Tartozékok. Emanuele Ornella. 2-5 játékos részére 12 éves kortól játékidő kb. 60 perc. 98 árukártya. 40 hírnévlapka. jelzője.



Hasonló dokumentumok
BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

Spiel der Türme TORNYOK JÁTÉKA

7 mestermű társasjáték Kódszám: SZMDP MÚZEUM+ DESIGNPÁLYÁZAT. ERDÉLYI ÁGOSTON 7 MESTERMŰ Kódszám: SZMDP PÁLYAMŰ RÉSZLETEI

1. forduló. MEGOLDÁSOK Pontszerző Matematikaverseny 2015/2016-os tanév

város jelentős lakói (a magiszterek) között, a lehető legtöbbet megnyerve saját ügyüknek.

REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kortól

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

Zendülő Játékszabály

A JÁTÉK ÖTLETE ÉS CÉLJA

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum :

KLASSZIKUSOK 2 SZEMÉLYRE. 2 játékos részére, 10 éves kortól (+ egy szabály variáció 4 játékos esetére)

Tigris és Eufrátesz A kártyajáték

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

High Boon. Volt egyszer egy Babnyugat

2016. JANUÁR 1-TŐL ÉRVÉNYES MÓDOSÍTÁSOK A DR. NONA INTERNATIONAL TÁRSASÁG MARKETING TERVÉBEN

Hatalom és politika a katedrális árnyékában

Az aktiválódásoknak azonban itt még nincs vége, ugyanis az aktiválódások 30 évenként ismétlődnek!

A kártyajáték Tartalom

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól

BOLYAI MATEMATIKA CSAPATVERSENY FŐVÁROSI DÖNTŐ SZÓBELI (2005. NOVEMBER 26.) 5. osztály

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth

SOLARCAPITAL MARKETS ZRT. Összefoglaló

Árverés kezelés ECP WEBSHOP BEÉPÜLŐ MODUL ÁRVERÉS KEZELŐ KIEGÉSZÍTÉS. v ECP WEBSHOP V1.8 WEBÁRUHÁZ MODULHOZ

Shared IMAP beállítása magyar nyelvű webmailes felületen

Rheinländer. Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D Soest. A játék tartalmaz:

BOLYAI MATEMATIKA CSAPATVERSENY ORSZÁGOS DÖNTŐ SZÓBELI (2012. NOVEMBER 24.) 3. osztály

A döntő feladatai. valós számok!

Dr. E. Grordbort előszava

ORSZÁGOS KÖRNYEZETEGÉSZSÉGÜGYI INTÉZET

Bár a digitális technológia nagyon sokat fejlődött, van még olyan dolog, amit a digitális fényképezőgépek nem tudnak: minden körülmények között

Lifeboats / Mentőcsónak (avagy,...lék, lök, lép) by Ronald Wetterling 3 6 játékos számára, 12 éves kortól

Nagy Sándor A birodalomalapító

Tervező: Emanuele Ornella Grafikus: Frank Czarné. 2-5 játékos részére 12 éves kortól játékidő perc. sárkánytojás

::Játéklap:: Társasjáték Portál

Az élet színesben Published on ( Még nincs értékelve

Kerékpárlabda kvalifikációs szabályzat

BOLYAI MATEMATIKA CSAPATVERSENY DÖNTŐ osztály

Az alap kockajáték kellékei

Útmutató a vízumkérő lap kitöltéséhez

Egyre nagyobb profitot generálnak a mobiltelefonnal végzett vásárlások, és egyre többet hezitálunk vásárlás előtt

11. számú melléklet - FHB Bankszámlacsomagokhoz kapcsolódó Betéti bankkártyák egyéb díjai, jutalékai

A játék célja. A játék elemei

Kombinatorika. 9. előadás. Farkas István. DE ATC Gazdaságelemzési és Statisztikai Tanszék. Kombinatorika p. 1/

Kérjük, hogy mielőtt elkezdené használni a Csavarhat webáruházat, gondosan olvassa végig ezt a segédletet.

