KOOPERATÍ V E S TANULO RENDSZEREK HA ZÍ FELADAT - LÍFEGAME
|
|
- Klaudia Soósné
- 6 évvel ezelőtt
- Látták:
Átírás
1 KOOPERATÍ V E S TANULO RENDSZEREK HA ZÍ FELADAT - LÍFEGAME ÖSSZEFOGLALÁS A Kooperatív és tanuló rendszerek tárgyból az aláírásért a félév során egy egyénileg megoldott házi feladatot kell beadni, mely négy részfeladatból áll, melyekre különböző beadási határidők vonatkoznak. A feladat teljesítéséhez mindegyik részfeladat teljesítése szükséges. A feladat során egy virtuális ökoszisztémában élő intelligens faj programját kell megírni. A faj feladata az ökoszisztémában élő többi fajjal versengve a túlélés és szaporodás. A feladat megoldása során arra kell törekedni, hogy az elkészített faj a legrátermettebb legyen, így a lehető legjobban elszaporodjon. Ehhez három, lényegében eltérő feladatot kell megoldani: egy osztályozási feladatot, mely az egyes élőlények táplálkozását hivatott modellezni (táplálék vagy méreg); egy függvényapproximációs feladatot, mely két különböző fajhoz tartozó egyed harcát modellezi; illetve egy idősor-előrejelzési feladatot, mely az élőlények helyváltoztatásakor kap szerepet. Ezen kívül lehetőség van a különböző fajok közötti együttműködésre is, melyhez rendelkezésre áll egy kommunikációs csatorna. A három részfeladat teljesítéséhez egy előre definiált minimális eredmény elérése szükséges. Az ökoszisztéma programja egy MATLAB keretrendszer, mely rendelkezésre áll a feladatok megoldásához. A feladatoknak is a MATLAB által futtatható programoknak kell lennie, melyek illeszkednek a kiadott keretrendszerhez. Az egyes feladatokhoz rendelkezésre állnak különböző tanítóminták, melyekkel a három feladatot megoldó tanuló rendszereket kell megtanítani. A feladatok tesztelésére az egyes feladatokhoz ki nem adott tesztmintákat fogunk használni. Beküldeni tehát csak a megtanított tanuló rendszert használó programkódot kell, a tanítást végző kódot nem. A félév végén a beérkezett megoldásokat egy verseny során összevetjük egymással. A legtovább életben maradó fajok készítői jutalomban részesülnek (pluszpontok a vizsgára). BEADÁS Az egyes részfeladatokat a oldalon kell beadni, a részfeladatnak megszabott határidőig. Pótleadásra a pótlási hét végégig van lehetőség, ez esetben azonban a megoldás nem vesz részt a félév végi versenyen, így nem kaphat pluszpontot sem. A feladatokat egy automatikus javítóprogram javítja, így feltöltés után pár perccel már kijavításra kerül a beadott megoldás; az elért eredmény, vagy a futás során bekövetkezett programhiba pedig megtekinthető a beadó rendszerben. A részfeladatnak megfelelő határidőig tetszőleges alkalommal be lehet adni megoldást. Mivel minden egyes beadott megoldáskor az előző eredménye törlődik, így olyan megoldást kell feltölteni utoljára, még a határidő előtt, mely teljesíti a minimumkövetelményeket. A negyedik részfeladat (a teljes LifeGame megoldás) beadásakor azt a változatot kell utoljára feltölteni, amelyet a versenyre szán a készítője. A megoldásoknak MATLAB 2013a verzió alatt kell működnie. Minden toolbox, amely ebben megtalálható, használható. Mivel sajnos az egyes MATLAB verziók binárisan nem kompatibilisek egymással, előfordulhat például, hogy az egyik verzióból kimentett MLP nem működik a másikban. Ezt elkerülendő, érdemes a
2 fejlesztést is a megadott verzióban csinálni. A MATLAB-ban nem megtalálható egyéb toolboxok használata is engedélyezett, ha az adott toolbox mellékelve van a megoldáshoz. A feladat megoldási elvét dokumentálni kell! A dokumentációt a végső, negyedik feladatrésszel együtt kell beadni (PDF formátumban)! BEADÁSI HATÁRÍDŐK március 29. Függvény approximáció - LifeGame harc április 5. Osztályozás - LifeGame élelem április 26. Ídősor előrejelzés - LifeGame szuperkaja május 3. Teljes és végleges LifeGame megoldás május 5. 10:15, órán: LifeGame verseny TOVÁBBI TUDNIVALÓK ÉS LETÖLTÉSI LINKEK Minden egyéb, a feladattal vagy a beadással kapcsolatos kérdést kérünk az engedy@mit.bme.hu címre megírni. A feladat keretrendszere: A FELADAT RÉSZLETESEN A terrárium néhány egyszerű szabály szerint működik: Az terrárium területe egy NxM-es négyzetrács. Az egyes állatok ezen a területen mozoghatnak. Minden egyes élőlény egyedhez tartozik egy fittness érték, ami az adott élőlény erősségét adja meg. A szimuláció során minden lépésben az összes fajnak az egyedszám 10%-nak megfelelő egyeddel kell lépni. A lépés során meg kell adni, hogy honnan (melyik élőlénnyel, hova lépnek). Minden lépésnek van költsége, ami csökkenti az egyed életerejét. A lépés kötelező! Minden lépés után az élőlény eledelt kap, amiről el kell dönteni, hogy ehető-e. Amennyiben ehető és elfogyasztja az életereje nő. A nem ehető eledel (méreg) elfogyasztása az életerő csökkenését jelenti. Ha az egyed nem eszik, akkor az életereje csak a lépés költségével csökkent. Minden szimulációs lépésben egy nagyobb tápértékű eledel ("szuperkaja") is beesik a pályára. Ennek elfogyasztása csak a legközelebb állók számára lehetséges. Az eledelhez közel álló egyedek életereje jelentősebb mértékben nő. A nagyobb tápértékű étel beérkezési helyét egy kaotikus idősor előrejelzésével lehet jósolni. Az ehhez szükséges múltbeli adatok a lépés előtt rendelkezésre álnak. Egy adott életerő elérése felett az egyed osztódik. Két egyed keletkezik egymás mellé, az életerő pedig feleződik. Osztódásnál az egyed a körülötte található szabad helyek közül véletlenszerűen választja ki az új helyet. Ha nincs szabad hely, akkor véletlenszerűen választ pozíciót és az ott található állatfajjal harcol. Ha két eltérő fajtájú egyed egyazon pozícióra lép (lépés, vagy osztódás során), akkor harcolnak a helyért. A küzdelem során egy függvény értékét kell megbecsülni egy adott pontban. A pontosabb becslés győz. Ha egy egyed a saját állatfajához tartozó egyedre lép, akkor egyesülnek, életerejük összeadódik.
