Az akvadukt árnyékában



Hasonló dokumentumok
NJK statisztikák. Fegyver Tám./kör KÉ TÉ VÉ CÉ sebzés Fegyver nélkül 1x k3+3 Csatabárd (egykezes, kétélű) 2x k10+3

Varázslók és Boszorkányok

Kalandozok.hu. Kotariai hegyivadász

Geofrámia kivonatok - Enoszuke

DÖRNYEI KÁLMÁN: BANKI MESÉK FEJEZET

Mentalista *varázshasználó fokaszt+ (Kasztok) Amon

A szenvede ly hatalma

Igó Norbert Krisztián. Csillaghullás

Boszorkányvarázslatok és bájitalok

SZENT LÁSZLÓ KIRÁLY NAPJAI CSÍKRÁKOSON

Női fegyverek Körömgyűszű Képességküszöb: T/k: Ké: Té: Vé: Sebzés: Fp/Ép: Súly: Ár: Átütő erő: Méreg:

Erdélyi osztálykirándulás a Határtalanul program keretében

A Barátok Verslista kiadványa PDF-ben 2013.

Dániel könyve. Világtörténelem dióhéjban

Mérgek MagyarGergely Méregkeverés c. alkotásának kétfokozatú kivonata

Prológus. Hová rejtőzhetek? Találhatok menedéket? Visszafordulhatok? Van még vissza?

ANDALÚZIAI SZERENÁD. SuSANNA AgoStINo

VÁROSTROM. avagy Fogd a nőt és fuss! Közepes szintű partinak (3-6. TSz)

SZKA_209_22. Maszkok tánca

Kalandozok.hu. Pszionista

Hallani akarom a robbanás zaját. Én nem a szememmel, az ujjaimmal látok. Amit megérintek, rögtön a testembe hatol, és mielőtt megtudnám,

Dungeon Roll Hősök Könyve

Az öngyógyítás útján II.

Lovagrendek Yneven. Az Erigowi Vörös lovag képzettségei első szinten:

Bálint Kálmán. A Sárkányok hatása a fantasy világok és a valóság kultúrájára (BAKSAAI.ELTE) mrdrigon@gmail.com. Szerepjáték és világszemlélet beadandó

Én Mária vagyok és el szeretném neked mesélni, hogyan lett a húsvét életemnek egy fontos része

Dr. Kutnyányszky Valéria

Ha bármilyen észrevételed van a táblázattal kapcsolatban, írj! sufnee@fre .hu

Aikido és a harmónia ereje, avagy Oszkár átváltozása

GyíkPress VÉRFOCI CSAPATOK

Amint ment, mendegélt egy nagy királyi városon keresztül, meglátta a folyosóról a király a nagy betűket s leküldte inasát, hogy nézné meg, mi van

Magyar nyelvi felvételi feladatok február 22.

A zavaró fényeket azok létrejötte szerint egy kicsit másként is megmagyarázhatjuk: zavaró fénynek

"Örömmel ugrok fejest a szakmába" - Interjú Őze Áronnal

Nyíri Attila. Mondák

Kutasi Heléna. Szerelmeskalandos. avagy a boldogságra várni kell. Borító: Ráth Márton

Fityó néni és a drága aranyos szerelő bácsik

Karakterlap. M.A.G.U.S. avagy a kalandorok krónikái. Név Kaszt Faj. Nem Bőr szín Szem szín Haj szín. Magasság Súly Valós kor Látszó.

Élménybeszámoló - Dolomitok (Rosengarten)

A kincskeresők feljegyzései

Síkföldi, keleti barbárok

VII. FEJEZET. Erdőhátság.

VERASZTÓ ANTAL AKIKKEL AZ ÉLET TÖRTÉNIK

És bizony: Ha az emberek nincsenek valami hatalmas és kemény kontroll alatt, felfalják egymást. Ez nem igaz.

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

M.A.G.U.S. KÖZPONTI KARAKTERALKOTÁS VII.MENTÁLCSAVAR TÁBOR

Mágia. Varázslatok. Isteni mágia

Berekfürdő Községi Önkormányzat Képviselő-testületének november hó 18. napján tartott falugyűlésének J E G Y Z Ő K Ö N Y V E

H í r l e v é l április ÉLETET AJÁNDÉKOZOTT!

BÖNGÉSZŐ JÁTÉK FORDULÓ - olvasmány. Berg Judit: Lengemesék, II. Nádtengeri nyár (részlet)

Szerintem vannak csodák

Úrkút Község Önkormányzata

Pszi Mester II. Képességek

Bozótlövész. 1. pálya: Puskázás

démontámadást, akkor tanulta meg, hogy képes előre jelezni, ha démonok közelednek. Apja a király, nem lepődött meg fia képességein, a szíve mélyén

MEDDIG MARAD ITT? Fleischer Tamás

KARAKTERFEJLESZTÉS BÓNUSZ SZINT

2. OSZTÁLY/3 ( )

Az aranykezű nagyapám

Játék Játék: A Crieni birodalom 312. évében járunk.

Andersen meséi AZ ÖREG UTCAI LÁMPÁS

Kérdés : Az erdő minden fája olyan egyforma, nem tudod merre mentek. Helyben maradsz, vagy elindulsz egy irányba? Merre? Jön valaki segíteni?

