NYT Karakteralkotás És megrepedt a valóság szövedéke, megérkezett a Tizenharmadik

Hasonló dokumentumok
TT Karakteralkotás avagy a hősök helyett a világ fog beszélni

TT Karakteralkotás avagy mindent egy felhőtlen játékélményért.

NyT Versenyszabályzat avagy mindenki NJK-ként születik

NyT Versenyszabályzat avagy A Kalandmesterek rémálma

TT Karakteralkotási rendszer avagy Antitápoljunk!

Szárnyatlan Pegazus M.A.G.U.S. Karakteralkotás

M.A.G.U.S. KÖZPONTI KARAKTERALKOTÁS VII.MENTÁLCSAVAR TÁBOR

Karakteralkotási útmutató

Karakteralkotás a VIII. Mentálcsavar Találkozóra

M.A.G.U.S. KÖZPONTI KARAKTERALKOTÁS VIII.MENTÁLCSAVAR TÁBOR

M.A.G.U.S. Iskolaalkotó metódus

Mérgek MagyarGergely Méregkeverés c. alkotásának kétfokozatú kivonata

Kalandozok.hu. Pszionista

Ha bármilyen észrevételed van a táblázattal kapcsolatban, írj! sufnee@fre .hu

A karakteralkotáshoz szükséges, fontosabb táblázatok

KRÓNIKÁK.HU KARAKTERALKOTÁSA AZ ÖRÖK VÁROS BAJNOKAI 2 KALANMODULJÁHOZ. a november 7-i alkalomra. (v2.3)

Varázslók és Boszorkányok

Kalandozok.hu. Kotariai hegyivadász

Helyszín: Abaszisz, Rak Narval tartomány, Sel Duriem városa Időpont: Psz. 3715, Esős évszak Jelentkezési határidő: szeptember 18.

Hősök Napja Karakteralkotás

Hősök Napja Karakteralkotás

KARAKTERALKOTÁS AZ V. MENTÁLCSAVAR TÁBORRA ÉSZAK-YNEV, EDIOMAD, JUODMOLIS VÁROSA P.SZ. 3710

Mentalista *varázshasználó fokaszt+ (Kasztok) Amon

Wier. Korkategóriák: Választható kasztok. Különleges képességek: Tulajdonságok

Hősök Napja Karakteralkotás

Karakterlap. M.A.G.U.S. avagy a kalandorok krónikái. Név Kaszt Faj. Nem Bőr szín Szem szín Haj szín. Magasság Súly Valós kor Látszó.

MAGUS - karakteralkotás kezdőknek

Hősök Napja Karakteralkotás

KLÁNOK, RENDEK, ISKOLÁK

Új halál varázslatok. Kis Arkánum

Rúnamágiával készült varázstárgyak

A TUDÓK ÉS A TÖRPE ÓMÁGIA HÁZI KIEGÉSZÍTŐ A M.A.G.U.S. SZEREPJÁTÉK ELSŐ TÖRVÉNYKÖNYVÉHEZ EROMO

Boszorkányvarázslatok és bájitalok

A VIII. Kalandorkrónikák Szerepjátékos Találkozó és Verseny M.A.G.U.S. Karakteralkotása

ALAPKÖNYV TARTALOMJEGYZÉK

NJK statisztikák. Fegyver Tám./kör KÉ TÉ VÉ CÉ sebzés Fegyver nélkül 1x k3+3 Csatabárd (egykezes, kétélű) 2x k10+3

KARAKTERALKOTÁS A XII. MENTÁLCSAVAR TALÁLKOZÓRA

FEGYVERCSOPORTOK FEGYVERCSOPORTOK ÉS A FAJI FEGYVERISMERET FEGYVER-SPECIFIKUS KÉPESSÉGEK

Druida Játszható fajok: Jellem:

M.A.G.U.S. puska 0.71 verzió

1 KP 15 TP 1 FP 30 TP 1 HM 30 TP 1 Pszi-pont 45 TP 1 MP 60 TP 1 Ép 15 TP 1 Fp 10 TP

KM 100 szabályrendszer. / tömör verzió /

Természetes anyagok mágiája Jelmágia

Síkföldi, keleti barbárok

NAGY MENTÁLCSAVAR KIEGÉSZÍTŐ LISTA

FAJI ESZMÉNYEK KASZTJAI

- a múlt, a jelen és a jövő - avagy a tetoválás mágia. Történelem (a múlt):

Általános kasztok és NJK-k rendszere (d20)

Khálok - Karakter A khálok külsejükben két lábon járó nagymacskára emlékeztetnek. A hímek jóval magasabbak és erőteljesebb testfelépítésűek, mint az

magus.rpg.hu Fajok Kódexe

Pszi Mester II. Képességek

Horan és emberei. Horan és bandája egy zsoldos/kalandozó csapat kidolgozása MAGUS Első Törvénykönyv és kiegészítőinek szabályrendszere alapján.

Ynev varázslórendjei I.

Általános. Új Kyr diszciplínák

1. JELLEMZŐK NAGY MENTÁLCSAVAR KIEGÉSZÍTŐ LISTA 1 FIZIKAI JELLEMZŐK HARCI SZÖRNYETEG KECSES FEGYVER ERŐS TESTFELÉPÍTÉS VÉRVONAL IDŐSKOR

A Lovag, mint kaszt. Harcérték

M.A.G.U.S. Hagyomány #1: Romkúti típusú életút Karakteralkotás

A Játékos Karakterek leírása

(Ez a kiegészítő feltételezi a Papok paplovagok hivatalos kiegészítő ismeretét. Azt nem helyettesíti, kiegészíti csupán.)

DUNGEONS & DRAGONS. Konverziós segédlet

Varázslók - avagy a mozaikmágia útjai

Kalandozok.hu. Tooma pap

Speciális Vérmágia (Mélyvilági mágia)

A köpenyesek lényei. Zombi varázsló. Zombi légiós

KM100 szabályrendszer

KRÓNIKÁK. HU KARAKTERALKOTÁSA

Szerzetesrendek Shadonban

Termékenységmágia. Írta. Rha és Lord Rufus

M.A.G.U.S. Új Törvénykönyv Papok, paplovagok, kegyeltek. Készítette: Hulla & Selmo.

A varázsló kaszt - Dorani varázslórend

Védelem bónusz. A kaszt védelem bónusz

2.0. Ellana pap(nő) avagy a Lótusz Leányai

MAGUS: A Kalandorok krónikái

MAGUS ETK PATCH. avagy egy Harmadik Törvénykönyv ELŐSZÓ

Rúnamágiával készülő varázstárgyak

Vágytáncos. csak önmaguk érdekli. Ezek a nők nem ismerik az önzést: a káosz szörnyurát szolgálják, mikor a lüktető szemű őrjöngésig korbácsolják

BAKKER AKCIÓS SZABÁLYZAT MAXI-CSOMAG 1. RÉSZ: A KAMPÁNY SZERVEZŐI ÉS A HIVATALOS AKCIÓS SZABÁLYZAT

Harci combat varázslatok kiiktatása - TODO_PAP_#1.

Ynev lovagjai. A Lovag, mint kaszt. Harcérték

A IX. Kalandorkrónikák Szerepjátékos Találkozó és Verseny M.A.G.U.S. Karakteralkotása

Kalandozok.hu. A kalóz

Kalandozok.hu. Villámmágus

Kalandozok.hu. A 'Khvat Mn'gep rend

Készítette: Hulla & Selmo.

