Pszichológiai függség informatikai alapokon



Hasonló dokumentumok
A következő kérdések az digitális média és a digitális eszközök használatát vizsgálják különböző szempontokból. Ideértjük az asztali számítógépeket,

A következő kérdések az digitális média és a digitális eszközök használatát vizsgálják különböző szempontokból. Ideértjük az asztali számítógépeket,

GKIeNET T-Mobile. Üzleti játékok, játékos üzletek hódítanak a szerepjátékok. Jelentés az internetgazdaságról Gyorsjelentés

Prievara Tibor Nádori Gergely. A 21. századi szülő

Symbian Nokia. A Symbian gyártója és a Nokia szabad forráskódúvá tette a Symbiant, így szabadon fejleszthetőek az applikációk a szoftverre.

Facebook karácsony a magyar kkv-knál

Zalaegerszegi Intézet 8900 Zalaegerszeg, Gasparich u. 18/a, Pf. 67. Telefonközpont: (06-92) Fax: (06-92)

MOBIL PLATFORMHÁBORÚ. Török Gábor

MMORPG / ONLINE JÁTÉK 2011 KÉRDŐÍV eredmények. 2. rész ONLINE JÁTÉK adatok

10 állítás a gyerekek internethasználatáról

Kollányi Bence: Miért nem használ internetet? A World Internet Project 2006-os felmérésének eredményei

OZEKI Phone System. A jövő vállalati telefon rendszerének 4 alappillére. A jövő üzleti telefon rendszere SMS. Mobil mellékek. Összhang az IT-vel

{simplecaddy code=1005}

Output menedzsment felmérés. Tartalomjegyzék

tanácsok játék és nyeremény weboldal-ajánló Munka az irodán kívül Távoli munka hatékonyan

Mennyit ér valójában a tartalom?

Deviancia Bánlaki Ildikó 2010

Az élet, a telefonom és én. IpsosMobinauta

SZEREPJÁTÉK-KUTATÁS 2011 KÉRDŐÍV eredmények. 2. rész SZEREPJÁTÉK adatok

Az infoszféra tudást közvetítő szerepe a mai társadalomban

AZ ÉLET DIADALA NAPHARCOS MAGAZIN. A Napharcos különlegessége és egyedisége. Napharcos biológiai sejtjavító specialista. Légy erős, élj hosszan!

Zalaegerszegi Intézet 8900 Zalaegerszeg, Gasparich u. 18/a, Pf. 67. Telefonközpont: (06-92) Fax: (06-92)

Eddig ha játékról volt szó: PC vagy konzol Mára már elindult a cloud szolgáltatásokon keresztül játszható játékok elterjedése

INTERNET. internetwork röviden Internet /hálózatok hálózata/ 2010/2011. őszi félév

NRC-Médiapiac Kütyüindex. Molnár Judit és Sági Ferenc szeptember 15.

8.3. Az Információs és Kommunikációs Technológia és az olvasás-szövegértési készség

2010. E-KÖZIGAZGATÁSI ALAPISMERETEK Oktatási segédanyag

Elektronikus kereskedelem

Akikért a törvény szól

OZEKI Phone System. 4 elengedhetetlen szolgáltatás a jövőbeli vállalati telefonos rendszerek számára. A jövő üzleti telefon rendszere SMS

Legénytoll a láthatáron II.

NORTON ONLINE FAMILY TANULMÁNY 2011 BETEKINTÉS A GYEREKEK INTERNETES SZOKÁSAIBA

Az idősek infokommunikációs eszközökkel való ellátottsága és az eszközhasználattal kapcsolatos attitűdje

A 365 Solutions Kft. büszke a teljesítményére, az elért sikereire és a munkatársai képességeire. Kamatoztassa ön is a tapasztalatainkat és a

Marketing Megfeleljen a vásárlók igényeinek nyereséges módon

SSADM Dokumentáció Adatbázis Alapú Rendszerek

Sikeres Notes/Domino R6.5 bevezetés projekt a Magyar Telekomban

INTERNETES KERESÉS. Szórád László Óbudai Egyetem TMPK

Érdekes informatika feladatok

Windows XP. és Ubuntu. mi a különbség? Mátó Péter <mato.peter@fsf.hu> Windows XP vs Ubuntu Mátó Péter <mato.peter@fsf.

AirPrint útmutató. 0 verzió HUN

Mi a Creative Commons? Amit kihoznak belőle...

Gondolkodási módszerek 2.5 Versengés, vagy kooperáció Stratégiai játékok (csapdák, dilemmák)

Értékesítési logisztika az IT-alkalmazások markában

EMBERKÖZPONTÚ ONLINE MARKETING A SZEMÉLYRE SZABOTT ÜZENETEK MŰVÉSZETE

Kiss Krisztina: Közösségi tartalomszolgáltatás a Pécsi Tudományegyetem Benedek Ferenc Jogtudományi és Közgazdaságtudományi Szakkönyvtárában

A TÖMEGKÖZLEKEDÉSI KÖZSZOLGÁLTATÁS SZOLGÁLTATÓ JELLEGÉNEK MEGALAPOZÁSA: MEGÁLLÓHELY ELLÁTOTTSÁG BUDAPESTEN. Összefoglaló

CÍM. Hybrid Broadcast Broadband TV

Hogyan könnyítsd meg az életed a Google Street View használatával?

Oldal 1

AZ ONLINE NYELVTANULÁS, AVAGY HOGYAN HASZNÁLJUK KI MAXIMÁLISAN AZ INTERNET ADTA LEHETŐSÉGEKET

MARKETING I. ÉVKÖZI FELADAT

AZ OTICON INO BEMUTATÁSA

A NYUGAT-DUNÁNTÚLI RÉGIÓ KIS- ÉS KÖZÉPVÁLLALKOZÁSAI SZÁMÁRA ÚJ INNOVÁCIÓS SZOLGÁLTATÁSOK BEVEZETÉSÉNEK ÉS FEJLESZTÉSÉNEK PROGRAMJA

Microsoft tesztvezetés

A KÖRNYEZETTUDATOSSÁG VIZSGÁLATA A HEVES MEGYEI TÉRSÉGBEN TALÁLHATÓ EGYETEMISTÁK KÖRÉBEN

Gyermekotthonba utalt év közötti fiatalok Komárom-Esztergom megye tükrében

Üzleti kommunikációs igények és piaci lehetségek

A történelem érettségi a K-T-tengelyen Válasz Dupcsik Csaba és Repárszky Ildikó kritikájára. Kritika és válasz

Dr. Szűts Zoltán Facebook a felsőoktatásban?

