Nyílt forrású, mobiltelefonos játékok az oktatásban



Hasonló dokumentumok
Nyílt forrású, mobiltelefonos játékok az oktatásban

Bevezetés az informatikába

A Debreceni Fejlesztôi Hálózat

A DEBRECENI MÉRNÖK INFORMATIKUS KÉPZÉS TAPASZTALATAIRÓL. Kuki Attila Debreceni Egyetem, Informatikai Kar. Összefoglaló

SZOFTVEREK A SORBANÁLLÁSI ELMÉLET OKTATÁSÁBAN

A második, azaz az utolsó előtti félév az esslingeni masteren

Bevezetés, platformok. Léczfalvy Ádám

Á l t a l á n o s a n a L i n u x r ó l. DE-EFK Egészségügyi Ügyvitelszervező Szak Linux c. tantárgy 2006 I. félév

Alkalmazás boltok. Android Market, Apple AppStore, WP7 MarketPlace Cserna Bence, Paksy Patrik

A mobil játékfejlesztés elméleti és gyakorlati momentumai

AZ INFORMATIKA OKTATÁSÁNAK MÚLTJA ÉS JELENE A KOLOZSVÁRI EGYETEMEN

Fejlesztési tapasztalatok multifunkciós tananyagok előállításával kapcsolatban Nagy Sándor

Linux ismeretek. Göcs László mérnöktanár. KF-GAMF Informatika Tanszék tavaszi félév

E-LEARNING ALAPÚ TÁVOKTATÁS A SZÉCHENYI ISTVÁN EGYETEMEN

BESZÁMOLÓ a évi minőségfejlesztési feladatok végrehajtásáról

Produktív környezetben használt, nyílt forráskódú komplex térinformatikai megoldások dr. Siki Zoltán

Könnyedén. és természetesen OPTEAMUS

DR. KOKOVAY ÁGNES. Személyes információk. Születési hely, idő: május 30. Várpalota. Képzettség

Legénytoll a láthatáron II.

Cselekvési program az Informatikai Kar dékáni pályázatához

PEDAGÓGUSOK ÉS AZ IKT KOMPETENCIATERÜLET

DRAFT. Mobil programozás. Nehogy már megint a mobilod nyomkodjon Téged! Ed. Egyetemi jegyzet, verzió Mobil programozás

Számítógép rendszerek. 4. óra. UNIX fejlődéstörténet

A szabad szoftverek alkalmazási lehetősége a közigazgatásban

PÁLYÁZATI LAP a Színpadon a Természettudomány 2014 rendezvényre

Mobil programozás Nehogy már megint a mobilod nyomkodjon Téged! Bátfai, Norbert

zményi tehetséggondoz ggondozás rendszere a Debreceni Gönczy

Észak-alföldi Regionális Ifjúsági Stratégia 2010 Készítették: Dr. Szabó Ildikó és Marián Béla Az anyaggyűjtésben közreműködött: Márton Sándor

Pedagógus továbbképzések. a Bakonyi Szakképzés szervezési Társulás. intézményeiben

Papp Gyula Dr. Cserhátiné Vecsei Ildikó Kölcsey Ferenc Református Tanítóképző Főiskola

TUDOMÁNYOS ÖNÉLETRAJZ

Műszaki Informatikai Kar: Oktató-Kutató-Fejlesztő Központ a Pannon Egyetemen

A doktoranduszok életpályáján adódó problématerületek vizsgálata

Katona János SZIE Ybl Miklós Műszaki Főiskola, Budapest Ábrázolás és Számítástechnika Tanszék

2008. MÁV CARGO ÉRTESÍTŐ 5. szám

Adatvédelem, adatbiztonság, biztonságtudatosság tanítása Angliában és Magyarországon

This is the Internet version of the User's guide. Print only for private use.