3 A lépések, illetve a szaporodások véletlen sorrendben történnek. A PÁLYA A pályát egy NxMx2 es mátrix írja le, ahol N Pálya x dimenziója M Pálya y dimenziója 2 Az első index a játékos színe, míg a második az adott pozícióban lévő egyed életereje. A MEGVALÓSÍTANDÓ FÜGGVÉNYEK PLAYER_I_PLACE.M A kezdeti populáció elhelyezése a pályán. A függvényt a keretrendszer az aktuális pálya (field) és az adott állatfaj színkódjával (player_color) hívja meg. A visszatérési érték az elhelyezett egyed koordinátája. A koordinátának megfelelő hely üres kell legyen! function [x,y] = player_i_place(field,player_i_color) Bemeneti paraméterek: Field player_i_color Visszatérés: X Y A pályát leíró mátrix A játékos színkódja Az egyed pozíciójának x koordinátája Az egyed pozíciójának y koordinátája PLAYER_I_STEP.M Egy adott élőlény léptetése. Az egyedek elhelyezésénél, valamint lépésnél csak a pályán belül szabad lépni. A hibás lépés egy egyed halálát jelenti! function [from_x,from_y,to_x,to_y,messages_out] =... player_i_step(field, player_color, food_arr_x, food_arr_y,... food_arr_min, food_arr_max, messages_in, player_name_to_color,... round_i, step_i) Bemeneti paraméterek: Field player_color food_arr_x food_arr_y food_arr_min A pályát leíró mátrix A játékos színkódja A következő élelem x pozícióját meghatározó kaotikus idősor múltbéli pontjai A következő élelem y pozícióját meghatározó kaotikus idősor múltbéli pontjai A kaotikus idősor értékek minimuma (az eledel pályára skálázásához)
4 food_arr_max messages_in player_name_to_color round_i step_i A kaotikus idősor értékek maximuma (az eledel pályára skálázásához) A bejövő üzenetek struktúrája A játékosok Neptun kódja alapján a színkódjuk Az adott kör indexe Az adott körben az adott játékos lépésindexe, vagyis megadja, hogy a step függvényét hányszor hívták meg Visszatérés: from_x from_y to_x to_y messages_out A lépő egyed x koordinátája A lépő egyed y koordinátája Az egyed következő pozíciójának x koordinátája Az egyed következő pozíciójának y koordinátája Az elküldött üzenetek struktúrája Tanító adatsor: food_train.mat (tartalma: (t x) tanítópont párok) PLAYER_I_EAT.M A felkínált eledel osztályozása. A függvényt a keretrendszer minden lépés után meghívja egy lehetséges élelemmel. El kell dönteni, hogy ehető-e vagy sem. (A +1 kimenetű osztály ehető). A függvény visszatérési értéke adja meg, hogy a lépő egyed elfogyasztja-e a felkínált eledelt. function y = player_i_eat(x) Bemeneti paraméterek: x Visszatérés: y A felkínált eledel Az osztályozás eredménye +1 esetén eledel és fogyasztás, egyéb visszatérés (pl. -1, 0,2) esetén méreg, illetve az élőlény nem fogyasztja el a kínált eledelt Tanító adatsor: food_simple_train.mat (tartalma: (xy-bemenet d-kimenet) tanítópontok) PLAYER_I_FIGHT.M Ha két egyed ugyanazon helyre pályázik, akkor harcolnak a helyért. A harcot egy regresszió dönti el. A függvényben a bemenethez tartozó kimenetet kell becsülni. A pontosabb becslés győz. function y = player_i_fight(x) Bemeneti paraméterek: x A függvény kérdezett pontja
5 Visszatérés: y A függvény becsült kimenete Tanító adatsor: fight_train.mat (tartalma: (x-bemenet y-kimenet) tanítópontok) A BEKÜLDENDŐ RÉSZFELADATOK Minden részfeladatra a beadott fájlokat egy olyan.zip fájlba kell tömöríteni, mely közvetlenül (és nem alkönyvtárakba ágyazva) tartalmazza az előírt fájlokat, és minden olyan egyéb fájlt, ami szükséges annak futtatásához, például egy megtanított MLP-t kimentve egy.mat fájlba. Az egyes részfeladatokra adott megoldásnak kompatibilisnek kell lennie a keretrendszerrel, vagyis a megadott fájlneveket kell használni, a megadott argumentumokkal. Érdemes a kiadott RandomPlayer kódjából kiindulni, ezekben találhatóak példa kódrészletek is különböző feladatokra, például a kommunikációra. Ezeket a beadott megoldásban nem szükséges meghagyni. A beadott megoldások nem tartalmazhatnak semmilyen nagy számításigényű műveletet (például MLP tanítása). Továbbá minden függvény tesztelésére véges idő áll rendelkezésre, mely 60 másodperc, ennyi idő alatt 300 kiértékelésnek le kell futnia. Ez függvényhívásonként maximum 0.2 másodpercet jelent, ennyi idő alatt inicializálással együtt le kell futnia a beadott függvényeknek. Tehát például egy MLP fájlból való betöltését a load paranccsal a függvény elején kell elhelyezni, azaz ez minden egyes lekérdezéskor le fog futni. 1. FÜGGVÉNY APPROXIMÁCIÓ - LIFEGAME HARC BEKÜLDENDŐ FÁJLOK player_i_fight.m FELADAT A megvalósított függvénynek a kiadott LifeGame csomagban lévő fight_train.mat-ban található minták által reprezentált függvényt kell közelítenie. A függvénynek a bemeneti adatpontra a közelített függvény adott pontbeli értékét kell eredményül adnia. A fight_train.mat-ban két mátrix található, x és y. Az x mátrix minden egyes sora (vagyis összesen sor) egy négy dimenziós bemenetet jelent, míg az y vektor a megfelelő x-beli bemenethez tartozó kívánt kimenet. Tehát összesen mintapont adott a függvényből. Például az x mátrix 20. sora a következő: [-19.19, , , ]. Ebben a 4 dimenziós pontban a függvényünk értéke az y vektor 20. eleme, tehát 0.6. A tesztelés során előre ki nem adott pontokban fogjuk lekérdezni a függvény értékét, melyet a csak számunkra ismert függvényértékekkel fogunk összevetni. A verseny során majd harc esetén az eredeti értéket jobban közelítő lény marad életben. A minimum követelmény ennek a részfeladatnak az elfogadásához a 0.03 értékű, vagy annál jobb (kisebb) átlagos négyzetes hiba (mean square error, MSE) elérése. Ennél egy jóval jobb MSE-t is el lehet érni, ez az érték nem számít jó megoldásnak. BEADÁSÍ HATÁRÍDŐ március :59.