EPER - mobil Szakértői Integrált Pénzügyi Számviteli Rendszer

MUNKAERŐ-PIACI ESÉLYEK, MUNKAERŐ-PIACI STRATÉGIÁK 1

MagyarOK B1+ munkalapok 6

A netgeneráció kihívásai Bedő Ferenc

Felhasználói kézikönyv. Verzió: 1.01

SZAKMAI JAVASLATOK AZ ÚJ SZÉCHÉNYI TERV KÖZÖS TERVEZÉSÉHEZ SZEPTEMBER 15.

Magyarország kerékpáros nagyhatalom és Budapest minden kétséget kizáróan elbringásodott: egyre többen és egyre gyakrabban ülnek nyeregbe a fővárosban

MŰVELTSÉGTERÜLET OKTATÁSA TANTÁRGYI BONTÁS NÉLKÜL AZ ILLYÉS GYULA ÁLTALÁNOS ISKOLA 5. A OSZTÁLYÁBAN

Az aktuális üzleti bizalmi index nagyon hasonlít a decemberi indexhez

Az információs és kommunikációs technológia rendkivül gyors fejlődése

TESZTKÉRDÉSEK ECDL Online alapismeretek Szilágyi Róbert S.

INTERNETES ATTITUD VIZSGÁLATA MUSZAKI SZAKOKTATÓ- HALLGATÓK KÖRÉBEN

Mobil Üzleti Intelligencia

Az első lépés a csúcshódításhoz

Informatika szintmérő-érettségi tételek február

A felnőttkorba lépő digitális fogyasztó

Nagy Webáruház Felmérés 2015

MOODLE mobileszközön

Az Internet. avagy a hálózatok hálózata

A közbeszerzési jogorvoslat egy másik útja (vázlat) Bevezetés

1 Mit értünk cookie, böngésző helyi tárolás ("cookie és hasonló technológia") alatt?

2015. december: A meddőség kezelése a szociológus szemével - Vicsek Lilla

Az Internet jövője Internet of Things

Az őrültek helye a 21. századi magyar társadalomban

Konkurencia figyelés a közösségi média támogatásával.

MIKOVINY SÁMUEL TÉRINFORMATIKAI EMLÉKVERSENY

Vállalati mobilitás. Jellemzők és trendek

Persze nem egyszerű az érzelmekre hatni, de már a hollywood-i filmekben is megvan a recept.

ÉSZREVÉTELEK A JOGI SEGÍTSÉGNYÚJTÁSRÓL SZÓLÓ SZABÁLYOZÁS JANUÁR 31-ÉN LEZÁRT KONCEPCIÓJÁHOZ

Tanulás-szervezési innovációk a magyar felsőoktatásban

Számítástechnika nyugdíjasoknak Február 16.

Cloud Computing a gyakorlatban. Szabó Gyula (GDF) Benczúr András (ELTE) Molnár Bálint (ELTE)

Partnerség erősítésének lehetőségei az Önkormányzat és a település lakossága között TANULMÁNY

KERÉKPÁR MOZGÁSI JELLEMZÔINEK MEGHATÁROZÁSA ISKOLAI PROJEKTFELADATBAN

Interjúk. A felmérést egy interjú sorozat előzte meg, melynek során ezt a kérdést tettem fel: - Milyen okból NEM vásárolnál egy webáruházban?

Mikroökonómia II. B. ELTE TáTK Közgazdaságtudományi Tanszék. 8. hét AZ INFORMÁCIÓ ÉS KOCKÁZAT KÖZGAZDASÁGTANA, 1. rész

Mire kattan a nő? Central Médiacsoport Székház, március 29. Nők a mobilon túl is. Pintér Róbert

Az IVSZ.HU portál értékelése használhatósági szempontból

SZENT ISTVÁN EGYETEM

A 10 leggyakrabban használt marketing eszköz a kisvállalatok körében. 1. Saját honlap. 2. Facebook céges oldal. 3. , saját listára

Átírás:

Budapesti Corvinus Egyetem Gazdálkodástudományi Kar Információrendszerek Tanszék Pszichológiai függség informatikai alapokon!!" # $%

Tartalomjegyzék &'())))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))* +),)))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))- ) )))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))). )+ /0 )))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))). ) 1'0 ))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))" 2) '$))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))+- 2)+3 040))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))+- 2)+)+55'%6 6()))))))))))))))))))))))))))))+. 2)+) 7% )))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))) 2)+)27' ()))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))) * 2)+)*86/)))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))). 2)+)-5'0))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))) 9 2) 7:4 0)))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))2+ 2) )+1 )))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))2+ 2) ) ;< /6:66=))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))2> 2) )25'4))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))2" *))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))* *)+?%6 6(//)))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))*- *) 7% ))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))*" *)27' (%)))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))- *)*86//))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))-> *)-@0))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))).! *).))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))).* *)>3A00060/))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))." - 2 -

*)95'44: )))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))> -)10/0 0)))))))))))) >-.)B)))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))9+.)+'06 C)))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))9+.) A /)))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))9 D()))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))) 9*?))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))"! +)A' 6()))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))"! )AE 6'/))))))))" - 3 -

