KARAKTERALKOTÁS AZ V. MENTÁLCSAVAR TÁBORRA ÉSZAK-YNEV, EDIOMAD, JUODMOLIS VÁROSA P.SZ. 3710

Hasonló dokumentumok
Karakteralkotás a VIII. Mentálcsavar Találkozóra

KARAKTERALKOTÁS A XII. MENTÁLCSAVAR TALÁLKOZÓRA

Helyszín: Abaszisz, Rak Narval tartomány, Sel Duriem városa Időpont: Psz. 3715, Esős évszak Jelentkezési határidő: szeptember 18.

Szárnyatlan Pegazus M.A.G.U.S. Karakteralkotás

TT Karakteralkotási rendszer avagy Antitápoljunk!

Karakteralkotási útmutató

1. JELLEMZŐK NAGY MENTÁLCSAVAR KIEGÉSZÍTŐ LISTA 1 FIZIKAI JELLEMZŐK HARCI SZÖRNYETEG KECSES FEGYVER ERŐS TESTFELÉPÍTÉS VÉRVONAL IDŐSKOR

NAGY MENTÁLCSAVAR KIEGÉSZÍTŐ LISTA

M.A.G.U.S. KÖZPONTI KARAKTERALKOTÁS VII.MENTÁLCSAVAR TÁBOR

NyT Versenyszabályzat avagy mindenki NJK-ként születik

M.A.G.U.S. Iskolaalkotó metódus

TT Karakteralkotás avagy mindent egy felhőtlen játékélményért.

TT Karakteralkotás avagy a hősök helyett a világ fog beszélni

Ha bármilyen észrevételed van a táblázattal kapcsolatban, írj! sufnee@fre .hu

Varázslók és Boszorkányok

M.A.G.U.S. KÖZPONTI KARAKTERALKOTÁS VIII.MENTÁLCSAVAR TÁBOR

Karakterlap. M.A.G.U.S. avagy a kalandorok krónikái. Név Kaszt Faj. Nem Bőr szín Szem szín Haj szín. Magasság Súly Valós kor Látszó.

FAJI ESZMÉNYEK KASZTJAI

NyT Versenyszabályzat avagy A Kalandmesterek rémálma

MAGUS - karakteralkotás kezdőknek

A VIII. Kalandorkrónikák Szerepjátékos Találkozó és Verseny M.A.G.U.S. Karakteralkotása

Kalandozok.hu. Pszionista

KRÓNIKÁK. HU KARAKTERALKOTÁSA

Síkföldi, keleti barbárok

Wier. Korkategóriák: Választható kasztok. Különleges képességek: Tulajdonságok

A karakteralkotáshoz szükséges, fontosabb táblázatok

Pszi Mester II. Képességek

KLÁNOK, RENDEK, ISKOLÁK

Hősök Napja Karakteralkotás

NYT Karakteralkotás És megrepedt a valóság szövedéke, megérkezett a Tizenharmadik

KRÓNIKÁK.HU KARAKTERALKOTÁSA AZ ÖRÖK VÁROS BAJNOKAI 2 KALANMODULJÁHOZ. a november 7-i alkalomra. (v2.3)

Rúnamágiával készülő varázstárgyak

Hősök Napja Karakteralkotás

DUNGEONS & DRAGONS. Konverziós segédlet

Új halál varázslatok. Kis Arkánum

Általános kasztok és NJK-k rendszere (d20)

Hősök Napja Karakteralkotás

Harci combat varázslatok kiiktatása - TODO_PAP_#1.

Hősök Napja Karakteralkotás

A IX. Kalandorkrónikák Szerepjátékos Találkozó és Verseny M.A.G.U.S. Karakteralkotása

Mentalista *varázshasználó fokaszt+ (Kasztok) Amon

Kalandozok.hu. Kotariai hegyivadász

Pszi 2. fok (Pyarroni módszer)

Mérgek MagyarGergely Méregkeverés c. alkotásának kétfokozatú kivonata

Kalandozok.hu. likantrópok

NJK statisztikák. Fegyver Tám./kör KÉ TÉ VÉ CÉ sebzés Fegyver nélkül 1x k3+3 Csatabárd (egykezes, kétélű) 2x k10+3

Dungeon Roll Hősök Könyve

M.A.G.U.S. puska 0.71 verzió

MAGUS: A Kalandorok krónikái

Rúnamágiával készült varázstárgyak

Khálok - Karakter A khálok külsejükben két lábon járó nagymacskára emlékeztetnek. A hímek jóval magasabbak és erőteljesebb testfelépítésűek, mint az

Ynev varázslórendjei I.

Elfek Könyve. (

MÁGIA VARÁZSLATOK LÉTREHOZÁSA VARÁZSLATVÁLASZTÁS ÖSSZPONTOSÍTÁS

magus.rpg.hu Fajok Kódexe

A TUDÓK ÉS A TÖRPE ÓMÁGIA HÁZI KIEGÉSZÍTŐ A M.A.G.U.S. SZEREPJÁTÉK ELSŐ TÖRVÉNYKÖNYVÉHEZ EROMO

Rendszer: Szikra pattan, olthatatlan, Ég a munka, forr a katlan. Karakteralkotás:

M.A.G.U.S. Új Harcrendszer. Az Új Törvénykönyv rendszeréhez. Írta: Mihalik Ágoston

Horan és emberei. Horan és bandája egy zsoldos/kalandozó csapat kidolgozása MAGUS Első Törvénykönyv és kiegészítőinek szabályrendszere alapján.

