JÁTÉKOS MATEMATIKA - MATEMATIKAI JÁTÉKOK



Hasonló dokumentumok
szka102_27 É N É S A V I L Á G Készítette: Özvegy Judit SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK A 2. ÉVFOLYAM

Alkossunk, játsszunk együtt!

MATEMATIKA B 1. ÉVFOLYAM EMBER A TERMÉSZETBEN. 10. modul TESTRÉSZEINK! Készítette: Schmittinger Judit

MŰVELTSÉGTERÜLET OKTATÁSA TANTÁRGYI BONTÁS NÉLKÜL AZ ILLYÉS GYULA ÁLTALÁNOS ISKOLA 5. A OSZTÁLYÁBAN

A fejlesztés várt eredményei a 1. évfolyam végén

Óravázlat Matematika. 1. osztály

46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben

A kompetencia alapú matematika oktatás. tanmenete a 9. osztályban. Készítette Maitz Csaba

Matematika. 1. évfolyam. I. félév

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik.

Eredmény rögzítésének dátuma: Teljesítmény: 97% Kompetenciák értékelése

17. modul: EGYENLETEK, EGYENLŐTLENSÉGEK, KÉTISMERETLENES EGYENLETEK

A pillangóval jelölt feladatok mindenki számára könnyen megoldhatók. a mókussal jelölt feladatok kicsit nehezebbek, több figyelmet igényelnek.

Matematika. 1. osztály. 2. osztály

Óravázlat. Tananyag: Műveletvégzés a 20-as számkörben tízes átlépéssel. A természetes szám fogalmának mélyítése a számtulajdonságok megfigyelésével.

Geometria Négyzet, téglalap tulajdonságai A kerület fogalom kialakítása; síkidomok kerületének meghatározása méréssel, számítással

Fejlesztı neve: VINCZÉNÉ CSETE GABRIELLA. Tanóra / modul címe: ALKALMAZZUK A SZIMMETRIÁT! SÍK- ÉS TÉRBELI TENGELYESEN TÜKRÖS ALAKZATOK ELİÁLLÍTÁSA

Nyerni jó évfolyam

Követelmény az 5. évfolyamon félévkor matematikából

Tanulási kisokos szülőknek

TANULÁSMÓDSZERTAN 5 6. évfolyam

Gyarmati Dezső Sport Általános Iskola. Tanulásmódszertan HELYI TANTERV 5-6. OSZTÁLY

Magyar nyelv és irodalom

TÖMEGMÉRÉS ÖSSZEHASONLÍTÁSSAL KOFÁK A PIACON

Követelmény a 7. évfolyamon félévkor matematikából

TANULÁSMÓDSZERTAN 5 6. évfolyam

TANMENETJAVASLAT. Dr. Korányi Erzsébet MATEMATIKA. tankönyv ötödikeseknek. címû tankönyvéhez

V.9. NÉGYZET, VÁGOD? A feladatsor jellemzői

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

ÓRAVÁZLAT. Az óra címe: Ismeretek a kis számokról. Osztály. nyújtott 1. évfolyam első év A tanóra célja

KORSZERŰ KOMPETENCIA- ÉS KÉSZSÉGFEJLESZTŐ OKTATÁSI ÉS KÉPZÉSI MÓDSZEREK KÖNYVTÁRI ALKALMAZÁSA VÁCZY ZSUZSA SZOMBATHELY, OKTÓBER 1.

Amit a törtekről tudni kell Minimum követelményszint

4. modul EGYENES ÉS FORDÍTOTT ARÁNYOSSÁG, SZÁZALÉKSZÁMÍTÁS

Beszámoló IKT fejlesztésről

MATEMATIKA 1-2. ÉVFOLYAM

Útmutató a Matematika 1. tankönyv használatához

ARANY JÁNOS ÁLTALÁNOS ISKOLA, SZAKISOLA ÉS KOLLÉGIUM

EMMI kerettanterv 51/2012. (XII. 21.) EMMI rendelet 1. sz. melléklet Matematika az általános iskolák 1 4. évfolyama számára

Osztályozóvizsga követelményei

Programozással ismerkedőknek ajánlom. SZERZŐ: Szilágyi Csilla. Oldal1

DIAGNOSZTIKUS MÉRÉS. 33. modul

JÁTÉK KÖZÖSSÉG ÖNISMERET

5. modul: ARÁNYOSSÁG, SZÁZALÉKSZÁMÍTÁS

Takács Katalin - Elvárások két értékelési területen. Az értékelés alapját képező általános elvárások. Az értékelés konkrét intézményi elvárásai

Osztály: Tanév: 2017/2018. ÓRAVÁZLAT Óraszám:

Petőfi Sándor Általános Művelődési Központ és Könyvtár, Pedagógiai Szakszolgálat

Kompetencia alapú oktatás (tanári kompetenciák) NyME- SEK- MNSK N.T.Á

TÁNC ÉS DRÁMA 612 TÁNC ÉS DRÁMA 5. ÉVFOLYAM

Követelmény a 6. évfolyamon félévkor matematikából

Olvasás-szövegértés fejlesztése. Ötletek saját gyakorlatból, az OFI újgenerációs olvasókönyvéhez kapcsolódva (1.osztály)

Nyelvtan. Most lássuk lépésről lépésre, hogy hogyan tanítunk meg valakit olvasni!

Matematika feladatbank I. Statisztika. és feladatgyűjtemény középiskolásoknak

Szülői elégedettségi kérdőív 2014/15 (11 kitöltés)

Tananyag: Számfogalom erősítése a 100-as számkörben. Játékpénzzel számolunk.

2008/2009-es tanév. Kedves Kollégák!

Fejlesztőpedagógia alapjai A DIFFERENCIÁLÁS NEVELÉSELMÉLETI KÉRDÉSEI AZ ÓVODÁBAN

Amit a törtekről tudni kell 5. osztály végéig Minimum követelményszint

PROJEKTTERV Értünk, csak mi tehetünk! Diákvezető képzés a kollégiumban

Egyedülálló, játékos készségfejlesztő rendszer Képességfejlesztő játék csoportos foglalkozásokra, de akár egyéni fejlesztésre is!