Ábrajegyzék +) '1 0 ))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))+! ) '#A 6 /)))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))+> 2) '1 0))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))+> *) '??F%6 )))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))! -) '1 G0($())))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))) +.) 'H#!!9% 4044'' 6)))))) 9 >) '!!90 ' 6 ))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))22 9) '? 0($ C))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))*! ") '55%/$040/))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))*9 +!)'86 % )))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))*" ++)'1I J% ))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))-! + )'; ( </ =C)))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))- +2)'; ( < =C))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))-2 +*)';6/C))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))-> +-)'@0/ '))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))).! +.)'8 60)))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))). +>)'I/J 64')))))))))))))))))))))))).2 +9)'' '))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))).. +")'1KK))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))."!)'E/))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))>! +)'86 /6)))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))>2 )'B'))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))>. - 4 -

1. Bevezetés Minden más eltt rendkívül fontos hangsúlyozni, hogy kutatási kérdésemre csak becslést fogok tudni adni. Arra a kérdésre, hogy kibl lehet potenciálisan függ, nem lehet egyértelmen válaszolni. hallhatjuk rengeteg függ szájából. Dolgozatom célja olyan potenciális elméletek keresése, amelyek megmagyarázzák az informatikához köthet függségek kialakulását. Ezen elméletek megtalálása után pedig Magyarországra szeretném vetíteni a kapott eredményeket egy kérdíves kutatáson keresztül. Nem célom bebizonyítani a válaszadókról, hogy egytl-egyig függk, inkább trendekre vagyok kíváncsi, amelyek elvezethetnek valamiféle általános magyarázathoz azzal kapcsolatban, hogy mitl függünk, és miért. Ennek minél hatékonyabb prezentálása érdekében építettem fel úgy a dolgozatomat, hogy elbb definiálom a függséget, majd történelmi áttekintést adok minden egyes tárgyalt elemrl. Ezeknek az áttekintéseknek ketts céljuk van. Egyrészrl elmélyítik az olvasó tudását a különböz résztémákról, másrészrl segítenek nekem abban, hogy felfedezzek és feltárjak különböz tendenciákat, illetve megtaláljam a kapcsolódási pontokat az elemek között (leszámítva, hogy mindegyik erteljesen az informatikához köthet). A kutatási kérdívem teljesen anonim volt, amelyet összesen 178-an töltöttek ki. Fleg 18 és 30 év közötti fiatalokról van szó, azonban érkezett pár válasz idsebbtl is. Hatékonysági szempontból értelemszer lett volna vizsgálatomat a fiatalabb korosztályokra korlátozni, azonban úgy véltem, néhány trendvonal úgy rajzolódik ki látványosan, ha a teljes spektrumra bocsátom a függvényt. Az adatok prezentálása során tapasztalható lesz, hogy az ábrákon lév adatokat kor szerint rendeztem, növekv sorrendben. A konkrétumok taglalása eltt várakozásaimról szeretnék ejteni pár szót. Az elemek pontos definíciói megtekinthetk a releváns fejezetekben, azonban érdekes kísérletnek minsülhet önmagában az, hogy - mint fiatalok között él fiatal - milyen eredményekre számítok. Véleményem szerint mára a chatfüggség erteljesen - 5 -

visszaesett, viszont a WoW-szer játékokhoz kapcsolható addikció erteljesen megntt. A kütyüfüggség szinte teljesen egyértelmen kimutatható a trendiesedésüknek köszönheten. Gyanítom, hogy a hardverfejlesztési függségre nem fogok megfelel eredményt kapni, mivel a csúcstermékek láthatóan a függknek és/vagy a rendkívül tehetseknek készülnek. Ezzel szemben szerintem a netfüggség remekül ki fog rajzolódni a kapott eredményekbl, ugyanúgy, mint az egyéb játékokkal kapcsolatos addikció. A netes pókerfüggség és az e-mailhez köthet addikció mértéke várhatóan ugyancsak rendkívül magas lesz. Természetesen, amikor függségrl írok, akkor itt nem orvostanilag bizonyított állapotról van szó, hanem csak egyfajta népszerségi faktorról, amely könnyedén elérheti az egyéneknél lehetséges függségi tünetek produkálását. 2. Függség definiálása A függségnek rengeteg definíciója található a különböz elméletekben, viszont nem létezik olyan leírás, amelyet az orvostudomány egésze egységesen vallana. Egyetlen kategorizálás létezik, amelyben megegyeznek: kétféle dependencia (függség) van, méghozzá fizikai és/vagy pszichológiai. Én azonban másképp tekintek a függségre, és el szeretném határolni magam az általános nézetektl, mivel amúgy sincs konkrét definíció a függségre. Az általam kutatott elemek tekintetében nem is alakulhat ki fizikai addikció, ráadásul mindegyik annyira különböz, hogy nem lehet ket egy kalap alá venni. Mieltt ezt bvebben kifejteném, röviden összegezném, hogy egyébként milyen megközelít függségi definíciók léteznek, és miket gondolnak a kialakulás lehetséges okairól. 2.1 Függségi definíciók és lehetséges magyarázataik A fejezet alapjául szolgál a (Addiction, n.d.) hivatkozásom tartalma. A függségi fogalom klasszikus értelemben véve megszállottság vagy túlzott pszichológiai dependencia, mint például drog-, videojáték-függség, alkoholizmus, szerencsejáték- vagy számítógép-függség. Orvostani értelemben a függség olyan állapot, amikor a test nem képes mködni anélkül, hogy hozzájusson a szükséges - 6 -

