CREATING ANIMATION ANIMÁCIÓ LÉTREHOZÁSA



Hasonló dokumentumok
Széchenyi István Egyetem

Construction of a cube given with its centre and a sideline

Using the CW-Net in a user defined IP network

USER MANUAL Guest user

Az animáció elve. Animáció. Képkockára ugrás. Képkockák és kockaszám. Megtekintés. Id szalag

Csatlakozás a BME eduroam hálózatához Setting up the BUTE eduroam network

Angol Középfokú Nyelvvizsgázók Bibliája: Nyelvtani összefoglalás, 30 kidolgozott szóbeli tétel, esszé és minta levelek + rendhagyó igék jelentéssel

1. Gyakorlat: Telepítés: Windows Server 2008 R2 Enterprise, Core, Windows 7

2. GYAKORLAT THONET-ASZTAL

Proxer 7 Manager szoftver felhasználói leírás

T Á J É K O Z T A T Ó. A 1108INT számú nyomtatvány a webcímen a Letöltések Nyomtatványkitöltő programok fülön érhető el.

KN-CP50. MANUAL (p. 2) Digital compass. ANLEITUNG (s. 4) Digitaler Kompass. GEBRUIKSAANWIJZING (p. 10) Digitaal kompas

On The Number Of Slim Semimodular Lattices

Személyes adatváltoztatási formanyomtatvány- Magyarország / Personal Data Change Form - Hungary

(Asking for permission) (-hatok/-hetek?; Szabad ni? Lehet ni?) Az engedélykérés kifejezésére a következő segédigéket használhatjuk: vagy vagy vagy

Correlation & Linear Regression in SPSS

4. Gyakorlat: Csoportházirend beállítások

Hogyan használja az OROS online pótalkatrész jegyzéket?

Vitorláshal Angelfish

(NGB_TA024_1) MÉRÉSI JEGYZŐKÖNYV

A rosszindulatú daganatos halálozás változása 1975 és 2001 között Magyarországon

Contact us Toll free (800) fax (800)

SQL/PSM kurzorok rész

Tartalomjegyzék TARTALOMJEGYZÉK BEVEZETÉS... 5

Léptetőmotorok. Előnyök: Hátrányok:

MINO V2 ÁLLVÁNY CSERÉJE V4-RE

ANGOL NYELV KÖZÉPSZINT SZÓBELI VIZSGA I. VIZSGÁZTATÓI PÉLDÁNY

Laborgyakorlat: A Windows XP haladó telepítése

2 level 3 innovation tiles. 3 level 2 innovation tiles. 3 level 1 innovation tiles. 2 tribe pawns of each color. 3 height 3 tribe pawns.

2-5 játékos részére, 10 éves kortól

Correlation & Linear Regression in SPSS

3. MINTAFELADATSOR KÖZÉPSZINT. Az írásbeli vizsga időtartama: 30 perc. III. Hallott szöveg értése

Genome 373: Hidden Markov Models I. Doug Fowler

ANGOL NYELV KÖZÉPSZINT SZÓBELI VIZSGA I. VIZSGÁZTATÓI PÉLDÁNY

Személyes adatváltoztatási formanyomtatvány - Magyarország / Personal Data Change Form - Hungary

Mapping Sequencing Reads to a Reference Genome

Miskolci Egyetem Gazdaságtudományi Kar Üzleti Információgazdálkodási és Módszertani Intézet. Correlation & Linear. Petra Petrovics.

Dynamic freefly DIVE POOL LINES

16F628A megszakítás kezelése

KIEGÉSZÍTŽ FELADATOK. Készlet Bud. Kap. Pápa Sopr. Veszp. Kecsk Pécs Szomb Igény

ArcGIS 8.3 segédlet 6. Dr. Iványi Péter

Cashback 2015 Deposit Promotion teljes szabályzat

3C / DIY DVR H.264 Multiplex 4CH/8CH Network DVR Mobiltelefon/PDA/Egér támogatás ET-DVR / ET-DVR-08200

EN United in diversity EN A8-0206/419. Amendment

A Blender használata (8. rész) Az animációkészítés alapjai

STUDENT LOGBOOK. 1 week general practice course for the 6 th year medical students SEMMELWEIS EGYETEM. Name of the student:

Rezgésdiagnosztika. Diagnosztika

Szundikáló macska Sleeping kitty

Tuplet Tool Hangjegycsoport eszköz

Egy kattintás ikonok, fájlok megjelölése, menü megnyitása, linkek megnyitása, a tálcán programok megnyitása.

10. Gyakorlat: Alkalmazások publikálása Remote Desktop Szervízen keresztül

A golyók felállítása a Pool-biliárd 8-as játékának felel meg. A golyók átmérıje 57.2 mm. 15 számozott és egy fehér golyó. Az elsı 7 egyszínő, 9-15-ig

1. Ismerkedés a Hyper-V-vel, virtuális gépek telepítése és konfigurálása

Alkalmazás-shop (Internet-kapcsolat szükséges)

A vitorlázás versenyszabályai a évekre angol-magyar nyelvű kiadásának változási és hibajegyzéke

Computer Architecture

Bevezetés az Intelligens Kártyás Ajtó Zár 19.0 verziójába

ANGOL NYELVI SZINTFELMÉRŐ 2013 A CSOPORT. on of for from in by with up to at

Flight Tool V2. Basic setting. The interface is as follow when running the software: A szoftver felülete:

INDEXSTRUKTÚRÁK III.

Tudományos Ismeretterjesztő Társulat

Supplementary Table 1. Cystometric parameters in sham-operated wild type and Trpv4 -/- rats during saline infusion and

FAMILY STRUCTURES THROUGH THE LIFE CYCLE

Üdvözöljük a Learnship rendszerében

Bannershop GIF Animator 5

Expansion of Red Deer and afforestation in Hungary

VISUAL BASIC ALAPISMERETEK

Ültetési és öntözési javaslatok. Planting and watering instructions

HAMBURG Használati útmutató Vezérlőmodul UKSM 24VDC Cikkszám:

A teszt a következő diával indul! The test begins with the next slide!

Laborgyakorlat: Virtuális memória beállítások testreszabása

Longman Exams Dictionary egynyelvű angol szótár nyelvvizsgára készülőknek

ENROLLMENT FORM / BEIRATKOZÁSI ADATLAP

Lexington Public Schools 146 Maple Street Lexington, Massachusetts 02420

Útmutató a TestvérTérhez. A TestvérTér áttekintése

Abigail Norfleet James, Ph.D.

Teszt topológia E1/1 E1/0 SW1 E1/0 E1/0 SW3 SW2. Kuris Ferenc - [HUN] Cisco Blog -

Utasítások. Üzembe helyezés

Performance Modeling of Intelligent Car Parking Systems

Szoftver használati útmutató

Instruction on how to register for VIES purposes

Tudományos Ismeretterjesztő Társulat

fátyolka tojásgy jtœ lap [CHRegg] összeszereléséhez

Lopocsi Istvánné MINTA DOLGOZATOK FELTÉTELES MONDATOK. (1 st, 2 nd, 3 rd CONDITIONAL) + ANSWER KEY PRESENT PERFECT + ANSWER KEY

már mindenben úgy kell eljárnunk, mint bármilyen viaszveszejtéses öntés esetén. A kapott öntvény kidolgozásánál még mindig van lehetőségünk

Travel Getting Around

Elemi alkalmazások fejlesztése IV. Adatbázis-kezelés ActiveX vezérlıkkel - 1

OLYMPICS! SUMMER CAMP

Autochartist Alakzatok gyors tájékoztató

Website review acci.hu

OB I. Reining Gyerek, Green, Novice Youth, Novice Amateur, Junior AQHA #5

ArcGIS 8.3 példa 1. Dr. Iványi Péter

FÖLDRAJZ ANGOL NYELVEN

Dr. Pétery Kristóf: CorelDRAW 9 testre szabás

INSTALLATION MANUAL For authorized service personnel only.

English PATROL 24VDC SOROMPÓ HASZNÁLATI UTASÍTÁS

Learn how to get started with Dropbox: Take your stuff anywhere. Send large files. Keep your files safe. Work on files together. Welcome to Dropbox!