A Székelyföld geográfiája dióhéjban

ALEA, az eszkimó lány. Regény

Egy hónap Hollandiában. Nagy Nikolett Fogászati asszisztens

Szilveszter az Adrián, 2015/2016

ORSZÁGOS RÁDIÓ ÉS TELEVÍZIÓ TESTÜLET HATÁROZATA


Feladattervek óvodásoknak és általános iskola alsó tagozatos diákok számára a Vincze Ottó - Kognitív mentés című kiállításához

A Teremtés Negyedik könyv

Székelyszenterzsébet

Karakteralkotás a VIII. Mentálcsavar Találkozóra

De vele nem ez volt a helyzet, nem megfontoltságból, alaposságból néztem utána. Hanem egyszerűen szembe jött. Nem

S Z Í N E S JÁ T É K

Egyszerű szabályos forduló a hátúszásban, és annak oktatása

A SZÁZEGYEDIK ASSZONY

A Játékos Karakterek leírása

Műszaki szerkesztés, tipográfia: Dr. Pétery Kristóf ISBN Mercator Stúdió, 2009

Dmitrij Alekszandrovics Prigov. Moszkva és a moszkvaiak (1982)

Belgium Antwerpen Karel de Grote Hogeschool tavaszi félév Holobrádi Miklós, BGK

2011/augusztus (160. szám) Jog és fegyver az állam tartópillérei (Justinianus)

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

bibliai felfedező Olvasd el: Lukács 23:1-26, és 32-43

Világjátékok Tajvan, a magyar sikersziget. Világjátékok Tajvan, a magyar sikersziget. The World Games The World Games 2009

Kopátsy Sándor Száz éve született Kádár Hozzászólás a májusi Egyenlítő két írásához

Jeti vadászat - koncepció

Létezik-e Antikrisztus?

Joachim Meyer. Bot. A vívás szabad lovagi és nemesi művészetének alapos leírása (1570) Fordította: Berki András

Megmenteni a világot

Wier. Korkategóriák: Választható kasztok. Különleges képességek: Tulajdonságok

Erdélyi körutazás július augusztus 05.

A képlékeny félhold. Bassár el-aszad elnök. Némiképp meggyűrődött a róla alkotott kép IRÁNYTŰ INTÉZET EMBER ZOLTÁN LEVENTE 1

Rúnamágiával készülő varázstárgyak

Tragédia a fennsíkon Vasvári halála

A hazugságokból, amelyeket elhiszünk, idôvel igazságok lesznek, amelyekkel együtt élünk. Oliver Hassencamp. Született hazugok

Hét este, hét reggel. Kiscsoport. Sötét van, semmit sem látok! Teremtek világosságot! És lett este, és lett reggel,

Hedwig Courths-Mahler. Szigethercegnõ

Mester-ség. Jézus, Buddha, Krisna, a Zen mesterek, a mostani tanítók például Tolle mind ugyanazt mondták és mondják.

Bethlen emlékút. A Bethlen-út rövid története:

Isten hozta őrnagy úr!

Átírás:

Az akvadukt árnyékában Az embernépek korszaka leáldozóban; új kor jön, új világ, azonban a bölcsek által megjövendölt srófra járó gépezetek, és a mindent rőfre-lábra mérő tudósfők rendkorszaka helyett a mítoszok elfeledett Fekete Holdjának ideje köszönt be Adlam Revis Tharamar krónikája Kalandmodul 2.-3. Tapasztalati Szintű kalandozóknak. Helyszín: Erion örömnegyede Időpont: az Égi Fény 3753. esztendejének ősze. Szerző: Négykapu Társaság (www.erion.hu)

