, például a jpg képek minőségét, azt hogy az esetleg használt hangoknak milyen kódolása legyen stb. A HTML lap az előzőhöz hasonló, csak itt a HTML oldalon történő megjelenés tulajdonságait kell beállítani.
A Paint program használata
A Paint program használata A Windows rendszerbe épített Paint program segítségével képeket rajzolhat, színezhet és szerkeszthet. A Paint használható digitális rajztáblaként. Egyszerű képek és kreatív projektek
RészletesebbenRajzoljunk a Flash programmal! FLASH ALAPOK I.
Bódis Attila: FLASH ALAPOK http://members.upclive.hu/abodis/ A dokumentum az Öveges József SZKI tanulói és tanárai, valamint az Öveges Versenyre nevező általános iskolák diákjai és tanárai számára készült.
RészletesebbenMaszkok 197 Maszkrétegek 197 Maszkolt szöveg 199 Szövegmaszk 202 Izzó szöveg 204 Negatív maszk 205 Animált maszk 206 Animált Kör 208
194 9 MASZKOK 195 196 Maszkok 197 Maszkrétegek 197 Maszkolt szöveg 199 Szövegmaszk 202 Izzó szöveg 204 Negatív maszk 205 Animált maszk 206 Animált Kör 208 Maszkok 197 Maszkok Maszkrétegek A maszk effektusokat
RészletesebbenWord VI. Lábjegyzet. Ebben a részben megadhatjuk, hogy hol szerepeljen a lábjegyzet (oldal alján, szöveg alatt).
Word VI. Lábjegyzet A számozást minden oldalon vagy minden szakaszban újrakezdhetjük. Mutassunk a Beszúrás menü Hivatkozás pontjára, majd kattintsunk a Lábjegyzet parancsra. Ebben a részben megadhatjuk,
RészletesebbenWord V. tabulátortípus meg nem jelenik: Tabulátor - balra, Tabulátor - jobbra,
Word V. Tabulátorok A tabulátorok (tabulátorhely: A vízszintes vonalzó azon pontja, amely meghatározza a szövegbehúzást, illetve a szövegoszlop kezdetét.), segítségével a szöveget balra, jobbra, középre,
RészletesebbenTáblázatok. Táblázatok beszúrása. Cellák kijelölése
Táblázatok Táblázatok beszúrása A táblázatok sorokba és oszlopokba rendezett téglalap alakú cellákból épülnek fel. A cellák tartalmazhatnak képet vagy szöveget. A táblázatok használhatók adatok megjelenítésére,
RészletesebbenAlapvető beállítások elvégzése Normál nézet
Alapvető beállítások elvégzése Normál nézet A Normál nézet egy egyszerűsített oldalképet mutat. Ez a nézet a legalkalmasabb a szöveg beírására, szerkesztésére és az egyszerűbb formázásokra. Ebben a nézetben
RészletesebbenA Vonallánc készlet parancsai lehetővé teszik vonalláncok és sokszögek rajzolását.
11. Geometriai elemek 883 11.3. Vonallánc A Vonallánc készlet parancsai lehetővé teszik vonalláncok és sokszögek rajzolását. A vonallánc egy olyan alapelem, amely szakaszok láncolatából áll. A sokszög
RészletesebbenPrezentáció, Diagramok, rajzolt objektumok. Szervezeti diagram
A szervezeti diagram fogalma A szervezet egy többé-kevésbé állandó tagsággal rendelkező, emberekből álló csoport, melynek van egy vezető rétege. (forrás: Dr. Sediviné Balassa Ildikó: Szervezési Ismeretek
RészletesebbenKészítsen négy oldalas prezentációt az E CD bolt számára! Tervezze meg az emblémáját!
2. feladat Készítsen négy oldalas prezentációt az E CD bolt számára! Tervezze meg az emblémáját! 1.Válasszon egyedi hátteret a prezentációnak! 2.Minden oldalon a bolt neve és emblémája jelenjen meg! Az
RészletesebbenKépek és grafikák. A Beszúrás/Kép parancsot választva beszúrhatunk képet ClipArt gyűjteményből, vagy fájlból. 1. ábra Kép beszúrása
Képek beszúrása A Beszúrás/Kép parancsot választva beszúrhatunk képet ClipArt gyűjteményből, vagy fájlból. 1. ábra Kép beszúrása Az eszköztárról is beszúrhatunk ClipArt képeket, ha kihúzzuk a ClipArt ikont,
RészletesebbenVálasztó lekérdezés létrehozása
Választó lekérdezés létrehozása A választó lekérdezés egy vagy több rekordforrásból származó adatokat jelenít meg. A választó lekérdezések a táblák, illetve az adatbázis tartalmát nem változtatják meg,
RészletesebbenHogyan kezdjük a VUE-val
Hogyan kezdjük a VUE-val Új térkép készítése VUE indításához: 1. Válasszuk a Start -> Minden program -> VUE -> VUE pontot. VUE elindul. A VUE eszköztár, a térkép vászon, és a lebegő Formázás eszköztár
RészletesebbenLapműveletek. Indítsuk el az Excel programot és töröljük ki a Munka1 nevű munkalapot!