KÉPESSÉGEK ELŐFELTÉTEL(EK) KÉPESSÉG FAJTÁK HARCOS BÓNUSZ KÉPESSÉGEK VARÁZSTÁRGY ALKOTÓ KÉPESSÉGEK

FEGYVERCSOPORTOK FEGYVERCSOPORTOK ÉS A FAJI FEGYVERISMERET FEGYVER-SPECIFIKUS KÉPESSÉGEK

M.A.G.U.S. Új Törvénykönyv Papok, paplovagok, kegyeltek. Készítette: Hulla & Selmo.

Pszi. Pszi képzettségek. PSZI PYARRONI (2 ) Akaraterő + Asztrál. PSZI KYR-METÓDUS (4 ) Akaraterő + Asztrál. PSZI SLAN (4 ) Akaraterő + Asztrál

Információk a Khan Wars 4.5 verzióról

A Játékos Karakterek leírása

Kasztok. Harcművész (variáns kaszt) A kaszt jellemzői. Kaszt-képességek. Kasztok Írta: Marcus

Tükörmágia. A tükörmágia varázslatai: Tükörbirtoklás. Tükörnagyítás

Mágia. Varázslatok. Isteni mágia

Szerepjáték Project Story of my life

KM 100 szabályrendszer. / tömör verzió /

KIEGÉSZÍTŐ SZABÁLYKÖNYV. Az Új tekercsek szabálykönyv ötfokú képzettségrendszerének használatához

ALAPKÖNYV TARTALOMJEGYZÉK

Általános. Új Kyr diszciplínák

Képzettségek. Ynevi kultúrkörök. Képzettségek Írta: Marcus

Varázslók - avagy a mozaikmágia útjai

KARAKTERFEJLESZTÉS BÓNUSZ SZINT

1 KP 15 TP 1 FP 30 TP 1 HM 30 TP 1 Pszi-pont 45 TP 1 MP 60 TP 1 Ép 15 TP 1 Fp 10 TP

Karakterformálás. avagy nem lehet mindenki hibátlan

BIZALOM ORSZÁGOS ÖNKÉNTES KÖLCSÖNÖS NYUGDÍJPÉNZTÁR A L A P S Z A B Á L Y A

Beszámoló a évi kompetenciamérésről

KM100 szabályrendszer

Kalandozok.hu. Kardművész

KM100 szabályrendszer

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Karakteralkotás. Harcérték

M*: Varázslók, avagy a mozaikmágia útjai 2...1

M.A.G.U.S. Ö rö ksé g szérépjá té k kiégé szí tö

Kezdõ Nekromanták Kézikönyve M.A.G.U.S. kiegészítõ Írta: TheElf

KM100 szabályrendszer

M.A.G.U.S. Hagyomány #1: Romkúti típusú életút Karakteralkotás

Történelmi Íjász országos versenyrendszer céllistája, segédlete

Védelem bónusz. A kaszt védelem bónusz

Chalydonia RPG, PBM alpha version

A játék célja. A játék elemei

A köpenyesek lényei. Zombi varázsló. Zombi légiós

Druida Játszható fajok: Jellem:

Unalmas napokra. Szkander: Cél: Szabály: Tipp:

km100 harcrendszer M* világához

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Kompetencia osztály MATEMATIKA. Az intézmények átlageredményeinek összehasonlítása

Átírás:

KARAKTERALKOTÁS AZ V. MENTÁLCSAVAR TÁBORRA ÉSZAK-YNEV, EDIOMAD, JUODMOLIS VÁROSA P.SZ. 3710 BEVEZETŐ A Quiron-tenger nyugati partvidékén húzódó hegylánc vén rögeit langyos esők mossák, düledező sziklatornyai között balzsamos tengeri szelek fújnak. A délszaki növényzet elképesztően dús és harsány, mintha maga is a hegyek mélyéről szívná fel a táplálékot. A part hosszában homokdűnékkel leválasztott tavak sorakoznak, amelyeket lassan feltöltenek a némán sötétlő mocsári erdőségek. Úgy tartják, a szeszélyes formájú hegyek barlangjaiban sárkányok alusszák álmukat, akik talán az aquirokat vigyázzák odafentről. A vízvájta völgyekben rohanó patakok visszhangos barlangtermekbe futnak a kései korok gyermekeinek itt kell, hogy megálljt parancsoljon a józan belátás. A vénséges röghegyek között bújik meg Juodmolis városa, melynek neve a helyiek nyelvén valami ilyesmit jelent: A Fekete Asszony Városa. A városka alig háromezer fős lakosságával elképesztő vagyont halmozott fel az idők során és kereskedelmi kapcsolatban áll a Quirontenger partján fekvő számos ország hatalmasságaival, elsősorban kölcsönöket adományozva azoknak. Akik tudnak a városról, ismerik annak törvényeit is: akárki, aki a városban nemz és szül gyermeket s azt a város védelmezőjének, a Fekete Asszonynak adja, biztos lehet benne, hogy kereskedelmi-politikai vállalkozásai sikerrel járnak majd cserébe ezért a csekély áldozatért. Persze mindig vannak olyanok, akik nem hajlandók megfizetni ezt az árat értük személyesen látogat el a Fekete Asszony, amelyet a város elöljárói tűzzel-vassal próbálnak megakadályozni bármi áron. Az V. Mentálcsavar Tábor M.A.G.U.S. modulja erre a vidékre hívja meg a vállalkozó kedvű kalandozókat, hogy bizonyíthassák képességeiket és rátermettségüket Ediomad egyik veszedelmes felszíni városában. HASZNÁLHATÓ SZABÁLYKÖNYVEK Első Törvénykönyv Második Törvénykönyv (vagy Titkos Fóliáns) Harcosok, Gladiátorok és Barbárok (vagy Titkos Fóliáns) Papok és Paplovagok kézikönyve I-II. Játékosok Készlete Ynevi kóborlások (mágia, tetoválások) Ynev Lovagjai (http://magus.rpg.hu/letoltesek/kiegesz/ynev_lovagjai.zip) Ynev Fejvadászai (http://magus.rpg.hu/letoltesek/kiegesz/ynev_fejvadaszai.zip) ELŐTÖRTÉNET A karakter előtörténete részét képezi a verseny pontozásának, ezért kérjük, hogy minden karakter előtörténetét külön küldjétek el és a versenyre is hozzátok magatokkal! 1

KARAKTERALKOTÁS A játékosoknak 12 000 Tp-ből kell összeállítaniuk a kívánt karakterüket, melyhez további 3 000 Tp a jutalmuk, ha augusztus 1-ig elküldik az előtörténetüket és a karakterlapjukat a tábori nevezési díjjal együtt. A karakteralkotás az alábbi módon történik: A játékos kiválasztja a fajt, egy ahhoz tartozó kasztot és azt, hogy mennyi pontból kívánja meghatározni induló képességeit és elkölti az ezekért fizetendő pontokat A fennmaradó pontokból szintet lép, ahányat a kaszttáblázat alapján lépni szeretne. Ezek után meghatározza az induló felszerelést, az örökségét, az általa készített mágikus tárgyakat, végül kegyeket (előnyök) és átkokat (hátrányok) választ magának. Végül a maradék Tp felét megkapja ezüstben, amiből felszerelheti karakterét. A pénzt csapatként is el lehet költeni, a karakterlapon ezt fel kell tüntetni. A karakteralkotás során minden k6-os dobás 5-nek, minden k10-es dobás 8-nak számolandó. Minden kaszt megkapja első szinten is a szintenként növekvő értékeket (Fp, HM, Kp). A Mesterfokú képzettségeknél leírt Kp érték már tartalmazza az Alapfokú képzettség árát is, így arra külön nem kell költeni (ha pedig a képzettséget a karakter alapból megkapja, úgy a Mesterfokra fejlesztése annyival olcsóbb, amennyi a képzettség Alapfokának ára). 1. Fajok Tp értékei 1. kategória (1000 Tp): ember 2. kategória (2000 Tp): udvari ork, törpe, félelf 3. kategória (3000 Tp): elf 4. kategória (4000 Tp): amund, dzsenn, khál 5. kategória (5000 Tp): wier A kiválasztott faj képességmódosítóit és a korból adódó levonásokat hozzá kell számolni a képességpontok elosztása utáni értékekhez, mert abban azok nincsenek benne. 2. Kasztok Tp értékei 1. kategória (1000 Tp): szerzetes 2. kategória (2000 Tp): tolvaj, harcos, gladiátor, lovag, pap, amazon, barbár, bajvívó 3. kategória (3000 Tp): fejvadász, bárd, paplovag, harcművész, boszorkánymester, tűzvarázsló, nomád sámán 4. kategória (4000 Tp): kardművész 5. kategória (5000 Tp): boszorkány, varázsló A HBG iskoláinak harcosai és gladiátorai illetve az YL lovagjai a 2. kategóriába tartoznak egyetlen kivételtől eltekintve: a sirenari erdőjáró a 3. kategóriába számolandó. A fejvadász csak az ET alapján megalkotva tartozik a 3. kategóriába; az YF kasztjai, amennyiben a karakter 5. Tsz-nél alacsonyabb, a 4. kategóriába, amennyiben pedig 5 vagy magasabb, az 5. kategóriába tartoznak. A bárdok kötelezően válasszanak maguknak iskolát a Rúna IV/1-es számából (Lombhullás Árvái, Vándorló dalnok vagy Sötét bárd). 2