Zephyr használati utasítás

Create & validate a signature

i1400 Image Processing Guide A-61623_zh-tw

Átírás:

CREATING ANIMATION ANIMÁCIÓ LÉTREHOZÁSA

FLASH4HELP ANIMÁCIÓ LÉTREHOZÁSA CREATING ANIMATION OVERVIEW - ANIMÁCIÓ LÉTREHOZÁSÁNAK ÁTTEKINTÉSE You create animation by changing the content of successive frames. You can make an object move across the Stage, increase or decrease in size, rotate, change color, fade in or out, or change shape. Changes can occur independent of or in concert with other changes. For example, you can make an object rotate and fade in as it moves across the Stage. Animációt az egymást követõ képkockák tartalmának megváltoztatásával hozhat létre. Egy objektumot mozgathat a filmvásznon, növelheti vagy csökkentheti a méretét, forgathatja, beállíthatja feltûnését vagy eltûnését, illetve megváltoztathatja alakját. Ezek a változások történhetnek függetlenül vagy más változásokkal összhangban. Pl. létrehozhat egy forgó objektumot, amely a filmvásznon való áthaladáskor tûnik elõ. There are two methods for creating an animation sequence in Flash: frame-by-frame animation and tweened animation. In frameby-frame animation you create the image in every frame. In tweened animation, you create starting and ending frames and let Flash create the frames in between. Every frame where something on the Stage changes is a keyframe. Frame-by-frame animation increases file size much more rapidly than tweened animation. A Flash két módszert kínál animációk létrehozásához: a képkockánkénti és az interpolált (tween) animációt. A képkockánkénti animációban minden egyes képkockához létre kell hoznia a képet. A interpolált animációnál csak az elsõ és az utolsó képkockát kell elkészíteni, a Flash ezután maga létrehozza a köztes képkockákat. Azokat a képkockákat, amelyek valamit megváltoztatnak a Stage-en, referenciakockának nevezzük. A képkockánkénti animációk az interpolált animációkhoz képest jóval nagyobb mértékben növelik a fájlméretet. For an interactive introduction to animation, choose Help > Lessons > Lesson 7 Animation. Az animációk interaktív bemutatásához válassza: Help > Lessons > Lesson 7 Animation. CREATING KEYFRAMES - REFERENCIAKOCKÁK LÉTREHOZÁSA A keyframe is a frame where you define changes in the animation. When you create frame-by-frame animation, every frame is a keyframe. In tweened animation, you define keyframes at important points in the animation and let Flash create the content of frames in between. Flash displays the interpolated frames of a tweened animation as light blue or green with an arrow drawn between keyframes. A referenciakocka egy olyan képkocka, amelyen az animációban változást definiál. Képkockánkénti animáció létrehozásakor minden képkocka referenciakocka. A kitöltéses animációban referenciakockát csak a fontosabb pontoknál kell létrehozni, a közöttük lévõ képkockák tartalmának kitöltését a Flash elvégzi. A Flash-ben az interpolált animációk interpoláció számítással létrejövõ képkockái világoskéken vagy zölden jelennek meg, és a referenciakockák közé nyilak rajzolódnak. Keyframes appear within a frame as a solid circle. Empty keyframes appear as hollow circles. The first frame in every layer is automatically a keyframe. The contents of a keyframe appear in new frames that you add to a layer. A referenciakockák a képkockák között teli körként jelennek meg. Az üres referenciakocka üres körként jelenik meg. Minden fólia elsõ képkockája automatikusan referenciakocka. A referenciakocka tartalma az Ön által a fóliához hozzáadott új képkockákban jelenik meg. To create a keyframe (Do one of the following): Referenciakocka létrehozása (Végezze el a következõk egyikét): - Select a frame and choose Insert > Keyframe. Jelölje ki a képkockát és válassza az Insert > Keyframe parancsot. - Right-click (Windows) or Control-click (Macintosh) a frame in the Timeline window and choose Insert Keyframe. A Timeline ablakban a képkockára való jobb egér- (Windows) vagy Control-kattintás (Macintosh) után válassza az Insert Keyframe parancsot. To create a series of keyframes: Több referenciakocka létrehozása: - Select a range of frames and choose Insert > Keyframe. Jelölje ki a képkockák egy tartományát, majd válassza az Insert > Keyframe parancsot. 149

ANIMÁCIÓ LÉTREHOZÁSA FLASH4HELP DISTINGUISHING ANIMATIONS IN THE TIMELINE - ANIMÁCIÓK MEGKÜLÖNBÖZTETÉSE A TIMELINE-ON Flash distinguishes tweened animation from frame-by-frame animation in the Timeline as follows: A Flash a következõképpen különbözteti meg az interpolált animációkat a képkockánként összerakottaktól: - Motion-tweened keyframes have a black dot and intermediate tweened frames have a black arrow with a light blue background. Az interpolált mozgás referenciakockáit egy fekete pont jelzi, míg a köztes képkockák jelzése világoskék háttérben fekete nyíl. - Shape-tweened keyframes have a black dot and intermediate frames have a black arrow with a light green background. Az interpolált alakzat referenciakockáit egy fekete pont jelzi, míg a köztes képkockák jelzése világoszöld háttérben fekete nyíl. - A dashed line indicates a problem with a tween. A szaggatott vonal azt jelzi, hogy probléma merült fel az interpoláció számítása során. -Single keyframes have black dots. Light-gray frames after a single keyframe contain the same content with no changes. Az egyszerû referenciakockák jelzése a fekete pont. Az egyszerû referenciakockák után következõ világosszürke képkockák tartalma ugyanaz. -An empty keyframe has a hollow black dot. Az üres referenciakocka jelzése egy üres fekete pont. - A small a indicates that the frame has been assigned a frame action with the Frame Properties dialog box. A kis "a" azt jelzi, hogy a képkockához a Frame Properties párbeszédpanelben mûveletet rendeltek. - A red flag indicates that the frame contains a label or comment. A piros zászló azt jelzi, hogy a képkocka címkét vagy megjegyzést tartalmaz. ANIMATING WITH LAYERS - ANIMÁCIÓ FÓLIÁKKAL Each scene in a Flash movie can consist of any number of layers. As you animate, use layers to organize the components of an animation sequence and to separate animated objects so they don't erase, connect, or segment each other. If you want Flash to tween the movement of several groups or symbols at once, each must be on a separate layer. Typically, the background layer contains static artwork. Additional layers contain one separate animated object each. A Flash-ben a film mindegyik jelenete tetszõleges számú fóliát tartalmazhat. Az animáció komponenseinek szervezéséhez használjon fóliákat, hogy az összetevõ objektumok ne töröljék egymást, valamint ne kapcsolódjanak össze és ne osztódjanak. Ha azt szeretné, hogy a Flash több csoport vagy szimbólum együttes mozgásának a képkockáit létrehozza, azoknak szintén külön fóliákon kell elhelyezkedniük. Minden újabb fólia egyetlen animált objektumot tartalmazzon. Layers appear as rows in the Timeline. A fóliák a Timeline-on sorokként jelennek meg. When a movie has several layers, tracking and editing the objects on one or two of them can be difficult. This task is easier if you work with the content layer by layer. See Layers overview. Ha a film több fóliát tartalmaz, az objektumok nyomon követése és szerkesztése egy vagy két fólián már nehézkes lenne. Munkáját egyszerûsíti, ha egyszerre csak egy fóliával dolgozik. Lásd: A fóliák áttekintése. 150

