1. SZABÁLYOK. 1.1 Alapelvek

Hasonló dokumentumok
FLL WORLD CLASS A PÁLYA & A FELADATMODELLEK ELHELYEZÉSE

Climate Connections A pálya felépítése és elhelyezése

FLL TRASH TREK SZABÁLYOK & ROBOTVERSENY

FLL HYDRO DYNAMICS SM SZABÁLYOK & ROBOT- VERSENY

FLL WORLD CLASS A ROBOTVERSENY FELADATAI

FOOD FACTOR ROBOTVERSENY SZABÁLYOK

POWER PUZZLE - Szabályok

Megújuló és tiszta energia

HANDS on TECHNOLOGY e.v. 2018/19 INTO ORBIT SM FLL Szabályok és Robotverseny

BODY FORWARD ROBOTVERSENY SZABÁLYOK

GYÜMÖLCSÖK GYŰJTÉSE ÉS VÁLOGATÁSA

World Robot Olympiad Regular Kategória JUNIOR Játékleírás, szabályok és pontozás. Sustainabots [Robotok a fenntarthatóságért] Szén mentesség

OKOS SZEMÉLYSZÁLLÍTÁS

Feladatok 2014 Reguar Category / Junior High School Sputnik

Climate Connections Robotfeladatok

World Robot Olympiad2019. Regular kategória Junior korosztály SMART CITIES- OKOS VÁROSOK OKOS VILÁGÍTÁS. Verzió: December 1.

AZ ÉLELMISZEREK ELOSZTÁSA

Kincsvadászat. Feladatleírás Regular Category / Junior High School. WRO Magyarország Nemzeti Forduló 2015

FLL ROBOTVERSENY 2013: SZABÁLYOK

VI. Robotprogramozó Országos Csapatverseny évfolyam

5.1. A csapatvezetők és segédeik minimum életkora 20 év a verseny évében, tehát az 1994-es vagy korábbi születésűek.

AUTOMATIZÁLT ÉLELMISZER-TERMELÉS

IV. LEGO Robotprogramozó Országos Csapatverseny

Általános szabályok 2015

VIII. Robotprogramozó Országos Csapatverseny Regionális versenyfeladatok évfolyam

Fenntartható turizmus

World Robot Olympiad2019. Regular Kategória Senior Korosztály SMART CITIES OKOS VÁROSOK OKOSHÁLÓZAT. Verzió: December 11.

48. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY Megyei forduló HETEDIK OSZTÁLY MEGOLDÁSOK = = 2019.

PRECÍZIÓS MEZŐGAZDASÁG

VI. Robotprogramozó Országos Csapatverseny Döntő versenyfeladatok. 5. évfolyam

Mi az a FIRST LEGO League?

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

AZ ÉLELMISZER-HULLADÉK CSÖKKENTÉSE

ÉLETVITEL ÉS GYAKORLATI ISMERETEK

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

TABLETTÁK ÉS KAPSZULÁK SZÉTESÉSE

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Tartalom február 7. FIRST LEGO League Közép-európai elődöntő november 21. FIRST LEGO League regionális forduló...

CLIMATE CONNECTIONS - Szabályok

ALKALMAZÁSI ÚTMUTATÓ

VERSENYFELHÍVÁS. A verseny célja:

Kávédaráló ML-150-es típus

World Robot Olympiad Regular Kategória JUNIOR Játékleírás, szabályok és pontozás. Sustainabots [Robotok a fenntarthatóságért] Szén mentesség

VERSENYFELHÍVÁS. A verseny ideje: várhatóan 3 óra. Önvezető autó verseny:

ASTER motorok. Felszerelési és használati utasítás

HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ PARMEZÁN RESZELŐ DARÁLÓ

Arlo Baby asztali/fali állvány gyors összeszerelési útmutató

INFORMÁCIÓK STRANDRÖPLABDA PÁLYA ÉPÍTÉSÉHEZ

FLL KUTATÁSI FELADAT 2016/17 ANIMAL ALLIES

Kiegészítő anyag: Hogyan csináljátok?

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Résztvevők. A Robotirányítás rendszertechnikája c. MSc tantárgy hallgatói 3 fős csapatok Csapatonként 1 robot

FIRST LEGO LEAGUE 2012 SENIOR SOLUTIONS SM VERSENYSZABÁLYOK (2012. augusztus 30-i módosításokkal)

World Robot Olympiad2019. Regular Kategória, WeDo Korosztály Játékleírás, Szabály és Pontozás SMART CITIES OKOS VÁROSOK ÖNVEZETŐ ISKOLABUSZ

Hegymászás. Feladatleírás Regular Category / High School. WRO Magyarország Nemzeti Forduló 2015

EÖTVÖS LORÁND SZAKKÖZÉP- ÉS SZAKISKOLA TANÍTÁST SEGÍTŐ OKTATÁSI ANYAGOK MÉRÉS TANTÁRGY

H2O kád beépítési és karbantartási útmutató

HU Tanácsok és javaslatok A használati útmutató a készülék

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

i.spada H 932 Felhasználói Kézikönyv

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Minitrix NoHAB digitális átalakítása

Staywell 600 Széria Alumínium kétutas kisállatajtó Kis, Közepes, Nagy és Extra nagy méretekhez. Használati útmutató

Felhasználói kézikönyv

Hercules tolókapu motor szerelési leírás

Bizonyítvány nyomtatása hibamentesen

Szászhegyessy Zita 30 NAPOS. SAJÁT TESTSÚLYOS KIHÍVÁS 2. Nap Felsőtest BEMELEGÍTÉS

World Robot Olympiad 2018

ALKALMAZÁSI ÚTMUTATÓ

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

2017. NOVEMBER-DECEMBER. Lapozz bele! bundazsákok a hidegben TIPPEK FOGZÁSHOZ. téli termékajánló.

I. NYÍREGYHÁZI SUMO ÉS ROBOTOLIMPIA

18. Útburkolati jelek

GD Dollies Műszaki leírás

HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ. Gyártó: Steelmate Co., Ltd.

Résztvevők. A Robotirányítás rendszertechnikája c. MSc tantárgy hallgatói 3 fős csapatok Csapatonként 1 robot

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

SZERZŐ: Kiss Róbert. Oldal1

IV. Matematikai tehetségnap szeptember 28. IV. osztály

TOVÁBBI INFORMÁCIÓKÉRT LÁTOGASSA MEG WEBOLDALUNKAT!

ASTRASUN PID Reduktor. Kézikönyv

Mechatronika segédlet 3. gyakorlat

C30 Láncos Ablakmozgató motor Telepítési útmutató

4. Lecke. Körök és szabályos sokszögek rajzolása. 4.Lecke / 1.

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

Felhasználói útmutató

Szelepmeghajtó motorok három-pont szabályozáshoz

VERSENYSZABÁLYZAT. Magyar Ifjúsági Robot Kupa Budapest Rescue Line (könnyített)

Tartozékok. A játék célja:

Felhasználói útmutató

Li-Ion Akkupack. Használati útmutató Biztonságtechnikai tudnivalók

LÉGFÜGGÖNY FS 60.9C FS 60.12C FS 90.9C FS 90.12C FS 120.9C FS C FS 60.9CT FS 60.12CT FS 90.9CT FS 90.12CT FS 120.9CT FS 120.

Befordulás sarkon bútorral

Felhasználói kézikönyv

Gáz, amely könnyebb, mint a levegő. Egy palackban, amely könnyebb, mint ezelőtt bármikor!

