WARMACHINE. Egyszerősített szabályok



Hasonló dokumentumok
A POOL SZABÁLYAI. World Pool Billiard Association (WPA) A Pool Biliárd Világszövetség által jóváhagyott hivatalos szabályok

Nemzetközi Floorball Szövetség. Játékszabályok. Nemzetközi Floorball Szövetség, Szabály- és Versenybizottság. Nemzetközi Floorball Szövetség 2006.

ELEKTROMOS BERENDEZÉSEK ÉS SZÁMÍTÓGÉPEK BIZTOSÍTÁSÁNAK KÜLÖNÖS FELTÉTELEI

Commands & Colors: Ancients

83/2004. (VI. 4.) GKM rendelet. a közúti jelzőtáblák megtervezésének, alkalmazásának és elhelyezésének követelményeiről

Minden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében

FIGYELEM! FIGYELEM! FIGYELEM!

FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV

Az ERSTE Vienna Insurance Group Biztosító Zrt. Általános Életbiztosítási Szabályzata (SV-00/2000/1)

ERGO Életbiztosító Zrt. Unit Linked termékeinek Általános Személybiztosítási Szabályzata

QBE Insurance (Europe) Limited Magyarországi Fióktelepe

ERGO Életbiztosító Zrt. Unit Linked termékeinek Általános Személybiztosítási Szabályzata

SA 123 Elsı kártyajátékaim

2011. december , Díszterem 3. napirendi pont 1. számú melléklet

14-469/2/2006. elıterjesztés 1. sz. melléklete. KOMPETENCIAMÉRÉS a fıvárosban

1991. évi LXXXII. törvény. a gépjármőadóról ÁLTALÁNOS RENDELKEZÉS II. A BELFÖLDI GÉPJÁRMŐVEK ADÓJA. Az adó alanya, az adófizetésre kötelezett

PROVIDENCIA OSZTRÁK-MAGYAR BIZTOSÍTÓ RT. VÁLLALKOZÁSOK ÖSSZETETT VAGYONBIZTOSÍTÁSÁNAK KÜLÖNÖS FELTÉTELEI. Tartalom:

Kft. ÁLTALÁNOS SZERZİDÉSI FELTÉTELEI INTERNET HOZZÁFÉRÉSI SZOLGÁLTATÁS IGÉNYBEVÉTELÉRE

13. ábra SPIROMATIC 316 típusú légzésvédı készülék

8. Cím. Biztosítási szerzıdések. I. Fejezet Közös szabályok

KOELNER HUNGÁRIA KFT.

Elektrosztatika tesztek

3. ALKALOM. Felsorolás Helyesírás ellenırzés Váltás kis és nagybető között Táblázat Ablak felosztása Formátummásoló FELSOROLÁS ÉS SZÁMOZÁS

SZEGHALOM VÁROS ÖNKORMÁNYZATA POLGÁRMESTERI HIVATALÁNAK SZERVEZETFEJLESZTÉSE MINİSÉGIRÁNYÍTÁS AZ ÖNKORMÁNYZATOKNÁL 1. MINİSÉGÜGY AZ ÖNKORMÁNYZATOKNÁL

Interaktív táblák tartóssága mi az igazság? Mit értünk tartósságon, és miért fontos ez?

ÁLTALÁNOS KÖZÜZEMI SZERZİDÉS

Tartalomjegyzék. Tartalomjegyzék

Varga Tamás Matematikaverseny 8. osztályos feladatok megoldásai iskolai forduló 2010.

A SNOOKER SZABÁLYAI. World Professional Billiards and Snooker Association (WPBSA)

Erasmus Krétán 2008/2009 ıszi félév

2. A 9-es játék. 3. A 8-as játék. 4. A 14/1-es játék

1. A ki- és belégzett levegı összetétele és a levegı felhasználás mértéke

Mystery Express. magyar nyelvő, kép nélküli szabályösszefoglaló készítette: Raud

ÓRAREND SZERKESZTÉS. Felhasználói dokumentáció verzió 2.5. Budapest, 2011.

E L İ T E R J E S Z T É S

Bankváltási Útmutató Lakossági számlavezetési szolgáltatások

Szekszárd Megyei Jogú Város Közgyőlésének 10/2000.(IV.17.) rendelete a Szervezeti és Mőködési Szabályzatról a módosításokkal egységes szerkezetben

26/2006. (V. 5.) GKM rendelet

Nyílt sérülések

A FOGLALKOZTATÁS KÖZGAZDASÁGI ELMÉLETEI A GLOBALIZÁCIÓ TÜKRÉBEN

LETENYE VÁROS ÖNKORMÁNYZATA KÉPVISELİTESTÜLETÉNEK 8/2006. (V.10. ) RENDELETE A KÖZTERÜLET-HASZNÁLAT SZABÁLYAIRÓL. Egységes szerkezetben

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK

3/2001. (I. 31.) KöViM rendelet. a közutakon végzett munkák elkorlátozási és forgalombiztonsági követelményeirıl

KISTELEPÜLÉSEK TÉRBEN ÉS IDİBEN 1

Tejtermékek csomagolása

Utazási Balesetbiztosítás Általános és Különös feltételei CIB Utazási Védelemrıl

Elıterjesztés Békés Város Képviselı-testülete március 26-i ülésére

Képviselı-testületének. 16/2010.(X.14.) Önkormányzati rendelete. a képviselı-testület és szervei Szervezeti és Mőködési.

Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok

Betegtájékoztató a részleges gége eltávolításáról a gége és/vagy algarat rosszindulatú betegségeirıl

Ha a gyógyítás nem mőködik

Hévízgyörk község esélyegyenlıségi programja

Orion SkyQuest XT6, XT8, XT10, XT12 IntelliScope változat. Összeszerelési útmutató

Mikor kezdje gyermekem az iskolát?

