Karakteralkotási útmutató

Hasonló dokumentumok
Szárnyatlan Pegazus M.A.G.U.S. Karakteralkotás

TT Karakteralkotási rendszer avagy Antitápoljunk!

Karakteralkotás a VIII. Mentálcsavar Találkozóra

NyT Versenyszabályzat avagy mindenki NJK-ként születik

TT Karakteralkotás avagy mindent egy felhőtlen játékélményért.

TT Karakteralkotás avagy a hősök helyett a világ fog beszélni

M.A.G.U.S. KÖZPONTI KARAKTERALKOTÁS VII.MENTÁLCSAVAR TÁBOR

M.A.G.U.S. KÖZPONTI KARAKTERALKOTÁS VIII.MENTÁLCSAVAR TÁBOR

M.A.G.U.S. Iskolaalkotó metódus

Mentalista *varázshasználó fokaszt+ (Kasztok) Amon

Ha bármilyen észrevételed van a táblázattal kapcsolatban, írj! sufnee@fre .hu

Kalandozok.hu. Pszionista

Varázslók és Boszorkányok

NyT Versenyszabályzat avagy A Kalandmesterek rémálma

NYT Karakteralkotás És megrepedt a valóság szövedéke, megérkezett a Tizenharmadik

KARAKTERALKOTÁS AZ V. MENTÁLCSAVAR TÁBORRA ÉSZAK-YNEV, EDIOMAD, JUODMOLIS VÁROSA P.SZ. 3710

Új halál varázslatok. Kis Arkánum

M.A.G.U.S. puska 0.71 verzió

Wier. Korkategóriák: Választható kasztok. Különleges képességek: Tulajdonságok

Hősök Napja Karakteralkotás

MAGUS - karakteralkotás kezdőknek

A karakteralkotáshoz szükséges, fontosabb táblázatok

Karakterlap. M.A.G.U.S. avagy a kalandorok krónikái. Név Kaszt Faj. Nem Bőr szín Szem szín Haj szín. Magasság Súly Valós kor Látszó.

Helyszín: Abaszisz, Rak Narval tartomány, Sel Duriem városa Időpont: Psz. 3715, Esős évszak Jelentkezési határidő: szeptember 18.

NAGY MENTÁLCSAVAR KIEGÉSZÍTŐ LISTA

Hősök Napja Karakteralkotás

FAJI ESZMÉNYEK KASZTJAI

KRÓNIKÁK.HU KARAKTERALKOTÁSA AZ ÖRÖK VÁROS BAJNOKAI 2 KALANMODULJÁHOZ. a november 7-i alkalomra. (v2.3)

Hősök Napja Karakteralkotás

1. JELLEMZŐK NAGY MENTÁLCSAVAR KIEGÉSZÍTŐ LISTA 1 FIZIKAI JELLEMZŐK HARCI SZÖRNYETEG KECSES FEGYVER ERŐS TESTFELÉPÍTÉS VÉRVONAL IDŐSKOR

Hősök Napja Karakteralkotás

Síkföldi, keleti barbárok

FEGYVERCSOPORTOK FEGYVERCSOPORTOK ÉS A FAJI FEGYVERISMERET FEGYVER-SPECIFIKUS KÉPESSÉGEK

KÉPESSÉGEK ELŐFELTÉTEL(EK) KÉPESSÉG FAJTÁK HARCOS BÓNUSZ KÉPESSÉGEK VARÁZSTÁRGY ALKOTÓ KÉPESSÉGEK

MAGUS: A Kalandorok krónikái

Harci combat varázslatok kiiktatása - TODO_PAP_#1.

A Játékos Karakterek leírása

NJK statisztikák. Fegyver Tám./kör KÉ TÉ VÉ CÉ sebzés Fegyver nélkül 1x k3+3 Csatabárd (egykezes, kétélű) 2x k10+3

Mérgek MagyarGergely Méregkeverés c. alkotásának kétfokozatú kivonata

A VIII. Kalandorkrónikák Szerepjátékos Találkozó és Verseny M.A.G.U.S. Karakteralkotása

Rúnamágiával készült varázstárgyak

DUNGEONS & DRAGONS. Konverziós segédlet

Elfek Könyve. (

Pszi Mester II. Képességek

Horan és emberei. Horan és bandája egy zsoldos/kalandozó csapat kidolgozása MAGUS Első Törvénykönyv és kiegészítőinek szabályrendszere alapján.

