Grafikus és játékalkalmazások programozása (Fehér Krisztián)
|
|
- Dezső Tamás
- 3 évvel ezelőtt
- Látták:
Átírás
1 ? Grafikus és játékalkalmazások programozása (Fehér Krisztián) 636 oldal, B/5, 2017., ISBN Értékelés: Még nincs értékelve Ár Fogyasztói ár4630,00 Ft Kedvezmény-300,00 Ft Tegye fel kérdését a termékr?l Leírás Ha Önt érdekli, miként készíthet otthoni körülmények között, akár teljesen ingyenesen játékprogramokat asztali számítógépére, androidos okostelefonjára, vagy webes böngész?höz, akkor ne keresgéljen tovább: ez a könyv Önnek készült! Els?dleges célunk grafikákat megjelenít? és kifejezetten grafikus játékalkalmazások programozásának a bemutatása PC-s, webes és Androidos környezetben. Mindezt azonban rendhagyó módon, párhuzamosan három programozási nyelv felhasználásával tesszük, így azonnal összehasonlíthatók a programkódok. 4 játékprogram, 46 segédprogram, három programozási nyelv, három platform, öt grafikus megjelenít? rendszer (Windows GDI, GDI+, Flash, HTML5 Canvas, OpenGL) programozása, közel programsornyi letölthet? melléklet. Röviden ezt nyújtja könyvünk. A f?bb programozási alapok és környezetek mellett belekóstolunk a Blender, a Flex, a DirectX, az OpenGL, a GDI+ és a HTML5 lehet?ségeibe, valamint a VR alkalmazásokba is. Mindehhez gyakorlati példákként táblás-, akció-, ügyességi-platform-, és 3D akciójátékot készítünk Visual C++, ActionScript és JavaScript nyelven, melyek segítségével valódi, m?köd? játékprogramok készíthet?ek. Ezenkívül megtanulhatjuk a 3D modellkészítés legalapvet?bb fogásait, s?t, még 3D modellnézeget? segédprogramot is készíteni fogunk. A könyv végére egyszer?bb OpenGL alkalmazások készítése sem fog gondot okozni. A könyv els?sorban a programozni vágyó olvasóknak kínál kellemes tanulást és kikapcsolódást. Az egyes példaprogramokat gyakorlatias, könnyed stílusban mutatjuk be, elméletek és matematikai tételek, képletek hosszas taglalása helyett a használhatóságot tartjuk szem el?tt, így a könyv segítségével az olvasó elsajátíthatja a grafikus megjelenítést használó játékok készítésének alapjait és képessé válik 1 / 12
2 önállóan játékprogramokat megtervezni és kivitelezni. A könyv melléklete letölthet? innen: Elektronikus formában megvásárolható itt. (1900 Ft.) Tartalomjegyzék: 1. BEVEZETÉS SZÁMÍTÓGÉPES GRAFIKA EGYKOR ÉS MA Történelmi visszatekintés A jelen A párhuzamosítás diadala Hibrid teljesítménynövelés Filmipar A videojátékok és a filmipar Otthoni felhasználás és játékipar Dizájn és reklámipar Tudomány, kutatás Nagyteljesítmény? grafikus API-k OpenGL Vulkan OpenGL ES WebGL Stage 3D DirectX A Microsoft grafikus programozási felületei GDI GDI Direct2D Direct3D OpenGL implementáció Játékfejleszt? platformok OpenGL vs DirectX FEJLESZT?ESZKÖZÖK BEMUTATÁSA Programozási nyelvek és online dokumentációk Adobe AIR, ActionScript, Flex MSDN, WIN32 API, Visual C / 12
3 HTML5 / JavaScript Microsoft Visual Studio Community Edition A fejleszt?eszköz kipróbálása Régi típusú függvények - figyelmeztetés kikapcsolása Küls? könyvtárak hozzáadása projektekhez Hibakeresés Visual Studioban DEV C++ - Alternatív C fejleszt?eszköz A fejleszt?eszköz kipróbálása A Flash Builder Az Adobe AIR platformról A Flash Builder és a mobilvilág A Flash Builder telepítése A Flash Builder kezel?felülete Mobilprojekt létrehozása Az -app.xml fájlról Az alkalmazások Flex forráskódja Az els? futtatás Kész alkalmazások publikálása Projektek exportálása, importálása A Flash Builder haladó szint? használata FDT - Ingyenes Flash fejleszt?eszköz A fejleszt?eszköz kipróbálása Alkalmazások publikálása AIR alkalmazások parancssoros csomagolása Flex SDK beszerzése Androidos alkalmazások publikálása a Play Áruházban JavaScript fejleszt?eszköz PROGRAMOZÁSI ALAPISMERETEK Adattípusok, változók ActionScript JavaScript Visual C/C Utasítások Megjegyzések a kódban Operátorok és precedenciák / 12
4 ActionScript JavaScript Visual C/C Elágazási szerkezetek if.. else switch Ciklusok El?ltesztel? ciklus (while) Hátultesztel? ciklus (do.. while) Számláló ciklus (for) Függvények ActionScript JavaScript Visual C/C Osztályok ActionScript JavaScript és Visual C/C Flex kódok XML forráskódok írása Megjegyzések a kódban Általános tulajdonságok Az ActionScript kód beágyazása Flex kódba PLATFORMORIENTÁLT PROGRAMOZÁSI ALAPISMERETEK Ablakos alkalmazás létrehozása Visual C/C++ nyelven A legegyszer?bb ablakos program Ablakos alkalmazás létrehozása ActionScript/Flex nyelven HTML5 webalkalmazás létrehozása RAJZPROGRAMOZÁSI ALAPISMERETEK A rajzolás alapjai Visual C/C++ nyelven Üzenetalapú rajzolás Alapvet? képerny?adatok lekérdezése A rajzvászon RGB színek megadása A vonalszín beállítása Ecsetbeállítások, kitölt?színek / 12
5 Vonalak rajzolása Vonalsorozatok kirajzolása Négyzet rajzolása Kör és ellipszis rajzolása Poligon rajzolása Szöveg kiíratása A rajzvászon törlése Koordinátarendszer transzformáció A rajzolás alapjai ActionScript/Flex nyelven A renderelés min?ségének beállítása Alapvet? képerny?adatok lekérdezése A rajzvászon A rajzecset Ecsetbeállítások Színek megadása RGB kódokkal Képpontok rajzolása Bittérkép-alapú rajzolás és képforgatás Vonalak rajzolása Vonalsorozatok kirajzolása Görbék rajzolása Négyzet rajzolása Kör és ellipszis rajzolása Kitölt?színek és átlátszóság Poligon rajzolása Poligonok rajzolása vonalsorozattal Szöveg kiíratása A rajzvászon törlése Színátmenetek létrehozása Koordinátarendszer transzformáció Képek gyorsítótárazása Exportálás PNG formátumba Exportálás JPG formátumba A rajzolás alapjai HTML5 / Javascript nyelven A rajzolás keretkódja Alapvet? képerny?adatok lekérdezése / 12