Az új Tanulási stílus kérdőív. A kérdőív skálái, használati javaslatok, kutatási eredmények

Osztály: 4. Tanév: 2017/2018. ÓRAVÁZLAT Óraszám:

Differenciált tanulásszervezés

Az osztályban kialakított tó (kuckó) benépesítése élőlényekkel

Prievara Tibor Nádori Gergely. A 21. századi szülő

Matematika, 1 2. évfolyam

SZKA_101_22 Tudod-e, hol van? A modul szerzõje: Kurucz Lászlóné. Én és a világ SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK 1.

cím: KÖZÖSSÉGI TÁRSASJÁTÉKOK Táborban, szabadban, teremben

SZKb_102_01. Bizalomjáték. Készítette: Lissai Katalin É N É S A M Á S I K SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK 2.

SEGÍTŐ SZOLGÁLATOK, SEGÍTŐ SZAKEMBEREK

Fenntarthatósági Témahét 2018 óravázlat. 1. változat

kié nagyobb? 10. modul Készítette: Abonyi tünde

Feladataink, kötelességeink, önkéntes és szabadidős tevékenységeink elvégzése, a közösségi életformák gyakorlása döntések sorozatából tevődik össze.

Pedagógiai program. Rumi Rajki István Általános Iskola 9766 Rum Béke utca 20.

SZÉKESFEHÉRVÁRI KOSSUTH LAJOS ÁLTALÁNOS ISKOLA

SZÖVEGES ÉRTÉKELÉS AZ 1 4. ÉVFOLYAMON

MATEMATIKA 1-2.osztály

ÁTVÁLTÁSOK SZÁMRENDSZEREK KÖZÖTT, SZÁMÁBRÁZOLÁS, BOOLE-ALGEBRA

II. TANTÁRGYI TANTERVEK

Megyeri Úti Általános Iskola 2019/2020

Képzés hatékonyságának növelése. felnőttképzést kiegészítő tevékenység. Tematikai vázlat - 16 óra

A HMJVÖ Liszt Ferenc Ének-Zenei Általános Iskola és Óvoda Jó gyakorlatai: SZÓ-TÁR idegen nyelvi nap

Matematika (alsó tagozat)

FEJLESZTÉSI TERÜLETEK KOMPLEX KÉPESSÉGFEJLESZTÉS VILÁGHÍRŰ. logikai játékokkal KUDARCTŰRÉS ÖNBIZALOM TÁRSAS KAPCSOLATOK + =

Lehetséges kooperatív módszerek a matematika oktatásában. Készítette : Koncsek Zoltán matematika szaktanácsadó

MATEMATIK A 9. évfolyam. 1. modul: HALMAZOK KÉSZÍTETTE: LÖVEY ÉVA

16. modul: ALGEBRAI AZONOSSÁGOK

Segítünk egymásnak. A matematika nem játék? 2. ÉVFOLYAM É N É S A M Á S I K. Készítette: Lissai Katalin

Eszközök: logikai lapok, tangramkészlet, labirintus feladatlap, vonat-feladatlap, füzet, színes ceruzák, vizuális differencilás feladatlapok

6. óra TANULÁSI STÍLUS

Eső esetén B program (ugyanaz dzsekiben)

TANULÁSMÓDSZERTAN 5. évfolyam 36 óra

SET. Például: SET mert: Szín: 3 egyforma. Alak: 3 egyforma. Darab: 3 egyforma. Telítettség: 3 különböző

Értékelési útmutató a középszintű szóbeli vizsgához. Angol nyelv

képességgel és készséggel, hogy alkalmazni tudják matematikai tudásukat, és felismerjék, hogy a megismert fogalmakat és tételeket változatos

Bingó Számok, számhalmazok, műveletek 4. feladatcsomag

szka102_10 É N É S A V I L Á G Készítette: Kovácsné Vojnovics Éva Solymos Éva SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK A 2.

SZÜLŐ-KÉRDŐÍV KIÉRTÉKELÉSE 44 válasz alapján. 1. Hányadik évfolyamra jár legidősebb iskolánkba járó gyermeke?

Gyarmati Dezső Sport Általános Iskola MATEMATIKA HELYI TANTERV 1-4. OSZTÁLY

Átírás:

1037 Budapest, Laborc u 2. /b OM: 201037 Tel: 436 0118, Fax: 436 0119 Email: laborc.suli@gmail.com Web: www.laborciskola.t-online.hu JÁTÉKOS MATEMATIKA - MATEMATIKAI JÁTÉKOK Készítette: Kántorné Nagy Éva 2010. Fenntartó: Megérted Alapítvány 1038 Budapest, Temes u 11. Nyilvántartási szám: 61140/2006 Adószám: 18125342-1-41 Bankszámlaszám: 12010501-00144412-00100001

A lényeg, hogy a matematikát úgy kellene felfogni, mint egy természettudományt. Odamenni, megtapasztalni, kézbe venni, játszani vele. (Holló - Szabó Ferenc)