6 2. OSZTÁLYOZÁS - LIFEGAME ÉLELEM BEKÜLDENDŐ FÁJLOK player_i_eat.m FELADAT A megvalósított függvénynek a kiadott LifeGame csomagban lévő food_simple_train.mat-ban található minták által reprezentált osztályozási feladatot kell megoldania. A függvénynek a bemeneti adatpontra a megfelelő osztályt (+1 vagy -1) kell eredményül adnia. A food_simple_train.mat-ban két mátrix található, xy és d. Az xy mátrix minden egyes sora (vagyis összesen 341 sor) egy 190 dimenziós bemenetet jelent, míg az d vektor a megfelelő xy-beli bemenethez tartozó osztály, +1 vagy -1. Tehát összesen 341 mintapont adott. Például az xy mátrix 20. sorának megfelelő pont a d vektor 20. eleme alapján a -1-es csoportba tartozik. A tesztelés során előre ki nem adott pontokban fogjuk lekérdezni az adott pont osztályát, melyet a csak számunkra ismert tényleges osztállyal fogunk összevetni. A minimum követelmény ennek a részfeladatnak az elfogadásához a 0.14 vagy annál jobb (kisebb) hibás osztályozási arány elérése. Ennél jobb hibás osztályozási arányt is el lehet érni, ez az eredmény nem számít különösebben jónak ezen a problémán. MEGJEGYZÉS A verseny során a függvény kimenete másképp lesz értelmezve: minden lépést követően az adott egyednek ennie kell. Ha ennek a függvénynek a kimenete 1, akkor az ágens megeszi az osztályozott dolgot. Ha annak a tényleges osztálya élelem (vagyis 1), akkor az ágens életereje növekszik, ellenben ha a tényleges osztály méreg (-1), akkor az életerő csökken. Minden 1-től különböző függvényérték esetén a keretrendszer úgy veszi, hogy az ágens nem eszi meg az osztályozott dolgot, és életereje emiatt nem fog változni. A verseny során elképzelhető olyan stratégia, mely az alacsony életerejű egyedeknél a bizonytalanul osztályozott dolgokat inkább elutasítja. BEADÁSÍ HATÁRÍDŐ április 5. 23: ÍDŐSOR ELŐREJELZÉS - LIFEGAME "SZUPERKAJA" BEKÜLDENDŐ FÁJLOK player_i_step.m FELADAT
7 A megvalósított függvénynek a kiadott LifeGame csomagban lévő food_train.mat-ban található minták által reprezentált idősor előrejelzési feladatot kell megoldania. A food_train.mat-ban két vektor található, x és t. Az x vektor tartalmazza az idősor első 2000 elemét, a t vektor pedig az egyes minták időbélyegét. Az így megadott idősort kell előrejelezni. Az előrejelzés hossza: a start.m fájlban a 201. sorban a prediction_offset értéke, vagyis 1, tehát 1 lépésre kell előrejelezni. from_x, from_y a field mező egész értékű koordinátái, ahonnan szeretnénk lépni; itt kell, hogy legyen egy egyedünk. to_x, to_y a field mező egész értékű koordinátái, ahová szeretnénk lépni. Ennél a beadásnál üresnek kell lennie, azonban a játék során nem üres mezőre lépve alakul ki harc. food_arr_x, food_arr_y A szuperkaja x és y pozícióinak múltbeli értékei. Ugyanabból az idősorból származnak, csak más időbeli eltolással. Például az egyik 235 hosszú, a másik pedig 372 hosszú. Az idősor-előrejelzést mindkét koordinátára el kell végezni. food_arr_min,food_arr_max Az idősor minimum és maximum értékei, ezeket felhasználva kell az előrejelzést 1 és 100 közé skálázni, hogy az a pályára essen. Ennek a mikéntje olvasható a start.m 251. sorában. A beadott megoldásnak a többi argumentummal és kimeneti változóval nem kell foglalkoznia, viszont a függvény deklarációjában szerepelniük kell. A tesztelés során egy csak részben ismert szakaszra kell előrejelezni az idősort, melyet az előre ki nem adott további szakasszal fogunk összehasonlítani. Azért, hogy a feladatra a LifeGame versenyben is használható megoldások szülessenek, ahhoz hasonló feltételek és kritériumok mellett teszteljük a megoldásokat. Ennek értelmében a tesztelés során szimulálunk egy pályát is, melyen összesen 10, adott csapatba tartozó állatka lesz. Ennek a 10%-val, vagyis 1 állattal kell minden körben lépni (vagyis egyszer hívódik meg minden körre a step függvény). Figyelni kell a lépések helyességére, vagyis csak olyan mezőről lehet lépni, ahol állatka van, és csak olyanra, ami üres, és a pályán található. Ezeknek a feltételeknek a megsértése a tesztelés során hibát okoz. Az előrejelzés eredményességét úgy mérjük le, hogy az adott körben beeső szuperkaja körüli 11*11-es négyzetben lévő állatkák számát vesszük, függetlenül attól, hogy azok most, vagy korábbi lépés során kerültek oda. Ennek az értéknek a lépésekre vett átlaga adja az eredményt. A minimum követelmény ennek a részfeladatnak az elfogadásához a 0.4 vagy annál jobb (nagyobb) átlag elérése. Ennél jobb eredményt is el lehet érni, ez nem számít különösebben jó eredménynek. MEGJEGYZÉS A verseny során a függvény szerepe változik, többször is meghívásra kerül egy kör alatt (az élőlények számának függvényében), illetve a bemenetként kapott játéktér több információt fog hordozni, mint most (életerő). Továbbá a verseny során a saját élőlényre is lehet majd lépni. Érdemes a kidolgozott stratégiában figyelembe venni az állatkák különböző életerejét, illetve az ellenfelek állatkáinak életerejét és csapatát. BEADÁSÍ HATÁRÍDŐ április : TELJES ÉS VÉGLEGES LIFEGAME MEGOLDÁS
8 BEKÜLDENDŐ FÁJLOK player_i_fight.m player_i_eat.m player_i_step.m player_i_place.m dokumentáció.pdf FELADAT Az itt beküldött megoldások fognak részt venni a félév végi versenyen. Az előző három feladat megoldásai mellett még az élőlényeket kezdetben elhelyező place függvény és a feladat megoldását leíró dokumentáció beadása szükséges. Minden részfeladatot dokumentálni kell. Az elvárt terjedelem 6-10 oldal, de nem a mennyiség, hanem a minőség a lényeges. Pár tipp, hogy miket tartalmazzon a dokumentáció: Milyen módszerrel oldotta meg az adott feladatot? Milyen paraméterezéssel? Miért döntött e mellett? Milyen más módszereket próbált ki, azok milyen eredményt értek el? Milyen stratégiát dolgoztak ki? Milyen speciális trükköket alkalmaztak? Amennyiben kommunikáltak/szövetkeztek egy másik csapattal, azt hogyan tették, hogyan működtek együtt? A tanítások során a tanulási görbe (amennyiben létezik) jó illusztráció. Amennyiben a mintapontokat ábrázolták, érdemes ezt is beszerkeszteni a dokumentációba. A tanítást végző kódot is érdemes kommentezve berakni a dokumentációba. A teljes ágenst a random ágenssel szemben fogjuk tesztelni. A feladat itt az, hogy 50 lépés után legalább kétszer annyi állatkája legyen a csapatnak, mint a random ágensnek, vagyis legalább 100 legyen a populáció mérete. Ez a tesztelés inkább csak a formai hibák kiszűrésére szolgál, hiszen aki megoldotta a feladatokat, az mindenféle nehézség nélkül tudja teljesíteni ezt a feladatot. MEGJEGYZÉS Érdemes mérlegelni az élelem osztályozás során az eat függvény és a szuperkaja idősor-előrejelzés során a step függvény módosítását a két feladatban leírt megjegyzések alapján. A lépés során most már lehet nemüres mezőre is lépni, harc vagy élet-egyesítés céljából. A rendszerben elérhető egy globális változó, fight_result_0, mely egy táblázat arról, hogy két csapat közötti harcokat ki hányszor nyerte. Ez alapján például a jobban harcoló ágenseket el lehet kerülni. A beadott megoldások közti kommunikáció/kooperáció megengedett. A kommunikációra a step függvényen belül van lehetőség, a beérkező és kimenő üzenetekkel. Az üzeneteket a címzett a legközelebbi lépésekor kapja meg (tehát vagy az adott körben később, vagy a következő körben). Mivel egy körben egy faj tipikusan többször lép, és ezek a lépések egymás után következnek, fogadó oldalon fel kell készülni sok üzenet egyidejű fogadására. A kör és lépésindex használható abban az esetben, ha egy faj csak körönként egyszer, vagy annál ritkábban szeretne üzenetet küldeni. BEADÁSÍ HATÁRÍDŐ május 3. 23:59.