6 A rajzvászon el?készítése Rajzolási és kitölt?színek megadása Geometriai alakzatok rajzolása Szakaszok rajzolása (paths) Vonalak rajzolása Alakzatok lezárása Területek levágása Bezier görbék rajzolása Kör rajzolása Ellipszis rajzolása Transzformációk Szövegek megjelenítése JÁTÉKPROGRAMOZÁSI ALAPTECHNIKÁK A videojátékok világának felépítése Irányítás Billenty?leütések Több billenty? lenyomása Egér kezelése Dedikált játékvezérl? használata Irányítás Androidon Zene, hangok kezelése ActionScript Visual C/C JavaScript Képek megjelenítése ActionScript Visual C/C JavaScript Id?zít?k használata ActionScript HTML5 / JavaScript Visual C/C Benchmarking házilag ActionScript HTML5 / JavaScript / 12
7 Visual C/C Többszálú programok készítése Szálak és magok Pár gondolat a magok számáról Többszálúság a gyakorlatban BMP fájlformátum alacsony szint? kezelése Kép mentése Kép betöltése és megjelenítése TGA fájlformátum alacsony szint? kezelése Kép mentése Kép betöltése és megjelenítése Saját képformátum létrehozása Tömörítés nélkül Tömörítés # Tömörítés # Képerny?kezelés Androidon D PROGRAMOZÁSI ALAPISMERETEK Szögek és radiánsok átváltása Programváz Eltolás Nagyítás, kicsinyítés Forgatás Vizuális m?vészet 2D-ben Hol legyen az origó? Koordinátarendszerek Az origó módosítása A koordinátarendszer beosztásának módosítása Animáció, dupla pufferelés A technika leírása Implementáció D JÁTÉKPROGRAMOK KÉSZÍTÉSE Háttéranimációk programozása Csillagok térbeli mozgatása Csillagok párhuzamos horizontális mozgatása Vízbe hulló es?cseppek / 12
8 Animált es? Hó, falevelek hullása Folyadékcseppek folydogálása Táblás játék elkészítése - Am?ba Tervezés A játéklogika megalkotása A játék változóinak létrehozása A játék inicializálása Felhasználói interakció kezelése A játékállapot elemzése Mesterséges intelligencia A végeredmény Javaslatok Felülnézetes játék készítése -?rcsata Tervezés A játéklogika megalkotása Az?rhajók megalkotása A játék változóinak létrehozása A játék inicializálása Felhasználói interakciók kezelése A játékállapot kezelése Kiegészít? függvények Megjegyzések az Android verzióhoz A végeredmény Javaslatok Az ügyességi játékok alapjai Tanulmányprogram elkészítése Ügyességi játék készítése - Krumpli futam Tervezés A játéklogika megalkotása Grafikák A játék változóinak létrehozása A játék inicializálása A krumpli adatainak kezelése Felhasználói interakció kezelése / 12
9 A game loop Segédfüggvények Megjegyzések a WIN32 verzióhoz Megjegyzések az Android verzióhoz A végeredmény Javaslatok a játék továbbfejlesztésére D PROGRAMOZÁSI ALAPISMERETEK D grafika 3D nélkül A térbeli gondolkodás kialakítása D algoritmusok házilag A forgatás algoritmusa C nyelv? algoritmusok ActionScript JavasScript Mélységi rendezés Levágások, sz?rések megjelenítés el?tt ActionScript Visual C/C JavaScript Tanulmányprogram Videó készítése 3d objektumok forgatásáról D MODELLEK KÉSZÍTÉSE HÁZILAG Tanácsok otthoni grafikus munkaállomás építéséhez Bevezetés a Blender használatába A Blender telepítése A Blender alapszint? alkalmazása Modellek importálása Munka modellekkel Bevezetés az Anim8or használatába Telepítés Kezel?felület Modellek importálása Munka modellekkel Modellek exportálása és megjelenítése Az.OBJ formátum bemutatása / 12
10 Modellek exportálása Blenderben Modellek exportálása Anim8orben Modellek el?állítása programból Modellmegjelenít? készítése Kódgeneráló segédprogram 3d adatokhoz Teljes generált JavaScript példakód D poligonok színbeállításai D JÁTÉKPROGRAM KÉSZÍTÉSE Lövöldöz?s játék - Aszteroida mez? A 3d algoritmusok átdolgozása Tervezés d objektumok létrehozása A játék változóinak létrehozása A játék inicializálása Felhasználói interakció kezelése A game loop Segédfüggvények Megjegyzések az Android verzióhoz A végeredmény Javaslatok a játék továbbfejlesztésére HALADÓ GRAFIKUS PROGRAMOZÁSI ISMERETEK A GDI+ használata A GDI+ inicializálása A rajzvászon Rajzmin?ség beállítása RGB színek és átlátszóság megadása Ceruza beállítása Ecsetbeállítások Vonalak rajzolása Alakzatsorozatok Négyzet rajzolása Kör és ellipszis rajzolása Szövegek kiírása A rajzvászon törlése Küls? képfájlok betöltése / 12
11 Gemoetriai transzformációk Példaprogram OpenGL Hogyan kezdjünk hozzá? Az els? OpenGL programunk Pixelformátum beállítása OpenGL kontextus kezelése Alapbeállítások OpenGL tulajdonságok ki- és bekapcsolása Mátrixm?veletek Nézeti keret és perspektíva beállításai Geometriai transzformációk Színek megadása Átlátszóság beállítása Élsimítás bekapcsolása Pont és vonalméret megadása Poligonok megjelenítési stílusa Rajzolás glbegin és glend függvényekkel Objektumok rajzolása közvetlenül a displaylistre Quadric objektum típusok Példaprogram - Egyszer? négyzet kirajzolása Példaprogram - Négyzet forgatása Példaprogram - Alakzatok kirajzolása és forgatása Példaprogram -.OBJ 3D nézeget? DirectX alkalmazások Hogyan kezdjünk hozzá? CUDA Hogyan kezdjünk hozzá? Egyszer? példa VR ALKALMAZÁSOK M?ködési elvek A side-by-side módszer bemutatása Példaprogram okostelefonra Javaslatok az alkalmazás továbbfejlesztésére ZÁRÓ GONDOLATOK / 12
12 Powered by TCPDF ( 16. FÜGGELÉK ASCII karakterkódok Színkódok D modellek prezentációja D grafika térképalkalmazásokban D grafika térképalkalmazásokban Ajánlott irodalom / 12
BBS-INFO Kiadó, 2017.