Tartalom 1. AJÁNLÁS...5 2. A MATEMATIKA...7 2.1. MI A MATEMATIKA?...7 2.2. MIÉRT TANÍTUNK MATEMATIKÁT?...7 2.3. A MATEMATIKATANÍTÁS CÉLJA...9 2.4. A MATEMATIKAI NEVELÉS...10 3. A JÁTÉK...12 4. JÁTÉK A MATEMATIKA ÓRÁN...16 4.1. A JÁTÉK TÍPUSA, A TERVEZÉS...17 4.2. HOGYAN KEZDEMÉNYEZHETÜNK JÁTÉKOT?...18 4.3. A JÁTÉK KÖRÜLMÉNYEI...15 4.4. A PEDAGÓGUS/JÁTÉKVEZETŐ SZEREPE ÉS FELADATAI...20 5. JÁTÉKGYŰJTEMÉNY...21 5.1 JÉGTÖRŐ / ENERGETIZÁLÓ JÁTÉKOK...24 5.2. CSOPORTALAKÍTÁSOK...32 5.3. VERSENYJÁTÉKOK...38 5.4. KÁRTYAJÁTÉKOK...45 5.5. KALANDJÁTÉKOK A MATEMATIKA ÓRÁKON...48 5.6. GEOMETRIAI JÁTÉKOK...56 5.7. IDŐKITÖLTŐ JÁTÉKOK...58 5.8. ÉRTÉKELÉSI ÖTLETEK...63 6. MELLÉKLETEK...68 7. HASZNOS LINKEK IKT ÓRÁKRA...75

1. Ajánlás A kompetencia alapú oktatás célja az, hogy a gyermekek a mindennapi életben hasznosítható tudással rendelkezzenek nem lemondva az ismeretek elsajátításáról, vagyis ismeretekbe ágyazott képességfejlesztés megvalósítására törekszik. Kompetencia alapú fejlesztésen a készségek, képességek fejlesztését, az alkalmazásképes tudást középpontba helyező oktatást értjük. (Suli Nova) A mai világban egyre gyakrabban szembesülhetünk azzal a ténnyel, hogy a tanulókat egyre nehezebb lekötni az órán. Könnyen kimondják az ítéletet egy - egy óráról, hogy "unalmas", ha csak a tananyagot szeretnénk megtanítani nekik. Érdekes csomagolás kell. Izgalmas feladatok, csillogó villogó trükkök ahhoz, hogy felhívjuk magunkra a figyelmüket. Különösen nehéz feladatnak bizonyul, ha az osztályban sokféle a gyerekek motiváltsága, tudása, igénye, figyelemkoncentrációja, és még sorolhatnánk. Rengeteg hasznos és fontos tanulmányt olvashatunk, különböző jeles és neves szerzőtől arról, hogyan tehetnénk izgalmasabbá a gyerekek számára a tananyagot, a kompetencia alapú tudásátadást, énmégis a legegyszerűbb és legelemibb módját választottam, a játékot. A játék az a tevékenység, ami bármelyik életszakaszban közel áll a gyerekhez, önkéntelen, de szívesen részt vesz egy irányított tevékenységben is. Miért ne használnánk ki ezt a fajta hozzáállását? Gondoljuk csak végig mennyi minden fejleszthető egy egyszerű játékkal, egy csoportmunkával, egy kommunikációs gyakorlattal. A legkisebbeknek már az is feladat, hogy adott minta alapján összerakjanak egy alakzatot. Nagyobbaknak komoly kihívást jelenthet egy-egy, csak árnyékképpel adott alakzat összerakása.

Természetesen az itt leírtak nem törvényszerűek és nem is biztos, hogy mindenki számára újat mutatnak majd, de érdemes őket kipróbálni, átgondolni, újrajátszatni. Határokat csak a pedagógusok fantáziája szabhat.

2. A matematika 2.1. Mi a matematika? Mi a matematika? Ha ezt a kérdést nekiszegezzük valakinek, feltehetően a következő választ kapjuk: A matematika a számokat vizsgálja. Ha nem hagyjuk ennyiben, s arra is kíváncsiak vagyunk, miféle vizsgálat ez, az illető talán pontosítja válaszát: A matematika a számok tudománya. De ennél többre nemigen juthatunk holott definíciónk már legalább kétezer-ötszáz éve idejét múlta! Nehezen várható el tehát, hogy a nem bennfentes átlagember felismerje: valójában világméretű, folytonos, aktív kutatómunkáról van szó, miként az sem, hogy elismerje, ennek a kutatómunka eredményei életünk legkülönfélébb területein hagytak és hagynak maradandó nyomot. A történelem folyamán a matematika mibenlétét firtató kérdésre a legkülönfélébb válaszok születtek. 2.2. Miért tanítunk matematikát? Nem könnyű feladat a matematika tanításához adni útmutatást, hiszen ez az a tantárgy, amely elvontságával felülemelkedik minden más tudományon, és ezáltal az oktatáspolitikák, a tantervek, vizsgaszabályzatok forgószínpadának állandó szereplője marad. A matematika tartalmi változásai alig-alig követték a közoktatás reformtörekvéseit, a követelményeknek legfeljebb csak a szintje tolódott le vagy éppen fel, ráadásul azok érvényesülését is nagyon fékezték a szaktanári beidegződések. El kell fogadnunk (és mindenekelőtt be kell látnunk), hogy bár maga a tantárgy tartalma, szerkezete, a tantervi rendszerben betöltött szerepe napjaink változó világában sem veszítette el meghatározó szerepét, ugyanakkor a tanítás célja, módja, eredménye, a tanuló indítékai,

motiváltsága, tanulási stratégiája alapvetően megváltozott. Mára már egyértelművé vált az iskola hangsúlyozottan szolgáltató jellege, a tanulókért folyó versengés alapjaiban megváltoztatta a tanítási stratégiánkat. A tantermekben, az oktatás során szem előtt kell tartanunk az információs társadalom, a kommunikáció forradalma, a mindent átszövő multimédia által előidézett gazdasági és társadalmi változásokat. Az iskola (és a pedagógus) akkor tölti be hivatását, ha tantárgyán keresztül felkészíti hallgatóit azoknak a kihívásoknak a megválaszolására, amelyek az egyéni életvitel szintjén sikeres munkaerő-piaci elhelyezkedésben, továbbtanulásban és harmonikus társadalmi beilleszkedésben fogalmazódhat meg. 2.3. A matematikatanítás célja Matematikaoktatásunk célja kettős: Egyrészt meg kell ismertetni a matematikát mint az emberi gondolkodás vívmányát, a tudományok egyik csúcsát, mint esztétikailag is értékes, szép, örök érvényű, mégis állandóan fejlődő gondolati rendszert a tanulókkal, másrészt nyilvánvalóvá kell tenni a gyakorlati hasznosságát; tanítani kell, mint eszközt. Természetesen ez a két dolog elválaszthatatlanul összefonódva történik. A tanítás, nevelés során a pillanatnyilag aktuális, részletes oktatási célok nem sorolhatók kizárólagosan az egyik vagy a másik kategóriába. Ez a fajta kettősség a matematika fejlődésén, történelmén mindvégig jelen van. Bizonyos matematikai fejezetek megszületésének feltételeit a gyakorlati célok teremtették meg (ókori egyiptomi geometria), illetve gyorsították (játékelmélet, valószínűség számítás). Máskor viszont e

