Homok alá temetve II.

Hasonló dokumentumok
Homok alá temetve III.

Varázslók és Boszorkányok

Geofrámia kivonatok - Enoszuke

Vihar az. Ibara felett I.

Ha bármilyen észrevételed van a táblázattal kapcsolatban, írj! sufnee@fre .hu

Kössünk békét! SZKA_210_11

Kalandozok.hu. Kotariai hegyivadász

BOLYAI ANYANYELVI CSAPATVERSENY ORSZÁGOS DÖNTŐ SZÓBELI (2012. DECEMBER 8.) 3. osztály

Síkföldi, keleti barbárok

Korfu kultúra és fürdőzés Sisi szigetén szeptember

Pszi Mester II. Képességek

Ki és miért Ítélte Jézust halálra?

Mentalista *varázshasználó fokaszt+ (Kasztok) Amon

MIMI O CONNOR. Margaret K. McElderry Books

KARAKTERFEJLESZTÉS BÓNUSZ SZINT

Hanukka és Karácsony

GyíkPress VÉRFOCI CSAPATOK

Információk a Khan Wars 4.5 verzióról

A Biblia gyermekeknek bemutatja. 60/36. Történet.

Női fegyverek Körömgyűszű Képességküszöb: T/k: Ké: Té: Vé: Sebzés: Fp/Ép: Súly: Ár: Átütő erő: Méreg:

Tartalomjegyzék. Bevezetõ. Mit tegyünk azért, hogy családunkat, értékeinket nagyobb biztonságban tudjuk? 2. oldal. Otthonbiztonság

KLÁNOK, RENDEK, ISKOLÁK

Wier. Korkategóriák: Választható kasztok. Különleges képességek: Tulajdonságok

A GÖRÖG-PERZSA HÁBORÚK

A játék célja. A játék tartozékai. A játéktáblák

- Tudományos szándék vagy egzisztenciális, hitélmény határozta meg azt a döntését, hogy teológiát tanult és a papi hivatásra készült?

Mágia. Varázslatok. Isteni mágia

A szenvede ly hatalma

Unalmas napokra. Szkander: Cél: Szabály: Tipp:

Lovagrendek Yneven. Az Erigowi Vörös lovag képzettségei első szinten:

Használd tudatosan a Vonzás Törvényét

Az ókori világ hét csodája

ISKOLAI TÖRTÉNELEM VERSENY

A csapatok az alábbi versenyszámokban mérték össze tudásukat:

Dániel könyve. Világtörténelem dióhéjban

Egy francia-sakk feladvány: Világos lép, és döntetlen az alsó sor az 1. sor!

A szatmári béke. Magyarország a szatmári béke idején

2017. június 30.'

Bói Anna. Konfliktus? K. könyvecskék sorozat 1.

Spanyolországi beszámoló

A VÁROSOK SZÜLETÉSE ÉS A RENDISÉG KIALAKULÁSA ( század)

INOMI Kiadó. Roxund: Homoki história. Taba el-ibara

Az ü dvö ssé g förrá sái (Vö. Iz 12,3)

Horváth Szabolcs. Visszatapsolva MÁSODIK VERSKÖTET

Nemzeti színeink a moldvai csángómagyaroknál 1

1 Tiszták, hősök, szentek. Árpád-házi Szent István Boldog Bajor Gizella Árpád-házi Szent Imre Árpád-házi Szent László Árpád-házi Szent Piroska

Wah múmiája és sírja. ledózerolták, hogy az ókori sírok további kifosztását megakadályozzák és a megfelelő régészeti feltárásukat megkezdhessék.

Portugál repülős június

TT Karakteralkotás avagy mindent egy felhőtlen játékélményért.

Pasarét, április 7. Földvári Tibor

Hosszúhetény Online. Kovács Dávid júl :23 Válasz #69 Szia Franciska!

Magyar Népi Küzdelmi Játékok. Futárméta. Versenyrendszer

Horan és emberei. Horan és bandája egy zsoldos/kalandozó csapat kidolgozása MAGUS Első Törvénykönyv és kiegészítőinek szabályrendszere alapján.

A varázsló kaszt - Dorani varázslórend

JÓZSEF TÖRTÉNETE II. RÉSZ

Batsányi János: A látó

Az óbudai Schmidt-kastély ellenállói

hogy ezzel a szultánt János ellen fordítja. I. Ferdinánd

NJK statisztikák. Fegyver Tám./kör KÉ TÉ VÉ CÉ sebzés Fegyver nélkül 1x k3+3 Csatabárd (egykezes, kétélű) 2x k10+3

Jeti vadászat - koncepció

Gárdonyi Géza: Egri csillagok

Kalandozok.hu. Pszionista

100 női önismereti kérdés. 100 önismereti kérdés azoknak a nőknek, akik javítani akarnak magukon, a párjukon és a párkapcsolatukon

Salamon, a bölcs király

Dr. CELLER Tibor A japán császárkultusz

A tudatosság és a fal

A környék legjobb sulija

tökfaragás MANO

Hét este, hét reggel. Kiscsoport. Sötét van, semmit sem látok! Teremtek világosságot! És lett este, és lett reggel,

ERASMUS SZAKMAI GYAKORLATI BESZÁMOLÓ

Az Igazi Ajándék. Máté és a sárkány. Táblácska Megismételhetetlen alkalmakra copyright

Kutasi Heléna. Szerelmeskalandos. avagy a boldogságra várni kell. Borító: Ráth Márton

Tanulási kisokos szülőknek

Forray R. Katalin. Értelmiségképzés - cigány diákok a felsőoktatásban. Európai dimenzió

Márk evangéliuma. Lekció: 2Kor 3, márc. 25. A csapda

10:00 KEZDŐ ÜGYESSÉGI VERSENY Kezdő lovasok versenye, ahol különböző ügyességi feladatokat kell időre végrehajtani, minél kevesebb hibával.

Vadász Szilárd. Bajvívók

Átkeléses feladatok 1.) 2.) 3.) 4.)

Szilvási Zoltán. A szamáriai asszony. Belakott végtelen

Az 1 Krón 1,1-ben is említik valamint a: Jób 31,33; Lk 3,38; Róm 5,14; 1 Kor 15,22, 45; 1 Tim 2,13, 14.

ÕTLETADÓ BÁRMELY FANTASY SZEREPJÁTÉKHOZ

Radev szíve - a Lugas

VERASZTÓ ANTAL AKIKKEL AZ ÉLET TÖRTÉNIK

2015. március 1. Varga László Ottó

SZOLGA VAGY FIÚ? Lekció: Lk 15,11-24

A Barátok Verslista kiadványa PDF-ben 2013.

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

Sárkányhajó Roadshow és SUP Kupa Orfű június 2.

Kozmikus baklövés. A játék

Boszorkányvarázslatok és bájitalok

Minden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében

Az Oszmán Birodalom a XIV-XVI. században 13. sz. vége Turkisztánból, határőrök Kisázsiában szeldzsuk din. kihalása 13o1. I. Oszmán - szultán -

Megjegyzés: ez a cikk nem az Új Tekercsek hasábjain napvilágot. látott Szimbólummágia nevű képzettség részletes kifejtése, hanem a

Tragédia a fennsíkon Vasvári halála

TÖRTÉNELEM FELADATLAP

MIT MOND A BIBLIA A HALLOWEENRŐL?

VI. Földi János országos természettudományi verseny I. FORDULÓ - beküldési határidő: november 7.

Karakterlap. M.A.G.U.S. avagy a kalandorok krónikái. Név Kaszt Faj. Nem Bőr szín Szem szín Haj szín. Magasság Súly Valós kor Látszó.