FLASH4HELP ANIMÁCIÓ LÉTREHOZÁSA SETTING A FRAME RATE - A KÉPVÁLTÁSI SEBESSÉG BEÁLLÍTÁSA A frame rate that's too slow makes the animation appear to stop and start; a frame rate that's too fast blurs the details of the animation. Choose a frame rate of 12 frames per second (fps) for the best results on the web. QuickTime and AVI movies are generally 12 fps, while the standard motion-picture rate is 24 fps. A túl lassú képváltásnál az animáció darabossá válik, míg túl gyorsnál a részletek elhomályosodnak. A Web-en a legjobb eredmény a másodpercenkénti 12 képkockával (fps) érhetõ el. A QuickTime és az AVI filmek általában 12 fps-t használnak, míg a normál mozifilmeknél ez az arány 24 fps. The complexity of the animation and the speed of the computer on which the animation is being played affect the smoothness of the playback. Test your animations on a variety of machines to determine optimum frame rates. Az animáció bonyolultsága és az animációt lejátszó számítógép sebessége hatással van a lejátszás egyenletességére. Az optimális képváltási sebesség meghatározásához tesztelje többféle gépen is az animációt. Because you specify only one frame rate for the entire Flash movie, it is a good idea to set this rate before you begin creating animation. See Creating a new movie and setting its properties. Mivel az egész filmre csak egy képváltási sebesség határozható meg, célszerû azt az animáció létrehozásának kezdetekor beállítani. Lásd: Új film készítése és tulajdonságainak beállítása. EXTENDING STILL IMAGES - ÁLLÓKÉPEK KITERJESZTÉSE When creating a background for animation, it's often necessary to make a still image span several frames. Adding new frames (not keyframes) to a layer duplicates the contents of the last keyframe in all the new frames. Animáció hátterének létrehozásakor gyakran szükséges több képkockán is ugyanazt az állóképet használni. Új képkocka (nem referenciakocka) fóliához való hozzáadásakor az utolsó referenciakocka tartalma másolódik le minden új képkockába. To extend a still image through multiple frames: Állókép kiterjesztése több képkockára: 1. Create an image in the first keyframe of the sequence. Hozzon létre egy képet a sorozat elso referenciakockáján. 2. Select a frame as many frames to the right as you want to add. Jelölje ki azt a képkockát, amelyik annyival van jobbra, amennyit hozzá szeretne adni. 3. Choose Insert > Frame. Válassza az Insert > Frame parancsot. To use a shortcut to extend still images: Parancsbillentyu használata állóképek kiterjesztéséhez: 1. Create an image in the first keyframe. Hozzon létre egy képet az elso referenciakockán 2. Control-drag (Windows) or Command-drag (Macintosh) the frame to the right for as many frames as you need. Each time you drag to the right, a keyframe is added at the end of the new frames. A képkockát a Control (Windows) vagy a Command (Macintosh) lenyomása mellett húzza annyival jobbra, ahány képkockára szüksége van. Minden egyes jobbra húzással az új képkockák után egy referenciakocka is keletkezik. 151

ANIMÁCIÓ LÉTREHOZÁSA FLASH4HELP ABOUT TWEENED ANIMATION - AZ INTERPOLÁLT ANIMÁCIÓKRÓL Flash can create two types of tweened animation. In the first, called motion tweening, you define properties such as position, size, and rotation for an instance, group, or type block at one point in time, and then you change those properties at another point in time. In the second, called shape tweening, you draw a shape at one point in time, and then you change that shape or draw another shape at another point in time. Flash interpolates the values or shapes for the frames in between, creating the animation. A Flash kétféle interpolált animációt képes létrehozni. Az elsõ az interpolált mozgás", amelynél megadja a tulajdonságokat, mint pl. a példány, csoport vagy szövegdoboz pozíciója, mérete és elfordulása egy idõpillanatban, majd egy késõbbi idõpillanatra vonatkozóan módosítja ezeket a tulajdonságokat. A másik az "interpolált alakzat", ahol egy idõpillanathoz rajzol egy alakzatot, majd egy késõbbi idõpillanathoz megváltoztatja az alakzatot vagy rajzol egy újat. A Flash az animáció létrehozásához kitölti a köztes képkockákat a megfelelõ értékekkel, azaz interpolálja. Tweened animation is an effective way to create movement and changes over time while minimizing file size. Unlike frame-by-frame animation, Flash only needs to store the values for the changes between frames, not the entire frame. Az interpolált animáció a mozgások és idõbeni változások létrehozásának hatékony módszere a fájlméret minimális szinten tartása mellett. Ellentétben a képkockánkénti módszerrel, a Flash-nek csak képkockák közti változás értékeit kell eltárolnia, nem pedig a teljes képkockát. TWEENING INSTANCES, GROUPS, AND TYPE - PÉLDÁNYOK, CSOPORTOK ÉS SZÖVEGEK INTERPOLÁLT MOZGÁSA Use motion tweening to tween the changes in properties of instances, groups, and type. Flash can tween position, size, rotation, and skew of instances, groups, and type. Additionally, Flash can also tween the color of instances and type creating gradual color shifts or making an instance fade in or out. To tween the color of groups or type, make them into symbols. If you tween an object that is not a symbol, Flash automatically converts it to a symbol and names it tween1, tween2, tween3, and so on. See Creating instances. Használja az interpolált mozgatás módszerét a példányok, csoportok és szövegek tulajdonságváltozásainak folyamatos átalakulással történõ megvalósítására. A Flash alkalmas arra, hogy a példányok, csoportok és szövegek pozícióját, méretét, elfordulását és megdöntését a köztes képkockákhoz kiszámítsa. Továbbá, a Flash képes a példányok és szövegek színének idõbeni változtatására fokozatos színárnyalat eltolás létrehozásával vagy a példányok elõtûnésével és eltüntetésével. Csoportok és szövegek színének idõbeli változtatásához szervezze azokat szimbólumokba. Ha ezzel a módszerrel olyan objektumot változtat, amelyik nem szimbólum, a Flash automatikusan szimbólummá konvertálja azt és tween1, tween2, tween3, stb. névvel látja el. Lásd: Példányok létrehozása. When tweening position, you can make the object move along a non-linear path. See Tweening motion along a path. A pozíció interpolálásakor az objektum egyenestõl eltérõ pályán is mozoghat. Lásd: Interpolált mozgás egy útvonal mentén. The position and size of the spacecraft in the three tween frames was tweened from the first and last keyframes. A három képkockán az ûrhajó pozíciójának és méretének meghatározása a kezdõ és befejezõ referenciakocka közötti interpolációval történt. To motion tween an instance, group, or type block: Egy példány, csoport vagy szöveg blokk interpolált mozgatása: 1. Select an empty keyframe, draw an object on the Stage, or drag an instance of a symbol from the Library window. Jelöljön ki egy üres referenciakockát, rajzoljon egy objektumot a Stage-en, vagy a Library ablak egyik szimbólumának egy példányát húzza oda. 2. Choose Insert > Create Motion Tween. If you drew the object, Flash automatically converts it to a symbol and names it tween1, tween2, and so on. Válassza az Insert > Create Motion Tween (interpolált mozgás) parancsot. Ha rajzolta az objektumot, akkor a Flash automatikusan szimbólummá konvertálja azt, és tween1, tween2, tween3, stb. névvel látja el. 152

