REIVER GAMES. 3-4 játékos részére 45-60 perc 10 éves kortól



Hasonló dokumentumok
MAGYAR SZABÁLY REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kor felett

Spiel der Türme TORNYOK JÁTÉKA

Carcassonne - A frigyláda

társasjáték 2 4 játékos részére, 10 éves kortól A Glück Auf a hagyományos német bányászköszöntés, ami magyarul annyit tesz: Jó szerencsét!

Zendülő Játékszabály

1. forduló. MEGOLDÁSOK Pontszerző Matematikaverseny 2015/2016-os tanév

közelében élni. Így amikor sokkal történhetett, hogy veszélyesebb volt a mindent felhasználtak, világ, és a vikingek

A JÁTÉK ÖTLETE ÉS CÉLJA

7 mestermű társasjáték Kódszám: SZMDP MÚZEUM+ DESIGNPÁLYÁZAT. ERDÉLYI ÁGOSTON 7 MESTERMŰ Kódszám: SZMDP PÁLYAMŰ RÉSZLETEI

KLASSZIKUSOK 2 SZEMÉLYRE. 2 játékos részére, 10 éves kortól (+ egy szabály variáció 4 játékos esetére)

Reiner Knizia. A játék három fordulóból áll, ahogy az ókori Egyiptom történetét is három korszakra szokás osztani:

avagy, hogyan lehetünk hatékonyabbak (nemcsak) a hivatásunkban

BOLYAI MATEMATIKA CSAPATVERSENY ORSZÁGOS DÖNTŐ SZÓBELI (2012. NOVEMBER 24.) 3. osztály

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

1. Metrótörténet. A feladat folytatása a következő oldalon található. Informatika emelt szint. m2_blaha.jpg, m3_nagyvaradter.jpg és m4_furopajzs.jpg.

BOLYAI MATEMATIKA CSAPATVERSENY FŐVÁROSI DÖNTŐ SZÓBELI (2005. NOVEMBER 26.) 5. osztály

15 képességkártya (3 gyorsaság, 3 denevér, 3 tolvaj, 3 lopózás, 1 erő, 2 kitartás) ezüst ékszerkártya (rubint- 7 arany Brísing-kártya

::Játéklap:: Társasjáték Portál

Társasjáték 3-4 fő részére. Tervező: Zbynek Vrana

ACCHITTOCCA Virginio Gigli, Flaminia Brasini, Stefano Luperto, Antonio Tinto A KIRÁLYOK VÖLGYÉBEN. 2-4 játékos számára 12 éves kortól Kb.

Shared IMAP beállítása magyar nyelvű webmailes felületen

város jelentős lakói (a magiszterek) között, a lehető legtöbbet megnyerve saját ügyüknek.

Üresként jelölt CRF visszaállítása

Brósch Zoltán (Debreceni Egyetem Kossuth Lajos Gyakorló Gimnáziuma) Kombinatorika

Az alap kockajáték kellékei

T Y R O S by Martin Wallace

Útmutató a vízumkérő lap kitöltéséhez

MATEMATIKA HETI 3 ÓRA

2011. március 9. Dr. Vincze Szilvia

ADATBÁZIS-KEZELÉS. Funkcionális függés, normál formák

Játékok (domináns stratégia, alkalmazása

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól

Mit lehet kiolvasni a japán gyertyákból?

Lineáris algebra gyakorlat

A döntő feladatai. valós számok!

KOVÁCS BÉLA, MATEMATIKA I.

A két csapatra osztás leggyakoribb megvalósításai: Lyukas teli (vagy sima vagy nem lyukas)

Játék 2-4 építőmester számára 10 éves kortól

Az aktiválódásoknak azonban itt még nincs vége, ugyanis az aktiválódások 30 évenként ismétlődnek!