Bevezetés Ebben a fejezetben megismerkedünk az Excel munkalapjainak beszúrásával, törlésével, másolásával, valamint áthelyezésével, illetve csoportos kezelésével. Képesek leszünk különböző munkafüzetek
RészletesebbenA LOGO MOTION TANÍTÁSA
A LOGO MOTION TANÍTÁSA ÍRTA: SZABÓ JÁNOS TANÍTÓ 2010, KECEL LOGO MOTION TANÍTÁSA KÉSZÍTETTE: SZABÓ JÁNOS TANÍTÓ 2010. 1 1. FOGLALKOZÁS Kattintsunk a Logo motion ikonjára. A Színes teki. Ez a program ablaka.
RészletesebbenPrezentáció, Prezentáció elkészítése. Nézetek
Microsoft Power Point 2003 program esetén Különböző nézetek közül választhatunk, melyeket többféleképpen érhetünk el: kattinthatunk a Nézet menüre, és onnan választjuk ki a használni kívánt nézetet; a
RészletesebbenSzövegszerkesztés alapok WORD Formázások
Szövegszerkesztés alapok WORD Formázások A formázás sorrendje 1. Begépelem a szöveget folyamatosan 2. Helyesírást ellenőrzök 3. Entert (bekezdés) vagy Shift + Entert ütök 4. Formázok KIJELÖLÖM A FORMÁZANDÓ
RészletesebbenSzöveges műveletek. Mielőtt nekikezdenénk első szövegünk bevitelének, tanuljunk meg néhány alapvető műveletet a 2003-as verzió segítségével:
Alapvető szabályok Mielőtt nekikezdenénk első szövegünk bevitelének, tanuljunk meg néhány alapvető műveletet a 2003-as verzió segítségével: Minden szöveges elem szövegdobozban, objektumban helyezkedik
RészletesebbenAkciók, diavetítés. 1. ábra Akciógombok. A lap két regiszterfülből áll, ezek a Kattintásra és az Áthaladáskor. Nézzük meg először az elsőt!
Akciók Az akciógombok alkalmazásával beállíthatjuk, hogy az objektumra kattintva végrehajtsa a hozzárendelt hiperhivatkozást. Jól láttuk, hogy az objektumokhoz, diákhoz rendelhettünk akciókat, de az akciógombokkal
Részletesebben1. kép. A Stílus beállítása; új színskála megadása.
QGIS Gyakorló Verzió: 1.7. Wroclaw Cím: A Print composer használata és a címkézés. Minta fájl letöltése innen: http://www.box.net/shared/87p9n0csad Egyre több publikációban szerepelnek digitális térképek,
RészletesebbenOktatási segédanyag. Weboldalszerkesztési gyakorlatok
Oktatási segédanyag Weboldalszerkesztési gyakorlatok Bevezetés A korábbi oktatási segédanyagokban megismertük a weboldalszerkesztés gyakorlatát. Ennek a segédanyagnak a célja, hogy gyakorlati példákon
RészletesebbenImagine Logo Tanmenet évfolyam
Imagine Logo Tanmenet 5. 6. 7. évfolyam 5. évfolyam 18. óra: Algoritmus fogalma, hétköznapi algoritmusok. Tkv. 72-73. oldal feladatai + Imagine Logo Demóválasztás (Játékok) 19. óra: Térbeli tájékozódást
RészletesebbenAz importálás folyamata Felhasználói dokumentáció verzió 2.1.
Az importálás folyamata Felhasználói dokumentáció verzió 2.1. Budapest, 2008. Változáskezelés Verzió Dátum Változás Pont Cím Oldal 2.1. 2008.01.17. A teljes dokumentáció megváltozott Kiadás: 2008.01.17.