FLASH4HELP ANIMÁCIÓ LÉTREHOZÁSA 3. Insert a range of frames over which you want the animation to occur by choosing Insert > Frame where you want the animation to end. Az Insert > Frame parancssal illessze be azon képkockákat, amelyeken az animációt megjeleníteni kívánja, egészen a záró képkockáig. 4. Move the object, instance, or type block on the Stage to the desired position. A keyframe is automatically added to the end of the frame range. Helyezze az objektumot, példányt vagy szövegblokkot a Stage-en a kívánt pozícióba. A képkockák vége után egy referenciakocka is automatikusan létesül. 5. To set motion tweening properties, double-click the keyframe at the end of the motion tween: A mozgás tulajdonságainak beállításához kattintson kettõt a végénél levõ referenciakockára: - To tween the size of a group or symbol, turn on Tween Scaling. A csoport vagy szimbólum méretének változtatásához kapcsolja be a Tween Scaling-ot. - To make the group or symbol rotate, choose an option from the Rotate list and enter the number of rotations in the box on the right. If you don't enter a number, no rotation occurs. Automatic rotates the object in the direction requiring the least motion. Clockwise or Counterclockwise make the object rotate as indicated, as many times as you specify. A csoport vagy a szimbólum forgatásához válasszon egy opciót a Rotate listáról és írja be a jobb oldali dobozba a forgások számát. Ha nem ír be számot, nem lesz forgás. Az Automatic beállítással az objektum abban az irányban forog, amely a legkevesebb mozgással jár. A Clockwise és a Counterclockwise az óramutató járásával megegyezõ, illetve ellentétes irányú forgást vált ki, annyi fordulatot, amennyit beállít. - To orient the base line of the group or symbol to a path, turn on Orient to Path Direction. See Tweening motion along a path. A csoport vagy szimbólum alapvonalának egy útvonal menti interpolált mozgatásához kapcsolja be az Orient to Path Direction (az út irányát kövesse) opciót. Lásd: Interpolált mozgás egy útvonal mentén. - To change the Easing settings, drag the Easing slider toward Ease In to slow the beginning of a transition, or toward Ease Out to slow the end of the transition. A csillapítási (Easing) beállítások megváltoztatásához húzza az Easing csúszkát az Ease In irányába az átmenet kezdetének lelassításához, illetve az Ease Out irányába az átmenet befejezésének lelassításához. - The closer the slider is to the end of its range in either direction, the more pronounced the acceleration or deceleration. Whe the slider is closer to In, the change begins slowly and gets faster at the end. With easing left in the middle, tweening occurs at a regular rate through all frames. By default, the rate of change through tweened frames is constant. Easing creates a more natural appearance of acceleration or deceleration in motion by decreasing the rate of change toward the beginning or ending frames of the tween. Minél közelebb van a csúszka valamelyik végálláshoz, annál hangsúlyozottabb lesz a gyorsítás vagy lassítás. A csúszka In vége felé a változás lassan kezdõdik és gyorsabban fejezõdik be. A csillapítás középsõ állásában a változások az összes képkockán keresztül egyenletesen történnek. Alapértelmezésként a kitöltött képkockánkénti változás állandó. A csillapítás az interpolált mozgás során a gyorsulást és lassulást sokkal természetesebb módon hozza létre azáltal, hogy csökkenti a változások mértékét az átmenet elején vagy a végén. - To ensure that the instance loops properly in the main movie, select Synchronize Symbols. For more information, see Synchronizing graphic instances. Annak érdekében, hogy a példány a fõ filmben megfelelõen ismétlõdjék, válassza a Synchronize Symbols opciót. További információért lásd: Grafikus példányok szinkronizálása. - To automatically snap the instance you are animating to a motion guide, select Snap to Guide. Az animált példány mozgásvezetõhöz való automatikus csatolásához válassza a Snap to Guide opciót. 6. To tween the colors of an instance, double-click the instance and modify color properties as described in Changing the color and transparency of an instance. Flash automatically adds a new keyframe each time you double-click the instance at tweened frames. Egy példány színének idõbeli interpolált változtatásához kattintson kétszer a példányra és a Egy példány színének és átlátszóságának megváltoztatása fejezetben leírtak szerint változtassa meg a színekkel kapcsolatos tulajdonságait. A Flash a yköztes képkockáknál a példányra való minden kettõs kattintáskor automatikusan egy új referenciakockát illeszt be. If you change the number of frames between the two keyframes, or move the group or symbol in either keyframe, Flash automatically tweens the frames again. Ha két referenciakocka közötti képkockák számát megváltoztatja, illetve a csoportot vagy a szimbólumot valamelyik referenciakockára helyezi, a Flash automatikusan elvégzi a közbensõ képkockák újbóli létrehozását. 153

ANIMÁCIÓ LÉTREHOZÁSA FLASH4HELP SYNCHRONIZING GRAPHIC INSTANCES - GRAFIKUS PÉLDÁNYOK SZINKRONIZÁLÁSA If the number of frames in the animation sequence inside the symbol is not an even multiple of the number of frames the graphic instance occupies in the movie, you may have to synchronize the instance so that it loops properly in the main movie. Ha a szimbólumon belül az animáció képkockáinak száma nem egész számú többszöröse a filmben lévõ grafikus példány által elfoglalt képkockák számának, szükséges lehet a példány szinkronizálása, hogy a lejátszása megfelelõ legyen a fõ filmben. To synchronize a graphic instance: Grafikus példány szinkronizálása: 1. Select all frames (including the start and end keyframes) containing the animation in the main movie Timeline. Jelöljön ki minden képkockát (a kezdõ és a záró referenciakockákkal együtt), amely a fõ film Timeline-ján tartalmazza az animációt. 2. Do one of the following: Végezze el a következõk egyikét: - Right-click (Windows) or Control-click (Macintosh) and choose Synchronize Symbols. Jobb egér (Windows) vagy Control (Macintosh) kattintással válassza a Synchronize Symbols parancsot. - Choose Modify > Frame. In the Frame Properties dialog box, click the Tweening tab and select Synchronize Symbols. Válassza a Modify > Frame parancsot. A képkocka tulajdonságok (Frame Properties) párbeszéd panelen kattintson a Tweening kartonra, és válassza a Synchronize Symbols parancsot. TWEENING MOTION ALONG A PATH - INTERPOLÁLT MOZGÁS EGY ÚTVONAL MENTÉN Motion guide layers let you draw paths along which tweened instances, groups, or type blocks can be animated. You can link multiple layers to a motion guide layer to have multiple objects follow the same path. A normal layer that is linked to a motion guide layer becomes a guided layer type. A mozgásvezérlõ fóliák lehetõvé teszik útvonal rajzolását, amely mentén példányok, csoportok vagy szövegblokkok animálhatók. Egy mozgásvezérlõ fóliához több fólia is kapcsolható, így több objektum is követheti ugyanazt az útvonalat. Az olyan normál fóliát, amelyik egy mozgásvezérlõ fóliához van kötve, vezérelt fóliának nevezzük. To create a motion path for a tweened animation: Interpolált animációk mozgási útvonalának létrehozása: 1. Create a tweened animation sequence as described in Tweening instances, groups, and type. Hozzon létre kitöltéses animációt a Példányok, csoportok és szövegek interpolált mozgása fejezetben leírtak szerint. 2. Do one of the following: Végezze el a következõk egyikét: - Choose Insert > Motion Guide. Válassza az Insert > Motion Guide parancsot. - Right-click (Windows) or Control-click (Macintosh) and choose Add Motion Guide from the context menu. Jobb egér (Windows) vagy Control (Macintosh) kattintás után válassza a kontext menü Add Motion Guide parancsát. Flash creates a new layer above the selected layer with a motion guide icon to the left of the layer name. A Flash a kijelölt fólia felett létrehoz egy új fóliát a nevétõl balra elhelyezkedõ mozgás sablon ikonnal. 3. Use the pencil, line, circle, rectangle, or brush tool to draw the desired path. If you have Snap to Guide selected on the Tweening tab of the Frame Properties dialog, the group or symbol is automatically attached to the path by its registration point. A ceruza, vonal, kör, négyszög vagy ecset eszközökkel rajzolja meg a kívánt útvonalat. Ha a Frame Properties (képkocka tulajdonságok) párbeszédpanel Tweening kartonján kiválasztotta a Snap to Guide opciót, a csoport vagy a szimbólum az elhelyezési pontjánál fogva automatikusan illeszkedik az útvonalhoz. 154

FLASH4HELP ANIMÁCIÓ LÉTREHOZÁSA Snap the center to beginning of the line in the first frame, and the end of the line in the last frame. Illessze a közepét az elsõ képkockán az útvonal elejére, az utolsó képkockán a végére. 4. To hide the motion guide layer and the line so that only the object's movement is visible when the animation is played, click in the Eye column on the motion guide layer. The group or symbol follows the motion path when you play the animation. A mozgásvezérlõ fólia és az útvonal elrejtéséhez (hogy az animáció lejátszásakor csak a mozgó objektum látszódjék) kattintson a mozgásvezérlõ fólia Eye oszlopára. Az animáció lejátszásakor a csoport vagy a szimbólum követi a mozgási útvonalat. 5. To change the orientation of the group's or symbol's baseline so that it remains parallel with the motion path, double-click the first keyframe of the tweened sequence, click the Tweening tab in the Frame Properties dialog box, and then select Orien to Path Direction. A csoport vagy a szimbólum alapvonala irányának olyan változtatásához, hogy az mindig párhuzamos legyen a mozgási útvonallal, kattintson duplán a mozgáskitöltés elsõ referenciakockájára, utána kattintson a Frame Properties párbeszédpanel Tweening kartonjára,és válassza az Orient to Path Direction opciót. To link layers to a motion guide layer (Do one of the following): Fólia hozzácsatolása egy mozgásvezérlõ fóliához (Végezze el a következõk egyikét): - Drag an existing layer below the motion guide layer. The layer is indented under the motion guide layer. All objects on this layer automatically snap to the motion path. Húzzon egy létezõ fóliát a mozgásvezérlõ fólia alá. A fólia a mozgásvezérlõ fólia alá kerül, kissé behúzva. A fólia minden objektuma automatikusan kapcsolódik a mozgási útvonalhoz. - Create a new layer under the motion guide layer. Objects you tween on this layer are automatically tweened along the motion path. Hozzon létre egy új fóliát a mozgásvezérlõ fólia alatt. A fólia interpolált objektumai automatikusan a mozgási útvonalhoz igazodnak. - Choose Modify > Layer and select Guided in the Layer Properties dialog. Válassza a Modify > Layer parancsot és válassza a Guided opciót a Layer Properties párbeszédpanelen. - Alt-click (Windows) or Option-click (Macintosh) the layer. Az Alt (Windows) vagy az Option (Macintosh) lenyomása mellett kattintson a fóliára. To unlink layers from a motion guide layer: Fólia leválasztása egy mozgásvezérlõ fóliáról: Select the layer you want to unlink, and do one of the following: Jelölje ki a leválasztandó fóliát és végezze el a következõk egyikét: - Drag the layer above the motion guide layer. Húzza a fóliát a mozgásvezérlõ fólia fölé. - Choose Modify > Layer and select Normal as the layer type. Válassza a Modify > Layer parancsot és fóliatípusként jelölje ki a Normal-t. - Alt-click (Windows) or Option-click (Macintosh) the layer. Az Alt (Windows) vagy az Option (Macintosh) lenyomása mellett kattintson a fóliára. 155

