Spiel der Türme TORNYOK JÁTÉKA



Hasonló dokumentumok
7 mestermű társasjáték Kódszám: SZMDP MÚZEUM+ DESIGNPÁLYÁZAT. ERDÉLYI ÁGOSTON 7 MESTERMŰ Kódszám: SZMDP PÁLYAMŰ RÉSZLETEI

1. Metrótörténet. A feladat folytatása a következő oldalon található. Informatika emelt szint. m2_blaha.jpg, m3_nagyvaradter.jpg és m4_furopajzs.jpg.

KLASSZIKUSOK 2 SZEMÉLYRE. 2 játékos részére, 10 éves kortól (+ egy szabály variáció 4 játékos esetére)

1. forduló. MEGOLDÁSOK Pontszerző Matematikaverseny 2015/2016-os tanév

2011. március 9. Dr. Vincze Szilvia

REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kortól

Az aktiválódásoknak azonban itt még nincs vége, ugyanis az aktiválódások 30 évenként ismétlődnek!

A JÁTÉK ÖTLETE ÉS CÉLJA

BOLYAI MATEMATIKA CSAPATVERSENY ORSZÁGOS DÖNTŐ SZÓBELI (2012. NOVEMBER 24.) 3. osztály

Shared IMAP beállítása magyar nyelvű webmailes felületen

ADATBÁZIS-KEZELÉS. Funkcionális függés, normál formák

FORTE MAP 5.0 Felhasználói tájékoztató

Mezőőrök negyedéves beszámolója IV. negyedév

Memóriamodulok Felhasználói útmutató

BOLYAI MATEMATIKA CSAPATVERSENY DÖNTŐ osztály

A Hozzárendelési feladat megoldása Magyar-módszerrel

BOLYAI MATEMATIKA CSAPATVERSENY FŐVÁROSI DÖNTŐ SZÓBELI (2005. NOVEMBER 26.) 5. osztály

KOVÁCS BÉLA, MATEMATIKA I.

MI AZ A TÁPLÁLKOZÁSI PIRAMIS?

ingyenes tanulmány GOOGLE INSIGHTS FOR SEARCH

The Name of the Rose

G Szabályfelismerés feladatcsomag

Játékok (domináns stratégia, alkalmazása

Brósch Zoltán (Debreceni Egyetem Kossuth Lajos Gyakorló Gimnáziuma) Geometria IV.

Amit a Hőátbocsátási tényezőről tudni kell

T Y R O S by Martin Wallace

AUDI A6 4F HANDBUCH DEMONTAGE MITTELKONSOLE UND DEKORLEISTEN

Koszorúslány katalógus

Arany Dániel Matematikai Tanulóverseny 2011/2012-es tanév első (iskolai) forduló haladók I. kategória

ACCHITTOCCA Virginio Gigli, Flaminia Brasini, Stefano Luperto, Antonio Tinto A KIRÁLYOK VÖLGYÉBEN. 2-4 játékos számára 12 éves kortól Kb.

Bár a digitális technológia nagyon sokat fejlődött, van még olyan dolog, amit a digitális fényképezőgépek nem tudnak: minden körülmények között

avagy, hogyan lehetünk hatékonyabbak (nemcsak) a hivatásunkban

A döntő feladatai. valós számok!

Üresként jelölt CRF visszaállítása

Földrajzi helymeghatározás

észbontó ördöglakat Megoldófüzet a szétszedéshez Egyszemélyes játék 8 éves kortól

HWDEV-02A GSM TERMOSZTÁT

PHANTOM PILÓTAKÉPZÉSI ÚTMUTATÓ

Árverés kezelés ECP WEBSHOP BEÉPÜLŐ MODUL ÁRVERÉS KEZELŐ KIEGÉSZÍTÉS. v ECP WEBSHOP V1.8 WEBÁRUHÁZ MODULHOZ

Információk a Nemexia 2.5 verzióról

Automata külső defibrillátor

Diszkrét matematika I. gyakorlat

Jarabin Kinga LÁBNYOMOK

A táblázatkezelő felépítése

SOLARCAPITAL MARKETS ZRT. Összefoglaló

118. Szerencsi Többcélú Kistérségi Társulás

társasjáték 2 4 játékos részére, 10 éves kortól A Glück Auf a hagyományos német bányászköszöntés, ami magyarul annyit tesz: Jó szerencsét!

Lineáris algebra gyakorlat

Játék 2-4 építőmester számára 10 éves kortól

Előre is köszönjük munkádat és izgatottan várjuk válaszaidat! A Helleresek

Linux Mint 8 telepítése

Carcassonne - A frigyláda

EPER E-KATA integráció

[MECHANIKA- HAJLÍTÁS]

Felhasználói útmutató Dahua gyártmányú digitális képrögzítő eszközökhöz

Fordítóprogramok Készítette: Nagy Krisztián

Tartalomjegyzék. Tartalom 1/16

A FALAK. A játék előkészítése. Hogyan kerülnek játékba a falkártyák?