WINDOWS XP - A GRAFIKUS FELÜLET KEZELÉSE

Az alap kockajáték kellékei

FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV

V E R S E N Y T A N Á C S

BFT Botticelli garázsajtó-nyitó hajtómő - szerelési és használati útmutató

Sárospatak Város Polgármesterétıl Sárospatak, Kossuth u. 44. sz. Tel.: 47/ Fax: 47/

A Nyílzápor Célja: - A magyar íjászhagyományok felelevenítése, ápolása, népszerősítése

Szabályozási irányok 2. változat a szélsıséges idıjárás hatásának kezelésére a Garantált szolgáltatás keretében

V E R S E N Y T A N Á C S

EF-090 ERGO TGR Befektetési egységekhez kötött Életbiztosítások Általános Feltételei

Elıterjesztés Lajosmizse Város Önkormányzata Képviselı-testületének február 18-i ülésére

Bevezetés. Méretarányok:

Alkatrészek tőrése. 1. ábra. Névleges méret méretszóródása

A M A G Y A R K Ö Z T Á R S A S Á G N E V É B E N! í t é l e t e t : I n d o k o l á s :

Az egyenértékő kúposság

Kitöltési Útmutató A KT09 számú Környezetvédelmi termékdíj bejelentés/kérelem formanyomtatvány csomaghoz

CAD-CAM-CAE Példatár

szolgáltatásról

Mozgásjavító Gyermek- és Ifjúsági Központ

VERSENYKIÍRÁS HÉTPRÓBÁSOK BAJNOKSÁGA 2016 ORSZÁGOS EGYÉNI ÉS CSAPAT DIÁKVERSENY 2015/2016-OS TANÉV

Illem és illemszabályok

Értelmezı rendelkezések

KOVÁCS GÁBOR A HATÁRVADÁSZ SZÁZADOK EGYSÉGES RENDÉSZETI ALKALMAZÁSÁNAK LEHETİSÉGEI AZ INTEGRÁLT RENDVÉDELEMBEN

BARANTA VILÁGKUPA VERSENYKIÍRÁS CSAPATOK ÉS VERSENYZŐK RÉSZÉRE

ORSZÁGOS ELSİSEGÉLY-ISMERETI VERSENY

MKB EURÓPA CSILLAGAI EURÓ Tıkevédett Származtatott Alap

Házilagos lıszerszerelés és újratöltés

Fenntartható növekedés? A megújult lisszaboni stratégia kritikai elemzése a fenntarthatóság szempontjából

Jogbiztonsági fordulat az ingatlan-nyilvántartásban: a jogvédelmi rendszer átalakítása a jóhiszemő szerzı hátrányára

Oktatási Bizottság évi Ügyvédiskola beszámoló tesztkérdések. Budapesti Ügyvédi Kamara

A gépjármő tulajdonjogában bekövetkezett változást bármelyik okmányirodában be lehet jelenteni.

A közterületeken elvárt magatartásformák

Ingatlanfinanszírozás és befektetés

NYÍREGYHÁZA MEGYEI JOGÚ VÁROS KÖZGYŐLÉSÉNEK 27/2007.(IX.25.) KGY. r e n d e l e t e

KIEGÉSZÍTİ AUTOMATIKA SZIKVÍZPALACKOZÓ BERENDEZÉSEKHEZ

ÁLTALÁNOS SZERZİDÉSI FELTÉTELEK

Valószínőségszámítás és statisztika elıadások Mérnök informatikus BSc szak MANB030, MALB030

Használati utasítás

POLGÁR MIKLÓS A RENDVÉDELMI SZERVEK BEAVATKOZÁSSAL KAPCSOLATOS KÖLTSÉGEINEK MEGTÉRÍTÉSI RENDJE 270

2006. évi V. törvény a cégnyilvánosságról, a bírósági cégeljárásról és a végelszámolásról

Várpalota Város Önkormányzatának szociális szolgáltatástervezési koncepciója

2005. évi.. törvény. a szövetkezetekrıl

Vállalkozási Szerzıdés

ULTRAFUTÓK MAGYARORSZÁGI SZÖVETSÉGE VERSENYSZABÁLYZAT

Befogadó részleg Módszertani délelőtt június 8.

TÁRSASHÁZ KÖZÖSSÉGEK ÉS LAKÁSSZÖVETKEZETEK BIZTOSÍTÁSI FELTÉTELEI

Átírás:

WARMACHINE Egyszerősített szabályok BEVEZETÉS A föld is beleremeg, ahogy a kétlábon járó, hat tonnás edzett acél gépezetek elemi erıvel csapódnak egymásnak. Az ágyúkból elıtörı ólomzivatar úgy vágja magát keresztül a páncélokon, mint kés a vajon, és merész hısök borítják lángba a csatateret varázshatalmukkal, így kovácsolva ki a marakodó nemzetek sorsát a pusztítás tüzeiben. Ez a Warmachine, a csaták és harci gépek világa. A Warmachine gyors tempójú, agresszív asztali stratégiai játék 30 mm-es figurákkal, amely az Iron Kingdoms fantasy-világában játszódik. Minden játékos egy elit harcos-varázslót irányít, a warcastert, aki az ellenfél warcasterének elpusztítására törekszik. Bár a warcasterek önmagukban is kiváló harcosok, igazi erejüket mágikus képességük adja, amellyel a warjackeket, Iron Kingdoms hadseregeinek legütıképesebb fegyvereit, e gigantikus, két lábon járó harci gépezeteket irányíthatják. Ezeket az egyszerősített szabályokat azért alkottuk meg, hogy biztosítsuk a lehetıséget a játékkal ismerkedıknek a négyféle Warmachine alapdoboz figuráinak kipróbálására, és a játék alapjainak elsajátítására. A teljes szabályrendszer, és a figurák háttértörténete a Warmachine Prime MkII szabálykönyvben olvasható. MODELLEK ÉS KELLÉKEK Warcasterek A warcasterek igen erıs harcos-varázslók, akik gondolati úton képesek warjackek egy egész csoportját irányítani. Minden warcasternek meghatározott számú fókuszpont áll a rendelkezésére, amelyeket saját harci képességei erısítésére vagy varázslatok elmondására használhat, illetve eloszthat egyes warjackjei között, azok harci képességeit erısítve. Minden warcaster egyedi karakter. Pusztítsd el az ellenfél warcasterét, hogy megnyerd a játékot. Warjackek A warjackek hatalmas, gızzel hajtott fém gépezetek, amelyeket harcra építettek, és mechanomágikus agyuk, a cortex révén korlátozottan döntésképesek. A létezı legfélelmetesebb fegyverekkel felszerelt monstrumok azonban csak akkor képesek kihasználni teljes pusztító erejüket, ha egy warcaster irányítása alatt állnak. Modell-kártyák Minden modellhez tartozik legalább egy kártya, amely leírja annak tulajdonságait és képességeit. Az elsıdleges kártya elején a modell alapvetı tulajdonság-értékei, sebzés-mátrixa, és képességeinek felsorolása található, míg a képességek teljes leírása a hátoldalon olvasható. A warcasterek egy másodlagos kártyával is rendelkeznek, amely a varázslataik, és feat-jük leírását tartalmazza. Feltétlenül