ANIMÁCIÓ LÉTREHOZÁSA FLASH4HELP TWEENING SHAPES - INTERPOLÁLT ALAKVÁLTOZTATÁS By tweening shapes you can create an effect similar to morphing, making one shape appear to change into another shape over time. Flash can also tween the location, size, and color of shapes. Az interpolált alakváltoztatásnál egy alakzat idõvel egy más alakzattá alakul át. A Flash képes az alakzatok helyének, méretének és színének interpolált megváltoztatására is. Flash can shape-tween as many shapes as you place on a layer, but placing a single shape on each layer usually produces the best results. Use shape hints to control more complex or improbable shape changes. Shape Hints control how parts of the original shape move into the new shape. See Using shape hints. A Flash fóliánként akármennyi alakzat átalakítását képes elvégezni, de általában akkor éri el a legjobb eredményt, ha egy fóliára csak egy alakzatot helyez. Az alakzati jelek segítségével bonyolultabb alakzatok változását is ellenõrizheti. Az alakzati jelek (Shape Hints) szabályozzák, hogy az eredeti alakzat részei hogyan alakulnak új alakzattá. Lásd: Az alakzati jelek használata. To tween a shape: Interpolált alakváltoztatás: 1. Click a layer name to make it the current layer and select an empty keyframe in the layer where you want the animation to start. Kattintson egy fólia nevére, hogy kijelölje azt, majd válasszon ki egy üres referenciakockát, ahonnan az animációt indítani szeretné. 2. Create the image for the first frame of the sequence. Use any of the drawing tools to create a shape. The shapes you want to tween must be on the same layer. Flash cannot tween the shape of groups, symbols, text blocks, or bitmap images. Hozzon létre egy képet az elsõ filmkockához. Az alakzat elkészítéséhez bármilyen rajzoló eszközt használhat. Az alakzatoknak, amelyeket változtatni szeretne, ugyanazon a fólián kell lenniük. A Flash nem képes csoportokból, szimbólumokból, szöveg blokkokból vagy bittérképes képekbõl álló alakzatokat ezzel a módszerrel változtatni. 3. Create a second keyframe the desired number of frames after the first frame. Az elsõ képkockát követõ, kívánt számú képkocka után hozzon létre egy második referenciakockát. 4. Create the image for the last frame of the sequence. In addition to changing the shape, you can also change the color and position. Hozza létre a képet az utolsó képkockához. Az alakzaton kívül a színt és a pozíciót is módosíthatja. 5. Double-click the first keyframe in the sequence to open the Frame Properties dialog box. Or select the keyframe at the beginning of the sequence and choose Modify > Frame. A Frame Properties (képkocka tulajdonságok) párbeszédpanel megnyitásához kattintson kettõt az elsõ referenciakockára, vagy pedig jelölje ki a sorozat kezdetén lévõ referenciakockát és válassza a Modify > Frame parancsot. 6. Click the Tweening tab in the Frame Properties dialog box and choose Shape from the Tweening pop-up menu. A Frame Properties párbeszédben kattintson a Tweening kartonra, és a megjelenõ menübõl válassza a Shape (alak) opciót. 7. Choose an option for Blend Type: A Blend Type (átváltozási típus) opciói közül válasszon egyet: - Distributive creates an animation in which the intermediate shapes are smoother and more irregular. A Distributive segítségével olyan animációt készíthet, amelyben a közbensõ alakzatok simábbak és kevésbé szabályosak. - Angular creates an animation that preserves apparent corners and straight lines in the intermediate shapes. Angular is appropriate only for blending shapes with sharp corners and straight lines. If the shapes you choose do not have corners, Flash reverts to Distributive shape tweening. Az Angular segítségével olyan animációt készíthet, amely a közbensõ alakzatoknál is megtartja a sarkokat és egyenes vonalakat. Az Angular opció csak olyan alakzatok esetén megfelelõ, amelyeknek éles sarkai és egyenes vonalai vannak. Ha a kiválasztott alakzatnak nincsenek sarkai, akkor a Flash visszatér a Distributive opcióhoz. 156

FLASH4HELP ANIMÁCIÓ LÉTREHOZÁSA 8. Set the Easing slider. Drag the Easing slider toward Ease In to slow the beginning of a transition, or toward Ease Out to slow the end of the transition. The closer the slider is to the end of its range in either direction, the more pronounced the acceleration or deceleration. When the slider is closer to In, the change begins slowly and gets faster at the end. With easing left in the middle, shape tweening occurs at a regular rate through all frames. By default, the rate of change through tweened frames is constant. Easing creates a more natural appearance of acceleration or deceleration in motion by decreasing the rate of change toward the beginning or ending frames of the tween. A csillapítási (Easing) csúszka beállítása. Húzza az Easing csúszkát az Ease In irányába az átmenet kezdetének lelassításához, illetve az Ease Out irányába az átmenet befejezésének lelassításához. Minél közelebb van a csúszka a valamelyik végállásához, a felgyorsítás vagy a lelassítás annál hangsúlyozottabb lesz. A csúszka In vége felé a változás lassan kezdõdik és a végére felgyorsul. A csillapítás középsõ állásában a változás az összes képkockán keresztül egyenletesen történik. Alapértelmezésként a közbensõ képkockákon a változás állandó. A csillapítás a mozgás során a gyorsulást és lassulást sokkal természetesebb módon hozza létre azáltal, hogy csökkenti a változások mértékét a kezdési vagy végzõdõ képkocka közelében. USING SHAPE HINTS - AZ ALAKZATI JELEK HASZNÁLATA Use shape hints to control more complex or improbable shape changes. Shape hints identify points that should correspond in starting and ending shapes. For example, if you were tweening a drawing of a face as it changes expression, you could use a shape hint to mark each eye. Then, instead of turning the face into an amorphous tangle while the shape change takes place, each eye remains recognizable and changes separately during the shift. Az alakzati jelek segítségével bonyolultabb vagy valószínûtlen alakváltozás is elérhetõ. Az alakzati jelek olyan pontokat azonosítanak, melyek a kezdõ és a záró alakzatoknál egymásnak felelnek meg. Például, ha egy arcról készített rajzon az arckifejezést változtatja meg, az alakzati jelek használatával megjelölheti a szemeket. Ettõl a változás során a szem felismerhetõ marad, mert csak önmagában változik, s így az arc nem válik egy amorf összevisszasággá. Shape hints contain letters (a through z) for identifying which ones correspond in the starting and ending shape. You can have up to 26 shape hints. Shape hints are yellow in a starting keyframe, and green in an ending keyframe. Also, they are red when not on a curve. Az alakzati jelek betûket (a-tól z-ig) tartalmaznak, hogy azonosítani lehessen, melyiknek melyik felel meg a kezdõ és a záró alakzatban. Összesen legfeljebb 26 alakzati jel adható meg. Az alakzati jelek a kezdõ referenciakockában sárgák, a záróban zöldek. Ha nem görbe mentén helyezkednek el, pirosak. For best results when tweening shapes, follow these guidelines: Az alakzatok változásánál a legjobb eredmény eléréséhez kövesse az alábbi útmutatót: - In complex shape tweening, create intermediate shapes and tween them instead of just defining a start and end shape. Bonyolult formák átalakításakor készítsen közbensõ alakzatokat, ahelyett, hogy csak a kezdõ és a végzõdõ alakzatot definiálná. - Make sure that shape hints are logical. For example if, three shape hints are along a line, they must be in the same order on both lines. They cannot be ABC in the first keyframe and ACB in the second. Ügyeljen arra, hogy az alakzati jelek logikusak legyenek. Például, ha három alakzati jel egy vonalon helyezkedik el, a sorrendjüknek mindkét vonalon meg kell egyeznie. Nem lehet ABC az elsõ referenciakockán és ACB a másodikon. - Shape hints work best if you place them in counter-clockwise order beginning at the top left corner of the shape. Az alakzati jelek akkor mûködnek a legjobban, ha az alakzat bal felsõ sarkától kezdve az óramutató járásával ellentétes irányban helyezi el õket. 157