Elfek Könyve. (

Képzettségek. Ynevi kultúrkörök. Képzettségek Írta: Marcus

Országbárói fejvadász

KÉPESSÉGEK ELŐFELTÉTEL(EK) KÉPESSÉG FAJTÁK HARCOS BÓNUSZ KÉPESSÉGEK VARÁZSTÁRGY ALKOTÓ KÉPESSÉGEK

Megjegyzés: ez a cikk nem az Új Tekercsek hasábjain napvilágot. látott Szimbólummágia nevű képzettség részletes kifejtése, hanem a

- Lélekgyűjtő. Spiretor. Spiretorrá válás

MAGUS Harcművészek Kalandozok.hu

Információk a Khan Wars 4.5 verzióról

A LÉGIÓK, ILLETVE AMI RÓLUK TUDNI LEHET

Varázstárgyak és ereklyék

KM100 szabályrendszer

KIEGÉSZÍTŐ SZABÁLYKÖNYV. Az Új tekercsek szabálykönyv ötfokú képzettségrendszerének használatához

M*: Varázslók, avagy a mozaikmágia útjai 2...1

Karakterformálás. avagy nem lehet mindenki hibátlan

8. Szülinapi Fan Game Nyereményjáték

Kézikönyv. Nyitott tételek törzs

Átírás:

NYT2015 - Karakteralkotás És megrepedt a valóság szövedéke, megérkezett a Tizenharmadik Előszó A karakteralkotás során minden játékosnak egy karaktert kell megalkotnia a rendelkezésére álló pontkeretből. A kalandozók ezúttal NEM jól ismert (száj-)hősök, hanem Ynev történelmének névtelenül, árnyékból formálásáért valóban felelős személyek, a Délvidék egyik legbefolyásosabb kémszervezetének, a Pyarroni Titkosszolgálatnak ügynökei. A karakterek hátterét már 10000 megszerzett tapasztalati pont biztosítja. A játékos ennél eggyel sem oszthat el többet, és a karakteralkotás során sem nyerhető sehonnét több Tp! Az el nem költött Tapasztalati pontok a karakteralkotási folyamat végeztével elvesznek. Karakteralkotásban Engedélyezett Szabálykönyvek (KESZK) Első Törvénykönyv Második Törvénykönyv Harcosok, Gladiátorok, Barbárok Papok, Paplovagok 1, 2 (a korábban megjelent papot, paplovagot ez alapján kérjük) Kalandozók Kézikön yve (az idén engedélyezett Rúna cikkek letölthető jegyzéke) Továbbá alkalmazzuk 10. képességnek az ÚT-ből ismert Érzékelést. Karakteralkotás 1. lépés: Háttér A kalandozók egy rendkívül összeszokott, összetartó csapatot, ezen túlmutatóan egy titkosszolgálati alakulatot formálnak. A Pyarroni Titkosszolgálat vagy ahogy az ügynökök maguk között utalnak rá, a Kompánia - szolgálata mindenek felett álló. A kalandozó-csapat minden tagja alapvetően a pyarroni eszméket követi, ám a cél érdekében olykor kénytelenek azok határai felett szemet hunyni. Sosem fordulna meg a fejükben megkérdőjelezni a Titkosszolgálat parancsait, tisztában vannak a ténnyel, hogy nem mindig érthetik az összes összefüggést a Kompánia küldetései mögött. Nem szükséges a csapat tagjainak pyarroni származásúnak, sőt pyarroni vallásúnak sem lennie feltéve, hogy a fenti feltételeknek megfelelnek. A Renegát óta tudjuk, hogy akár gorviki fejvadász is lehet pyarroni ügynök! Előtörténet Minden JK előtörténetében kérünk figyelmet fordítani arra, hogy az illető karakterből hogyan lett a Pyarroni Titkosszolgálat ügynöke. Az előtörténeteket ott kérjük befejezni, hogy a Játékos Karakterek a Pyarroni Titkosszolgálat következő küldetését 3671-ben Syburr hercegségének Dreinieshar városában kapják meg. A Dúlás ugyan még évekre van, azonban a történelmi vihar előszelei már érződnek végeláthatatlan nomád seregek gyülekeznek, és csapnak át olykor a Fekete Határon. 1.