Lehet vagy nem? Konstrukciók és lehetetlenségi bizonyítások Dr. Katz Sándor, Bonyhád

Párhuzamos programozás

észbontó ördöglakat Megoldófüzet a szétszedéshez Egyszemélyes játék 8 éves kortól

Házi dolgozat. Minta a házi dolgozat formai és tartalmi követelményeihez. Készítette: (név+osztály) Iskola: (az iskola teljes neve)

Vektorok összeadása, kivonása, szorzás számmal, koordináták, lineáris függetlenség

BOLYAI MATEMATIKA CSAPATVERSENY DÖNTŐ osztály

Agrárgazdasági Kutató Intézet Piac-árinformációs Szolgálat. Borpiaci információk. III. évfolyam / 7. szám április

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

G Szabályfelismerés feladatcsomag

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

M A G Y A R K O N G R E S S Z U S I I R O D A

A FALAK. A játék előkészítése. Hogyan kerülnek játékba a falkártyák?

Árverés kezelés ECP WEBSHOP BEÉPÜLŐ MODUL ÁRVERÉS KEZELŐ KIEGÉSZÍTÉS. v ECP WEBSHOP V1.8 WEBÁRUHÁZ MODULHOZ

Diszkrét matematika I. gyakorlat

Memóriamodulok Felhasználói útmutató

MEGOLDÁSOK Pontszerző Matematikaverseny 2011/2012 tanév III. forduló

Analízis elo adások. Vajda István október 3. Neumann János Informatika Kar Óbudai Egyetem. Vajda István (Óbudai Egyetem)

High Boon. Volt egyszer egy Babnyugat

P (A) = i. P (A B i )P (B i ) P (B k A) = P (A B k)p (B k ) P (A) i P (A B i)p (B i )

Tartalom 72 területkártya (köztük egy eltérő hátoldalú), rajtuk városok, utak és mezők darabjaival, valamint templomokkal.

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

Tartozékok. Emanuele Ornella. 2-5 játékos részére 12 éves kortól játékidő kb. 60 perc. 98 árukártya. 40 hírnévlapka. jelzője.

Commands & Colors: Ancients

Bár a digitális technológia nagyon sokat fejlődött, van még olyan dolog, amit a digitális fényképezőgépek nem tudnak: minden körülmények között

7. évfolyam I. félév, 2. feladatsor 1/6

ZE-NC2011D. Beszerelési útmutató VW

ingyenes tanulmány GOOGLE INSIGHTS FOR SEARCH

Érettségi feladatok Algoritmusok egydimenziós tömbökkel (vektorokkal) 1/6. Alapműveletek

Nagy Sándor A birodalomalapító

Lifeboats / Mentőcsónak (avagy,...lék, lök, lép) by Ronald Wetterling 3 6 játékos számára, 12 éves kortól

ÚTMUTATÓ A KONTROLL ADATSZOLGÁLTATÁS ELKÉSZÍTÉSÉHEZ (2012-TŐL)

Kombinatorika az általános iskolában Ábrahám Gábor, Szeged

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

EPER E-KATA integráció

MUOE ultibajnokság játékszabályai

Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól.

Fordítóprogramok Készítette: Nagy Krisztián

Dial-UP Kapcsolat létrehozása angol nyelvű Windows 2000 alatt

A játék elemei 97 szigetlapka a következő formákkal

Minta 1. MATEMATIKA KÖZÉPSZINTŰ ÍRÁSBELI FELADATSOR. I. rész

Analízis elo adások. Vajda István szeptember 24. Neumann János Informatika Kar Óbudai Egyetem. Vajda István (Óbudai Egyetem)

Munkaerő piaci helyzetkép. Csongrád megye

Kétszemélyes négyes sor játék

MAGYAR NYELV a 4. évfolyamosok számára. MNy2 JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ

A kártyajáték Tartalom

Lécgerenda. 1. ábra. 2. ábra

Automata külső defibrillátor

JÁTÉKSZABÁLYOK. video a n JÁTÉKSZABYOK

TARTOZÉKOK. Játéktábla

MAGYAR KÜZDELMEK HARMADIK GYAKORLAT ELINDULÁS NYERS SZÖVEG RENDBETÉTELE (ISMÉTLÉS) ÜZLETI INFORMATIKAI ESZKÖZÖK Kiadványszerkesztés

ZA6586. Flash Eurobarometer 422 (Cross-Border Cooperation in the EU) Country Questionnaire Hungary

Rheinländer. Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D Soest. A játék tartalmaz:

Hatalom és politika a katedrális árnyékában

Fordította: Uncleszotyi

EQ-Skill Humán Tanácsadó és Vezetőfejlesztő Kft Budapest, Bimbó út 5.