Adatgyőjtés, mérési alapok, a környezetgazdálkodás fontosabb mőszerei

Fókuszban a formahibák. Konzultációs nap Minőségfejlesztési Iroda szeptember 18. Fekete Krisztina

Játékok (domináns stratégia, alkalmazása

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul

Borsószem hercegkisasszony

egyszerűek és egyértelműek, de mégis lehetővé téve érdekes játékhelyzeteket.

Üresként jelölt CRF visszaállítása

Carcassonne - A frigyláda

Vodafone ReadyPay. Használati útmutató

TÁJÉKOZTATÓ A MEFOB 2014/2015. ÉVI FUTSAL BAJNOKSÁG LEBONYOLÍTÁSI RENDJÉRŐL

Bemutatás. A szellem kártya. A játék célja. Tartozékok 1 szabálykönyv 1 játékdoboz 62 lapos kártyapakli; a lapok a szellemek 9 "HÚ!

HWDEV-02A GSM TERMOSZTÁT

Párhuzamos programozás

Kérdések és feladatok

Információk a Nemexia 2.5 verzióról

PHANTOM PILÓTAKÉPZÉSI ÚTMUTATÓ

A játékosok az ősi Egyiptom Théba városának hatalmáért küzdő főpapjait személyesítik meg. A játék győztese az, aki elsőként:

AWP TELEPÍTÉSE- WINDOWS7 64 OPERÁCIÓS RENDSZEREN

Jelentés a kiértékelésről az előadóknak

EPER E-KATA integráció

AUDI A6 4F HANDBUCH DEMONTAGE MITTELKONSOLE UND DEKORLEISTEN

Előre is köszönjük munkádat és izgatottan várjuk válaszaidat! A Helleresek

IKU WORLD KOCKA Játékszabály. IKU WORLD Gondolkodásfejlesztő Vállalkozás

észbontó ördöglakat Megoldófüzet a szétszedéshez Egyszemélyes játék 8 éves kortól

Conjoint-analízis példa (egyszerűsített)

G Szabályfelismerés feladatcsomag

My Hipernet Home üzembehelyezési útmutató

FORTE MAP 5.0 Felhasználói tájékoztató

SZÁMOS SZÍNEZÉS FOGATLAN JÚNIUS 19-TŐL 3D-BEN A MOZIKBAN! 1 = szürke 2 = zöld 3 = fekete 4 = piros 5 = kék 6 = barna

Jelentéskészítő TEK-IK () Válaszadók száma = 610

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

LIPEM, LOPOM A SZŐLŐT

5 pontot, ha az alap-ábrához nem kapcsolódó, azt körülvevő végtag-kezdemények vannak.

Feltöltő kártya akció!

Érettségi feladatok Algoritmusok egydimenziós tömbökkel (vektorokkal) 1/6. Alapműveletek

Játékszabály. A fekete bábut - ami Calandrinót, a koldust jelképezi a játéktábla bal felére, a Banchi di Sotto városrészre kell. tenni.

Mobinautanők. Hogyan használják a nők. Gábos Zsuzsa Ipsos Zrt. Media, Content&Technology. Kreatív Konferencia, március 28.

ZA6586. Flash Eurobarometer 422 (Cross-Border Cooperation in the EU) Country Questionnaire Hungary

E-ADÓ RENSZER HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ

Jelek tanulmányozása

Szijártó Éva. Előszó. A tanulás módszere: 1. Megfigyelés 2. Utánozás 3. Gyakorlás 4. Ismétlés

Agrárgazdasági Kutató Intézet Piac-árinformációs Szolgálat. Borpiaci információk. III. évfolyam / 7. szám április

Tanúsítvány és hozzá tartozó kulcsok feltöltése Oberthur kártyára és Oberthur SIM termékre

Áramlástechnikai gépek soros és párhuzamos üzeme, grafikus és numerikus megoldási módszerek (13. fejezet)

MATEMATIKA ÉRETTSÉGI TÍPUSFELADATOK MEGOLDÁSAI KÖZÉPSZINT Trigonometria

A Hozzárendelési feladat megoldása Magyar-módszerrel

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

Ablakok használata. 1. ábra Programablak

Női célcsoportok: Média, kereskedelem, hirdetések

Szerb középszintű szóbeli vizsga értékelési útmutató

Amit a Hőátbocsátási tényezőről tudni kell

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Automata külső defibrillátor

Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól.