Karakteralkotás 2. lépés: Kaszt és szint Az egyes karakterek kasztjának meghatározásakor a KESZK-ben szereplő lehetőségek közül válogathattok. A Tapasztalati szintre a rendelkezésetekre álló pontkeretből költhettek. (Vigyázat! ETK elírások!) A többkasztú karakterek indítását (tehát sem a váltott-, sem az ikerkasztot) nem engedélyezzük az idei verseny során. Ha a karakter kasztja, származása vagy háttere a pyarroni eszmékkel vagy a Titkosszolgálattal nehezen egyeztethető össze, akkor csak nagyon jó indoklással és előtörténettel fogadjuk el. Nem zárunk ki egyetlen kasztot sem előzetesen, mert bízunk abban, hogy jól tudjátok megalkotni a karaktereiteket, ám nagyon extrém esetekben (pl.: Orwella-papnő) komoly ellenállásra számíthattok. Karakteralkotás 3. lépés: Faj A játszható fajok és Tp költségük lentebb olvasható. Természetesen a faj-kaszt párosításokból csak az I és az I* jelűek választhatóak. A tapasztalati pont költsége az egyes játszható fajoknak: 0 Tp: ember 400 Tp: félelf, törpe, udvari ork 800 Tp: elf, dzsenn 1200 Tp: wier Amund és khál fajú karakter nem játszható. Karakteralkotás 4. lépés: Képességek Minden karakter tíz képességgel rendelkezik, azaz használjuk a tizedik, Érzékelés képességet is! Érzékelés: Amazon, Bajvívó, Barbár, Bárd, Pap, Paplovag, Sámán, Szerzetes: K10+8 Fejvadász, Tolvaj, Harcművész, Kardművész: K6+12 Minden más kaszt: 2K6+6 Minden karakter a kasztjának megfelelő (hozzávetőleg átlagosan kidobható) képességértékkel rendelkezik. Azt, hogy pontosan mennyi ez az érték, a dobáskódból lehet megállapítani. 3K6-1 9 3K6 10 3K6(2x) 11 K10+6 12 2K6+6 13 K10+8 14 K10+8(2x) 15 K6+12 16 K10+10 16 K6+14 18 Ha egy adott karakter képességének értékét a játékos tovább kívánja növelni, megteheti. Minden erre költött 150 Tp-ért egy ponttal növelheti a dobáskód alapján kapott értéket. Különleges felkészítéshez 450 Tp-t szükséges pontonként. (Tehát például: K6+12+kf dobáskód esetén 20-as főértékhez: 2 x 150 + 2 x 450 = 1200 Tp-t szükséges költeni.) 2.

Mód van arra is, hogy a játékos átlag alatti képességgel rendelkező karaktert alkosson, ám az így elvett pontok maradéktalanul elvesznek, és máshol fel nem használhatóak. További jellemző, hogy a kormódosítókkal nem kell számolni, azok csupán a kaszt minimum/maximum értékének meghatározásakor veendők figyelembe. A faji módosítók a szabálykönyvekben leírtaknak megfelelően alkalmazandóak, továbbá a kaszt minimum/maximum értékének meghatározásakor is figyelembe veendőek. Minden karakter választhatóan a Titkosszolgálat további juttatásaként 50-es asztrális és mentális statikus pszi-pajzsokkal indulhat. Amennyiben a játékos ezt választja a karakterének, a pajzs nem sajátnak, hanem más által építettnek minősül. Karakteralkotás 5. lépés: HM, Ép, Fp, Kp, Mp, Pszi-p és % Kaszttól függetlenül, minden karakter már első szinten megkapja a szintenkénti HM-et, Fp-t, és Kp-t, valamint a szintenkénti %-ot is (ahol ez értelemszerű). Természetesen a szintenkénti Mp-t és Pszi-pontot nem kapja meg a karakter az első szinten. Dobások esetén K6-os dobás 6-osnak számít. Karakteralkotás 6. lépés: Képzettségek Amit a karakter alapból (Kp költése nélkül) megkap: Nyelvismeret (anyanyelv) Af (5), Kultúra (saját kultúrkör) Af, Helyismeret (saját lakhely) 60%, továbbá a Titkosszolgálati kiképzés részeként megkapja a Nyelvismeret választható Af (4), Szájról Olvasás Af, Színészet Af, Kínzás elviselése Af, Szakma választható Af képzettségeket. Ezeket nem kötelező felvenni, a játékos dönthet úgy, hogy nem kíván felvenni a karakterének egyet vagy többet közülük. Amennyiben a karakter már birtokában van, vagy pedig nem tanulhatja az adott képzettséget, akkor természetesen nem veheti fel. Az ingyen kapott képzettségeket Kp-ra, illetve másik képzettségre beváltani semmilyen esetben sem lehet! Képzettségek felvétele: ha valaki már ismer egy képzettséget Af-on, és el akarja sajátítani Mf-en, akkor csak a különbség értéket kell kifizetnie. Vannak képzettségek, melyek ismétlődnek, mégis ütköznek egyes engedélyezett szabálykönyvekben. Jogosan felmerül hát a kérdés, hogy melyiket használjuk. Például: Hadvezetés (HGB) / Hadvezetés (ETK) Erdőjárás (HGB) / Erdőjárás (ETK) Emberismeret (MTK) / Lélektan (PPL1) Mechanika (MTK) / Mechanika (PPL1) Festészet, rajzolás (MTK) / Rajzolás (PPL1), Festészet (PPL1) Helyismeret (PPL1) / Helyismeret (MTK) 3.