Kalandozok.hu. Kotariai hegyivadász

Általános kasztok és NJK-k rendszere (d20)

M.A.G.U.S. Új Törvénykönyv Papok, paplovagok, kegyeltek. Készítette: Hulla & Selmo.

Speciális Vérmágia (Mélyvilági mágia)

Lovagrendek Yneven. Az Erigowi Vörös lovag képzettségei első szinten:

Ynev varázslórendjei I.

A varázsló kaszt - Dorani varázslórend

Védelem bónusz. A kaszt védelem bónusz

2.0. Ellana pap(nő) avagy a Lótusz Leányai

A TUDÓK ÉS A TÖRPE ÓMÁGIA HÁZI KIEGÉSZÍTŐ A M.A.G.U.S. SZEREPJÁTÉK ELSŐ TÖRVÉNYKÖNYVÉHEZ EROMO

Az Ellana-papnő. A Lótusz leányai. Ellana szolgálólányai

Ynev lovagjai. A Lovag, mint kaszt. Harcérték

KARAKTERALKOTÁS A XII. MENTÁLCSAVAR TALÁLKOZÓRA

ALAPKÖNYV TARTALOMJEGYZÉK

A Lovag, mint kaszt. Harcérték

KLÁNOK, RENDEK, ISKOLÁK

Boszorkányvarázslatok és bájitalok

Mágia. Varázslatok. Isteni mágia

Druida Játszható fajok: Jellem:

Mágia. A szakrális mágia egyedi varázslatai. Manaérzékelés. Manakisütés. Adron kegyeltjeinek egyedi fohászai. A mana feloldozása

Nimród Próbája. A nap végén egy kétkarú mérlegen mérjük le, hogy milyen rangot ért el az íjász. (nyom-e akkora sújt tallérjainak az összessége)

KM 100 szabályrendszer. / tömör verzió /

Új varázslatok. Fantasy szerepjáték. Az Interneten található anyagok alapján átírta és szerkesztette: Mindák László

Ynevi naptár. A Pyarroni naptár

Általános. Új Kyr diszciplínák

M.A.G.U.S. Hagyomány #1: Romkúti típusú életút Karakteralkotás

Pajzshaszn álat. Pajzsharc. Harcos

Pathfinder Adventure Card Game

Információk a Khan Wars 4.5 verzióról

Dungeon Roll Hősök Könyve

Rendszer: Szikra pattan, olthatatlan, Ég a munka, forr a katlan. Karakteralkotás:

1 KP 15 TP 1 FP 30 TP 1 HM 30 TP 1 Pszi-pont 45 TP 1 MP 60 TP 1 Ép 15 TP 1 Fp 10 TP

Rúnamágiával készülő varázstárgyak

Hozzávalók: A játék célja:

A Quiron-medence fontosabb államai

magus.rpg.hu Fajok Kódexe

Információk a 10. évfolyamot érintő választási lehetőségekről

MÁGIA VARÁZSLATOK LÉTREHOZÁSA VARÁZSLATVÁLASZTÁS ÖSSZPONTOSÍTÁS

Szerzetesrendek Shadonban

Varázslók - avagy a mozaikmágia útjai

Mátrixjátékok tiszta nyeregponttal

Döntési rendszerek I.

KRÓNIKÁK. HU KARAKTERALKOTÁSA

Megjegyzés: ez a cikk nem az Új Tekercsek hasábjain napvilágot. látott Szimbólummágia nevű képzettség részletes kifejtése, hanem a

km100 harcrendszer Távolsági harc alfejezet

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

SLAN HARCMŰVÉSZEK. DAEKOW lfg.hu

MAGUS Harcművészek Kalandozok.hu

Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok

(Ez a kiegészítő feltételezi a Papok paplovagok hivatalos kiegészítő ismeretét. Azt nem helyettesíti, kiegészíti csupán.)