Értékelési útmutató 1. oldal

Beltéri vezeték nélküli érzékelők THERMOSUNIS RTS SUNIS RTS

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Átírás:

SZABÁLYOK & ROBOTVERSENY Az FLL Robotversenyen a csapatok LEGO elemekből előzetesen megépített robotjaikkal versenyeznek egymással. 2½ perc alatt a kb. 2 m2-es méretű FLL-pályán minél több pontot kell gyűjteniük. A robotnak önállóan kell működnie, minden mozdulatát programnak kell irányítania. A robotot távvezérléssel irányítani tilos. Minden versenyszezonban az egész világon ugyanazokat a feladatokat kell minden csapatnak megoldania ugyanazon a versenypályán. Sem a feladatok végrehajtásának módja, sem azok sorrendje nincsen előírva. Ezért minden csapat robotja másképp van felépítve. Annyi közös van bennük, hogy mindegyiket LEGO elemekből kell felépíteni. TARTALOM 1. SZABÁLYOK 1.1 Alapelvek 3 3 GP1 A verseny tisztasága 3 GP2 A versenydokumentumok értelmezése 3 GP3 Előnyszabály nem egyértelmű helyzet esetén 3 GP4 Különbségek 3 GP5 A versenydokumentumok fontossági sorrendje 3 1.2 Definíciók 4 D01 Mérkőzés 4 D02 Feladat 4 D03 Anyag 4 D04 Robot 4 D05 Feladatmodell 4 D06 Versenypálya 4 D07 Bázis 4 D08 Indítás 5 D09 A robot működésének megszakítása 5 D10 Szállítás 5 1.3 Anyagok, szoftverek és emberek 5 R01 Anyagok 5 R02 Programozható építőelemek (Kontrollerek) 5 R03 Motorok 6 R04 Külső érzékelők 6 R05 Más elektromos / elektronikus alkatrészek 7 R06 Nem-elektromos alkatrészek 7 R07 Szoftverek 7 R08 Irányítók 7 1.4 Robotverseny R09 A mérkőzés kezdete előtt HANDS on TECHNOLOGY e.v. 2016/17 Animal Allies FLL Regeln & Robot Game 7 7 1

R10 Tárgyak kezelése a mérkőzés ideje alatt 7 R11 A feladatmodellek kezelése 8 R12 Tárolás 8 R13 Indítás 8 R14 A robot működésének megszakítása 8 R15 A rakomány elvesztése 9 R16 Akadályozás 9 R17 Rombolás a pályán 9 R18 A mérkőzés vége 9 R19 Értékelés 9 1.5 A szabályokkal, a robotversennyel és a pálya felépítésével kapcsolatos kérdések 10 1.6 Alapvető változások a 2016/17-os szezonban 10 2. ROBOTVERSENY 2016/17 Animal Allies 11 2.1 A versenypálya & a feladatmodellek elhelyezése 11 Áttekintés 11 A pályaalap elhelyezése 11 A feladatmodellek felépítése 13 A ragasztócsíkok használata 13 A feladatmodellek elhelyezése 13 A versenypálya karbantartása 14 2.2 Feladatok: A feladatmodellek felépítése & elhelyezése a versenypályán, Versenyfeladatok leírása, Értékelés & megjegyzések 15 BÁZIS 15 M01. A CÁPA SZÁLLÍTÁSA 16 M02. VAKVEZETŐ KUTYA 17 M03. AZ ÁLLATFAJOK VÉDELME 18 M04. ETETÉS 20 M05. BIOMIMIKRI 21 M06. FEJŐGÉP 22 M07. PANDA-VISSZATELEPÍTÉS 23 M08. A KAMERA ELSZÁLLÍTÁSA 24 M09. KIKÉPZÉS ÉS KUTATÁS 25 M10. MÉHÉSZKEDÉS 27 M11. PROTÉZISEK 28 M12. FÓKA 29 M13. TEJTARTÁLYOK A BÁZISON 30 M14. TEJTARTÁLYOK A RÁMPÁN 31 M15. TRÁGYAHALMOK 32 BÜNTETŐPONTOK 33 2

1. SZABÁLYOK 1.1 Alapelvek GP01 A verseny tisztasága Az FLL robotversenynek tisztességesnek kell lennie. A komoly kihívások leküzdése közepette is legyetek kedvesek és tiszteletteljesek a körülöttetek lévőkkel. Ha csak azért vesztek részt az FLL kihívásában, hogy megnyerjetek egy robotversenyt, akkor nem jó helyen jártok. GP02 A versenydokumentumok értelmezése Ha a szövegek egy részletet nem említenek, akkor annak nincsen jelentősége. A robotverseny feladatainak szövegét szó szerint kell érteni. Ami nincsen leírva, annak nincsen jelentősége. Ha egy szó nem található a definíciók között, akkor annak általánosan használt értelme a mérvadó. GP03 Előnyszabály nem egyértelmű helyzet esetén Ha a versenybírónak nagyon nehéz dönrtést kell hoznia, és nem tud egyetlen hivatalos dokumentumra sem hivatkozni, akkor az Előnyszabály nem egyértelmű helyzet esetén lép életbe. Az előnyszabályt tilos versenystratégiaként használni. GP04 Különbségek Versenyszervező partnereink és az önkéntes segítők megpróbálnak minden pályát a leírásoknak megfelelően és teljesen azonos módon felépíteni, de készüljetek fel arra is, hogy lehetnek esetleg kisebb hibák és különbségek. A pályák eltérhetnek egymástól például a pálya peremeinek, a versenyasztalok felületének vagy a pályaalapnak a kialakításában, illetve a fényviszonyok tekintetében. A legjobb csapatok ennek tudatában tervezik meg robotjukat és írják meg a robot programjait. Az egyes regionális FLL versenyhelyszínek adottságaival kapcsolatos kérdésekkel forduljatok közvetlenül a regionális szervezőkhöz, akiknek elérhetőségeit a mindenkori RegionálisFLL honlapon találjátok. GP05 A versenydokumentumok fontossági sorrendje Amennyiben két hivatalos kijelentés egymással ellentmondásban van, vagy esetleg úgy érzitek, csak összezavarnak titeket, akkor használjátok a következő fontossági sorrendet (az 1. számú a legfontosabb): 1 Az aktuális FLL Kérdések és Válaszok (GYIK) 2 FLL Robotverseny feladatok és az FLL Pálya & Feladatmodellek elhelyezése 3 Szabályok 4 A versenyhelyszín bírójának döntése. 3

A képeknek és videóknak nincsen jelentőségük, kivéve abban az esetben, ha az 1., 2. vagy 3. pont részét képezik. A fórumok e-mailjeinek és kommentjeinek nincsen jelentőségük. 1.2 Definíciók D01 Mérkőzés Mérkőzésnek nevezzük azt, amikor két, északi oldalukon egymás mellé felállított versenyasztalon két csapat versenyez egymással. Egy mérkőzés 2 ½ percig tart. A stopper közben nem áll meg. A robot a bázisról egyszer vagy többször elindulva megpróbál annyi feladatot megoldani, amennyit csak tud. D02 Feladat A feladatok pontszerzési lehetőségek a robottal. A feladatok követelményekként vannak megfogalmazva. A legtöbb eredménynek a mérkőzés végén láthatónak kell lennie a versenybíró számára. Egyes eredményeket a versenybírónak akkor kell látnia, amikor megtörténnek, hogy jóvá tudja hagyni a pontszám megszerzését. Ha egy feladatnak több követelménye van, mindet végre kell hajtani, különben nem jár érte pont. D03 Anyag Minden anyag, amit a mérkőzésre magatokkal visztek és amire szükségetek van a feladatok végrehajtásához. D04 Robot A robot egy programozható LEGO MINDSTORMS kontroller minden ráépített vagy vele kézzel összekötött anyaggal együtt, amelyek maguktól nem válnak le, hanem csak kézzel választhatók le a robotról. D05 Feladatmodell Feladatmodell minden olyan LEGO-ból készült tárgy, amely a mérkőzés kezdetekor már a pályán találtok. A feladatmodellek nem azonosak az anyaggal. D06 Versenypálya A versenypálya a robotverseny környezete. A LEGO feladatmodellekből, a pályaalapból és a pályát határoló peremekből áll. A bázis a versenypálya része. Az ezzel kapcsolatos teljes leírást lásd a A feladatmodellek felépítése és elhelyezése oldalon. 4