TÁVOKTATÁSI TANANYAGOK FEJLESZTÉSÉNEK MÓDSZERTANI KÉRDÉSEI

2016 UNIVERSITAS SCIENTIARUM SZEGEDIENSIS UNIVERSITY OF SZEGED

Gáspár Bencéné Vér Katalin * AZ ÜZLETI INTELLIGENCIA RENDSZEREINEK KIALAKULÁSÁRÓL

AKTUÁTOR MODELLEK KIVÁLASZTÁSA ÉS OBJEKTÍV ÖSSZEHASONLÍTÁSA

INFORMATIKA 1-4. évfolyam

KÖNYVTÁR-INFORMATIKAI KÉPZÉS A KLTE-N

Betekintés szabad szoftverek történetébe és gazdasági hátterébe, avagy mégsem eladó az egész világ.

Mérnök informatikus (BSc) alapszak levelező tagozat (BIL) / BSc in Engineering Information Technology (Part Time)

Akooperatív tanulás-tanítás folyamatában a pedagógus feladata a tanulás megfelelõ

Ismerkedjünk meg a Linuxszal!

Beszámoló Programozási készségek fejlesztése Logo nyelven műhelymunka NTP-MTI-13 Emberi Erőforrások Minisztériuma

Tudásmenedzsment - Internetre épülő hazai High Tech vállalkozások tudáskezelési folyamatának vizsgálata

Robotot vezérlő szoftverek fejlesztése Developing robot controller softwares

VÁLLALATI INFORMÁCIÓS NAPOK A DUÁLIS FELSŐOKTATÁSI KÉPZÉSEKRŐL ÁPRILIS 3.

Bevezető. KÁROLY Krisztina FELVINCZI Katalin

Szemantikus protokollt alkalmazó mobil Peer-to-Peer kliensszoftver

JÓVÁHAGYÁS. szervezet. Név Dr. Szakonyi Lajos KPI Oktatási Minisztérium

Korszerű tanulás támogatás erőforrásai a felsőoktatásban Göncziné Kapros Katalin Eszterházy Károly Főiskola, Médiainformatika Intézet kaprosk@ektf.

Soroksár Kommunikációs- és médiastratégiája

I.BEVEZETÉS... 2 I.1. A minőségirányítási program jogszabályi háttere... 2 I.2. Intézményünk bemutatása... 3 I.3. Az ÖMIP-ben megfogalmazott

PÁLYÁZATI LAP a Színpadon a Természettudomány 2014 rendezvényre

Operációs rendszerek. 1. gyakorlat. Bevezetés, követelmények UNIVERSITAS SCIENTIARUM SZEGEDIENSIS UNIVERSITY OF SZEGED

A távmunka és a távdolgozók jellemzői

Tanár nélküli tanulás a jövő iskolájában? Az online videó oktatási jellegű alkalmazásának lehetőségi és buktatói

GeoGebra. A matematikai szabadszoftver tanuláshoz és tanításhoz

Szoftver, szabadalom, Európa

Valósidejű infokommunikációs technológiák és rendszerek a sportban

GNU/Linux alapok és alkalmazásuk

ÓBUDAI EGYETEM Neumann János Informatikai Kar Informatikai Rendszerek Intézet Témavezető: Bringye Zsolt

Fejlesztői szemmel at K

Dr. Szász Gábor, Csuka Antal: A Mechanika oktatási módszerei különböz képzési formában

TÁJÉKOZTATÓ A BERLITZ NYELVISKOLA ONLINE NYELVTANFOLYAMAIRÓL

JEGYZŐKÖNYV. Készült Balatonföldvár Város Képviselőtestületének március 28. napján tartott rendkívüli üléséről.