Az ilyen esetekben az itt első helyen leírt szabálykönyvnek megfelelő képzettségeket használjuk. Aki akarja, vagy azt kapja meg, természetesen választhatja a másik képzettséget. Az MTK-ban szereplő Éberség/Észlelés és a Követés/Lerázás képzettségek nem választhatóak, mert helyettük az Érzékelés képesség van használatban. A százalékos képzettségekhez az ügyesség 10 feletti része hozzáadódik. (Akinek nincs felvéve zsebmetszés, annak is van például 13-as ügyesség esetén 3 % esélye a sikerre.) Karakteralkotás 7. lépés: Felszerelés, vagyon és mágikus tárgyak Minden karakter a Tapasztalati szintjével megegyező számú aranyból vásárolhatja meg az induló felszerelését. Ezen felül minden vagyonra költött 10 Tp egy arannyal növeli meg a karakter rendelkezésére álló keretet. Fontos kikötés, hogy a játék kezdetén minden karakter legfeljebb annyi arany értékű készpénzzel rendelkezhet, amennyi a Tapasztalati szintje. Minden karakter kasztjától függően ingyenesen megkap néhány jellemző tárgyat: Harcos: egy rend fegyverzet Gladiátor: egy rend fegyverzet Fejvadász: egy rend fegyverzet Lovag: lovagi fegyverzet Amazon: egy rend fegyverzet Bajvívó: egy rend fegyverzet Barbár: egy rend fegyverzet Tolvaj: tolvajfelszerelés Bárd: főhangszer Pap: egy rend fegyverzet, szent szimbólum Paplovag: lovagi fegyverzet, szent szimbólum Harcművész: semmi Kardművész: slan kard Szerzetes: semmi Boszorkány: 5 adag hatalomitala Boszorkánymester: 5 adag hatalomitala Sámán: sámánruházat és sámántárgyak Tűzvarázsló: egy rend fegyverzet Varázsló: varázslóbot (csak 3. Tsz.-en) Egy rend fegyverzet: az iskolára jellemző átlagos minőségű és közönséges anyagú fegyver (vagy fegyver + kiegészítőfegyver), továbbá ha ez ott általános, akkor egy jellemző vért (ára maximum 80 arany, anyaga közönséges fém) Lovagi fegyverzet: a rendre jellemző átlagos minőségű és közönséges anyagú fegyver + kiegészítőfegyver, továbbá egy jellemző vért (ára maximum 200 arany, anyaga közönséges fém) Minden további felszerelést meg kell vásárolni a fentiek alapján kiszámított keretből. Az árak meghatározásában a KESZK-ben található információk veendőek figyelembe. A felszerelési tárgyak ára, attól függetlenül, hogy a karakter képes-e azt elkészíteni vagy 4.