D07 Bázis A "bázis" a pálya délnyugati sarkában található nagyobbik negyed körcikk fölött közvetlenül elhelyezkedő terület. A bázis a külső görbe vonaltól déli és nyugati irányban a pálya pereméig tart és magassága nincsen behatárolva. A következő ábrák a bázisra vonatkozóan mutatják be, mit jelent a teljes terjedelmében benne, a bázisra vonatkozóan, de minden más területre ugyanez érvényes. Bázis Teljes terjedelmében benne Részben benne Részben benne Részben benne Teljes terjedelmében rajta kívül D08 Indítás Az indítás azt jelenti, hogy elindítjátok a robototokat, miután előkészítettétek. D09 A robot működésének megszakítása Ha az indítás után hozzányúltok a robothoz, megszakítjátok annak önálló működését. D10 Szállítás A robot akkor szállít valamit, ha azzal a jól látható céllal ér hozzá, hogy felvegye, eltolja vagy kioldja. 1.3 Felhasználható anyagok, szoftverek és emberek R01 Felhasználható anyagok Minden anyag kizárólag eredeti LEGO alkatrészekből készülhet. Kivétel: A LEGO zsinórok és csövek méretre vághatók. Papírra írt programozási jegyzetek engedélyezettek (csak a pálya mellett). Azonosításra használhatók színes jelölések, de kizárólag a nem látható részeken. R02 Programozható építőelemek (kontrollerek) Mérkőzésenként csak egy kontroller használható fel. A kontroller csak az alább megadott típusok egyike lehet (csak színében térhet el). 5

RCX NXT EV3 Minden más alkatrészt a versenyterületen kívül kell hagynotok. Tilos minden olyan tárgy használata a versenyterületen, amely távvezérlőként működhet és/vagy a robottal történő információcserét szolgálja (pl. bluetooth). Ez a szabály mérkőzésenként csak egy robot felhasználását teszi lehetővé. R03 Motorok A csapat mérkőzésenként legfeljebb négy motort használhat. Mindegyik motornak a lent megadott valamelyik típusba kell tartoznia. Több azonos típusú motort is használhattok, de összesen NÉGYnél nem többet. A mérkőzés alatt minden további motor maradjon a versenyterületen kívül. Ez alól a szabály alól nincsen kivétel. EV3 LARGE EV3 MEDIUM NXT RCX R04 Külső érzékelők Korlátlan számú érzékelőt használhattok. Ezek mindegyikének a lent megadott érzékelőtípusokhoz kell tartoznia. Azonos típusból többet is használhattok. EV3 TOUCH EV3 COLOUR NXT TOUCH NXT LIGHT EV3 ULTRASONIC NXT COLOR RCX TOUCHe.V. 2016/17 RCX TOUCHAllies FLL Regeln RCX ROTATION HANDS on TECHNOLOGY Animal & Robot-Game EV3 GYRO/ANGLE NXT ULTRASONIC 6

R05 Egyéb elektromos/elektronikus alkatrészek Az FLL versenyfeladatok végrehajtásához semmilyen más elektromos/elektronikus alkatrész nem hozható a versenyasztalhoz Kivétel: Bármilyen LEGO drót és LEGO kábel, valamint adapter használata megengedett. Kivétel: Energiaforrásként a kontroller akkumulátora vagy 6 db AA elem használható. R06 Nem-elektromos alkatrészek Annyi nem-elektromos alkatrészt (LEGO építőelemet) használhattok, amennyit akartok. Kivétel: Előre gyártott, kézzel felhúzható motorok használata tilos. Kivétel: Tilos plusz feladatmodellek vagy a feladatmodellek másolatainak használata. R07 Szoftverek A robotot csak a LEGO MINDSTORMS RCX, NXT, EV3 vagy a RoboLab program valamelyik verziójával programozhatjátok. Semmilyen más szoftvert nem használhattok. Felhasználhatjátok továbbá a megengedett szoftverek gyártója (LEGO és National Instruments) által létrehozott összes kiegészítést, javítást és új verziót. DE: Az eszköztárak használata, beleértve a LabVIEW Toolkit-et, tilos. R08 Irányítók Egyszerre csak két csapattag, az ún. irányítók lehetnek az FLL versenyasztalnál. Kivétel: Vészhelyzet esetén más csapattagok is segíthetnek a robot javításában, de csak a javítás ideje alatt tartózkodhatnak a versenyasztalnál. A többi csapattag a háttérben, a helyi versenyszervezők által kijelölt helyen tartózkodhat, azzal az engedménnyel, hogy a két irányító személye a mérkőzés alatt cserélődhet. 1.4 Robotverseny R09 A mérkőzés megkezdése előtt Attól a pillanattól kezdve, hogy a versenyasztalhoz léptek, egy perc áll rendelkezésetekre, hogy felkészüljetek és felkészítsétek a robotot is a mérkőzésre. Ez alatt az idő alatt kérhetitek a versenybírót, hogy ellenőrizze a feladatmodelleket és azok megfelelő elhelyezését, beállíthatjátok a fény- és/vagy színérzékelőket a biztonsági zónában vagy azon kívül. R10 Tárgyak kezelése a mérkőzés ideje alatt Tilos a versenypálya olyan részeihez hozzányúlni, amelyek nincsenek teljes terjedelmükben a bázison. 7