TaTay SÁnDor Bakonyi krónika 2011

A zene szelleme. Borbély Szilárd

Átírás:

Homok alá temetve II. Az embernépek korszaka leáldozóban; új kor jön, új világ, azonban a bölcsek által megjövendölt srófra járó gépezetek, és a mindent rőfre-lábra mérő tudósfők rendkorszaka helyett a mítoszok elfeledett Fekete Holdjának ideje köszönt be Adlam Revis Tharamar krónikája Kalandmodul 2-3.Tapasztalati Szintű kalandozóknak. Helyszín: A Hradzs, Al Madoba Időpont: 3762 Szerző: Négykapu Társaság (www.erion.hu)

A modul előzményei A manifesztációs háború forgatagában a hajdani dzsad vallás számos kegytárgya eltűnt. Néhány az amundok pusztításának esett áldozatul, néhány kincsvadászok kezére került, s mára gazdag kereskedők, vagy nemesek trófeái közt porosodnak anélkül, hogy bárki is tisztában lenne a pontos értékükkel; és persze számos tárgynak a mai napig sem tudnak a hollétéről. A dzsad világ újjáépítésekor igen jövedelmező, ám nem épp veszélytelen dolognak számított az elveszettnek hitt szentségek, ereklyék felkutatása. Mindez azonban megváltozott a Hradzs felemelkedésével. Manapság a birodalmi Galradzsa-papok, a Bírák egy külön szektája foglalkozik azzal, hogy felkutassa az elveszettnek hitt tárgyakat, legyen szó az amundok által hátrahagyott, szentségtelen bálványokról, világi iratokról, szent ereklyékről, vagy egyszerűen csak értékes csecsebecsékről. Ráadásul a hemeriták gondoskodnak arról, hogy vetélytársaik semmiképp se járhassanak sikerrel. A háború után Rahim el-haszra által Al Abadana romjai közül kimentett varázstárgyak egészen más lapra tartoznak. Még a beavatott kevesek is csupán sejtik, hogy miért akarja ezeket annyira a szultán vagy az erioni Ghulám főpapja, de tény és való, hogy minden követ megmozgatnak azért, hogy egy-egy Rahim el-haszrához kötődő tárgy mindenképp az ő kincstárukba kerüljön. Talán ez Haszra valódi öröksége... Csak kevesen tudják, hogy annak idején Haszra nem véletlenül bízta a lámpás titkát a feleségei egyikére. Mindamellett, hogy asszonyai közül Sallia volt a szívének legkedvesebb, komoly barátság is fűzte a nő bátyjához, aki komolyan támogatta a hadvezér egyesítési terveit. Így esett Haszra választása Aziz ibn Jabib Ariffára, amikor úgy döntött, elrejti az általa veszélyesnek ítélt varázstárgyakat, hogy ne kerülhessenek avatatlan kezekbe. A Játékosok feladata A Játékosok feladata, hogy felkutassák a tárgyat, amelyhez a Sallia lámpásába rejtett térkép vezette őket az előző kalandmodul végén. A frakciók A kevesebb egyeztetés, megjegyezhetetlen dzsad nevű NJK-k tucatjai és frakciók között vándorlás elkerülése végett idén úgy döntöttünk, az első, shadoni évad modelljét vesszük alapul. Ez azt jelenti, hogy tartozzanak a JK-k bármelyik frakcióhoz, mindenképp Mehmer ibn Harafi szerdár lesz az, aki feladatokkal látja el a karaktereket, illetve, aki védelmet és menedéket ad nekik két kalandmodul közt eltelt időben. Azért is tartjuk ezt jó megoldásnak, mert a két frakció egymás ellenében munkálkodik, így tökéletesen azonos feltételekkel indulhat mindkét fél. Azt, hogy a szerdár melyik frakciónak a tagja, azt a játékosok határozzák meg. Vagyis, ha a csapat Rahim el-haszra Örökségének követője, akkor a szerdár azért segíti őket, mert ő maga is az ellenállás tagja, míg, ha a Játékosok inkább Haydar ibn Manase Birodalmához húznak, akkor Mehmet támogatását épp azért élvezhetik, mert akkor a Manasék birodalmának követője.

Mehmet ibn Harafi - A szerdár Harafi szerdár a Manasék birodalmának mintakatonája: az egykori Manifesztációs Háború egyik hősének fia, aki fayumi asszonyt vett a házába, s fiát már igen korán magával vitte a Jamal al Din ibn Nasih vezette egyesítő hadjáratba. Mehmet már igen fiatalon beleszokott a katonaéletbe: tizenkét évesen vett részt az első ütközetében, amikor az ellenséges csapatok egy cselvetés következtében feldúlták a leendő Manase seregének táborát, és a tábori kísérőkre bízott Mehmetnek hamar az életéért kellett küzdenie. Alig tizenhét esztendős volt, mikor anyai - fayumi - nagybátyjai mellett már saját embereit vezette a rajtaütések során, majd húsz esztendősen már lovassági parancsnokként vett részt a haszra törzs elleni hadjáratban, ahol apját az új manase az északi tartományok egyik szerdárjává emelte. Fia ezt a címet örökölte, s ha kissé több intrikus hajlam szorult volna belé, akár igen magasra is juthatott volna szultán udvarában. Harafi szerdár sötét bőrét és kék szemét fayumi származású anyjától, míg sudár termetét, és pengeéles logikáját atyától örökölte. Megnyerő, gyakran mosolygó férfi, aki a harcban könyörtelen, ám igen szívélyes barátaival, harcostársaival és alárendeltjeivel. Így terjedhetett el róla a mondás, hogy próbálj meg lesújtani Harafira, s mindig más arc vicsorog rád a csapást megakasztó penge mögül. Talán pont ezért nem kedvelik igazán a szultán udvarában, a túl sok barátja miatt. A szerdár jelenleg leginkább határmenti erődjeiben, a reá bízott karavánutak oázisvárosaiban, illetve fayumi rokonai rejtett, földalatti táboraiban tartózkodik. Ha lehet nem tart maga mellett nagy szolgaszemélyzetet, illetve sok testőrt. Ha lehet, leginkább harcos táborokra jellemző módon száll meg, s testőrei helyettesítik a dzsad udvarokban megszokott lakájokat. Így kellemetlen meglepetés érheti az orgyilkoskat és tolvajokat, amikor kezet emelnek a nagyúr borbélyára, vagy bármelyik inasára. Tadzsid sir Dafúr Tadzsid sir Dafúr harmincas évei elején járó, kissé elpuhultnak tűnő, testes dzsad férfi, aki korai kopaszsága okán tar kopaszra borotváltatja fejbőrét, s szerencsehozó talizmánnak, csak egy egy hosszú tincset tartott meg, amelyet a fülei köré tekerve visel. Megjelenése gyengének, viselkedése behízelgőnek mutatja, azonban ez nem is állhatna távolabb a valóságtól. Tadzsid sunyi, alattomos és igen bosszúálló. Tetemes vagyonának jelentős részét költi orgyilkosokra, testőrökre, és mérgekre. Minden emberét legalább két másik figyeli, s egyetlen testőre sem maradhat egyedül a jelenlétében. Harafi szerdárral először majd tíz esztendeje találkozott, amikor a szerdár egyik vámőr csapata lecsapott a tiltott dolgokat csempésző Dafúr karavánjára. A kereskedő megfizette a vámot, és felajánlotta szolgálatait a szerdárnak, aki kapva kapott az alkalmon, hogy nyakon csípett egy viperát, s a szolgálatába fogadta. Azóta már többször volt a férfi a szerdár szolgálatára, s a hadúr is megbecsülte értékes szolgálatait, így Tadzsid saját magát is meglepve bízni kezdett urában, sőt igaz hűséggel kezdett viseltetni felé. A JK-k, ha találkoznak vele, akkor a férfi kíséretéhez mi-

nimum három kéjhölgy és testőr tartozik. Általában nem leereszkedő a beosztottaival, azonban a JK-knak vagy kultúrálisan, vagy harcban mutatott tehetségükkel, fellépésükkel kell lenyűgözniük, hogy egyenrangú félként kezelje őket, s ne pedig valami félértékű pótmegoldást lásson bennük. Suddr ibn Jaszufi Suddr ibn Jaszufi mester a Manasék birodalmának igaz híve, az egyetlen isten, Galradzsa papja. Igen komolyan veszi a feladatát, mint Pecsétőr. Igaz, élete korábbi éveiben a tiszteletreméltó Suddr a hemeriták sorait erősítette, s a mostani beosztását a másik kaszt berkeiben belül végzett álhatatos és eredményes munkája gyümölcseként kapta. Egyes suttogók szerint az öreg Suddr a császári titkosrendőrség, a Fény Őrségének tagja. Azonban legyen bármi is az igazság ez az igen szívós, szikár vénember szinte mindenhol ott van, ahol ura megjeelnik, mindent hall, mindenről tud, s a legtöbben még csak azt sem sejtik, hogy egyáltalán jelen volt. Kedveli az egyszerű dísztelen, csak anyagában különleges, rangját elrejtő ruhákat, amelyek fedezetében könnyű összetéveszteni egy egyszerű bennfentes szolgával; főleg, mivel igyekszik is erre rájátszani, mivel az emberek hajlamosabbak nyíltabban beszélni egy egyszerű szolga előtt, mintsem Galradzsa papjával szemben. Dzselauddin Dzseuladdin fayumi. A kortalannak tűnő, azonban negyvenes éveiben járó férfi igazi sivatagi harcos: szikár, szívós, alacsony emberke, egyaránt jól bánik a hajítódárdával, a szablyával és a görbe tőrrel. Igaz, a vér okán rokona Harafi szerdárnak, gyakorlatilag azonban a fayumi vezérek által a szerdár mellé kijelölt testőr, akinek valódi küldetéséről maga a szerdár sem tud. A szerdár asszonya egyik nagybátyjaként és legfőbb alvezéreként tarja számon Dzsealuddint.