Karakterformálás. avagy nem lehet mindenki hibátlan

Vitézi Próba. Apród: Tárgyi feltételek: ing nadrág íj tegez 5 db nyílvessző

M.A.G.U.S. Ö rö ksé g szérépjá té k kiégé szí tö

Eljössz hozzánk sakkozni? Tájékoztató

Kezdõ Nekromanták Kézikönyve M.A.G.U.S. kiegészítõ Írta: TheElf

Átírás:

Karakteralkotási útmutató Minden játékos ugyanannyi Tapasztalati Pontból alkotja meg a karakterét. Ebből a pontértékből kell kigazdálkodni a karakter faját, kasztját, tapasztalati szintjét és induló tőkéjét. Ezen kívül, lehetőség van apró előnyök illetve hátrányok vásárlására is, ezekről bővebben a megfelelő fejezetben olvashattok. Minden karakter 2500 tapasztalati pontról indul. Fontos, hogy olvassátok végig a karakteralkotási útmutatót, különös figyelemmel a végén található tanácsok fejezetet. Faj A versenyen játszható fajok a következők: ember, elf, félelf, törpe, udvari ork és ork. A fajok tapasztalati pont költségét az alábbi táblázat mutatja: Ember Félelf, törpe, udvari ork Ork, elf 0 Tp 100 Tp 200 Tp Elf, félelf induló Célzó értékét az Első törvénykönyv szerint kell kiszámolni. Az orkot a Summarium szerint kell megalkotni, de kasztokat csak az itt felsoroltakat választhat.

Kaszt A versenyen az Első törvénykönyv, Harcosok, gladiátorok, barbárok, Papok, paplovagok 1-2, és a Második törvénykönyv kasztjai használhatóak. Minden kasztnak van alapköltsége, illetve a szintlépés táblázata alapján további Tapasztalati pontból szinteket léphetnek. A kasztok alapköltsége úgy lett meghatározva, hogy átlagos karakter esetében a következő táblázatban látható szint és indulótőke legyen elérhető: Kaszt Alapköltség Átlagos szint Átlagos indulótőke Harcos 400 Tp 5. Tsz 20a 9e Gladiátor 200 Tp 5. Tsz 19a 9e Fejvadász 900 Tp 4. Tsz 24a 9e Lovag 800 Tp 4. Tsz 44a 9e Amazon 400 Tp 5. Tsz 16a 1e Barbár 600 Tp 5. Tsz 14a 9e Bajvívó 400 Tp 5. Tsz 16a 3e Tolvaj 1000 Tp 5. Tsz 24a 7e Bárd 800 Tp 4. Tsz 24a 9e Pap 1100 Tp 4. Tsz 28a 9e Paplovag 1100 Tp 4. Tsz 22a 9e Szerzetes 400 Tp 5. Tsz 9a 9e Harcművész 900 Tp 4. Tsz 19a 9e Kardművész 900 Tp 4. Tsz 22a 4e Boszorkány 800 Tp 5. Tsz 24a 9e Boszorkánymester 1000 Tp 4. Tsz 24a 9e Tűzvarázsló 1200 Tp 4. Tsz 14a 9e Varázsló 900 Tp 4. Tsz 14a 9e Nomád sámán 500 Tp 5. Tsz 9a 9e Az átlagos szint és az átlagos indulótőke csak iránymutató, hogy világos legyen mi alapján lettek kiegyensúlyozva a kasztok költségei. A ténylegesen választott tulajdonság, faj, kaszt, szint alapján minden karakterre kiszámolandóak. Az átlagos eset egy ember kalandozót jelent 13.5-ös tulajdonságátlaggal. Ebben az esetben nem szükséges kiszámolni, használható a táblázatban megadott szint/indulótőke párosítás. Tűzvarázsló a Első törvénykönyv szerint készítendő.