BBS-INFO Kiadó, 2017. 4 Grafikus és játékalaklamazások programozása Minden jog fenntartva! A könyv vagy annak oldalainak másolása, sokszorosítása csak a kiadó írásbeli hozzájárulásával történhet. A könyv
2 Androidos szoftverfejlesztés alapfokon
2 Androidos szoftverfejlesztés alapfokon BBS-INFO Kiadó, 2014. 4 Androidos szoftverfejlesztés alapfokon Minden jog fenntartva! A könyv vagy annak oldalainak másolása, sokszorosítása csak a kiadó írásbeli
Valósidejű térbeli megjelenítés, másként Fehér Krisztián
Valósidejű térbeli megjelenítés, másként Fehér Krisztián 6. Nyílt forráskódú térinformatikai Munkaértekezlet 2017. november 24. Budapest, BME ZEUSZ történelem Dátum Leírás 2012-2013. A ZEUSZ elnevezésű
BBS-INFO Kiadó, 2018.
BBS-INFO Kiadó, 2018. 2 Alkalmazásfejlesztés Android Studio rendszerben Minden jog fenntartva! A könyv vagy annak oldalainak másolása, sokszorosítása csak a kiadó írásbeli hozzájárulásával történhet. A
Fehér Krisztián. Navigációs szoftverek fejlesztése Androidra
Fehér Krisztián Navigációs szoftverek fejlesztése Androidra 2 Navigációs szoftverek fejlesztése Androidra Fehér Krisztián Navigációs szoftverek fejlesztése Androidra BBS-INFO Kiadó, 2014. 4 Navigációs
A szerzõrõl... xi Bevezetés... xiii
TARTALOMJEGYZÉK A szerzõrõl...................................................... xi Bevezetés...................................................... xiii I. rész A Visual Basic 2005 környezet 1. óra Irány
OPENCV TELEPÍTÉSE SZÁMÍTÓGÉPES LÁTÁS ÉS KÉPFELDOLGOZÁS. Tanács Attila Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék Szegedi Tudományegyetem
OPENCV TELEPÍTÉSE SZÁMÍTÓGÉPES LÁTÁS ÉS KÉPFELDOLGOZÁS Tanács Attila Képfeldolgozás és Számítógépes Grafika Tanszék Szegedi Tudományegyetem OpenCV Nyílt forráskódú szoftver (BSD licensz) Számítógépes látás,
Neumann János Számítógép-tudományi Társaság Programozás, robotprogramozás szakkör Három félév 3 * 8 foglalkozás
Neumann János Számítógép-tudományi Társaság Programozás, robotprogramozás szakkör Három félév 3 * 8 foglalkozás Első félév A modul időtartama: A modul célja: A modul tartalma: 8 foglalkozás, alkalmanként
17. Többdokumentumos alkalmazások készítése..3 A többdokumentumos felület...3. A program elkészítése...27
vi 18. Szöveges input- és outputkezelés...........25 Szöveg kiírása.............................25 A program elkészítése........................5 A programhoz tartozó osztályok, fájlok és forráskód......8
SZOFTVERES SZEMLÉLTETÉS A MESTERSÉGES INTELLIGENCIA OKTATÁSÁBAN _ Jeszenszky Péter Debreceni Egyetem, Informatikai Kar jeszenszky.peter@inf.unideb.
SZOFTVERES SZEMLÉLTETÉS A MESTERSÉGES INTELLIGENCIA OKTATÁSÁBAN _ Jeszenszky Péter Debreceni Egyetem, Informatikai Kar jeszenszky.peter@inf.unideb.hu Mesterséges intelligencia oktatás a DE Informatikai
2 PowerPoint 2016 zsebkönyv
2 PowerPoint 2016 zsebkönyv BBS-INFO Kiadó, 2016. 4 PowerPoint 2016 zsebkönyv Bártfai Barnabás, 2016. Minden jog fenntartva! A könyv vagy annak oldalainak másolása, sokszorosítása csak a szerző írásbeli
Készítette: Enisz Krisztián, Lugossy Balázs, Speiser Ferenc, Ughy Gergely 2010.11.29. 1
Készítette: Enisz Krisztián, Lugossy Balázs, Speiser Ferenc, Ughy Gergely 2010.11.29. 1 /17 Tartalomjegyzék A térinformatikáról általánosságban Célok Felhasznált eszközök Fejlesztés lépései Adatbázis Grafikus
II. ADATLAP - Programmodul részletes bemutatása
II. ADATLAP - Programmodul részletes bemutatása 1. A programmodul azonosító adatai Ügyeljen arra, hogy a programmodul sorszáma és megnevezése azonos legyen a I. A program általános tartalma fejezet 11.