A játék elemei 97 szigetlapka a következő formákkal

Útmutató a vízumkérő lap kitöltéséhez

A játék célja. A játék elemei

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál

V. Kétszemélyes játékok

Lifeboats / Mentőcsónak (avagy,...lék, lök, lép) by Ronald Wetterling 3 6 játékos számára, 12 éves kortól

Épületvillamosság laboratórium. Villámvédelemi felfogó-rendszer hatásosságának vizsgálata

MATEMATIKA ÉRETTSÉGI TÍPUSFELADATOK KÖZÉPSZINT Függvények

Fókuszban a formahibák. Konzultációs nap Minőségfejlesztési Iroda szeptember 18. Fekete Krisztina

Adatbázis-kezelés. 7. SQL Táblák összekapcsolása

Dial-UP Kapcsolat létrehozása angol nyelvű Windows 2000 alatt

Tanúsítvány feltöltése Gemalto.NET kártyára és Gemalto SIM termékre

Fordította: Uncleszotyi

Fogadási segédszelvény kitöltési útmutató

Az éves statisztikai összegezés STATISZTIKAI ÖSSZEGEZÉS AZ ÉVES KÖZBESZERZÉSEKRŐL A KLASSZIKUS AJÁNLATKÉRŐK VONATKOZÁSÁBAN

Hajdúböszörmény Város értékvédelmi tevékenysége és a város-rehabilitációs fejlesztés eredményei

MATEMATIKA ÍRÁSBELI VIZSGA május 3.

Házi dolgozat. Minta a házi dolgozat formai és tartalmi követelményeihez. Készítette: (név+osztály) Iskola: (az iskola teljes neve)

SL60. Csavarorsós Lineáris ablakmozgató motor

Analízis elo adások. Vajda István szeptember 24. Neumann János Informatika Kar Óbudai Egyetem. Vajda István (Óbudai Egyetem)

Fúvókás sugárbefúvó cső DSA-RR

Vektorok összeadása, kivonása, szorzás számmal, koordináták, lineáris függetlenség

Days of Wonder Colosseum Wolfgang Kramer & Markus Lübke

Hungarian Darts Open WDF III. Kategóriás, BDO C kategóriás Ranglista Verseny május

LIPEM, LOPOM A SZŐLŐT

Tartalom. 1. A dokumentum célja... 2

KASZPER dokumentáció Támogatott számla RITEK ZRt (12111) TÁMOGATOTT BEJÖVŐ SZÁMLA ÉRKEZTETÉSE, MÓDOSÍTÁSA, NYOMTATÁSA

Készítsen négy oldalas prezentációt egy vállalat bemutatására!

IKU WORLD KOCKA Játékszabály. IKU WORLD Gondolkodásfejlesztő Vállalkozás

1. Eset-kontroll vizsgálatok nem megfelelően kivitelezett kontroll szelektálása

Útmutató az EPER-ben már regisztrált szervezetek elektori jelentkezéséhez

RAJZ ÉS VIZUÁLIS KULTÚRA. JAVÍTÁSI ÚTMUTATÓ a középszintű feladatlaphoz

A skatulya-elv alkalmazásai

MAGYAR KÜZDELMEK HARMADIK GYAKORLAT ELINDULÁS NYERS SZÖVEG RENDBETÉTELE (ISMÉTLÉS) ÜZLETI INFORMATIKAI ESZKÖZÖK Kiadványszerkesztés

Kombinatorika. 9. előadás. Farkas István. DE ATC Gazdaságelemzési és Statisztikai Tanszék. Kombinatorika p. 1/

A nyúl. a sündisznó. Izgalmas versenyfutás ravasz játékosoknak

AZ EURÓPAI UNIÓ TANÁCSA. Brüsszel, március 3. (OR. en) 5991/14 Intézményközi referenciaszám: 2014/0015 (NLE) AELE 6 CH 5 AGRI 60

Egyéb előterjesztés Békés Város Képviselő-testülete december 2-i ülésére

MAGYAR KERESKEDELMI ÉS IPARKAMARA

TÁJÉKOZTATÓ A MEFOB 2014/2015. ÉVI FUTSAL BAJNOKSÁG LEBONYOLÍTÁSI RENDJÉRŐL

Az Európai Szabadalmi Egyezmény végrehajtási szabályainak április 1-étől hatályba lépő lényeges változásai

ZE-NC2011D. Beszerelési útmutató VW

Átírás:

Spiel der Türme TORNYOK JÁTÉKA A történet a középkori Tornyok Városával kezdődik. A négy hataloméhes nemesi család mindegyike arra törekszik, hogy megszerezzék a befolyást a legerősebb torony vagy még inkább tornyok felett. A hiányzó nyersanyagokat a riválisok készleteivel pótolják a portyázó családok. Ki lesz az első kormányzója a középkori városnak, aki azt az uralma alá hajtja? Kinek a birtokában lesz a legmagasabb torony? Ebben az izgalmas taktikai (kicsit a szerencsének is van szerepe) játékban fontos a jó gondolkodás. A JÁTÉK CÉLJA A játékosoknak a saját lapkáikat vagy tornyaikat a szimbólummal jelölt területre kell mozgatniuk, minél több pontot szerezve ezzel. A legtöbb pontot összegyűjtő játékos győz. A JÁTÉK ELEMEI 1 játéktábla 80 fa játéklapka négy különböző jelöléssel 1 szabályfüzet ELŐKÉSZÜLLETEK Tegyük a táblát az asztalra. A tábla a Tornyok Városának 8 fejletlen kerületét ábrázolja, mindegyikben 4 különböző típusú épület helyével (a helyeket szimbólumok jelölik). A kerületek között a város utcája látható. Minden játékos választ egy színt a lapkákon lévő négy szín közül. Ha csak ketten vagy hárman játszanak, akkor a szabálykönyv végén lévő kiegészítéseket kell figyelembe venni.

A lapkákon lévő négy különböző szimbólum megegyezik a táblán lévő jelekkel. Egy színben mind a négyféle szimbólum 5-ször fordul elő. Tegyük a lapkákat képpel lefelé és keverjük meg őket. Minden egyes utcát ábrázoló helyre húzzunk egy lapkát, és azt tegyük rá képpel felfelé. Egyetlen jelölt helyre se tegyünk lapkát! Legkönnyebb a tábla egyik sarkától kezdeni a feltöltést, és soronként haladni. Válasszuk ki a kezdő játékost. A játék során a játékosok az óramutató járásával megegyező sorrendben követik egymást. A JÁTÉK MENETE A soron lévő játékos a saját színű lapkáját vagy tornyát mozgatja. Majd a következő játékos jön. Kettő vagy több egymásra helyezett lapka alkotja a tornyot. A tornyot alkotó minden lapkán azonos szimbólumnak kell lennie. A torony mindig ahhoz a játékoshoz tartozik, akinek a lapkája a torony tetején van. A torony maximum 5 lapkából állhat, és ettől kezdve nem léphet rá újabb lapka vagy torony. Ez minden veszély nélkül léphet a jellel ellátott területre (lásd a jelzett területek leírásánál). A torony nem szedhető szét, mindig egy egységként kell mozgatni másik lapkára vagy toronyra. A torony (az alábbi mozgatási szabályoknak megfelelően) léphet másik lapkára vagy toronyra. Mozgás A lapka vagy a torony léphet vízszintesen vagy függőlegesen, de átlósan nem. Mozgása alatt nem változtathat irányt. A lapka vagy a torony bármennyit léphet (irányváltoztatás nélkül). Ha rálépett egy másik lapkára, vagy toronyra tovább már nem léphet abban a körben. Szabadon átléphet bármelyik vele azonos színű lapkán vagy tornyon (tekintet nélkül a rajtuk lévő szimbólumra), és az üres mezőkön. Más játékos lapkáit vagy tornyait nem lépheti át! A lapka vagy a torony léphet egy üres helyre vagy egy vele megegyező szimbólumú másik lapkára vagy toronyra (színre való tekintet nélkül). Lapka vagy torony tőle különböző szimbólumú lapkára vagy toronyra nem léphet. Fontos: Lapka vagy torony saját szimbólumától különböző szimbólumú lapkára vagy toronyra nem léphet. Első példa: 1. léphet szabad mezőre. 2. nem léphet a tőle különböző jelű lapkára. 3. átléphet a vele megegyező színű lapkán a vele megegyező szimbólumú toronyra.