anyaghoz, ami kéz a kézben jár a fizikai dependeciával. Mikor a test nem jut hozzá ehhez az anyaghoz, akkor úgynevezett elvonási tünetek jelentkezhetnek: az ember teljesen magába burkolózik és különböz mentális vagy fizikai fájdalmakon megy keresztül. Számítógép-függség esetén szintén oda kell figyelni arra, hogy az elvonási tüneteket megfelelen kezeljük, még akkor is, ha itt csak pszichológiai addikcióról lehet szó. Maga a pszichológiai dependencia újkelet eleme a függségi fogalomnak, mivel a klasszikus nézet szerint csak az számít függségnek, ha a testünk kényszerít valamire; az orvostudomány azonban nem tudta a fizikai addikciók közé besorolni például a túlzott evés-kényszert, így revideálni kellett ezt az elméletkört. Az újabb függségi kategóriából kifolyólag kialakult az a nézet, amely szerint már az is függségnek számít, ha egy egyén úgy érzi, hogy valamit állandó jelleggel csinálnia kell attól függetlenül, hogy nem is szereti csinálni. Ilyen például a szerencsejáték-függség, ahol rengeteg káros kimenetele lehet a cselekvéseinknek, mégis a lehetséges nyereményre gondolunk csak. Korábbi nézetek szerint az addikció csak és kizárólag akkor alakulhat ki, ha olyan anyag az okozója, amely képes hatni a központi idegrendszerre (ilyen például az alkohol, a dohány és a drog). Újabb kutatások viszont kimutatták, hogy egyéb betegségek (mint például: kleptománia, pirománia) nem csak anyagokhoz kötdhetnek, hanem akár hangulati rendellenesség is állhat mögöttük. Az efféle kutatások által alakult ki az az általános nézet, miszerint pszichológiai függség szinte bármivel kapcsolatban létrejöhet, nem csupán a legismertebb addikciót okozó szerek/tárgyak iránt. Újabban az olyan viselkedések is függségnek számítanak, amelyek meg nem léte miatt (vagy épp meglétük következtében) félünk, szégyenkezünk, csalódottak/elutasítóak vagyunk vagy megalázva érezzük magunkat. Ezek társulhatnak depresszióval vagy akár epilepsziás tünetekkel is. A klasszikus elmélet szerint ha számítógépfüggk, szexfüggk (stb.) vagyunk, akkor az inkább viselkedésbeli rendellenességnek számít, mint függségnek. Az idegrendszer, az agy, az emberi viselkedés további vizsgálata azonban bebizonyította, hogy az ilyen esetek nem sokban különböznek a klasszikus drogfüggségtl, alkoholizmustól. Jelenleg két f tábor van az addikció körüli vitában. Az egyik tábor azt vallja, hogy a függség leginkább biológiai fertzéshez hasonlít, amely egy életen át tart. A másik vélemény szerint a függség inkább viselkedéshez köthet. - 7 -

Különböz magyarázatok jelentek meg azzal kapcsolatban, hogy mi lehet a dependencia kialakulásának oka. A magyarázatok hasonló csoportokra bomlanak, mint az elbb leírt viselkedés- vagy fertzésalapú meghatározás, azonban itt az egyik oldal azt vallja, hogy a függségnek biológiai okai vannak, míg a másik sokkal inkább pszichológiai és társadalmi okokra helyezi a hangsúlyt. Ezen kívül megtalálható a kett keveréke is, amely szerint a függség fiziológiai és egyben pszichológiai/társadalmi jelenség. A már korábban említett fertzésalapú modell szerint a függség a neurokémiai és/vagy viselkedésbeli folyamatok károsodása. Azok, akik ezt a nézetet vallják, pácienseiket általában olyan gyógyszerekkel igyekeznek kezelni, amelyek azon a feltételezésen alapulnak, hogy az agy egyfajta fertzdöttségrl van szó. Egy másik vélemény Nils Bejerot professzor élvezeti modelljére épít, amely szerint a függség egy tanuláson keresztül megszerezhet élvezeti fixáció, amely adott idközönként (vagy folyamatosan) kifejezdésre jut céltudatos, sztereotipizálható viselkedésen keresztül a természetes pszichológiai energia jellegzetességeivel és erejével, méghozzá meghatározott élvezet eléréséért vagy adott kényelmetlenség elkerüléséért (Bejerot, 1980, 297. old.). Az élvezetet többféleképpen tudjuk stimulálni, ami csak tovább fokozza fixációnkat és repetitív viselkedésünk elfordulását. A tapasztalati modell szerint a dependencia kialakulása legfképp annak köszönhet, hogy olyan életbeli tapasztalatokat szereztünk, melyek indukálják a drog használatát. Ez a nézet a fertzéses modellel teljesen szemben áll, mivel míg az utóbbi azt állítja, hogy a függség maradandó állapot, addig a tapasztalati modell szerint maga a függési állapot is csak átmeneti és helyzetfügg, amelyet természetes folyamatokkal ki lehet nni. A kulturális modell alapja, hogy az illet milyen kulturális környezetbe születik bele, illetve milyen civilizációs hatások érik a késbbiekben. Erre itthoni példa lehet a városok és a falvak közti különbség. Várhatóan sokkal kevesebb szerencsejáték- vagy számítógépes játékfügg található a falvakban, mint azokban a városokban, ahol van kaszinó vagy olyan szórakozóhely, ahol szerencsejátékgépet mködtetnek. További kulturálisan meghatározó tényez, hogy az olyan családokban, ahol van alkoholista vagy cigarettafügg, hatványozottan n az esély arra, hogy gyerekeik is azok lesznek. A kulturális modell szerint megsokszorozódik a kialakulás esélye az olyan esetekben is, - 8 -

amikor a szülk egyszeren nem tördnek gyermekeikkel, így meg sem próbálják megértetni velük, hogy a függség mennyire káros az egészségükre. A morális modell szerint az addikció az emberi gyengeség jele. Azok, akik osztják ezt a nézetet, egyönteten elutasítják, hogy a függségnek bármilyen biológiai alapja lehet. A felfogás képviseli között csupán kevesen vannak, akik a gyengeséggel kapcsolatos gondolat miatt ne néznék le a függket. Pácienskezelési szempontból csekély az értéke a modellnek, mégis sokan ezt tartják a dependencia kialakulása legjobb magyarázatának. Érdemes megemlíteni, hogy vizsgálatok szerint azok, akik nem tanulják meg a toleranciát, és megvetik a függket, általában maguk is nagyobb eséllyel ki vannak téve a függség veszélyének, mert lekicsinylik azt. Természetesen a leírtakon kívül még létezik több más modell is, írásomban mindazonáltal azokra szerettem volna fektetni a hangsúlyt, amelyek kísértábora a legnagyobb. 2.2 A dolgozatban használt függségi fogalom Mieltt részletesen kifejteném az általam használt függségi definíciót, szükségesnek tartom néhány kritika felvázolását az általam felsorolt modellekkel szemben. Míg a függség fertzéses modellje biológiai alapokra helyezi a dependencia létrejöttét, addig a tapasztalati vagy morális modell erteljesen elveti a biológiát mint okozati magyarázatot. Ez az egyik tengely, amely alapján szét lehetne választani az elméleteket, míg a másik lehet annak vizsgálata, hogy mennyire tartja a modell öntudatosnak a függségi állapotot. - 9 -