tudomány belső fejlődése olyan matematikai apparátus kialakulásához vezetett, amely hamarosan más tudományok vagy a gyakorlati élet problémáinak megoldásában hasznosulhatott (pl. nem euklideszi geometriák, számítógép). Ezt mintegy leképezi a két alapvető cél tárgyunk tanítása kapcsán (az elemi szinttől a felsőfokú továbbtanulás megalapozásáig): egyrészt gyakorlati problémák megoldása a matematika eszközeivel, másrészt a belső matematikai jellegű problémákkal való foglalkozás azért, hogy az előbbihez szükséges eszköztárunkat bővítsük. Munkánk eredményességét döntően meghatározza, hogy e kettősségben megtaláljuk-e a helyes arányokat. A tanulóknak a matematikával szembeni előítéleteinek, a tárgy tanulásában mutatkozó sikertelenségnek, valamint a tanári kudarcoknak legfőbb okozója az lehet, hogy tantárgyunk iránti elfogultságból, idő előtt túlhangsúlyozzuk annak elvontságát, absztrakt voltát. Tanítványaink tekintetét rögtön a tudomány szépséges távlataira irányítjuk, és ezáltal számukra elérhetetlen csúcsokká minősítjük. 2.4. A matematikai nevelés A matematika a szigorúan fegyelmezett, mégis rugalmas gondolkodásra, a problémamegoldásra nevel. Világos, kristálytiszta logikát igényel és azt fejleszti. Kapcsolatos vagy kapcsolatba hozható minden hétköznapi tárggyal, jelenséggel, ám lényegében a földi valóságon felülemelkedett, független, tiszta tudomány. Nem megkerülhető és kiemelendő a tantárgy nevelő funkciója! Ennél a tudománynál hangsúlyozottan igaz, hogy mindenféle, pedagógiai szempontból kimódolt nevelési cél nélkül maga a tantárgy, illetve ismeretanyagának tanulása, a vele való foglalkozás hordozza magában a nevelődés szükségszerűségét. Hiszen elfogadható számszaki eredmény nem érhető el a gondolkodás fegyelmezettsége, az írás, jegyzetelés, ábrázolás praktikus rendje, a reális és megfellebbezhetetlen döntés folyamatos kényszere nélkül, sőt ennek hiányában már a probléma felismerése, a feladat megfogalmazása, a cél meghatározása sem sikerülhet, legyen szó akár egy

elemi szintű gyakorlati feladványról, akár egy nehéz elméleti tételről. (Ez persze nem csak a matematikában van így, de itt hangsúlyozottan és elsődlegesen.) A tantervek követelményrendszere a konkrét ismeretanyag mellett természetesen tartalmazza a gondolkodásra nevelés követelményeit is, a gondolkodási módszerek alapozását. A tanulás folyamatának minden szintjén fontos szerepe van a kreativitás, a deduktív és az induktív gondolkodás, az absztrakció, az analógiák használata képességének. Ebben rejlik a matematika tanításának, tanulásának a szépsége, de ez okozza a nehézségét is. A tanulását tovább nehezíti, hogy sokan személyiségüktől távolinak érzik, és hozzáállásukban ez mutatkozik meg. Éppen ezért a matematika megtanításához vezető optimális utat csak úgy lehet megtalálni, hogy (rögtön az elején) ne az absztrakt tudományt célozzuk meg, hanem az élő gyakorlat matematikai vonatkozásaiból induljunk ki (gondosan elkerülve annak közvetlen hangsúlyozását, hogy ez most itt matematika )! A tanuló számára minél alacsonyabb évfolyamon, minél csekélyebb előismerettel rendelkezik, annál inkább a saját egyszerű hétköznapi teendőin, azok megoldásán át vezethet az út az elvont tudományos absztrakció felé. Ugyanakkor más tantárgyak ismeretanyagának feldolgozása is matematikai eszközök használatát igényli, igényelheti, legtöbbször e tény tudatosulása nélkül.

3. A játék A játék szó görögül: paidia, melynek jelentése: mindaz, ami a gyermekhez tartozik. Nem véletlen, hogy már az ókori görögök is alkalmaztak különböző játékokat az oktatás folyamatában. Azt tapasztalták, hogy a játéktevékenység közbeiktatása hatékonyabbá teheti a tanítást és a tanulást. A játék tehát a gyermek életének szerves része, hiszen a természet és a gyermeket körülvevő világ megismerésének valamint a környezethez való alkalmazkodásnak az eszköze, általa tudja belső világát, vágyait es problémait kifejezésre juttatni, azokat jobban megérteni és feldolgozni. Játék közben fejlődik önkifejező és másokkal való kommunikációs készsége, megismeri és észrevétlenül fejleszti a legkülönfélébb képességeit. Megtanul másokhoz alkalmazkodni és velük együttműködni. Elsajátítja környezetének viselkedési normáit. Hosszabb ideig képes figyelmet koncentrálni. Egy olyan örömforrás, mely csökkenti, sőt akár teljesen meg is szüntetheti a gyermek belső feszültségét. Ám a gyermeket közvetlenül körülvevő világnak szülőként, pedagógusként és még megannyi formában felnőttek is részesei, így a játékról és annak öröméről nekünk felnőtteknek sem szabad megfeledkeznünk. Ugyanakkor a tanár, mint játékmester gondoskodhat arról is, hogy a tanóra menetében a megfelelően kiválasztott és felépített játékoknak céljaik legyenek. A játékok nem csak felkeltik, az érdeklődést egy adott téma iránt vagy éppen megtörik az óra egyhangúságát, hanem segíthetnek a fogalmak megértésében, az ismeretek és a gondolkodási folyamat elsajátításában. Az órai játék lehet az egész osztályt foglalkoztató, közös tevékenység, de egyben alkalmat ad arra is, hogy a pedagógus differenciáltan, kiscsoportban vagy akár egyénileg foglalkoztassa a gyermekeket. A játékokon keresztül fejlődnek ki a sikeres iskolai teljesítményhez szükséges részképességek és játékkal korrigálhatok leghatékonyabban az esetleges képességhiányok. Az óvodai játékos foglalkozások után az általános iskola alsó tagozatán is helyet kapnak a játékok. A játékok szerepe azonban felsőbb évfolyamokra lépve fokozatosan csökken és sajnos a felső tagozatos és a középiskolai órákról a legtöbb iskolában már szinte