Az Ön kézikönyve HP G61-415EA
Elolvashatja az ajánlásokat a felhasználói kézikönyv, a műszaki vezető, illetve a telepítési útmutató HP G61-415EA. Megtalálja a választ minden kérdésre az HP G61-415EA a felhasználói kézikönyv (információk,
QGIS tanfolyam (ver.2.0)
QGIS tanfolyam (ver.2.0) I. Rétegkezelés, stílusbeállítás 2014. január-február Összeállította: Bércesné Mocskonyi Zsófia Duna-Ipoly Nemzeti Park Igazgatóság A QGIS a legnépszerűbb nyílt forráskódú asztali
Flex: csak rugalmasan!
Flex: csak rugalmasan! Kiss-Tóth Marcell http://kiss-toth.hu marcell@kiss-toth.hu Magyarországi Web Konferencia 2006 2006. március 18. tartalom bevezető Adobe Flex alternatív technológiák bevezető az Internetnek
Számítógépes Grafika SZIE YMÉK
Számítógépes Grafika SZIE YMÉK Analóg - digitális Analóg: a jel értelmezési tartománya (idő), és az értékkészletes is folytonos (pl. hang, fény) Diszkrét idejű: az értelmezési tartomány diszkrét (pl. a
Web-fejlesztés NGM_IN002_1
Web-fejlesztés NGM_IN002_1 Rich Internet Applications RIA Vékony-kliens generált (statikus) HTML megjelenítése szerver oldali feldolgozással szinkron oldal megjelenítéssel RIA desktop alkalmazások funkcionalitása
ECDL képzés tematika. Operáció rendszer ECDL tanfolyam
Operáció rendszer ECDL tanfolyam Alapok A Windows áttekintése Asztal Tálca Start menü Lomtár használata Súgó használata Felhasználói fiókok kezelése Kijelentkezés, felhasználóváltás Fájlok és mappák Sajátgép
Előszó... 13. 1. A Windows alkalmazásfejlesztés rövid története... 15. A Windows életútja... 15 A Windows 8 paradigmaváltása... 16
Előszó... 13 1. A Windows alkalmazásfejlesztés rövid története... 15 A Windows életútja... 15 A Windows 8 paradigmaváltása... 16 A Microsoft megteszi az első lépéseket a fogyasztók felé... 17 A Windows
Szoftver labor III. Tematika. Gyakorlatok. Dr. Csébfalvi Balázs
Szoftver labor III. Dr. Csébfalvi Balázs Irányítástechnika és Informatika Tanszék e-mail: cseb@iit.bme.hu http://www.iit.bme.hu/~cseb/ Tematika Bevezetés Java programozás alapjai Kivételkezelés Dinamikus
SZOFTVERFEJLESZTÉS. Földtudományi mérnöki mesterszak / Geoinformatikus-mérnöki szakirány. 2017/18 II. félév. A kurzus ebben a félévben nem indult
SZOFTVERFEJLESZTÉS Földtudományi mérnöki mesterszak / Geoinformatikus-mérnöki szakirány 2017/18 II. félév A kurzus ebben a félévben nem indult TANTÁRGYI KOMMUNIKÁCIÓS DOSSZIÉ Miskolci Egyetem Műszaki Földtudományi
Haladó irodai számítógépes képzés tematika
Haladó irodai számítógépes képzés tematika Word haladó Haladó szövegszerkesztés Szöveg effektusok alkalmazása Az automatikus javítási beállítások használata Szöveg körbefuttatása, szövegtörés A szövegirány
Iman 3.0 szoftverdokumentáció
Melléklet: Az iman3 program előzetes leírása. Iman 3.0 szoftverdokumentáció Tartalomjegyzék 1. Az Iman rendszer...2 1.1. Modulok...2 1.2. Modulok részletes leírása...2 1.2.1. Iman.exe...2 1.2.2. Interpreter.dll...3
Az image objektum. Az image eseménykezel i. Képek el zetes betöltése. Feladat. Váltóképek készítése
Az image objektum Multimédiás alkalmazások készítése JavaScript segítségével webprogramozó a document leszármazottja az images tömbön keresztül érhet el complete : teljesen letölt dött-e? height, width
IK Algoritmusok és Alkalmazásaik Tsz, TTK Operációkutatás Tsz. A LEMON C++ gráf optimalizálási könyvtár használata
IKP-9010 Számítógépes számelmélet 1. EA IK Komputeralgebra Tsz. IKP-9011 Számítógépes számelmélet 2. EA IK Komputeralgebra Tsz. IKP-9021 Java technológiák IK Prog. Nyelv és Ford.programok Tsz. IKP-9030
1. kép. A Stílus beállítása; új színskála megadása.