1. ábra: A függségi modellek elhelyezése egy grafikonon Forrás: Saját ábra Az általam megformált definíció megértéséhez érdemes részletesen foglalkozni az egyes elemekkel. A fertzéses modell szerint csak és kizárólag biológiai problémáról van szó, amelyrl általában nem tud a páciens. Ez a nézet nagyjából egybevágna az én meghatározásommal, ha nem tartanám úgy, hogy az addikciók lehetnek mentális/pszichológiai alapúak is. Amennyiben ugyanis dependencia a számítógépes játékfüggség, akkor hogyan lehetséges az, hogy pusztán biológiai alapon több millióan kezdtek el játszani a World of Warcraft-al? Elfordulhatott ennyi embernél ugyanaz a biológiai jelenség, hogy a játék rabjává váljanak? Ha pedig ez nem nevezhet függségnek, akkor mi az az állapot, amely után annak lehet tekinteni? Az élvezeti modell gondolatvilága azon alapszik, hogy a kellemetlenségek elkerülése és az élvezet fokozása öntudatos cselekvés. Véleményem eltér ettl, szerintem ugyanis nem lehet egyértelmen kijelenteni, hogy öntudatos vagy nem öntudatos állapotról van szó. Ennek a felfogásnak a követi közelebb állnak a biológiai magyarázatokhoz, azonban nem zárják ki annak lehetségét, hogy a folyamatok valójában mentális elemekre vezethetk vissza. Egyetértek azzal a nézettel, miszerint az élvezetek hatványozása a függség megteremtdésének egyik f oka, viszont úgy - 10 -

vélem, hogy nem annyira öntudatos magatartásról van szó, mint eleve feltételezni lehetne. Továbbá azt vallom, hogy el lehet különíteni a fizikai és pszichológiai dependenciákat, azonban a kialakulás lehetségének sokkal inkább pszichológiai/társadalmi háttere van. Erre jó példa a tapasztalati modell, mely szerint azért próbálunk ki drogokat, mert olyan események történtek velünk, hogy szinte szükségét érezzük annak, hogy függhessünk valamitl. Rengeteg esetben ez így igaz, azonban a modell szerint ez csupán átmeneti állapot, szituációfügg, és teljesen öntudatos. Az, hogy átmeneti, teljes mértékben az embertl, mint komplex rendszerek halmazától függ; ezen a ponton persze vissza lehet kanyarodni a biológiai és a pszichológiai nézetekhez egyaránt. A morális modellt az olvasottak alapján leginkább egy amerikai szélsséges politikai nézethez tudnám hasonlítani. Hirdetik ugyan hasonlóképp állnak a dependenciához, mint a tapasztalati modellel egyetértk - miszerint a függség egyfell nem biológiai, másfell öntudatos -, nézetük azonban túl radikális ahhoz, hogy érdemes legyen foglalkozni vele. Elitista és felettébb intoleráns felfogásnak tartom, amelynek nincsen konkrét magyarázó ereje, inkább csak újabb divatvéleménynek tekinthet. Végezetül a kulturális modell az, amely általánosan elfogadható, mivel teljesen elválik a többi modelltl, és nem feltétlenül azzal foglalkozik, hogy biológiai vagy nem biológiai folyamatról van szó, hanem azt a szempontot vizsgálja, hogy milyen társadalmi jelenségek léteznek, amelyek alátámaszthatják a függség állapot létrejöttét, valamint mivel lehetne meggátolni a dependencia kialakulását. Ennek a modellnek egyetlen hátránya, hogy csak néhány addikciófajtára igaz. Az alapja az, hogy ha valakinek nincs lehetsége valamire, akkor nem is lesz függ. Ezt a számítógép- vagy videojátékfüggség esetén például meg sem valósítható, hiszen a számítógép mindennapjaink részévé vált, a videojátékok területén pedig virágzik az illegális piac, amelyet szinte lehetetlenség megfékezni vagy megzabolázni. A függség elleni harcban egyedül a szülkre lehet számítani, abban az értelemben, hogy megfelel szellemben nevelik a gyermeküket, de ha az addikciók tényleg biológiai alapúak, akkor ez sem fog segíteni. Ha hajlamosak vagyunk a függségre, akkor els dolgunk újabb függség keresése lesz, ha elveszik tlünk korábbi dependenciánk forrását. Véleményem szerint itt is léteznek helyettesít termékek, mint Porter modelljében (Chikán, 1992), és a szerepük is hasonló. Amennyiben megsznne létezni az alkohol, akkor várhatóan többen - 11 -