RészletesebbenObjektumok és osztályok. Az objektumorientált programozás alapjai. Rajzolás tollal, festés ecsettel. A koordinátarendszer
Objektumok és osztályok Az objektumorientált programozás alapjai Rajzolás tollal, festés ecsettel A koordinátarendszer A vektorgrafikában az egyes grafikus elemeket (pontokat, szakaszokat, köröket, stb.)
RészletesebbenQGIS tanfolyam (ver.2.0)
QGIS tanfolyam (ver.2.0) I. Rétegkezelés, stílusbeállítás 2014. január-február Összeállította: Bércesné Mocskonyi Zsófia Duna-Ipoly Nemzeti Park Igazgatóság A QGIS a legnépszerűbb nyílt forráskódú asztali
RészletesebbenLakóház tervezés ADT 3.3-al. Segédlet
Lakóház tervezés ADT 3.3-al Segédlet A lakóház tervezési gyakorlathoz főleg a Tervezés és a Dokumentáció menüket fogjuk használni az AutoDesk Architectural Desktop programból. A program centiméterben dolgozik!!!
Részletesebben1.A. feladat: Programablakok
1.A. feladat: Programablakok Nyisd meg sorban a Sajátgép mappát, Hálózatok mappát, indítsd el az Internet Explorer programot. Ehhez kattints kettőt mindegyik asztalon lévő ikonjára. Ha egy ablak teljes
RészletesebbenÓrarendkészítő szoftver
SchoolTime Órarendkészítő szoftver 2.0 verzió Tartalomjegyzék: 1., Belépés a programba...3 2., Órarend főtábla...3 3., Tanátok...4 3.1., Új tanár felvitele, módosítása...4 3.2., Tanár törlése...4 3.3.,
RészletesebbenFürdőszoba tutorial 01
Fürdőszoba tutorial 01 Nyissunk egy új dokumentumot: Ctrl+N vagy File menü/new. Adjuk meg a dokumentum méretét: legyen most egy fektetett A/4-es lapunk. Kattintsunk a Tools Palettán a Rectangle Tool-ra,
RészletesebbenWord IV. Élőfej és élőláb
Word IV. Élőfej és élőláb A menüpont a Nézet legördülő menü Élőfej és élőláb parancsával érhető el. Ezután a megjelenő szaggatott részbe írhatjuk be a kíván szöveget. OLDALSZÁMFORMÁZÁS DÁTUMBESZÚRÁS VÁLTÁS
Részletesebben18. Szövegszerkesztők
18. Szövegszerkesztők A szövegszerkesztés olyan számítógépes művelet, amelynek során később nyomtatásban megjelenő szövegegységeket, dokumentumokat hozunk létre, majd azokat papírra kinyomtatjuk. A különböző
RészletesebbenDiagram formázása. A diagram címének, a tengelyek feliratainak, jelmagyarázatának, adatfeliratainak formázása
A diagram címének, a tengelyek feliratainak, jelmagyarázatának, adatfeliratainak formázása Ha ezen elemeknek a betűtípusát, betűstílusát, betűméretét, betűszínét és az elem hátterét akarjuk formázni, akkor
RészletesebbenTéglalap kijelölés opciói
Kijelölés Téglalap kijelölés opciói Hozzunk létre egy új képet (méret: 640x400)!.Téglalap kijelölő eszköz kiválasztása. Kijelölés-szerkesztő megnyitása. Kijelölés megrajzolása Opciók: 4. Élsímítás 5. Lágy
RészletesebbenKépek és grafikák használata
Kép elhelyezése a dokumentumban A mai szövegszerkesztők támogatják a képek használatát, ezért egy dokumentum nemcsak szöveget, hanem képeket is tartalmazhat. A Word szövegszerkesztő a képek és rajzok szövegen
RészletesebbenA Windows az összetartozó adatokat (fájlokat) mappákban (könyvtárakban) tárolja. A mappák egymásba ágyazottak.
Mappakezelés WINDOWS-7 A Windows az összetartozó adatokat (fájlokat) mappákban (könyvtárakban) tárolja. A mappák egymásba ágyazottak. A PC legnagyobb mappája, amely az összes többi mappát is magában foglalja,
RészletesebbenTervezés eszköztár. Alapszínek alap betűk. Háttérszín (háttérstílus) Betűszínek. Betűtípusok. w w w. h a n s a g i i s k. h u
6 Tervezés eszköztár Alapszínek alap betűk Háttérszín (háttérstílus) A diák háttere legyen világossárga! RGB (255,255,200) Betűszínek Állítsd át a betűszínt! Az 1. szöveg módosításával minden szövegszín
RészletesebbenAnimáció Inkscape-pel
1 Animáció Inkscape-pel 2 Mission Inkspassible Az Inkscape nem animációs program. Ugyanakkor ideális rajzfilmfigurák készítésére, s a benne végzett transzformációk (mozgatás, forgatás, nagyítás, stb.)