A papokat és paplovagokat kötelező a PPLI-II szerint megalkotni, kivéve, ha ezt a JK felülírja ekkor az abban szereplő értékek és képzettségek a mérvadók. Alborne, Dreina és Kyel kiválasztottjai a Rúna VI/1 számában szereplő varázslatokat is használhatják. A papok közül Adron, Arel, Doldzsah és Kyel papjai a 3. kategóriába számolandók. A törpék isteneinek papjai a JK szerint játszhatóak. A harcművész választhat magának küzdőstílust a Rúna I/4. számából, fegyvert a Rúna II/1. számából. A boszorkánymester ismerheti a mágikus tetoválásokat, amelyekről a Rúna I/5 és IV/4 számaiban és az Yk-ban található információ. A varázsló botját a Rúna II/4. száma alapján kell meghatározni. A versenyen van mód többkasztú karakterek indítására is. A többkasztúság ténye önmagában is egy bizonyos mennyiségű Tp-be kerül ennek elköltése után kell a két különböző kaszt Tp-értékének felét is elkölteni. Ezek mellett az alábbi szabályokat kell még figyelembe venni: Váltott kaszt (2000 Tp) esetén a leváltott kaszt szintjét úgy kell meghatározni, mintha az három szinttel magasabb volna (azaz mintha nem vesztett volna 3 Tapasztalati szintet többkasztúvá válásnál). Emlékeztetőül: a váltott kaszt azon alapszik, hogy az eredeti kaszt tudásanyagához a karakter alapvetően már nem nyúl, azaz ha van bármi más út egy probléma megoldásához, azt választja ez a szerepjátékban kell, hogy megnyilvánuljon! Ikerkaszt (3000 Tp) esetén a Tp-ket az MT-ben szereplő szabályok alapján kell elosztani, amelynek talán legfontosabb karakteralkotási vonzata az, hogy egy adott szint Tpminimumának kétszeresét kell ráfordítani a szintlépésre. Emlékeztetőül: az ikerkasztú karakter mindkét kasztjának tudásanyagát használja, ezért 0 induló Kp-val és 1 Kp/szinttel rendelkezik! Isteni indíttatású többkasztúság (4000 Tp) alkalmával, mint amilyet Alborne Tanítói, Doldzsah papjai, Morgena áttérített hívei illetve Domvik inkvizítorainak esetén láthatunk, a karakter nem veszíti el előző kasztjának tudását vagy szenved komoly gátat ezért kell kifizetni a legtöbb Tp-t érte, de ezért jár ez a legtöbb bónusszal. Ebbe a kategóriába tartoznak az ordani Sogron Útját járó tűzvarázslók (MT) és a tarini racklalovasok (HGB) is. 3. Elosztható Képességpont csoportok 1. kategória (0000 Tp): 135 elosztható pont (13,5 átlag) 2. kategória (1000 Tp): +10 pont (14,5 átlag) 3. kategória (2500 Tp): +20 pont (15,5 átlag) 4. kategória (4000 Tp): +30 pont (16,5 átlag) A Pszi használatához minimum 12-es Intelligencia, Akaraterő és Asztrál kell. Azokkal a fegyverekkel, amelyek egy körben több támadásra adnak lehetőséget csak 16-os Ügyesség és Gyorsaság esetén van mód egynél többször támadni, kivéve ha a karakter a Harcos Főkasztba tartozik (ekkor ld. MT). Az MT táblázatában nem szerepel, de a versenyen érvényes szabály, hogy a paplovagok és a Vándorló dalnokok a 6., Arel és Kyel papjai pedig a 7. szinttől szintén két támadásra jogosultak körönként. A fenti pontokat a következő 10 alapképesség között kell elosztani: Erő, Gyorsaság, Ügyesség, Állóképesség, Egészség, Szépség, Intelligencia, Akaraterő, Asztrál és Érzékelés. 3

4. Kasztok induló felszerelése Harcos: ami az adott alkasztnál meghatározásra kerül (ld. HGB) vagy két fegyver vagy pajzs és egy acél sodronying. Gladiátor: iskolájának megfelelő két fegyver és gladiátorvért Fejvadász: klánjának és származási helyének megfelelő fegyverek (max. 2 db) és vértezet Lovag: két darab tetszőleges fegyver és 80 arany értékű vértezet és pajzs, harci ló Barbár: egy darab kétkezes vagy két darab egykezes fegyver Amazon: emrelin kard (értékeit ld. predoci egyenes kard) Bajvívó: rapír (ld. tőrkard) Tolvaj: tolvajok felszerelése 10 arany értékben (lásd Rúna I/1) Bárd: a választott hangszer (lásd Rúna I/1) Pap: hitének megfelelő szent szimbólum (ha az istene leírásában szerepel, akkor vértezet) Paplovag: szent szimbólum és egy Istenének megfelelő fegyver és 30 arany értékű vért/ pajzs Szerzetes: rendjének megfelelő fegyver Nomád sámán: egy tárgy, amit az adott szinten a sámán képes elkészíteni Harcművész: egy választott fegyver Kardművész: Slan-kard készlet és kardművész vért Boszorkány: egy tárgy, amit az adott szinten a sámán képes elkészíteni Boszorkánymester: egy tárgy, amit az adott szinten a sámán képes elkészíteni Tűzvarázsló: lángkard és lángtőr Varázsló: iskolájának megfelelő bot 3. Tsz-en Minden itt fel nem sorolt felszerelési tárgyat (pl. ruházat) a játékos a már leírt módon, a fel nem használt Tp-k alapján vásárolhat meg. 5. Örökség A játékosok mindegyikének van módja arra, hogy amennyiben megfelelő előtörténetet biztosít mellé, a karaktere őseitől megörököljön valamilyen tárgyat, legyen bár mágikus (rúnakard) vagy természetes (acél teljes lemezvértezet), egyszer használható (méreg, varázsital), aktiválható (amulett) vagy feltölthető (drágaköves gyűrű). Minden karakter csak egy tárgyat örökölhet, amelynek használatára csak ő jogosult a játék elején tehát mindenképpen az ő birtokában kell lennie. Az örökölt tárgyat a karakteralkotás kezdetekor birtokolt Tp-ből kell megvenni, csakúgy, mint a fajt vagy a kasztot a következő módon: meg kell határozni a tárgy árát aranyban, mintha vásárolná a karakter, majd ezt kell megszorozni öttel. 4

