Multimédiás oktatóprogramok készítése Authorware fejlesztő rendszerrel Maros Dóra főiskolai adjunktus Kandó Kálmán Műszaki Főiskola Hiradástechnika Intézet 1084. Budapest, Tavaszmező u. 15-17. A multimédiás oktatás a modern oktatástechnológia egyik igen fontos eleme. A programok fejlesztése igen komplex feladat, több szakember együttes munkáját igényli. Mióta megjelentek a multimédiás programok fejlesztéséhez segítséget nyújtó fejlesztő rendszerek, némileg enyhült a fejlesztőkre háruló hatalmas munka. A Macromédia Authorware programját a Kandó Kálmán Főiskolán kb. négy éve alkalmazzuk multimédiás programok készítésére, valamint e fejlesztő rendszer oktatására. A program elsődleges előnye, hogy nem igényli a hagyományos értelemben vett programnyelvek ismeretét (C, Pascal, Assembly stb.), azonban a szerkesztőknek tisztában kell lenniük a programozás alapelveivel. Ezek közé tartozik a függvények, változók ismerete, a folyamatábra megszerkesztése, a program struktúrájának létrehozása, az elágazások és ugrások kezelése. Kétségtelen tény azonban, hogy a mélyebb programozási ismeretekkel rendelkező fejlesztőknek könnyebb megérteni a fejlesztőprogram sajátosságait és lehetőségeit. Az Authorware-nek a mai napig több verziója is fut, természetesen ezek illeszkednek a Windows fejlődési lépéseihez. Kapható a programrendszer Machintos változata is, azonban figyelembe véve, hogy ma a világ számítógépeinek nagy hányada a különböző Windows verzióit használja, a programokat célszerű Windows alapú környezetre fejleszteni. Az Authorware kezelni tudja a ma ismert állományok nagy részét, amelyek lehetnek audio, grafikus, video, animáció vagy egyéb ismert programtermékek. Számos lehetőség adódik olyan kialakításokra, amelyek biztosítják a felhasználóknak "külső" programok használatát is, erre jó példa a jegyzetek készítéséhez szükséges különböző szöveg szerkesztő programok behívása. A Program alapja a folyamatábra megszerkesztése. Tulajdonképpen ennek gondos megtervezése a fejlesztők legnehezebb feladata. Gondoljunk itt a menüstruktúrára, az elágazási és ugrási pontokra, a mindig megjeleníthető "HELP" és egyéb funkciókra. Egy oktatóprogram 1
Tábla különösen igényli az állandó interaktivitást, keresési lehetőségeket, segítségeket és útmutatókat. Vigyázni kell arra, hogy a felhasználó ne keveredjen el a programban, főleg ha az egy tematikusan felépített tananyag. Ha nem tud "visszalapozni", újra megnézni, keresni, a program elveszti a tanulási folyamatban elfoglalt jogosultságát. Ugyancsak fontos szempont a szem és a fül állandó figyelmének fenntartása. Az unalmas szöveg, a fantáziátlan grafika és animáció, a rossz minőségű hangfelvétel és a rossz navigáció elveszi a felhasználó kedvét és pontosan az ellenkező hatást érjük el a tanulási folyamatban. A "hallgató" nem a könyvet csapja le, hanem egyszerűen kikapcsolja a számítógépét. Megtapasztaltam már rengeteg buktatót mely egy multimédiás oktatóprogram elkészítését végigkiséri. Minden újabb feladatnál újra és újra felmerülnek újabb problémák, hiszen az okatási anyag és a célcsoport változásával újra kell gondolni az addig alkalmazott megoldások jogosultságát. A következő ábra, egy egyszerű program "főtábláját" mutatja. Tábla Mozgatás Törlés Várakozás Ugrás Keretmunka Ismétlés Választás Változó, függvény Munkacsomag Animáció, videó Hang Videolejátszó 1. ábra: A folyamatábra 2
