Bemutatás. A szellem kártya. A játék célja. Tartozékok 1 szabálykönyv 1 játékdoboz 62 lapos kártyapakli; a lapok a szellemek 9 "HÚ!



Hasonló dokumentumok
Spiel der Türme TORNYOK JÁTÉKA

KLASSZIKUSOK 2 SZEMÉLYRE. 2 játékos részére, 10 éves kortól (+ egy szabály variáció 4 játékos esetére)

A JÁTÉK ÖTLETE ÉS CÉLJA

Shared IMAP beállítása magyar nyelvű webmailes felületen

MATEMATIKA HETI 3 ÓRA

1. forduló. MEGOLDÁSOK Pontszerző Matematikaverseny 2015/2016-os tanév

1. Metrótörténet. A feladat folytatása a következő oldalon található. Informatika emelt szint. m2_blaha.jpg, m3_nagyvaradter.jpg és m4_furopajzs.jpg.

2011. március 9. Dr. Vincze Szilvia

7 mestermű társasjáték Kódszám: SZMDP MÚZEUM+ DESIGNPÁLYÁZAT. ERDÉLYI ÁGOSTON 7 MESTERMŰ Kódszám: SZMDP PÁLYAMŰ RÉSZLETEI

A döntő feladatai. valós számok!

BOLYAI MATEMATIKA CSAPATVERSENY FŐVÁROSI DÖNTŐ SZÓBELI (2005. NOVEMBER 26.) 5. osztály

ADATBÁZIS-KEZELÉS. Funkcionális függés, normál formák

EPER E-KATA integráció

ingyenes tanulmány GOOGLE INSIGHTS FOR SEARCH

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

MUOE ultibajnokság játékszabályai

BOLYAI MATEMATIKA CSAPATVERSENY ORSZÁGOS DÖNTŐ SZÓBELI (2012. NOVEMBER 24.) 3. osztály

A játék célja. A játék elemei

G Szabályfelismerés feladatcsomag

Analízis elo adások. Vajda István október 3. Neumann János Informatika Kar Óbudai Egyetem. Vajda István (Óbudai Egyetem)

Lineáris algebra gyakorlat

E-ADÓ RENSZER HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ

Diszkrét matematika I. gyakorlat

Előre is köszönjük munkádat és izgatottan várjuk válaszaidat! A Helleresek

Üresként jelölt CRF visszaállítása

BOLYAI MATEMATIKA CSAPATVERSENY DÖNTŐ osztály

X.6. NYERŐ PIROS. A feladatsor jellemzői

A FALAK. A játék előkészítése. Hogyan kerülnek játékba a falkártyák?

T Y R O S by Martin Wallace

társasjáték 2 4 játékos részére, 10 éves kortól A Glück Auf a hagyományos német bányászköszöntés, ami magyarul annyit tesz: Jó szerencsét!

Kétszemélyes négyes sor játék

Fordítóprogramok Készítette: Nagy Krisztián

OmniTouch 8400 Instant Communications Suite 4980 Softphone

Lerakó 7. modul készítette: köves GaBrIeLLa

Házi dolgozat. Minta a házi dolgozat formai és tartalmi követelményeihez. Készítette: (név+osztály) Iskola: (az iskola teljes neve)

AWP TELEPÍTÉSE- WINDOWS7 64 OPERÁCIÓS RENDSZEREN

Az aktiválódásoknak azonban itt még nincs vége, ugyanis az aktiválódások 30 évenként ismétlődnek!

Útmutató a vízumkérő lap kitöltéséhez

KOVÁCS BÉLA, MATEMATIKA I.

Dom-rule-new_HUN:Puerto rule us :04 Page 2. Donald X. Vaccarino

Hőszivattyú. Zöldparázs Kft

MATEMATIKA ÉRETTSÉGI TÍPUSFELADATOK KÖZÉPSZINT Függvények

Memóriamodulok Felhasználói útmutató

Egyre nagyobb profitot generálnak a mobiltelefonnal végzett vásárlások, és egyre többet hezitálunk vásárlás előtt

Kaland és blöff a bányában

MI AZ A TÁPLÁLKOZÁSI PIRAMIS?