A FALAK. A játék előkészítése. Hogyan kerülnek játékba a falkártyák?

Átírás:

2-5 játékos részére 12 éves kortól játékidő kb. 60 perc Emanuele Ornella Tartozékok 98 árukártya 8 db drágakő 10 db pergamen 12 db selyem 14 db só 16 db bor 18 db olajbogyó 20 db gabona Velencekártya a kezdőjátékos jelzője 40 hírnévlapka 32 kikötőlapka játéktábla 5 összegzőlap (5 színben) 5 mínuszjelző 5 fakocka (5 színben) 5 hajó (5 színben) Az első játék előtt a hajók részeit óvatosan ki kell törni, és a lenti módon összeállítani. tengeri hatalom (kézben tartható kártyák száma) összesen hány ilyen árukárta van akcióikonok az árufajta képe eladási árak a kikötő neve berakodásikon (kijátszandó kártyák száma) 1) 2) 3) 1

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok kereskedők, akik különféle áruk adásvételével próbálják a lehető legjobban feltölteni dukátokkal pénzesládikóikat. Az a játékos győz, akinek a játék végén a legtöbb dukátja van. ELŐKÉSZÜLETEK A játéktáblát ki kell rakni az asztal közepére. Minden játékos választ magának egy színt, és elveszi abban a színben az összegzőlapot, a fakockát és a hajót. A kikötőlapkákat képpel lefelé össze kell keverni, majd minden kikötőre le kell rakni egyet; miután ez megtörtént, a kikötőlapkákat képpel felfelé kell fordítani. A megmaradt kikötőlapkákat vissza kell rakni a dobozba, azokra ebben a játékban nem lesz szükség. Az árukártyákat meg kell keverni; 2 játékos esetén az árukártyák közül a gabonákra nincs szükség, azokat vissza kell tenni a dobozba. A játékosok fakockájukat lerakják a dukátsáv 11-es mezőjére; a játék folyamán kockájukkal lépnek majd aszerint, hogy dukátokat kapnak vagy dukátokkal fizetnek. A játék folyamán a játékosok adósságokba is verhetik magukat: ha valaki dukátjainak száma 0 alá csökken, kap egy mínuszjelzőt, ez mutatja, hogy a dukátsávon a pozíciója mínusz számot (tartozást) jelent; ha dukátjainak száma 0 fölé nő, a játékos visszarakja a készletbe a mínuszjelzőt. Sorban minden játékosnál addig kell árukártyákat felcsapni az árupakliból, amíg egy olyan kártya nem kerül elő, amelyen egy kikötő neve olvasható. A játékos megkapja ezt a kártyát, lerakva maga elé képpel felfelé: ez rakománypaklija első lapja. Ezután hajóját a játéktáblán erre a kikötőre rakja, az ottani kikötőlapkát pedig visszarakja a dobozba. Ha már minden játékosnak van egy árukártyája és mind felrakták a játéktáblára hajójukat, a ki nem osztott árukártyákat újra meg kell keverni. Minden játékos kap 4 lapot, ezeket a kezébe veszi. A megmaradt árukártyák alkotják az árupaklit. Ezután a Velencekártyát nagyjából a pakli közepébe be kell csúsztatni. Az a játékos lesz a kezdőjátékos, aki legutoljára járt Velencében, ő kapja meg a kezdőjátékos jelzőjét (ami az egész játék folyamán nála marad). rakománypakli - kézben lévő lapok Az előkészületek után így néz ki a játéktér 3 játékos esetén: árupakli dobott lapok kézben lévő lapok mínuszjelzők rakománypakli kikötő dukátsáv hajózási útvonal rakománypakli kézben lévő lapok A JÁTÉK MENETE A játékosok az óramutató járása szerint követik egymást. Aki épp soron van, vagyis az aktív játékos, fordulójában az alábbi fázisokat hajtja végre: 1) Tengeri hatalom (kézben tartott lapok eldobása) 2) Kereskedés 3) Akciók 4) Berakodás Miután az aktív játékos berakodásfázisa véget ért, bal oldali szomszédja lesz az aktív játékos, az ő fordulója kezdődik. 2