javasoljuk, hogy a kártyákat mőanyag védıtokozásban helyezzék el a játékosok. Így a kártyákon törölhetı filctollal jelölhetik a modelleket ért sebzést a játék folyamán, anélkül, hogy a kártya károsodna. Egyéb szükséges alapanyagok A kártyavédıkön kívül a játékhoz szükség van még néhány hatoldalú dobókockára, egy rugalmas vonalzóra vagy mérıszalagra hüvelyk-beosztással, és néhány jelölıre érmék, vagy üveggyöngyök is megteszik erre a célra ami alkalmas a fókuszpontok számlálására, illetve a varázslatok hatásainak jelzésére. ALAPOK Modell-statisztikák A modell képe mellett a legfelsı számsor a harcban használható tulajdonságait jellemzi. SPD Sebesség: Ilyen távolságra képes a modell egy normál mozgás során eljutni, hüvelykben. STR Erı: A modell fizikai erejét kifejezı érték. MAT Közelharci támadóérték: A modell közelharci fegyveres képzettségére jellemzı érték. RAT Távolsági támadóérték: A modell távolsági fegyveres képzettségére jellemzı érték. DEF Védekezés: A modellnek a támadások elhárítására vonatkozó képességét jellemzı érték. ARM Páncélzat: A modell sebzésfelfogó képességére jellemzı érték. CMD Irányítás: Ezt az értéket az egyszerősített szabályok nem alkalmazzák. A warcasterek ezeken felül rendelkeznek egy Focus értékkel. Ez jellemzi a warcaster mágikus potenciálját, amellyel a varázslatait és a warjackjeit táplálhatja. Fegyver statisztikák A modell harci értékei alatt a modell által hordozott fegyverek jellemzıi olvashatók. Típus: A zöld pisztoly szimbólum távolsági, a barna kard pedig közlharci fegyvert jelöl. RNG Hatótáv: Azt a legnagyobb távolságot mutatja hüvelykben, ameddig az adott távolsági fegyver eredményesen használható a célpont ellen. ROF Tőzgyorsaság: Egy körben legfeljebb ennyi alkalommal használható az adott távolsági fegyver. AOE Hatóterület: Annak a körnek az átmérıje hüvelykben, amelyen belül az adott távolsági fegyver a találati pont körül pusztítani képes.

POW Alapsebzés: A közelharci vagy távolsági fegyver sebzésének alapértéke. P+S Erı+Alapsebzés: Közelharci fegyvernél az alapsebzésnek és a modell erejének összege. Elınyök és fegyverképességek A modellek képesség-értékei alatt kis ikonok jelzik a gyakrabban elıforduló speciális képességeket. Varázslat-közvetítı [Arc Node]: Ezt a modellt warcaster varázslatok közvetítésére használhatja, amennyiben a modell nincsen közelharcban, és nincsen leütött állapotban [knocked down]. Az így elmondott varázslatok kiindulópontja ez a modell lesz. Lopakodás [Stealth]: Ha ezt a modellt távolsági vagy mágikus támadás éri 5 hüvelyknél távolabbról, a támadás automatikusan célt téveszt. A fegyverek jellemzıi alatt kis ikonok jelzik a gyakrabban elıforduló speciális fegyvertulajdonságokat. Állandósult hatás: tőz [Continuous effect: Fire] : Az eltalált modellen a tőz állandósult hatás érvényesül. Kritikus tőz [Critical Fire]: Kritikus találat esetén a modellen a tőz állandósult hatás érvényesül. Állandósult hatás: korrózió [Continuous effect: Corrosion]: Az eltalált modellen a korrózió állandósult hatás érvényesül. Kritikus korrózió [Critical Corrosion]: Kritikus találat esetén a modellen a korrózió állandósult hatás érvényesül. Távoli elérés [Reach]: Ennek a fegyvernek a közelharci távolsága 2 hüvelyk Pajzs [Shield]: Ez a fegyver a modellnek +2 ARM-ot ad. A modell nem kapja meg ezt a kedvezményt, ha a támadás hátulról érkezett, vagy ha a pajzsot hordozó karja lebénult. A többi, a fegyverek mellett elıforduló képesség-jelzést az egyszerősített szabályok figyelmen kívül hagyják. Az ikonokkal jelzettek mellett elıfordulhatnak kevésbé elterjedt képességek, ezeket a kártya hátoldalán található szöveg írja le. Minden warcaster rendelkezik egy feat-tel, egy igen erıs mágikus képességgel, amelyet csak a saját aktivációja során alkalmazhat, és minden játékban csak egyszer használhat fel. A JÁTÉK KEZDETE A játéktér (optimális esetben 48x48 hüvelykes, vagy legalább hasonló mérető játékasztal, a játékosok