- Kivétel: A robot működését bármikor félbeszakíthatjátok. - Kivétel: A robot véletlenül leeső részeit bárhonnan és bármikor felvehetitek. Tilos bármit megmozdítani vagy működésbe hozni, úgy hogy az a bázis vonalát akár csak részben is átlépje. - Kivétel: Természetesen elindíthatjátok a robotot. - Kivétel: A versenypályán kívül bármit mozgathattok, használhattok vagy tárolhattok. - Kivétel: Ha valami véletlenül lépi át a bázis vonalát, nyugodtan tegyétek vissza a bázisra. Minden, akár kedvező, akár kedvezőtlen esemény, amit a robot önálló működése során okoz, vagy a bázisból kihoz, egészen addig adott helyen kell, hogy maradjon, amíg azt a robot önállóan meg nem változtatja. Semmit sem szabad újra a helyére tenni, hogy a feladatot a robot ismételten megpróbálja végrehajtani. R11 A feladatmodellek kezelése A feladatmodelleket rövid időre is tilos szétszedni. Ha egy feladatmodellt összeköttök a robototokkal vagy bármi mással, akkor az összeköttetésnek nem szabad annyira erősnek lennie, hogy a feladatmodellt kérésre felemelve a vele összekötött robot vagy egyéb tárgy vele együtt felemelkedjen. R12 Tárolás Minden, ami teljes terjedelmében a bázison helyezkedik el, levehető a versenypályáról, és a pályán kívül tárolható, úgy, hogy a versenybíró számára is látható legyen. Minden, a versenypályán kívül tárolt anyagra és tárgyra a teljes terjedelmében a bázison leírás vonatkozik. R13 Indítás A szabályos indítás (vagy újraindítás) a következőképpen történik: INDÍTÁSRA KÉSZ HELYZETBEN - A csapat robotja és minden, az önműködő fázisban hozzá tartozó alkatrész az indítási feltételeknek megfelelően van elrendezve. Az összes alkatrész teljes terjedelmében a bázis határain belül található. - A versenybíró egyértelműen látja, hogy a bázisban semmi sincsen mozgásban és a csapat egyetlen tagja sem ér hozzá semmihez. Indítás - A program elindításához érintsétek meg az indítógombot vagy adjátok meg a jelet valamelyik érzékelőnek. A verseny indítása - Ebben az esetben az indítás pontos időpontja a visszaszámlálás utolsó szava vagy utolsó hangja, például: 3, 2, 1, LEGO!, Vigyázz. Kész? Rajt! vagy BEEEEP 8

R14 A robot működésének megszakítása Ha a robotot BEFOLYÁSOLJÁTOK, azonnal le kell állítanotok. Megfoghatjátok, felemelhetitek és elhelyezhetitek az újraindításhoz. Teendők a robottal és minden rakományával, ha befolyásolás történik: Robot - Ha teljese terjedelmében a bázison van: újraindítás - Ha nem teljes terjedelmében van a bázison: újraindítás + büntetés Robot által szállított modell - Ha teljes terjedelmében a bázison van: megtarthatjátok. - Ha nem teljes terjedelmében van a bázison: adjátok át a versenybírónak. A büntetés leírását a feladatleírásban találjátok. R15 Rakomány elvesztése Ha az önállóan működő robot elveszíti rakományát, meg kell várni, amíg a rakomány mozdulatlan lesz. Ha már nincsen mozgásban, pozíciójától függően a következő a teendő: - Ha teljes terjedelmében a bázison van: megtarthatjátok. - Ha részben a bázison van: adjátok át a versenybírónak. - Ha teljes terjedelmében a bázison kívül van: hagyjátok ott, ahol van. R16 Akadályozás Tilos a másik csapatot akadályozni, kivéve, ha ez a feladat részét képezi. A versenybíró minden olyan pontszámot jóváír a másik csapatnak, amelyet az megpróbál megszerezni, de a ti csapatotok vagy robototok valamilyen nem megengedett akciója miatt nem sikerül neki. R17 Rombolás a pályán Abban az esetben, ha az önműködő robot szétszedi a ragasztócsíkokat vagy lerombolja a feladatmodelleket és ezzel egyes feladatokat láthatóan leegyszerűsít vagy ilyen módon old meg, a csapat a szóban forgó feladatokért nem kaphat pontot. R18 A mérkőzés vége Amikor a mérkőzés jeladással véget ér, mindennek abban az állapotban kell maradnia, ahogy a mérkőzés végén volt. Ha a robot még mozog, állítsátok le amilyen gyorsan csak tudjátok, és hagyjátok ott, ahol leállítottátok. A mérkőzés vége után létrejött változások nem változtatnak az eredményen. Ezután ne nyúlhattok semmihez egészen addig, amíg a versenybíró engedélyt nem ad a pálya visszarendezésére. R19 Értékelés Értékelőlap / Értékelőszoftver: A versenybíró figyelemmel kíséri a végrehajtott akciókat és a csapattal együtt feladatról feladatra végignézi a pályát. 9

- Ha mindennel egyetértetek, aláírjátok az értékelőlapot/a szoftvert és ezzel a pontszám véglegessé válik. - Ha nem értetek egyet, a vezető versenybíró dönt. Legjobb eredmény: A három elődöntős mérkőzés közül csak a legjobb eredménye számít bele az összértékelésbe és a döntőbe jutáshoz. Döntetlen: Két csapat közötti pontegyenlőség esetén a 2. és 3. legjobb mérkőzés eredménye dönt. Ha így is döntetlen az állás, akkor a verseny szervezői döntenek róla, mi a teendő. 1.5 Kérdések a szabályokkal, a robotversennyel & a pálya felépítésével kapcsolatban A közérdekű kérdéseket minden csapat számára hozzáférhetővé tesszük az FLL honlap Kérdések & válaszok című oldalán. A versennyel kapcsolatos bármilyen kérdésetekre hivatalos választ küldünk, ha írtok nekünk egy e-mailt az alábbi címre: fll@hands-on-technology.org vagy üzentek a Facebookon keresztül (https://www.facebook.com/handsontechnology). Igyekszünk a kérdéseket minél hamarabb megválaszolni. 1.6 Alapvető változások a 2016/17-es versenyszezonban Nincsen biztonsági zóna. Az egész negyedkör-terület a bázis. A belső vonalnak nincsen jelentősége (D07). A bázis magasságának korlátozása megszűnt. A robot indításkor elérhető maximális magasságát sem korlátozzuk. (D07) A robot befolyásolásának esetén az összes olyan anyagot, amelyet a robot a befolyásolás pillanatában szállít, és nincsen teljes terjedelmében a bázison, át kell adni a versenybírónak, és a továbbiakban nem szabad felhasználni. Ez a szabály azokra az anyagokra is vonatkozik, amelyek korábban már a bázison voltak. (R14) Az olyan, robot által elveszített tárgyakat, amelyek részben a bázison vannak, át kell adni a versenybírónak, és a továbbiakban nem felhasználhatók. (R15) A különböző anyagok vagy tárgyak a versenypályán, a bázison kívül történő tárolása már nem megengedett. (R10) A Rend a pályán szabály már nem létezik. A helyi vezető versenybíró hatásköre erősödött. (GP05, R19) Az Előnyszabályt nem egyértelmű helyzet esetén szintén erősödött. (GP03) Szabad a versenyasztal mellett tárgyakat tárolni egy magatokkal hozott tárolóban. A mérkőzés végén ezek a tárgyak a bázison lévőnek számítanak. (R12) 10