van neve lehetnek bemeneti paraméterei (argumentumai) lehet visszatérési értéke a függvényt úgy használjuk, hogy meghívjuk
függvények ismétlése lista fogalma, használata Game of Life program (listák használatának gyakorlása) listák másolása (alap szintű, teljes körű) Reversi 2 Emlékeztető a függvények lényegében mini-programok,
Szkeleton beadása. 100 Generalis faliora. Csapattagok: Konzulens: Szabó András. 2005. március 29.
Szkeleton beadása 100 Generalis faliora Konzulens: Szabó András Csapattagok: Kenéz Tamás TLSXNP arachnus@tvn.hu Kiss Gergely KNJU43 6er6e1y@gmail.com Papp Gergely L584UF pg554@hszk.bme.hu Rostás Gábor
Adatbányászati szemelvények MapReduce környezetben
Adatbányászati szemelvények MapReduce környezetben Salánki Ágnes salanki@mit.bme.hu 2014.11.10. Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem Méréstechnika és Információs Rendszerek Tanszék Felügyelt
OEP Gregorics Tibor: Minta dokumentáció a 3. házi feladathoz 1. Feladat. Elemzés 1
OEP Gregorics Tibor: Minta dokumentáció a 3. házi feladathoz 1. Feladat Különféle élőlények egy túlélési versenyen vesznek részt. A lények egy pályán haladnak végig, ahol váltakozó terep viszonyok vannak.
KOOPERÁCIÓ ÉS GÉPI TANULÁS LABORATÓRIUM
KOOPERÁCIÓ ÉS GÉPI TANULÁS LABORATÓRIUM Kernel módszerek idősor előrejelzés Mérési útmutató Készítette: Engedy István (engedy@mit.bme.hu) Méréstechnika és Információs Rendszerek Tanszék Budapesti Műszaki
RESIDENT EVIL CODENAME: NIK
RESIDENT EVIL CODENAME: NIK Gyakorló zárthelyi dolgozat Figyelem! A feladat mennyiségre több anyagot tartalmaz, mint a zárthelyi dolgozat, amely az órán várható. Ennek oka, hogy több gyakorlásra legyen
Algoritmizálás és adatmodellezés tanítása beadandó feladat: Algtan1 tanári beadandó /99 1
Algoritmizálás és adatmodellezés tanítása beadandó feladat: Algtan1 tanári beadandó /99 1 Készítette: Gipsz Jakab Neptun-azonosító: ABC123 E-mail: gipszjakab@seholse.hu Kurzuskód: IT-13AAT1EG 1 A fenti
Regresszió. Csorba János. Nagyméretű adathalmazok kezelése március 31.
Regresszió Csorba János Nagyméretű adathalmazok kezelése 2010. március 31. A feladat X magyarázó attribútumok halmaza Y magyarázandó attribútumok) Kérdés: f : X -> Y a kapcsolat pár tanítópontban ismert
HORVÁTH ZSÓFIA 1. Beadandó feladat (HOZSAAI.ELTE) ápr 7. 8-as csoport
10-es Keressünk egy egész számokat tartalmazó négyzetes mátrixban olyan oszlopot, ahol a főátló alatti elemek mind nullák! Megolda si terv: Specifika cio : A = (mat: Z n m,ind: N, l: L) Ef =(mat = mat`)
Bevezetés a programozásba I 4. gyakorlat. PLanG: Szekvenciális fájlkezelés. Szekvenciális fájlkezelés Fájlok használata
Pázmány Péter Katolikus Egyetem Információs Technológiai Kar Bevezetés a programozásba I 4. gyakorlat PLanG: 2011.10.04. Giachetta Roberto groberto@inf.elte.hu http://people.inf.elte.hu/groberto Fájlok
Intelligens Rendszerek Gyakorlata. Neurális hálózatok I.
: Intelligens Rendszerek Gyakorlata Neurális hálózatok I. dr. Kutor László http://mobil.nik.bmf.hu/tantargyak/ir2.html IRG 3/1 Trend osztályozás Pnndemo.exe IRG 3/2 Hangulat azonosítás Happy.exe IRG 3/3
Archivált tanulmányi adatok importálása. Felhasználói dokumentáció verzió 2.0.
Archivált tanulmányi adatok importálása Felhasználói dokumentáció verzió 2.0. Budapest, 2006 Változáskezelés Verzió Dátum Változás Pont Cím Oldal Kiadás: 2006.07.27. Verzió: 2.0. Oldalszám: 2 / 26 Tartalomjegyzék
Bevezetés a programozásba I 4. gyakorlat. PLanG: Szekvenciális fájlkezelés
Pázmány Péter Katolikus Egyetem Információs Technológiai Kar Bevezetés a programozásba I 4. gyakorlat PLanG: 2011.10.04. Giachetta Roberto groberto@inf.elte.hu http://people.inf.elte.hu/groberto Fájlok
INFORMATIKAI ALAPISMERETEK
Informatikai alapismeretek középszint 0621 ÉRETTSÉGI VIZSGA 2007. május 25. INFORMATIKAI ALAPISMERETEK KÖZÉPSZINTŰ ÍRÁSBELI ÉRETTSÉGI VIZSGA JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ OKTATÁSI ÉS KULTURÁLIS MINISZTÉRIUM
Flash és PHP kommunikáció. Web Konferencia 2007 Ferencz Tamás Jasmin Media Group Kft
Flash és PHP kommunikáció Web Konferencia 2007 Ferencz Tamás Jasmin Media Group Kft A lehetőségek FlashVars External Interface Loadvars XML SOAP Socket AMF AMFphp PHPObject Flash Vars Flash verziótól függetlenül
Megoldás. Feladat 1. Statikus teszt Specifikáció felülvizsgálat
Megoldás Feladat 1. Statikus teszt Specifikáció felülvizsgálat A feladatban szereplő specifikáció eredeti, angol nyelvű változata egy létező eszköz leírása. Nem állítjuk, hogy az eredeti dokumentum jól
Kirakós játék. Döntő február 22. Alakzatok (katalógus) DUSZA ÁRPÁD ORSZÁGOS PROGRAMOZÓI EMLÉKVERSENY 2013/2014
Döntő 2014. február 22. Kirakós játék Az Q-Puzzler kirakós játékot egyedül játsszák. A játéktér egy 5 sorból és 11 oszlopból álló lyukacsos tábla, amelybe különböző színű síkbeli alakzatok illeszthetőek.