2016. JANUÁR 1-TŐL ÉRVÉNYES MÓDOSÍTÁSOK A DR. NONA INTERNATIONAL TÁRSASÁG MARKETING TERVÉBEN

Mesterséges intelligencia feladatsor

Brósch Zoltán (Debreceni Egyetem Kossuth Lajos Gyakorló Gimnáziuma) Geometria IV.

KÖZÉP-EURÓPAI SPORTALAPÍTVÁNY A B-A-Z MEGYEI III.O. BAJNOKOK LIGÁJA TEREMLABDARÚGÓ-TORNA VERSENYKIÍRÁSA 2010.

The Name of the Rose

Amit a Hőátbocsátási tényezőről tudni kell

Átírás:

3-4 játékos részére 45-60 perc 10 éves kortól E stratégiai játékban az ősi Suméria legfontosabb városállamait igyekeznek a befolyásuk alá vonni a játékosok. A fordulók során kereskedőikkel manipulálják a városok fontosságát - amikor egy városállam erősebb lesz, egy másik mindig meggyengül. A játékosok arra törekszenek, hogy a kiértékeléseknél a befolyásuk alatt lévő városok legyenek a legerősebbek. A lépéseiket jól meg kell fontolniuk, mivel a városok közötti erőegyensúly szinte pillanatról pillanatra változhat. REIVER GAMES

TARTOZÉKOK A játéktáblán nyolc városállam látható: mindegyik városállamban van egy város, van három kisváros és három falu. A településeket kereskedőutak kötik össze. kisváros fordulósáv város kereskedőút városállam a kezdőjátékos jelzője (faszínű bábu) és a fordulójelző (fehér bábu) 36 befolyásjelző falu 9 kereskedelmi 9 katonai 9 politikai 9 vallási 56 kereskedő (minden játékosszínben 14) 14 db. 14 db. 14 db. 14 db. 8 városállamlapka vászonzsák 2

ELŐKÉSZÜLETEK Minden játékos választ egy színt és elveszi a kereskedőit: három játékosnál mind a 14-et; négy játékosnál csak 10-et. A többi kereskedőt vissza kell rakni a dobozba, azokra nem lesz szükség. A nyolc városállamlapkát véletlenszerű sorrendben le kell rakni egy a játéktábla alá, sort alkotva belőlük. A lapkák sorrendje mutatja a városállamok aktuális fontosságát. Mindig a bal szélső három helyen lévő városállam a legfontosabb, ezeket kell majd kiértékelni a forduló végén - addig azonban folyamatosan változik, hogy éppen mely városok is ezek... Az összes befolyásjelzőt a zsákba kell szórni, majd ki kell abból húzni hatot, és lerakni azokat a játékostábla bal alsó sarkában látható mezőkre, a három legfontosabb városállam fölé (l. lentebb az ábrát). A fordulójelzőt a fordulósáv első (1-essel jelölt) mezőjére kell rakni. Véletlen segítségével választani kell egy kezdőjátékost, aki megkapja a kezdőjátékos bábuját. 3