teljesen kiszorul. Ezzel párhuzamosan az elsajátítandó tananyag mennyisége és a különórák időtartama is fokozatosan nő. Sok esetben az otthoni környezet sem kedvez a társas, a logikai gondolkodást igénylő, vagy éppen az anyanyelvi játékoknak, hiszen a gyermekek szabadidejük egyre nagyobb részét a számítógép illetve a televízió előtt töltik. Ebben a helyzetben a pedagógusnak kell észrevennie, hogy a túlságosan nagy szóáradatban sokszor elveszik a lényeges tartalom, a fontos mondanivaló. A tanulók kevésbé képesek erre odafigyelni, mint valamilyen motivált cselekvés közben - amely lehet akár az önálló vagy kiscsoportos játék is amiben aktív résztvevői lehetnek az ismeretszerzésnek. Így a játékra fordított idő a tanítási órán nem veszik el, mivel a játszó emberben óriási fizikai és szellemi energiák lépnek/lephetnek működésbe, amely aktivizált állapot a tanulás szempontjából is ideális, hiszen az ilyenkor megjelenő új ismeretek könnyen integrálódnak és tartósan megmaradnak az emlékezetben. Tehát a jól megválasztott, megfelelő helyen és kellő időben alkalmazott játék megkönnyíti és hosszabb távon is eredményesebbe teszi a tanulást. Emellett a játék megtöri a verbális közlések egyhangúságát, egyfajta kikapcsolódás, amely feloldja a diákokban levő feszültséget és örömet is szerez nekik. Ezáltal válik a játék az óra azon részévé, melyet a gyermek a legjobban élvez és közben észrevétlenül tanul és fejlődik. A játék egy közösségépítő módszer is, hiszen gazdagítja a közösségi élményeket, ezáltal növeli a csoport vagy osztály összetartó erejét. A kooperáló játékok különösen erősítik a közösség összetartó erejét, mivel nincs bennük nyertes és vesztes, hanem mindenki egyenrangú félként, pusztán a játék öröméért vehet benne részt. Az együttműködési készség mellett fejlesztik az önismeretet és segítenek a másik megismerésében is. A konkuráló játékok ellenben segítenek felismerni a teljesítőképesség határait, felkészítenek az életben előforduló kudarcok, csalódások elviselésére, hiszen meg kell tanulni bennük nyerni és veszíteni is. Mielőtt azonban elkezdenénk a tanórán játszani a diákokkal fontos, hogy tisztázzunk magunkban néhány kérdést: - Milyen ismeretet szeretnek átadni vagy elmélyíteni illetve mit szeretnék gyakorolni? - Hol es miben kapcsolódik az adott játék a tananyaghoz? - Mit fejleszt a játék?

- Hogyan illeszthető be a játék az óra menetébe? - Hogyan csinálhatok kedvet a játékhoz? - Milyen segédanyagokra lehet szükségem? - Mit tehetek, ha az osztály nem akar játszani? Természetesen érdemes a spontán játéklehetőséget is megragadni, ha az kapcsolódik az adott témához és megfelelően kivitelezhető. A legfontosabb talán mégis az, hogy a tanár is szívesen játsszon, hiszen csak az tud igazán kedvet csinálni a játékhoz, aki maga is örömmel teszi és élvezi azt. Emellett azonban ne feledkezzen meg arról, hogy neki kell kijelölnie a határokat, hogy meddig lehet elmenni a játékban.

4. Játék a matematika órán A matematika tanítása és tanulása során különösen nagy szükség van a szemléltetésre, a játékok és a játékos feladatokkal teli érdekes, színes tankönyvek használatára, hogy a gyermekekben a matematika ne valamiféle nehezen érthető, elvont tudomány képét keltse. A diákok szívesebben nyitnak ki egy matematika tankönyvet, ha az tele van érdekes és színes (helyenként akár vicces) ábrákkal, játékos feladatokkal vagy akár rejtvényekkel is. Ellenkező esetben úgyis a saját vagy éppen a társaik szórakoztatására gyakran telerajzoljak, kipingáljak a tankönyveket, mely ábráknak legtöbbször sem a témához sem a tárgyhoz nincs köze. Kiemelkedő fontosságú tehát, hogy a pedagógus olyan érdekes és jól átgondolt felépítésű tankönyvet válasszon, mely képes a tanulók figyelmét lekötni és a tananyagra irányítani, hiszen legtöbb helyen ez adja az elsődleges segítséget a tantárgy elsajátításához és ez az, amivel a diákok már a tanítás megkezdése előtt találkoznak. Képzeljük el például, hogy a törtek tanulásakor olyan feladat is szerepel a tankönyvben, ahol kalózok osztozkodnak a kincsen és ezt ábrával is illusztrálják. Sokkal inkább kíváncsiak a gyerekek az ilyen jellegű feladat megoldására, mint a puszta számokkal felirt feladat végeredményére. Ha pedig a feladatok felkeltik az érdeklődésüket, motiváltabbak lesznek az elvégzésüknél, ezáltal könnyebben jutnak el a helyes eredményhez vagy könnyebben értik meg és fogadjak be a megoldási módszereket. Még gyorsabb lehet a megértés, ha minden témánál szerepelnek mintafeladatok részletes megoldással együtt, hiszen ezek segítenek a tanulóknak a tanórán és azon kívül is a típusfeladatok megoldásában vagy akár egy érdekes feladat megoldásához vezető út keresésében. A tananyag könnyebb elsajátítását segíti, ha a mindennapi élethez kapcsolható feladatokat és illusztrációkat is találunk egy-egy témánál. Például ha az egyenletek előkészítéseként kétkarú mérleges feladatokkal találkozunk és azokat akár egy kis tanulmányi kirándulás keretében egy