1) Tengeri hatalom Fordulója legelején az aktív játékosnak meg kell néznie, hogy rakománypaklija legfelső lapján hány tengerihatalomikon (oroszlános ikon) látható. Ha ugyanennyi vagy kevesebb árukártya van a kezében, nem történik semmi. Ha viszont több árukártya van a kezében, a felesleget el kell dobnia. Az aktív játékos eldönti, mely árukártyáit tartja meg és melyeket dobja el: ez utóbbiakat az általa meghatározott sorrendben képpel lefelé jára rakja. 2) Kereskedés Az aktív játékos szabadon eladhatja kezében tartott árukártyáit, ahogy meg is vásárolhatja ellenfelei kézben tartott árukártyáit; a játékosok egymásnak árukártyákkal és dukátokkal fizetnek. Csak az aktív játékos kereskedhet ellenfeleivel, azok nem kereskedhetnek egymással. Az alkudozás során a játékosok megkérdezhetik az eladni kívánt árukártyák fajáját és ikonjait; az árufajtáról igazat kell mondani, az ikonokról azonban hazudni is lehet. Minden ellenfél, aki legalább egy kereskedelmet lebonyolít az aktív játékossal, kap 1 hírnévlapkát. Az aktív játékos fordulójában minden ellenfele csak egy hírnévlapkát kaphat, függetlenül attól, hány sikeres kereskedelmet bonyolított le az aktív játékossal. Maga az aktív játékos nem kap hírnévlapkát. A kártyacsere is sikeres kereskedésnek számít. Az aktív játékos árukártyákat vásárolhat az árupakliból, illetve saját jából. Minden kártya 3 dukátba kerül (függetlenül attól, hogy az árupakliból származik-e, vagy a ból). Az aktív játékos szabadon váltogathatja az alkudozást/kereskedést társaival, valamint a kártyavásárlást. Bárhány lapot megvásárolhat ellenfeleitől, azonban az árupakliból és a jából összesen legfeljebb 4 kártyát vásárolhat. Ha az aktív játékosnak 0 vagy kevesebb dukátja van, 3 dukát helyett 4 dukátba kerül neki minden vásárlás. Jenőnek csak egy árukártyája van a kezébem, egy gabona, azonban 4 lapot kell majd kijátszania, mivel rakománypaklija tetején egy só van, rajta négy berakodásikonnal. Ráadásul csak 2 dukátja van. Az árupakliból vásárol 2 lapot (egy sót és egy selymet húz), az első lapért 3, a másodikért 4 dukátot fizet. Ezután sikerül Anitával megegyeznie: a gabonájáért és 1 dukátért kap 2 sót. Jenő kezében már 4 árukártya van (3 só, 1 selyem), és -6 dukátja van (fakockája a dukátsáv 6-os mezőjén van, és van egy mínuszjelzője).. rakomány- pakli kártya a kézben 3) Akciók Az aktív játékosnak ebben a fázisban ki kell játszania a kezéből bizonyos számú kártyát: annyit, ahány berakodásikon látható rakománypaklija legfelső lapján. Ha nincs ennyi lap a kezében, nem térhet rá erre a fázisra, a kereskedésfázisban lapokat kell valahogy szereznie. Négyféle akcióikon van, ezekből minden kártyán kettő található. Az ikonok: pénz (egy dukát), kalózok (kalózzászló), piac (pakli), hajózás (hajó). Az akcióit az aktív játékos ebben a sorrendben hajtja végre. (Az akciók rövid leírása az összegzőlapokon is olvasható.) Pénz: Az aktív játékos pénzhez jut. Ha kijátszott kártyáin összesen 1 pénzikon található, 1 dukátot kap; ha kijátszott kártyáin összesen 2 pénzikon található, 3 dukátot kap, és 6 dukátot kap, ha kijátszott kártyáin összesen 3 vagy több pénzikon található. Kalózok: Az aktív játékosnak árukártyákat kell az árupakliból húznia és azokat jára kell raknia. Ezeket a kártyákat nem nézheti meg és képpel lefelé rakja le jára. Ha kijátszott kártyáin összesen 1 kalózikon található, 1 lapot húz; ha kijátszott kártyáin összesen 2 kalózikon található, 3 lapot húz, és 6 lapot húz, ha kijátszott kártyáin összesen 3 vagy több kalózikon található. Piac: Az aktív játékosnak árukártyákat kell az árupakliból húznia, a kezébe véve ezeket. Ha kijátszott kártyáin összesen 1 piacikon található, 1 lapot húz; ha kijátszott kártyáin összesen 2 piacikon található, 3 lapot húz, és 6 lapot húz, ha kijátszott kártyáin összesen 3 vagy több piacikon található. Hajózás: Az aktív játékosnak mozgatnia kell hajóját a hajózási útvonalak mentén. Pontosan annyi hajózási útvonalon kell végighaladnia, ahány hajóikonos kártyát kijátszott, és egy hajózási útvonalat csak egyszer használhat fordulójában. Hajózása végén hajója egy kikötőben állapodik meg (egy kikötőben több hajó is lehet). Ha ezen a kikötőn még van kikötőlapka, azt az aktív játékos elveszi, ez lesz új aktív kikötőlapjája (lásd a 6. oldalon). 3