Az akvadukt árnyékában Vaiir am Rohar lovag, híres, kalandor ükapja holmijai közt kincses térképre bukkant, mikor számba vette örökségét. Ő maga a családi legendáriumban olvasott őse híres kardjáról, amelyet mindenképp szeretne a magáénak tudni, ám a vénségére megbolondult öregember az utazásai során összeharácsolt javakkal együtt az egészet elrejtette, s utódainak haláláig sem sikerült kihúzni belőle a titkot. A lovag azonban a férfi holmijai közt keresgélve végül rábukkant a térképre, amely a kincsekhez vezet. Az egyetlen akadály, ami közte és a kard közt áll, az az időjárás, ugyanis a hegyekben a szokottnál korábban esett le az első hó. Vaiir azonban nem kívánja sem a saját, sem a csatlósai életét kockára tenni, így a legkézenfekvőbb dolgot teszi, amit csak Godora nemese megtehet, ha olcsón kívánja a piszkos munkát elvégeztetni valakivel: kalandozókat bérel. Kihírdeti, hogy bárkinek a rendelkezésére bocsátja a térképet, s ha annak sikerül is megszereznie a kincseket, akkor hajlandó tőle ősei kardját jutányos áron visszavásárolni, mindamellett persze, hogy minden más javadalmat, amelyet a térkép segítségével talált, megtarthat a bátor felfedező. Mindez mesésen is hangzana, ha a jó am Rohar lovag, nem Siena Salias, az orwellánus boszorkány szeretője volna. Először csak a környékbeli falvak és birtokok fiatal vadászai és erdőjárói indultak neki a hegynek, majd szép lassan egyre többen és többen. Csak azok tértek vissza, akik nem találtak rá a kincsre. Am Rohar lovag és kísérete jó egy hónappal a hideg beköszönte előtt már titokban megjárta az utat a hegyekbe. Ő maga vitte fel a ládányi ezüstöt és ősi tárgyat, köztük a keresett kardot a barlangba, amelyet olyannyira áhít, valamint az őrzésére befogott bestiát is. A helyiek nekivágtak a hegynek, sokaknak sikerült is eljutniuk a titkos rejtekhelyig, amely nem más, mint egy ősi kyr szentély, az Erionba vizet szállító egyik aquadukt kiindulópontja. Ők voltak a kevésbé szerencsések, velük a bestia és nem a hegyek vagy a hideg végeztek. Eddig mindössze Krad egy lovagja, s annak kísérete tért vissza a zsákmánnyal a lovaghoz, velük azonban a mérgezett vacsora végzett... 1 A játékosok feladata A karaktereknek elméletben a kincset kell megszerezniük, de valójában rá kell jönniük, mi áll az Eriont súlytó járvány hátterében, s el kell fogniuk, vagy megölniük am Rohar lovagot. Szereplők Az orwellánusok Vaiir am Rohar lovag - a helyi nemes úr Első pillantásra is az a fajta nemesember, akit nem a bálok, hanem a határvidéki hegyi nomádok edzettek. Megtermett, lovas harcmodorhoz és nehézvérthez szokott, negyvenes évei elején járó férfiember, világosbarna, rövidre nyírt hajjal és sötétbarna szemekkel. Az asszonynép szemében nem különösebben megnyerő, vagy közkedvelt, de a cselédlányok nagy valószínűséggel nem hajtanák el az ágyukból. Ruházata inkább praktikus és elnyűhetetlen, semmint rangját vagy épp kiváltságait tükröző. Pecsétgyűrűjén kívül semmiféle ékszert nem visel. Ha a karakterek a családról kérdezik, akkor viszonylag szűkszavúan válaszol, az atyja idestova több, mint tizenöt éve, halálakor adta át neki a birtok vezetését, a felesége pedig az elsőszülött fia világrahozatalakor hagyta el a gyermekkel együtt, három esztendeje. Azóta is leginkább csak a vadászatban leli örömét A történet igaz ugyan, de nem teljes. A férfi a gyászév lejártakor találkozott Siena Saliasszal, aki a férfi gyászát kihasználva könnyedén a Kárhozat Asszonyának szolgálatába állította a férfit, s aki azóta is nagy támogatója a nőnek. Garosh - a lovag intézője Alacsony, karót nyelt kis figura, aki árnyékként követi a lovagot. Minden neszre rezdülő, ideges egérke, akit a legkevésbé sem tesz félelmetessé az orrára biggyesztett látóüveg, a lovag szolgái mégis sietősen térnek ki az útjából, vagy épp ugranak azonnal a parancsait hallva. Az ötvenes évei végén járó boszorkánymester mindössze két éve szolgál ura mellett, mióta a boszorkány megmérgezte az elődjét és Erionból az am Rohar birtokra hozatta a férfit, hogy segítse a lovagot. A boszorkány utasításainak megfelelően csak a legritkább esetekben vértezi fel magát mágikus képességeivel, így a hétköznapokban elméjében sincs nyoma a mágikus erőknek.

Siena Salias Siena Orwella fattyának, a Rakhassának a szolgája, s mint ilyen a Pusztító Erő Útjának híve. Úrnőjének a legkevésbé sem tetszett, hogy az előző zászlóháború alatt az Arctalan Hatalom Útjának követői feláldozták a paplovagokat és számos csatlósukat, hogy ők maguk újra a háttérbe húzódhassanak. Siena azért van Erionban, hogy az apró szektákat segítse és irányítsa, ám elveihez híven semmit nem tesz majd a megmentésükért, ha bajba kerülnek, hisz a gyengék, akiknek ennyire rejtőzködniük kell, azok nem érdemlik meg Orwella kegyét. Az első modulban megismert boszorkány a második részben nem szerepel ugyan, de az ő ténykedése húzódik meg végig a modul hátterében. Sehan am Rulor - A kincs őrzője Sehan am Rulor Orwella lovagja. Éltében és holtában is. Azok kevesek közé tartozik, akik a gro-ugoni bukást nemcsak, hogy túlélték, de még sikerült is elmenekülniük és elrejtőzniük. A férfi menedékre lelt Erionban, s sikerült is egy kisebb szektát felépítenie, mielőtt meghalt. Nem az inkvizíció vagy nem egy fejvadász végzett vele, hanem egyszerű tolvajok késelték meg egy sötét sikátorban. Az övéi titokban temették el a nekropoliszban, ám most újra úrnője szolgálatába szólították, s a férfi nem létében is hűen teljesíti a parancsokat, hogy bosszút álljon Erionon és beteljesítse a kötelességét Orwella és a rakhassa előtt. A hegyi nép Apró termetű, leginkább kétlábra állt medvebocsra emlékeztető tartású, fehér bundájú kis lények. A kis félelementálok azoknak a jégelementáloknak a szolgái, akik annak idején a szentélyben alkut kötöttek a kyrekkel, hogy azok nem építenek városokat a hegyen, cserébe az elementálok hagyják létrehozni az akvaduktot és ellátják azt vízzel. Ezek a kis szőrmókok azóta is a helyet őrzik, ám az ideérkező orwellánusok könnyedén legyőzték őket, s az egyik papnő néhányuk kivéreztetése után vérkört rajzolt a szentély bejáratába, így nem tudnak bejutni az épületbe, hogy megtisztítsák a medencét. Elementálokként viszonylag nehezen halnak, azok a kevesek, akik zuhanás, vagy valamely sérülés miatt vesztették el az életüket, azokat társaik általában kiteszik a fagyba, ahol lassan ugyan, de fokozatosan magukhoz térnek. Nem igaz ugyan ez persze a mágikus (áldott) fegyverek, vagy tűz okozta sebekre, így az alapvetően kíváncsi, érdeklődő lények, mostanra határozottan 2 félnek az embertől, köszönhetően ez az orwellánusoknak. Lévén nem teljesen elmentálok, a kis lényekkel az idő is végez, a testükben lévő őslevegő szép lassan távozik onnan és fokozatosan kővé dermednek. Halottaikat a szentélyben vagy annak környékén helyezik el. Nyitány Járvány tör ki Erion Szórakozónegyedében. A templomok és ispotályok segítségével sikerül megállítani a vész terjedését, így az mindössze elvétve fertőz meg más negyedbelieket, ám a gyógyítók minden igyekezete ellenére a negyeden belül tovább tombol a kór. A negyed kapuit lezárták, hogy a járvány terjedését megakadályozzák, de a falakon belül pánik és félelem uralkodik. A pestisdoktorok alakjai az utcákon kezdenek megszokott látvánnyá válni, s noha egyelőre csupán minden tizedik ember, ha megbetegedett, egyre többen kezdik észlelni magukon a tüneteket. A karantén óta eltelt másfél hétben a városőrök egyre inkább az első kitörési kísérlet, vagy épp lázadás miatt aggódnak, míg Darton szolgáit a nekropoliszba érkező holtak foglalják le. A járványt a negyed kútjait ellátó ciszterna rendszerbe érkező víz okozza, de erre még nem jöttek rá a kirurgusok. Megbízás A csapatokat a frakciójuknak megfelelően keresik fel az NJK-k (lásd lentebb) és kérik fel a kincs megkeresésére. Szolgálat és becsület - Zsákos Vern keresi fel a csapatot, hogy a segítségüket kérje. Már Erionba is elért a nagy kincsvadászat híre, így aztán a járvánnyal együtt már kész őrület van a negyedben. Az elmúlt két hét alatt összesen hatan dezertáltak a hírek miatt, pedig az éves két szökés már soknak számít a kerületben. Arra kéri a férfi a csapatot, hogy menjenek el, nézzék meg, mi a helyzet, és vagy hazudtolják meg hivatalosan is a kincs létezését, vagy szerezzék meg, mert mihamarabb véget kell vetni a pletykáknak. Persze nem fogja sajnálni, ha a kincsből azért nekik is csurran-cseppen valami, de a legfontosabb, hogy véget vessenek a pletykáknak. A negyedből és a városból való kijutáshoz a városőrség pecsétjével ellátott menlevelet biztosít számukra. Darton kacaja - Akron, az öreg intéző kéri meg a csapatot, hogy menjenek nézzenek rá titokban erre a kincsre. A két vénséget nem akarja ezzel felizgatni, de mióta a keleti kapu- Az akvadukt árnyékában