Először a kezdőjátékos, majd a többiek is lerakják egy kereskedőjüket a játéktábla egy településére (városra, kisvárosra vagy falura). Egy településen csak egy kereskedő lehet. A városok fontosabbak a kisvárosoknál, azok viszont a falvaknál fontosabbak. Általában célszerű, ha a játékosoknak sokhelyütt vannak kereskedőik - de különösen az éppen legfontosabb városállamokban. A kereskedők lerakása addig folytatódik, amíg: minden játékos le nem rakta nyolc kereskedőjét (háromszemély játékban); minden játékos le nem rakta öt kereskedőjét (négyszemélyes játékban). A játékosok megmaradt kereskedőiket lerakják maguk elé. A JÁTÉK MENETE A játék hat korszakból áll, és minden korszak három fordulóból. Minden fordulóban minden játékos - kezdve a kezdőjátékossal - végrehajt egy akciót. A játékosnak, aki éppen soron van, az alábbi három akció egyikét végre kell hajtania: egy saját kereskedő felrakása; egy saját kereskedő mozgatása; egy saját kereskedő levétele. EGY SAJÁT KERESKEDŐ FELRAKÁSA A JÁTÉKTÁBLÁRA A játékos saját készletéből egy kereskedőjét felrakja a játéktáblára, egy tetszőleges üres településre. E település városállamának ezzel megnőtt a hatalma; a játékosnak e városállam lapkáját - ha ez lehetséges - ki kell cserélni a bal felől szomszédos lapkával. Akinek minden kereskedője a játéktáblán, az nem választhatja ezt az akciót. EGY SAJÁT KERESKEDŐ MOZGTÁSA A JÁTÉKTÁBLÁN A játékos egy, a játéktáblán lévő kereskedőját arról a településről, ahol eddig volt, az onnét kiinduló egyik kereskedőutat követve átmozgatja az első üres településre. A mozgatás során bárhány foglalt település átugorható (legyen bár ott saját vagy másik játékoshoz tartozó kereskedő), de az első üres településnél meg kell állnia a kereskedőnek. 4

Ha mozgása során a kereskedő egy foglalt városba ér, bármelyik onnét kiinduló kereskedőúton folytathatja a mozgását. A bekarikázott piros kereskedő ebből a kisávorsból a nyíllal jelölt településekre mozoghat át. Ha a kereskedő mozgását másik városállamban fejezi be, mint ahonnét elindult, az új városállam hatalma megnő, így e városállam lapkáját - ha ez lehetséges - ki kell cserélni a bal felől szomszédos lapkával. EGY SAJÁT KERESKEDŐ LEVÉTELE A JÁTÉKTÁBLÁRÓL A játékos egy kereskedőjét a játéktábláról visszaveszi készletébe. Annak a városállamnak, ahol a kereskdő tartózkodott, csökken a hatalma, emiatt e városállam lapkáját - ha ez lehetséges - ki kell cserélni a jobb felől szomszédos lapkával. Ha már minden játékos cselekedett a forduló véget ért, és a fordulójelzőt mozgatni kell a fordulósávon. A KORSZAK VÉGE A korszak a harmadik fordulóval együtt ér véget. Minden korszak végén meg kell nézni, kinek van a legnagyobb befolyása az éppen leghatalmasabb három városállamban. Ezek azok a városállamok, amelyek lapkái a sor bal szélső három lapkahelyén vannak; akiknek e városállamokban a legnagyobb a befolyásuk, jutalomként befolyásjelzőket kapnak. 4

E városállamok mindegyikében azé a legnagyobb befolyás, akinek a legtöbb kereskedője van itt, és azé a második legnagyobb befolyás, akinek a második legtöbb kereskedője van az adott városállamban. Ha egy ilyen városállamban két vagy több játékosnak ugyanannyi kereskedője van, azé itt a legnagyobb befolyás, akinek közülük kereskedője van magában a városban. Ha ez nem dönti el a holtversenyt, az számít, hogy közülük kinek van több kereskedője kisvárosokban; ha még így is döntetlen az állás, azé a legnagyobb befolyás az érintettek közül, aki hamarább jött a játéksorrendben. Akié a legnagyobb befolyás a leghatalmasabb városállamban (amelyiknek a lapkája a bal szélen van), a lapka fölött lévő három befolyásjelzőből választ magának kettőt; a harmadik jelzőt az kapja, akinek itt a második legnagyobb befolyása van. Akié a legnagyobb befolyás a második leghatalmasabb városállamban, az a lapka fölött lévő két befolyásjelzővől választ magának egyet; a másik jelzőt az kapja, akinek itt a második legnagyobb a befolyása. Akié a legnagyobb befolyás a harmadik leghatalmasabb városállamban, az megkapja a lapka fölött lévő befolyásjelzőt; az, akinek itt a második legnagyobb a befolyása, nem kap semmit. Ha egy ilyen városállamban egy kereskedő sincs, az itteni összes befolyásjelzőt el kell dobni; szintúgy el kell dobni megmaradt befolyásjelzőt, ha az első két leghatalmasabb városállam valamelyikében csak egy játékosnak van kereskedője (hiszen ilyenkor nincs második helyezett). Ezután elő kell készíteni a játéktáblát az új korszakra: A fordulójelzőt vissza kell rakni a fordulósáv 1-es mezőjére. A játéktábla bal alsó sarkában a hat kis mezőt fel kell tölteni a zsákból véletlenszerűen kihúzott befolyásjelzőkkel. Meg kell nézni, ki lesz a következő fordulóban a kezdőjátékos. Az kerül majd sorra utoljára a következő fordulóban, akinek a leghatalmasabb városállamban a legkevesebb kereskedője van - vagyis az ő bal oldali szomszédja kapja meg a kezdőjátékos jelzőjét. Ha ebben a városállamban a legkevesebb kereskedő tekintetében egyenlőség van, a következő városállamban kell megnézni, kinek van közülük a legkevesebb kereskedője, és így tovább. A három leghatalmasabb városállam lapkáját (ezek lettek most kiértékelve) félre kell rakni, majd az összes többit három hellyel eltolni balra (így az eddig negyedik leghatalmasabb válik a leghatalmasabbá). Végül a három félrerakott lapkát vissza kell rakni a sor jobb szélére, de megfordított sorrendben (vagyis az eddigi első lesz 6