Iker és váltottkasztúság Van lehetőség a Második törvénykönyv -ben leírtaknak megfelelően iker- illetve váltottkasztú karakterek megalkotására. Ilyenkor egy kaszt (a drágábbik) alapköltségét kell kifizetni, majd a szabályoknak megfelelően megalkotni a karaktert. Ikerkaszt esetén felhívjuk a figyelmet arra, hogy a megkapott Tp-nek csak a felét lehet szétosztani a két kaszt között. Ez mindenképpen fele-fele arányban történik, azaz például mindkét kasztnak 250 Tapasztalati pont 1000 Tp-be kerül. Iker- és váltottkasztú karakterek megkapják mindkét kasztjuk felszerelését, de az átfedéseket csak egyszer. Például, ha egyik kasztjából kapna két fegyvert, a másikból meg hármat, akkor összesen nem ötöt, hanem csak hármat fog kapni. Tulajdonságok Tíz tulajdonságot használunk, az Első törvénykönyv -ben leírtakat és az Új tekercsek -ben bevezetett Érzékelést. Ez azt jelenti, hogy a megvásárolt átlag*10 pont osztható el a tulajdonságokra. 12 0 Tp 12,5 100 Tp 13 150 Tp 13,5 450 Tp 14 700 Tp 14,5 1000 Tp Minden tulajdonság minimuma 3, maximuma a faji maximum különleges felkészítés nélkül. Különleges felkészítés a helyszínen kidobható (ha amúgy maximális a tulajdonság értéke), de ekkor a halált leszámítva az összes hatásra van esély (akár k6-tal is csökkenhet). Felhívjuk a figyelmet rá, hogy a képességek átlagostól való jelentős eltérését ki kell játszani! Egy 5-ös szépségű orkkal senki sem fog szóba állni, ugyanakkor egy 17-es intelligenciájú karaktert már sokan nem értenek meg. Ennek kijátszása a játékos, érzékeltetése a mesélő feladata, figyeljetek oda rá.

Induló tőke Az el nem költött tapasztalati pont egy az egyben ezüstre váltható. Ez lesz a karakter indulótőkéje, de ha a csapat szeretné, akár össze is vonhatják a pénzüket. Ezen felül minden karakter kap egy szett átlagos ruhát, egy hátizsákot vagy tarisznyát és tűzszerszámot. Ezen felül minden kaszt ingyenesen az alábbi felszerelést kapja: Kaszt Harcos Gladiátor Fejvadász Lovag Amazon Barbár Bajvívó Tolvaj Bárd Pap Paplovag Szerzetes Harcművész Kardművész Boszorkány Boszorkánymester Tűzvarázsló Varázsló Sámán Felszerelés 2 fegyver, vért (max. 20 arany) 3 fegyver, vért (max. 20 arany, lehet gladiátorvért) 3 fegyver, 3 dobófegyver, vért (max. 20 arany, lehet fejvadászvért), álcázó készlet 3 tetszőleges fegyver, vért (nem mágikus, acél), pajzs, könnyű harci ló 2 fegyver, vért (nem fém) 2 fegyver Tőrkard, tőr vagy hárítótőr vagy köpeny (stílustól függően), díszes ruha 1 fegyver, 3 dobófegyver, tolvajkészlet 1 fegyver, 2 dobófegyver, hangszer, díszes ruha 1 fegyver, szent szimbólum, 10a értékben mágikus ital (gyógyital, istenek itala) 3 fegyver, pajzs, vért (nem mágikus, acél), szent szimbólum, 10a értékben mágikus ital (gyógyital, istenek itala) Hagyományos fegyver 2 fegyver, 2 dobófegyver Slan kardkészlet, kardművészvért 1 fegyver, díszes ruha, 2 hatalom itala, 10a értékben mágikus ital (gyógyital, istenek itala) 1 fegyver, 2 dobófegyver, 3 hatalom itala, álcázó készlet Lángkard, lángtőr, vért (pikkelyvért vagy nem fémvért) Bot (3. Szint felett) Sámánruha, fejdísz, öv, sámánbot, sámándob, 10a értékben mágikus ital (gyógyital, istenek itala) A felsorolt tárgyak nem mágikusak. Ez alól csak a bárd hangszere, a varázsló botja és a papok, paplovagok szent szimbóluma a kivétel. Hasonlóképpen nem lehetnek abbitból, mithrillből vagy más mágikus anyagból.