Szereplők Amhir Ibn Rahmad Az egykoron híres dzsad színész és költő pár évvel ezelőtt egy ostoba történet kapcsán került néhány hatalmasság figyelő tekintete elé, s ezúttal nem művei, vagy előadása okán. Amhir egy elfeledett régi varázstárgyba botlott véletlenül, s az abból kiszabadított asszonyszemély igen komoly galibákat okozott felsőbb körökben, lévén egy túlvilági hatalmasság, egy huri. Ráadásul a az okozott kárt Amhir nyakába varrták, akinek meg kellett békítenie a hatalmasságokat. Így lett a szabad emberből a hatalmasságok fegyvere... Mostanra Amhir Ibn Rahmad az ünnepelt színész és átváltozóművész - akit egyes pyarroni körökben a kaméleonnak is neveznek - elhagyta a színpadot és nagyurak szolgálatába állt, mint kém és orgyilkos. A modulban lesz a JK-k legfőbb ellenfele, aki leginkább csak az árnyak közt meglapulva, manipulálva igyekszik bajba sodorni, feltartóztatni őket. Az igaz történet Rahim el-haszra végakarataként a hozzá mindhalálig hűséges Aziz ibn Jabib Ariffa kapta feladatául, hogy a vezír halála után mindenképp rejtse el az Al Abadana romjai közül kimentett tárgyak egyikét. Aziz így is tett, s a tárggyal visszautazott szülőhazájába, Al Madobába, ahol - a modul jelenéhez hasonlatosan - épp az éves lovasversenyt tartották. Hogy családi kötelességeinek eleget tegyen, még az út porával borítva, Aziz felkereste a lovasarénát, ám ekkor kapta a rossz hírt, miszerint valamiféle kór terjedt el a család versenyzői között, így csak az ifjakat, vagy a kevésbé tehetségeseket tudják nyeregbe ültetni. Mivel Al Madobában az úgynevezett lovascsaládok kezében összpontosul a legnagyobb vagyon és hatalom, nagy szégyent jelentett volna az Ariffák számára, ha a versenyen egyetlen aranysújtást sem nyernek el. Aziz a család becsületét védve versenybe szállt annak színeiben, ám előtte átmenetileg biztonságba helyezte a tárgyat. A verseny szabályai szerint a családok külön nevezik be a lovasokat és a lovakat, így komoly taktikázásra ad lehetőséget, hogy ki melyik állatot fogja megülni, hisz egy jó ló gyengébb lovassal is érhet el komoly sikereket, ahogyan fordítva is. Éppen ezért, hogy a riváis családok csak a rajt pillanatában tudhassák meg a taktikát, az aréna építésekor rejtekutakat építettek minden nagy istálló és páholy közt. Ebben a járatban rejtette el Aziz a varázstárgyat, hogy a verseny végeztével majd biztonságba helyezze. Azt azonban nem sejtette, hogy a verseny nemcsak a halálát, de az Al Madoba-i lovasversenyek történetének legnagyobb botrányát fogja okozni. A félreértések elkerülése végett Ariffát nem megölték, csupán a versenyhez tartozó tusakodás közben kiesett a nyeregből, mikor lova felbukott, s ugyan megnyerte a versenyt, azonban ezt egy másik nemesi ház megóvta, mivel a célszalagot az ő lovukkal együtt, de az Ariffák lovának a feneke szakította át. A varázstárgy tehát majd hatvan esztendeje az Ariffa család páholyát és istállóját összekötő titkos folyosó falában van elrejtve egy kilazított tégla mögött.

Az áruló Egyelőre nem nyilvánvaló, de áruló van a szerdár emberei közt, aki tájékoztatja az ellentétes frakció embereit. Mivel a beépített ember és a JK-kat követő ügynök(ök) közt a kommunikáció nem teljes, így ez utóbbiak jócskán le vannak maradva, nagyjából egy lépéssel a JK-k mögött járnak. Tudják, hogy a csapat keres valamit, csak azzal nincsenek tisztában, hogy pontosan, hol keresik, éppen ezért igyekeznek akadályozni és lassítani a csapat haladását, illetve nyomozását, sőt ha lehet, akkor igyekeznek elfogni a JK-k valamelyikét, hogy kifaggathassák, mit tud. Bemesélés Kalandmester! Azoknak a csapatoknak a kedvéért, akik esetleg nem tudták végigjátszani az előző modult, vagy nem vettek részt benne, (ilyen csapat elvileg nincs) foglald össze, az előző modul eseményeit: a lámpásból megszerzett információt eljuttatták Tadzsid sir Dafúrnak, aki útjukra bocsátotta a karaktereket Al Madoba felé. A csapat tagjainak feladata, hogy megkeressék, hogy Rahim el Haszra halála környékén a hadúr, vagy valamelyik csatlósa vajon hova rejtette a keresett tárgyat, amelynek helyét a lámpa jelölte. I - Az utazás. Az egy hónapos utazás első része egy egy hétig tartó tevegelés a Shibara partján fekvő Aysur városába, ahol viszonylag hamar találhatnak egy bárkát, amely a folyón lecsorogva két héttel később köt ki Quesa kikötőjében, ahonnan Al Madoba síkságain keresztül egy hét még, mire elérik a füves pusztákon keresztülvágva a fővárost. II - Az üzenet Még valahol a hajó fedélzetén élvezik a JK-k a semmittevést és a tájat, amikor utoléri őket a szerdár üzenete. Az üzenet, attól függően változik, hogy a csapat milyen képzettségekkel rendelkezik: - Pszi üzenet, amennyiben a csapatnak van legalább ú Pszi képzettséggel rendelkező tagja. A szerdár üzenetét Tadzsid sir Dafúr tolmácsolja a csapatnak. A megfelelő képzettséggel rendelkező JK természetesen válaszolni is tud az üzenetre, hisz előtörténetből kifolyólag már jóideje a szerdár udvarában vendégeskednek. - Ras Ghareb (Al Abadana-i part) kikötővárosában egy futár várja őket a dokkoknál. A férfi a szerdár Al Abadana-i palotájából érkezett lóhalálában a levéllel és a sólymokkal. Az egyszerűség kedvéért annyit hozott el a szerdár madarai közül, ahányan a JK-k vannak. A madarak lábára erősített levelekkel tudnak majd a JK-k választ küldeni. Függetlenül attól, hogy a szerdár üzenete hogyan érte el őket, ugyan azt tartalmazza: Tadzsid sir Dafúr (az előző modulban szerepelt kereskedő) a megszerzett információkat eljuttatta a szerdárnak, Suddr ibn Jaszufinak (a szerdár szolgálatában álló Galradzsa-pap) pedig sikerült egészen pontosan megfejtenie a pontos helyet. Az biztos, hogy Abu Zerina városában, Al Madoba fővárosában kell elrejtve lennie a tárgynak, amely valószinűleg a lámpás tartozéka lehet - azaz körülbelül két arasz magas, maximum egy arasz széles készség, amely valószinűleg mágiával bír - de ezen belül sajnos semmi kézzelfoghatóbb információval nem rendelkeznek. Abban biztosak csak, hogy a helynek, ahol elrejtették köze van Rahim el-haszrához.