sem, egyforma. Kalandozok.hu Nyári Tábor 2015 Kiegészítő árlista Gladiátor vért (25a), Kráni vért (60a), Kardművész vért (35a), Alkarvédő (5e), Alkarés lábszárvédő (1,5a); Harcművész fegyverek: khot (2a), khiel (4a), khrin-kao (3a), shokhot (2,5a), sryn-tőr(2a), horgaskard (30a), sai (3a), tonfa (1a), hagai (2,5a), láncos sarló (2,5a), acélkorbács (10a), nunchaku (3a), vaskígyó (3a), többrészes bot (10a); Főnix: 3/1- es sodronying (40a), 4/0-s sodronying (60a); Tűzvarázsló (Pusztító tűz útja) pikkelyvért (200a); Khál fegyverzet: harak acélbőr (40a), Ghon-szarvkard (10a), Rakhur-tőrkarom (4a), Khrga-egykezes szarvkard (5a); Meneth (15a), Emeril kard (2a), Pusztító Erő Útja papnőinek kardja (2,5a), Arcnélküli Hatalom papnőinek áldozótőre (5e), Hadijogar (1a), Rackla hátas (5a), Kapcsolat tükre-ellana (10a), Íjvessző (5r); Nyílpuska lövedék: kézi (50r), kahrei (2e), könnyű (20r), nehéz (40r), shadoni (1e) Amennyiben a játékos szeretné, úgy a karaktere rendelkezhet abbitacél fegyverrel is. E fém fegyverek ára a hagyományos fegyverekének tízszerese. Az STP-jük a közönséges anyagú fegyverekének másfélszerese, de az adott fegyver harcértékeire nincs hatással. Ellenben megilletik az abbitacél kapcsán létező játéktehnikai előnyök, pl.: villámmágia, elementálok stb. Az ETK 402. oldalán szereplő táblázatban lévő pénzértékek feléért vásárolható 1 karátnyi mágikus tisztaságú drágakő. Karakterek közötti pénzforgalom A csapat tagjai között már a karakteralkotási időszakban is lehetséges a pénzáramlás, így már karakteralkotási időszakban is átadhatók anyagi javak. Amennyiben szeretnétek élni a lehetőséggel, úgy a karakterlapra vezessétek fel melyik karakternek (Játékos + Karakter név), mekkora összeg került átadásra és átvételre. (Az átadott arany továbbra sem váltható vissza Tp-vé.) Mérgek A méregkeverés terén Magyar Gergely Méregkeverés című kiegészítőjének kivonata a mérvadó, kétfokú rendszerben értelmezve. Az ETK-s példamérgek árát is e rendszer szerint szükséges újraszámolni, akkor is, ha ez kedvezőbb, vagy éppen kedvezőtlenebb az adott méregnél. A kérdéses mű a fenti Kalandozók Kézikönyvében megtalálható. Varázstárgyak (tetoválások, varázsjelek stb) A varázstárgyak ára: a rá költött Mp x 2 arany + a varázstárgy előállítási (alapanyag) költsége. Varázslóbot Nem a Rúnás verziókat használjuk, hanem egy kevésbé komplikáltabbat, ami versenyen játszhatóbb. Játéktechnikailag: Fele annyi Mp tárolható a botban, mint amennyi a varázsló max. Mp-ja. A bot manája nem adható össze a varázslóéval, minden szempontból külön kezelendő. Botból való varázslás esetén a varázslási idő 1 körrel megnő. Bot feltöltése a varázsló saját manájából történik, ideje: 1 perc manapontonként. A bot mágikus tárgynak számít, és a személyes aurájához tartozik. Varázslóbotból való mana- kinyerés üteme (zavartalan koncentráció mellett): Tsz.-nyi Mp / kör. 5.