által közös megegyezéssel elhelyezett tereptárgyakkal) elıkészítése után mindkét játékos dob egy hatoldalú kockával (a továbbiakban d6). Aki nagyobb értéket dobott, az döntheti el, hogy melyik fél kezdheti a játékot. A kezdı játékos ezek után a játéktér szélétıl legfeljebb 10 hüvelykre felhelyezheti a figuráit, majd a másik játékos is ugyanígy tesz a játéktér ellenkezı oldalán. A két sereg között semmiképp ne legyen 20 hüvelyknél kisebb távolság a felhelyezés után. Minden Warmachine csata harci körökbıl áll. Egy kör során mindkét játékosnak egy-egy forduló áll a rendelkezésére a cselekvésre. A játékosokra minden esetben felváltva kerül sor, azaz a játék elején meghatározott sorrend mindvégig fennmarad. A második játékos fordulóját követıen új harci kör kezdıdik. Azok a hatások, amelyek egy körig érvényesülnek, létrehozójuk következı fordulójának elején szőnnek meg. Egy forduló három fázisból áll: Fenntartási fázis: Ekkor kell eltávolítani az elızı fordulóból megmaradt, fel nem használt fókuszpontokat. Ebben a fázisban szőnnek meg mindazok a hatások, amelyeknek a szabály szerint ebben a fordulóban kell megszőnniük, és ekkor fejtik ki hatásukat az állandósult hatások. Kontroll fázis: Ebben a fázisban termeli újra a warcaster a fókuszpontjait. Ilyenkor oszthat ezekbıl a warjackekre, vagy varázslatok fenntartására. Aktivációs fázis: Ekkor aktiválhatók a modellek, tetszıleges sorrendben. Minden modell mozoghat, majd végrehajthat egy harci cselekményt saját aktivációja során. FÓKUSZ A warcaster fókusza azt a mágikus energiát jelöli, amelyet a serege képességeinek javítására fordíthat. A warcaster az ıt irányító játékos kontroll-fázisában annyi fókuszpontot kap, amennyi a Focus tulajdonsága. A fókuszpontok kioszthatók a kontrollterületén belül tartózkodó warjackeknek, vagy a warcasteren is hagyhatók. A kontrollterület 360 fokban veszi körül a warcastert, és a sugara a Focus tulajdonság kétszerese. A warjacknek a warcaster kontollterületén belül kell lennie, hogy fókuszpontot kaphasson, vagy varázslatot közvetíthessen, viszont a két modellnek nem kell látnia egymást. Egy warjack legfeljebb 3 fókuszpontot kaphat fordulónként. A fókuszpontok elköltése A warcasterek és a warjackek a következı módokon költhetik el a fókuszpontjaikat saját aktivációjuk során: Még egy támadás: A modell elköltheti a fókuszpontjait, hogy a fegyverek egy-egy alaptámadásának végrehajtása után újabb közelharci vagy távolsági támadásokat hajthasson végre harci cselekményének részeként. Minden plusz támadás 1 fókuszpontba kerül. Támadás vagy sebzés boost: A modell elköltheti a fókuszpontjait, hogy eggyel több kockát

használhasson támadó vagy sebzı dobásaihoz, azaz boostoljon. Minden boostolt dobás 1 fókuszpontba kerül. A boostolási szándékot még a dobás elıtt be kell jelenteni. Minden támadó vagy sebzı dobás csak egyszer boostolható, de egy modell egymás után több dobást is boostolhat. Fellökött állapot megszüntetése: Ha a modellt korábban fellökték, 1 fókuszpontért felállhat. Erre csak a kontroll-fázisban, a fókuszpontok kiosztása után van mód. Mozdulatlan állapot megszüntetése: Ha a modellt korábban mozdulatlanná tették, 1 fókuszpontért megszüntetheti mozdulatlan állapotát. Erre csak a kontroll-fázisban, a fókuszpontok kiosztása után van mód. A warjackek ezen kívül fókuszt költhetnek még a következı hatások létrehozására: Futás vagy Roham: A warjacknek 1 fókuszpontot kell elköltenie, ha fut vagy rohamozik. Erı-támadások: A warjacknek 1 fókuszpontot kell elköltenie, ha Erıs Támadást[Power Attack] alkalmaz. A warcasterek további hatások létrehozására is felhasználhatják a fókuszpontokat, Varázslás: a warcaster fókuszpontokat költhet varázslatok elmondására. Erıpajzs-regeneráció: a warcaster 1 fókuszpontért 1 sebzéspontot gyógyíthat saját magán. A warcasterek az el nem költött fókuszpontok mindegyike után pedig +1 ARM-ot kapnak. HARC Irányok A modell vállai által kijelölt vonal elıtti 180 fokos szöget a modell elsı ívének [front arc] nevezzük ez határozza meg, hogy mennyit és milyen irányban lát a csatatérbıl. Az ezzel ellentétes oldalon található 180 fok a modell hátsó íve [back arc]. Egy modell egy másik felé fordul, ha az utóbbi modell az elıbbi elsı ívében tartózkodik. Egy modell egy másik felé néz, ha az elıbbi elsı ívének középvonala az utóbbi modell talpának középpontja fele mutat. Rálátás [Line of Sight, LOS] Egy modell rálát egy másikra, ha az elıbbi talpának elsı ívébıl húzható egy megszakítás nélküli egyenes vonal az utóbbi talpáig. Egy modell akkor is rálát egy másikra, ha a két talp között húzott vonalat ugyan megszakítják más modellek talpai, viszont a közbeesı modellek kisebb talpúak, mint a célpont. Olyan modellek talpain keresztül nem lehet rálátni egy célpontra, amelyeknek a talpmérete ugyanakkora, vagy nagyobb, mint a célpont modellé. Mozgás