6. Varázstárgyak A varázslatokat alkalmazó kasztok tagjainak legtöbbje képes valamilyen varázstárgyat elkészíteni. Ennek karakteralkotási költségeit úgy lehet meghatározni, hogy a készíteni kívánt tárgy Mana-pont-költségét megszorozzuk a készítő kasztjából és a varázstárgy fajtájából eredő szorzóval, majd a kapott eredményt megháromszorozzuk (kerekítés a matematika szabályai szerint a végén) és ezt az értéket levonjuk a Tp-ből. Végül pedig a tárgy készítési költségével megrövidítjük a fennmaradó Tp-k meghatározta vagyont. Kasztszorzók Típusszorzók Bárd 1,25 Varázsital 1,25 Pap 1,25 Amulett 1,75 Boszorkány 1,75 Varázstekercs 0,75 Boszorkánymester 1,5 Rúnatárgy 2 Nomád sámán 1,5 Tetoválás 1,25 Varázsló 2 7. Képzettségek leadása Lehetőség van valamelyest átalakítani a karakter automatikusan kapott képzettségeinek listáját. Minden olyan képzettség, mely az adott kasztnál szerepel ugyan, ám a játékos úgy ítéli meg, hogy a karakteréhez nem illik, a könyvben szereplő Kp érték feléért leadható, melyet a játékos szabadon elkölthet más képzettségekre. 8. Előnyök és hátrányok Az előnyök minden pontja 500 Tp-be kerül, a hátrányok minden pontja 250 Tp-vel gazdagítja a karakteralkotás során felhasználható Tp-ket. Fizikai előnyök Hős Életerős A karakter harcértékei jobbak hasonszőrű társaiénál 3 pont +10 HM 6 pont +15 HM 9 pont +20 HM A karakter csontozata és izomzata úgy fejlődött, hogy sokkal jobban tűrje a súlyos sebeket, melyek mások számára már végzetesek volnának. 3 pont +1 Ép 6 pont +2 Ép 9 pont +3 Ép 5

Szívós A karakter sokkal több fájdalmat képes elviselni társainál. Erős szervezet 3 pont +10 Fp 6 pont +15 Fp 9 pont +20 Fp A karakter szervezete fajtársainál jobban ellenáll a mérgeknek és betegségeknek. Magas fájdalomküszöb 3 pont +1 minden természetes mérgekkel, betegségekkel szembeni Egészségpróbára 6 pont +2 minden természetes, +1 minden mágikus méreggel, betegséggel, rontással szembeni Egészség-próbára 9 pont +3 minden természetes, +2 minden mágikus méreggel, betegséggel, rontással szembeni Egészség-próbára A karakter fizikai és mentális gyakorlatok sokaságával elérte, hogy a fizikai fájdalom egy részét figyelmen kívül tudja hagyni. Fejlett érzékek 3 pont -1 Sp minden elszenvedett Fp sebből 6 pont -2 Sp minden elszenvedett Fp sebből 9 pont -3 Sp minden elszenvedett Fp sebből A karakter fajtársaihoz képest jobban lát, hall vagy udvari orkok esetében jobb a szaglása. Kivételes Képesség 2 pont +1 minden, kiválasztott érzékszervre dobott Észlelés-próbára 4 pont +2 minden, kiválasztott érzékszervre dobott Észlelés-próbára 6 pont +3 minden, kiválasztott érzékszervre dobott Észlelés-próbára A karakter egyik Képessége fajtája legnagyobbjait is képes felülmúlni. 1 pont +1 Faji maximum az adott Képességre 2 pont +2 Faji maximum az adott Képességre 3 pont +3 Faji maximum az adott Képességre Magát az értéket ez az előny önmagában nem növeli, az ehhez szükséges ponto(ka)t a már leírt módon kell megvenni. 6