2. ROBOTVERSENY 2016/17 Animal Allies Vigyázz, kész? Bömböljetek, ugassatok, brekegjetek, sivítsatok, mert az idei FIRST LEGO League (FLL) versenyszezonban minden szőrös, tollas és pikkelyes barátainkról szól. Nekünk van szükségünk az állatokra vagy nekik ránk? Mindkét kérdésre IGEN! a válasz. Az idei robotverseny csodálatos állatokkal kapcsolatos történeteinknek csak egy kis részét mutatja be. A feladatok megoldása közben gondoljatok arra a rengeteg lehetőségre, amelyek az újítások és a technológia segítségével lehetővé teszik az emberek és állatok számára, hogy tanuljanak egymástól, hogy barátságot kössenek, hogy segítsenek egymásnak, hogy a napi szükségletekhez elengedhetetlen dolgokat kicseréljék egymással, hogy védelmet és szórakozást nyújtsanak és hogy szeretetet adjanak egymásnak Látni fogjátok, hogy nagyon sok szórakoztató probléma van, amelyekre megoldást lehet találni. 2.1 A pálya felépítése & feladatmodellek elhelyezése Áttekintés A pálya az a feladatokat tartalmazó körülhatárolt terület, amelyen a robotverseny zajlik. A pálya egy pályaalapból és a hozzá tartozó LEGO modellekből áll. A modellek felépítési útmutatóját az alábbi weboldalon találjátok meg online: www.first-lego-league.org/de/fll/robotgame/bauanleitungen.html. Az FLL-pálya felépítésével kapcsolatban az alábbi honlapon találhattok útmutatót Link: www.first-lego-league.org/de/allgemeines/teilnahme.html#5. A modellek elhelyezését a versenypályán szintén ez a dokumentum írja le. A pályaalap elhelyezése 1. lépés: Fontos, hogy a felületen, amelyen el akarjátok helyezni a pályaalapot, ne legyen semmilyen apró szennyeződés vagy lyuk. Ezeket távolítsátok el. Tisztítsátok meg a pályaalap alatti felületet, mert a legkisebb egyenetlenség is zavarhatja a robot mozgását. Tisztítás után húzzátok végig kezeteket a felületen, hogy el tudjatok távolítani minden érezhető kis egyenetlenséget. 2. lépés: Terítsétek ki a pályaalapot egy sima felületen (pl. Az FLL versenyasztalon) és tegyetek köréje az FLL versenyeken megszokott módon peremet. Terítsétek ki a megtisztított pályaalapot jelölésekkel ellátott felületével felfelé, mintha a pálya északi széle a két egymás mellé állított asztal 11

találkozásánál lenne. Legyetek nagyon körültekintőek, nehogy meggyűrődjön (két irányba hajlítás). 3. lépés: A pályaalap kisebb, mint az asztal. Csúsztassátok és igazítsátok ki a pályaalapot, hogy ne legyen rés ennek déli sarka és a perem déli része között. Középről kezdve simítsátok ki a pályaalapot a nyugati és keleti perem között úgy, hogy a bal és jobb oldalon azonos nagyságú legyen a rés a pályaalap és az asztal széle között. 4. lépés: Húzzátok szét a pályaalapot az egymással szemközti oldalakon, simítsátok el az egyenetlenségeket nyugatról keleti irányba haladva és ellenőrizétek ismét a 3. lépésben leírtak teljesülését. Ilyenkor még mindig lehet, hogy hullámos marad a pályaalap, de idővel ki fog egyenesedni. Néhány csapat hajszárítót használ a hullámok eltüntetésére. 5. lépés (választható): A pályaalap elcsúszásának megakadályozására használhattok egy vékony fekete ragasztószalagot, amellyel a pályaalapot a keleti és nyugati oldalon rögzítitek. Ott, ahol a ragasztószalag a pályaalapra van ragasztva, nem fedhet le semmi mást, csak a fekete vonalat. Az asztalon ne ragasszátok a peremekre, csak a vízszintes felületre. 6. lépés: A versenyen a két asztal az északi oldalon érintkezik egymással. A két asztal közötti perem teljes szélességének 76 100 mm között kell lennie. A gyakorláshoz minden csapatnak csak egy asztalra van szüksége. Másolat: Minden robotversenyen van egy közös feladat az egymással versengő csapatok számára, amelyik mindkét versenyasztal északi oldalán, a két érintkező peremhez kapcsolódóan van elhelyezve. Nincs szükségetek kész versenyasztalra, de meg kell építenetek a másik asztal egy részének másolatát, hogy a közös modellt pontosan el tudjátok helyezni. Az ábrán látható, hogy néz ki egy ilyen másolat. 12

A feladatmodellek felépítése A modelleket a www.first-lego-league.org/de/fll/robot-game/bauanleitungen.html weboldalon található felépítési útmutató alapján építsétek fel. Ez egy személynek körülbelül 4-5 óráig tart. Javasoljuk, hogy a modellek felépítésében az egész csapat vegyen részt (például egy parti keretében), hogy később minden csapattag tudja, hogyan vannak összeállítva, és szükség esetén hogyan lehet megjavítani őket. A modeleket teljesen pontosan kell felépíteni, a majdnem tökéletesen nem elég. Sok csapat hibázik a felépítéskor és az egész versenyszezonban a hibás modelleken gyakorol. Ha ezek a csapatok a versenyeken a jól felépített feladatmodellekkel találkoznak, robotjuk nem működik megfelelően. A csapat ilyenkor tévesen a robotot, a versenyszervezőket vagy a körülményeket okolja a sikertelenségért. A ragasztócsíkok használata Néhány feladatmodell szabadon áll, de vannak olyanok, amelyeket újra felhasználható ragasztócsíkkal kell rögzíteni. Ezeket a ragasztócsíkokat a pályaalappal és a LEGO építőelemekkel együtt küldjük. Ha két ragasztócsíkot egymáshoz nyomtok, ezek összeragadnak, de szét lehet szedni őket. A ragasztócsíkokat csak egyszer, a legelején kell felragasztani, utána a modelleket csak fel lehet helyezni a pályára, és újra le lehet venni őket. Azok a helyek a pályaalapon, amelyeken ragasztócsíkot kell használni, X-szel vannak jelölve. Ahol ragasztócsíkokat kell használni, ott a következőképpen járjatok el: 1. lépés: Ragasszatok egy négyszöget ragasztós oldalával lefelé a pályaalap X-szel megjelölt részére. 2. lépés: Fogjatok egy másik ragasztócsíkot, tegyétek ragasztós oldalával az előzőre. A felragasztáshoz ne nyúljatok kézzel, használjatok zsírpapírt. 3. lépés: Tegyétek a feladatmodellt pályaalapon kijelölt helyére és nyomjátok a ragasztócsíkra. Ezzel a technikával biztosítható a modellek pontos rögzítése. Figyelem: Egyes modellek szimmetrikusak, azonban lehet olyan részük, amelynek egy bizonyos irányban kell állnia. Minden ragasztócsíkot pontosan ragasszatok fel, hogy a modellek a pályán a megfelelő helyre kerülhessenek. Ügyeljetek rá, hogy a modellek felragasztáskor ne menjenek tönkre. Ha nagy vagy hajlékony feladatmodelleket ragasztotok a pályára, egyszerre csak egy vagy két részükett ragasszátok fel. A modellek elhelyezése a pályán A modellek pályán történő elhelyezése egyrészt az ebben a dokumentumban megadott leírások és fotók alapján történik (lásd az egyes feladatok leírásánál), másrészt a pályaalap jelölései alapján. Az olyan részleteknek, amelyek a leírásokban és/vagy a fotókon nem szerepelnek, nincsen jelentőségük, és a feladatok végrehajtásának szempontjából nem számítanak. A pálya karbantartása A pálya határai Fontos, hogy a pályahatárokon (a peremeken) ne legyenek se szálkák, se lyukak. Távolítsatok el minden zavaró tárgyat és esetleges lyukat. Pályaalap 13

Ne tisztítsátok a pályát olyan anyagokkal, amelyek bármilyen maradványokat hagynak hátra, a ragacsos és csúszós maradványok ugyanis megváltoztathatják a robot mozgását. Portörlésre használjatok nedves ruhát. Ha szállítjátok vagy tároljátok a pályaalapot, figyeljetek rá, hogy ne gyűrődjön. Ezek a gyűrődések maradandóak, és döntően befolyásolhatják a robot teljesítményét. A pálya alját ne rögzítsétek ragasztócsíkokkal, és ezeket ne használjátok másra, csak a feladatmodellek rögzítésére. Feladatmodellek A modelleket egyengetéssel és feszítéssel tudjátok eredeti állapotukban tartani. Ellenőrizzétek rendszeresen a forgó részek működőképességét. Ha a forgó alkatrészek működése nem tökéletes, inkább cseréljétek ki őket idejében. 14