Az akvadukt árnyékában erőd elesett, azóta a Herceg némiképp csökkentette a nekropolisz járandóságait, amiből azért még csak-csak kijönnek, de most a járvány miatt egyszerűen nincs elég emberük, így kénytelenek voltak néhány zsoldost felbérelni a halottszállítók mellé, hogy biztos ne essen bántódásuk, így aztán igencsak üres a kassza. Ha a kincs tényleg létezik, akkor nekik elég volna a fele is, a másikat az információért cserébe megtarthatja a csapat, ha meg csak átverés a hír, akkor legalább nem volt a csapat a városban, amikor igazán tombolni kezdett a járvány. A negyedből és a városból való kijutáshoz a nekropolisz pecsétjével ellátott menlevelet biztosít számukra. Lapuló árnyak - Kés, a helyi bandafőnök üzen értük. Ő maga az egyik menedékházban bújt el a járvány elől és nem nagyon mutatkozik, mióta az kitört, így a csapatot is odakéreti magához. Elmeséli nekik, hogy van egy jó fülese. Ha a Jk-k beleegyeznek, hogy elhozzák neki a kincset, cserébe 10%-o felajánl nekik belőle, valamint hajlandó eltekinteni az ehavi klánadótól. A negyedből és a városból való kijutáshoz a a gárda hamisított pecsétjével ellátott menlevelet biztosít számukra. Vér és kötelesség - A Denevre család szolgálatában álló csapatokat Niras Sorel, a ház defendsise kéreti magához. A család néhány besúgója hallott a lovag kincskereső expedíciójáról, ami felkeltette a magiszter érdeklődését. Őt magát a pénz nem érdekli, sokkal inkább a régi tárgyak, már ha valóban olyan régiek, mint, amilyennek mondja a lovag. Ha a csapat elhozza neki ezeket, akkor nemcsak a játékosok házon belüli előmenetelét hajlandó számukra biztosítani, hanem a tárgyakat jutányos áron meg is vásárolná tőlük hálája jeléül. A kincskeresés I - A kis csapat majd egy hétig kutyagol kelet felé, a Sheral lábain át, hogy elérje Vaiir am Rohar lovag vadászkastélyát az egyik hegyormon. A nemes úr nagy lelkesedéssel fogadja őket, mindjárt vacsorához teríttet a szolgákkal. Elmeséli nekik ükatyja csodálatos kalandjait, s hogy pontosan hogyan is szól az ajánlat a kincskereséssel kapcsolatban. Ha arról kérdezősködnek, miért nem ő maga megy, akkor elmeséli, hogy ő maga is elindult, de az erdőben megcsúszott a lova, s hatalmasat esett, ezért húzza a lábát, de ő még mindig szerencsésebb volt, mint azok az emberei, akiket elsodort a lova és szakadékba zuhantak. Itt kaphatják meg a térképet is, hogy másnap reggel útnak indulhassanak. Tűfok és környéke - Az am Rohar család generációról generációra öröklődő vadászkastélya egy igazi kis ékszeresdoboz. Noha stílusát tekintve a kyr építészetet mímeli, legöregebb tornya sincs több, mint háromszáz esztendős. Karcsú, égbenyúló tornyai alatt azonban méretes pincerendszer található, hisz nem egyszer fordult már elő, hogy egy-egy korai hó miatt az őszi vadászatra érkező nemes úr és kísérete bizony tavaszig a kastélyban rekedt. II - A térképpel a tarsolyukban másnap hajnalban/reggel a csapat végre nekivághat az útnak. Néhány napi kínkeserves hegymászás és vacogás után végül el is érik a megjelölt helyet. KM - Ha a csapat nagyon szociális beállítottságú, vagy rengeteg időt eltöltöttek a lovaggal, akkor elég csak lemesélni nekik, hogy miféle viszontagságokkal (lásd lentebb) is járt az út, ám, ha úgy véled, le is játszhatod velük a történteket, hisz egy kis kockacsörgetéses bemelegítés soha nem árt. Értelem szerűen nem kell már az út elején kivéreztetni a csapatot. Portyázó farkasfalka - A korai hó miatt éhen maradt farkasok lejjebb merészkedtek a hegyekből, hogy megfelelő vadat találjanak maguknak. A vonításuk sokáig kíséri a JK-kat, mígnem, mikor az egyik karakter megbotlik, vagy elcsúszik a hóban, felbátorodnak anynyira, hogy a csapatra rontsanak. Hosszan kergetik és fárasztják a játékosokat, mígnem megpróbálnak valakit leválasztani a csapattagok közül. Ha ez sikerül körbeveszik és falkataktikát alkalmazva igyekeznek földre vinni, aztán legyűrni. Kölykét őrző hegyi medve - Piszkos szürke bundájával a jól megtermett medvét első pillantásra nem biztos, hogy nem téveszti össze egy sziklával a csapat. A jó 500 ynevi fontot nyomó bestia alapvetően nem megtámadni, csupán elkergetni akarja a játékosokat a környékről, ugyanis az egyik hócsúszás magával ragadott néhány fát és sziklát, amelyek maguk alá temették az egyik bocsát. Felágaskodva próbálja elriasztani a JK-kat a csapásról, bár ez egy jó három láb magas fenevadnál nem mindig egyértelmű jelzése annak, hogy nem vacsorát lát a csapatban. Mivel a medve már jó messziről (50-70 lépés) megmutatja magát, így még kikerülhetik, de ha az anya veszélyben érzi magát kérdés nélkül meg fogja támadni a csapatot. A kellemetlen hír az, hogy az állat piszok gyors, rövid távon akár egy vágtató lóval is felveszi a versenyt, így nem árt, ha a csapat kitalál valami okosat a vele való összecsapásra. Persze a harc elkerülésére kifejezetten jó nyom lehet a háttérben vinnyogó és kétségbeesetten nyöszörgő medvebocs hangja. 3