Egyensúlyérzék A karaktert nehéz kibillenteni egyensúlyából, macskaügyességgel fut a tetőkön, egyensúlyozik kötélen. 2 pont +10% Kötéltánc, Mászás, Ugrás 4 pont +20% Kötéltánc, Mászás, Ugrás 6 pont +30% Kötéltánc, Mászás, Ugrás Mentális előnyök Jó felfogóképesség A karakter felfogása sokkal gyorsabb társainál, melynek nagy hasznát vette ismeretei elsajátításánál. Tükörmemória Könnyű alvó 3 pont +10 Kp 6 pont +15 Kp 9 pont +20 Kp A karakter tükörmemóriával rendelkezik. 2 pont A karakter automatikusan sikert dob minden emlékezéssel kapcsolatos Intelligencia-próbáján A karakter hozzászokott, hogy akkor alszik és annyit, amennyire ideje és a körülmények engedik. Figyelmesség 2 pont A karakter ösztönösen képes alkalmazni a Pszi Ébresztés diszciplínáját A karakter figyelmesebb fajtársainál. 3 pont +10% Csapdakeresés, Titkosajtó felfedezés és +1 Észlelés 6 pont +20% Csapdakeresés, Titkosajtó felfedezés és +2 Észlelés 9 pont +30% Csapdakeresés, Titkosajtó felfedezés és +3 Észlelés Tehetség A karakter különösen tehetséges egy képzettségcsoport elsajátításában. 5 pont A karakter a feltüntetett Kp költség 75%-áért vehet fel Harci/Világi/Tudományos/Alvilági képzettségeket 7

Szociális előnyök Vonzó Vallató Csaló Csatlós A karakter különös kisugárzással bír, mely felkelti a másik nem figyelmét. Különösen képzett a csábítás és a vezetés tudományában. 2 pont Csábításkor, ha a karakter Szépség tulajdonsága legalább 15, 1 E Vágy mozaiknak megfelelő hatással lehet számolni. Vezetéskor, ha Intelligencia tulajdonság 15, 1 E Hűség vagy Bátorság mozaiknak megfelelő hatás jön létre. 4 pont Csábításkor, ha a karakter Szépség tulajdonsága legalább 15, 2 E Vágy mozaiknak megfelelő hatással lehet számolni. Vezetéskor, ha Intelligencia tulajdonság 15, 2 E Hűség vagy Bátorság mozaiknak megfelelő hatás jön létre. 6 pont Csábításkor, ha a karakter Szépség tulajdonsága legalább 15, 3 E Vágy mozaiknak megfelelő hatással lehet számolni. Vezetéskor, ha Intelligencia tulajdonság 15, 3 E Hűség vagy Bátorság mozaiknak megfelelő hatás jön létre. A fentebb leírt minimum feletti minden további Képesség-pont további 1-1 E (2 pontért felvett előny esetén), 2-2 E (4 pontért felvett előny esetén), 3-3 E (6 pontért felvett előny esetén) hatást jelent pontonként. A karakter különösen tehetséges mások kivallatásában, az igazság megérzésében. 2 pont A karakter 5%, Kyel-papokhoz hasonló hazugságérzékelést kap 4 pont A karakter 15%, Kyel-papokhoz hasonló hazugságérzékelést kap 6 pont A karakter 30%, Kyel-papokhoz hasonló hazugságérzékelést kap Az adott százalékhoz a karakter hozzáadhatja Intelligenciájának teljes értékét. A karakter különösen tehetséges mások átverésében, az igazság elkendőzésében. 2 pont A karakter 5%, amazonokhoz hasonló hazugság-képességet kap 4 pont A karakter 15%, amazonokhoz hasonló hazugság-képességet kap 6 pont A karakter 30%, amazonokhoz hasonló hazugság-képességet kap Az adott százalékhoz a karakter hozzáadhatja Intelligenciájának vagy Szépségének értékét. A karakternek van egy (NJK) társa, aki vele tart a kalandjai során. 2-12 pont A karakter egy, az előny pontértékének felével megegyező szintű (1-6. szint), a karakter előtörténetében jellemzett, de a mesélő által irányított társat kap, aki szívesen segíti a veszedelemben. 8

Régi ismerős A karakternek vannak régi ismerősei, akikkel jó kapcsolatban voltak, jó hangulatban váltak el. A régi ismerősök megjelennek a kalandban és a lehetőségeikhez mérten a helyszínen segítik a karakter munkáját. Az ismerős fontos ismertetőjegyeit a karakter előtörténete tartalmazza, erejüket a háttér értéke határozza meg. 2 pont A karakter ismerőse legfeljebb 3. szintű 5 pont A karakter ismerőse legfeljebb 5. szintű (vagy van két, legfeljebb 3. szintű ismerőse) 10 pont A karakter ismerőse legfeljebb 10. szintű (vagy van két, legfeljebb 5. szintű vagy öt, legfeljebb 3. szintű ismerőse) Természetfeletti előnyök Mágikus fogékonyság A karakter különösen fogékony a mágia művészetére, így nagyobb hatalomra tett szert társainál. Az Előnyt a Mágiahasználat képzettséggel rendelkezők is felvehetik. Pszi fogékonyság 3 pont +5 Mp 6 pont +10 Mp 9 pont +15 Mp A karakter különösen fogékony az elme művészetére, így nagyobb hatalomra tett szert benne társainál. 3 pont +10 Ψp 6 pont +15 Ψp 9 pont +20 Ψp Különleges Pszi-képzés (Támadó) A karaktert különleges képesítésben részesítették a Pszi támadó alkalmazásaiban. Ide tartoznak az Érzéktompítás, a Pszi-lökés, a Pszi-ostrom, a Kínokozás és a Zavarás. 5 pont A karakter fenti Pszi Diszciplínái 1,5x Erővel jönnek létre Különleges Pszi-képzés (Védelmező) A karaktert különleges képesítésben részesítették a Pszi védelmező alkalmazásaiban. Ide tartoznak a Hatodik érzék, az Ébredés, a Dinamikus pajzs, a Statikus pajzs és a Membrán 5 pont A karakter fenti Pszi Diszciplínái 1,5x Erővel jönnek létre Különleges Pszi-képzés (Fürkésző) A karaktert különleges képesítésben részesítették a Pszi fürkésző alkalmazásaiban. Ide tartoznak a Láthatatlanság kifürkészése, az Asztrálszem, a Mentálszem, az Auraolvasás és a Szinesztézia. 5 pont A karakter fenti Pszi Diszciplínái 1,5x Erővel jönnek létre 9