RészletesebbenKészítsünk weblapot könnyedén! A Google Sites használata. Weboldal készítés Google Sites szolgáltatás segítségével, web-fejlesztési ismeretek nélkül!
Készítsünk weblapot könnyedén! A Google Sites használata Weboldal készítés Google Sites szolgáltatás segítségével, web-fejlesztési ismeretek nélkül! Készítette: Tratnyek Csilla 2010.03.01. Készítsünk weblapot
RészletesebbenMentsük munkánkat: File-Save, névnek a preloader tutorial-t adtam.
Preloader (előtöltő) készítése Flash CS4 Actionscript 3 al lépésről-lépésre. A lecke alatt elkészítünk egy előtöltőt, ami lefoglalja a nézőt, míg a flash lejátszója megjeleníti a betöltendő tartalmat.
RészletesebbenFelhasználói Kézikönyv
Felhasználói Kézikönyv A ForteMap használatához 1 T a r talomjegyzék 1. AZ ALKALMAZÁS ELINDÍTÁSA... 3 1.1. A KEZELŐFELÜLET ISMERTETÉSE... 3 1.2. NAVIGÁLÁS A TÉRKÉPEN... 3 1.2.1. Térkép nagyítása... 4 1.2.2.
RészletesebbenVARIO Face 2.0 Felhasználói kézikönyv
VARIO Face 2.0 Felhasználói kézikönyv A kézikönyv használata Mielőtt elindítaná és használná a szoftvert kérjük olvassa el figyelmesen a felhasználói kézikönyvet! A dokumentum nem sokszorosítható illetve
RészletesebbenEgyszerűbb a Google keresőbe beírni a Sharepoint Designer 2007 letöltés kulcsszavakat és az első találat erre a címre mutat.
A feladat megoldásához a Sharepoint Designer 2007 programot használjuk, mely ingyenesen letölthető a Microsoft weboldaláról. Az érettségi aktuális szoftverlistája alapján az Expression Web 2, az Expression
RészletesebbenTabulátorok, felsorolás, stílusok Tabulátorok
Tabulátorok, felsorolás, stílusok Tabulátorok A szöveg a bekezdésben balra, jobbra sorkizártan vagy középre igazodik, a bekezdés igazításától függően. Ekkor a bekezdés valamennyi és teljes sora eszerint
RészletesebbenGyakorló 9. feladat megoldási útmutató
Gyakorló 9. feladat megoldási útmutató 1. Minek a leírása a következő? Aktív hálózati hardver eszközök (pl.: routerek) és szoftverek segítségével létrehozott biztonsági rendszer két hálózat (jellemzően
RészletesebbenTABULÁTOROK TÁBLÁZATOK KÉSZÍTÉSE. A táblázatok készítésének lehetőségei:
TABULÁTOROK A tabulátorokat a szavak soron belüli pontos pozicionálására használjuk. A tabulátorokat valamilyen pozícióhoz kötjük. A pozíciók beállíthatók vonalzón vagy a Formátum menü Tabulátorok menüpontjának
RészletesebbenMűveletek makrókkal. Makró futtatása párbeszédpanelről. A Színezés makró futtatása a Makró párbeszédpanelről
Műveletek makrókkal A munkafüzettel együtt tárolt, minden munkalapon elérhető makrót a Fejlesztőeszközök szalag Makrók párbeszédpanelje segítségével nyithatjuk meg, innen végezhetjük el a makrókkal megoldandó
RészletesebbenA webáruház kezdőlapján háromféle diavetítés beállítására van lehetőség:
KRYPTON sablon Részletes leírás a sablonhoz kapcsoló új beállításokról Diavetítés a kezdőlapon A webáruház kezdőlapján háromféle diavetítés beállítására van lehetőség: Képes diavetítés Termékes diavetítés
RészletesebbenMolnár Mátyás. Bevezetés a PowerPoint 2013 használatába magyar nyelvű programváltozat. Csak a lényeg érthetően! www.csakalenyeg.hu