Gépi tanulás a gyakorlatban. Lineáris regresszió
Gépi tanulás a gyakorlatban Lineáris regresszió Lineáris Regresszió Legyen adott egy tanuló adatbázis: Rendelkezésünkre áll egy olyan előfeldolgozott adathalmaz, aminek sorai az egyes ingatlanokat írják
1. Bevezetés szeptember 9. BME Fizika Intézet. Szám. szim. labor ea. Tőke Csaba. Tudnivalók. feladat. Tematika. Moodle Házi feladatok
Számítógépes szimulációk 1. Bevezetés BME Fizika Intézet 2015. szeptember 9. Bevezetés A félév menete C-ismétlés, 1. rész Oktatók: Nagyfalusi Balázs: nagyfalusi@phy.bme.hu, F3 211. : tcsaba@eik.bme.hu,
Feladat. Bemenő adatok. Bemenő adatfájlok elvárt formája. Berezvai Dániel 1. beadandó/4. feladat 2012. április 13. Például (bemenet/pelda.
Berezvai Dániel 1. beadandó/4. feladat 2012. április 13. BEDTACI.ELTE Programozás 3ice@3ice.hu 11. csoport Feladat Madarak életének kutatásával foglalkozó szakemberek különböző településen különböző madárfaj
[1000 ; 0] 7 [1000 ; 3000]
Gépi tanulás (vimim36) Gyakorló feladatok 04 tavaszi félév Ahol lehet, ott konkrét számértékeket várok nem puszta egyenleteket. (Azok egy részét amúgyis megadom.). Egy bináris osztályozási feladatra tanított
Gépi tanulás. Féligellenőrzött tanulás. Pataki Béla (Bolgár Bence)
Gépi tanulás Féligellenőrzött tanulás Pataki Béla (Bolgár Bence) BME I.E. 414, 463-26-79 pataki@mit.bme.hu, http://www.mit.bme.hu/general/staff/pataki Féligellenőrzött tanulás Mindig kevés az adat, de
A következő táblázat tartalmazza az egyes fajták jellemzőit.
Az alábbi feladatok megoldásához több olyan osztályt kell használni, amelyek egy közös ősosztályból származnak és felüldefiniálják az ősosztály virtuális metódusait. Ezen osztályok objektumait egy gyűjteménybe
SCILAB programcsomag segítségével
Felhasználói függvények de niálása és függvények 3D ábrázolása SCILAB programcsomag segítségével 1. Felhasználói függvények de niálása A Scilab programcsomag rengeteg matematikai függvényt biztosít a számítások
Programozás alapjai. 6. gyakorlat Futásidő, rekurzió, feladatmegoldás
Programozás alapjai 6. gyakorlat Futásidő, rekurzió, feladatmegoldás Háziellenőrzés Egészítsd ki úgy a simplemaths.c programot, hogy megfelelően működjön. A program feladata az inputon soronként megadott
Bevezetés a programozásba. 5. Előadás: Tömbök
Bevezetés a programozásba 5. Előadás: Tömbök ISMÉTLÉS Specifikáció Előfeltétel: milyen körülmények között követelünk helyes működést Utófeltétel: mit várunk a kimenettől, mi az összefüggés a kimenet és
Rekurzió. Dr. Iványi Péter
Rekurzió Dr. Iványi Péter 1 Függvényhívás void f3(int a3) { printf( %d,a3); } void f2(int a2) { f3(a2); a2 = (a2+1); } void f1() { int a1 = 1; int b1; b1 = f2(a1); } 2 Függvényhívás void f3(int a3) { printf(
Matlab alapok. Baran Ágnes. Baran Ágnes Matlab alapok Elágazások, függvények 1 / 15
Matlab alapok Baran Ágnes Elágazások, függvények Baran Ágnes Matlab alapok Elágazások, függvények 1 / 15 Logikai kifejezések =, ==, = (két mátrixra is alkalmazhatóak, ilyenkor elemenként történik
OpenCL alapú eszközök verifikációja és validációja a gyakorlatban
OpenCL alapú eszközök verifikációja és validációja a gyakorlatban Fekete Tamás 2015. December 3. Szoftver verifikáció és validáció tantárgy Áttekintés Miért és mennyire fontos a megfelelő validáció és
Infobionika ROBOTIKA. X. Előadás. Robot manipulátorok II. Direkt és inverz kinematika. Készült a HEFOP P /1.0 projekt keretében
Infobionika ROBOTIKA X. Előadás Robot manipulátorok II. Direkt és inverz kinematika Készült a HEFOP-3.3.1-P.-2004-06-0018/1.0 projekt keretében Tartalom Direkt kinematikai probléma Denavit-Hartenberg konvenció
Önálló labor beszámoló Képek szegmentálása textúra analízis segítségével. MAJF21 Eisenberger András május 22. Konzulens: Dr.
Önálló labor beszámoló Képek szegmentálása textúra analízis segítségével 2011. május 22. Konzulens: Dr. Pataki Béla Tartalomjegyzék 1. Bevezetés 2 2. Források 2 3. Kiértékelő szoftver 3 4. A képek feldolgozása
Szimulációs technikák
SZÉCHENYI ISTVÁN EGYETEM Műszaki Tudományi Kar Informatikai tanszék Szimulációs technikák ( NGB_IN040_1) 2. csapat Comparator - Dokumentáció Mérnök informatikus BSc szak, nappali tagozat 2012/2013 II.
Adaptív dinamikus szegmentálás idősorok indexeléséhez
Adaptív dinamikus szegmentálás idősorok indexeléséhez IPM-08irAREAE kurzus cikkfeldolgozás Balassi Márton 1 Englert Péter 1 Tömösy Péter 1 1 Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar 2013. november
Gépi tanulás a gyakorlatban. Kiértékelés és Klaszterezés
Gépi tanulás a gyakorlatban Kiértékelés és Klaszterezés Hogyan alkalmazzuk sikeresen a gépi tanuló módszereket? Hogyan válasszuk az algoritmusokat? Hogyan hangoljuk a paramétereiket? Precízebben: Tegyük
Függvények ábrázolása
Függvények ábrázolása Matematikai függvényeket analitikusan nem tudunk a matlabban megadni (tudunk, de ilyet még nem tanulunk). Ahhoz, hogy egy függvényt ábrázoljuk, hasonlóan kell eljárni, mint a házi
Alapvető tudnivalók a tanév elején
Alapvető tudnivalók a tanév elején 2018/2019-es tanév VALCSÁK LÁSZLÓ informatika tanár Aszód, 2018. szeptember 10. Bejelentkezés Tartomány neve: EGA03 Felhasználói név: DELL-xx (itt az xx a gépszámot jelöli,
INFORMATIKAI ALAPISMERETEK
ÉRETTSÉGI VIZSGA 2005. május 20. INFORMATIKAI ALAPISMERETEK KÖZÉPSZINTŰ ÉRETTSÉGI VIZSGA Az írásbeli vizsga időtartama: 180 perc JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ OKTATÁSI MINISZTÉRIUM Megoldási útmutató I.