Dial-UP Kapcsolat létrehozása angol nyelvű Windows 2000 alatt

Tartalom. 1. A dokumentum célja... 2

Azonosító jel: Matematika emelt szint

A táblázatkezelő felépítése

2016. JANUÁR 1-TŐL ÉRVÉNYES MÓDOSÍTÁSOK A DR. NONA INTERNATIONAL TÁRSASÁG MARKETING TERVÉBEN

HIRDETMÉNY AKCIÓK, KEDVEZMÉNYEK

Szakképzés - Meghatalmazás használata

Fókuszban a formahibák. Konzultációs nap Minőségfejlesztési Iroda szeptember 18. Fekete Krisztina

Adatgyőjtés, mérési alapok, a környezetgazdálkodás fontosabb mőszerei

Lifeboats / Mentőcsónak (avagy,...lék, lök, lép) by Ronald Wetterling 3 6 játékos számára, 12 éves kortól

ACCHITTOCCA Virginio Gigli, Flaminia Brasini, Stefano Luperto, Antonio Tinto A KIRÁLYOK VÖLGYÉBEN. 2-4 játékos számára 12 éves kortól Kb.

FORTE MAP 5.0 Felhasználói tájékoztató

Tigris és Eufrátesz A kártyajáték

Statisztika március 11. A csoport Neptun kód

Vegyes tételek könyvelése felhasználói dokumentum Lezárva:

LIPEM, LOPOM A SZŐLŐT

Erste MobilBank Felhasználói kézikönyv

Brósch Zoltán (Debreceni Egyetem Kossuth Lajos Gyakorló Gimnáziuma) Kombinatorika

Tájékoztató a szerződés módosításáról_munkaruházati termékek szállítása (5. rész)

Laborgyakorlat Logikai áramkörök számítógéppel segített tervezése (CAD)

Jelek tanulmányozása

Párhuzamos programozás

Áramlástechnikai gépek soros és párhuzamos üzeme, grafikus és numerikus megoldási módszerek (13. fejezet)

Címzett: Markus Goddemeier Fax: +49 (0)

Árverés kezelés ECP WEBSHOP BEÉPÜLŐ MODUL ÁRVERÉS KEZELŐ KIEGÉSZÍTÉS. v ECP WEBSHOP V1.8 WEBÁRUHÁZ MODULHOZ

O k t a t á si Hivatal

észbontó ördöglakat Megoldófüzet a szétszedéshez Egyszemélyes játék 8 éves kortól

A kártyajáték Tartalom

A Justh Zsigmond Városi Könyvtár panaszkezelési szabályzata

Programozás I gyakorlat

PHANTOM PILÓTAKÉPZÉSI ÚTMUTATÓ

V. Kétszemélyes játékok

Adatbázis-kezelés. 7. SQL Táblák összekapcsolása

Beállítások CLASSBOOK-óratervező. Első belépés

ÚTMUTATÓ A KONTROLL ADATSZOLGÁLTATÁS ELKÉSZÍTÉSÉHEZ (2012-TŐL)

The Name of the Rose

1. Nyomásmérővel mérjük egy gőzvezeték nyomását. A hőmérő méréstartománya 0,00 250,00 kpa,

Bár a digitális technológia nagyon sokat fejlődött, van még olyan dolog, amit a digitális fényképezőgépek nem tudnak: minden körülmények között

A munkahelyvédelmi akcióterv adókedvezményei. Elıadó: Ferenczi Szilvia

DGP. Hátrahúzott vortex járókerék. Általános jellemzők

Az első pár kör példa az első játékodra

Port royal. Egy ravasz kártyajáték. 2-5 fő számára. Alexander Pfistertől. Bevezető

Kézikönyv. Előleg számla pénzügyi könyvelése - áfa elvezetéssel

Játékok (domináns stratégia, alkalmazása

IKU WORLD KOCKA Játékszabály. IKU WORLD Gondolkodásfejlesztő Vállalkozás

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál

A játék célja A játék végére gyűjts annyi boldog tehenet a farmodra, amennyit csak lehetséges.