2.2 A feladatmodellek felépítése & elhelyezése, Feladatok leírása, Értékelés & megjegyzések BÁZIS Indítás előtt az alábbi tárgyak vannak rögzítés nélkül a bázison: medence & cápa protézis 10 trágyadomb/kupac Figyelem: A mérkőzés kezdete előtt a versenybíró 5 trágyakupacot elvesz, amelyet büntetőpontnak használ. fehér gekkó kiképző és kutya rénszarvas Kiinduló állapot a bázison 15

M01. A CÁPA SZÁLLÍTÁSA Saját megszokott környazetükben az állatok nagyon ellenállóak, de idegen környezetben sok gondozásra van szükségük. Egy cápa szállítása pl. Repülőgépen sok odafigyelést igényel: az úton szüksége van védelemre az ütődések ellen, speciális étrendre van szüksége, tiszta vízre, megfelelő nyomásra és hőmérsékletre, valamint orvosi ellátásra. Amennyire csak lehet, óvni kell a zavaró hatásoktól. A feladatmodell felépítése és elhelyezése a versenypályán 1. ábra: A cápa kiegyensúlyozva a fekete gumialapon van a medencében a bázison. 1. ábra Feladat Feladatleírás: Vigyétek a cápát az élőhelyére, úgy, hogy nem ér hozzá a medence falához. Állapot a mérkőzés végén: 1. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG: A medence és a cápa teljes terjedelmükben az első célterületen vannak. Pontszám: 7 2. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG: A medence és a cápa teljes terjedelmükben a második célterületen vannak. Pontszám: 10 BÓNUSZ: A bónuszpontot csak akkor kaphatjátok meg, ha a cápa a két célterület egyikén van. A cápa érinti a medence alját, de a medence falát nem. Pontszám: 20 1. megoldási lehetőség 2. megoldási lehetőség Bónusz Értékelés & megjegyzések A mérkőzés végén láthatónak kell lennie a feladat teljesítésének. A cápához a medencén kívül semmi sem érhet hozzá a feladat teljesítése közben! HANDS on TECHNOLOGY e.v. 2016/17 Animal Allies FLL Regeln & Robot Game 16

M02. VAKVEZETŐ KUTYA A látássérült emberek át tudnak kelni önállóan az úttesten, de számukra nehéz a közeledő járműveket észrevenni. Ezt a feladatot végzik helyettük a vakvezető kutyák. Ha közelít egy jármű, a kutya megáll és leül. A feladatmodell felépítése és elhelyezése a versenypályán 1. ábra: Rögzítsétek a vakvezető kutyát és az embert a pályaalapra a megjelölt helyen. Az ember karja és a kutya feje lefelé néz 2. ábra: A bot vége a fekete jelölésen van. 3. ábra: Hajtsátok fel a figyelmeztető kerítést úgy, hogy függőlegesen álljon. 1. ábra 2. ábra 3. ábra Feladat Feladatleírás: Haladjatok el a látássérült ember mellett és nézzétek meg, hogyan végzi a vakvezető kutya a feladatát. Állapot a mérkőzés végén: : A figyelmeztető kerítés vízszintesen helyezkedik el. Pontszám: 15 Teljesített feladat Értékelés & megjegyzések A mérkőzés végén láthatónak kell lennie a feladat teljesítésének. A figyelmeztető kerítés vízszintesen fekszik a pályán, mert a robot nyugati irányból teljesen áthajtott rajta, miután áthaladt a szalagkorlátok között. HANDS on TECHNOLOGY e.v. 2016/17 Animal Allies FLL Regeln & Robot Game 17

M03. AZ ÁLLATFAJOK VÉDELME A különböző intézmények gyakran cserélnek állatokat, hogy viselkedésüket tanulmányozzák, pároztassák őket, egészségügyi vagy hatékonysági okokból, baráti gesztusból, vagy azért, hogy több látogatót vonzzanak magukhoz. El tudjátok képzelni, egyes állatokat milyen nehéz szállítani? Próbáljátok meg egyesíteni az azonos állatpárokat a szembenálló csapattal. Minden egyesített állatpár pontot jelent MINDKÉT csapat számára, függetlenül attól, melyik csapat működött közre benne. A feladatmodell felépítése és elhelyezése a versenypályán 1. lépés: Rögzítsétek az állatfajok védelmének modelljét ragasztócsíkkal, de ne egy X-jelzésen, hanem keressétek meg a megfelelő észak-déli irányt. Helyezzétek el a modellt a pályaalapon a piros jelölések között. Az északi peremhez és a másik versenyasztalhoz vagy annak másolatához képest középen helyezzétek el. 2. lépés: Jelöljétek meg ceruzával a feladatmodell lábainak helyét a pályaalapon. 3. lépés: Két pár ragasztócsíkkal rögzítsétek mindkét lábat a pályaalapon. 4. lépés: Helyezzetek el egyet-egyet az alábbi állatok közül a feladatmodell részeként: Rénszarvas nyugati irányba néz Gorilla déli irányba néz Denevér déli irányba néz Flamingó keleti irányba néz Békák déli és nyugati irányba néznek Csak ezt az 5 állatot lehet kicserélni. 5. lépés: Ha az állatot ráteszitek a modellre, toljátok északi irányba és helyezzétek középre kelet-nyugati irányban. 6. lépés: Végül tegyétek a piros kart a megállítóra. 1. lépés 2. lépés 3. lépés 4. lépés 5. lépés 6. lépés Ha nem a rénszarvast választjátok, akkor az egyik állat helye üres marad. Tegyétek a rénszarvast ennek az állatnak a helyére úgy, hogy nyugati irányba nézzen. HANDS on TECHNOLOGY e.v. 2016/17 Animal Allies FLL Regeln & Robot Game 18

Feladat Feladatleírás: A mérkőzés közben a robotok forgatják át a szállítóládákat. A pozícióváltás akkor tekinthető sikeresnek, ha a piros kar leállítja a rendszert. Ekkor a robotok levehetik az állatokat, hogy egy másik állatot tegyenek a szállítóládába. A piros kart a versenybíró állítja vissza. Állapot a mérkőzés végén: Egy azonos fajhoz tartozó állatpár teljes terjedelmében ugyanazon az oldalon helyezkedik el*. Pontszám: 20 minden állatpárért Teljesített feladat Értékelés & megjegyzések A mérkőzés végén láthatónak kell lennie a feladat teljesítésének.. Mindkét csapat megkapja a pontokat minden állatpárért. Minden állatpárt az állatfajok védelme feladatmodelljének elforgatásával kell azonos oldalra helyezni. * Oldal = mindenhol, beleértve a versenypálya tárolófelületét is, teljes terjedelmében a két versenypálya közötti szimmetrikus vonaltól délre. 19