Programozás. (GKxB_INTM021) Dr. Hatwágner F. Miklós március 31. Széchenyi István Egyetem, Gy r
Programozás (GKxB_INTM021) Széchenyi István Egyetem, Gy r 2018. március 31. Városok közötti távolság Feladat: két város nevének beolvasása, városok közötti távolság megjelenítése. Kilépés azonos városok
Regionális forduló november 18.
Regionális forduló 2017. november 18. 9-10. osztályosok feladata Feladat Egy e-mail kliens szoftver elkészítése lesz a feladatotok. Az elkészítendő alkalmazásnak az alábbiakban leírt specifikációnak kell
Bevezetés a programozásba. 9. Előadás: Rekordok
Bevezetés a programozásba 9. Előadás: Rekordok ISMÉTLÉS Függvényhívás #include #include #include #include using using namespace namespace std; std; double double terulet(double
Példatár a bevezetés a Matlab programozásába tárgyhoz
Példatár a bevezetés a Matlab programozásába tárgyhoz Sáfár Orsolya 1 Ciklusszervezés 1. Írjunk egy olyan szorzotabla(n,m) nev függvényt, melynek bemenete n és m pozitív egészek, és a kimenete egy mátrix,
A regisztrált álláskeresők számára vonatkozó becslések előrejelző képességének vizsgálata
A regisztrált álláskeresők számára vonatkozó becslések előrejelző képességének vizsgálata Az elemzésben a GoogleTrends (GT, korábban Google Insights for Search) modellek mintán kívüli illeszkedésének vizsgálatával
Flex tutorial. Dévai Gergely
Flex tutorial Dévai Gergely A Flex (Fast Lexical Analyser) egy lexikáliselemz -generátor: reguláris kifejezések sorozatából egy C/C++ programot generál, ami szövegfájlokat képes lexikai elemek sorozatára
A továbbiakban Y = {0, 1}, azaz minden szóhoz egy bináris sorozatot rendelünk
1. Kódelmélet Legyen X = {x 1,..., x n } egy véges, nemüres halmaz. X-et ábécének, elemeit betűknek hívjuk. Az X elemeiből képzett v = y 1... y m sorozatokat X feletti szavaknak nevezzük; egy szó hosszán
end function Az A vektorban elõforduló legnagyobb és legkisebb értékek indexeinek különbségét.. (1.5 pont) Ha üres a vektor, akkor 0-t..
A Név: l 2014.04.09 Neptun kód: Gyakorlat vezető: HG BP MN l 1. Adott egy (12 nem nulla értékû elemmel rendelkezõ) 6x7 méretû ritka mátrix hiányos 4+2 soros reprezentációja. SOR: 1 1 2 2 2 3 3 4 4 5 6
Programozás I. Gyakorlás egydimenziós tömbökkel Többdimenziós tömbök Gyakorló feladatok V 1.0 ÓE-NIK-AII,
Programozás I. Gyakorlás egydimenziós tömbökkel Többdimenziós tömbök Gyakorló feladatok V 1.0 ÓE-NIK-AII, 2016 1 Hallgatói Tájékoztató A jelen bemutatóban található adatok, tudnivalók és információk a
Bevezetés a programozásba I 10. gyakorlat. C++: alprogramok deklarációja és paraméterátadása
Pázmány Péter Katolikus Egyetem Információs Technológiai Kar Bevezetés a programozásba I 10. gyakorlat C++: alprogramok deklarációja és paraméterátadása 2011.11.22. Giachetta Roberto groberto@inf.elte.hu
Az alábbiakban a portál felépítéséről, illetve az egyes lekérdező funkciókról kaphat részletes információkat.
Súgó Az alábbiakban a portál felépítéséről, illetve az egyes lekérdező funkciókról kaphat részletes információkat. A lekérdező rendszer a Hírközlési Szolgáltatások és Interfész bejelentések, valamint az
Programozás Minta programterv a 1. házi feladathoz 1.
Programozás Minta programterv a 1. házi feladathoz 1. Gregorics Tibor 1. beadandó/0.feladat 2008. december 6. EHACODE.ELTE gt@inf.elte.hu 0.csoport Feladat Egy osztályba n diák jár, akik m darab tantárgyat
Numerikus módszerek I. zárthelyi dolgozat (2017/18. I., A. csoport) Megoldások
Numerikus módszerek I. zárthelyi dolgozat (2017/18. I., A. csoport) Megoldások 1. Feladat. (6p) Jelöljön. egy tetszőleges vektornormát, ill. a hozzá tartozó indukált mátrixnormát! Igazoljuk, hogy ha A
Gyakorló feladatok az 1. nagy zárthelyire
Gyakorló feladatok az 1. nagy zárthelyire 2012. október 7. 1. Egyszerű, bevezető feladatok 1. Kérjen be a felhasználótól egy sugarat. Írja ki az adott sugarú kör kerületét illetve területét! (Elegendő
Gépi tanulás. Hány tanítómintára van szükség? VKH. Pataki Béla (Bolgár Bence)
Gépi tanulás Hány tanítómintára van szükség? VKH Pataki Béla (Bolgár Bence) BME I.E. 414, 463-26-79 pataki@mit.bme.hu, http://www.mit.bme.hu/general/staff/pataki Induktív tanulás A tanítás folyamata: Kiinduló
A 2016/2017 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny első forduló javítási-értékelési útmutató. INFORMATIKA II. (programozás) kategória
Oktatási Hivatal A 2016/2017 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny első forduló javítási-értékelési útmutató INFORMATIKA II. (programozás) kategória Kérjük a tisztelt tanár kollégákat, hogy a
2. Készítsen awk szkriptet, amely kiírja az aktuális könyvtár összes alkönyvtárának nevét, amely februári keltezésű (bármely év).
1. fejezet AWK 1.1. Szűrési feladatok 1. Készítsen awk szkriptet, ami kiírja egy állomány leghosszabb szavát. 2. Készítsen awk szkriptet, amely kiírja az aktuális könyvtár összes alkönyvtárának nevét,
Normális eloszlás tesztje
Valószínűség, pontbecslés, konfidenciaintervallum Normális eloszlás tesztje Kolmogorov-Szmirnov vagy Wilk-Shapiro próba. R-funkció: shapiro.test(vektor) balra ferde eloszlás jobbra ferde eloszlás balra
Annak a function-nak a neve, amiben letároltuk az egyenletünket.