Molnár Mátyás Bevezetés a PowerPoint 2013 használatába magyar nyelvű programváltozat Csak a lényeg érthetően! www.csakalenyeg.hu TÉMÁK HASZNÁLTA A téma meghatározza bemutató színeit, a betűtípusokat, a
RészletesebbenOnline naptár használata
Online naptár használata WEB: https://www.google.com/calendar A Google naptár egy olyan Google-fiókhoz kötött szolgáltatás, melynek használatával a felhasználók egy ingyenes, online rendszerben tárolhatják
RészletesebbenRajz 02 gyakorló feladat
Rajz 02 gyakorló feladat Alkatrészrajz készítése A feladat megoldásához szükséges fájlok: Rjz02k.ipt Feladat: Készítse el az alábbi ábrán látható tengely alkatrészrajzát! A feladat célja: Az alkatrész
RészletesebbenIsmerkedés a Word 2007 felületével
Ismerkedés a Word 2007 felületével A Word 2007 használata A Microsoft Word első, Windows operációs rendszerhez készült változata 1989 novemberében jelent meg. Az eredeti és az újabb verziók, illetve a
RészletesebbenTáblázatok kezelése. 1. ábra Táblázat kezelése menüből
Táblázat beszúrása, létrehozása A táblázatok készítésének igénye már a korai szövegszerkesztőkben felmerült, de ezekben nem sok lehetőség állt rendelkezésre. A mai szövegszerkesztőket már kiegészítették
RészletesebbenHTML é s wéblapféjlészté s
HTML é s wéblapféjlészté s 1. Melyik országból ered a hipertext-es felület kialakítása? USA Japán Svájc 2. Webfejlesztéskor ha a site-on belül hivatkozunk egy file-ra, akkor az elérési útnak... relatívnak
RészletesebbenA Flash bemutatása. Alternatívák. A Flash rövid története. A Flash fájlformátumai
A Flash bemutatása A Flash egy vektorgrafikus animáció készítő szerzői rendszer, amely alkalmas kis fájlméretben, jó minőségű interaktív animációk készítésére. Az így készített animációk az Interneten
RészletesebbenDokumentáció. IT Worx. Web eszközök Hír box. 1. Első lépések
Dokumentáció IT Worx Web eszközök Hír box 1. Első lépések A szöveg melletti háromszögre kattintva rendezhetjük a hír boxokat abc szerinti növekvő vagy csökkenő sorrendbe: Ha rákattintunk az egyik hír box
RészletesebbenFTP Az FTP jelentése: File Transfer Protocol. Ennek a segítségével lehet távoli szerverek és a saját gépünk között nagyobb állományokat mozgatni. Ugyanez a módszer alkalmas arra, hogy a kari web-szerveren
RészletesebbenMechatronika segédlet 3. gyakorlat
Mechatronika segédlet 3. gyakorlat 2017. február 20. Tartalom Vadai Gergely, Faragó Dénes Feladatleírás... 2 Fogaskerék... 2 Nézetváltás 3D modellezéshez... 2 Könnyítés megvalósítása... 2 A fogaskerék
RészletesebbenRövid leírás a Make Your Mark szoftver használatához
Rövid leírás a Make Your Mark szoftver használatához Ahhoz, hogy egy gyors példán keresztül bemutassunk, a program működését, egy Plytex címkét hozunk létre. Először létre kell hozni egy címkét, majd kinyomtatni
RészletesebbenQGIS szerkesztések ( verzió) Összeállította: dr. Siki Zoltán verzióra aktualizálta: Jáky András
QGIS szerkesztések (2.18.3 verzió) Összeállította: dr. Siki Zoltán 2.18.3. verzióra aktualizálta: Jáky András (jakyandras@gmail.com) A QGIS számtalan vektorszerkesztési műveletet biztosít. Tolerancia beállítások
RészletesebbenCAD-ART Kft. 1117 Budapest, Fehérvári út 35.