Második példa: 1. nem léphet a tőle különböző szimbólumú lapkára. 2. nem léphet át az ellenfél lapkáján egy a mögött levő másik lapkára. 3. nem léphet át az ellenfél lapkáján az a mögötti üres helyre. Lapka vagy torony csak a saját szimbólummal jelölt területre léphet be. (Lásd jelölt területek leírása) Harmadik példa: 1. nem léphet az szimbólummal jelölt területre. 2. léphet a szimbólummal jelölt területre. 3. átléphet a jelölt területen a saját szimbólumával megegyező szimbólumú toronyra. Szimbólum léphet azonos típusú szimbólumra. Lapka vagy torony átléphet szimbólummal jelölt területen. A játékos saját lapkájával vagy tornyával elfoglalt szimbólummal jelölt területen átléphet (mint a normál mozgás során). Ha egy játékos (ideiglenesen) nem tud lépni, amikor rá kerül a sor, akkor addig kimarad a játékból, amíg nem tud újra lépni. Egy adott területen csak egy lapka vagy torony állhat. Szimbólummal jelölt területek A játék végén csak azok a lapkák érnek pontot, amelyek szimbólummal jelölt területen állnak. A játékos a köre alatt ráléphet a szimbólummal jelölt területre. De vigyázat! A lapka vagy torony nem mozdítható el a játék során a szimbólummal jelölt területről. Ha egy játékos egy szimbólummal jelölt területre lépett, utána azonnal léphet egy másik lapkával vagy toronnyal. Ha ismét szimbólummal jelölt területre lép, újra léphet (a fentieknek megfelelően). Egy kerületben több különböző színű lapka vagy torony is állhat.

A JÁTÉK VÉGE Amikor egy adott épület mind a négy épülethelyét (szimbólummal jelzett terület) elfoglalta négy ugyanolyan színű megfelelő szimbólumú lapka vagy torony a játéknak azonnal vége. Minden játékost pontoznak az alábbiak szerint: Csak azok a lapkák és tornyok érnek pontot, amelyek 32 szimbólummal jelölt területen állnak. A játékos minden különálló lapkája, és minden saját tornyának minden egyes lapkája egy pontot ér. Tehát egy 5 lapkából álló torony 5 pontot ér a tulajdonosának. Annak a kerületnek a lapkái és tornyai, amellyel be is fejeződik a játék, dupla pontot érnek. A legtöbb pontot szerző játékos győz. A játék véget ér, 1. ha nincs az utakon több lapka vagy torony 2. ha egy játékos többet nem tud lépni, mert minden lapkája vagy tornya a szimbólummal jelölt területen van, vagy más játékos tornyába van beépítve. Ebben az esetben egyszeres pontszámot kapnak a játékosok minden egyes kerület után. SZABÁLYOK 2 VAGY 3 JÁTÉKOS RÉSZÉRE Minden játékos választ egy színt a négy közül. Minden lapkát fel kell tenni a táblára a 4 játékos változatban leírtak szerint. A 4 játékos változatban a játékosok mindig csak a saját színű lapkáikat, illetve tornyaikat mozgathatják. 2 vagy 3 játékos estén a megmaradt színeket semlegesként kezelik, tehát minden játékos mozgathatja őket: o 3 játékosnál 1 semleges szín van. o 2 játékosnál 2 semleges szín van. A játékos a saját körében mozgathatja mind a saját színű lapkáit vagy tornyait, valamint a semleges színűeket is. Ha egy játékos lépett egy semleges színű lapkával, akkor ezzel a lapkával abban a körben másik játékos már nem léphet. Egy játékos a saját színű lapkájával vagy tornyával ráléphet, az azonos szimbólumú ellenséges vagy semleges színű bábura tornyot építve, az eredeti szabályok szerint. Semleges lapka soha nem léphet úgy, hogy lépésével torony épüljön (nem léphet más lapkák tetejére). Átléphet lapkákon, tornyokon, üres mezőkön, és üres mezőn áll meg. A játékosok lapkái és tornyai nem léphetnek át semleges lapkát! VARIÁCIÓ Tornyok bármilyen magasak lehetnek (tehát a magasság nincs 5-nél korlátozva, mint a normál játékban). Így a játékosoknak sokkal több figyelmet kell fordítani a tornyokra, mert azok soha sincsenek biztonságban!

TAKTIKA A játékot legegyszerűbben játék közben lehet megtanulni. A lapkák lehelyezésének mindig változik, ezért nincs két egyforma játék. A játékosoknak sok hasznos lépés közül kell választaniuk. A játékosoknak a lépés előtt át kell tekinteniük a lapkák elhelyezkedését a táblán. A játékosok figyelik saját lapkáikat, és azt is melyeket fenyegetnek ellenséges lapkák. A játékosnak el kell foglalni minél hamarabb a szimbólummal jelölt területeket, mert az ellenfelek is erre törekednek. Félrevezethetjük az ellenfelet látszólag más kerületet fenyegetve, mint amelyiknek elfoglalását tervezzük. Felhasználva az extra mozgásokat (szimbólumos helyre lépve) gyorsan véget érhet a játék. A játékos, akinek a lépésével véget ér a játék, nem biztos, hogy ő a legtöbb pontot gyűjtő játékos (és így a játék győztese)!