Function-ok a MATLAB-ban Előző óra 4. Feladata. Amikor mi egy function-t írunk, akkor azt eltárolhatjuk egy.m fileban. Ebben az esetben ha egy másik programunkból szeretnénk meghívni ezt a függvényt (pl
Véges állapotú gépek (FSM) tervezése
Véges állapotú gépek (FSM) tervezése F1. A 2. gyakorlaton foglalkoztunk a 3-mal vagy 5-tel osztható 4 bites számok felismerésével. Abban a feladatban a bemenet bitpárhuzamosan, azaz egy időben minden adatbit
IBM SPSS Modeler 18.2 Újdonságok
IBM SPSS Modeler 18.2 Újdonságok 1 2 Új, modern megjelenés Vizualizáció fejlesztése Újabb algoritmusok (Python, Spark alapú) View Data, t-sne, e-plot GMM, HDBSCAN, KDE, Isotonic-Regression 3 Új, modern
Amortizációs költségelemzés
Amortizációs költségelemzés Amennyiben műveleteknek egy M 1,...,M m sorozatának a futási idejét akarjuk meghatározni, akkor egy lehetőség, hogy külön-külön minden egyes művelet futási idejét kifejezzük
Mérési adatok illesztése, korreláció, regresszió
Mérési adatok illesztése, korreláció, regresszió Korreláció, regresszió Két változó mennyiség közötti kapcsolatot vizsgálunk. Kérdés: van-e kapcsolat két, ugyanabban az egyénben, állatban, kísérleti mintában,
Occam 1. Készítette: Szabó Éva
Occam 1. Készítette: Szabó Éva Párhuzamos programozás Egyes folyamatok (processzek) párhuzamosan futnak. Több processzor -> tényleges párhuzamosság Egy processzor -> Időosztásos szimuláció Folyamatok közötti
Algoritmusok és adatszerkezetek 2.
Algoritmusok és adatszerkezetek 2. Varga Balázs gyakorlata alapján Készítette: Nagy Krisztián 1. gyakorlat Nyílt címzéses hash-elés A nyílt címzésű hash táblákban a láncolással ellentétben egy indexen
TxBlock-USB Érzékelőfejbe építhető hőmérséklet távadó
TxBlock-USB Érzékelőfejbe építhető hőmérséklet távadó Bevezetés A TxBlock-USB érzékelőfejbe építhető, kétvezetékes hőmérséklet távadó, 4-20mA kimenettel. Konfigurálása egyszerűen végezhető el, speciális
Algoritmizálás és adatmodellezés tanítása beadandó feladat: Algtan1 tanári beadandó /99 1
Algoritmizálás és adatmodellezés tanítása beadandó feladat: Algtan1 tanári beadandó /99 1 Készítette: Gipsz Jakab Neptun-azonosító: ABC123 E-mail: gipszjakab@seholse.hu Kurzuskód: IT-13AAT1EG Gyakorlatvezető
Mesterséges Intelligencia I. kötelező program
1. Feladat kiírás Mesterséges Intelligencia I. kötelező program A feladat az Othello (más neveken Reversi, Fonákollós, Színcserélő) játékot játszó ágens írása. A játékot egyik oldalán világos, a másikon
Mechatronika segédlet 10. gyakorlat
Mechatronika segédlet 10. gyakorlat 2017. április 21. Tartalom Vadai Gergely, Faragó Dénes Feladatleírás... 1 simrobot... 2 Paraméterei... 2 Visszatérési értéke... 2 Kód... 2 simrobotmdl... 3 robotsen.mdl...
Robotok inverz geometriája
Robotok inverz geometriája. A gyakorlat célja Inverz geometriai feladatot megvalósító függvények implementálása. A megvalósított függvénycsomag tesztelése egy kétszabadságfokú kar előírt végberendezés
Struktúra nélküli adatszerkezetek
Struktúra nélküli adatszerkezetek Homogén adatszerkezetek (minden adatelem azonos típusú) osztályozása Struktúra nélküli (Nincs kapcsolat az adatelemek között.) Halmaz Multihalmaz Asszociatív 20:24 1 A
Deep Learning a gyakorlatban Python és LUA alapon Tanítás: alap tippek és trükkök
Gyires-Tóth Bálint Deep Learning a gyakorlatban Python és LUA alapon Tanítás: alap tippek és trükkök http://smartlab.tmit.bme.hu Deep Learning Híradó Hírek az elmúlt 168 órából Deep Learning Híradó Google
Segédlet ESCHERKÁROLY2016-E Beszámolás
Segédlet ESCHERKÁROLY2016-E Beszámolás 1. Beszámolóhoz tartozó dokumentumok beszámoló űrlap, beszámoló űrlaphoz az űrlapba épített kitöltési útmutató, tételösszesítő, nyilatkozat fényképfelvétel felhasználási
Algoritmizálás, adatmodellezés tanítása 6. előadás
Algoritmizálás, adatmodellezés tanítása 6. előadás Tesztelési módszerek statikus tesztelés kódellenőrzés szintaktikus ellenőrzés szemantikus ellenőrzés dinamikus tesztelés fekete doboz módszerek fehér
Könyvtár és Távoktatási Központ
Könyvtár és Távoktatási Központ Szakdolgozatok könyvtári archiválása Készítették: Farkas Rózsa Hernyák Gábor Kincses Julianna Nyitrai László Szolnok 2013. A Szakdolgozatok könyvtári archiválásának folyamata
Hibajavító kódok május 31. Hibajavító kódok 1. 1
Hibajavító kódok 2007. május 31. Hibajavító kódok 1. 1 Témavázlat Hibajavító kódolás Blokk-kódok o Hamming-távolság, Hamming-súly o csoportkód o S n -beli u középpontú t sugarú gömb o hibajelzı képesség
Programozás C++ -ban 2007/7
Programozás C++ -ban 2007/7 1. Másoló konstruktor Az egyik legnehezebben érthető fogalom C++ -ban a másoló konstruktor, vagy angolul "copy-constructor". Ez a konstruktor fontos szerepet játszik az argumentum
FEGYVERNEKI SÁNDOR, Valószínűség-sZÁMÍTÁs És MATEMATIKAI
FEGYVERNEKI SÁNDOR, Valószínűség-sZÁMÍTÁs És MATEMATIKAI statisztika 8 VIII. REGREssZIÓ 1. A REGREssZIÓs EGYENEs Két valószínűségi változó kapcsolatának leírására az eddigiek alapján vagy egy numerikus
FEGYVERNEKI SÁNDOR, Valószínűség-sZÁMÍTÁs És MATEMATIKAI
FEGYVERNEKI SÁNDOR, Valószínűség-sZÁMÍTÁs És MATEMATIKAI statisztika 10 X. SZIMULÁCIÓ 1. VÉLETLEN számok A véletlen számok fontos szerepet játszanak a véletlen helyzetek generálásában (pénzérme, dobókocka,
A FileZilla program beállítása az első belépés alkalmával
6. A záróvizsga-jegyzőkönyv készítése A záróvizsga-jegyzőkönyveketa Karok többsége a jegyzőkönyvkészítésre Dr. Tánczos László által kifejlesztett Access alkalmazás használatával készíti el. A záróvizsga-jegyzőkönyv
Biometria az orvosi gyakorlatban. Regresszió Túlélésanalízis
SZDT-09 p. 1/36 Biometria az orvosi gyakorlatban Regresszió Túlélésanalízis Werner Ágnes Villamosmérnöki és Információs Rendszerek Tanszék e-mail: werner.agnes@virt.uni-pannon.hu Logisztikus regresszió
Diagnosztika és előrejelzés