Fegyver helyett választható pajzs, de az alábbi fegyvereket csak külön engedéllyel lehet választani: mara-sequor, sequor, míg az alábbiakat egyáltalán nem: dzsenn szablya, elf íj, slan kard (kivétel kardművész), slan tőr (kivétel kardművész), aquir nyílpuska, shadoni páncéltörő nyílpuska, kahrei nyílpuska A tolvajkészletben van tolvajkulcs szett, mászófelszerelés stb. A varázsló botja az alábbi egyszerűsített verzió: annyi manát képes tárolni, mint a használója, kinyerése, feltöltése a hatalom amulettjével egyezik meg. Nem adható össze a varázsló max. manájával. Természetesen mágikusnak számít (de a varázsló képes természeti mágiával hatni rá), és a varázsló személyes aurájának része. Tárgyak TP-re nem válthatók, azonban ha valaki drágábbat szeretne (mondjuk drágább vértet, vagy acél helyett abbit fegyvert), úgy csak a különbözetet kel kifizetnie. Mérgek Mérgek vásárlása esetén a karakternek ki kell fizetni az Első törvénykönyv -ben leírt árat adagonként. Amennyiben a karakter képes előállítani az adott mérget (AF esetén max. 5. szintűt), úgy méregszintenként 5 ezüstért veheti adagját. Varázstárgyak A karakterek vásárolhatnak varázstárgyakat. Megkötés, hogy nem vehetnek 100 manánál drágábban előállítható tárgyat, és ki kell fizessék (az előállítási költségen felül) a manapont másfélszeresét aranyban. Amennyiben a karakter képes a tárgy elkészítésére (és van elegendő manája is), úgy csak az előállítási költséget kell kifizetni. Mágikus anyagok Ha a karakter abbitból vagy mithrillből szeretne felszerelést vásárolni, akkor megteheti, abbit esetén három, mithrill esetén pedig kilencszeres áron. Ez páncélok esetében a megfelelő anyagnál feltüntetett érték többszöröse, mivel ez mutatja, hogy ezeket az anyagokat nehezebb megmunkálni, nem csak az alapanyaguk drágább. Például egy abbitacél sodronying 90 aranyba kerül.

Előnyök és hátrányok Ynev világán is vannak különleges személyek. Vannak, akik valamilyen furcsa előnyt élveznek, míg másokat valamilyen hátrány súlyt. Ennek reprezentálására való az alábbi, előnyök-hátrányok rész. Minden előny és hátrány párban található, és a pyarroni istenekről kapták a nevüket. Természetesen más vallású karakterek is felvehetik őket, sőt, az ő kultúrájuk máshogyan is nevezi ezeket a képességeket, de itt hely hiányában csak egyféle elnevezésüket mutatjuk be. Adron áldása Adron átka Alborne áldása Alborne átka Antoh áldása Antoh átka Arel áldása Arel átka Darton áldása Darton átka Della áldása Della átka Dreina áldása Dreina átka Ellana áldása Ellana átka Gilron áldása Gilron átka Mágiaérzékelés: a karakter megérzi a leplezetlen mágiákat a 10 méteres közelében. Tárgyakról érintéssel eldöntheti, hogy mágikus-e. Mágikusan fáradékony: a karakter szintenként csak 15 manát költhet el kifáradás nélkül (a 25 helyett). Csak varázshasználók vehetik fel. Zenei tehetség: hangszerével, énekével könnyen lenyűgözi a közönségét, dalmágiái eggyel magasabb erősségűek. Beszédhibás: súlyos, a kommunikációt zavaró beszédhiba. Időérzék: a karakter bármikor pontosan megmondja a percek múlását, és időjóslásra is +40%-ot kap. Víziszony: a karakter betegesen retteg a vödörnyinél nagyobb vizektől. Dzsadok nem vehetik fel. Állatok nyelve: állatok barátságosak, vadállatok nem támadják meg. Elfek nem vehetik fel (alapból megkapják) Kihívó: csatában ő lesz az elsődleges célpontja az ellenfeleknek, kivéve, ha tesznek egy sikeres akaraterő próbát +2-vel. Darton vár: a karakterre nem vonatkozik a morális szabály: ha Ép-i elfogytak nincs lehetőség a gyors meggyógyítására. Átokként kezelendő. Darton nem vár: a játék során egyszer egy halálos csapás valahogy mégis célt téveszt, semmilyen veszteséget nem okozva. Áldásként kezelendő. Művészlélek: bármilyen művészeti ágban tehetséges, ha legalább az alapfokot elsajátítja. Ez annyit jelent, hogy alkotásai nem csak jófajták, de egyediek is. MF esetén valószínűleg híres művész. Ízléstelen: semmi stílusérzéke nincs, a legrosszabb összeállításban öltözködik, ízléstelenül beszél, szociálisan nehezen illeszkedik be. Pénzügy érzék: +10% induló tőkével rendelkezik, ráadásul az értékbecslés szakértelme eggyel magasabbnak számít. Ha eleve MF-ú szakértelemmel bírt, akkor egyetlen röpke pillantással megmondja az áru értékét. Lázadó: valahányszor valami szabályt, tilalmat erőltetnek rá, akaraterő próbát köteles dobni, sikertelen esetben mindenképpen megszegi. Vonzó: ellenkező nem számára +2 szépség. Csak azonos fajra van hatással Féltékenység: az azonos nembe tartozók folyamatosan féltékenyek, irigyek rá. Mestermunka: MF szakma esetén elkészíthet egy mestermunkát, ami jobb lesz, mint az átlagos tárgy. Előzetes egyeztetés szükséges. Kétbalkezes: ha valamilyen szerszámot vesz a kezébe, azt minden használat után 50%-ban elrontja (tolvajkulcs, álcakészlet, kalapács, kés, stb )