nyúlnának a drog valamelyik formájához, hogy az érzés megmaradjon, még akkor is, ha a tevékenység illegális. A függségre hajlamosságot pedig sem biológiai, sem pedig mentális alapon nem tudjuk önszabályozni. Az én véleményem a függségrl teljesen eltér ezektl a nézetektl. Ha a kialakulással kapcsolatos modellek közül ki kellene jelölni, hogy melyik az, amelynek jegyében felépítem a szakdolgozatomat, akkor egyértelmen kevert modellt kapnék. Egyetértek azzal, hogy számít a nevelés, a környezet, de ugyanakkor azt vallom, hogy ha olyan élmény ér bennünket, akkor hirtelen a sokszorosára növekszik az esélye annak, hogy valaminek a függi leszünk. Nem tudom továbbá kizárni, hogy az addikciónak ne legyen valamilyen biológiai háttere sem. Eltéren gondolkozom a többi nézettl abban az értelemben is, hogy szerintem nem annyira öntudatos állapotról van szó, mint ahogyan azt sokan állítják. Inkább azt tudom elképzelni, hogy valaki valóban nincs tudatában saját állapotának. A megrögzött szerencsejátékos az esetek többségében azt mondja, hogy szereti csinálni, és nem vallja be, hogy azért csinálja, mert szükségszervé vált a számára. A morális modellt szinte teljes egészében elutasítom, egyetlen egy tétel kivételével: igaznak tartom azt az állítást, hogy azok hajlamosabbak a függségre, akiknek viszonylag alacsony az intelligenciaszintjük, illetve azok, akik éppen hogy a másik végletet képviselik - mindenben rendszert látnak, és olyan összefüggéseket és esélyhalmazokat fedeznek fel, amelyek azt indukálják nekik, hogy nyerni tudnak a játékokban. Videojáték-függség esetén - a játék természetébl fakadóan - lehet egyfajta társadalomból kivetett állapot is a háttérben húzódó ok. Vizsgálatom során kevert definíciót fogok használni a függség értelmezésére. A különböz elemeknél más és más lehet a függség jele. Ha sorban vesszük, akkor elsként olyan játékokat veszek górcs alá, amelyek hasonlítanak a World of Warcraftra (természetesen magán a játék vizsgálatán kívül). Ebben az esetben olyan elvonási tünetek kerülhetnek szóba, mint a depresszió (például ha valaki nem tudja ellenrizni karakterét a játékban), krónikus alváshiány (az MMORPG-k nem arról nevezetesek, hogy egy óra alatt el lehet végezni mindazt, amit az ember eltervezett) vagy akár agresszív viselkedés. Az e-mailekhez köthet dependencia érdekesebb eset, ugyanis nagyon nehéz megmondani, hogy mennyi e-mail megtekintése után számít valaki függnek, illetve, - 12 -

hogy függnek számít-e, aki munkahelyébl kifolyólag kénytelen nagyon sok levelet elolvasni. Ezért én úgy tekintek erre az elemre, hogy valaki onnantól kezdve minsül függnek, ha naponta 4-nél többször nézi meg az e-mailjeit, és nem abból kifolyólag teszi ezt, mert fontos információkat vár. Másik esete az e-mailfüggségnek - amelyre ugyan nem terjed ki a vizsgálatom -, az a szituáció, amikor valaki a hajnali órákban is (a napközbeni maileken kívül) rendszeresen ellenrzi a postáját. Leszámítva azt az esetet, ha valaki külföldrl vár e-mailt, ez teljesen felesleges cselekvés. Az egyéb netes és nem netes játékoknál szinte azokat az alapokat alkalmazom, mint a World of Warcraft-szereknél. Itt is fleg olyan gondok lehetnek, mint például a társadalmi kirekesztettség, az összeszkült gondolatvilág, illetve a lövöldözs játékoknál az agresszió egyértelm fokozódása. Az életszimulátoroknál a virtuális valóságba történ elbújás szintén problémákat okozhat az egyénnek, ha az életben elkerülhetetlen számára a társadalom többi tagjával történ sr érintkezés. A netes póker az összes közül inkább modernebb kategóriának számít. Ez a játék (szerencsejáték?) újabban lett divat, aminek köszönheten érdemes egyáltalán foglalkozni vele. Amikor netes pókerfüggségrl beszélünk, nagyon nehéz megállapítani, hogy annak szerencsejáték része teszi-e az embert függvé (nyerésvágy) vagy szimplán a játék menete és hangulata. Azt is nehéz megállapítani, hogy ki számít már addiktívnak. Példának okáért, ha valaki nem pénzes alapon napi 8 órát játszik szabadidejében, ám elmegy otthonról, ha más programja van, vajon függnek számít? Az én nézetem szerint ez még nem feltétlenül egyenl a dependenciával. Onnantól kezdve, hogy a pénz mint motiváció eltérbe kerül, már nagyobb esély van arra, hogy egyfajta pénzéhség a hajtóer, aminek köszönheten az egyén folyamatosan fog játszani, míg tetemesebb összeget nem nyer (st fennáll a veszély, hogy még ott sincs feltétlenül vége). Ha pedig valaki már a munkahelyén is inkább ezzel foglalkozik, akkor egyértelm a függség. A függség egyértelm jeleként értelmezhet - ugyanúgy, mint a többi játéknál -, ha az illet rosszul érzi magát, mert nem pókerezhet. Webchatfüggség feltehetleg már elég ritka a modern világban, viszont a chat szó tartalmi háttere kibvült, és két részre bontható. Az egyik ágon találhatóak azok a programok (mint az IRC), amelyeknél szobák vannak kialakítva, és a hangsúly a csevegésen, ismerkedésen, a szakmai téma megvitatásán van. A másikon az azonnali üzenetküldési programok sokasága helyezkedik el. Akár munkahelyünkön is - 13 -