Mehmet ibn Harafi (a szerdár) már úton van, de minden sietsége ellenére nem tud a JK-k előtt megérkezni Abu Zerina városába. Azt kéri a JK-któl, hogy, amilyen gyorsan csak tudnak jussanak el a városba, és kezdjenek bele a nyomozásba. Emellett parancsba adja nekik, hogy minden fejleményről jelentsenek neki, hogy tájékoztatni tudja az övéit és, hogy megérkezve a lehető leghamarabb fel tudják majd venni a nyomozás fonalát. Cselekmény I - Bemesélés A JK-k megkapják az üzenetet a szerdártól, amiben megkéri őket, hogy amilyen hamar csak tudnak, érjenek el Abu Zerina városába, majd kezdjék meg a kutatást a tárgy után. II - Utazás Abu Zerinába Attól függetlenül, hogy a csapat miképpen kapta meg a szerdár üzenetét, az áruló mozgásba lendítette a saját csapatait is. Azonban a lemaradásuk tetemes, így csak a hajóút utolsó szakaszán Ras Ghareb és Quesa között, vagy esetleg a Quesa és Abu Zerina közötti úton támadhatják meg a csapatot. II/A - Éjszakai rajtaütés A csapat hajója mellé próbál sodródni az éjközép sötétjében két csónak. A sajkákban négy-négy mindenre elszánt sivatagi harcos rejtőzik, akiknek az elsődleges feladata a gálya evezőnyílásaiba, illetve a kormánylapátba akasztani a magukkal hozott csáklyákat, és a part felé húzni a hajót, ahol a társaik - nyolcan - várakoznak. Az éjszakai őrséggel hamar végeznek a haramiák, a JK-k is az éjjeli álmából felvert hajómester üvöltözésére ébrednek, aki a tatfelépítmény egyetlen kabinjában töltötte az éjszakát. Természetesen a hajó más utasai is fegyverre kelnek, hogy védjék magukat, azonban a JK-k közbeavatkozása nélkül nincs esélyük arra, hogy megvédjék a hajót. Kalandmester Itt rád bízzuk a döntést a csapat képességei ismeretében, hogy melyik támadási formát alkalmazod. Szereplők Sivatagi haramiák II/B - Nappali rajtaütés A hajót nappal igyekeznek megrohanni a haramiák. Négy csónakkal támadnak, hajónként négy emberrel, s minden hajóban utazik egy íjász is. Ez esetben nem partra vonni, hanem partra futtatni akarják a hajót. Mindkét esetben igyekeznek valamely JK-t elragadni a hajóról, hogy kifaggathassák. II/C - Futárok A szárazföldön, Quesa után támadják meg a csapatot a haramiák, akik mindösszesen négyen vannak. A támadók hátulról érik be, lóháton vágtatva a csapatot, és a szultán katonáinak egyenruháját viselik, egyikőjük a futárok lobogóját hordozza magával. Amikor utolérik a csapatot, akkor első rohamukkal igyekeznek feldönteni a hátasaikat, levágni a menekülést jelentő lovakat, a JK-kat kímélik, ha lehet. Amilyen gyorsan érkeznek, olyan gyorsan igyekeznek távozni is az egyik JK-t magukkal hurcolva. Ha megoldható, csak leütik és a nyeregben magukkal hurcolják, ha ez nem megy, akkor sokkal kellemetlenebb módon lasszóval ejtik foglyul Fontos Amennyiben a csapat nem túl harcorientált, akkor némi erőszakos faggatózás esetleg pár Ép-t jelentő kínzás után a haramiák elengedik az elfogott JK-t, amennyiben sikerül kideríteni, hogy a csapat mennyit tud. Mivel még a modul elején nem sok információval szolgálhatnak, ezért inkább hagyják őket egyelőre tovább ténykedni. A haramiák természetesen némi erősítésre számítanak, azonban nem ostobák. Ha a JK-k komoly fölénybe kerülnek, az életben maradtak igyekeznek minél hamarabb elmenekülni, hogy később újra visszatérhessenek, illetve, hogy tájékoztassák társaikat a kudarcról.

Értékelés Teljes megoldás - Teljes sikernek számít, ha a csapat minden tagjának sikerül túlélnie a rablótámadást és rájönnek, hogy a a rablók őket akarták elrabolni Ṙészmegoldás - Félmegoldásnak számít, ha a caspat nem minden tagja éli túl a támaádst. - Szintén részmegoldás, ha nem jönnek rá, hogy a rablók nem a pénzükért jönnek. (sikeres célzó dobás -30-cal) és magukkal vonszolják, míg nem lehet lóra ültetni. - A JK-k felfedezhetik a közelgő veszedelmet, amennyiben sikeres Heraldika (dzsad), vagy -2 módosítóval Kultúra (dzsad) képzettségpróbát tesznek. Ekkor ráébrednek, hogy a futárlobogó alatt mindig egy, legfeljebb - igen ritka esetben két - lovas halad. - Amennyiben bírnak a Lovaglás képzettség legalább ával, akkor szintén egy sikeres képzettségpróbával leleplezhetőek a harci lovakon közelítő futárok. A futárlovak kisebbek, inasabbak. II/D - csak harciasabb csapatoknak Amennyiben a csapat elég harcerősnek tűnik, akkor a haramiák nem engedik el az elfogott JK-t, vagy a kínvallatás során a harcosaik bevallhatják, hogy hol táboroznak a folyó mellett a többiek. Amennyiben a JK-k rajtaütnek a táboron a folyóparti erdőségben - őrszemek, jelzőcsapdák stb. ellenére, akkor a táborban elfogottak elmondása alapján, vagy ha nincs túlélő, akkor a vezér ruházatában talált levél szerint megtudhatják a JK-k, hogy a haramiák megbízója valamiért a helybéli Galradzsa szentélyt jelölte meg a kutatás kiinduló pontjaként, oda küldte a rablók vezérét hírekért, s külön erre a célra pár új veretű birodalmi aranyat is mellékelt az utasítást tartalmazó levélkébe. Kalandmester! A csapatok ebben a modulban teljesen szabadon vannak engedve, ők döntik el, hogyan, s miként fognak neki a nyomozásnak. Az alábbiakban felsorolunk több lehetséges megoldást is. III - Abu Zerina Al Madoba alig félszáz esztendős fővárosa, amelynek építése mind a mai napig tart. Az egykori emír - aki igen ritkán tartózkodott hazájában, inkább Al Abadanában vendégeskedett, mivel Al Madoba nemessége, ha tehette volna, azonnal kardélre hányja - ellenlábasai által a háború után emelt főváros a nemesi családok, illetve az új a szultán által kinevezett emír gazdagságának, az Al Madobai népnek a dicsérete. A Kis-Abadanaként is emlegetett városban egymást érik a közfürdők, a kisebb nagyobb szentélyek, nemrég fejezték be a nagykönyvtár, és a városi ispotály építését. Közkutak, szerájok és a gazdagabbak palotái épülnek minden felé. A városban a háború óta annyira túlteng az építési alkotási vágy, hogy minden valamire gazdagabb kereskedő, vagy nemes építtet valamit, s adományáról kis réztáblán meg is emlékeznek a város vezetői az adott középületeken. Közvetlenül a háború után divatba jött az a szokás is - gyakorlatilag afféle általános, babonává vált, hogy a hazatérő gazdagok, nemesek a szokásos Galradzsához, Dzsahhoz, vagy Doldzsahhoz szóló áldozati felajánlás mellé a város javára is felajánlást tettek pénzben. A lovascsaládok, illetve a város elitje által emelt legnagyobb építmény a lovasaréna, amely nem csak egy egymérföldes elipszis alakú pályát, foglal magában, de ez az induló és befutó pontja az Al Madoba-i ezer mérföldes derbinek is. Sőt Galradzsa papjai is az itteni szentélyben hitelesítik a versenygyőztes lovak vérvonalát megörökítő szent könyveket, melyekben szereplő aranysújtások száma határozza meg a nemzetgyűlésben az adott családok hatalmi rangsorát.