Sárkánygyík - Mivel a hó a hegyi kecskéket is alacsonyabbra űzte a sárkánygyíkok is alacsonyabbra szorultak, akik persze még messzebb kergették a fiatal egyedeket. A kalandozókra is egy ilyen apró mindössze három méteres bestia árnyéka vetül az egyik kopaszabb, sziklás részen átvágva. Indulhat a versenyfutás, hogy időben elérik-e a fákat, ahol már nagyobb biztonságban lehetnek. Persze, ha megpróbálják elkergetni (rálőnek, vagy valami hasonló), azzal csak feldühítik és támadásra ingerlik a bestiát. Mivel a lény még nagyon fiatal, a hóban, a földön nagyon sután mozog, meg-megcsúszik, így igyekszik a levegőbe felkapni magával a Jk-kat és néhány lépés magasból (5-7, csak, hogy megérezzék az esést) eldobni őket, de az első komolyabb sebre (5-10 Ép) már meg is futamodik. III - A térképen megjelölt hely környékén a csapat arra lehet figyelmes, hogy valaki, vagy valakik figyelik őket. Először csak az érzés van meg, aztán itt-ott megpillantják a mozgást is, vagy a messziről (50-70 lépés) vizslató tekinteteket is, bár még mindig nehéz kivenni, pontosan miféle állatok/lények követik őket. A szentélyhez közeledve egyre-másra bukkannak elő a szobrok, amelyek valamiféle szőrös, nagy szemű lényt ábrázolnak, ugyan abban a merev pozícióban. A szentélyhez érve már a kis lények is előbukkannak, de még mindig nem mennek a kalandozók közelébe, csak a saját rianásra emlékeztető csikorgó, ropogó hangjukon magyaráznak, kiabálnak valamit. III/A - Ha a JK-k megijednek a hirtelen, majd kéttucat előbukkanó, hangoskodó és kalimpáló lény láttán és megtámadják őket, azok hamar elmenekülnek, az orwellánusok miatt eléggé rettegnek az idegenektől már így is. III/B - Ha közömbösen viselkednek, a lények csak figyelik őket, de, amikor megpróbálnak bemenni a szentélybe a jégropogáshoz hasonló hangjukon kiabálnak nekik valamit, de még mindig nem közelítik meg őket 10-12 lábnál közelebb. III/C - Ha a csapat kifejezetten kedvesen bánik velük és a kis szőrmókok nem érzik magukat veszélyben, vagy a JK-k csalogatni próbálják őket, vagy valami, akkor néhányan előbújnak és a szentélyig vezetik őket, ami előtt kiabálnak és pantomimeznek valamit. Ha a JK-knak leesik, hogy nem arról van szó, hogy nem akarnak, hanem, hogy nem tudnak bemenni, megtalálhatják a hó alatt a varázsjelet, amelyet a papnő a jégbe faragott és a lények vérével öntött ki. Ha felismerik, arra is rájöhetnek, hogy nem esik bántódásuk, ha megtörik. A szentély - Az épület még Godora terjeszkedésének idejéből származik. Az építők egy nagyobb sziklateraszon emelték a kör alaprajzú, kupolás fogadótermet, amely, mintha félig a sziklafalból nőne ki. Kintről jól látható, ahogy jóval a sziklapárkány alól indul az Eriont vízzel ellátó egyik akvadukt. Odabent mindent hó és vastag jég borít, így aztán óvatosan kell nekivágni a meredek csigalépcsőnek, ami a hegy belsejébe vezet. A helység egyébként ugyancsak tele van a furcsa kis lények szobraival. Odalent egy a fentinél is nagyobb, szintén kör alakú, majd húsz láb sugarú terem fogadja őket, a közepén egy emelvénnyel, amelyen egy három láb magas szoborpár áll. Az egyik fehér márványból készült, egy kyr nőt formáz, aki büszke tartással, felvetett fejjel tartja maga elé a kezeit. A másikat, mintha jégből faragták volna, s valamiféle emberre hajazó, örvénylő forgatagként ábrázolták, aminek a magasan maga elé tartott kezeiből szép lassan víz csepeg a nő ujjai közé. A köztük a földön heverő ezüst serleget nagy valószínűséggel az aszszony kezei közül emelhette ki valaki. A teremből egyetlen lépcsősor vezet a hegy gyomra felé, amely egy hatalmas, oszlopokkal tagolt csarnokba vezet, ahol a víztárazó medencéket alakították ki az építők. A menynyezeten látni is a kiömlőket, amin keresztül a tavasszal visszahúzódó hó a gyűjtőkbe csorog. Az építők látomásai - A szentély eredeti építtetői bölcsen az utókorra hagyták a hely történetét. Ha a játékosok valamelyike visszateszi a serleget a nő kezébe, ahogy rácseppen néhány vízcsepp, azonnal, mintha elájulna. A csapat ebből mindössze annyit lát majd nagy valószínűséggel, hogy az egyik társuk elhanyatlott, majd szinte ugyan abban a pillanatban ki is nyitja a szemeit. Az áldozat szemei előtt a vízvezeték és a szentély építésének képei elevendenek meg, a kyrek paktumot kötöttek egy jégelementállal, hogy az ellátja a várost vízzel, cserébe ők nem bányásznak és nem építenek településeket a környéken. IV - A víztárazóban kóbórol az orwellánusok által hátrahagyott élőholt is, akit a JK-kal ellentétben nem különösebben zavar a sötétség. Ha odafent megtörték az orwellánusok által felrótt, a félelementálok távoltartására szolgáló vérgátat és nem üldözték el őket, akkor akár a kis lények is segíthetnek a legyőzésében. Harcban sokat ugyan nem érnek, de a túlerő megkönnyítheti a játékosok dolgát. KM - Ha a csapatod ismeretlben, ha úgy ítéled, az élőholt lovagot túl hamar legyőznék, akkor nyugodtan mesélj be nekik még pár zombit is, hogy kicsit megizzaszd őket. Az akvadukt árnyékában 4