szükségünk lehet ezek alkalmazására. Egyértelmen kijelenthet, hogy hasznos tud lenni, ha valamit pillanatok alatt meg akarunk kérdezni a másiktól. A dependencia a klasszikus chat esetében talán onnan indulhat el, ha az illet a többiekkel történ összes kommunikációját a chatre korlátozza. Kifejezetten káros lehet, ha valaki nem gyakorolja a valós életbeli helyzeteket. Az azonnali üzenetküldési programok esetén a függség már abból az egyszer gondolatból is kiindulhat, hogy azért kell rendszeresen figyelnem, mert félek, hogy egyébként lemaradok valamilyen fontos információról. Ez a felfogás szintén oda vezethet, hogy inkább MSN-en kommunikálok, semmint a személyhez közeli interakciókat preferáljam. Ez szintén problematikus lehet. Legújabb trendként említhet a kütyüvásárlás, amelyhez biztosra veheten létezik függségi faktor. Azok az emberek nevezhetk kütyüfüggnek, akik teljesen feleslegesen vesznek újabb és újabb eszközöket (miközben a régiekkel nem kezdenek semmit), szinte alig használják ket vagy akár éjjel-nappal azokon lógnak. Új tárgyak folyamatos beszerzésének magyarázatára létezik egy pszichológiai elmélet, amelyet ennek a kategóriának függségi szempontú bemutatása során késbb kifejtek; az azonban alapinformációnak tekinthet, hogy ezek a kütyük (függségi vásárlástól függetlenül) sok esetben hasznosak a mindennapokban. Ezzel ellentétben a hardvertl történ függségnek nincsen mindennapi haszna. A gép folyamatos fejlesztése leginkább két esetben szükséges. Az egyikben a játékok miatt történik a fejlesztés (ugyanis a korszer játékoknak magas a gépigényük), ekkor a játékokhoz köthet függségek valamelyike szintén fennállhat. A másikban a gép videokártyájának és monitorának fejlesztésére fektetjük a hangsúlyt (mert például grafikusok vagyunk), az esetek 99%-ban ez szükségszer folyamat, és nem társul függséggel. Minden ezen kívüli folyamatos gépfejlesztés szerintem már-már addikciónak számít. A weben szörfölk is hajlamosak arra, hogy függvé váljanak. Az összes többi elemmel szemben erre a függségi kategóriára fokozottan igaz, hogy úgy válhatunk azzá, hogy észre sem vesszük. Nehéz pontosan meghatározni, hogy ki számít addiktívnak, de fleg azokat tartanám veszélyeztetettnek, akik már napi szinten neteznek úgy, hogy az fel sem tnik nekik. Annyi lehetség létezik már az interneten, amely vonzó, hogy napjaink jelents része el tud telni azzal, hogy egyszeren csak lógunk a világhálón. - 14 -

3. Kategorizálás és az elemek bemutatása A következkben bemutatásra kerül elemeket olyan szempontból osztottam kategóriákra, hogy a késbbi elemzés szempontjából minél több trendet, következtetést tudjak levonni. Gazdasági szempontból ugyanis határozott különbség van olyan elemek között, amelyek egy virtuális vagy valós társadalomra építenek, és azok között, amelyeknek alapja az emberi függetlenség. 3.1 Társadalmi tevékenységhez köthet elemek Olyan elemek tartoznak ebbe a kategóriába, amelyek teljesen vagy szinte teljesen valamilyen társadalmi funkcióra építenek. Míg az MMORPG-k (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game Masszívan Sok-szerepls Online Szerepjáték) arra törekednek, hogy virtuális társadalmat alakítsanak ki virtuális gazdasággal, de valós személyekkel, addig az e-mail és a chat fleg arra szolgál, hogy a valós társadalomnak nyújtson szolgáltatást, és ezzel ki is merül a lényegük. Az elemek közé sorolok egyéb netes játékokat is, amelyeket nehéz lenne másként osztályozni. Ha például vesszük a The Sims sorozatot vagy a Second Life-ot, akkor nem igazán lehet eldönteni, hogy mi is a céljuk. Ezekben is létezik ugyan virtuális társadalom, azonban a hangsúly a valós társadalom reprezentációja. Pusztán arra kínálnak lehetséget, hogy olyan dolgokat próbáljunk ki, amelyek nem feltétlenül adatnak meg nekünk valódi életünkben. A késbbi elemzésekben lesz ugyan szó róla, azonban már itt érdemes megemlíteni, hogy pont emiatt - mert el tudunk menekülni egy olyan új világba, ahol messze nincs annyi gondunk - viszonylag könny függvé válni. A szocializálódás, az érzés, hogy a társadalom része vagyok, ezekben a világokban mindenkinek megadatik. Ennek a kategóriának azonban van egy dzsókerje, mégpedig a netes póker. Ennek a szórakozási formának a kialakulása ugyanis régre visszavezethet, de csak az utóbbi idben kezdett el igazán terjedni, viszont meglehetsen gyorsan és szerteágazóan. Ma már megtalálható szinte az összes kártyajáték, kaszinógépek és hasonlók netes - 15 -

változata - persze mi lett volna akkor, ha informatikailag nem ott tartanánk, ahol tartunk? Az internet, az informatika fejldésének lehet köszönni ezt a rohamos növekedést. 3.1.1 World of Warcraft és egyéb masszívan sok-szerepls online szerepjátékok Az MMORPG-k kialakulása és egyre népszerbb mfajjá válása meglehetsen érdekesnek nevezhet. Azonban még mieltt részletesen belemennénk a történelmi hátterébe, mindenképp érdemes megvizsgálni azt, hogy miként változott az internetes infrastruktúra a világban, és mikortól kezdtek el igazán foglalkozni a játékcégek az MMORPG-k és egyéb netes játékok perspektívájával. A netes játékok fejldése és elterjedése leginkább az ADSL-nek (Asymmetric Digital Subscriber Line Aszimmetrikus Digitális Elfizeti Vonal) köszönhet, amelyet Joseph Lechleider fedezett fel az 1980-as évek végén. Ezzel a technológiai újítással vette kezdetét az átállás az analóg jelekrl a digitálisakra. A legels erfeszítéseknek köszönheten jött létre a ma már nem igazán népszer ISDN (Integrated Services Digital Network Integrált Szolgáltatású Digitális Hálózat), amely digitális telefonkapcsolódások hálózatát használta a minél nagyobb sebesség elérése érdekében. A DSL felfedezése után az els elterjedt DSL-változat a HDSL volt (High bit-rate DSL Magas bit-rátájú DSL). Ezt a technológiát az 1990-es évek elején fejlesztették ki, használata telefoncégek és vevk között mködött, egyforma letöltési és feltöltési sebességet ígérve. Azonban ehhez több telefonvonalra volt szükség. Az 1990-es évek közepére alakult ki a gyors internet tömeges igénye. Fleg olyan PC-felhasználókról volt szó, akik üzleti szférában dolgoztak. Ekkoriban kezdtek el terjedni a DSL különböz formái, amelyek más-más igényeket elégítettek ki, mint például az ADSL, RADSL, VDSL; ezeket összefoglaló néven csak XDSL-ként emlegetik. Számunkra fleg az ADSL és a VDSL érdekes, mivel míg az ADSL a legelterjedtebb formája a DSL-nek, addig a VDSL arra szolgál, hogy biztosítsa a HDTV adások hatékony letöltését, ergo nagyon magas letöltési sebességet tesz lehetvé. A következkben a DSL és az internet használatának elterjedtségének szintjét tekinthetjük meg ábrák segítségével (Marples, 2008). - 16 -