CAD-ART Kft. 1117 Budapest, Fehérvári út 35. Tel./fax: (36 1) 361-3540 email : cad-art@cad-art.hu http://www.cad-art.hu PEPS CNC Programozó Rendszer Oktatási Segédlet Laser megmunkálás PEPS 4 laser megmunkálási
RészletesebbenWord I. Bevezető. Alapfogalmak
Word I. Bevezető A szövegszerkesztők segítségével igényesen kialakított dokumentum készítésére van lehetőségünk, de használhatjuk levelek akár elektronikus levelek írására is. Tananyagunkkal a szövegszerkesztési
RészletesebbenRajz 01 gyakorló feladat
Rajz 01 gyakorló feladat Alkatrészrajz készítése Feladat: Készítse el az alábbi ábrán látható kézi működtetésű szelepház alkatrészrajzát! A feladat megoldásához szükséges fájlok: Rjz01k.ipt A feladat célja:
RészletesebbenMechatronika segédlet 1. gyakorlat
Mechatronika segédlet 1. gyakorlat 2017. február 6. Tartalom Vadai Gergely, Faragó Dénes Indítás, kezelőfelület... 2 Négyzet... 4 Négyzet rajzolásának lépései abszolút koordinátákkal... 4 Kocka, 3D eszközök...
RészletesebbenIsmerkedés az új felülettel
Ismerkedés az új felülettel A 2003-as verzióhoz képes változott a menüszerkezet. Az ablak tetején menüszalag található, amely előtérbe helyezi a legfontosabb parancsokat, így nem kell a program legkülönbözőbb
RészletesebbenHVK Adminisztrátori használati útmutató
HVK Adminisztrátori használati útmutató Tartalom felöltés, Hírek karbantartása A www.mvfportal.hu oldalon a bejelentkezést követően a rendszer a felhasználó jogosultsági besorolásának megfelelő nyitó oldalra
RészletesebbenDuál Reklám weboldal Adminisztrátor kézikönyv
Duál Reklám weboldal Adminisztrátor kézikönyv Dokumentum Verzió: 1.0 Készítette: SysWork Szoftverház Kft. 1. oldal Felület elérése Az adminisztrációs felület belépés után érhető el. Belépés után automatikusan
RészletesebbenTáblázatos adatok használata
Táblázatos adatok használata Tartalomjegyzék 1. Az adatok rendezése...2 2. Keresés a táblázatban...2 3. A megjelenő oszlopok kiválasztása...3 4. Az oszlopok sorrendjének meghatározása...4 5. Az oszlopok
RészletesebbenRAJZ1. vezetett gyakorlat
Inventor R4 1 Rajz1. vezetett gyakorlat RAJZ1. vezetett gyakorlat Műhelyrajz készítés A feladat megoldásához szükséges fájlok: Tutorial Files\body1 Feladat: Készítse el a szelepház műhelyrajzát! 1) Indítson
RészletesebbenPOSZEIDON dokumentáció (1.2)
POSZEIDON dokumentáció (1.2) Bevezetés a Poszeidon rendszer használatába I. TELEPÍTÉS Poszeidon alkalmazás letölthető: www.sze.hu/poszeidon/poszeidon.exe Lépések: FUTTATÁS / (FUTTATÁS) / TOVÁBB / TOVÁBB
RészletesebbenEgyéb 2D eszközök. Kitöltés. 5. gyakorlat. Kitöltés, Szöveg, Kép
5. gyakorlat Egyéb 2D eszközök Kitöltés, Szöveg, Kép Kitöltés A kitöltés önálló 2D-s elemtípus, amely egy meghatározott felület sraffozására, vagy egyéb jellegű kitöltésére használható. Felület típusú
RészletesebbenDKÜ ZRT. A Portál rendszer felületének általános bemutatása. Felhasználói útmutató. Támogatott böngészők. Felületek felépítése. Információs kártyák
A Portál rendszer felületének általános bemutatása Felhasználói útmutató Támogatott böngészők Internet Explorer 9+ Firefox (legújabb verzió) Chrome (legújabb verzió) Felületek felépítése Információs kártyák
RészletesebbenA nyomtatókkal kapcsolatos beállításokat a Vezérlőpulton, a Nyomtatók mappában végezhetjük el. Nyomtató telepítését a Nyomtató hozzáadása ikonra
Nyomtató telepítése A nyomtatókkal kapcsolatos beállításokat a Vezérlőpulton, a Nyomtatók mappában végezhetjük el. Nyomtató telepítését a Nyomtató hozzáadása ikonra duplán kattintva kezdeményezhetjük.
RészletesebbenRAJZ2. vezetett gyakorlat
Inventor R4 1 Rajz2. vezetett gyakorlat RAJZ2. vezetett gyakorlat Összeállítási rajz készítés A feladat megoldásához szükséges fájlok: Tutorial Files\body1, nozzle1, knob 1, assy_link, final_assy Feladat:
RészletesebbenAutodesk Inventor Professional New Default Standard.ipt
Adaptív modellezési technika használata Feladat: Készítse el az alábbi ábrán látható munkahenger összeállítási modelljét adaptív technikával! 1. Indítson egy új feladatot! New Default Standard.ipt 2. A
Részletesebben3 Szimbólumok létrehozása és szerkesztése
Szimbólumok létrehozása és szerkesztése A filmklipként, grafikaként vagy gombként megjelenő szimbólumok segítenek megőrizni projektünk kis fájlméretét, ugyanakkor nagymértékben fokozzák munkánk rugalmasságát.