M04. ETETÉS Az állatgondozók felelőssége, türelme és szervezőkészsége hihetetlen! Az állatoknak egész nap szükségük van azokra a számukra megfelelő adagolású, különleges, természetes és egzotikus élelmiszerekre, amelyek csak rövid ideig állnak el és megfelelő tárolási hőmérsékletet igényelnek. A feladatmodell felépítése és elhelyezése a versenypályán 1. ábra: Nyolc adag takarmány az állatok számára 2. ábra: Rögzítsétek a hűtőgépet ragasztócsíkokkal a pálya megjelölt helyén. Helyezzétek el benne a takarmányadagokat véletlenszerű sorrendben. Csukjátok be a hűtőgép ajtaját. 3. ábra: Helyezzétek el a négy állatot a nekik kijelölt területen (ld. az ábrákat). 1. ábra 2. ábra 3. ábra - Békák 3. ábra - Flamingó 3. ábra - Denevér 3. ábra - Gorilla Feladat Feladatleírás: Vigyétek a takarmányt a hűtőgéptől az állatokhoz. Állapot a mérkőzés végén: Egy adag takarmány teljes terjedelmében a célterületen van. Pontszám: darabonként 10 pont Teljesített feladat Értékelés & megjegyzések A mérkőzés végén láthatónak kell lennie a feladat teljesítésének.. Az állatoknak kijelölt területek négyszögletes része nem tartozik a célterülethez. Ha egy célterületen több adag takarmány helyezkedik el, akkor mindnek ugyanolyan színűnek kell lennie. 20

M05. BIOMIMIKRI Hosszú idő alatt az állatok megoldottak jó néhány nehéz problémát és hihetetlen képességeket fejlesztettek ki, ezért mi, emberek, jól tesszük, ha tanulunk tőlük. Például a gekkó a sima felületek megmászásában elképesztő ügyességgel alkalmazza a nanotechnológiát. A feladatmodell felépítése és elhelyezése a versenypályán 1. ábra: A fal lábait amennyire csak tudjátok, a jelölésekhez igazítva párhuzamosan állítsátok fel. Rögzítsétek ragasztócsíkokkal a biomimikri-falat a pályaalapon megadott jelekre. 1.+2. ábra: Rögzítsétek a zöld gekkót a falra (ld. az ábrán). Használjátok hozzá a hasa közepén található tartót. 3. ábra: A fehér gekkó a bázison van. 1. ábra 2. ábra 3. ábra Feladat Feladatleírás: Próbáljátok meg utánozni a gekkó tapadóképességét, rögzítsétek a falra a fehér műgekkót és/vagy próbálja meg maga a robot is megmászni a falat. Állapot a mérkőzés végén: 1. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG: A fehér gekkó teljes terjedelmében a falon lóg. Pontszám: 15 2. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG: A robot teljes terjedelmében a falon lóg. Pontszám: 32 1. megoldási lehetőség 2. megoldási lehetőség Értékelés & megjegyzések A mérkőzés végén láthatónak kell lennie a feladat teljesítésének.. Pontszerzéshez a fehér gekkó is és a robot is csak a falat érintheti. Kivétel: A fehér gekkó és a robot érinthetik egymást. 21

M06. FEJŐGÉP Az emberiség évszázadok óta próbálja megkönnyíteni a munkafolyamatokat újabb és újabb gépek megalkotásával. Minél több a munka, annál nagyobb segítség egy megfelelő gép a fejésnél is! És hogy a tehéntrágya miért része ennek a feladatnak? A trágya egyfajta fekália, amelyet az állatok folyamatosan termelnek. Amikor az érdekes és cuki állatokra gondoltok, ne felejtsétek el a parasztgazdaságokban érezhető szagokat, a madárürüléket a kocsi ablakán, vagy hogy a kutya ürüléke milyen szagot hagy a szőnyegen. Sokan csak nevetnek, amikor a trágyáról van szó, egyesek fújjognak is, de az állattartók számára a trágya mindig nagy kihívást jelent. A feladatmodell felépítése és elhelyezése a versenypályán 1. ábra: Rögzítsétek ragasztócsíkokkal a fejőgépet a pályaalapon megadott jelekre. 2. ábra: Forgassátok el a fejőgépet úgy, hogy a piros kar a pályaalap jelölése fölött álljon. 3. ábra: Az aktiváló tehenet húzzátok ki teljesen. Töltsétek fel a tárolókat a tejjel és a trágyával. 1. ábra 2. ábra 3. ábra Feladat Feladatleírás: Vezessétek be a tehenet a fejőgépbe és addig tekerjétek a gépet, ameddig a tej ki nem jön. Ha túl sokáig tekeritek, a trágya is kijön a gépből. Állapot a mérkőzés végén: 1. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG: A tej és a trágya is kigurult a gépből. Pontszám: 15 2. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG: A tej kijött a gépből, a trágya nem. Pontszám: 20 1. megoldási lehetőség 2. megoldási lehetőség Értékelés & megjegyzések A mérkőzés végén láthatónak kell lennie a feladat teljesítésének.. A tej és/vagy a trágya csak a piros kar mozgatásával gurultak ki a gépből. 22

M07. PANDA-VISSZATELEPÍTÉS Egyes állatokat a gondozás és tudományos megfigyelések után visszatelepítik természetes környezetükbe. Általában ez a legjobb megoldás a környezet, az állatpopuláció és az állat számára is. A feladatmodell felépítése és elhelyezése a versenypályán 1. ábra: A pandaállomást ragasztócsíkokkal rögzítsétek a pályaalapon megadott jelekre. 2. ábra: Zárjátok le a mozgatható részt az óramutató járásával ellentétes irányban. 1. ábra 2. ábra Feladat Feladatleírás: Változtassátok a panda élőhelyét mesterséges környezetből a vadonba. Állapot a mérkőzés végén: A kapu teljesen ki van nyitva (az óramutató járásával megegyező irányban). Pontszám: 10 Teljesített feladat Értékelés & megjegyzések A mérkőzés végén láthatónak kell lennie a feladat teljesítésének. 23

M08. A KAMERA ELSZÁLLÍTÁSA Néhány modern kamera elég kicsi és könnyű hozzá, hogy közvetlenül egy állatra lehessen rögzíteni. Ezek a kamerák hihetetlen betekintést engednek az állatvilág életébe. Időnként azonban karbantartásra és a felvett képek letöltésére vissza kell vinni őket a laborba. A feladatmodell felépítése és elhelyezése a versenypályán 1. ábra: Helyezzétek a fókát a kamerával a pályaalap jelölésére. 1. ábra Feladat Feladatleírás: Vigyétek a kamerát a bázisra. Állapot a mérkőzés végén: A kamera teljes terjedelmében a bázison van. Pontszám: 15 Teljesített feladat Értékelés & megjegyzések A mérkőzés végén láthatónak kell lennie a feladat teljesítésének.. 24

M09. KIKÉPZÉS ÉS KUTATÁS Az állatokkal végzett munka egyszerre lehet örömteli, veszélyes, érdekes, nehéz és egyben kifizetődő is. Az állatkiképzők nagyon sok időt áldoznak rá, hogy az állatoknak szórakoztató vagy hasznos magatartásformákat tanítsanak meg. A zoológus egyrészt együtt dolgozik az állatkiképzővel, másrészt viszont sokszor csak elemzésekkel foglalkozik. Például az állatok ürülékének vizsgálatával, hogy többet tudjon meg az állatok magatartásáról egészségi állapotuk vizsgálatán keresztül. A feladatmodell felépítése és elhelyezése a versenypályán 1. ábra: A kiképző és a kutya, valamint az 5 trágyahalom a bázison vannak. 2. ábra: Helyezzetek el 1-1 trágyahalmot a pályán a két megjelölt helyen. 3. ábra: Helyezzétek el a zoológust a pálya megjelölt helyén. 4. ábra: A kiképző- és kutatóállomás a pálya délkeleti részén helyezkedik el. 1. ábra 2. ábra 3. ábra 4. ábra 2. ábra Feladat Feladatleírás: Vigyétek a kiképzőt a kutyával trágyahalmo(ka)t a kiképző- és kutatóállomásra. és/vagy a zoológust és/vagy a Állapot a mérkőzés végén: 1. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG: A kiképző a kutyával teljes terjedelmében a kiképző- és kutatóállomáson van. Pontszám: 12 2. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG: A zoológus teljes terjedelmében a kiképző- és kutatóállomáson van. Pontszám: 15 3. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG: A trágyahalom vagy -halmok * teljes terjedelmükben a kiképző- és kutatóállomáson vannak. Pontszám: darabonként 15 pont 25