ÁLLÁSBÖRZE ÉS KARRIER NAP

ESZTERHÁZY KÁROLY FŐISKOLA, EGER. Beszámoló könyvtári szakmai gyakorlatról

Adatbázis másolás Slony-I segítségével

SZÉCHENYI ISTVÁN EGYETEM PETZ LAJOS EGÉSZSÉGÜGYI ÉS SZOCIÁLIS INTÉZET ÖNÉRTÉKELÉS JANUÁR

Közbeszerzési Értesítő száma: 2015/108

Kedves Bánkis! Bánki HÖK

Duális képzés a gazdaságtudományi képzési területen, a BGE tapasztalatai

SZÁMÍTÓGÉP-HÁLÓZAT AUDIT

FELHÍVÁS! Felhívjuk tisztelt Elõfizetõink figyelmét a közlöny utolsó oldalán közzétett tájékoztatóra és a évi elõfizetési árainkra TARTALOM

Nagy örömömre szolgál, hogy köszönthetem Önt a GEOMATECH Projekt szakmai hírlevelének projektzáró száma alkalmából!












Matematika 9. évfolyam

A kód szabadnak születik, és mégis mindenütt. bilincsekben él A szabad és nyílt forráskódú. forradalom története

Általános Szerződési és Regisztrációs Feltételek

A Zigbee technológia

C i v i l H í r a d ó - H í r l e v é l -

Válasz: A 2. sorban szereplő rendezvény során két alkalom előre láthatóan egy hónapban kerül megrendezésre.

Informatikai képzés a BME-n, ahogy mi csináljuk. Dr. Charaf Hassan, hassan@aut.bme.hu

A távmunka és a távdolgozók jellemzői

GEIK_es_GEK_Kimenő motivációs Hagy-BA. Válaszadók száma = 68. Felmérés eredmények. Válaszok relatív gyakorisága Átl. elt. Átlag Medián 25% 50%

Átírás:

Nyílt forrású, mobiltelefonos játékok az oktatásban Norbert Bátfai University of Debrecen Department of Information Technology batfai.norbert@inf.unideb.hu Erika Bátfai University of Debrecen University and National Library ebatfai@lib.unideb.hu Ildikó P²enáková Constantine the Philosopher University Faculty of Central European Studies ipsenakova@ukf.sk 2009. június 16. Kivonat Ebben a cikkben bemutatjuk a Bátfai Norbert: Mobiltelefonos játékok tervezése és fejlesztése cím [1] disszertációja kapcsán megnyitásra tervezett Eurosmobil mobiltelefonos Java ME játékokat. Bemutatjuk az ezekre épül, készül elektronikus tankönyv tervét. Végül vázoljuk a hazai és külföldi oktatási gyakorlatba történ konkrét bevezetési tervek néhány használati esetét. Tartalomjegyzék 1. Bevezetés 2 1.1. Nyílt forráskód.......................... 2 1.2. Mobiltelefonok, Java és a nyílt forráskód............ 2 1.3. Játékok és a nyílt forráskód................... 3 1