a nyolcadik, az eddigi második a hetedik és az eddigi harmadik a hatodik). előtte utána A játékosok megszerzett befolyásjelzőiket maguk előtt tartják az asztalon úgy, hogy azokat a többiek is jól láthassák. A JÁTÉK VÉGE Hat korszakot kell végigjátszani (hogy mind elfogyjanak a befolyásjelzők a zsákból). Ezután a játékosok pontokat kapnak befolyásjelzőikért, aszerint, hogy az egyes fajtákból mennyi jelzőjük van. Mindegyik fajtáért ugyanezen táblázat szerint járnak pontok: adott fajtájú jelzők 1 2 3 4 5 6 7 8 9 pontok 1 3 6 10 15 21 28 36 45 A játékosok összesítik a pontjaikat. Az győz, akinek a legtöbb pontja van. Holtverseny esetén az győz az ebben érintettek közül, akinek a legtöbb, ugyanolyan fajtájú befolyásjelzője van. Ha még ez is egyenlő, az érintettek mind győztesek. 7

Példa a játék végi pontozásra Péter, András és Attila játszottak. A játék végén a megszerzett befolyásjelzőikért az alábbiak szerint kapnak pontokat: kereskedelmi katonai politikai vallási összesen Péter 4x =10 2x = 3 4x = 10 5x = 15 38 András 3x = 6 2x = 3 5x = 15 1x = 1 25 Attila 2x =3 5x = 15 0x = 0 3x = 6 24 Péter győzött. KÖZREMŰKÖDŐK A tervező szeretne köszönetet mondani Nickynek, Davidnek, Bartnak, Samnek, Gunthernek a 3 Promille játékklubnak, és különösen a családjának, akik mindig szívesen tesztelik a játékait. A Reiver Games külön köszöni a tesztjátéksainak és lektorainak: Paul Allwoodnak, Chris Barnardnak, Spencer Boothnak, Andy Evansnek, Chris Funknak, Paul Grahamnak, Steve Kearonnak, Michael Kröhnertnek, Richard Leának, W. Eric Martinnak, Vin Petrolnak, Louise Pope-nak, Mal Rossnak, Duncan Sangsternek, Harald Schindlernek, Chris Sorrellnek, Lisa Willcoxnak és Paul Willcoxnak. Illusztrátor: Harald Lieske (www.haraldlieske.de) Fordító: Thaur (thaur@freemail.hu) A játékról és a kiadó további játékáról a Reiver Games honlapján találni további információkat: www.reivergames.co.uk Sumeria, the rules and all artwork are copyright Reiver Games 2009. All rights reserved. Vigyázat! A három évnél kisebb gyerekek belélegezhetik vagy lenyelhetik a játék apró tartozékait. 8