hagyományos kétkarú (nem digitális) mérleggel rendelkező zöldségesnél vagy a piacon oldjuk meg, akkor a diákok számara kézzelfoghatóvá válik, hogy ha az egyik oldalon változtatunk valamit, akkor a másik oldalon is ugyanazt meg kell tennünk. (Természetesen ehhez nem árt előzetesen egyeztetni a látogatásra kiszemelt helyen dolgozókkal, árusítókkal.) A tankönyvet tovább színesíthetik a rejtvények, melyek megoldásához valamilyen turpisság szükséges, ezáltal izgatja a gyerekek fantáziáját és megfejtésük hatalmas sikerélménnyel párosul, de a sikertelen kísérletezgetések sem járnak együtt kudarcélménnyel. Az ilyen tankönyv az osztály csoportos illetve differenciált foglalkoztatásának lehetőséget is támogatja. 4.1. A játék típusa, a tervezés A játék típusa, a tervezés lényege attól függhet, hogy aznap mennyi szabadidőnk van, milyen az időjárás (egy szép napos időben nem fogunk teremben játszani, és egy esős, szeles napon nem fogjuk megtartani a sportversenyt csak azért, mert ezt terveztük), milyen a gyerekek hangulata (fárasztó napjuk volt-e?), mit szeretnénk gyakorolni, mely ismeretet szükséges elmélyíteni A tanító repertoárjában jobb esetben szerepel pár perces és órákig játszható játék is. Lehet tehát választani, hogy mikor melyiket kezdeményezzük arra az időpontra, beleillesztve a tananyagba. 4.2. Hogyan kezdeményezhetünk játékot? Az órán a megfelelően betervezett időpontra időzítve, vagy akár spontán is. Az instrukciókat, szabályokat, ha még nem ismerik, bevezetjük őket, próbajátékot játszunk, majd újrakezdjük a játékot és irányítjuk azt. Fontos, hogy a játékot se unják meg, ezért a játék menetét, szabályait módosítva felfrissíthetjük a tevékenység kiváltotta reakciókat. Szabadidős játékok esetén: megkérdezzük, hogy kinek van kedve játszani. Akik szeretnének, azokkal a körben ülünk és elmondjuk a szabályokat. A kisebbekkel először a játék legegyszerűbb variációját tanuljuk meg, majd lépésről lépésre nehezíthetjük a játékot. Ha néhány gyerek

megismerte a játékszabályt, akkor már ők is lehetnek játékvezetők és megtaníthatják azt társaiknak. Azoknak a gyerekeknek, akik miatt kezdeményezzük az adott játékot, mondjuk, hogy:- szeretném, ha velem játszanál, segítenél nekem, lennél a párom a játékban stb. Előfordulhat, hogy egy csoport valamely játékot jobban megkedvel, egy másikat viszont nem. A nemtetszés biztos jele, ha önállóan nem kezdeményezik a tanult játékot. Helyette keressünk mást, amelyik ugyanazt a célt szolgálja. Szinte mindegyik osztálynak más-más a kedvence. Ezeket a játékokat többnyire variálják, átdolgozzák, továbbfejlesztik, további szabályokat alkotnak hozzá. Semmi esetre se erőltessük azt, amihez nincs kedvük! Az a játék épült be az osztály játékkincsébe, amelyiket önállóan kezdeményez az osztály, és a nevelő részvétele nélkül huzamosabb ideig játszanak. 4.3. A játék körülményei Biztosítsunk olyan körülményeket, hogy egy időben akár több kisebb, nagyobb csoportban is tudjanak tevékenykedni. Erre legalkalmasabb forma, ha az asztalokat összetoljuk, vagy egymás felé fordítjuk. Vetélkedőknél, csoportjátéknál, szituációs játékoknál, előadásoknál körben, vagy félkörben helyezhetjük el a székeket vagy helyezkedjünk így a szőnyegen, esetleg párnákon. Megéri az átrendezésre fordított fáradságot, mert sokkal hangulatosabb, kevésbé iskolai jellegű lesz a játéktér. Alapvető szabály, hogy úgy játsszunk, hogy társainkat ne zavarjuk! A legfőbb szempont azonban az, hogy a gyerek kudarcmentesen, jó kedvűen játsszon. Különösen fontos, hogy a nevelő mintát nyújtva vegyen részt a játékban.

4.4. A pedagógus/játékvezető szerepe és feladatai (Vezetés irányítás támogatás animáció facilitálás) A vezető veti fel a problémát egy bizonyos cél elérése érdekébe, ő szervezi, koordinálja a tevékenységet, ismerteti a feladatokat. Biztonságos teret és keretet ad. Elfogadó és konstruktív légkört teremt. Építi az egymás közötti bizalmat, elfogadást. Folytonosságot biztosít, az akadályok leküzdését segíti elő. Irányító szerepében, biztosítja a cél megvalósítását, a csoportdinamikát, a kommunikációt, Rugalmasan kezeli az esetleg felmerülő feszültségeket és konfliktusokat. Inspirál és példát mutat. Értékeli az élményeket, kérdéseket tesz fel a szerzett tapasztalatokról, reflektál azokra. Helyzettől és játéktól függően határozza meg saját szerepét Motivál, rávezet a megoldásokra Segíti a csoportfolyamatokat, támogatja az egyelő esélyeket, mozgósít, serkent. Ráhangolódik a csoportra. Irányít, felkészül, levezeti, ismeri a csoportot, értékeli, improvizál, ha kell, alkalmazkodik, összetart, lelkes és lelkesítő.