2. A megnyitott játékok 3 2.1. El zmények............................ 3 2.2. Az Eurosmobil nyílt forrású játékai............... 3 2.2.1. A Kapitális sorozat egy tagja.............. 4 2.2.2. A 2D Mobil Foci Liga sorozat egy tagja......... 5 2.2.3. A Hetedik Szem sorozat egy tagja............ 6 3. Bevezetési tervek 7 4. Összefoglalás 7 1. Bevezetés 1.1. Nyílt forráskód Mivel kezd dött a nyílt forrású forradalom? Említhetnénk talán Richard Stallman GNU-kiáltványát [2], vagy maga az open source név kapcsán Eric Steven Raymond Katedrális és a Bazár [3] cím munkáját, de sokkal fontosabb, hogy a forradalom ma is zajlik. A jöv r l nyilatkozni nem célunk ebben a munkában, de a neves hírnökök predikcióira érdemes gyelni! Álljon itt csak egy ilyen idézet: By 2012, 80 per cent of all commercial software will include elements of open-source technology. 1 Ami viszont számunkra most lényeges, az az oktatás és a forradalom kapcsolata. A forradalom zászlóshajója ma a jól ismert GNU/Linux operációs rendszer, de a gyökerek jóval mélyebbek: magában a zárt forrású világba nyúlnak vissza. Abba az id be, amikor a Unix tipusú rendszerek C forrásban már nem álltak az operációs rendszerek kurzusok rendelkezésére, mert ekkor született meg, 1987-ben [4] Tanenbaum csodálatos rendszere a Minix. Néhány év múlva a helsinki egyetem operációs rendszerek kurzusán egy hallgató, Linus Torvalds már ezt tanulta, 1991-ben szárnyra kellt a Linux... ez a hallgató 2006-ban már a TIME magazin Forradalmárok és Vezet k ketegóriájának h se 2. 1.2. Mobiltelefonok, Java és a nyílt forráskód Napjaink proramozás oktatását, a Pascal alapú programozói kultúra hanyatlása után, a Java nyelvre épül programozási civilizáció uralja. Ez a gyakorlatban azt is jelenti, hogy ezt a platformot választva adódik a legtöbb 1 Gartner Highlights Key Predictions for IT Organisations and Users in 2008 and Beyond, http://gartner.com/it/page.jsp?id=593207 2 http://www.time.com/time/europe/hero2006/torvalds.html 2

fejleszt i lehet ség mint a diák, mint a tanár számára. Például, ha LEGO NXT robotot akarunk a Viselkedés API [5] használatával programozni, akkor a Java választása mellett 3 ezt megtehetjük, mert a Java mögött ma van egy kultúra, egy egész programozói civilizáció, generáció. Tovább er síti a nyílt forrású közösséget és az említett programozási kultúrát, hogy a Sun 2006 novemberében a Java mindhárom (Java SE, Java ME, Java EE) kiadását nyílttá tette a GNU GPL hatálya alatt, ezzel eltünt a többek által félt Java csapda. 1.3. Játékok és a nyílt forráskód A játékok megnyitása nem újdonság, csak a legismertebb példát említjük most meg: 2005-ben (a Doom játékáról híres) id Software a GNU GPL engedéllyel megnyitotta a Quake III Arena forrásait. A mi szóban forgó (Eurosmobil) játékaink koránt sem ilyen híresek, hiszen eleve nem járták meg csak a hazai játékszoftver piacot. De kipróbált, remek játékélményt nyújtó mobiltelefonos játékok, amiket a diákok és hallgatók méginkább magukénak tudnak majd érezni, ha maguk fordítják le, nem beszélve arról, ha módosítanak is a játékok er forrásain vagy magukon a forráskódokon. 2. A megnyitott játékok 2.1. El zmények Korábbi [6] könyvünk kapcsán - a levelez és a nappalis képzésünk több tárgya esetén - nagy sikerrel vezettük be a kész forráskódok felhasználásának gyakorlatát. Ezek segítik és katalizálják a hallgatók órai és otthoni munkájának megkezdését. Éppen ezért ezek még nagyon egyszer források voltak, a licenc meggondolását így nem vetették fel (s az Eurosmobil csupán a tárhelyet biztosítja a közzétételükhöz). 2.2. Az Eurosmobil nyílt forrású játékai Az Eurosmobil 4 2003-ban, f leg Java ME mobiltelefonos játékok fejlesztésére alakult családi cég formájában, Debrecenben. Most 2009-ben, Bátfai Norbert Mobiltelefonos játékok tervezése és fejlesztése cím [1] disszertációja kapcsán a cég, a GNU általános nyilvános engedélyének (GPL) hatálya alatt 3 http://lejos.sourceforge.net/nxt/nxj/api/index.html 4 EUROSMOBIL Játék- és Alkalmazásfejleszt Bt., http://www.eurosmobil.hu/ 3