A folyamatábrát a képernyő baloldalán található eszközkészlet ikonjai segítségével lehet megszerkeszteni oly módon, hogy a megfelelő ikont a szerkesztő felületre húzzuk. A képek, szövegek megjelenítését a Tábla ikon segítségével végezhetjük el. Miután az ikont a szerkesztő felületre húztuk, kétszer az ikonra kattintva a tábla kinyílik és egy üres felülelet kapunk. Erre importálhatunk különböző előre elkészített grafikus állományokat, de egyszerű képeket és szövegrészeket a programban is elkészíthetünk. A tábla tartalmának megjelenítésére különböző effekteket lehet alkalmazni, pl. mozaik vagy jobbról balra görgetés, stb. A táblán minden elem mozgatható, a méretük megváltoztatható és az is beállítható hogy milyen módon jelenjenek meg, így például átfedéssel vagy takarással. A Mozgatás ikont akkor alkalmazzuk, amikor egy táblán megadott képet, szöveget mozgatni akarunk. Ilyenkor meg kell adni a mozgás kezdő és végpontját, a mozgatás tipusát, idejét vagy sebességét. Például egy autó mozgatását úgy lehet megoldani, hogy egy Táblán megjelenítjük az autót és a mozgatás objektumát (ez jelen esetben az autó) hozzárendeljük a mozgatási effekthez. Ezt a megoldást csak egyszerűbb animációk esetén lehet alkalmazni. A bonyolultabb animációkat valamilyen erre alkalmas programmal kell elkészíteni és egy megfelelő formátumban az Animáció, video ikon segítségével kell betölteni (pl. avi, vagy mov allományt). A Törlés ikon segítségével bármilyen objektum törölhető a képernyőről. 2. ábra: A Törlés ikon beállítása 3
A törlendő kijelölését úgy kell elvégezni, hogy az aktív, azaz a megjelenő tartalomra kattintunk, miután a törlés ikont kinyitottuk. Természetesen több objektum is kijelölhető törlésre és bármikor a szerkesztés során utólag is felvehetünk a listára új törlendőket, illetve azokat el is tudjuk távolítani a listáról. A Várakozás ikon lényegében a képernyőn történő folyamat felfüggesztését teszi lehetővé. Várakozhatunk például akkor ha egy képet addig akarjuk megjeleníteni ameddig a felhasználó kívánja és pl. egy kattintássa, vagy egy gomb aktiválásával tovább akar lépni. Sokszor használjuk egyszerű időzítési problémák megoldására is. 3. ábra: A Várakozás opciói Ilyenkor beállítjuk a várakozás idejét és a program a megadott idő lejárta után automatikusan továbblép. Az Ugrás ikon lehetővé teszi, hogy a program a folyamatábrán taláható ikonokra navigáljon. A navigáció megadásának módja attól függ, hogy a funkciót milyen ikonnal összefüggésben használjuk. Például keretmunkában ugorhatunk az előző és a következő oldalra, vagy bármely keretmunka bármely oldalára. A Keretmunka igen fontos alkotóeleme a folyamatábrának. Ilyen megoldást láthatunk az 1. ábrán is. Példánkban a keretmunka neve "Menü", amely jelzi, hogy a Főmenü részeit hoztuk létre ezzel a megoldással. Mivel a program automatikusan a keretmunka első oldalára ugrik, ezért vigyázni kell ebben az esetben a megfelelő navigáció megoldására. A keretmunka elemei közt - amelyek lehetnek oldalak, vagy esetleg újabb keretmunkák (almenük) a navigációs eszközkészlet segítségével lapozhatunk, lépegethetünk. Az 4
eszközkészletet úgy kell létrehozni, hogy a keretmunka ikonjára kétszer kattintunk és beállítjuk az adott feladathoz legjobban illeszkedő eszközöket. A szebb megoldások kedvéért célszerű a gombkészletet előre valamilyen grafikai programmal megszerkeszteni és a megfelelő funkcióba beimportálni. Alkalmazhatjuk a program által felkínált lehetőségeket is, mely egyszerűbb, nem olyan látványos software-k elkészítésénél ajánlott. A keretmunkát minden olyan esetben alkalmazzuk amikor az anyag felépítése (pl. valamilyen tanulási folyamatban) lényegében jól tagolható részekből áll, fejezetek és oldalak formájában. Ilyenkor olyan jól struktúrált felépítés hozható létre, amelyet mind a program szerkesztője, mind pedig a felhasználója könnyen és gyorsan tud kezelni. Az Ismétlés ikon jól használható abban az esetben amikor valamelyik ikont többször egymásután szeretnénk futtatni, vagy adott szekvenciában aktivizálni. Ezt a megoldást alkalmazzuk például nyilak villogtatásakor is. A Választás ikon a keretmunka ikon után a leggyakrabban használt funkció. Lényegében a keretmunka fejlécében is választás funkciót találunk, hiszen a navigáció csak így oldható meg a keretmunka részei között. A funkciót akkor használjuk, ha a felhasználótól választást várunk a képernyőn megjelenő objektumok segítségével. 4. ábra: A Választás ikon alkalmazási lehetőségei 5