Tartozékok. Emanuele Ornella. 2-5 játékos részére 12 éves kortól játékidő kb. 60 perc. 98 árukártya. 40 hírnévlapka. jelzője.

EQ-Skill Humán Tanácsadó és Vezetőfejlesztő Kft Budapest, Bimbó út 5.

ORSZÁGOS KÖRNYEZETEGÉSZSÉGÜGYI INTÉZET

A játékosok az ősi Egyiptom Théba városának hatalmáért küzdő főpapjait személyesítik meg. A játék győztese az, aki elsőként:

A SZERZŐDÉS TELJESÍTÉSÉRE VONATKOZÓ INFORMÁCIÓK

REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kortól

Készítsen négy oldalas prezentációt egy vállalat bemutatására!

Átírás:

Bemutatás Mindenki egy kísértetjárta kastély tulajdonosa és el kell űzniük a kastélyban köszáló szellemeket És hogy lehet félreállítani egy szellemet? Egy nála még erősebb szellemmel kell elriasztani! Az utolsó játékos, akinek a kastélyában szellemek vannak, elvesztette a játékot és egy félelmetes szellem hangját kell utánoznia. A játék célja A cél, hogy a játékosok minél hamarabb megszabaduljanak a kezükben és a kastélyukban tanyázó szellemektől és NE ők legyenek az utolsók, akiknek szellemeik maradnak! Tartozékok 1 szabálykönyv 1 játékdoboz 62 lapos kártyapakli; a lapok a szellemek 9 "HÚ!" zseton A szellem kártya Szellem érték: minden szellemnek van egy értéke, amely 1 és 14 közé esik. 1 a legkisebb,14 a legnagyobb érték. Képesség ez a képesség befolyásolja a játék menetét Csoport A szellemek négy, színnel jelölt csoportra vannak osztva, hogy könnyen lehessen azonosítani őket: Név Általános szellemek (fehér háttér) Rettenthetetlen szellemek (sárga háttér) Speciális szellemek kék háttér Rettenetes szellemek (piros háttér)

A doboz egy temetőt testesít meg, ahol a szellemek kísértenek. A kastélyok a játékosok saját húzópaklija, amiből fel kell venniük az összes lapot. Ha valakinek már nincs szelleme a kastélyában se a kezében, akkor ő a játék egyik nyertese. A Kripta az általános szellem húzópakli a maradék lapokból, miután az eredeti pakliból mindenki kivette a saját kastélyához szükséges lapokat és kezébe vette 4 lapját. A dobópakliiba kerülnek a kitett és így a játékból eltávolított lapok.

Előkészületek A doboz az ábrán látható módon vesz részt a játékban. A szellem kártyákat meg kell keverni, majd képpel lefelé minden játékos kap 4 lapot, amit mindenki a kezébe vesz. Minden játékos csinál egy paklit képpel lefelé álló lapokból, ami a játékos kastélyát jelenti. A kastélyokban lévő lapok számát a játékosok száma határozza meg: Játékosok száma Kastély 2 játékos 12 lap 3 játékos 10 lap 4 játékos 8 lap 5 játékos 6 lap 6 játékos 4 lap Senki nem nézheti meg milyen szellemek tobzódnak a kastélyában! A maradék szellemek visszakerülnek a dobozba képpel lefelé: ez lesz a húzópakli. A játék menete Aki a legutolsó játékot nyerte, az kezd. Ha ez az első parti, akkor az kezd, akit a legutoljára ijesztettek meg. A játékosok óramutató járásával megegyező irányban következnek egymás után. Amikor a játékos sorra kerül, vagy kiteszi az egyik lapját a Temetőbe képpel felfelé, vagy felveszi a Temetőben lévő összes szellemet a kezébe. Csak óvatosan: egy szellem lap lerakásához fontos, hogy az akció érvényes legyen, azaz a kitett szellem(ek) értékének nagyobbnak vagy egyenlőnek kell lennie a legutoljára kitett szellem értékénél. Például: egy 4 es vagy 5 ös szellemre kitehetsz egy vagy több 5 öst, de 7 esre nem. Ha a Temető üres (még akkor is ha Kitty ott van mellette) akkor 0 az érték, azaz a játékos kitehet bármilyen lapot (kivéve Miss Copy t egyedül lásd később)