ANIMÁCIÓ LÉTREHOZÁSA FLASH4HELP To use shape hints: Alakzati jelek használata: 1. Select the first keyframe in a shape tweened sequence. Jelölje ki az interpolált alakváltoztatás elsõ referenciakockáját. 2. Choose Modify > Transform > Add Shape Hint, or press Control+H (Windows) or Command+H (Macintosh). Válassza a Modify > Transform > Add Shape Hint parancsot, illetve nyomja le a Control+H (Windows) vagy Command+H (Macintosh) billentyûket. The beginning shape hint appears as a red circle with the letter a somewhere on the shape. A kezdõ alakzati jel a betûvel piros körként jelenik meg valahol az alakzaton. 3. Move the shape hint to a point that you want to mark. Helyezze az alakzati jelet a megjelölni kívánt pontra. 4. Select the last keyframe in the tweening sequence. The ending shape hint appears somewhere on the shape as a green circle with the letter a. Jelölje ki az alakváltoztatás utolsó referenciakockáját. A záró alakzati jel, a zöld körben lévõ "a" valahol az alakzaton jelenik meg. 5. Move the shape hint to the point in the ending shape that should correspond to the first point you marked. Helyezze az alakzati jelet a záró alakzat azon pontjára, amely az elsõ bejelölt pontnak felel meg. 6. Run the movie again to see how the shape hints change the shape tweening. Move the shape hints to fine-tune the tweening. Játssza le újra a filmet és ellenõrizze az alakzati jel változását. Módosítsa az alakzati jel helyét a kitöltés finomhangolásához. 7. Repeat this process to add additional shape hints. New hints appear with the letters that follow (b, c, and so on). Ismételje meg ugyanezt az eljárást további alakzati jelekkel is. Az új alakzati jelek betûjele ABC szerinti (b, c, stb.). 8. While working with shape hints, you can also do the following: Az alakzati jelekkel való munka során a következõket is megteheti: - To see all shape hints, choose View > Show Shape Hints. The layer and keyframe that contains shape hints must be current for Show Shape Hints to be available. Az összes alakzati jel megtekintéséhez válassza a View > Show Shape Hints parancsot. Ahhoz, hogy a parancs elérhetõ legyen, az alakzati jeleket tartalmazó fóliának és referenciakockának kijelölve kell lennie. - To remove a shape hint, drag it off the Stage. Az alakzati jelek eltávolításához húzza le azokat a Stage-rõl. - To remove all shape hints, choose Modify > Transform > Remove All Hints. Az összes alakzati jel eltávolításához válassza a Modify > Transform > Remove All Hints parancsot. 158

FLASH4HELP ANIMÁCIÓ LÉTREHOZÁSA CREATING FRAME-BY-FRAME ANIMATIONS - KÉPKOCKÁNKÉNTI ANIMÁCIÓ LÉTREHOZÁSA Frame-by-frame animation changes the contents of the Stage in every frame and is best suited to complex animation in which an image changes in every frame instead of simply moving. Frame-by-frame animation increases file size more rapidly than tweened animation. A képkockánti animációnál a filmvászon tartalma képkockánként változik, ami a leginkább alkalmas komplex animációkhoz, amelyben a kép kockáról kockára lényegesen változik, nem csak egyszerûen mozog valami. A képkockánkénti animáció a fájlméretet jóval nagyobb mértékben növeli, mint az interpolált animációk. To create frame-by-frame animation: Képkockánkénti animáció létrehozása: Use frame-by-frame animation when you need to change an image in each frame. Akkor használja a képkockánkénti animációt, ha minden képkockán változtatni szeretné a képet. 1. Click a layer name to make it the current layer and select a frame in the layer where you want the animation to start. Kattintson a fólia nevére, hogy aktívvá tegye azt, majd jelölje ki azt a képkockát, ahonnan az animációt indítani szeretné. 2. If the frame isn't already a keyframe, choose Insert > Keyframe to make it one. Ha a képkocka még nem referenciakocka, válassza az Insert > Keyframe parancsot. 3. Create the image for the first frame of the sequence. You can use the drawing tools, paste graphics from the Clipboard, or import a file. Készítse el a sorozat elsõ képkockájának a képét. Használhatja a rajzoló eszközöket, beilleszthet egy grafikát a vágóasztalról (Clipboard) vagy importálhat egy fájlt. 4. Click the next frame to the right in the same row and choose Insert > Keyframe, or right-click (Windows) or Command-click (Macintosh) and choose Insert Keyframe from the Frame pop-up menu. This adds a new keyframe whose contents are the same as the first keyframe. Kattintson ugyanazon a soron a következõ, jobbra lévõ képkockára és válassza az Insert > Keyframe parancsot, illetve jobb egér (Windows) vagy Command (Macintosh) kattintás után a Frame menübõl válassza az Insert Keyframe parancsot. Ezzel egy új referenciakockát ad a filmhez, amelynek a tartalma megegyezik az elsõ referenciakockáéval. 5. Alter the contents of this frame on the Stage to develop the next increment of the animation. Változtassa meg a Stage-n ennek a képkockának a tartalmát az animáció következõ képének megfelelõen. 6. To complete your frame-by-frame animation sequence, repeat steps 4 and 5 until you have built the motion you want. It is often useful to play back animation occasionally as you go. A képkockánkénti animáció elkészítéséhez ismételje meg a 4-es és 5-ös lépések mûveleteit, amíg össze nem áll a kívánt film. Hasznos munka közben idõnként lejátszani a film már elkészült részét. 7. To test the animation sequence, choose Control > Play or click the Play button on the Controller. Az animáció megtekintéséhez válassza a Control > Play parancsot vagy a Controlleren kattintson a Play gombra. 159

ANIMÁCIÓ LÉTREHOZÁSA FLASH4HELP EDITING ANIMATION - ANIMÁCIÓ SZERKESZTÉSE After you create a frame or a keyframe, you can move it elsewhere in the current layer or to another layer, remove it, and make other changes. Only keyframes are editable. You can view tweened frames, but you can't edit them directly. Edit tweened frames by changing one of the defining keyframes or by inserting a new keyframe between the beginning and ending keyframes. You use onionskinning to display and edit more than one frame at a time. Miután létrehozott egy képkockát vagy referenciakockát, az aktuális fólián belül vagy más fóliára bárhová áthelyezheti, eltávolíthatja vagy más módosítást is végezhet. Csak a referenciakockák szerkeszthetõek. Az interpoláció által kitöltött képkockákat megtekintheti, de közvetlenül nem szerkesztheti. Az interpolált képkockák változtatása csak a meghatározó referenciakockák módosításával vagy új referenciakockának a kezdõ és végzõdõ képkockák közé történõ beszúrásával történik. Egyidõben több képkocka megtekintése és szerkesztése a hagymahéj technikával lehetséges. To edit a frame or keyframe (Do one of the following): Képkocka vagy referenciakocka szerkesztése (Végezze el a következõk egyikét): - To copy frames and their contents, select a frame or sequence of frames and choose Edit > Copy Frames. Képkockák és azok tartalmának másolásához jelölje ki a képkocát vagy képkockák sorozatát, és válassza az Edit > Copy Frames parancsot. - To place copied frames elsewhere in the animation, select the frame where the frames will be pasted or highlight a sequence of frames that the pasted frames will replace, and choose Edit > Paste Frames. A lemásolt képkockák animáción belüli elhelyezéséhez jelölje ki azt a képkockát, ahová azt beilleszteni kívánja, illetve jelölje ki azokat a képkockákat, amelyeket a beillesztendõ képkockák felváltanak, majd válassza az Edit > Paste Frames parancsot. - To move frames and their contents, select the entire sequence of frames on a layer, and drag them to the desired location. Képkockák és azok tartalmának áthelyezéséhez jelölje ki a rétegen a képkockák teljes sorozatát, és húzza õket a kívánt helyre. - To change the length of a tweened sequence, drag any keyframe left or right. To change the length of a frame-by-frame sequence, see Creating frame-by-frame animations. Egy interpolálással keletkezett sorozat hosszának megváltoztatásához húzza bármelyik referenciakockát balra vagy jobbra. A képkockánkénti sorozatok hosszának megváltoztatásához lásd: Képkockánkénti animáció létrehozása. - To insert new frames in an animation, choose Insert > Frame. Új képkockák beillesztéséhez az animációba válassza az Insert > Frame parancsot. - To delete frames, select a sequence of frames and then right-click (Windows) or Command-click (Macintosh) within the selected frames, and choose Delete Frame from the context menu. Képkockák törléséhez jelölje ki a képkockák sorozatát, majd a kijelölésen belül jobb egér (Windows) vagy Command (Macintosh) kattintás után válassza a kontext menübõl a Delete Frame parancsot. - To create a new empty keyframe, choose Insert > Blank Keyframe. Egy új, üres referenciakocka létrehozásához válassza az Insert > Blank Keyframe parancsot. - To reverse an animation sequence, select the appropriate frames in one or more layers and choose Modify > Frames > Reverse. There must be keyframes at the beginning and end of the sequence. Egy animáció sorozat megfordításához egy vagy több fólián jelölje ki a megfelelõ képkockákat és válassza a Modify > Frames > Reverse parancsot. A sorozat elején és végén referenciakockának kell lennie. - To convert a keyframe back into a frame, select the keyframe and choose Edit > Clear Keyframe. The existing contents of the frame are replaced by copies of the previous keyframe. Egy referenciakocka képkockává történõ konvertálásához jelölje ki a referenciakockát és válassza az Edit > Clear Keyframe parancsot. A képkocka korábbi tartalma az elõzõ referenciakocka másolatára vált. 160