QGIS Gyakorló Verzió: 1.7. Wroclaw Cím: A Print composer használata és a címkézés. Minta fájl letöltése innen: http://www.box.net/shared/87p9n0csad Egyre több publikációban szerepelnek digitális térképek,
A Paint program használata
A Paint program használata A Windows rendszerbe épített Paint program segítségével képeket rajzolhat, színezhet és szerkeszthet. A Paint használható digitális rajztáblaként. Egyszerű képek és kreatív projektek
1. fejezet Bevezetés a web programozásába (Balássy György munkája)... 11 Az internet működése... 11
Tartalomjegyzék 1. fejezet Bevezetés a web programozásába (Balássy György munkája)... 11 Az internet működése... 11 Géptől gépig... 11 Számok a gépeknek... 13 Nevek az embereknek... 14 Programok egymás
2 Access 2016 zsebkönyv
2 Access 2016 zsebkönyv BBS-INFO Kiadó, 2016. 4 Access 2016 zsebkönyv Bártfai Barnabás, 2016. Minden jog fenntartva! A könyv vagy annak oldalainak másolása, sokszorosítása csak a szerző írásbeli hozzájárulásával
Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás. Dr. Iványi Péter
Információ megjelenítés Számítógépes ábrázolás Dr. Iványi Péter Raszterizáció OpenGL Mely pixelek vannak a primitíven belül fragment generálása minden ilyen pixelre Attribútumok (pl., szín) hozzárendelése
SMART Notebook termékcsaládok
Termék összehasonlítás termékcsaládok A következő táblázat a oktatói termékcsalád négy különböző termékét hasonlítja össze: Alapvető tudnivalók Platform csoportos oktató Windows és Mac számítógépek A számítógépes
ERserver. iseries. Az iseries Access for Windows használatának megkezdése
ERserver iseries Az iseries Access for Windows használatának megkezdése ERserver iseries Az iseries Access for Windows használatának megkezdése ii iseries: Az iseries Access for Windows használatának
1. Bevezetés 1. Köszönetnyilvánítás 1. 2. A számítógépes játékfejlesztésről 3
1. Bevezetés 1 Köszönetnyilvánítás 1 2. A számítógépes játékfejlesztésről 3 2.1. Néhány tanács játékfejlesztőknek 3 2.2. Hogyan fogjunk saját játék írásához? 4 2.3. A számítógépes játék főbb elemei 9 3.
Játékfejlesztés a Windows Phone 7 erejével
IT-DEV-CON 2011. 04. 06. Játékfejlesztés a Windows Phone 7 erejével Pellek Krisztián krisztian.pellek@student-partners.ms ELTE Miről lesz szó? Windows Phone 7 XNA Game Studio 4.0 Erőteljes, Produktív,
Máté: Számítógépes grafika alapjai
Történeti áttekintés Interaktív grafikai rendszerek A számítógépes grafika osztályozása Valós és képzeletbeli objektumok (pl. tárgyak képei, függvények) szintézise számítógépes modelljeikből (pl. pontok,
Tartalom Képernyő részei... 2
Tartalom Képernyő részei... 2 Sötétszürke menü részei... 2 1. Menü kibontása... 2 2. Eszközök... 3 3. Műveletek... 3 Világosszürke menü részei... 4 Kijelölés... 4 Okos kijelölés... 5 Körülvágás... 6 Vegyes
Vetési Albert Gimnázium, Veszprém. Didaktikai feladatok. INFORMÁCIÓTECHNOLÓGIAI ALAPISMERETEK (10 óra)
Tantárgy: INFORMATIKA Készítette: JUHÁSZ ORSOLYA Osztály: nyelvi előkészítő évfolyam Vetési Albert Gimnázium, Veszprém Heti óraszám: 3 óra Éves óraszám: 108 óra Tankönyv: dr. Dancsó Tünde Korom Pál: INFORMATIKA
Objektumorientált programozás Pál László. Sapientia EMTE, Csíkszereda, 2014/2015
Objektumorientált programozás Pál László Sapientia EMTE, Csíkszereda, 2014/2015 10. ELŐADÁS Grafika VB.NET-ben 2 Grafikus objektumok Tervezési időben létrehozható grafikus elemek: PictureBox (kép) RectangleShape
Zimbra levelező rendszer
Zimbra levelező rendszer Budapest, 2011. január 11. Tartalomjegyzék Tartalomjegyzék... 2 Dokumentum információ... 3 Változások... 3 Bevezetés... 4 Funkciók... 5 Email... 5 Társalgás, nézetek, és keresés...
Az MS Word szövegszerkesztés modul részletes tematika listája
Az MS Word szövegszerkesztés modul részletes tematika listája A szövegszerkesztés alapjai Karakter- és bekezdésformázás Az oldalbeállítás és a nyomtatás Tabulátorok és hasábok A felsorolás és a sorszámozás
iseries Client Access Express - Mielőtt elkezdi
iseries Client Access Express - Mielőtt elkezdi iseries Client Access Express - Mielőtt elkezdi ii iseries: Client Access Express - Mielőtt elkezdi Tartalom Rész 1. Client Access Express - Mielőtt elkezdi.................
Mintavételes szabályozás mikrovezérlő segítségével
Automatizálási Tanszék Mintavételes szabályozás mikrovezérlő segítségével Budai Tamás budai.tamas@sze.hu http://maxwell.sze.hu/~budait Tartalom Mikrovezérlőkről röviden Programozási alapismeretek ismétlés
A MODERN JÁTÉKFEJLESZTÉS
Vadász Dénes Informatikai Szakkör - ÖTLETTÁR 2011. március 16. A MODERN JÁTÉKFEJLESZTÉS Nagy Ferenc MSc mérnök informatikus hallgató, ME-GÉIK Tartalom Egy modern játék ismérvei A játékfejlesztés fázisai
Mobil készülékek programozása
Mobil készülékek Egyre több ember zsebében és táskájában a legkülönfélébb mobileszközök megtalálhatóak Mobiltelefonok, PDA-k, PalmTopok és intelligens multimédiás eszközök (mit pl. ipod-ok) A készülékek
A MIMIO interaktív tábla használata. Dr. Boda István DRHE,
A MIMIO interaktív tábla használata Dr. Boda István DRHE, 2017-04-21 Mimio Classroom termékcsalád Mimio Interactive oktatási technológiák (http://www.mimio.hu/) MimioTeach, MimioInteractive Xi; MimioProjector
SZERKEZETFÖLDTANI OKTATÓPROGRAM, VETŐMENTI ELMOZDULÁSOK MODELLEZÉSÉRE. Kaczur Sándor Fintor Krisztián kaczur@gdf.hu, efkrisz@gmail.