IV - A nyomozás A nyomozás szempontjából fontos információkat több helyen is be lehet szerezni. A legnagyobb problémát az jelenti, hogy a szultán, mint Rahim el-haszra jogos örököse szilárdította meg évtizedekkel korábban a hatalmát, így a hadurat egyfajta hősként, szentként és mártírként tartják számon. Számtalan város dicsekszik azzal, hogy a manifesztációs háború után maga Rahim el-haszra szabadította fel őket, vagy a város fiai az ő oldalán harcoltak. Ennek következtében természetesen mindenki, mindent tud Haszráról... kár, hogy az esetek többségében egyetlen szó sem igaz a mesékből. Az információkkal kapcsolatos másik problémát az idő jelenti. Rahim el-haszra 3705-ös halála óta majd hatvan esztendő telt el. Ahhoz ez elegendő idő volt, hogy tettei legendákká nőjék ki magukat, hibái és tévedései pedig a feledés homályába merüljenek, ám ahhoz túl hosszúnak bizonyult, hogy sokan legyenek, akik még emlékeznek rá személyesen. Kalandmester Fontos, hogy hagy a Játékosokat nyomozni. Ne adj minden információt a kezükbe azonnal. Az NJK-k nem tudják, hogy a csapat pontosan, mit is keres, így nem biztos, hogy azonnal előállnak a nekik szükséges információval. Csak azokra a kérdésekre kapjanak választ, amiket feltesznek, így érdekesebbé válik a nyomozás és valóban kihívást fog jelenteni a Játékosoknak a rejtély kibogozása. A - Helyi pletykák, bazári kikiáltók Ha a csapat először a közemberek között érdeklődik a híres Rahim el-haszráról, akkor számtalan információval láthatod el őket. Az épületek, amelyeknek a közhiedelem szerint Haszrához köze lehet: - A datolyák terén álló elefántos közkút alapkövét maga Haszra rakta le háború után. Téves, a kút már a háború előtt is állt, csak az elefántos dísze új, méghozzá nagyon, alig 30 éves. Az építéséről Galradzsa szentélyében lelhetnek iratokat, vagy a kúton is felfedezhetik az azóta már jócskán megkopott aprócska réztáblát. - A nagy tiszteletű Ariffa család jelenlegi palotáját hajdanán Haszra építtette saját magának. Téves, a palotát Aziz ibn Jabib Ariffa építtette, aki Haszra jobbkeze volt a háború alatt, Haszra a palota költségeihez a felesége házassági ajándékaként járult hozzá. Erről a szokásos kis réztábla is megemlékszik, amely azonban a palota fogadótermében található, oda pedig nem engednek be akárkit. - A postapalota terveit és a megépítéséhez szükséges pénz egy részét Haszra ajándékozta Al Madobának a háború után, mert így akart köszönetet mondani a janari törzs hűséges fiainak, amiért olyan kitartón és bátran küzdöttek az oldalán a kékszemű siavatagi démonok ellenében. Téves, a palota 3710-ben épült, Haszra halála után, ráadásul a lovas családok gyűjtötték össze rá a pénzt, annak jelképeként, hogy emír nélkül is boldogulnak. A Haszra hozzájárulásáról szóló pletykát az Ariffa család terjeszti, hogy a Sallia házassága jelentette hírnevüket minél jobban kihasználják. Kalandmester Az ellenséges frakció ügynöke Ahmir igyekszik feltartani a JK-kat. Ehhez a legjobb módszernek azt véli, ha a helyi tolvajklán néhány emberét bízza meg azzal, hogy igyekezzenek kifosztani a JK-kat a tolvajokkal, hisz aranyak és ezüstök híján nehezebben jutnak be a megfelelő helyekre, illetve nehezebben bírják szóra a megfelelő embereket. A JK-k ellenfelei tolvajok, ergo nem kirabolni, hanem meglopni, átverni akarják őket. (A Tolvajok statisztikáit lásd a Függelékben.) Amennyiben a JK-k túlságosan erőszakosan lépnek fel a tolvajok ellen, a klán követet küld hozzájuk, aki kéri hagyjanak fel a viszállyal, és beszámol arról, hogy a dolog nem személyes, csak üzlet, és mesél a megbízóról, aki ekkor épp a gazdag kövér dzsad álcájában lépett fel, és egy birodalmi megbízó levelet lóbált. Persze hamisítvány volt. Ha a JK-k ekkor sem hátrálnak meg, akkor jöhet a kézi számszeríjas, orgyilkosos jobb belátásra térítés. Szereplők Amhir ibn Rahmad Városőrök Városőr altiszt Bíra Tolvajok

- Amikor Haszra a városban járt, minden alkalommal a Négy Napkoronghoz címzett karavánszerájban szállt meg, ahol a mai napig is fenntartják számára a lakosztályt, ezzel tisztelegve az emlékének. Téves, a fogadó Haszra halála után épült, ráadásul a számára fenntartott lakosztály valójában csak egy díszes ajtó a falon, nincs mögötte helység sem, korábban sem volt. - A Nagy lovas aréna építéséhez is hozzájárult a közbeszéd szerint Rahim el Haszra. Téves, a nagy aréna egyik legfőbb építtetője az Ariffa család ugyan rokonságban állt Rahim el-haszrával, azonban Haszra csak hallomásból ismerte a terveket. Kalandmester! Ne feledjük, hogy a Hradzs területén játszunk. Amennyiben a csapat Haszra Örökségének (frakciók) tagja, úgy komolyan meg kell fontolniuk, hogy ehhez a megoldáshoz folyamodnak-e. Amennyiben kiderül, hogy a csapat idegen isteneket, vagy eretnek ideológiákat szolgál, akkor igen nagy bajba kerülhetnek. Idegen isten jelképe, nincs ajánlólevél, nem dzsadok, feketemágiával szennyezett aura, mana-pontok... Persze az ügynök egy névtelen üzenetben - egy arany társaságában dobja bele a perselybe, hogy hamar megtalálják a helybéliek - a behaladó JK-k nyomában haladva figyelmezteti a szentély papjait. Természetesen csak akkor kerülnek a JK-k bajba, ha nem készültek fel megfelelően a szentély meglátogatásra. Persze a papok nem ölni akarnak. Hacsak nem hitük ellenségeit fedezik fel a JK-kban, akkor csak kikergetik őket a szentélyből. Ha erőszakosan lépnek fel, akkor azért rájuk eresztik a szent harcosokat, illetve a városőrséget. Szereplők Városőrök Városőr altiszt Pecsétőr Ahmir ibn Rahmad B - Galradzsa szentélye Galradzsa Al Madoba-i szentélye, a birodalom nagyobb főszentélyei közé tartozik. Ugyan nincs akkora híre, mint mondjuk az Új Igazság Mecsetnek, de hármas kupolarendszere alatt nem csak a szentély - az északkeleti, a szultán trónusa felé mutató kupola -, hanem az északnyugati könyvtár -, illetve a déli - ispotály - is helyet kapott. A kupolák körül még a mecsetet oltalmazó falon belül nem csak az egyház békéjét vigyázó őrség, hanem a papok és a szentély igényeit kielégítő mesteremberek műhelyei is helyt kaptak. A mecset körül kapott még helyet a szent kút, illetve a zarándokokat ellátó szeráj is, ahol fizetni nem kell az egyszerű ételért, illetve a szállásért, azonban munkával meg kell váltani Galradzsa adományát. Amennyiben a csapat Galradzsa szentélyét keresi fel, jóval hitelesebb információkat szerezhetnek. Ehhez persze megfelelő ajándékokat kell felajánlaniuk a szentélynek. - Rahim el-haszra személyesen soha nem járt a városban, de még csak Al Madobában sem. A háború után El Hamed környékén kezdte az egyesítési kísérletet, emiatt is hiszik az eretnekek, hogy El Hamed volna Haszra valódi örököse. Igaz. - Bármennyire is lelkes a köznép, tény, hogy Al Madoba nagyon messze van El Hamedtől, így magának a tartománynak (birodalmi Galradzsa-pap, ugye!) nincs nagy közös múltja a vezírrel, de a nagynevű Ariffa család a mai napig is büszke arra, hogy az akkori családfő egyik fia, Aziz ibn Jabib és az ő emberei Haszra alatt szolgáltak, s hogy a lánya, Sallia ibna Jabib a vezír felesége lett. Igaz. - Galradzsa-papjai mesélhetnek a szokásokról, miszerint az utakról megtérő nemesek áldozatot mutatnak be, kivétel nélkül, s elmondásuk szerint ez már Haszra idejében is így volt. Ha megfelelő ajándékot ajánlanak fel, akkor a Haszra halála körüli időkben hazatérő urakról is szót ejthet. Ezek közül az egyetlen, aki köthető Haszrához, az az egykori Ariffa uraság, aki alig halála előtt két órával érkezett meg a városba, igen csak lóhalálában, legalább is a tolnokok kiemelték akkoriban, hogy igen hitbuzgó lehetett a nagyúr, hisz le sem mosakodott, hanem minél hamarabb le akarta tudni a hit diktálta kötelességét. Igaz.