Egy modell aktivációjának elsı része a mozgás. A modell ekkor mozoghat, vagy feladhatja a mozgását, mielıtt belekezdene a harci cselekményébe. Mozgás közben egy modell talpa részlegesen sem haladhat át egy másik modell talpán. Egy modell bármikor és akárhány alkalommal elfordulhat a mozgása során, de mindig abba az irányba kell haladnia, amerre épp néz. Teljes mozgás: Egy modell, amely teljes mozgást hajt végre, az aktuális SPD értékét teheti meg hüvelykben mérve. Futás: Egy futó modell az aktuális SPD értéke kétszeresét teheti meg hüvelykben mérve, majd az aktivációja azonnal véget ér. Egy warjacknek 1 fókuszpontot is fel kell használnia a futáshoz. Ha egy modell nem képes harci cselekményt végrehajtani, akkor ugyanabban az aktivációban nem futhat. Egy warcaster, amelyik fut az aktivációja során, ugyanabban az aktivációban már nem varázsolhat és nem használhat feat-et sem. Roham: Egy rohamozó modell az SPD értékénél 3 hüvelykkel többet mozoghat, de csak egy olyan egyenes szakasz mentén, amelynek a végén a célpont modellel közelharci távolságba kerülhet. A warjack-eknek 1 fókuszpontot is fel kell használniuk a rohamhoz. Olyan modell, amelynek az SPD értékét valamilyen hatás csökkenti, nem rohamozhat. Egy modell bármelyik ellenséges modellt megrohamozhatja, amelyikre rálát. A rohamozó modell nem fordulhat el a mozgása közben, de a mozgása végén úgy kell fordulnia, hogy a célpontja felé nézzen. Ha a rohamozó modell nem éri el a célpontját, az aktivációja azonnal véget ér. Ha azonban a roham végén a rohamozó modell eléri a célpontját, közelharci támadásokat hajthat végre ellene. Amennyiben a mozgása legalább 3 hüvelyk volt, az elsı támadása roham-támadásnak minısül. A roham-támadások sebzésdobásai automatikusan boostoltak. Harci cselekmények A mozgását követıen a modell egy támadást hajthat végre mindegyik távolsági, vagy közelharci fegyverével. Egy modell egyazon aktiváció során nem támadhat közelharci és távolsági fegyverrel is. Fókuszpontok felhasználásával további támadásokat hajthat végre egy fegyverrel, de a távolsági fegyverek ROF értékét nem lépheti túl. Egy modell, amely egynél több támadást hajt végre, eloszthatja azokat az elérhetı célpontok között. Egy modell normál támadásai helyett végrehajthat egy speciális támadást [*Attack] is, és fókuszpontok elköltésével további, azonos típusú normál támadásokat indíthat. (Azaz egy távolsági speciális támadás után csak távolsági, egy közelharci speciális támadás után csak közelharci fegyverrel hajthat végre újabb támadásokat.) Egy támadás eltalálja a célpontját, ha a támadó dobás végeredménye ugyanannyi, vagy több, mint a célpont DEF értéke. Ha egy modell közelharci támadást dob, MAT értékéhez hozzáadja két hatoldalú kocka (2d6) dobásának értékét, ezt az összeget tekinti végeredménynek (MAT+2d6). Távolsági támadás esetén a dobás eredménye RAT+2d6. Boostolt támadó dobás esetén a dobáshoz egy további kockát is fel kell használni, azaz jelentısen megnı a siker esélye. Egy támadás, ahol a dobás minden kockája 1-es, automatikusan célt téveszt. Egy támadás, ahol a dobás minden kockája 6-os, automatikusan talál. Ha egy támadás sikeres, sebzıdobást kell végrehajtani, és alkalmazni kell a fegyver speciális hatásait. Közelharci támadások Egy modell akkor hajthat végre közelharci támadást egy másik modell ellen, ha arra rálátása van, és a célpont a használt fegyver közelharci zónáján belül helyezkedik el. Egy modell közelharci zónája az

elsı ívében a talpa szélétıl 0,5 hüvelykre, vagy ha Távoli eléréső [Reach] fegyvert használ, 2 hüvelykre terjed ki. Ha két modell bármelyike a másik közelharci zónájában van, akkor úgy kell tekinteni, hogy közelharci érintkezésben vannak egymással. Az a modell, amely kimozog egy ellenséges modell közelharci zónájából, megszakító támadást kénytelen elszenvedni. Megszakító támadás [free strike]: Egy modell automatikusan támadhat egyet bármely közelharci fegyverével arra az ellenfelére, amelyik kimozog a közelharci zónájából. Ebben az esetben a támadásához +2 MAT jár, a sebzés pedig boostolt lesz. Erı-támadások [Power attack] Az erı-támadások csak warjackek számára elérhetı speciális támadások [*Attack]. Az egyszerősített szabályok nem írják le az összes, a WARMACHINE rendszerében elérhetı erı-támadást, csupán ízelítıt adnak azokból. Egy warjacknek 1 fókuszpontot kell elköltenie, hogy erı-támadást hajthasson végre. Ha egy modell erı-támadást hajt végre, nem alkalmazhatha a fegyvere különleges képességeit. Erı-támadás nem hajtható végre rohamban. Az erı-támadások közelharci támadások, 0,5 hüvelykes közelharci zónával. Ahogy a többi speciális közelharci támadás után, az erı-támadások után is vehetık további normál támadások fókuszpontok felhasználásával. Fejelés [Head-butt]: Az a modell, amely fejelés erı-támadást hajt végre, a fejével üti meg ellenfelét, és ezzel igyekszik a földre vinni azt. A modell ilyenkor támadó dobást tesz az ellenfele ellen, és ha sikerrel jár, a célpont leütött állapotba kerül, valamint a támadó STR értékének megfelelı alapsebzéső sebzıdobást szenved el. A támadó modellnél nagyobb talpú modelleket nem lehet fejelni. Öklelés [Slam]: Az a modell, amely öklelés erı-támadást hajt végre, teste egész erejével igyekszik ellökni ellenfelét, hogy hátra repítse, és a földre vigye. Minden olyan hatás, amely megakadályozná, hogy egy modell rohamozzon, például az SPD-t csökkentı hatások, az öklelés erı-támadást is megakadályozza. A modellnek képesnek kell lennie normál mozgása és harci cselekménye végrehajtására is, hogy használhassa az öklelés erı-támadást. Aktivációja során egy modell megpróbálhat felöklelni bármilyen modellt, amelyre a mozgása kezdetén rálát. Leütött modellek nem öklelhetık fel. Elıre be kell jelenteni az öklelési kísérletet, és annak célpontját, majd a támadó modellt úgy kell fordítani, hogy egyenesen a célpontra nézzen. Ezek után az öklelı modell SPD+3 hüvelyket mozoghat egyenes vonalban a célpont felé. A támadó önként nem szakíthatja meg a mozgását, amíg a célpont a közelharci zónájába nem kerül, de bárhol megállhat 0,5 hüvelyken belül a célponttól. Ha egy másik modellel kerülne érintkezésbe akkor meg kell állnia. Az öklelı modell sem mozgása során, sem azt követıen nem fordulhat el. A modell sikeres öklelést hajt végre, ha 0,5 hüvelyken belülre került a célpontjához képest. Amennyiben legalább 3 hüvelyket haladt az öklelés során, támadó dobást hajthat végre, és találat esetén ellöki magától áldozatát. Ha a célpont nagyobb talpú a támadónál, a támadó dobást -2 MAT módosítóval kell végrehajtani. Ha az öklelés sikeres volt, de a támadó 3 hüvelyknél kevesebbet mozgott, akkor nem sikerült elég