2018. november 28. A diagnosztika feladata A modelldiagnosztika alapfeladatai: A modellillesztés jóságának vizsgálata (idősoros adatok esetén, a regressziónál már tanultuk), a reziduumok fehérzaj voltának
OOP. Alapelvek Elek Tibor
OOP Alapelvek Elek Tibor OOP szemlélet Az OOP szemlélete szerint: a valóságot objektumok halmazaként tekintjük. Ezen objektumok egymással kapcsolatban vannak és együttműködnek. Program készítés: Absztrakciós
Megerősítéses tanulás 7. előadás
Megerősítéses tanulás 7. előadás 1 Ismétlés: TD becslés s t -ben stratégia szerint lépek! a t, r t, s t+1 TD becslés: tulajdonképpen ezt mintavételezzük: 2 Akcióértékelő függvény számolása TD-vel még mindig
Programozás C- és Matlab nyelven C programozás kurzus BMEKOKAM603 Függvények. Dr. Bécsi Tamás 6. Előadás
Programozás C- és Matlab nyelven C programozás kurzus BMEKOKAM603 Függvények Dr. Bécsi Tamás 6. Előadás Bevezetés Egy idő után az egyetlen main(){ függvénnyel megírt programunk túl nagy méretű lesz. Vannak
1. feladatsor: Vektorterek, lineáris kombináció, mátrixok, determináns (megoldás)
Matematika A2c gyakorlat Vegyészmérnöki, Biomérnöki, Környezetmérnöki szakok, 2017/18 ősz 1. feladatsor: Vektorterek, lineáris kombináció, mátrixok, determináns (megoldás) 1. Valós vektorterek-e a következő
1. Template (sablon) 1.1. Függvénysablon Függvénysablon példányosítás Osztálysablon
1. Template (sablon) 1.1. Függvénysablon Maximum függvény megvalósítása függvénynév túlterheléssel. i n l i n e f l o a t Max ( f l o a t a, f l o a t b ) { return a>b? a : b ; i n l i n e double Max (
Tájékoztató a szakdolgozat elektronikus feltöltéséről
Tájékoztató a szakdolgozat elektronikus feltöltéséről Tisztelt hallgató mielőtt belekezd a szakdolgozata feltöltésébe az elektronikus felületen kérem, hogy figyelmesen olvassa el a tájékoztatót. Csak akkor
Biomatematika 12. Szent István Egyetem Állatorvos-tudományi Kar. Fodor János
Szent István Egyetem Állatorvos-tudományi Kar Biomatematikai és Számítástechnikai Tanszék Biomatematika 12. Regresszió- és korrelációanaĺızis Fodor János Copyright c Fodor.Janos@aotk.szie.hu Last Revision
Programozás I. Matematikai lehetőségek Műveletek tömbökkel Egyszerű programozási tételek & gyakorlás V 1.0 OE-NIK,
Programozás I. Matematikai lehetőségek Műveletek tömbökkel Egyszerű programozási tételek & gyakorlás OE-NIK, 2013 1 Hallgatói Tájékoztató A jelen bemutatóban található adatok, tudnivalók és információk
A félév során előkerülő témakörök
A félév során előkerülő témakörök rekurzív algoritmusok rendező algoritmusok alapvető adattípusok, adatszerkezetek, és kapcsolódó algoritmusok dinamikus programozás mohó algoritmusok gráf algoritmusok
Programozási alapismeretek beadandó feladat: ProgAlap beadandó feladatok téma 99. feladat 1
Programozási alapismeretek beadandó feladat: ProgAlap beadandó feladatok téma 99. feladat 1 Készítette: Gipsz Jakab Neptun-azonosító: A1B2C3 E-mail: gipszjakab@vilaghalo.hu Kurzuskód: IP-08PAED Gyakorlatvezető
Alkalmazott modul: Programozás 4. előadás. Procedurális programozás: iteratív és rekurzív alprogramok. Alprogramok. Alprogramok.
Eötvös Loránd Tudományegyetem Informatikai Kar Alkalmazott modul: Programozás 4. előadás Procedurális programozás: iteratív és rekurzív alprogramok Giachetta Roberto groberto@inf.elte.hu http://people.inf.elte.hu/groberto
Neurális hálózatok bemutató
Neurális hálózatok bemutató Füvesi Viktor Miskolci Egyetem Alkalmazott Földtudományi Kutatóintézet Miért? Vannak feladatok amelyeket az agy gyorsabban hajt végre mint a konvencionális számítógépek. Pl.:
8. feladat - Don t Starve lite
Figyelem! A dokumentum jelen változata elavult lehet, azóta előfordulhattak apróbb módosítások, egyértelműsítések, hibajavítások! A feladatkiírás aktuális változata elérhető a http://www.inf.u-szeged.hu/~antal/?p=prog1_kotprog
2. Milyen értéket határoz meg az alábbi algoritmus, ha A egy vektor?. (2 pont)
A Név: l 2017.04.06 Neptun kód: Gyakorlat vezet : HG BP l 1. Az A vektor tartalmát az alábbi KUPACOL eljárással rendezzük át maximum kupaccá. A={28, 87, 96, 65, 55, 32, 51, 69} Mi lesz az értéke az A vektor
Funkciópont elemzés: elmélet és gyakorlat
Funkciópont elemzés: elmélet és gyakorlat Funkciópont elemzés Szoftver metrikák Funkciópont, mint metrika A funkciópont metrika alapelveinek áttekintése Bonyolultsággal korrigált funkciópont A funkciópont
Programozási nyelvek II. JAVA
Programozási nyelvek II. JAVA 8. gyakorlat 2017. november 6-10. Általános tudnivalók A feladatmegoldás során fontos betartani az elnevezésekre és típusokra vonatkozó megszorításokat, illetve a szövegek
Hibadetektáló rendszer légtechnikai berendezések számára
Hibadetektáló rendszer légtechnikai berendezések számára Tudományos Diákköri Konferencia A feladatunk Légtechnikai berendezések Monitorozás Hibadetektálás Újrataníthatóság A megvalósítás Mozgásérzékelő
Gépi tanulás a gyakorlatban. Bevezetés
Gépi tanulás a gyakorlatban Bevezetés Motiváció Nagyon gyakran találkozunk gépi tanuló alkalmazásokkal Spam detekció Karakter felismerés Fotó címkézés Szociális háló elemzés Piaci szegmentáció analízis
Legyél Te is mezőgépész! Országos Bajnokság JÁTÉKSZABÁLYZAT
A Játékszabályzat (a továbbiakban: Szabályzat) a Mezőgazdasági Eszköz- és Gépforgalmazók Országos Szövetsége (a továbbiakban: Szervező) által szervezett Legyél Te is mezőgépész! Országos Bajnokság játékra
1. gyakorlat. Követelmények, tematika Bevezető
Számítógép hálózatok 1. gyakorlat Követelmények, tematika Bevezető Bemutatkozás Jánki Zoltán Richárd Weblap: www.inf.u-szeged.hu/~jankiz E-mail cím: jankiz@inf.u-szeged.hu Fogadóóra: Dugonics tér 13.,
6. EGYETEMI 24 ÓRÁS PROGRAMOZÓI VERSENY (PROGRAMOZÁS 1)
6. EGYETEMI 4 ÓRÁS PROGRAMOZÓI VERSENY (PROGRAMOZÁS 1) http://kockanap.nikhok.hu ZÁRÓJELEK I. Feladat Feladatunk meghatározni, hogy a kifejezésünk zárójelezése helyes-e. Helyesnek tekinthető a zárójelezés,