Jenő ezt a négy lapot jássza ki, így kap 6 dukátot (tartozásait kifizetve 0 dukátja lesz, visszarakja a készletbe mínuszjelzőjét), húz 1 lapot és lerakja jára, felhúz a kezéeb 6 árukártyát, valamint egy szomszédos kikötőbe vitorlázik át hajójával. 4) Berakodás Miután az aktív játékos befejezte akcióit, kijátszott kártyáit rakománypaklijára rakja. A kártyákat képpel felfelé rakja le úgy, hogy csak a legfelső lap legyen látható; a sorrendjüket ő határozza meg. A kártyák sorrendje csak a játék végén lesz fontos. A játékosok még saját rakománypaklijukat sem nézhetik meg a játék folyamán, és az egyszer már lerakott kártyák sorrendje később nem változtatható meg. A legfelső (vagyis a legutoljára lerakott) árukártya jelentős mértékben meghatározza az aktív játékos következő fordulóját: tudniillik azt, hogy hány kártyát tarthat meg fordulója legelején, és hogy az akciófázis elején hány kártyát kell kijátszania. Fordulója végén az aktív játékosnak bárhány árukártya lehet a kezében - csak a következő fordulója legelején kell majd jára raknia a felesleget (ha addig nem tudja azokat eladni játékostársainak). Eztuán az eddigi aktív játékos bal oldali szomszédja lesz az aktív játékos, az ő fordulója kezdődik most. Közbenső értékelés Amikor valaki felhúzza a Velencekártyát, vagy ha az aktív játékos fordulója végén ez az árupakli legfelső lapja, a játék egy kis időre félbeszakad, és két dolog történik: 1) Hírnévlapkák Az a játékos, akinek a legtöbb hírnévlapkája van, 6 dukátot kap; akinek a második legtöbb, 3 dukátot, akinek a harmadik legtöbb, 1 dukátot kap. (Akár 0 hírnévlapkával is elérhető harmadik, második vagy akár első hely.) A többiek nem kapnak dukátokat. Egyenlőség esetén az érintettek mind megkapják az adott helyért járó teljes dukátmennyiséget. Ezután mindenki visszarakja a készletbe az összes hírnévlapkáját. Példa (4 játékos esetén): Évának 3 hírnévlapkája van, Anitának 2, Márnak szintúgy 2, Jenőnek viszont egy sincs. Éva 6 dukátot kap, Anita és Márk 3-3 dukátot, Jenő pedig 1 dukátot. 2) Rakománypaklik Minden játékos leveszi saját rakománypaklija tetejéről a legfelső árufajtát (ez több lapot is jelenthet), és ezt vagy ezeket a kártyákat lerakja maga elé új rakománypakliként. Az eredeti rakománypaklija többi lapját kiértékeli aszerint, ahogy az a játék végén is történik (lásd az 5. oldalon), és értük dukátokat kap. A kiértékelt árukártyákat a dobott lapokhoz kell rakni. Anitának ezek a lapok alkotják rakománypakliját (felülről lefelé): olajbogyó, olajbogyó, drágakő, drágakő, gabona, gabona, gabona, gabona, gabona. A legfelső árufajtát, a két olajbogyót félreteszi új rakománypakliként, a többi lapot pedig kiértékeli. A lapokért 5 és 12, azaz összesen 17 dukátot kap. A Velencekártyát félre kell tenni, arra már nincs szükség. Ha a közbenső értékelés forduló közben történt, az aktív játékos folytatja a fordulóját; a felhúzott Velencekártya helyett másik lapot húz. A játék az eddig leírtak szerint folytatódik. A játék vége Ha egy játékos felhúzza az árupakli utolsó lapját, ennek a játékosnak ez az utolsó fordulója. Ha az aktív játékos nem a kezdőjátékos, a játék még addig folytatódik, amíg a kezdőjátékos jobb oldali szomszédja be nem fejezi a maga fordulóját. Ekkor a játék véget ér, és a végső értékelés következik. Ha valakinek árukártyát kellene húznia (piac, kalózok), a dobott lapokat megkeverve új árupaklit kell alkotni. (Elméletileg előfordulhat, hogy az árupakli teljesen kifogy, dobott lapok sincsenek. Ebben az esetben a kezdőjátékost ki kell értékelni a végső értékelésnél szerint - kivéve a hírnév- és a kikötőlapkáit -, majd a rakomány- és jában lévő lapokat megkeverve azokból új árupaklit kell alkotni.) 4