2. ábra: Szélessávú internetpenetráció Forrás: http://www.internetworldstats.com/dsl.htm 3. ábra: A világ internethasználata Forrás: http://www.internetworldstats.com/stats.htm - 17 -

A világ 4,5%-ának van DSL-es elfizetése a 2. számú ábra szerint. Ez valamelyest több mint 294 millió embert jelentett a felmérés elkészítésének idején (a szám minden bizonnyal tovább növekedett azóta). A 3. ábra már frissebb adatokat tartalmaz az internet használatával kapcsolatban. Ebbl látszik igazán, hogy milyen hihetetlen mértékben terjeszkedik a világháló, és miért olyan elképeszten jó célpont gazdasági szempontból. A világ majdnem 22%-a használ internetet, de vajon ebbl hányan netfüggk? Visszatérve az MMORPG-khez, vizsgáljuk meg kialakulásának történetét. Az MMORPG fogalmát a méltán híres Richard Garriott definiálta 1997-ben, az Ultima Online c. játéka bemutatásával. Az egyéb szerepjátékoktól az különbözteti meg az online változatokat, hogy a játékosok alakítják ki a világot, amely viszont a játék kiadója biztosította szervereken tárolódik. Az utóbbinak köszönheten ha egy játékos nem foglalkozik a szoftverrel, a játék virtuális világa akkor is fejldik a többiek tevékenysége nyomán. 1997-ben magas ára miatt ugyan még nem volt mindenki számára elérhet a DSL, a nem túl komplex MMORPG-k fontos tulajdonsága azonban, hogy nincs szükség gyors kapcsolatra ahhoz, hogy élvezni tudjuk ket. Ezért is volt képes elterjedni az Ultima Online, amelynek játékosbázisa 2003-ban érte el a csúcsot 250 000 elfizetéssel (havi fizets játékról van szó). 2005-re félmilliárd dollár volt az iparágban érdekeltek bevétele az MMORPG-kbl, és ez a következ években csak megsokszorozódott. Ezek az óriási bevételek fleg azzal magyarázhatók, hogy a legtöbb játékra el kell fizetni, ami havi díjjal jár. Vannak kivételek, de önmagában már a szerverek fenntartása is magas költséget jelent a cégeknek, amelyek kiadják/készítik a játékokat. Eltekintve az Ultima Online-tól, érdemes megemlíteni még néhány címet, amelyek korábban jelentek meg. Az els és messze legizgalmasabb játék, amely a világ els MMOG-jának (Massively Multiplayer Online Games Masszívan Sok-szerepls Online Játékok) számít, a Mazewar volt. 1973-ban jelent meg, és az elején csak kábelen keresztül futott; ezt a tulajdonságát a MIT (Massachusetts Institute of Technology) egyik hallgatója változtatta meg azzal, hogy elérhetvé tette az ARPAnet-en keresztül. A következ lépést az MMORPG-k történelmében a PLATO (Programmed Logic for Automated Teaching Operations Automatizált Tanítási Mveletekhez Programozott Logika) rendszer megjelenése és használata testesítette meg. A PLATO rendszert a University of Illinois építette az 1960-as években. Funkciója a tanulás támogatása volt - 18 -

fórumokkal, üzenfalakkal, tesztek kiírásával, chat szobákkal és még további hasonlókkal. Ebbl is kiderül, hogy a rendszer használható volt egyszerbb játékok futtatására is, amelyek közül az egyik leghíresebb a Spasim volt, amely az 1974-es években jelent meg, és 32 ember tudott vele egyszerre játszani. Az els kereskedelmi MMORPG az Island of Kesmai volt, amely 1985-ban jelent meg, és 12 dollárba került óránként. Ez már szimultán 100 ember számára is képes volt biztosítani a játék élményét. Az els grafikus MMORPG-nak a Neverwinter Nights számít, amelyet 1991- ben dobtak piacra, 6 dollár volt az óránkénti ára. A következ lépcsfoknak talán már maga az Ultima Online tekinthet: jelentek meg ugyan egyéb játékok is, de egyik sem járult hozzá az MMORPG-k mai állapotához annyira, mint az említett címek. Egyrl érdemes még írni, mégpedig a Meridian 59-rl, mivel a játék 1996-as indulásával az els olyan MMORPG, ahol havi elfizeti díjat kellett fizetni, és ezzel a késbbi idkre megszabta az ilyen játékok elsdleges bevételi forrását. A fejezet idáig tartó részében forrásomként fleg a (History of massively multiplayer online games, n.d.) hivatkozáshoz tartozó URL-címen található információk szolgáltak. Ha ma valaki megemlíti azt a szót, hogy MMORPG, az emberek nagy százalékának a World of Warcraft jut eszébe, jóllehet sok más címmel is találkozhatunk, amely legalább annyira ismert. Ide sorolható az EverQuest, RuneScape, Ragnarok Online, MapleStory, Eve Online, Lineage II, Guild Wars és a Silkroad Online is. Hogy pontosabb képet kapjunk, érdemes megvizsgálni az MMORPG-piac felosztását. - 19 -

4. ábra: MMOG-k piaci részesedése Forrás: http://www.mmogchart.com/chart7.html Nem szabad megfeledkeznünk arról, hogy a korábban felsorolt címek között van olyan, amely nem igényel havi díjat (pl. Guild Wars), és ez a tény erteljesen befolyásolja piaci részesedését. Az ábrából azonban egyértelmen kiderül, hogy a World of Warcraft a függségi vizsgálatok mértékadója. A következ ábra az aktív elfizetk játékszerinti mennyiségét mutatja be. - 20 -