Különleges Pszi-képzés (Harci) A karaktert különleges képesítésben részesítették a Pszi harci alkalmazásaiban. Ide tartoznak a Pszi-roham, a Chi-harc, az Aranyharang, a Belső idő és a Kitérés. Mágikus érzékenység Szerencse 5 pont A karakter fenti Pszi Diszciplínái 1,5x Erővel vagy Időtartamig jönnek létre. A karakter érzékeny a manaháló rezdüléseire, így képes érzékelni a mágiát 3 pont A karakter a bárdokhoz hasonló mágiaérzékelést kap 6 pont A karakter a varázslókhoz hasonló mágiaérzékelést kap 9 pont A karakter a Pszi képzettség Mesterfokának birtokában használhatja a Szinesztézia Pszi-diszciplínát mágia érzékelésére is A karakter különösen szerencsés. Antiss érzékenység Sugallatok 5 pont +/-1 minden k10 vagy k6, +/-5 minden k100 dobáshoz A karakter érzékeny az Antiss változásaira és képessé válhat uralni azokat. 2 pont A karakter a Kp megfizetésével felveheti az Antissjárás Alapfokát 4 pont A karakter a Kp megfizetésével felveheti az Antissjárás Mesterfokát 6 pont A karakternek 10 extra Kp áll rendelkezésére, melyet kizárólag Antissmágia megvételére költhet; saját Kp-ból természetesen további varázslatokat is megtanulhat (azoknak a karaktereknek, akik alapból rendelkeznek az Antissjárás Mesterfokával, az előnynek ezért a fokozatáért elég 2 pontot kifizetniük). Egyéb esetben az Antissjárás képzettség nem vehető fel azon karakterek számára, akik alapból nem bírnak vele. A karaktert néha természetfeletti sugallatok segítik élete során. 1 pont A karakter naponta egyszer automatikus sikert dob egy Észlelés-próbán 5 pont A karakter naponta 1k6 alkalommal megérezheti a közeljövőt 10 pont A karakter naponta háromszor megpillanthatja a jövőt (a játékosnak kell meghatároznia a tettet, melynek jövőjét meg akarja ismerni), mely látomás legfeljebb annyi körrel lát előre, amennyi a karakter Intelligenciájának vagy Asztráljának 10 feletti része 10

Védőszellem A karakter elméjét pajzsok helyett szellemek védelmezik a mágiával szemben 3 pont 15+Asztál/Akaraterő 10 feletti része Tudatalatti Asztális/Mentális ME 6 pont 25+Asztál/Akaraterő 10 feletti része Tudatalatti Asztális/Mentális ME 9 pont 35+Asztál/Akaraterő 10 feletti része Tudatalatti Asztális/Mentális ME Az előny nem vehető fel a Pszi képzettség birtokában, megléte pedig kizárja a Pszipajzsokat. Fizikai hátrányok Katasztrófa Rozoga Nyeszlett A karakter harcértékei rosszabbak hasonszőrű társainál. 3 pont -10 HM 6 pont -15 HM 9 pont -20 HM A karakter csontozata és izomzata úgy fejlődött, hogy sokkal kevésbé tűrje a sérüléseket. 3 pont -1 Ép 6 pont -2 Ép 9 pont -3 Ép A karakter sokkal kevesebb fájdalmat képes elviselni társainál. Gyenge szervezet 3 pont -10 Fp 6 pont -15 Fp 9 pont -20 Fp A karakter szervezete fajtársainál rosszabbul áll ellen a mérgeknek és betegségeknek. 3 pont -1 mindenfajta méreggel, betegséggel vagy rontással szembeni Egészség-próbára 6 pont -2 mindenfajta méreggel, betegséggel vagy rontással szembeni Egészség-próbára 9 pont -3 mindenfajta méreggel, betegséggel vagy rontással szembeni Egészség-próbára 11