Végső értékelés A végső értékelés során négy dolgot kell kiértékelni. Az a játékos győz, akinek a végső értékelés után a legtöbb pontja van. 1) Hírnévlapkák: Akinek a legtöbb hírnévlapkája van, 6 dukátot kap; a második legtöbb hírnévlapkáért 3, a harmadik legtöbbért 1 dukát jár. A többiek nem kapnak semit. Egyenlőség esetén az érintettek mind megkapják az adott helyért járó teljes dukátmennyiséget. 2) Rakománypaklik: Minden játékos eladja a saját rakománypaklijában lévő árukártyákat. Hogy mennyi dukátot kap, az attól függ, hogy közvetlenül egymáson hány árukártya van ugyanabból az árufajtából (ezt nevezzük árucsoportnak). Minden játékos leveszi és maga elé kirakja rakománypaklija legfelső lapját. Ha a következő lap ugyanebbe az árufajtába tartozik, azt az előző lapra rakja; ha viszont másik árufajtába, új paklit (árucsoportot) kezd vele. Ilyesformán ugyannak a játékosnak több olyan árucsoportja is lehet, amelyekbe ugyanaz az árufajta van, amennyiben ezek kártyái között másféle árukártyák voltak. Fontos, hogy a rakománypaklik szétrakása közben a sorrendjüket nem szabad megváltoztatni. Minden árucsoportért dukátok járnak, és minél több árukártya van egy árucsoportban, annál több dukát jár érte. Minden árukártyán látható, hogy az adott árufajtából mennyi lapra (1/2/3/4/5) van szükség ahhoz, hogy dukátokat kapjon a játékos. Ha viszont egy árucsoportban több lap van, mint amennyi a csoport maximuma az adott árufajtánál, ezért a maximális számú dukát jár, de több nem, a feleslegből nem lehet új árucsoportot kezdeni. 3) Kalózpaklik: Minden játékos annyi dukátot veszít, ahány kártya van jában. 4) Kikötőjelzők Az a játékos, akinek a legtöbb kikötőjelzője van, 6 dukátot kap, a második legtöbbel rendelkező 3, a harmadik legtöbb kikötőjelzővel bíró játékos 1 dukátot kap. A többiek nem kapnak semmit sem. Egyenlőség esetén az érintettek mind megkapják az adott helyért járó teljes dukátmennyiséget. Példa a végső értékelésre (3 játékos esetén) Anita pontjai Anitának összesen 42 dukátja van. 18 dukát + 4 olajbogyó + 8 pergamen só - 0 kikötőjelzők Jenő pontjai Jenőenek összesen 40 dukátja van. 20 dukát + 5 drágakő + 1 selyem + 5 drágakő kikötőjelzők Márk pontjai Márknak összesen 45 dukátja van. 21 dukát + 1 bor + 12 gabona só -1 kikötőjelzők Egyenlőség esetén az győz, akinek az érintettek közül több lap van rakománypaklijában; ha ez is egyenlő, az győz, aki a játéksorrend szerint (az óramutató járása szerinti irány) a legközelebb ül a kezdőjátékoshoz. 5