Ez az objektum lehet kép, szöveg, gomb, egy adott terület, de lehet valamilyen feltétel, időlimit stb is. A választási lehetőségek az ikontól balra helyezkednek el és attól függően, hogy a felhasználó melyik lehetőséget választotta ki a program abban az ágban folytatódik. Ezt tehát tekinthetjük feltételes elágazásnak is. Hogy az elágazás után mi történik a program folyamatában, ez természetesen a szerkesztőtől függ. Például visszatérhetünk a választási lehetőségek lapjára (pl. Főmenű) de tovább is léphetünk. Ezek megoldását láthatjuk az alábbi ábrán. Az elágazások csomópontjaiban található szimbólumok az elágazási feltétel módját jelzik (gomb, kijelölt terület, kijelölt kép stb.). Azt is megválaszhatjuk, hogy az aktivizálást milyen módon hozzuk létre. Erre is több megoldás kínálkozik: egyszeri vagy kétszeri klikkelés, kurzor az objektumon stb. Ha a választás aktivizálható, ezt jelezhetjük a kurzor formájának megváltoztatásával is, így például bevált megoldás a nyíl kéz szimbólumra változtatása. Kurzor változtatása Aktiválás módja 5. ábra: A Választás ikon opcióinak beállítása Sok esetben van szükségünk különböző változók és függvények megadására. Az Authorware sok beépített változóval és függvénnyel teszi lehetővé bonyolultabb megoldások alkalmazását. A Változó, függvény ikont kinyitva egy üres oldalt találunk, amelybe lényegében a "hagyományos" módon írjuk az általunk használt változókat, függvényeket. Ezen értékmegadásoknak, utasításoknak szigorú szintaktikus előírásai vannak, így helytelen megadáskor a program nem fogadja el az általunk beírt opciókat. A Munkacsomagba bármely ikont szerepeltethetünk. Ez lényegében egy kisebb "doboz" amelybe belepakolhatjuk az egyes programrészek összetartozó ikonjait. Célszerűen munkacsomagba rakjuk a Választás és Keretmunka részeit, de más esetben is célszerű némi "csomagolást" eszközölni a könnyebb áttekinthetőség kedvéért. 6
A multimédiás megoldások két igen fontos eleme a hang és video ill. animációs anyagok felhasználása. Ezeket az előre elkészített állományokat lehet a programba betölteni a Video, animáció és a Hang ikon segítségével. Az Authorware támogatja az.avi,.flc,.fli,.mov állományokat, de a hangállomány tekintetében a.wav kiterjesztésű fileokat fogadja el leginkább. Ezek az állományok inzertálhatók a programba (ezt azt jelenti hogy a.exe formátumba vannak becsomagolva), de a CD-n külön elhelyezve is behívhatók. Ebben az esetben ugyan lefaragunk a futattható program nagyságából, azonban számolnunk kell azzal az idővel amíg a külső állományok behívásra kerülnek. Ez a megoldás zavaró lehet a felhasználó szemszögéből nézve is, de a szerkesztőnek is számos időzítési problémával kell megküzdenie. Az 1. ábra utolsó ikonját akkor használjuk, amikor egy külső videolejátszót akarunk a programból vezérelni. Ezt a megoldást csak abban az esetben tudjuk alkalmazni, ha a megfelelő hardware készletünk rendelkezésre. áll. A forrásprogramot állandó "futtatási" módban szerkeszthetjük. Ennek az a nagy előnye, hogy az addig elkészült anyagot folyamatosan tudjuk ellenőrizni, adott esetben megállítani és módosítani, hiszen a program készítésében előrehaladva a folyamatábra rendkívül bonyolulttá válik. A szerkesztő számára sok egyéb lehetőség is kínálkozik a szerkesztés bonyolult menetének és az ellenőrzés lefolytatásának megkönnyítésére. Ilyen például a Trace funkció, vagy a fehér és fekete zászlócskák, amelyeket a folyamatábra megfelelő részeire húzva alkalmazhatunk. A fehér zászlócska a futtatás kezdetét a fekete pedig a végét jelzi. Ezzel a megoldással programrészeket lehet könnyen és gyorsan futtatni ill. szerkeszteni. A forrásfile elkészülte után történik a program.exe formátummá alakítása (package funkció). Ez már a felhasználó által közvetlenül futattható formátum. 1999. május Maros Dóra főiskolai adjunktus 7