A játék két szakaszra osztlik: Éjfél előtt Éjfél előtt a játékosok nem használhatják a Kastélyukban található lapokat. Amikor te kerülsz sorra a következő akciók közül kell végrehajtanod egyet: Kiteszel egy vagy több azonos szellemet a kezedből a temetőbe. Az értéküknek nagyobbnak vagy egyenlőnek kell lennie, mint a Temetőben található legfelső lap értéke. Szerencsét próbálsz és felveszed, majd kiteszed a Kripta első szellemét. Ha az akció érvényes, akkor a következő játékos jön. Ellenkező esetben a Temetőben lévő összes lapot a kezedbe kell venned. Felveszed a Temetőből az összes lapot a kezedbe. Megjegyzés: Nem kötelező lapot tenni még akkor se ha tudsz, hiszen lehet hogy a Temetőből felvett lapok segítségével nagyobb előnyhöz juthatsz azonos szellemek gyűjtése révén, mintha kiteszel egy megfelelő lapot. Ezután a következő játékos kerül sorra, hacsak nem speciális szellemet vagy több ugyanolyan lapot tettél le. Éjfél előtt, függetlenül attól melyik akciót választottad, ha 4 lapnál kevesebb van a kezedben, akkor annyit kell húznod a kriptából, hogy ismét 4 lap legyen nálad. Amint az utolsó szellem is kikerül a Kriptából, az óra éjfelet üt. Éjfél után Az éjfél akkor érkezik el, ha a Kripta kiürült. Amikor te kerülsz sorra, akkor a következő akciók közül kell egyet választanod: Kiteszel egy vagy több azonos lapot a kezedből a Temetőbe, pontosan ugyanúgy ahogy éjfél előtt kellett. Felveszed a Temetőben található összes szellemet a kezedbe. Megjegyzés: ezt meg kell tenned, ha nincs a kezedben megfelelő lap. Kiüríted a kastélyodat: ha nincs szellem a kezedben, húzhatsz és kijátszahatod az első lapot a Kastélyodból. Ha az akció érvényes,

akkor a következő játékos jön. Ellenkező esetben, a Temetőben található összes szellemet a kezedbe kell venned. Ezután a következő játékos kerül sorra, hacsak nem speciális szellemet vagy több egyforma lapot tettél ki. Több egyforma lap Dupla szellem (2 azonos szellem) vagy Tripla szellem (3 azonos szellem): Ha 2 vagy 3 ugyanolyan szellemet teszel ki, akkor ismét te következel. Megjegyzés: Az ÉJFÉL ELŐTTI szakaszban, ha több azonos lapot tettél ki vagy olyan képességet használsz, ami miatt ismét te jössz, akkor mielőtt újra lépnél, a Kriptából annyi lapot kell felhúznod, hogy 4 lap legyen a kezedben. Szellem kvartett (legalább 4 azonos szellem): Bármikor kitehetsz 4 vagy több azonos lapot, függetlenül az Értéküktől; az akció mindig érvényes lesz. Azt is megteheted, hogy a Temető, felső, azonos szellemeket ábrázoló Példák: lapjait használva alkotsz egy kvartettet, úgy hogy a szükséges számú lapot teszed ki. (Megjegyzések az utolsó oldalon) Amint egy kvartettet tesz ki valaki vagy hoz létre a Temetőbeli lapok segítségével, a Temetőben lévő szellemek (beleértve az imént kijátszottakat is) eldobásra kerülnek. Ezután ismét te jössz. A Temetőben egy 10 es szellem van. Ödönnél három 10 es lap van. Kiteheti mind a három 10 esét hogy egy Szellem kvartettet csináljon és így a szellemeket a Temetőből el kell dobni. Újra Ödön jön. A Temetőben egy 13 as szellem van,és így Pál egyik lapját sem tudja kitenni erre. Azonban van négy 5 öse. Kirakja őket, a Temetőből a szellemek kikerülnek, és ismét Pál következik.