A KIKÖTŐJELZŐK Ha az aktív játékos fordulója végén hajójával egy olyan kikötőn állapodik meg, amelyen van kikötőjelző, azt a játékos elveszi és kirakja maga elé képpel felfelé. A játékosok maga előtt tartja a játék során összegyűjtött kikötőjelzőit, azonban ezek közül legfeljebb egy lehet aktív (azaz képpel felfelé), az összes többi képpel lefelé van. Egy kikötőjelző addig marad aktív, amíg a játékos másik kikötőjelzőt nem szerez, vagy pedig hajójával olyan kikötőben nem állapodik meg, ahol már nincs kikötőjelző (ez utóbbi esetben a játékosnak nem lesz aktív kikötőjelzője). Hatféle kikötőjelző van: Nyugod tenger (6 db) Az akciófázisban a játékos annyi dukátot kap, ahány hajóikon van összesen kijátszott kártyáin. Anita aktív kikötőjelzője egy nyugodt tenger. 3 kártyát játszik ki, ezeken összesen 2 hajóikon van, így a bankból kap 2 dukátot. Nagy üzlet (6 db) Az akciófázisban a játékos eggyel több pénzikonnal számol, mint ahány kijátszott árukártyáin összesen van (lásd a 3. oldalon). Ha kijátszott árukártyáin egy pénzikon sincs, 1 pénzikonnal számolhat. Jenő aktív kikötőjelzője egy nagy üzlet. 4 kártyát játszik ki, ezeken összesen 2 pénzikon van. 3 pénzikonnal számolhat, így 6 dukátot kap a bankból. Irányítű (4 db) Ha az aktív játékos iránytűt szerez, hajóját azonnal áthelyezheti egy tetszőleges másik kikőtőre. Ekkor az iránytű kikerül a játékból, viszont a játékos megkapja és aktíválja az ezen a kikötőn lévő kikötőjelzőt (ha van azon). Iránytűvel nem szerezhető másik iránytű. Befolyás (4 db) Fordulója elején az aktív játékos dukátokat kap, méghozzá hárommal kevesebbet, mint amennyi a tengeri hatalma. Ha tehát a tengeri hatalma 6, 3 dukátot kap; 5-ös tengeri hatalomnál 2, 4-es tengeri hatalomnál 1 dukátot kap. Ha tengeri hatalma csak 3-as, nem kap egy dukátot sem. - 3 = 6 dukát Sikeres harc a kalózokkal (6 db) Az akciófázisban a játékos által kijátszott kártyákon található kalózikonok nem számítanak, fordulójában az árupakliról nem kerülhetnek árukártyák jára. Fordulója elején, a tengeri hatalom fázisában továbbra is előfordulhat, hogy a kezéből egy vagy több árukártyát jára kell raknia (lásd a 3. oldalon). Jó vétel (6 db) A kereskedés során a játékos olcsóbban vásárolhat árukártyákat (lásd a 3. oldalon). A játékos első megvásárolt árukártyájáért (vásároljon bár az árupakliból vagy jából) 1 dukátot fizet, a másodikért 2 dukátot, a harmadikért 3 dukátot, a negyedikért 4 dukátot. fordító: Thaur (thaur@freemail.hu) Ön kiváló minőségű terméket vásárolt. Ha mégis bármiféle problémája lenne a termék minőségével, kérjük, közvetlenül minket keressen meg. Ha bármiféle kérdése lenne, ide írjon: AMIGO Spiel + Freizeit GmbH, Waldstraße 23-D5, D-63128 Dietzenbach www.amigo-spiele.de, E-Mail: redaktion@amigo-spiele.de AMIGO Spiel + Freizeit GmbH, D-63128 Dietzenbach, MMV Version 1.0 6