Az akvadukt árnyékában KM - Odalent a víztárazóban nyugodtan kelts síri hangulatot. Sötétbe vesző oszlopsorok, sötéten csillanó tükrű medencék, innen-onnan csepegés hangja, ami visszhangot ver a teremben. A táncoló fáklyafényen tól, mintha valami derengő mozgás volna. Ez csosszanás volt? Fokozatosan befelé haladva aztán megérzik a dögszagot is... V - Az élőholt legyőzése után a csapat átkutathatja a tárazót, ahol az egyik medence kávája mellett ott hever a láda. Régi, viharvert darab, benne a lovag által leírt kitárt szárnyú griffet ábrázoló markolattal ellátott kard, meg számos más tárgy. Serlegek, tálak, vázák, dísztőrök. Történelemmel vagy Legendaismerettel rendelkező karakterek számára hamar leeshet, hogy valóban kyr eredetű tárgyakról van szó, ráadásul egy felületes vizsgálat is elég a megállapításához, hogy mágikusak. (Biztos, ami biztos az orwellánusok megátkozták őket.) VI - Ha a csapatnak feltűnik, hogy vér az nem kevés akad a medencék körül, test egy sem, akkor a keresést nagyban leegyszerűsíti, hogy nem akad olyan olyan hely, ahová el lehetne rejteni őket, így valaki vagy elvitte a testeket, vagy a medencékbe hajigálta. Kissé körülményes a mély tárolók aljára nézni a sötétség miatt, de, ha valahogy fényt tudnak csiholni odalent (Szent fény, kékre festett láng, fényvarázs, alkimista folyadék, bármi...) megláthatják a vízben oszló tetemket - immár több, mint száz elesettről beszélünk összesen. Ha a csapatnak leesik, hogy miről van szó, akkor nekiállhatnak kipecázni őket, ebben a kis lények is segítenek, ha be tudnak jutni a szentélybe. VII/A - Ha összebarátkoztak a hegyi néppel, azok mutogatva magyarázva megpróbálják elcsalni őket a falujukba, ahol előcitálják a falu emlékezetét, a vén szőrmókot, aki még beszéli az embernépek nyelvét (kyr), vagy, ha a csapatnak az nagyon nem megy, akkor a pyart és elmondja nekik, hogy emberek jöttek fel a hegyre, akik megölték a népét és beszennyezték a forrást, amit nekik kellett őrizniük. A kincsről nem tudnak semmit. Ha próbálnak leírást szerezni tőlük a támadókról, akkor szembesülniük kell azzal a ténnyel, hogy a kis szőrmókoknak minden ember egyforma, de volt velük egy sebhelyes arcú is (Garosh, a lovag intézője). VIII - Akár a hegyi nép falujából, akár a szentélyből, a csapatnak előbb vagy utóbb viszsza kell térnie a lovaghoz a vadászkastélyba. Hegynek felfelé sem volt egyszerű a dolog, de hegynek lefelé a ládával még annyira sem az. 5 KM - Ha úgy gondolod, hogy a játékosaid nagyon pörögnek, vagy csattogtatnák még egy kicsit a fegyvereiket, esetleg időben nagyon hamar végeznének, bátran mesélj be nekik egyet az odaútról kimaradt kalandok közül. VIII/A - Ha a csapat gyanakszik a lovagra az intéző miatt, vagy egyszerűen csak megpróbál elosonni a kastély mellett a nagyobb haszon reményében, akkor a kastélyból a látcső segítségével könnyűszerrel észreveszik őket és megkezdődik az üldözés (lásd később). VIII/B - A csapat, ha nem gyanakszik, a láda megszerzése után, mindenképp visszaérnek a lovaghoz, ahol már várják őket. A férfi persze, előbb alaposan megvizsgálja a pengét, majd, mikor bebizonyosodik, hogy a kalandozók igazat beszélnek, szó nélkül átadja nekik a száz aranyat, majd meghívja őket vacsorára. A kétkomponensű, kábulatot okozó méreg egyik fele az étellel kerül a JK-k szervezetébe, a másik a hálószobáik gyertyafüstjével, így biztosítja a lovag, hogy mindenképp elkaphassa a csapatot. Fontos - A lovag és emberei szigorúan elkapni akarják a kalandozókat, elvégre egy halottat nehéz Orwella oltárán feláldozni. IX/B - Ha a csapatot sikeresen megmérgezték és elfogták, akkor alaposan megkötözve (természetesen vért, páncél, fegyver, elszerelés nélkül) a kastély egyik zárkájában ébrednek és szemtanui lehetnek a készülődésnek, ahogy a helyi orwellánusok épp az ő feláldozásukra készítik elő az oltárt. Hogy ne okozzanak nagy gondot a vergődéssel, az egyik fiatal akolita megitatja őket egy bódító főzettel... legalábbis így kellene, hogy történjen. Csakhogy a fiatal akolita az Inkvizítorok szövetségének ügynöke. Legnagyobb szerencsétlenségére az összekötője lebukott és az oltáron végezte, mint kém, így ő maga sajnos nem tud üzenni a feletteseinek, sem pedig megszökni, a hegyen egyedül ugyanis nem sok esélye lenne. Csendesen odasúgja a JKknak, hogy a főzet, amit itat velük, nem bódító, hanem serkentőszer. Egyetlen esélyük van a szabadulásra: mikor az első áldozatot felteszik az oltárra, elvágják a kötelékeit. Ha a csapat ezen tagja elég gyors és fel tudja tartani a támadókat, míg ő kiszabadítja a többit, vagy ki tudja szabadítani a társait, akkor van esélyük a menekülésre. Ezután felteszi a kérdést, hogy kit küldjön először az oltárra... KM - Elképzelhető, hogy a játékosok komoly hátrányba kerülhetnek a fegyvereik nélkül a szentélyben, de természetesen odalent nem az egész várnép várja a szertartást, mindöszsze három papnő és az akoliták vannak jelen,