Speciális szellemek RETTENTHETETLEN SZELLEMEK (sárga háttér) mindig kirakhatóak, még akkor is ha az értékük kisebb, mint a Temetőben legfelül található lap Értéke. Scooty (1) Bármikor kijátszható és a normális módon kell a Temetőbe tenni. Kittynek nincs értéke; a Temető mellé kell tenni és a következő játékosnak ugyanolyan szellemet kell kitennie, mint ami a Temetőben legfelül van. Kitty, annak ellenére, hogy a temető mellé kerül, úgy kell tekinteni mintha a temetőben lenne, így amikor fel kell venni vagy el kell dobni a lapokat a Temetőből, akkor Kittyt is el kell dobni vagy fel kell venni. Ha Kitty teszed ki, akkor a következő játékos kimarad.(megjegyzések ld utolsó oldal) Nem lehet egyszerre 2 Kittyt kitenni és nem lehet Miss Copyval sem kijátszani. RETTENETES SZELLEMEK (piros háttér) a normális szabály szerint tehetőek le, de csak Rettenetes, Rettenthetetlen vagy Szellem kvartettet lehet rájuk kitenni. Cerberus(3) és Igor (12) két Rettenetes szellem, de a 3 as nem tehető a 12 esre. SPECIÁLIS SZELLEMEK ( kék háttér) normálisan kell kijátszani, de van speciális hatásuk: Miss Copy (x): ezt a szellemet csak más szellemekkel együtt lehet kitenni. Az értéke ugyanannyi lesz, mint a vele együtt kitett szellemek értéke. Mivel csak más lapokkal együtt lehet kitenni, így egyből Dupla, Tripla szellembe, vagy Szellem kvartettbe számítanak bele. Miss Copyt sosem lehet önmagában kitenni. Twist(8): Ha valaki ilyen lapot tesz, akkor a játékosok sorrendje megfordul (óramutató járásával megegyező/ellentétes irány). Skeletum(11) Ha ezt a lapot teszed ki, a Temetőben lévő összes szellem eldobásra kerül (beleértve a Skeletum lapot is). Ismét te jössz. Megjegyzés: A Skeletumot csak normális módon lehet kitenni, nem lehet kitenni 12 esre,13 asra, 14 esre, vagy Rettenetes 3 asra.

Dobópakli A Szellem kvartettek, vagy a Skeletum miatt eldobott szellemek azonnal kikerülnek a játékból. 1 Scooty : Mindig kitehető Szellem képességek összefoglalása 3 Cerberus: Rettenetes szellem (csak egy 3 as, egy 12 es, egy 1 es, Kitty vagy egy Szellem négyest lehet rá kitenni 9 Twist: A játékosok sorrendje megfordul 11 Sekeltum: A Temetőben lévő szellemek a dobópakliba kerülnek és újra te jössz. (Megjegyzés: a Skeletum lapot csak normális úton lehet kitenni, azaz egyenlő vagy nagyobb értékű lapra) 12 Igor: Rettenetes szellem (csak egy 12 es, egy 1 es, Kitty, vagy egy Szellem Négyes tehető erre a lapra) X Miss Copy: Ugyanolyan szellemmé válik, mint amilyenekkel együtt lett kitéve. Nem tehető ki önmagában vagy másik Miss Copyval, illetve Kittyvel sem. Így, ha csak egy Miss Copy van a kezedben, csak az a lehetőséged marad, hogy felvedd a Temetőből a lapokat a kezedbe ( vagy éjfél előtt kitedd az első lapot a kriptából). Ha a temető is üres, akkor kimaradsz. Kitty Ezt a szellemet a Temető mellé kell kitenni; így a Temetőben marad felül az a lap ami volt és a soron következő játékosnak ugyanilyet kell kitennie. Kittyt a Temetőben található lapok eldobásakor szintén el kell dobni, illetve ha a Temetőből fel kell venni a lapokat, akkor Kittyt is fel kell venni. A következő játékos kimarad (Megjegyzés az utolsó oldalon)