5. JÁTÉKGYŰJTEMÉNY A játékvezetés alapelvei A játékok eszközök, és mint minden eszközt, ezeket is ügyességgel és gonddal kell használni. A játékok legszebb és legizgalmasabb tulajdonságainak egyike, hogy a résztvevők kora és adottságai szerint variálhatók; és alkalmazhatók minden egyes tanulási helyzetre. 1. A játékokat a résztvevők profiljának megfelelően válogasd! A játékosok kora fontos tényezője minden játéknak. Nem kell betű szerint venni a javasolt korhatárokat; kísérletezz, és élvezd amit játszol! De fontos figyelembe venni a kort, mélyebb szinten a gyerekek érettségét. Minden nevelés alapvető és legjobb eszközeinek egyike egy gyermek növekedési stádiumainak alapos, mély megértése. A játékok sikere nagymértékben függ attól, hogy mennyire érted a gyermeki fejlődést. Ez a megértés alapozza meg azt a meglepő hatékonyságot, melyet a játékok helyes kiválasztásával és alkalmazásával érhetsz el. 2. A mintáddal nevelsz! A játékvezető hozzáállása meghatározó. A gyerekek természetszerűleg elfogadják az irányítást idősebbektől, és éppen ezért lefegyverző egyenességgel képesek olvasni bennünk. Ha a vezető nem törekszik őszintén az együttműködésre, vagy viselkedése bármilyen módon gőgöt vagy manipulációt fejez ki, az Együttműködés-játékok játszása képmutatóvá válik.

3. Ha egy játék nem jön be elsőre, tedd félre és később térj vissza rá! Néha többszöri próbálkozásra van szükség, hogy a gyerekek elkapják a játék lényegét. A Együttműködés-játékokat és - tevékenységeket nem szövik Amerika játékgyárában. A gyerekek a tévében sem ezeket bámulják születésük óta. Ezért csak lassan. Ne próbáld azonnal végigjátszani egy játék minden variációját, az a hajszolás érzetét kelti. Jobb sok különböző játékkal kezdeni. Legyél őszinte, türelmes, és vedd igénybe a gyerekek segítségét. 4. Ha egy gyerek nem akar játszani, ne erőltessük! De ne is engedjük, hogy bomlassza a csoportot. Az a tapasztalatunk, hogy miután egy darabig figyelte a játékot, a legtöbb gyerek csatlakozik, vagy talál valami más alkotó tevékenységet. A tevékenységek együttműködő jellegéből adódóan a gyermek biztonságos tere növekszik. A légkör barátságosabbá válik és ezt a gyerekek megérzik. 5. Rajta, játssz! Olvasd át egyszer vagy kétszer a játékokat, ismerkedj egy kicsit azokkal, amiket aznapra tervezel, aztán vágj bele! Miért ne? Nincs mit vesztened. A gyakorlat fog játékmesterré tenni, méghozzá igen hamar. 6. Vidd bele a humorodat! Ez a legfontosabb mindenekfelett. Viccelj, ne zavarjon, ha nem üti meg egy humorista színvonalát. Engedd el magad, játssz, és hagyd, hogy mindenki jól érezze magát. A humor a legegészségesebb környezet mindenki számára, számodra pedig az a kapu, melyen keresztül a legtöbbet megtudhatsz a gyerekekről.

5.1 JÉGTÖRŐ / ENERGETIZÁLÓ JÁTÉKOK A közös gondolkodás alapja a bizalom, a másik ember ismerete. Néha elég az elinduláshoz, hogy megtanuljuk egymás nevét, megnézzük, ki van jelen az osztályban, majd számba vesszük, kivel mi történt tegnap óta. Használhatunk erre beszélgető kört vagy bármilyen más bemelegítő játékot. Ilyenkor a tanulók rögtön kapcsolatba kerülnek egymással, megtapasztalják, hogy számít a véleményük, és a tanár fontosnak tartja, hogy figyeljenek egymásra. Össze is köthetjük ezt az aktust tantárgyi tartalmakkal. Ilyen esetben azonban nem az az elsődleges, hogy számon kérjük vagy tételesen ellenőrizzük a tanulóink felkészültségét. Sokkal inkább az a célja a hasonló feladatoknak, hogy kellő alapot teremtsünk a munka megkezdéséhez, időt adva magunknak a hangulati és tartalmi ráhangolódásra Az energetizáló a játékokat a foglalkozás elején, közben, vagy a végén is játszhatjuk, attól függően mit szeretne elérni vele a pedagógus. Ezek a játékok mindig viccesek, humorosak, gyorsak. Elején egymásra hangolódás, összerendezés Közben előző játékból kizökkentés, élénkítés Végén tevékenység lezárása. JÁTÉK NEVE JÁTÉK LEÍRÁSA VÁLTOZATOK Mókus - egér A játékosok kört alkotnak. A Játékvezető indítja a játékot, egyet tapsol, majd a jobb oldali társa szintén más mozdulattal, ha valaki téveszt elalszik az egér vagy a mókus LEHETŐSÉGEK ALSÓ FELSŐ