valamint néhány legfeljebb tőrökkel, késekkel felfegyverzett fegyvernök segít nekik X/B - Ha sikerült végezniük a szentélyben lévőkkel, akkor az akolita/ügynök a feljárat helyett még mélyebbre vezeti őket a pincerendszerben, a kastélynál sokkal alacsonyabban fekvő kijáratig, amelyet az uraság atyja vágatott a sziklába, hogy a nagy hó idején is legyen lehetősége visszajutni a birtokokra. Idelent persze két őr állja el a kintről jól elrejtett kaput, de, ha sikerül kijutniuk, akkor legalább csekély előnyt szerezhetnek maguknak. XI - Akár a szentélyből menekülnek, akár a hegyekből a lovag és kísérete a hóval borított fenyőkkel tarkított hegyoldalon hamar beéri őket. A sötétség ugyan a segítségükre van, de legkorábban napkeltére így is utolérik őket az üldözők. Itt zajlik majd a végső küzdelem is a hajnal első sugarainál. A harc veszni látszik a túlerő ellenében, de végül a csapat segítségére siető erioni gárdisták megjelenése billent majd kedvező oldalra, ők ugyanis a közeli őrtoronyból észrevették a menekülő JK-kat. Befejezés Miután a csapat a segítségükre siető gárdistákkal legyőzték az üldözőiket, a katonák tisztelettel, de őrizetbe veszik a JK-kat és visszakísérik őket az őrposztra. Ha a csapat nem makacskodik sokat és hajlandó elmesélni a történteket, akkor a kiparancsolt gárdisták még elfogják a vadászkastélyban található orwellánusokat, mielőtt megérkezne az Inkvizítorok Szövetségének képviselője a félszáz fős kíséretével együtt. Ha a láda még mindig a csapatnál van, azt természetesen elkobozzák tőlük, de a vizsgálat után a kardot megtarthatják, ahogyan visszakapják az orwellánusok által elkobzott felszereléseiket is (a pénzük ebbe nem tartozik bele), valamint kárpótlásként 25 aranyat, ennyi ugyanis a fejpénz Orwella legyőzött szolgái után. Az akvadukt árnyékában 6