Továbbá minden JK megkapja az alábbi felszerelést: 1 adag Kis halál méreg. 8. szintű, émelygés / tetszhalál hatású étel-italméreg. Hatását 1k6 x 10 perc alatt fejti ki, melynek időtartama 1k6 óra. Fogyasztója sikeres méregellenállás esetén émelygést érez, sikertelen próba esetén lassan elkókad és a Slan pszi alatt leírt Tetszhalál állapotába kerül. Ára a recept titkossága miatt felbecsülhetetlen. Előtörténet és Karakterleadás Elsősorban 5 fős csapatok jelentkezéseit várjuk, de végső esetben a KM-ekkel való egyeztetés alapján a létszámtól el lehet térni. A karakter és csapatelőtörténet terjedelmére nem kívánunk megkötést tenni. A tapasztalatok azt mutatják, hogy 1-2 oldal az adott karakterek, és pár oldal a csapatnak bőven elég, hogy a KM által is jól feldolgozható előtörténetmennyiséget készítsetek. Az előtörténeteket a P.sz. 3671-es évig szükséges megírni. A csapatelőtörténetnek le kell írnia, hogyan lettek a karakterekből a Titkosszolgálat hű ügynökei. Kérjük továbbá, hogy a tábor kezdetére a karakterek papír alapon is legyenek elkészítve, hogy így képesek legyetek azt majd a Mesélőtöknek leadni! Köszönjük! Az csapatok egyes karaktereit és előtörténeteiteket csapat szinten(!!!) egyben egy emailben kell beküldeni, mégpedig 2015 június 1. 23: 59 ig a következő címre: nyt2015@kalandozok.hu. A levél tárgyában a csapatotok nevét tüntessétek fel, a levél törzse tartalmazza a kalandozós nicknév, rendes név, karakternév listát. Kérjük a határidőt vegyétek komolyan. Amelyik csapat nem adja le a karaktereit/előtörténeteit időben, annak KM-prefenciája hátrányba fog kerülni a KM-ek kiosztásakor. Végszó Kérdéseket, észrevételeket a Kalandozok.hu fórumán az erre a célra nyitott témában tehettek. Üdv, A Kalandmesterek 6.

Függelék Kalandozok.hu Nyári Tábor 2015 Példa egy drágakőmágiával készített varázstárgy költségmeghatározására. Egy 16 karátos, gyűrűbe foglalt, detekcióra alkalmas onix. 1. lépés - Mágikus tisztaságú drágakő beszerzése Szeretnénk egy 16 karátos onix-ot. Ennek ára a táblázatban 5a, ami a Karakteralkotás alapján azt jelenti, hogy 1 karát mágikus tisztaságú kő ára ebből a drágakőfajtából 2.5a. Mivel ez a kő 16 karátos, így az ára 16x2.5=40a. 2. lépés - A mágikus tisztaságú kő Átlényegítése és feltöltése Az onix-ot Detekcióra szeretnénk használni, amely - függetlenül a kő méretétől - 50 Mp-t emészt fel. Az átlényegítés után pedig maximális (azaz karátnyi) szintre töltjük a kőben lakozó mágikus hatást, ami további 16 Mp. Összesen 50+16= 66Mp A Karakteralkotás alapján, a varázstárgy beszerzésére vonatkozó szabályozás szerint, Mpx2arany + alapanyagöltség. Így az Mp költség alapján ez 66x2=132a -ba fog fájni. 3. lépés - A költségek összeszámolása a végső ár megállapítása 40 arany - mágikus tisztáságú 16 karátos onix 132 arany - Átlényegítés és feltöltés 1 arany - egyszerű akciós acélgyűrű ékszerész munkadíjjal 173 arany - VÉGÖSSZEG //Elméletben - a sorok közt olvasás képzettség Mf-ával - az Átlényegítés költsége (50 Mp = 100 arany) megspórolható, ha azt kihagyjuk a folyamatból, ám ez esetben csupán egyetlen alkalommal használható varázstárgyat kapunk a 73 aranyunkért.// 7.