megnyitja korábban kizárólag csak piaci forgalomban elérhet játékainak forrásait. Technikailag a szóban forgó, számos készülékre portolt játékokból egyetlen, a játék nevében NYFK címkével jelzett nyílt forrású kiadást készít. De fontos hangsúlyozni, hogy ez a kiadás nem valamely funkciók limitálását szolgálja, hanem azt, hogy csak egyetlen forrást kelljen karban tartani az esetlegesen érdekl d nyílt forrású közösségnek. A következ alpontokban röviden bemutatjuk a megnyitott játékokat és megjelöljük azokat a csatlakozási pontokat, amelyekkel az oktatás különböz szintjeihez köthet k. A megynyitott játékokat Maven 5 projektek formájában hozzuk majd nyilvánosságra, de támogatást adunk a NetBeans IDE használatához is. Illetve a telefonra töltés hogyanjára is kitérünk a Motorola, Nokia és Sony Ericsson készülékek tekintetében. 2.2.1. A Kapitális sorozat egy tagja A Kapitális sorozat tagjai a horgászat élményét adják a mobiltelefonon. A [1] alapján az alábbiakban felsoroljuk a játék f jellemz it. - Kellemes madárdal szórakoztatja a horgászt. - Realisztikusabb horgászat (a 102% értelmezése) a könnyebb szerelékkel felkínált csalit is felveszi a hal, maximum aztán a fárasztásnál elszakad a zsinór, törik a horog stb. - A tó bármikor újratelepíthet. - 5 méret zsinór, 6-féle el ke, 17-féle csali. 5 http://maven.apache.org/ 1. ábra. 104% Nyári Kapitális 4

E játék esetén nem programozás jelleg feladat lehet például a horgászhelyek megváltoztatása. Nem kell mást tennünk, mint lefotózni kedvenc helyünket és lecserélni a program képeit. Könnyebb programozás jelleg feladat például az lehet, ha a horgásztó halállományát vagy a halak viselkedését változtatjuk meg. Nehezebb átalakítás, s ezt a jelen források semmilyen formában nem támogatják, ha JSR 82 (Java Bluetooth) lehet ségekkel ruházzuk fel a játékot. Ez esetben horgászhatunk egymás telefonján. 2.2.2. A 2D Mobil Foci Liga sorozat egy tagja A sorozat tagjai a foci, a csapat játékának (izometrikus) irányításának élményét adják a mobiltelefonon. Az el z ponthoz hasonlóan a [1] alapján bemutatjuk a játék f jellemz it. - 2.5 D megjelenés. - Fotó készítése a telefon kamerájával a labdarúgókról. - A labdarúgók elnevezésének lehet sége. - Átadás orientált játék. - Egy saját, egy ellen-csapattal. - Szöglet, 11-es párbaj, 10 perces találkozók. - 3x3x3, 3x4x2, 4x3x2, 2x3x4 felállások. - 8 csapat. - A VB negyeddönt kt l a dönt ig. 2. ábra. Fociünnep Neked 5

Az el z játékhoz hasonlóan ennél a játéknál nem programozás jelleg feladat lehet például a játék képer forrásainak cseréje. Könnyebb programozás jelleg feladat pedig például az lehet, ha magát a foci interpretert változtatjuk meg, mondjuk b vítjük egy új játékrend megadási lehet ségével. Itt a hálózati verziót olyan formában tudjuk elképzelni, hogy két játékos megkapja a másik csapatát, s az egyik telefonon az oda, a másikon a visszajátszót játsszák le a játékosok. Ez az átalakítás nehezebb programozási feladat, de egy JSR 82 API alapú megoldás megfelel lenne. 2.2.3. A Hetedik Szem sorozat egy tagja A sorozat tagjai közösségi élményt adnak a mobiltelefonon azzal, hogy a készüléket úgy használhatjuk, mint egy mér eszközt: a játékos mentális újjlenyomatokat tud felvenni az ismer seit l. 3. ábra. Hetedik Szem Ennek a játéknak az implementálása már matematikai hátteret is feltételez, ennek részletes bemutatása megtalálható a [1] dolgozatban. Ennél a játéknál nem is magának a játéknak a továbbfejlesztése, hanem a játék, mint klienshez épített szerveroldal és közöösség, illetve az ett l a közösségt l felvett minták összehasonlítása, elemzése lehet az igazán érdekes. Ez tehát már nemcsak Java ME, hanem Java EE programozási elemeket is tartalmazó fejlesztés, ami a programozás mellett persze nem kevés szervezési munkát is igényel, további részleteket a [1] dolgozatban, a Digitális Tudatlenyomatok Összehasonlító Könyvtára és Hetedik Szem alapú közösségi portál a pontok alatt olvashatunk. 6

