SZEGEDI IPARI SZAKKE PZŐ E S A LTALA NŐS ISKŐLA JŐ ZSEF ATTILA TAGINTE ZME NYE A KIHÍVÁS NAPI AKADÁLYPÁLYA TERVE, A FELADATOK LEÍRÁSA 2015. május 20.
Iskolánkba tanulási, magatartási problémával, figyelemzavarral küzdő gyerekek járnak, így kiemelten fontos, hogy ne csak azokat a gyerekeket foglalkoztassuk, akik az akadálypályán haladnak, hanem az éppen várakozókat is. A feladatok részletes leírása Olyan pályarendszert terveztünk, ahol több helyszínen folyamatosan zajlanak a feladatok. A feladatok előtt közösen bemelegítenek a résztvevők (gimnasztikai gyakorlatok, futás), majd minden csapat az előre kiadott menetlevélnek megfelelő sorrendben halad végig a pályán forgószínpad szerűen. A tornaterem 3 részre osztható, így ez a helyszín 3 fő modulból áll. I. helyszín: Tornaterem (3*15 perc) A/1. A/2. A/3. A/4. A/5. Tarzan feeling Átlendülés kötélen szekrényről szőnyegre vagy zsámolyra Mocsárjárás, közben a földön elhelyezett kupakok közül legalább egy db felvétele, úgy hogy ne lépj bele a mocsárba Célba dobás kislabdával, a kézilabda kapu felső kapufáján elhelyezett aludobozokra, cél a dobozokban levő kupakok megszerzése (5 kísérlet/fő) Söprés Gumilabda vezetése seprűvel bóják között, szlalomban Lógás A padon fel kell mászni a bordásfalra, majd csak kezet használva, függeszkedve el kell jutni a kijelölt bordásfalig, majd leugrani a szőnyegre szekrény, zsámoly, kötél, szőnyeg kupak, mocsárjárás különböző pontokat érő kupakok (eltérő méret, szín), kézilabdakapu, 10 maroklabda 5 bója, 2 labda, 2 seprű pad, 3 bordásfal, szőnyeg A feladatok teljesítésével a tanulók a pontok mellett kupakokat is gyűjthetnek egy későbbi feladathoz. B/1. Magaslati levegő Ugrás magasugró szőnyegre röplabda bírói székből, érkezés többféle módon. Röplabda bírói szék, magasugráshoz használt vastag szivacs Csúszómászó két pad, kötél, kupakok B/2. Két pad közé erősített kötelek alatt kell átkúszni, közben összegyűjteni a kupakokat. B/3. Parázsfutás 10 karikát helyezünk el, ezen kell végighaladni futva úgy, hogy minden karikába bele kell lépni. Ha túl gyorsan teljesítik a feladatot, akkor más szabály szerint újra teljesítik a feladatot. Ebben a feladatban is gyűjthetnek kupakokat. 10 karika
B/4. Lufibombázás 20 felfújt lufiba elrejtjük a megyeszékhelyek neveit (papírra írva). Csapatnak adott számú dobásból meg kell szereznie ezeket (életkori sajátosságoknak megfelelően 3-7 méter távolságról, különböző méretű labdával dobhatnak). A megszerzett elnevezésekre később szükségük lesz. 20 felfújt lufi, megyeszékhelyek papíron, fonal, 3 különböző méretű labda Miután megszerezték a megyeszékhelyek elnevezéseit, ezeket elhelyezik a Magyarország vaktérképen. Ez a feladat alkalmas időkitöltőnek, a várakozók figyelmének lekötésére. Pókháló fonal, illetve eszközök, amire Bordásfal és kerítéselem, padok, vagy kapu ezt stabilan rögzíthetjük, segítségével egy pókhálós akadályon kell csengők C/1. áthaladni. A feladatot nehezíthetjük azzal, hogy csengőket helyezünk el az akadályon, és ha azok megszólalnak, akkor pontlevonás jár. Szlalom 10 bója, kupakok, 3 ütő A diákok bóják között szlalomoznak kezükben tollaslabda ütővel, a bóják tetején található C/2. kupakokat gyűjtik össze, és a már megszerzett kupakokat egyensúlyozzák az ütőn. C/3. C/4. Galacsinbomba A kézilabda kapura vastag ragasztószalagból hálót készítünk úgy, hogy a ragadós fele nézzen a küzdőtér felé. A feladat az, hogy a hatos vonalról dobva minél több papírgalacsin sikerüljön felragasztani a hálóra. Teke Ásványvizes (csak kevés vizet tartalmazzon) kell eldönteni golyót gurítva. A golyónak érdemes vezető vonalat kialakítani padokból vagy szőnyegekből. Tarolásonként kapnak kupakokat is a pontok mellé. Vastag ragasztószalag (óránként érdemes cserélni), újságpapír 20 ásványvizes flakon, 3-5 golyó Miért is érdemes kupakokat gyűjteni? A tornatermi rész zárásaként egy kódot kell megfejteniük a gyerekeknek. A teremben található egy asztalom nyomtatott formában egy QR kód. A kapott kupakokat a QR kód megfelelő pontjára helyezik, ha elegendőt sikerült összegyűjteni, a kódot okostelefonnal be tudják olvasni és elérhetővé válik az üzenet. Ha nem áll rendelkezésre elég kupak, akkor az összegyűjtött pontoknak megfelelően színezhetik a kód megfelelő részeit a gyerekek, és így is be tudják majd olvasni. Időkitöltő játék: curling (nyári verzió)