lendületet vennie, így nem löki el magától a célpontot. Ekkor támadó dobást kell végrehajtani a célpont ellen, és ha ez sikeres, a célpont a támadó STR értékének megfelelı alapsebzéső sebzıdobást szenved el. Ha az öklelı modell 0,5 hüvelyknél messzebb fejezi be a mozgását a célponttól, az öklelés sikertelen. Ebben az esetben a támadó modell aktivációja azonnal véget ér. Felöklelve: A felöklelt modell d6 hüvelyket mozog az öklelı támadás kiindulópontjával ellentétes irányban, annak vonalában maradva, egyenesen, majd leütött állapotba kerül. Ha az öklelı modell talpa kisebb, mint a célponté, a célpont csak a kockával dobott érték felével távolodik el támadójától. Ezután a célpont elszenvedi az öklelésbıl adódó sebzést lásd lejjebb. A felöklelt modell megáll, ha egy nagyobb, vagy azonos talpú modellbe ütközik a talpa. A felöklelt modell áthalad a kisebb talpú modelleken. Az öklelés sebzése: Az öklelésbıl adódó sebzést a mozgás és a leütés után kell alkalmazni a célponton. A felöklelt modell a támadó STR értékének megfelelı alapsebzéső sebzıdobást szenved el. Ehhez egy további kocka járul, ha az ellökött modell azonos, vagy nagyobb talpú modellel került érintkezésbe a mozgása során. Az öklelés sebzése boostolható. Közvetett sebzés [collateral damage]: Ha egy felöklelt modell érintkezik egy azonos talpú másik modellel, vagy keresztülhalad egy kisebb talpú modellen, akkor az érintett modell leütött állapotba kerül, és közvetett sebzést szenved el. A közvetett sebzés normál sebzıdobás az öklelı modell STRével megegyezı alapsebzéssel, és nem boostolható. Ha a felöklelt modell egy nagyobb talpú modellel érintkezik, az nem szenved el közvetett sebzést, és nem is kerül leütött állapotba. Távolsági harc Egy modell, amely közelharcban van akár ı van egy ellenséges modell közleharci zónájában, akár az ı közelharci zónájában vannak ellenséges modellek nem folytathat távolsági harcot. Egy modell bejelenthet távolsági harcot bármely célpont ellen, amelyre rálát. A távolsági támadást a célponthoz képesti távolság lemérése elıtt kell bejelenteni. Ha a célpont kívül esik a fegyver maximális lıtávolságán (RNG), a támadás automatikusan célt téveszt. Célzás bónusz: Egy modell dönthet úgy, hogy feláldozza a mozgását, hogy +2 bónuszt kapjon a távolsági támadó dobásaihoz, amelyeket a harci cselekménye során ebben a fordulóban végrehajt. Célpont közelharcban: Ha egy modell olyan célpontot választ a távolsági támadása számára, amely közelharci helyzetben van akár egy ellenséges modell közelharci zónájában van, akár az ı közelharci zónájában tartózkodnak ellenséges modellek a távolsági támadó dobáshoz -4 módosító járul. Területre ható támadások [AOE Attacks]: A területre ható támadások a normál célzási szabályokat követik. Egy sikeres támadás közvetlen találatot eredményez a célponton, amely ilyenkor a közvetlen találat POW+2d6 sebzését szenvedi el. Ezután a fegyver AOE értékének megfelelı mérető körsablont kell a célpont talpának közepe fölé helyezni. Minden modell, amelynek a talpa akár csak részben a sablon alá esik, találatot kap, és POW/2+2d6 robbanás-sebzést kap, azaz ebben az esetben a fegyver POW-jának fele felfelé kerekítve adja az alapsebzést. Minden modell ellen külön-külön sebzıdobásokat kell végrehajtani, és minden dobás külön-külön boostolható. Ha egy területre ható fegyver elvéti a célpontját, a robbanás szóródik. Ilyenkor a robbanás d6 hüvelykre