FLASH4HELP ANIMÁCIÓ LÉTREHOZÁSA ONION-SKINNING - HAGYMAHÉJ Normally, Flash displays one frame of the animation sequence at a time on the Stage. To help you position and edit a frame-by-frame animation, you can see multiple frames on the Stage at once. The frame under the playhead appears in full color, while surrounding frames are dimmed, making it appear as if each frame were drawn on a sheet of translucent onion-skin paper and the sheets were stacked one on top of another. Dimmed frames cannot be edited. Általában a Stage-en egyidõben az animáció egyetlen képkockáját jeleníti meg. A képkockánkénti animációnál segítséget nyújt a pozicionálásban és szerkesztésben, ha a Stage-en egyszerre több képkockát is megjeleníthet. A lejátszófej alatti képkocka színesben, míg a környezõ képkockák halványabban jelennek meg, miáltal úgy látszik, mintha minden képkocka egy átlátszó, hagymahéj vékonyságú másolópapírra lenne rajzolva, amelyek egymás fölött helyezkednek el. A halványabb képkockák nem szerkeszthetõek. To simultaneously see several frames of an animation on the Stage: Egy animáció több képkockájának egyidejû megjelenítése a Stage-en: - Click the Onion Skin button. All frames between the Start Onion Skin and End Onion Skin markers (in the Timeline header) are superimposed as one frame in the Movie window. Kattintson az Onion Skin (hagymahéj) gombra. A Start Onion Skin és az End Onion Skin jelek (a Timeline fejlécében) közötti összes képkocka egymásra vetítve egy képkockaként jelenik meg a Movie ablakban. To use onion skinning (Use the following controls): A hagymahéjak használata (Használja a következõ vezérlõket): - To display onion skinned frames as outlines, click Onion Skin Outlines. A hagymahéjakon levõ képkockák kontúrokkal történõ megjelenítéséhez kattintson az Onion Skin Outlines gombra. - To change the position of either onion skin marker, drag its pointer to a new location. (Normally, the onion skin markers move in conjunction with the current frame pointer.) Bármelyik Onion Skin jel pozíciójának megváltoztatásához húzza annak mutatóját egy új helyre. (Általában az Onion Skin jelek az aktuális képkocka mutatójával együtt mozognak.) - To enable editing of all frames between onion skin markers, click Edit Multiple Frames. Usually onion skinning lets you edit only the current frame. However, you can display the contents of each frame between the onion skin markers normally, and make each available for editing, regardless of which is the current frame. Az Onion Skin jelek közötti összes képkocka szerkesztésének engedélyezéséhez kattintson az Edit Multiple Frames gombra. Általában a hagymahéj technikával csak az aktuális képkocka szerkeszthetõ, azonban az Onion Skin jelek közötti összes képkocka megjeleníthetõ és attól függetlenül, hogy melyik az aktuális, bármelyik szerkeszthetõvé is tehetõ. Note: Locked layers (those with a Lock icon) aren't displayed when onion skinning is turned on. To avoid a multitude of confusing images, you can lock or hide the layers you don't want onion skinned. Megjegyzés: A lezárt fóliák (a lezárás ikonnal jelzettek) a hagymahéj technika bekapcsolásakor nem jelennek meg. A számos zavaró kép okozta áttekinthetetlenség elkerülése érdekében a megjeleníteni nem kívánt fóliákat lezárhatja vagy elrejtheti. 161

ANIMÁCIÓ LÉTREHOZÁSA FLASH4HELP To change the display of onion skin markers(choose an option from the Modify Onion Markers context menu ): Az Onion Skin jelek megjelenésének megváltoztatása (Válasszon egy opciót a Modify Onion Markers (hagymahéj jelek változtatása) kontext menübõl): - Always Show Markers displays the onion skin markers in the Timeline header whether or not onion skinning is on. Az Always Show Markers (mindig látsszanak a jelek) esetén a hagymahéjak bekapcsolásától függetlenül megjelennek a Timeline fejlécén az Onion Skin jelek. - Anchor Onion Marks locks the onion skin markers to their current position in the Timeline header. Normally, the Onion Skin range is relative to the current frame pointer and the Onion Skin markers. By anchoring the Onion Skin markers, you prevent the Onion Skin markers from moving with the current frame pointer. Az Anchor Onion Marks (a hagymahéj jelek rögzítése) a Timeline fejlécén rögzíti az Onion Skin jeleket az aktuális pozíciójukban. Általában, a hagymahéjak tartománya függ az aktuális képkocka mutatótól és az Onion Skin jelektõl. Az Onion Skin jelek rögzítésével megakadályozhatja, hogy azok az aktuális képkocka mutatójával együtt elmozduljanak. - Onion 2 displays two frames on either side of the current frame. Az Onion 2 az aktuális képkocka mindkét oldaláról két-két képkockát jelenít meg. - Onion 5 displays five frames on either side of the current frame. Az Onion 5 az aktuális képkocka mindkét oldaláról öt-öt képkockát jelenít meg. - Onion All displays all frames on either side of the current frame. Az Onion All az aktuális képkocka mindkét oldaláról az összes képkockát megjeleníti. MOVING AN ENTIRE ANIMATION - TELJES ANIMÁCIÓ ÁTHELYEZÉSE If you need to move an entire animation on the Stage, you must move the graphics in all frames and layers at once to avoid realigning everything. Ha a Stage-n egy teljes animációt kíván áthelyezni, az összes képkocka és az összes fólia grafikáját egyszerre kell mozgatnia, az újrarendezés elkerülése érdekében. To move the entire animation to another location on the Stage: A teljes animáció áthelyezése a Stage egy másik helyére: 1. Unlock all layers. Oldja fel az összes fólia lezárását. To move everything on one layer but nothing on other layers, lock or hide all the layers you don't want to move. Ha egy fóliáról mindent, de más fóliáról semmmit sem kíván áthelyezni, zárja le vagy rejtse el a visszatartandó fóliákat. 2. Click the Edit Multiple Frames button. Kattintson az Edit Multiple Frames (több kocka szerkesztése) gombra. 3. Drag the onion skin markers so that they enclose all the frames you want to select, or click Modify Onion Markers and choose Onion All. Húzza az Onion Skin jeleket úgy, hogy azok közbezárják az összes kijelölni kívánt képkockát, vagy kattintson a Modify Onion Markers opcióra és válassza az Onion All parancsot. 4. Choose Edit > Select All. Válassza az Edit > Select All parancsot. 5. Drag the entire animation to the new location on the Stage. Húzza a teljes animációt a Stage-en az új helyre. 162