3. Bevezetési tervek A megnyitott forrásokat a hazai oktatási gyakorlatba a Debreceni Egyetem Informatikai Karának Pti. BSc. képzésének Mobil programozás cím tárgyán keresztül vezetjük be. Jelen pillanatban a forrásokat és a forrásokban használt API-k használatát bemutató tankönyvön dolgozunk, remélhet leg majd az id közben sikeressé váló TÁMOP pályázat támogatását is élvezve. A külföldi oktatási gyakorlatba való bevezetésre teszünk kísérletet a nyitrai Konstantín Filozófus Egyetem Közép-európai Tanulmányok Kara Természettudományi és Informatikai Intézettel (Szlovákia) való együttm ködésünk keretében. Ennek el készítését, szervezését szolgálja jelen munkánk is. Az Intézetben a mobil learning oktatásba való bevezetését tervezik. A tananyagot a mobil telefonokra nem egyszer elkészíteni, az e-learningel szemben sokkal kisebb képerny vel kell dolgozni. A mobil játékok kihasználása segíthet a programozás oktatásában, ami eredményesebbé teheti a mobil learninges tananyag készítését. 4. Összefoglalás Cikkünk bevezetésében röviden vázoltunk néhány a nyílt forráskódból táplálkozó változást, ezek olyan er snek és a jöv ben meghatározóvá válónak tünnek, hogy jogos a forradalmi, a forradalom elnevezés. Mi is ebbe a mozgalomba akartunk bekapcsolódni, azzal, hogy megnyitottuk néhány sikeres játékunk forrásait. De nem elég megnyitni a forrásokat, azt is támogatni kell, hogy használatuk az oktatásban elterjedjen. Az informatika oktató sikerrel és egyben kevés munkával tudja elkészítettni diákjaival vagy hallhatóival a mi forrásainkra alapozott, de immár a saját, magukra szabott, módosított, javított, jobbá tett, és természetesen akár telefonjaikra is feltölthet programjaikat. Jelen munkánkkal is ezt a célt akarjuk szolgálni. Hivatkozások [1] Bátfai Norbert, Mobiltelefonos játékok tervezése és fejlesztése, Ph.D. értekezés, Debreceni Egyetem, 2009. [2] Richard Stallman, GNU-kiáltvány, http://www.gnu.hu/ gnu-kialtvany.html. [3] Eric Steven Raymond, The Cathedral and the Bazaar: Musings on Linux and Open Source by an Accidental Revolutionary, O'Reilly, 7

2001. http://www.catb.org/~esr/writings/cathedral-bazaar/ cathedral-bazaar/index.html [4] Andrew S Tanenbaum, A UNIX clone with source code for operating systems courses., ACM SIGOPS Operating Systems Review Volume 21, 1987. http://portal.acm.org/citation.cfm?id=24592.24596 [5] Rodney A. Brooks, Intelligence without representation, Articial Intelligence, 47. 139-159, 1991. http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/ download?doi=10.1.1.12.1680\&rep=rep1\&type=pdf [6] Bátfai Norbert, Nehogy már a mobilod nyomkodjon Téged! A programozás egy szellemi sport: ismerd meg Te is az alaplépéseket!, Debrecen, DEENK 2008., http://www.eurosmobil.hu/nehogymar 8