jön létre az eredeti célponttól, véletlenszerő irányban, amelyet a szóródási sablon segítségével, szintén kockadobással kell meghatározni. Ilyenkor az AOE értéknek megfelelı átmérıjő körsablont szóródás eredményének megfelelıen kell a játéktér fölé helyezni, és a sablon alá esı összes modell robbanássebzést kap a fentiek szerint. Azok a területre ható támadások, amelyek a fegyver maximális lıtávján kívül esı célpontra irányulnak, automatikusan célt tévesztenek. A szóródást ilyenkor a lövés vonalának attól a pontjától kell számolni, amely épp a maximális lıtávnyi távolságra esik a támadótól. Beterítı támadások [Spray Attacks]: Bizonyos távolsági fegyverek RNG értéke helyén az SP8 (esetleg SP6 vagy SP10) jelzés olvasható. Ezek a fegyverek egy 8 (esetleg 6 vagy 10) hüvelyk hosszú, és 1 hüvelyk széles zónán belül pusztítanak. Minden baráti vagy ellenséges modell ellen, amelynek a talpa akár csak részben a zónán belülre esik, távolsági támadást kell dobni. Beterítı támadás esetén nem kell figyelembe venni a Lopakodás [Stealth] képesség hatásait, és a Célpont közelharcban módosító sem érvényesül. Támadások speciális hatásai Automatikus hatások: Azokat a hatásokat, amelyek találat esetén lépnek életbe, minden sikeres támadó dobás esetén alkalmazni kell. Területre ható támadások esetén az AOE sablon alá esı minden modell találatot kap, így rájuk is érvényesek ezek a hatások. Kritikus hatások: Azokat a hatásokat, amelyek kritikus találat esetén lépnek életbe, akkor kell alkalmazni, ha a sikeres támadó dobás két kockája azonos értéket mutat. Területre ható kritikus találat esetén valamennyi, az AOE sablon alá esı modell kritikus találatot kap, így rájuk is érvényesek ezek a hatások. Folyamatos hatások: Bizonyos fegyverek folyamatos hatásokat okoznak az eltalált, vagy kritikus találatot kapott modelleken. Ezek a hatások nem jelentkeznek azonnal, viszont akár több fordulón keresztül is fennmaradhatnak. A folyamatos hatások az adott modell irányítójának minden fordulójában, a Fenntartási fázisban lépnek életbe. Ekkor minden érintett modell számára egy-egy kockadobást kell végrehajtani. Ha az eredmény 1 vagy 2, a hatás elmúlt, minden egyéb esetben kifejti hatását, és fennmarad a játékos következı fordulójára is. A korrózió minden körben 1 sebzést, a tőz 12- es alapsebzéső sebzı dobást okoz. Leütés [Knockdown]: Bizonyos támadások és különleges szabályok hatására a modell leütött állapotba kerül. Amíg a modell leütött állapotban van, nem mozoghat, nem hajthat végre harci cselekményeket, nem harcolhat, varázsolhat, közvetíthet varázslatokat, használhat feat-et, és nincsen közelharci zónája. Leütött modell nem kerülhet közelharci érintkezésbe, és vele sem kerülhet közelharci érintkezésbe másik modell. Egy leütött modell elleni támadó dobás automatikusan talál, távolsági és mágikus támadások ellen pedig 5-re módosul a DEF értéke. Leütött modell nem zavarja a rálátást más modellekre, és nem öklelhetı fel. Egy leütött modell felállhat következı aktivációjának kezdetén. Ám ha egy modellt saját irányítójának fordulójában ütnek le, az csak a játékos következı körében állhat fel, még akkor is, ha az adott körben még nem aktiválták. Ahhoz, hogy felálljon, a modellnek le kell mondania vagy a mozgásáról, vagy a harci cselekményérıl az adott aktivációra. Ha egy modell ilyen módon feladja a mozgását, az az adott körben támadhat ugyan, de olyan támadást, például öklelést nem jelenthet be, amely mozgást igényelne. Ha egy modell a harci cselekményét adja fel, hogy felállhasson, végrehajthat egy normál mozgást, de olyat nem, amelyhez harci cselekményre volna szükség, azaz nem futhat, vagy rohamozhat. Amikor egy modell feláll, megszőnik leütöttnek lenni.

Mozdulatlan [Stationary]: Egy mozdulatlan modell nem aktiválható. Egy mozdulatlan modellnek nincsen közelharci zónája, nem kerülhet közelharci érintkezésbe más modellekkel, és vele sem kerülhet közelharci érintkezésbe más modell. Egy mozdulatlan modell nem haladhat, nem hajthat végre harci cselekményt, nem támadhat, nem varázsolhat, és nem használhat featet. Egy mozdulatlan modell ellen minden támadó dobás automatikusan talál, a távolsági és mágikus támadások ellen pedig 5-re csökken a DEF értéke. SEBZÉS Sebzés dobások A távolsági és mágikus fegyverek sebzése POW+2d6. A közelharci támadások sebzéséhez a támadó STR értékét is hozzá kell adni, azaz az érték P+S+2d6. A boostolt sebzésdobásokhoz egy további kocka járul. A sebzés-dobás minden egyes pontja után, a mely túllépi a modell ARM értékét, egy-egy sebzést kell bejelölni a modell kártyáján. Warcaster sebzés A sebzést balról jobbra kell bejelölni. A modellt akkor kell eltávolítani a játékból, ha az utolsó sebzésrubrikája is betelt. A warjackek tehetetlen állapotba kerülnek, ha az ıket irányító warcaster kikerül a játékból, azaz az ellenfél warcasterének elpusztítása a játék megnyerését jelenti. Warjack sebzés Ha egy warjack sebzést kap, a támadónak dobnia kell egy kockával, hogy meghatározza, a sebzés a sebzés-mátrix melyik oszlopba kerül. A sebpontok jelölését az adott oszlop legfelsı üres rubrikájától kell kezdeni és lefelé folytatni, sebpontonként egy rubrikát kell bejelölni. Ha egy oszlop betelt, a tıle jobbra esı következı oszlopban kell folytatni a sebzés jelölését, vagy ha az is betelt a jobbra esı elsı üres rubrikától. A sebzés körbefut, azaz ha a 6-os sor betelik, az 1-estıl kell tovább folytatni a jelölést, vagy az 1-eshez legközelebbi, jobbra esı üres rubrikától. Rendszerek megbénítása A rendszer-rubrikák azok a sebzés-rubrikák, amelyekben betők láthatók. Ha az összes, azonos betővel jelölt sebzés-rubrika betelt, akkor az a rendszer lebénul. Ebben az esetben be kell jelölni az adott rendszer státuszát jelzı dobozt a sebzés-mátrix alatt. Az egyes betők a következı rendszereket jelölik. A Varázslat-közvetítı [Arc Node]: Ennek a rendszernek a lebénulásával a modell elveszíti Varázslatközvetítı képességét. C Cortex: Ennek a rendszernek a lebénulásával a modell elveszíti minden fókuszpontját, nem kaphat több fókuszt a következı fordulókban, és nem is használhat fel fókuszt semmilyen célra. M Mozgás [Movement]: Ha egy modellnek megbénul a mozgatórendszere, a DEF értéke 7-re csökken, és a továbbiakban nem futhat vagy rohamozhat. Ha a bénulás épp roham, vagy öklelés erıtámadás közben éri a modellt, azonnal megáll, és az aktivációja véget ér.