C - Az öreg Jaszef Az öreg Jaszefről csak és kizárólag akkor hallhatnak a játékosok, ha a lópiac közelében kérdezősködnek a közemberek között. A vén férfi valóban rászolgált az öreg jelzőre, hisz lassacskán a kilencvenedik életévét tölti be. A féllábú, öreg koldus a Betöretlen Csikóhoz címzett fogadó istállójában lakik a fogadós jóvoltából, aki ezzel teljesíti az alamizsnálkodási kötelezettségeit, emellett pedig szép hasznot húz a férfi ottlétéből. Jaszef ugyanis kiválló mesemondó, aki számtalan történetet megélt és végighallgatott, nem mellesleg pedig fiatal korában katonáskodásból élt, a pletykák szerint Rahim el-haszra mellett szolgált. - Soha nem szolgált Haszra alatt, a csapatai Aziz ibn Jabib Ariffa seregéhez tartoztak. Igaz. - Aziz ibn Jabib Ariffa volt Haszra jobbkeze, s sokan rebesgették, hogy, ha nem hal meg olyan tragikusan, akkor talán ő vihette volna tovább Haszra álmait. Igaz. - Haszra olyannyira kedvelte Azizt, hogy a férfi húgától, Salliától született gyermekét akarta örökösévé megtenni, akit az ő halála után Aziznak kellett volna felnevelnie és megvédelmeznie. Igaz. Kalandmester Amennyiben a JK-k sokáig és nyilvános helyen faggatják az öreget, akkor az ügynök is tudomás szerez a dolgokról. Itt csupán megmérgezni igyekszik az ügynök az egyik NJK-t, ha maradnak inni. A méreg egy 3. szintű kínméreg, amely gyorsan fejti ki a sokáig órákig tartó görcsös gyomorfájdalmat okozó hatását. Szereplők Városőrök Ahmir ibn Rahmad Értékelés Teljes megoldás - Teljes sikernek számít, ha sikerül összeraknia a caspatnak Aziz ibn Ariffa hazatérésének teljes történetét, majd megszerezniük a lámpást. Részmegoldás - Félmegoldásnak számít, ha sikerül megfejtenie rejtélyt, de nincs meg a tárgy. - Aziz ibn Jabib Ariffa 3705-ben halt meg itt Al Madobában a lovasversenyen. Maga Haszra engedte útjára a férfit, mikor kiderült, hogy a család lovasait megmérgezték, hogy szégyenben maradjanak a nagy versenyen. Aziz hazajött, épp csak ideért a versenyre, amit tragikus módon végül meg is nyert. A befutóban megbotlott a lova és felbukott, méghozzá nagyon csúnyán, ám parázs vita alakult ki arról, hogy ki is a nyertes, ugyanis a felborult ló fara előbb ért a célba, mint versenytársa lovának orra, de a bírák összevesztek azon, hogy vajon a ló orra, vagy maga a ló számít-e. Részben igaz. Aziz Haszra halála után indult, hogy mihamarabb elrejtse a varázstárgyat, de hamarabb ért Al Madobába, mint a vezír halálhíre. A történet a lovasversenyről amúgy igaz, de a bírák végül arra jutottak, hogy a ló orra számít, de, noha ennek értelmében az Ariffa család csak ezüstsújtást kapott volna, mégis aranypecsétet kaptak.

Kalandmester! Az ellenség egyetlen, a haramiáktól külön működő ügynöke igyekszik a csapatot bajba keverni. Amennyiben a JK-k betérnek a bankházba, akkor a JK-kat megkérik, hogy tegyék le a fegyvereiket. Az ügynök bent a bankházban egy általa becsempészett mérgezett tőrt rejt el valamelyik JK-nál, majd riasztja kifelé menet az őrséget, s mire szembesítenék felszívódik. Az áldozat JK egy -2-vel megdobott Éberség próbával, vagy -10%-kal megdobott Veszélyérzék próbával figyelhet fel a próbálkozóra, aki azonnal menekülőre fogja a dolgot. Az ügynök jól öltözött, így, ha a csapattagok nem tűnnek elég nemesnek, vagy gazdagnak, az őrség azonnal ellenük fordul, s nem merik feltartóztatni az igen gazdagnak tűnő, sivítozva menekülő ellenfelüket. Amhir, hiszen őt rejti az álruha az épületből kilépve egy oszlop, vagy szekér, vagy bármilyen tereptárgy takarásában eltűnik és mágiája segítségével új alakot ölt, vagy láthatatlanná válva kereket old. Szereplők Városőrök Ahmir ibn Rahmad Pecsétőr Városőr altiszt D - A barid (postapalota) Maga a barid nem egyetlen épület, hanem egy már-már Galradzsa helyi szentélyével vetekedő méretű épületegyüttes. Magas tornyaival, hatalmas, központi aranyozott kupolájával, áttört, finom mérműveivel leginkább a legfinomabb rokmundi csipkéből készült ékszeresdobozra hasonlít. Az egész közepén egy méretes aranyszín kupola borul a levéltár épületére, ahol a Hradzs számtalan területéről érkező madarak hordozta üzeneteket másolják, vagy küldik tovább. A középső épületet négy, nagyobb udvar veszi körül, amely felett hatalmas vásznakat feszítettek, ki ezáltal a nap minden órájában árnyékban tevékenykedhetnek a fogalmazók. Ezeken az udvarokon kaptak ugyanis helyet a bértollnokok, fogalmazók és írnokok. Az udvarokat körbevevő épületszárnyakban a köznéptől jól elkülönülve a magasabb rangúak, vagy vagyonosak számára tartanak fent termeket és lakosztályokat. Szintén ezen épületek egyikében vannak a különböző dzsad bankházak helyi kirendeltségei is, valamint, ha az ember kalandozót akar bérelni, akkor állnak rendelkezésére a felhajtók irodái is. A nagy tömeg persze vonzza az árusokat is, így aztán az épülettömb oldalához számtalan aprócska, kék kupolás épület, sátor és ponyva tapad, amelyek épp úgy rejthetnek üzletkötéshez alkalmas, csendes teaházakat, mint a portékáikat hangosan kínálgató könyvkötőket, színes tintát árusító alkimistákat, vagy pecséteket készítő ötvösöket. Maguk a postamadarak fészkei és kalitkái a a központi kupolát körbevevő négy karcsú toronyban kaptak helyet. Mivel a szultán uralma előtt Al Madobában a lovascsaládok tanácsa irányította az országot, így ők emelték a nagyobb középületeket is, köztük a postapalotát is. Ennek következtében jó dzsad szokás szerint mindannyiuk szerette volna bebizonyítani, hogy nagyobb részt vállalt a feladatból, mint a rivális családok. Ennek megfelelően a belső udvarba vezető folyosón méretes aranytáblák hirdetik, hogy mely családok pontosan mekkora összeggel, mennyi munkással, mennyi mesterrel és mennyi építőanyaggal járultak hozzá az épület megépítéséhez. Írás-olvasás képzettség a, valamint Dzsad nyelvtudás a esetén (nehezen olvasható, már-már a földi arabeszkekhez hasonló, inkább díszítő jellegű feliratokról van szó) olvashatóak a táblák, rajtuk a számtalan név, amelyek közül valószínűleg az Ariffa család lesz ismerős a Játékosok számára. A postapalota nagyobb részét bejárhatják a játékosok, ha levelet küldenek álcaként, vagy iratot másoltatnak, vagy pénzt váltanak. Gyakorlatilag csak a birodalom bankházába nem juthatnak be. Amennyiben itt érdeklődnek a Rahim el-haszra halála körüli időkről, akkor hamar megtudhatják, hogy akkoriban még nem állt a palota.

E - Az Ariffa család palotája A lovas aréna nemesi oldalához közel fekszik az Ariffa család palotája. A hatalmas, dzsad ízlés szerint épült - embernyi ablakok, teraszok, belső kertek, szökőkutak - palotaegyüttes inkább emlékeztet egy kőbe és márványba álmodott sivatagi táborra, semmint valódi palotára. Hatalmas kupolák rejtette termekből könnyedén ki lehet sétálni az épületen belüli kertekbe, ahol az értekesebbnél értékesebb lovak és szolgáik élnek. A nemzettség feje vadászkutyái körében alig kőhajításnyira alszik kedvenc lova szálláshelyétől, s fogadóterméből is rálátni a legértékesebb kancáira. Szereplők Testőrök Testőrparancsnok Az épület felépítésének megfelelően lett kialakítva az őrség is. A magas kőfal, amely a palota és kertegyüttest körülveszi csipkézett ugyan, azonban a belső oldalon nem rejt gyilokjárót. Csupán azért épült, mert más dzsad palotáknak is van ilyen, illetve, hogy benntartsák a lovakat. Az fal belső oldalán mindenütt hat-nyolclábnyi nyílt teret hagytak, amelynek belső oldalán a sövényben, illetve a bokrok közt rejtőzött el a ház őrsége. Ha lehet, akkor igyekeznek a homokkal tömött zsákkal borított fejű nyílvesszőkkel harcképtelenné tenni a betolakodókat - ezek a szokásos sebzés helyett max. 1 Ép-t sebznek, azonban túlütésnél dupla Fp-t. Kétszer senkire sem lőnek rá, másodjára már a gyilkos vesszők után nyúlnak. A falon és a kerteken belül is a dzsad táborokra jellemző szervezett káosz uralkodik, emberek jönnek mennek, és szinte éjjel sincs teljes nyugalom. A szolgákkal is figyelni kell, hisz mint minden pusztai lovas nép, ők is kést, vagy gőrbe tőrt minimum hordanak maguknál, és használni is tudják. Amennyiben a JK-k elég nemesnek tűnnek, esetleg előadják jövetelük okát, az Ariffa család nagyjai szívesen adnak melléjük kísérőket, azonban a lovak, a palota egyes termei közelébe nem engedik a kutakodókat Amennyiben megszegik a házigazda kérését, úgy a vendégjog sem menti meg őket egy alapos veréstől. F - a helybéli temető A helybéliek síremlékei a szokásos dzsad mintázatot követik, azonban az Al Madobára jellemző jellegzetességekkel. A hatalmas mauzóleum jelegű felszíni bejáratokat, illetve a kapuhoz vezető obeliszkek sorát általában vágtató lovak szobra kísérik, s minden valamire való férfit lóháton ábrázolnak. A szegényebbek sírkövein is megjelennek a lovak, vagy a zab kalászának motívuma. A temetőt természetesen őrzik is, a város melletti halottasnegyed Galradzsa szent ravatalozó dombja körül terül el, amelynek minarettjéből a hitbuzgó férfiak folyamatosan szemmel kísérik látüvegeiken keresztül a sírok közt járókat. Amennyiben a JK-k az Ariffa sírbolt kifosztására indulnának, nem csak a szentély hat fős őrségével és papjával, de az Ariffa családhoz menesztett futár megérkezése után a dühös rokonok és kíséretük felbukkanásával is számolhatnak. Éjjel persze kissé lazább az őrség, azonban ekkor a sírok közt osonó őrök síppal jelzik a betolakodókat. Szereplők Városőrök Pecsétőr Városőr altiszt