Játék vége Ha valakinek elfogynak a kastélyából a szellemek és nincs több lap a kezében, akkor megnyerte a játékot és következő játékos jön, még abban az esetben is, ha 2 vagy több azonos lapot tett ki vagy Skeletumot és ismét ő jönne. Amikor már csak egy játékos maradt játékban, az a játékos vesztett és ezt egy szörnyűséges szellem hang kíséretében kell tudtul adnia. +1 mindenkinek, aki nem lett utolsó +1 az elsőnek és +2 az utolsónak. Példa:4 személyes partiban, akinek elsőként fogynak el a szellemei 2, a másodiknak 1, a harmadiknak 3 pont jár és az utolsó kapja a HÚ! zsetont. A játék akkor ér véget, amikor valaki megszerzi a második HÚ! zsetonját; a többiek közül pedig az nyert, akinek a legtöbb pontja van. Egyenlőség esetén további köröket kell HÁRMAN VAGY TÖBBEN lehet úgy is játszani, hogy játszani. Annak, aki nincs érdekelve a egy parti több körből áll. Minden kör végén az a döntetlenben, nem változik a helyezése, játékos kap egy HÚ! zsetont, aki utolsó lett, azaz de az egyenlőség miatt játszott egyedül maradt a játékban, a többiek pedig pontokat körökben nyerhet. kapnak a következőképpen: Szerző: Richard Garfield Alkotók Grafika: Dimitri Chappuis & Igor Polouchine Project menedzser: Gabriel Durnerin Köszönet a megbízható tesztelőimnek: Chip, Andrew, Kai, Mons, Mike, Schuyler és Koni. Ezenkívűl még Fionavnak, aki megnevetettetett minket és Pippanak, aki megsíratott. Fordítás: Gil Maurice Korrektor: Nathan Morse Kövess minket: Fejlesztés, design és csomagolás: Origames Fejlesztési menedzser: Guillaume Gille Naves Művészeti igazgató: Igor Polouchine Francia játéktesztelők: Sonia Aubame, Nadir Bado, Cédric Boussuge, Samuel Colin, Thomas Garcia, Rodolphe Gilbart, Carole Montalbano, Yohann Roussel, Vincent Simonneau, Timothée Simonot, Vincent Vandelli & Frédéric Vasseur Észak Amerikában: IELLO USA LLC 3722 Las Vegas Blvd S Suite 1211 E Las Vegas, NV 89158, USA Európában: IELLO www.iellogames.com 309 Bd des Tchnologies 54710 LUDRES, FRANCE www.iello.info Iello. Minden jog fenntartva.

Fordítói megjegyzések Szellem Kvartett (BGG fórumok alapján): Ha például a Temetőben a felső lap egy 5 ös, akkor három 5 öst kijátszva kvartettet csinálsz. Ha például a Temetőben felül két 5 ös van, akkor elég két 5 öst kitenned és kész a kvartett. Miss Copy a Temetőben is megőrzi az értékét, azaz ha például úgy tett ki valaki három 5 öst, hogy egy 5 ös és két Miss Copy, akkor az a két Miss Copy továbbra is 5 ösnek számít, tehát ha ez a három lap van felül akkor egy 5 ös kijátszásával meg is van a kvartett. Segíthet az átláthatóságban, ha a Temetőben az utolsó azonos lapokat láthatóvá teszük és így könnyen megállapítható, hány azonos lap van felül. Kitty (BGG fórumok alapján) Kitty esetén a következő forgatókönyv érvényes: A játékosok sorrendje : Ödön, Eszter, Virgil. A Temetőben egy 5 ös lap van. Ödön kitesz egy Kitty t. Eszter kimarad és Virgilnek kell 5 öst tennie. Twist 2 személyes játékban (BGG fórumok alapján) 2 személyes játékban a Twistnek nincs hatása, mindig a másik játékos jön a lap kijátszása után.