CREATING INTERACTIVE MOVIES INTERAKTÍV FILMEK KÉSZÍTÉSE

FLASH4HELP INTERAKTÍV FILMEK KÉSZÍTÉSE CREATING INTERACTIVE MOVIES OVERVIEW - INTERAKTÍV FILMEK KÉSZÍTÉSÉNEK ÁTTEKINTÉSE An interactive movie involves your audience. Using the keyboard, the mouse, or both, your audience can jump to different parts of movies, move objects, enter information in forms, and perform many other interactive operations. Az interaktív film bevonja a nézõket. A billentyûzet, az egér, vagy minkettõ együttes használatával a nézõ a film különbözõ részeire ugorhat, elmozdíthatja a tárgyakat, kitöltheti a formanyomtatványokat és sok más interaktív tevékenységet hajthat végre. You create interactive movies by setting up actions sets of instructions that run when a specific event occurs. The events that can trigger an action are either when the playhead reaches a frame, or when the user clicks a button or presses keys on the keyboard. You create instructions that tell Flash what action to perform when the event occurs. Interaktív filmet úgy készíthet, hogy mûveleteket létesít - utasítások csoportjait, amelyek akkor futnak le, ha bizonyos esemény történik. Az esemény, amelyik elindít egy mûveletet, lehet az, hogy a lejátszás elér egy filmkockát, vagy a felhasználó az egérrel kattint, vagy lenyom egy billentyût. Olyan utasításokat készíthet, amely Flash-nak megmondja, milyen mûveletet hajtson végre az esemény bekövetkezésekor. Actions are set up in the Actions tab of the Properties dialog box for either a button or a frame (graphics and movie clips do not have the Actions tab available). Gombra vagy filmkockára vonatkozó mûveletekeket a Properties párbeszédablak Actions kartonján lehet beállítani (grafikák és film klipek esetében nem áll rendelkezésre ez a funkció). The instructions can be a single statement that tells a movie to stop playing or a series of statements that first evaluate a condition before performing an action. Many actions require little programming experience. Other actions require some familiarity with programming languages and are only for truly sophisticated development. Az utasításhalmaz állhat egyetlen utasításból, amely a filmet megállítja, vagy utasítások sorozatából is, amelyek elõször kiértékelnek egy feltételt, mielõtt végrahajtódnék egy mûveletet. Sok mûvelet csak egy kis programozási tapasztalatot igényel. Mások viszont a programozási nyelvekkel kapcsolatos ismereteket tételeznek fel, ezek a mûveletek az igazán kifinomult fejesztésekre valók. ASSIGNING ACTIONS TO BUTTONS - MÛVELETEK GOMBOKHOZ RENDELÉSE Assign an action to an instance of a button to have the action run when the user clicks or rolls over a button. Assigning an action to a button instance doesn't affect other instances of the button. A gombok pédányaihoz rendelhetõ mûvelet, amely akkor fut le, amikor a felhasználó a gombra kattint, vagy ráhúzza az egeret. Egy gomb egyik példányához rendelt mûvelet sem hat ugyanazon gomb más pédányaira. When assigning an action to a button, you specify the mouse events that trigger the action. You can also assign a keyboard key that triggers the action. Amikor egy mûveletet egy gombhoz rendel, akkor meg kell határoznia, hogy pontosan milyen egérrel kapcsolatos esemény indítsa el a mûveletet. Billentyûkhöz is rendelhet mûveleteket. To assign an action to a button: Mûvelet gombhoz rendelése: 1. Select a button instance and choose Modify > Instance, or double-click the button instance. Jelölje ki egy gomb egy példányát, válassza a Modify > Instance parancsot, vagy kétszer kattintson a gomb kiválasztott pédányára. 2. Click the Actions tab. Kattintson az Actions kartonra. 3. Click the + (plus) and choose a statement from the pop-up menu. Kattintson a + (plusz) gombra és válasszon egy utasítást a legördülõ menübõl. If the Actions tab is not available, the selected instance is not a button. You can click the Definition tab and make the selected instance behave as a button, but the instance probably will not have the special button states associated with it. See Creating buttons. Ha az Actions karton nem áll rendelkezésre, akkor a kiválasztott példány nem egy gomb pédánya. Rákattinthat a Definition (Meghatározások) kartonra, hogy a kiválasztott példányt gombként kezelje, de ebben az esetben a kiválasztott példánynak valószínûleg nincsnek meg a speciális, gombokra jellemzõ állapotai. Lásd Gombok létrehozása. 165

INTERAKTÍV FILMEK KÉSZÍTÉSE FLASH4HELP When you choose a statement, Flash automatically inserts an On/End On statement and sets Release as the default button state. You can also select On MouseEvent to insert an On/End On statement. Amikor egy utasítást választ, a Flash automatikusan beszúr egy On/End On utasítást és beállítja a Release-t (Elenged), mint a gomb alapállapotát. Választhatja az On MouseEvent-et (Egér eseménykor) is az On/End On kijelentés beszúrásához. 4. In the Parameters pane, with the On (Release) statement highlighted, select which mouse and keyboard events trigger the action: A Parameters (paraméterek) mezõben, amikor az On (Release) sor ki van emelve, válassza ki, melyik egér- illetve billentyû esemény indítja el a mûveletet. Press Occurs when the mouse button is pressed while the pointer is over the button. Press (lenyomás): akkor következik be, amikor az egérgombot lenyomják, és az egérmutató a gomb felett van. Release Occurs when the mouse button is released while the pointer is over the button. This sets up standard clicking behavior. Release (felengedés): akkor következik be, amikor az egérgombot elengedik, és az egérmutató a gomb felett van. Ez a szokásos, kattintásra való reagálást teszi lehetõvé. Release Outside Occurs when the mouse button is released while the pointer is outside the button. Release Outside (kívül elenged): akkor következik be, amikor az egérgombot elengedik, és az egérmutató nincs a gomb felett. Roll Over Occurs when the pointer rolls over the button. Roll Over (átfut): akkor következik be, amikor az egérmutató átfut a gomb felett. Roll Out Occurs when the pointer rolls outside the button. Roll Out (kigördülés): akkor következik be, amikor az egérmutató kilép a gomb területérõl. Drag Over Occurs after the mouse button has been pressed while the pointer is over the button, rolled outside the button, and then the pointer is rolled back over the button. Drag Over (Ráhúz): akkor következik be, amikor az egeret visszahúzzák a gomb fölé, miután elõzõleg az egér gombját lenyomták, amikor éppen a gomb felett volt, és lenyomva tartva elhúzták a gombról,. Drag Out Occurs when the mouse button is pressed over the button and the pointer then rolls outside the button. Drag Out (kihúzás): akkor következik be, amikor az egérmutató kilép a gomb területérõl úgy, hogy elõzõleg az egér gombját a gomb területén lenyomták, és még mindig lenyomva tartják. Key Press Occurs when the specified key is pressed. Key Press (gomb lenyomása): akkor következik be, amikor a meghatározott gombot megnyomják. 5. Click the + (plus) and choose a statement from the pop-up menu. Nyomja meg a + (plusz) jelet és válasszon egy utasítást a legördülõ menübõl. Depending on the action you choose, the Parameters pane can offer additional parameters for the statement. For information about a specific statement, see the topics later in this chapter. You can also look up specific statements in the Index. A Parameters (paraméterek) mezõ további paramétereket ajánlhat fel, attól függõen, hogy milyen mûveletet választott. Az egyes utasításokkal kapcsolatos további információkat e fejezet hátrelévõ részében találhatja meg. Az indexben is megtalálhatóak az egyes utasítások. If you are familiar with basic programming techniques, you can enter parameters that Flash can evaluate when the movie is playing. See Writing expressions. Amennyiben ismeri az alapfokú programozási technikákat, akkor bevihet olyan paramétereket is, amelyeket a Flash a film lejátszása során ki tud értékelni. Lásd Kifejezések írása. 6. Assign any additional statements that you want. Flash inserts the statement below the currently selected action. Use the up and down buttons to change the order of statements. Adjon meg további utasításokat, ahogy óhajtja. A Flash az aktuális mûvelet alá helyezi az új utasítást. Használja a fel és le gombokat, hogy megváltoztassa az utasítások sorrendjét. To test a button: A gomb ellenõrzése: Choose Control > Enable Buttons before playing the movie. Válassza ki a Control > Enable Buttons (gombok engedélyezése) opciót, mielõtt lejátssza a filmet. 166