Kalandmester! Maga a tárgy, amely az átjáró falában egy laza tégla mögé lett rejtve, egy alig arasznyi, kékesen derengő kristályhenger, amelyre ősi dzsad mintának tűnő jelek sokaságát rótták fel. Valószínűleg egykoron Sallia lámpásának belsejében világíthatott. A tárgy igen gyenge mágiát sugároz. A jeleket egy -2-vel megdobott Ősi nyelv (dzsenn) képzettségpróba segítségével kezdhetik el megfejteni, azonban ekkor is csak valamiféle töredékes szövegre bukkanhatnak a szférákról és az istenek hatalmának megnyilvánulásáról. Értékelés Teljes megoldás - Teljes sikernek számít, ha sikerül kideríteniük, hogy a lovasarénában van a tárgy. Részmegoldás - Félmegoldásnak számít, ha nem jönnek rá, hogy a lovasarénában van a tárgy, de azt tudják, hogy nincs a postapalotában, vagy az Ariffa caslád palotájában. G - A Nagy Lovasaréna A lovascsaládok, illetve a város elitje által emelt legnagyobb építmény a lovasaréna, amely nem csak egy egymérföldes elipszis alakú pályát, foglal magában, de ez az induló és befutó pontja az Al madobai ezer mérföldes derbinek is. Sőt Galradzsa papjai is az itteni szentélyben hitelesítik a versenygyőztes lovak vérvonalát megörökítő szent könyveket, melyekben szereplő aranysújtások száma határozza meg a nemzetgyűlésben az adott családok hatalmi rangsorát. Ennek megfelelően a Nagy Aréna a nemzetgyűlések helye is, ahol a küzdőtérhez legközelebbi páholyokban ülve tanácskoznak és hoznak döntéseket a nemzetségek vezérei a lelátókon szorongó családfők és idegenek tanuságtétele mellett. Az Ariffa család páholya az északi elipszisfél középpontjában van, pont szemközt az emírt adó nemzettség páholyával. Ezt a pozíciót már Haszra idejében is ők foglalták el. Maga a páholy egy három nagyobb termet magába foglaló lakosztály, amelynek egyik vége a lelátók alatt nyíló körfolyosóra visz, ahol hivatalosan érkezik és távozik a család és kísérete, a másik oldalon pedig a küzdőtérre nyíló hatalmas terasz határolja. A páholyból egy titkos, falikárpitokkal fedett átjáró nyílik - ebben rejtette el Ariffa a keresett tárgyat -, amely az aréna külső oldalából nyíló istállókhoz vezet. Az istállóknál mindig legalább négy-öt szolga és féltucatnyi harcos vigyázza a rendet, igen nehéz átjutni közöttük. A páholyban a családtagokon kívül általában három, négy testőr tartózkodik. A modul ideje alatt igen nagy a jövés-menés, mivel épp az éves nagy versenyre készülnek a helybéliek. A modul idején épp az előfutamok folynak, amelybe benevezhetnek a JK-k is. Bár igen nehéz dolguk van, ha versenybe szállnak, mivel a helybéliek között akad 5. fokú lovas is, paripáik pedig párjukat ritkítóan gyorsak. A versenyen bárki nevezhet, aki leszurkolja az egy aranyas nevezési díjat, és legalább egy hithű helybélieki pártfogását bírja (ez valamely nemes, gazdagabb kereskedő, vagy Galradzsa papjának ajánlólevelét jelenti). Amennyiben nem rendelkezik ajánlólevéllel, úgy újabb öt arany leszurkolása mellett a hivatalnokok szemet hunynak ezen apróság felett. A modul első napján - amikor a JK-k megérkeznek Abu Zerinába - csak az előfutamok zajlanak, ahol a fordulónként az első három befutó juthat be a másnapi döntőbe. Az előfutamok helyezettjei - a tíz indulóból az első három - egy öt arany értékű ezüst, lovat formázó szoborral gazdagodnak. A másnapi döntőben a tizenkét továbbjutott lovas méri össze a tudását. A verseny győztese nem csak az aranysujtást jelentő okiratot, illetve egy arany szobrocskát kap, de Al Madoba nemesei közé fogadják.

A verseny menete. Az egy mérföldes verseny négy szakaszból áll az arénában, ez egy Lovaglás-próbát jelent a JK-knak. A helybeliek lovai +1/+2 módosítót adnak, hacsak a JK nem egy illinori ménen ül. A helybeli lovasok 16-17-es Ügyességgel és 4., igen ritkán 5. fokú lovaglással bírnak. Értelemszerűen a nagyobb sikerrel megdobott próba gyorsabb haladást jelent. A versenyekre fogadni is lehet. Minimum tét 1 réz, maximális nincs. Lehet fogadni a befutóra: 1-2-3 helyezett pontos eltalálása esetén 15-szörös szorzó. A befutót a KM k10-zel dobja ki a 10 indulóból. A győztesre is lehet fogadni, ekkor 3-5-szörös szorzóval lehet nyerni, hacsak nem valami igen esélytelen - JK gebe lóval - versenyző nyer, ekkor legfeljebb 7-es szorzót adnak. A varázstárgyat az átjáróban akkor fedezhetik fel, ha átvizsgálják a helyet, és legalább egy +10% könnyített Rejtekhelykutatás próbát sikeresen megtesznek. Illetve felfedezhető a tárgy az általa sugárzott gyenge mágia miatt is. A család tagjai eddig még azért nem találták meg, mert a szűk, kellemetlen sötét folyosóban csak ritkán állnak meg nézelődni, s jó beláthatósága miatt a testőrök sem nagyon vizsgálgatják a tömörnek hitt falakat. A varázstárgyat az átjáróban akkor fedezhetik fel, ha átvizsgálják a helyet, és legalább egy +10% könnyített Rejtekhelykutatás próbát sikeresen megtesznek. Illetve felfedezhető a tárgy az általa sugárzott gyenge mágia miatt is. A család tagjai eddig még azért nem találták meg, mert a szűk, kellemetlen sötét folyosóban csak ritkán állnak meg nézelődni, s jó beláthatósága miatt a testőrök sem nagyon vizsgálgatják a tömörnek hitt falakat. V - A csavar Amennyiben a JK-k a tárgy nyomára bukannak, s üzennek a szerdárnak, akkor a válasz sem késik soká. Még a madárral üzenőknek sem, hiszen a szerdár már alig pár órányi lovaglásra jár a várostól. A levélben a szerdár utasításba adja, hogy a pecsétjét felmutató követeinek kell átadniuk a leletet, miután azok kilétük igazolásaként két ezüstért meg akarják venni a tárgyat. Emellett a szerdár a város mellett gyülekező idegen lovasokról is beszámol. Megparancsolja a JK-knak, hogy miután átadták a tárgyat, meneküljenek vagy az Ariffa család, vagy Galradzsa szentélyének védelmébe. Nem sokkal az után, hogy a JK-k átadják a meglelt hengert a küldöncöknek újabb hír érkezik. A szerdár felderítői a várostól nem messze megtalálták a szerdár embereinek a holttestét, akiket alaposan kifosztottak. Ugyan Abu Zerinának nincsenek falai, így kapuja sem, azonban némi kérdezősködéssel a JK-k a menekülők nyomára bukkanhatnak, akiket kimerült - idefelé is siettek - lovaik Értékelés Teljes megoldás - Teljes sikernek számít, ha a végén legyőzik Amhir embereit, anélkül, hogy a csapat egyetlen tagja is belehalna, majd látják, ahogy Amhir eltűnik a fényvillanásban. Részmegoldás - Félmegoldásnak számít, ha valaki meghal a harc során a csapatból (Morális szabály si számít). - Szintén részmegoldás, ha nem látják, ahogy Amhir eltűnik.

miatt hamar utol is érhetnek nem messze a Shibara egyik holtágától. Az összecsapás során Amhir természetesen kereket old, a testőreit (lásd az átlag Testőröket a Függelékben) vághatják le. Amhir, amikor már megszorítanák a testőröket lóra kap és egy fényvillanásban tűnik el. Befejezés A legyőzött testőrök teteme felett álló JK-k mellé megérkezik a szerdár és kísérete, és beszámolnak arról, hogy legyőzték az idegen lovasok seregét, jelenleg is folyik a kifaggatásuk. A szerdár megköszöni a JK-knak a segítséget... és folytatása következik.