RészletesebbenBevezetés a QGIS program használatába Összeálította dr. Siki Zoltán
Bevezetés Bevezetés a QGIS program használatába Összeálította dr. Siki Zoltán A QGIS program egy nyiltforrású asztali térinformatikai program, mely a http://www.qgis.org oldalról tölthető le. Ebben a kis
RészletesebbenBevezető. Mi is az a GeoGebra? Tények
Bevezető Mi is az a GeoGebra? dinamikus matematikai szoftver könnyen használható csomagolásban az oktatás minden szintjén alkalmazható tanításhoz és tanuláshoz egyaránt egyesíti az interaktív geometriát,
RészletesebbenKözös keret egy objektumhalmazra
Közös keret egy objektumhalmazra A lenti példán jól látható, hogy az eredeti címfelirat és a kredit doboza egyetlen fehér kereten osztozik. Ezt a rétegekre tett külön keretekkel sehogy se lehet megoldani,
RészletesebbenFeladatok megoldásai
1. Az oszlopszélességet az oszlopszegélyre való dupla kattintással állítsuk be! Mit tapasztalunk? Az oszlopszegélyre való dupla kattintáskor az Excel az oszlopban található leghosszabb bejegyzés hosszúsága
RészletesebbenElőadás készítés. Szentesi Péter 2010
Előadás készítés Szentesi Péter 2010 Mire használható? Előadás készítés Előadás segédlet készítés Emlékeztető az előadó számára Kiadvány készítés Prezentáció készítés kezdése A PowerPoint indítás Válasszunk
RészletesebbenF L A S H A L A P O K I I.
Bódis Attila: FLASH ALAPOK http://members.upc.hu/abodis/ A dokumentum üzleti (intézményi) felhasználásához kérjen engedélyt! Magáncélra szabadon használható, a forrás (szerző) megjelölésével. K é s z í
RészletesebbenA Adobe Flash CS4 grafikus felülete
Bevezető Az Internet valódi sikerét a W W W (World Wide Web - Világháló) hozta, és a grafikák megjelentek a publikált oldalakon. Pontosan úgy, mint a száz évvel ezelőtti fénykép esetében, ma már nem elégszünk
RészletesebbenCIB Internet Bank asztali alkalmazás Hasznos tippek a telepítéshez és a használathoz Windows operációs rendszer esetén
CIB Internet Bank asztali alkalmazás Hasznos tippek a telepítéshez és a használathoz Windows operációs rendszer esetén A CIB Internet Bankba való webes felületen keresztül történő belépés az Oracle által
RészletesebbenKépszerkesztés. Letölthető mintafeladatok gyakorláshoz: Minta teszt 1 Minta teszt 2. A modul célja
Képszerkesztés Letölthető mintafeladatok gyakorláshoz: Minta teszt 1 Minta teszt 2 A modul célja Az ECDL Képszerkesztés alapfokú követelményrendszerben (Syllabus 1.0) a vizsgázónak értenie kell a digitális
RészletesebbenWindows mappaműveletek
Windows mappaműveletek Windows 7 / 10 Források: http://www.akonyv.hu/windows_elemei/windows_7_mappa_allomany_es_lemezkezeles_minta.pdf http://www2.akg.hu/info/erettsegi/szobeli/10.html Windows Intéző felépítése
RészletesebbenQGIS gyakorló. Cím: Pufferzóna előállítása (Buffering) Minta fájl letöltése:
QGIS gyakorló Cím: Pufferzóna előállítása (Buffering) Minta fájl letöltése: http://www.box.net/shared/0ui86dft8bdxp6pak8g6 Az elemzések során gyakran vetődik fel az a kérdés, hogy egy objektumhoz, egy
RészletesebbenCMS videó megjelenítő szoftver használata
CMS videó megjelenítő szoftver használata Bevezető Ez a felhasználói kézikönyv a HF-DVR5704T 4 csatornás H.264 tömörítésű hálózati rögzítőhöz mellékelt CMS szoftver használatát mutatja be. Nem tér ki az
RészletesebbenPrezentáció Microsoft PowerPoint XP
Prezentáció Microsoft PowerPoint XP Megoldások 1. A program indításakor a Munkaablakban válasszuk az Előadás-tervező varázslóval hivatkozást! A Varázsló segítségével hozzuk létre a bemutatót! A kész bemutatót
RészletesebbenMinőségellenőrzési kérdőív kitöltő program Felhasználói kézikönyv
Minőségellenőrzési kérdőív kitöltő program Felhasználói kézikönyv Magyar Könyvvizsgálói Kamara 2010. augusztus 18. Tartalom A program főablaka... 3 A fejléc, a felső menüsor valamint az eszköztár... 4
RészletesebbenDiagram készítése. Diagramok formázása
Diagram készítése Diagramok segítségével a táblázatban tárolt adatainkat különféle módon ábrázolhatjuk. 1. A diagram készítésének első lépése az adatok kijelölése a táblázatban, melyekhez diagramot szeretnénk
RészletesebbenVarioFace dokumenta cio
VarioFace dokumenta cio Tartalom Felhasználói dokumentáció... 2 1. A program felépítése... 2 1.1. Vario csatlakoztatása... 2 1.2. Főablak... 3 1.3. Képkijelölő ablak... 4 2. A program használata... 4 2.1.