Krad áldása Irányérzék: bármikor képes megmondani az északi irányt, akár föld alatt is. Krad átka Szétszórtság: nem képes fél óránál tovább ugyanazzal a dologgal foglalkozni. Ha mégis megpróbálja, minden további fél óráért akaraterő próba szükséges egyre nehezebb módosítókkal (0, -1, -2, stb.) Kyel áldása Szerencsés: minden százalékos dobást, amit tesz, 1-gyel a számára kedvező irányba módosít. 00-ból nem csinálhat 01-et és fordítva. Kyel átka Balszerencsés: minden százalékos dobást, amit tesz, 1-gyel a számára kedvezőtlen irányba módosít. 00-ból nem csinálhat 01-et és fordítva. Noir áldása Aranykezű: szerencsejáték esetén a vele azonos szinten lévő játékosokat is stabilan legyőzi (AF-kal a többi AF-út, MF-kal mindenkit) Noir átka Rémálmok: nehezen alszik, mindig csapzottan ébred. 3 órával több kell a kialváshoz, és nem kap vissza manát és pszi pontot alvással. Orwella áldása Méregmester: minden általa kevert méreg eggyel erősebb szintűnek számít. Természetes eredetű betegségekre immunis. Elfek nem vehetik fel. Orwella átka Mérgek, betegségek, rontások ellen -1 ellenállást kap. Elfek nem vehetik fel. Uwel áldása Igaz szó: hazugság felderítésére a máshonnan származó érték mellé +30%- ot kap. Uwel átka Hazug: bár nem feltétlen hazudik, a többiek (csapattársai is) mindig bizalmatlanok vele szemben, nem adnak a szavára. Az első áldás 100 Tp-ba kerül, a második 200 Tp-be, míg a harmadik 300 TP-be. Háromnál több áldás nem lehet egy karakteren. Átkok esetében minden egyes átok 100 Tp-t ad a karakternek. Maximum három átok választható. Egyik isten sem adja ugyanarra a karakterre áldását és átkát egyszerre. Papok nem vehetik fel saját istenük átkát. (Dartoniták sem)

Egyéb szabályok Kaszttól függetlenül, minden karakter már első szinten is megkapja a szintenkénti HM-et, Fp-t, és Kp-t. Természetesen százalékos képzettségre elosztható %-ot is, ha kasztja szerint kap. Szintlépéskor minden kockadobás maximálisnak (k6 6-nak, k3 3-nak) számít. Minden karakter Kp ráfordítás nélkül megkapja az anyanyelvét Af 5 Kp-s szintre. Iker és váltottkasztú karakterek is csak egyszer kapják meg. Képzettségek tanulása esetén MF tanulásakor, ha van AF akkor csak a MF költségét, egyébként az AF és a MF költségének összegét kell kifizetni. Tanácsok A modul sokféleképpen megoldható, nem szükséges erős, maximális szintű karakterek készítése. A modulban a csapat stílusától függő mennyiségű harc lesz, így az szociális karakterek szintén jól használhatóak. Amint az a hangulatkeltőből is kiderül, a karakterek tapasztalt kalandorok hírében állnak, akik jó baráti viszonyban vannak a hangulatkeltőben megjelenő bajvívóval. Kérjük a játékosokat, hogy ennek figyelembevételével alakítsák jellemeiket.