1. megoldási lehetőség 2. megoldási lehetőség 3. megoldási lehetőség Értékelés & megjegyzések A mérkőzés végén láthatónak kell lennie a feladat teljesítésének. Egyszerre mindig csak egy trágyahalom szállítható. *Csak a korong alakú trágyahalom használható fel. 26

M10. MÉHÉSZKEDÉS Amikor méheket látunk, azonnal a mézre és a virágokra (és talán a méhcsípés okozta fájdalomra is) gondolunk. De azt sem szabad elfelejtenünk, hogy a világ élelmiszertermelésének milyen hihetetlen nagy aránya függ a méhpopulációktól. Ezért segítenek a méhészek a méheknek, hogy ők is segíthessenek nekünk. A feladatmodell felépítése és elhelyezése a versenypályán 1. ábra: A méhkaptárt ragasztócsíkokkal rögzítsétek a pályaalapon megadott jelekre. Tegyétek a mézet a méhkaptárba. 2. ábra: Helyezzétek a méhet a pályán megadott jelölésre. 1. ábra 2. ábra Feladat Feladatleírás: Tegyétek a méhet a méhkaptárra és vigyétek ki a mézet. Állapot a mérkőzés végén: 1. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG: A méh a kaptáron van és a kaptárban nincsen méz. Pontszám: 12 VAGY 2. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG: A méh a kaptáron van és a méz teljes terjedelmében a bázion helyezkedik el. Pontszám: 15 1. megoldási lehetőség 2. megoldási lehetőség 2. megoldási lehetőség Értékelés & megjjegyzések A mérkőzés végén láthatónak kell lennie a feladat teljesítésének. Csak az egyik megoldásért kapható pont. 27

M11. PROTÉZISEK A technológia lehetővé teszi nem csak az emberek, de az állatok számára készült protéziseket is. A feladatmodell felépítése és elhelyezése a versenypályán 1. ábra: A protézis a bázison van. 2. ábra: Helyezzétek a rózsaszín állatot a pálya megjelölt részére. 1. ábra 2. ábra Feladat Feladatleírás: Helyezzétek fel a protézist az állat lábai helyére, majd vigyétek az állatot a parasztgazdaságba. Állapot a mérkőzés végén: 1. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG: A protézis a rózsaszín állaton van ÉS nincsen a versenybírónál. Pontszám: 9 VAGY 2. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG: A protézis a rózsaszín állaton van ÉS az állat teljes terjedelmében a parasztgazdaságban található. Pontszám: 15 1. megoldási lehetőség 2. megoldási lehetőség Értékelés & megjegyzések A mérkőzés végén láthatónak kell lennie a feladat teljesítésének.. Csak az egyik megoldásért kapható pont. 28

M12. FÓKA A fiatal, anyjuktól elválasztott, így egyedül lévő fókákat meg kell menteni. A feladatmodell felépítése és elhelyezése a versenypályán 1. ábra: Helyezzétek el a fókát a pálya megjelölt helyén. 1. ábra Feladat Feladatleírás: Vigyétek a fókát a bázisra. Állapot a mérkőzés végén: A fóka teljes terjedelmében a bázison van és nem sérült meg (nincsen eltörve). Pontszám: 1 Teljesített feladat Értékelés & megjegyzések A mérkőzés végén láthatónak kell lennie a feladat teljesítésének.. 29

M13. TEJTARTÁLYOK A BÁZISON A feladatmodell felépítése és elhelyezése a versenypályán 1. ábra: A tejtartályok a pályán találhatók a fejőgépben. 1. ábra Feladat Feladatleírás: Vigyétek az összes tejtartályt a bázisra. Állapot a mérkőzés végén: A tejtartályok teljes terjedelmükben a bázison vannak. Pontszám: 1 Teljesített feladat Értékelés & megjegyzések A mérkőzés végén láthatónak kell lennie a feladat teljesítésének.. 30

M14. TEJTARTÁLYOK A RÁMPÁN A feladatmodell felépítése és elhelyezése a versenypályán 1. ábra: A tej a pályán található fejőgépben van. 2. ábra: Rögzítsétek a rámpát a pályaalapon a megadott jelölésen a déli perem mellett, és döntsétek nyugati irányba. 1. ábra 2. ábra Feladat Feladatleírás: Vigyétek az összes tejtartályt a rámpára. Állapot a mérkőzés végén: 1. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG: A három tejtartályt teljes terjedelmükben a rámpa tartja. Pontszám: 2 2. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG: A három tejtartályt teljes terjedelmükben a rámpa tartja ÉS csak a tejtartályokat tartja a rámpa, semmi mást. Pontszám: 3 3. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG: A három tejtartályt teljes terjedelmükben a rámpa tartja ÉS a rámpa csak a tejtartályokat tartja, semmi más nem érintkezik a vele. Mind a három tejtartály egyenesen áll. Pontszám: 4 1+2. megoldási lehetőség 3. megoldási lehetőség Értékelés & megjegyzések A mérkőzés végén láthatónak kell lennie a feladat teljesítésének. 31

M15. TRÁGYAHALMOK A feladatmodell felépítése & elhelyezése a versenypályán 1. ábra: Az öt trágyahalom a bázison található. 2. ábra: Helyezzetek el a pálya két megjelölt pontján egy-egy trágyahalmot. 1. ábra 2. ábra 2. ábra Feladat Feladatleírás: Vigyetek hét trágyahalmot a kiképző- és kutatóállomásra. Állapot a mérkőzés végén: Mind a 12 trágyahalom teljes terjedelmében a kiképző- és kutatóállomáson van. Pontszám: 5 (az M09-es feladat pontszámain felül) Teljesített feladat Értékelés & megjegyzések A mérkőzés végén láthatónak kell lennie a feladat teljesítésének. HANDS on TECHNOLOGY e.v. 2016/17 Animal Allies FLL Regeln & Robot Game 32

BÜNTETŐPONTOK A versenybíró a mérkőzés kezdete előtt magához vesz öt trágyahalmot a bázisról. A maradék ötöt a bázison hagyja. A feladatmodell felépítése & elhelyezése a versenypályán 1. ábra: Öt trágyahalom a versenybírónál van. 2. ábra: A fehér háromszög a versenypálya délkeleti sarkában van. 1. ábra 2. ábra Feladatleírás A robot bázison kívüli befolyásolásáért a versenybíró büntetésként elhelyez egy trágyahalmot a pálya sarkában található fehér háromszögbe. Öt után nincsen több büntetőtárgy. Büntetőpontok: trágyahalmonként 6 Büntetőpontok Értékelés & megjegyzések A mérkőzés végén a versenybíró minden egyes büntetőtárgyat, amelyet nem használt fel a mérkőzés közben, a kiképző- és kutatóállomásra helyez. HANDS on TECHNOLOGY e.v. 2016/17 Animal Allies FLL Regeln & Robot Game 33