L, R, H Jobb két, Bal kéz, Fej: a warjack fegyvereinek elhelyezkedését külön feltüntetik annak kártyáján. Egy modell eggyel kevesebb kockával dobja támadó vagy sebzı dobásait, ha a fegyvert tartó végtagja bénult. Ezen kívül a béna végtaggal nem hajthat végre speciális támadásokat sem. Azok a fegyverek, amelyeknél nincsen feltüntetve, hogy melyik végtaghoz tartoznak, nem béníthatók meg. Egy warjack elpusztítása Ha a warjack minden sebzés-rubrikája betelt, el kell távolítani a játékból. VARÁZSLÁS Minden warcaster kártyáján megtalálható a karakter varázslatlistája, szöveges leírással, és a varázslatok paramétereivel. Ezek a következık lehetnek: COST Ár fókuszpontokban: azt mutatja, hogy a warcasternek hány fókuszpontot kell elköltenie a varázslat elmondásához. RNG Hatótáv: A maximális hatótávolság, hüvelykben. Ahhoz, hogy a varázslat létrejöjjön, illetve a kívánt hatást érje el, legfeljebb ilyen távolságban lehet egymástól a célpont és a varázslat kiindulópontja. Ha az RNG értéke SELF, akkor a warcaster csak saját magára mondhatja az adott varázslatot. AOE Hatóterület: Annak a köralakú területnek az átmérıje hüvelykben, ahol a varázslat hatása érvényesül. Ha az AOE értéke CTRL, akkor a varázslat a warcaster kontrollterületén belül tartózkodó modellekre hat. POW Alapsebzés: A varázslat sebzıdobásának alapértéke. UP Fenntartható: Azt jelzi, hogy egy varázslat fenntartható-e több körön keresztül, vagy a kör végén elenyészik. OFF Támadó: azt jelzi, hogy a varázslat támadó jellegő-e. Fenntartható varázslatok: Egyes varázslatok egy körnél tovább is fenntarthatók. A játékos ilyenkor a saját fordulójának elején, a Kontroll-fázisban döntheti el, hogy fenn kívánja-e tartani az adott varázslatot. Ha igen, ezt varázslatonként 1 fókuszpontért megteheti. Amennyiben nem tartják fenn, az adott varázslat a Kontroll-fázis végén elenyészik. Azonos varázslatból a warcaster egyszerre csak egyet tarthat fenn, de egyszerre több, különbözı varázslatot is fenntarthat. Egy modellre csak egyetlen barátságos, és egyetlen ellenséges varázslat hathat egy idıben. Ha egy modellre, amelyen már fenntartanak egy azonos tehát ellenséges vagy baráti forrásból származó varázslatot, egy másik fenntartható varázslatot is elmondanak, a korábbi varázslat azonnal elenyészik, és az új veszi át a helyét. Támadó varázslatok: A támadó varázslatok elmondásához mágikus támadó dobást kell végrehajtani. Ehhez alapértékként a warcaster a Focus tulajdonságát használhatja fel, azaz a dobást Focus+2d6-tal hajtja végre. A mágikus támadások rálátást igényelnek, vonatkozik rájuk a Célpont közelharcban módosító, és boostolhatók. A mágikus támadást a távolság lemérése elıtt kell bejelenteni. Ha a célpont a varázslat hüvelykben mért RNG értékénél távolabb van a varázslat kiindulópontjától, a mágikus

támadás automatikusan célt téveszt. Varázslatok közvetítése: A warcaster elmondhatja varázslatait azokon a warjackjein keresztül is, amelyek rendelkeznek a Varázslat-közvetítıvel [Arc Node]. Ilyenkor a közvetítı számít a varázslat kiindulópontjának, így minden távolság ettıl a modelltıl mérendı. Ahhoz, hogy egy warjack varázslatokat közvetíthessen, a warcaster kontroll-zónájában kell lennie, és rá kell látnia a varázslat célpontjára. A warcasternek ugyanakkor sem a közvetítıt, sem a célpontot nem kell látnia. A varázslatok közvetítése teljesen passzív tevékenység, amely a warcaster aktívációjában zajlik, a közvetítı saját aktivációjára semmilyen hatással nincsen. A közvetítınek kiosztott fókuszpontok semmilyen módon nem használhatók fel a varázslatok közvetítése során. Egy közelharci érintkezésben álló, vagy leütött warjack nem közvetíthet varázslatokat, viszont egy mozdulatlan állapotban levı warjack igen. Nem használt kifejezések: Egyes kártyák az alapdobozokban olyan szabályokat is tartalmaznak, amelyeket ez a szabály nem tárgyal. Vegye figyelembe ezeket, ha találkozik velük. Influence: Warwitch Deneghrának ezt a varázslatát az egyszerősített szabályok szerint játszott játékokban nem használhatjuk. Terep-hatások: rejtés [concealment], akadály [obstacle], áthatolhatatlan akadály [obstruction], nehéz terep [rough terrain], terep [terrain] Csapatokra vonatkozó kifejezések: egység [unit], harcos [warrior], elsodrás [impact attack] HORDES kifejezések: animuszok [animi], düh [fury]