II. helyszín: AULA (3*15 perc) Darts Minden csapat 5 perc bemelegítési időt kap, 1. majd személyenként 3 dobási lehetőséggel rendelkezik Webcam Mania 3 (webkamerás) játék, védés focikapuban. A játék ide kattintva érhető el, 2. egy webkamerás számítógépet igényel, működése hasonlít a Kinecthez, egyszerre négy fő játszhatja. Óriás- társas-játék Aszfaltkrétával egyszerű társasjátékot rajzolunk fel, két osztály versenyez egymás 3. ellen. A tanulók alkotják a bábukat. A játék mezők különböző sport tevékenységet rejtenek. Választható feladatok, időkitöltők: Asztalitenisz, aerobic elektromos darts nyilakkal webkamerás számítógép, projektor (opcionális), a játék működéséről szóló videó ide kattintva nézhető meg nagy méretű dobókocka, aszfaltkréta, játékszabály asztal, háló, ütők és labdák, illetve zenelejátszó III. helyszín: DIÁKUDVAR (45 perc) 1. 2. Alma a fán: Az udvaron található fa ágára madzaggal almákat erősítünk, a feladat, hogy csapatonként egy-egy almát szerezzenek meg és egyék meg. Megengedett egymás emelése és a fáramászás is. Vizes póló verseny: A csapattagok sorba állnak terpeszállásban, a leghátul álló diák a mögötte található vízzel teli vödörbe nyomja a pólót, majd a vizes pólót a lábak között előre adják, a legelső kb 20*1 m hosszú madzag, 4 kg alma 2 vödör, víz, csapatonként egy póló, időmérő
3. 4. pedig elfut vele a kb 5 méterre található üres vödörhöz, és belecsavarja a pólóban található vizet, majd visszafut a sor végére, meríti a pólót, stb... A játék 10 percig tart, cél: minél több víz átjuttatása az üres vödörbe. Repül a..., repül a... Gumicsizma dobó verseny, diákonként 5 próbálkozás van, a cél, hogy minél messzebb repüljön a gumicsizma Céloz, lő, góóól! Egy kifeszített lepedőn található lyukakba kell bejuttatni a labdát. A lepedőn 5 lyuk található a dobókocka 5-ös oldalának megfelelő elrendezésben. Mivel a feladatot eltérő korú diákok végzik, ezért a rúgás távolsága is különböző, 7-11 méter. 3 pár gumicsizma vagy tornacipő, kréta lepedő különböző nehézségű lyukakkal, madzag a lepedő rögzítéséhez, 3 futball labda IV. helyszín: SPORTPÁLYA (30 perc) 1. 2. Fuss Forest Fuss A feladat 25 m-es távon minél nagyobb sebesség elérése futva, majd nehezítve: párosan hullahopp karikában, medicinlabdával a kézben, stb. A sebességet okostelefonnal mérjük, a pontozásnál figyelembe vesszük a nemet és az életkort. Tekerjünk! Kerékpáros ügyességi pálya két karika, 2 medicinlabda, 1 okostelefon Smart Tools Speed Gun alkalmazással 5 bója, állvány, gumikötél, pohár vízzel, pad, kerékpár V. helyszín: ISKOLA KÖRÜL (15 perc) 1-12. A feladat során a diákok sorszámozott QR kódokat keresnek az iskola körül, amelyek kérdéseket tartalmaznak, illetve elvezetik őket a következő kódhoz. Fontos, hogy előtte csapatonként legalább egy telefonra telepítsenek valamilyen QR-kód olvasásra használható alkalmazást, vagy ha ez nem lehetséges, használjanak iskolai eszközt. Az egyes kódok közötti távolságot futva is megtehetik, mi levezető feladatnak terveztük. Tesztkérdések, laminált QR kódok Pontozás, értékelés
A lebonyolítás megkönnyítése érdekében a diákcsapatok/osztályok menetlevelet kapnak, ami tartalmazza a feladatok pontos helyét, megnevezését és az időpontokat. Ebbe a menetlevélbe írja be a felügyelő tanár/diák a feladatok során szerzett pontszámot. A legtöbbet gyűjtő csapatok jutalomként kipróbálhatják és megoldhatják Az országban gombamód szaporodó és a fiatalok körében egyre népszerűbb szobából szabadulós logikai csapatjáték hordozható, asztali változatát a Tárulj asztalkám logikai játékot. Célunk a sportos feladatok, mindennapos testnevelés és az IKT eszközök összevonása, alkalmazása az iskolánkban. És egy JÓÓÓÓÓ nap szervezése.