SZERKEZETFÖLDTANI OKTATÓPROGRAM, VETŐMENTI ELMOZDULÁSOK MODELLEZÉSÉRE Kaczur Sándor Fintor Krisztián kaczur@gdf.hu, efkrisz@gmail.com 2010 Tartalom Földtani modellezés lehetőségei Szimulációs szoftver,
Feladatok. Tervek alapján látvány terv készítése. Irodai munka Test modellezés. Létező objektum számítógépes modelljének elkészítése
Virtuális valóság Feladatok Tervek alapján látvány terv készítése Irodai munka Test modellezés Létező objektum számítógépes modelljének elkészítése Geodéziai mérések Fotogrammetriai feldolgozás Egyszerű
JAVA SE/ME tanfolyam tematika
JAVA SE/ME tanfolyam tematika TANFOLYAM TEMATIKA: A JAVA MEGISMERÉSE Java története, miért készült, miért népszerű NETBEANS környezet telepítése, megismerése Programozási alapok java nyelven Változók,primitív
A játékfejlesztés több területből áll. A kódolás csupán egy része a munkáknak.
1 A játékfejlesztés több területből áll. A kódolás csupán egy része a munkáknak. Példák az elvégzendő feladatokra: Tervezés Kódolás Modellezés Textúrázás Pályaszerkesztés Animálás... Többnyire minden terület
Raszter georeferálás QGIS-ben Összeállította: dr. Siki Zoltán verzióra aktualizálta: Jáky András
Raszter georeferálás QGIS-ben Összeállította: dr. Siki Zoltán 2.18.3. verzióra aktualizálta: Jáky András (jakyandras@gmail.com) Ez a leírás ahhoz nyújt segítséget, hogy szkennelt térképet vagy ortofotót
Koós Dorián 9.B INFORMATIKA
9.B INFORMATIKA Számítástechnika rövid története. Az elektronikus számítógép kifejlesztése. A Neumann-elv. Információ és adat. A jel. A jelek fajtái (analóg- és digitális jel). Jelhalmazok adatmennyisége.
Telepítési útmutató a Solid Edge ST7-es verziójához Solid Edge
Telepítési útmutató a Solid Edge ST7-es verziójához Solid Edge Tartalomjegyzék Bevezetés 2 Szükséges hardver és szoftver konfiguráció 3 Testreszabások lementése előző Solid Edge verzióból 4 Előző Solid
Országos Területrendezési Terv térképi mel ékleteinek WMS szolgáltatással történő elérése, Quantum GIS program alkalmazásával Útmutató 2010.
Országos Területrendezési Terv térképi mellékleteinek WMS szolgáltatással történő elérése, Quantum GIS program alkalmazásával Útmutató 2010. május 1. BEVEZETÉS Az útmutató célja az Országos Területrendezési
Képszerkesztés elméleti kérdések
Képszerkesztés elméleti kérdések 1. A... egyedi alkotó elemek, amelyek együttesen formálnak egy képet.(pixelek) a. Pixelek b. Paletták c. Grafikák d. Gammák 2. Az alábbiak közül melyik nem színmodell?
HTML. Ismerkedés a JavaScripttel. A JavaScript lehet ségei. A JavaScript kód helye. Önálló JavaScript fájlok
HTML Ismerkedés a JavaScripttel webprogramozó A weblapokat HTML nyelven készíthetjük el. A HTML egyszer leírónyelv, nem alkalmas válaszolni a felhasználóknak, nem tud döntéseket hozni, nem tud végrehajtani
Kinek szól a könyv? A könyv témája A könyv felépítése Mire van szükség a könyv használatához? A könyvben használt jelölések. 1. Mi a programozás?
Bevezetés Kinek szól a könyv? A könyv témája A könyv felépítése Mire van szükség a könyv használatához? A könyvben használt jelölések Forráskód Hibajegyzék p2p.wrox.com xiii xiii xiv xiv xvi xvii xviii
QGIS Gyakorló. 1. kép. A vektor réteg (grassland.shp).
QGIS Gyakorló Verzió: 1.7 Wroclaw Cím: Műveletek az attribútum táblával Minta fájl letöltése innen: https://www.dropbox.com/link/17.oxt9ziogfh?k=54ff982063bac43be40bf263d9cf45ef A vektoros adatmodell számos
2013/2014.tanév TANMENET
2013/2014.tanév TANMENET a. osztály.. tantárgyának tanításához. Összeállította: Ellenőrizte: Jóváhagyta:... tanár munkaközösség vezető igazgató Sopron, 2013. szeptember 01. Informatika tanmenet a 12G.
Szeged Megyei Jogú Város Integrált e-önkormányzati Rendszerének Térinformatikai Modul felhasználói kézikönyve. Internetes verzió
Szeged Megyei Jogú Város Integrált e-önkormányzati Rendszerének Térinformatikai Modul felhasználói kézikönyve Internetes verzió 2012. 04. 05. Tartalomjegyzék 1. Bevezetés... 3 2. Az alkalmazás felépítése...
Objektumorientált Programozás III.