Részletesebben* Az eszköztáron látható menüpontok közül csak a felsoroltak esetén használható a Ctrl.
Általános fogómód használata Az általános fogómód egy olyan objektum érzékeny kurzor, amely az alább felsorolt szerkesztı mőveleteknél felismeri azt, hogy milyen grafilus elem felett áll, és annak megfelelıen
RészletesebbenDiagram létrehozása. 1. ábra Minta a diagramkészítéshez
Bevezetés Ebben a témakörben megtanuljuk, hogyan hozzunk létre diagramokat, valamint elsajátítjuk a diagramok formázásnak, módosításának lehetőségeit. A munkalap adatainak grafikus ábrázolási formáját
RészletesebbenAblak és ablakműveletek
Ablak és ablakműveletek 1. Jelölje meg az igaz állításokat! A. A képen egy ablakot lehet látni. B. A Windows operációs rendszerben a mappák és programok ablakokban nyílnak meg. C. Egyszerre csak egy ablakot
RészletesebbenPrezentáció, Prezentáció elkészítése. Diaminták
A prezentáció elkészítésénél elsőként érdemes egy mintaoldalt készíteni, mert ennek tartalma és beállításai automatikusan rákerülnek minden új oldalra amit majd beillesztünk a bemutatónkba. A diaminta
RészletesebbenVerziószám 2.2 Objektum azonosító (OID) Hatálybalépés dátuma szeptember 2.
PDF dokumentum aláírása és időbélyegzése: Adobe Reader XI és Adobe Acrobat Reader DC Verziószám 2.2 Objektum azonosító (OID) Hatálybalépés dátuma 2016. szeptember 2. Tartalom 1. Bevezető...3 2. Aláíró
RészletesebbenA színkezelés alapjai a GIMP programban
A színkezelés alapjai a GIMP programban Alapok.Előtér és háttér színek.klikk, hogy alapbeállítás legyen ( d és x használata).hozzunk létre egy 640x400 pixeles képet! 4.Ecset eszköz választása 5.Ecset kiválasztása
Részletesebbenkommunikáció Megoldások
Információ és kommunikáció Megoldások Megoldások Információ és kommunikáció 1. A címsorba gépelje be a http://www.nbc.com címet! A Kedvencek hozzáadása panelen kattintunk a létrehozás gombra! Kattintsunk
RészletesebbenFELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV XMAP (EXTENDED MAP) KEZELÉSI ÚTMUTATÓ (TATABÁNYA VÁROS KÖZLEKEDÉSE)
FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV XMAP (EXTENDED MAP) KEZELÉSI ÚTMUTATÓ (TATABÁNYA VÁROS KÖZLEKEDÉSE) 1. Bevezető Az XMap egy korszerű, internetes, böngésző alapú, térképes utastájékoztató szoftver. Jelenleg Tatabánya
RészletesebbenReszlAd fájl, kitöltési útmutató:
1 ReszlAd fájl, kitöltési útmutató: A ReszlAd táblázat egy adott látogatás részletes adatait tartalmazza. A szaktanácsadó által hiánytalanul kitöltött, és elnevezett fájlt e-mail üzenetben kérjük elküldeni
Részletesebben