Ahmir ibn Rahmad Erő 14 Gyorsaság 14 Ügyesség 14 Állóképesség 12 Egészség 12 Karizma 15 Intelligencia 16 Akaraterő 15 Asztrál 15 Érzékelés 14 Ép: 12 Fp: 39 Ψp: - Mp: 25 Kegy pont: - SFÉ 3 MGT 0 AME 20 MME 20 Fegyver Fvn Dzsambia Szablya K.nyp. Időigény 3 3 5 3 KÉ 33 39 44 38 TÉ 51 63 83 VÉ 100 102 122 100 CÉ 33 38 Sebzés 1k6 1k10 1k10+1 1k6 Amhir nagyon híres, ünnepelt színész az átváltozás mestere. Ha lehet, akkor nem harcol leginkább csak menekül, és szinte kivétel nélkül csak orvul támad. Kedveli a hajítópengéket és a könnyű kardokat, s nem által a fénymágiáját sem bevetni. Kedvelt varázslatai a Fantom, Hasonmás, illetve a lövedékekre Tárgyláthatatlanság. Előszeretettel vesztegeti meg az őrség tagjait, és legalább három nemesház, és Galradzsa papjainak kitöltetlen menlevele is a köpenyében lapul leaglább tucatnyi arannyal egyetemben. Kaftánja kívül-belül viselhető, akárcsak kifordítható turbánja, vagy köpenye. Mágia használata nélkül 3-4 szegmens alatt változik gazdag kereskedőből szegény tevehajcsárrá, vagy púpos koldussá. -2 módosítóval végrehajtott sikeres Álcázás/álruha képzettségpróbával fedezhetik fel a JK-k a turpisságot. Színpadias, szinte sosem hagyja cserben a hidegvére, előszeretettel blöfföl. Kaftánja alatt míves acél láncinget visel, amelyet mágia itat át. Fegyvereit második szintű fegyverméreggel preparálja, amely azonnal iszonytató fájdalmakat okoz (3k6 Fp). Képzettség Fok Fegyverhaszn. (egykk.) Fegyv.(szab.) Fegyv.hasz. (tőrj.) Fegyv.h. (nyp.) Kínzás Orvtámadás Tap.mag.(bárd) Élettan Írás/olv. Udvari etikett Lélektan Vallásism. (G.) Álcázás/álruha Művészetek (ének) Művészetek (irod.) Művészetek (tánc) Művészetek (színészet) 5. fok Szexuális kultúra Nyelv (dzsad) Nyelv (pyar) Kultúra (dzsad) Kultúra (pyar) Lopódzás 65% Rejtőzés 65% Zsebtolvajlás 55%

Sivatagi haramiák Erő 16 Gyorsaság 15 Ügyesség 15 Állóképesség 15 Egészség 15 Karizma 10 Intelligencia 11 Akaraterő 12 Asztrál 12 Érzékelés 15 Ép: 15 Fp: 35 Ψp: 0 Mp: 0 Kegy pont: 0 SFÉ 2 MGT 0 AME 12 MME 12 Fegyver Fvn Szablya Köz.p. Lándzsa Időigény 3 5 5 KÉ 30 41 41 43 TÉ 50 70 70 65 VÉ 90 112 147 103 CÉ 30 45 Sebzés 1K6+1 1K10+2 2K6+3 Taktika: Falka, Aszisz hármas. Előszeretettel rohamozzák meg az ellenfeleiket úgy, hogy a csapat tagjai közül ketten hárman hátramaradnak, és mielőtt még az első soruk elérné az ellenfeleiket, az előtt a lemaradók belevágják a lándzsáikat a JK-kba, hogy az övéik a már megsebzett, és emiatt jó eséllyel nem kezdeményező harcosokra ronthassanak rá. Az első sor szinte mindig szablyával rohamoz. Nyelv, Helyismeret, Kultúra: Dzsad. Ha lehet csendben, orvul támadnak. Ők rablók, nem katonák, vagy hősök, pénzt akarnak, és el is akarják költeni, így hamarabb futnak meg, mint a normál katonák. Képzettség Fok Állatismeret (hátas) Állatismeret (sivatag) Csomózás Értékbecslés Fájdalomtűrés Fegyverhasználat (hajítófegyver) Fegyverhasználat (nyeles fegyver) Fegyverhasználat (szablya) Fegyverhasználat (tőrök) Fegyverismeret Futás Hangutánzás Harctéri gyakorlat Helyismeret Herbalizmus Jelbeszéd Kocsmai verekedés Kultúra Lovaglás Pajzshasználat Pusztakezes harc Szakma Szerencse játék Szexuális kultúra Taktika Úszás Vadonjárás (sivatag) Vértviselet Mászás 40% Esés 40% Akrobatika 30%

Városőrök Erő 14 Gyorsaság 14 Ügyesség 14 Állóképesség 14 Egészség 14 Karizma 12 Intelligencia 12 Akaraterő 14 Asztrál 12 Érzékelés 15 Ép: 14 Fp: 28 Ψp: 0 Mp: 0 Kegy pont: 0 SFÉ 1 MGT 0 AME 12 MME 14 Fegyver Fvn lándzsa rövid íj szablya Időigény 3 5 3 5 KÉ 34 52 39 45 TÉ 48 73 0 67 VÉ 95 118 95 108 CÉ 29 29 34 0 Sebzés 2k6+2 k6 k6+2 Fegyver Fvn l+p ló+l sz+p Időigény 3 5 5 5 KÉ 34 52 50 42 TÉ 48 73 88 63 VÉ 95 153 158 147 CÉ 29 29 29 0 Sebzés 2k6+2 2k6+2 k10+1 A környék lakosságából verbuvált városőrök (nevük akinji as, azaz önkéntes rendőrjárőr), évente kb. 1-1,5 aranyat keresnek. Hivatalosan. Felszerelésük sötétvörös, általában kopott burnusz, szandál, turbán és bőrpáncél, fegyverzetük lándzsa (ezt szükség esetén dobják is), kis pajzs, jatagán, dzsambia és rövid íj. Ritkán mászkálnak nagy tömegben, általában 1+k6 darab van egy járőrbe osztva. Mivel azonban a feladatot meglehetősen önállóan látják el, így ha ugyanott van dolguk, akár nagyobb csoportba is összeverődhetnek. Ha van szabadidejük azt többségük szerencsejátékkal vagy örömlányokkal tölti. A JK-kal szemben kis eséllyel lépnek fel aggresszívan, de ha kell megtámadják őket, ekkor igyekeznek alakzatba rendeződni, csoportosból a pajzsfalat és persze a Terkinort tudják (na meg a SÜNT), illetve a shadoni párost és az asszisz hármast. Tisztában vannak a lándzsájuk mérete adta előnyökkel, valamint ha lehet Képzettség Fok Akrobatika 29% Állatismeret (hátasok) Csomózás Értékbecslés Esés 29% Fájdalomtűrés Fegyverhasználat Fegyverhasználat Fegyverhasználat Fegyverhasználat Fegyverismeret Futás Harctéri gyakorlat Helyismeret (saját) Jog/Törvénykezés Kultúra (saját) Lovaglás Mászás 29% Nyelvtudás (saját) Pajzshasználat Szerencsejáték Szexuális kultúra Taktika Vallásismeret Vértviselet a csapat egyik fele feltartja az ellenfelet míg a többiek nyilaznak. Ha az ellenfél soraiban láthatóan nagy méretű fegyvert alkalmazó, netalán varázshasználó van, erősítésért is küldenek. Talán még a lándzsánál is veszélyesebb fegyverük, hogy a környéket úgy ismerik, mint tenyerüket. Javasolt nevek: Akündzsi, Efraim, Ali, Uhud, Juszuf, Ahmet - csak keresztneveket használnak, így ismerik őket a városiak is.