Objektumorientált Programozás III. Vezérlési szerkezetek ismétlés Matematikai lehetőségek Feladatok 1 Hallgatói Tájékoztató A jelen bemutatóban található adatok, tudnivalók és információk a számonkérendő
Grafikus csővezeték és az OpenGL függvénykönyvtár
Grafikus csővezeték és az OpenGL függvénykönyvtár 1 / 32 A grafikus csővezeték 3D-s színtér objektumainak leírása primitívekkel: pontok, élek, poligonok. Primitívek szögpontjait vertexeknek nevezzük Adott
Az Educatio weboldalain elhelyezhető hirdetések technikai paraméterei
Az Educatio weboldalain elhelyezhető hirdetések technikai paraméterei Az Educatio Társadalmi Szolgáltató Nonprofit Kft. a következő feltételek szerint készült bannerek elhelyezését vállalja weboldalain:
Az iskolai rendszerű képzésben az összefüggő szakmai gyakorlat időtartama. 10. évfolyam Adatbázis- és szoftverfejlesztés gyakorlat 50 óra
Az iskolai rendszerű képzésben az összefüggő szakmai gyakorlat időtartama 10. évfolyam: 105 óra 11. évfolyam: 140 óra 10. évfolyam Adatbázis- és szoftverfejlesztés gyakorlat 50 óra 36 óra OOP 14 óra Programozási
INFORMATIKA - VIZSGAKÖVETELMÉNYEK. - négy osztályos képzés. nyelvi és matematika speciális osztályok
INFORMATIKA - VIZSGAKÖVETELMÉNYEK - négy osztályos képzés nyelvi és matematika speciális osztályok A vizsgák lebonyolítása A tanuló előre elkészített feladatkombinációkból húz véletlenszerűen. OSZTÁLYOZÓ
Operációs rendszerek. Tanmenet
Tanmenet TANMENET- Operációs rendszerek Témakörök Javasolt óraszám 1. Operációs rendszerek alapjai 2. Windows 2000 ismeretek- Munka a képernyőn 3. Windows 2000 ismeretek- A Start menü elemei 4. Windows
Rövid útmutató az első lépésekhez
Rövid útmutató az első lépésekhez A Microsoft Project 2013 megjelenése eltér a korábbi verziókétól, így ezzel az útmutatóval szeretnénk segíteni a megismerését. Gyorselérési eszköztár Ezt a területet testre
iphone és Android két jó barát...
iphone és Android két jó barát... Multiplatform alkalmazásfejlesztés a gyakorlatban Kis Gergely MattaKis Consulting 1 Tartalom Miért multiplatform fejlesztés? Multiplatform fejlesztési módszerek A közös
Félévközi feladatok. 1. Az anidraw animációs program kiegészítése
Félévközi feladatok 1. Az anidraw animációs program kiegészítése Programozás 2 2008/2009 II. Félév A program animációk futtatására szolgál. (Leírását ld. a feladatok után!) Beadandó: Windows-os program
Kulcskockák és üres kulcskockák Átmenetkészítés Összefoglalás Kérdés felelet Tudáspróba
TARTALOMJEGYZÉK I. rész: Grafikák összegyûjtése és animációjuk a Flash-ben 1. lecke: Alapok 3 Vágjunk bele!............................................................ 4 Helyzetmeghatározás......................................................
A grafika programozás módozatai A képernyő koordinátarendszere A graphics.h header-fájl fontosabb függvényei Mintaprogram
Alkalmazott Informatikai Intézeti Tanszék MŰSZAKI INFORMATIKA Dr.Dudás László 0. A grafika programozás alapjai A grafika programozás módozatai A képernyő koordinátarendszere A graphics.h header-fájl fontosabb
Pixel vs. Vektor. Pixelgrafikus: Vektorgrafikus:
Grafika Pixel vs. Vektor Pixelgrafikus: Pixelt (képpontot használ, ehhez tartozik színkód Inkább fotók Pl.: GIMP, PhotoShop, Paint Shop Pro, Paint Vektorgrafikus: Objektumokból építkezik, ezek tulajdonságát
SuliStat felhasználói dokumentáció
SuliStat felhasználói dokumentáció A jelen dokumentáció által tárgyalt program képes egy iskola tanulmányi adataiból statisztikákat készíteni. Osztály illetve iskola szintű statisztika készítésére van
Képszerkesztés. Letölthető mintafeladatok gyakorláshoz: Minta teszt 1 Minta teszt 2. A modul célja
Képszerkesztés Letölthető mintafeladatok gyakorláshoz: Minta teszt 1 Minta teszt 2 A modul célja Az ECDL Képszerkesztés alapfokú követelményrendszerben (Syllabus 1.0) a vizsgázónak értenie kell a digitális
KeyShot alapjai. együttműködő plm megoldások. graphit Kft. 1027 Budapest, Medve u. 17. 436-9600 www.graphit.hu
KeyShot alapjai együttműködő plm megoldások graphit Kft. 1027 Budapest, Medve u. 17. 436-9600 www.graphit.hu Solid Edge ST7 - KeyShot A KeyShot egy teljesen CPU alapú és egyedülálló renderelő motor 3D-s
Gyakorlati vizsgatevékenység A
Gyakorlati vizsgatevékenység A Szakképesítés azonosító száma, megnevezése: 481 04 0000 00 00 Web-programozó Vizsgarészhez rendelt követelménymodul azonosítója, megnevezése: 1189-06 Web-alkalmazás fejlesztés
PHP. Telepítése: Indítás/újraindítás/leállítás: Beállítások: A PHP nyelv
PHP A PHP rövidítés jelentése hivatalosan: PHP Hypertext Preprocessor. Ez egy kiszolgáló-oldali parancsnyelv, amit jellemzően HTML oldalakon használnak. A különbség a két nyelv között az, hogy a kiszolgáló
Az Ön kézikönyve HP MP3130 http://hu.yourpdfguides.com/dref/920453
Elolvashatja az ajánlásokat a felhasználói kézikönyv, a műszaki vezető, illetve a telepítési útmutató HP MP3130. Megtalálja a választ minden kérdésre az HP MP3130 a felhasználói kézikönyv (információk,
Android Commander Felhasználói kézikönyv
Android Commander Felhasználói kézikönyv A kézikönyv használata Mielőtt elindítaná és használná a szoftvert kérjük olvassa el figyelmesen a felhasználói kézikönyvet! A dokumentum nem sokszorosítható illetve
Gyakorlati vizsgatevékenység B
Gyakorlati vizsgatevékenység Szakképesítés azonosító száma, megnevezése: 481 04 0000 00 00 Web-programozó Vizsgarészhez rendelt követelménymodul azonosítója, megnevezése: 1189-06 Web-alkalmazás fejlesztés
6.1.1.2 Új prezentáció létrehozása az alapértelmezés szerinti sablon alapján.