Vaiir am Rohar lovag Erő 17 Ép: 13 Gyorsaság 14 Fp: 54 Ügyesség 16 Ψp: - Állóképesség 15 Mp: - Egésszég 13 Kegy pont: - Karizma 12 Intelligencia 13 SFÉ 8 Akaraterő 13 MGT 3 Asztrál 13 AME 13+20 Ézékelés 13 MME 13+20 Fegyver Fvn. Lovagkard Időigény 3 5 KÉ 26 33 TÉ 61 81 VÉ 116 186 CÉ 26 - Sebzés 1k6 3k6+2 Fegyver Kétk. buzogány Lándzsa Időigény 10 5 KÉ 26 39 TÉ 77 76 VÉ 121 129 CÉ - - Sebzés 3k6+4 2k6+4 Képzettség Kultúra (pyar) Fok Fegyvernökök Nyelvtudás (pyar) Helyismeret (Erion) Fegyverhasználat (lovagkard) 4. fok Ép 14 Fp 13 ame 13 mme 13 Fegyverhasználat (kétk. buzogány) Fegyverhasználat (nyeles fegyverek) Harctéri gyakorlat Fegyverismeret Vértviselet 4. fok Fegyver Fvn. Furkósbot Tőr Időigény 3 5 3 KÉ 32 37 38 TÉ 42 52 52 VÉ 90 100 94 Hadvezetés Lovaglás 4. fok CÉ 28 - - Sebzés 1k6 1k10 1k10 Etikett Heraldika Párbaj Állatismeret Történelem Fegyver Fvn. Rövidkard Hosszúkard Időigény 3 5 5 KÉ 32 37 37 TÉ 42 49 49 VÉ 90 98 100 Vallásismeret CÉ 28 - - Az akvadukt árnyékában Írás/olvasás Szexuális kultúra Lélektan Térképészet Számtan/mértan Pajzshasználat Ékesszólás 4. fok Sebzés 1k6 1k10+1 2k6 Ép 13 Fp 38 SFÉ 3 Zsoldosok Fegyver Fvn. Lándzsa ame 13 mme 14 Hosszúkard Vadász számszeríj Időigény 3 5 5 10 KÉ 35-41 42 TÉ 45 61 56 - VÉ 89 104 101 - CÉ 27-60 Sebzés 1k6 2k6+2 2k6 3k6 7

Garosh Orwella papnői Erő 12 Ép: 14 Erő 11 Ép: 13 Gyorsaság 13 Fp: 30 Gyorsaság 13 Fp: 27 Ügyesség 13 Ψp: 14 Ügyesség 15 Ψp: - Állóképesség 13 Mp: 25 Állóképesség 12 Mp: - Egésszég 14 Kegy pont: - Egésszég 13 Kegy pont: 22 Karizma 13 Karizma 14 Intelligencia 14 SFÉ 1 Intelligencia 13 SFÉ - Akaraterő 15 MGT - Akaraterő 15 MGT - Asztrál 13 AME 17 Asztrál 16 AME 20 Ézékelés 14 MME 19 Ézékelés 16 MME 19 Fegyver Fvn. Hosszúkard Időigény 3 5 KÉ 27 32 TÉ 37 47 VÉ 86 111 CÉ 40 - Sebzés 1k6 1k10 Fegyver Fvn. Áldozótőr Időigény 3 3 KÉ 29 35 TÉ 39 49 VÉ 88 92 CÉ 31 - Sebzés 1k6 1k10 Képzettség Kultúra (Erion) Fok Az élőholt lovag Nyelvtudás (pyar) Helyismeret (Erion) Fegyverhasználat (egyk. kardok) Alkímia Élettan Ép 18 Fp - SFÉ 3 Herbalizmus/olvasás Írás/olvasás Méregkeverés Szántan/mértan Nekromancia Pszi (pyar) Tapasztalati mágia (bosz.mester) Szakma (tetoválás) Rúnamágia Taktika Pajzshasználat Állatismeret Lovaglás Építészet Lélektan Politika/diplomácia Etikett Történelem Fegyver Fvn. Kétk. csatabárd Időigény 3 5 KÉ 18 26 TÉ 60 76 VÉ 101 105 CÉ - - Sebzés 1k6 3k6+2 - Csak túlütéssel sebezhető - Orwella kegyéből képes megidézni a Hit hatalma nevű fohászt. Az akvadukt árnyékában 8

Medve Az hegyi nép Ép 40 Fp 70 Fegyver Karmolás Harapás Időigény 5 10 KÉ 40 40 TÉ 93 93 VÉ 100 100 CÉ - - Sebzés 1k10 2k6 Farkasok Ép 11 Fp 20 SFÉ 0 Fegyver Fvn. Időigény 3 KÉ 30 TÉ 45 VÉ 80 CÉ - Sebzés ame mme 1k6 ÉP/2 ÉP/2 - Csak mágikus/áldott fegyverrel sebezhetőek - Csapásaik és harapásaik 1k6 fagysebzést is okoznak Ép 10 Fp 30 Fegyver Karmolás Harapás Időigény 5 10 KÉ 36 36 TÉ 50 50 VÉ 80 80 CÉ - - Sebzés 1k10 k6+2 Sárkánygyík Az akvaukt árnyékában Ép 35 Fp 73 SFÉ 4 ame 30 mme 30 Fegyver Fvn. Időigény 10 KÉ 45 TÉ 80 VÉ 160 CÉ - Sebzés 3k6 - Hasán cask 2 SFÉ-vel rendelkezik - A levegőből rohammal támad - Földet érve a harc helyhez kötve módósítóit kapja meg kétszerezve 9