a lehető leggyorsabban, majd a jobb oldali társ így adva körbe a mókust. Az egér dobbantással a bal oldali társ felé indul. Tapsoljunk együtt A játékvezető nem ütemes tapsolásával együtt kell a játékosoknak is tapsolni. Érdemes becsapni a játékosokat. Körtaps Versenyautó: 4 üteme van a játéknak 1. taps 2. mindkét kéz a térdre csap 3. keresztben vállra csap 4. két két szomszédos tenyér tapsol össze Játékosok körben állnak, kezükben összekötött kötél. Cél: a csomó visszajuttatása egy kör megtétele után a lehető leggyorsabban. Ha már ezt begyakorolták a játékosok, gyorsítanak a tempón majd megcsinálják 1-2-3-4-3-2-1 variációban. Hangot adva a képzeletbeli autónak. Előre megmondják milyen az autó (színe, hangja, ki vezeti) kevesebb mozdulattal, kezdetben 2-3ütem több mozdulattal, 4-5 ütem Háromra mindenki Játékosok kötéllel a kézben kört alkotnak, majd a játékvezető kiadja az utasítást gyorsan és hadarva: Háromra mindenki elengedi a kötelet kivéve azt a három embert, aki összehajtja a kötelet! 1-2-3! Csak egy nevet mond a játékvezető

Tenyérpajzs - ujjkard Játékosok körben állnak, jobb kéz mutatóujja (kard) a társa bal kezének tenyerére (pajzs) szúrva. A játékvezető tapsjelére bal kéz összeszorít, jobb kéz pedig felemel. Gyorsítás, lassítás, becsapás Aki nem rántotta ki az ujját kiesik. Hét törpe Játékosok körben állnak, arccal kifelé, játékvezető a kör közepén áll. Akinek a vállát megérinti az számolni kezd, majd a mellette jobbra lévő társa folytatja és ez így megy 7-ig. egyszerre több számsort is indít. Gyorsabb számsorok, tovább vinni a számsort bármilyen számsorral negatív számokkal, tizes törtekkel, váltakozó szabályú sorozatokkal Három feláll Játékosok körben ülnek, bárki felállhat, elszámol magában háromig, majd visszaül. Akkor szereznek pontot, ha egyszerre hárman állnak fel. Háromnál több ember ér pontot, kommunikáció nélkül Kicsi kocsi Ütemes mondóka és mozdulatsor, külső és belső kör játékosai egymással szemen. Kicsi kocsi ez ez. Kicsi kocsi az az. Kicsi ez, kocsi az. Kicsi kocsi ez meg az. Gyorsítás, lassítás

Tánckör Ütemes zenére a játékosok sorban körben mozognak, a sor elején haladó tánclépést mutat, amit a többiek utánoznak, majd a sor elején mutogató utol éri a végét, az új első mutat új lépést. Különböző zenék Menjünk menjünk vadászni Vedd át! Mondóka ismétlése, mozdulatok utánzása Menjünk, menjünk vadászni, Nini, egy hegy! Másszunk rajta fel! Menjünk, menjünk vadászni Nini, egy tó! Ússzunk rajta át! Menjünk, menjünk vadászni Nini, egy barlang! Kússzunk csendben be! Menjünk, menjünk vadászni Nini, valami puha Hű, de nagy Hű, de nyálas Hű, de morog visszafelé is végigmondani az utat, csak gyorsabban A játékosok körben állnak. A játékvezető elkezd egy mozdulatsort, amit a mellette lévő átvesz, és folyamatosan ezt ismételgeti, amíg a mozdulat vissza nem tér a játékvezetőhöz.

Csitt-csatt Muffin sütés Parampampam Taps csitt csatt. A mozdulat körbe megy. Mindenki választ magának egy állatnevet. A taps közös, csittre mindenki a szomszéd állatot mondja, csattra a sajátját. Játékosok párban szemben ülnek egymással, két oszlopot képezve. Majd a játékvezető kiosztja a hívószavakat mindenkinek. Pl. cukor, tojás, liszt, majd elkezd mesélni egy történetet, ha a játékosok meghallják, saját szavukat körbefutnak a saját oszlopuk körül, majd visszaülnek a helyükre. Törzsi szertartás szerű bemelegítő játék, mozgással halandzsával. Parampampam, Parampampam Guligulia, Guligulia Parampampam, parampampam Guligulia, giligulia Ááleá, áálea Guligulia, Guligulia Áálea, áálea Guligulia, guligulia. Számokat választanak a játékosok Számokkal, műveletekkel, mértékegységekkel és átváltásukkal

Atomok és molekulák Sorakozós Mindenki atomokat megszemélyesítve rohangál a területen, a pedagógus pedig jelzi a hőmérsékletet: 0 C-nál senki nem mozdul, 10 C-nál lassan, 20 C-nál gyorsabban, stb. Ha molekulát és egy számot kiált a pedagógus, akkor olyan számú csoportokba fejlődve folytatódik a játék. Adott szabály szerint sorakoznak a játékosok. Pl. születési idő szerint, nagyság szerint, házszám szerint, név szerint abc sorrendben - hang nélküli kommunikáció - mindenki kap egy szót annak kezdőbetűje szerint - mindenki műveletet kap, annak eredménye szerint csökkenő-növekvő Tapsikoló (bugyi vihar) A játékosok körben helyezkednek el, tenyereik az asztalon. Valaki elindít egy kört egy tapsnál halad tovább, kettőnél irányt vált a taps. Aki téveszt kiesik. gyorsítás, lassítás csak egy taps, meghatározott szó bekiabálásakor (bugyi), kell irányt váltani Becsapós A játékvezető a játékosokkal szemben áll, mutatja és mondja is a feladatokat (fent, lent, elöl, hátul, oldalt). Feladat csak a füllel figyelni, mert mást mutat majd és mást mond, viszont csak őt lehet nézni. Aki téveszt, kiesik. 1 taps 2 taps Megegyezés szerint 1taps mozgás, kettő megáll. Aki téveszt, kiesik gyorsítás, lassítás, becsapás, halkuló tapsok, egyik társ vezeti a játékot. Kisebbeknek való változata a szöcske sáska. Szöcske guggol, sáska magas tartásban áll.