6. modul Prezentáció A modul a prezentációkészítéshez szükséges ismereteket kéri számon. A sikeres vizsga követelményei: Tudni kell prezentációkat létrehozni és elmenteni különböző fájl formátumokban A
INFORMATIKA ÉRETTSÉGI VIZSGAKÖVETELMÉNYEK AZ ÉRETTSÉGI VIZSGA RÉSZLETES TEMATIKÁJA
A témakörök előtt lévő számok az informatika tantárgy részletes vizsgakövetelménye és a vizsga leírása dokumentumban szereplő témaköröket jelölik. KÖVETELMÉNYEK 1.1. A kommunikáció 1.1.1. A kommunikáció
Képszerkesztés elméleti feladatainak kérdései és válaszai
Képszerkesztés elméleti feladatainak kérdései és válaszai 1. A... egyedi alkotóelemek, amelyek együttesen formálnak egy képet. Helyettesítse be a pixelek paletták grafikák gammák Helyes válasz: pixelek
CSALÁDFAKÉSZÍTŐ PROGRAMOK
CSALÁDFAKÉSZÍTŐ PROGRAMOK A VILÁGHÁLÓN Kónya Zsuzsanna 2015.05.15. Szolnok Aba-Novák Agora Kulturális Központ Családkutató Klub CSALÁDFAPROGRAMOK Kutatás nagyon sok adat Adatok rendezése áttekinthetősége
Fehér Krisztián Bártfai Barnabás. Android kézikönyv avagy okostelefonok kezelése laikusoknak
Fehér Krisztián Bártfai Barnabás Android kézikönyv avagy okostelefonok kezelése laikusoknak 2 Android kézikönyv BBS-INFO Kiadó, 2014. 4 Android kézikönyv Minden jog fenntartva! A könyv vagy annak oldalainak
Android Commander Felhasználói kézikönyv
Android Commander Felhasználói kézikönyv Android Commander felhasználói kézikönyv A kézikönyv használata Mielőtt elindítaná és használná a szoftvert kérjük olvassa el figyelmesen a felhasználói kézikönyvet!
Projekt beszámoló. NEWSIT News basedearlywarning System forintradaytrading: Hír alapú Korai Figyelmeztető Rendszer Napon belüli Kereskedéshez
Projekt beszámoló Projekt azonosítója: Projektgazda neve: Projekt címe: DAOP-1.3.1-12-2012-0080 Pénzügyi Innovációs Iroda Kft. NEWSIT News basedearlywarning System forintradaytrading: Hír alapú Korai Figyelmeztető
QGIS szerkesztések ( verzió) Összeállította: dr. Siki Zoltán verzióra aktualizálta: Jáky András
QGIS szerkesztések (2.18.3 verzió) Összeállította: dr. Siki Zoltán 2.18.3. verzióra aktualizálta: Jáky András (jakyandras@gmail.com) A QGIS számtalan vektorszerkesztési műveletet biztosít. Tolerancia beállítások
Operációs rendszerek. Az X Window rendszer
Operációs rendszerek X Windows rendszer Az X Window rendszer Grafikus felhasználói felületet biztosító alkalmazás és a kapcsolódó protokoll 1983-84: a Massachusetts Institute of Technology-n (MIT, USA).
SZERZŐ: Kiss Róbert. Oldal1
A LEGO MindStorms NXT/EV3 robot grafikus képernyőjét és programozási eszközeit használva különböző dinamikus (időben változó) ábrákat tudunk rajzolni. A képek létrehozásához koordináta rendszerben adott
TestLine - balla tesztje-03 Minta feladatsor
10.g adatbázis dattábla létrehozható--- (1 helyes válasz) 1. Átméretezéssel. Word dokumentum segítségével. Importálással. Törléssel. ccess adatbázis kezelő rendszer: (1 helyes válasz) 2. lkalmazás létrehozása
E-learning tananyagfejlesztő képzés tematika oktatott modulok
E-learning tananyagfejlesztő képzés tematika oktatott modulok 1142-06 - Számítógépkezelés, szoftverhasználat, munkaszervezés o Hardvert üzemeltet, szoftvert telepít o Irodai programcsomagot egyedi és integrált
A TANTÁRGY ADATLAPJA
A TANTÁRGY ADATLAPJA 1. A képzési program adatai 1.1 Felsőoktatási intézmény Babeș-Bolyai Tudományegyetem 1.2 Kar Matematika és Informatika 1.3 Intézet Magyar Matematika és Informatika 1.4 Szakterület
George Shepherd. 1. A webes alkalmazások alapjai 1
George Shepherd Köszönetnyilvánítás Bevezetés Az ASP.NET 2.0 fejlesztése A klasszikus ASP ASP.NET 1.0 és 1.1 ASP.NET 2.0 Néhány szó a.net-futtatórendszerről A könyv használatáról Kinek szól a könyv? A
Modellek dokumentálása
előadás CAD Rendszerek II AGC2 Piros Attila Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem, Gép- és Terméktervezés Tanszék 1 / 18 DOKUMENTÁCIÓK FELOSZTÁSA I. Felosztás felhasználás szerint: gyártási dokumentáció
FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV
FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV 1 BEVEZETÉS A Közlekedési Környezeti Centrum (KKC) projekt keretében létrejött ELZA (Elektronikus Levegő- és Zajvédelmi Adattár) egy online felületen elérhető alkalmazás, ahol a
2. modul - Operációs rendszerek
2. modul - Operációs rendszerek Érvényes: 2009. február 1-jétől Az alábbiakban ismertetjük a 2. modul (Operációs rendszerek) syllabusát, amely az elméleti és gyakorlati modulvizsga követelményrendszere.
Programozási nyelvek 1. előadás
Programozási nyelvek 1. előadás I. A nyelv története Logo Seymour Papert, 1968,1969 - szövegkezelés, M.I.T. Később: grafika, mikroszámítógépekre átdolgozva Cél: minél kisebb gyerekeknek is, természetes
Revit alapozó tanfolyam
Revit alapozó tanfolyam Tematika Tanfolyam hossza: 3 nap 1. nap 1. Felhasználói felület 1.1 A Felhasználói felület elemei 1.2 Beállítási lehetőségek 2. Revit alapok 2.1 BIM alapok 2.2 Mi a különbség a