Gyenge érzékek Nyomorék A karakter fajtársaihoz képest rosszabbul lát, hall vagy udvari orkok esetében rosszabb a szaglása, vagy, súlyosabb esetben, az adott érzékszerve egyáltalán nem működik. 2 pont -1 minden, kiválasztott érzékszervre dobott Észlelés-próbára 4 pont -2 minden, kiválasztott érzékszervre dobott Észlelés-próbára 6 pont A karakter adott érzékszerve egyáltalán nem működik, tehát süket, vak, érzéketlen a tapintása vagy nem érzi az ízeket. A hátrány halmozható, de minden, az elsődlegesen felüli érzékbénulás csak fele pontot éri (a süketnéma karakternek tehát 6+3, azaz 9 pontot ér karaktere hátrányos állapota). A karakter valami miatt nyomorék végtagokkal rendelkezik, vagy nem rendelkezik végtagokkal. 3 pont A karakter nem tudja teljesen mozgatni valamely végtagját, így sánta (haladási sebessége szempontjából a Gyorsasága feleződik, harcértékeit ezen felül a Harc helyhez kötve módosítói sújtják) vagy ügyetlen (minden, kézzel végzett tevékenységre feleződik a Gyorsasága, Ügyessége és Ereje, harcértékeit ezen felül a Harc kábultan módosítói sújtják, varázslatai létrehozási ideje kétszeres) 7 pont A karakter nem tud mozogni, mert lebénult vagy nincs keze illetve lába A hátrányt két kézre illetve két lábra külön-külön fel lehet venni (azaz kétszer is alkalmazható a hátrány). Vérzékenység A karakter vérzékeny. 5 pont Minden vérzés, mely a karaktert sújtja, egy szinttel hevesebbnek minősül. Ha nem következne be vérzés a sérülése hatására, a karakter így is Enyhe vérzéssel (1 Ép/15 perc) kell számoljon. Mentális hátrányok Feledékenység A karakter meglehetősen feledékeny. Lassú felfogás 2 pont A karakter emlékezetére vonatkozó Intelligencia-próbáit -2-vel dobja. A karakter felfogása sokkal lassabb társainál, melynek nagy kárát látta ismeretei elsajátításánál. 3 pont -10 Kp 6 pont -15 Kp 9 pont -20 Kp 12

Őrület A karaktert valamilyen tébolyultság gyötri. Ezek lehetnek látomások, mániák vagy általános értelemben vett lélektani problémák is (mint amilyen a túlzott agresszió vagy a beilleszkedési képtelenség illetve a depresszió). Figyelmetlenség 2 pont Kisebb őrület (tisztaságmánia, paranoia, rendmánia); leküzdéséhez Akaraterő-próba 2-vel nehezítve. 5 pont Komolyabb őrület (enyhe depresszió, perverzió, kisebb lelki deformáció); leküzdéséhez Akaraterő-próba 5-tel nehezítve. 9 pont Della kedvére való őrület (tudathasadás, hallucinációk, végzetes mániák); leküzdéséhez nincs Akaraterő-próba, ha a karakteren kiütközik, minden esetben a KM tiszte eldönteni azt, hogy az ámokfutás hogyan zajlik le. A karakter figyelmetlenebb fajtársainál. 3 pont -15% Csapdakeresés, Titkosajtó felfedezés és -1 Észlelés 6 pont -30% Csapdakeresés, Titkosajtó felfedezés és -2 Észlelés 9 pont -60% Csapdakeresés, Titkosajtó felfedezés és -3 Észlelés Szociális hátrányok Sötét titok Üldöző Ellenség A karakter múltjában van valami olyan tény, amelyről a legkedvesebb barátai (csapattársai) sem tudnak, ám ha kiderül, az komoly gondokat okozhat neki. 3 pont A karakter rejteget valamit a világ elől A karaktert egyvalaki valami miatt üldözi. 3 pont A karakternél valamivel gyengébb képességű üldöző 6 pont A karakterrel azonos erejű üldöző 9 pont A karakternél felkészültebb üldöző A karaktert egy szervezet vagy személy valahol valamiért nagyon nem szereti. 3 pont Kisebb hatalmú és befolyású, de elhivatott ellenség (pl. egy gróf) 6 pont Komolyabb befolyású ellenség (pl. egy város egyik céhe, klánja) 9 pont Ynev-szerte rettegett ellenség (pl. Ikrek, különféle titkosszolgálatok) 13

Visszataszító Hazug A karakter kisugárzása és kinézete szabályszerűen visszataszító, melyet a legvastagabb ruhával sem tud maradéktalanul elleplezni. 2 pont A karakter Szépsége nem lehet nagyobb, mint 12; ha nem takargatja magát, 12E, ha elrejti testét, 6E Undornak megfelelő hatást kelt jelenlétével 4 pont A karakter Szépsége nem lehet nagyobb, mint 10; ha nem takargatja magát, 20E, ha elrejti testét, 10E Undornak megfelelő hatást kelt jelenlétével 7 pont A karakter Szépsége nem lehet nagyobb, mint 8; ha nem takargatja magát, 35E, ha elrejti testét, 15E Undornak megfelelő hatást kelt jelenlétével A karakter képtelen magától igazat mondani, komoly erőfeszítések árán azonban a lehető legkevesebbet ferdíti a valóságból. 2 pont A karakter -2-vel dobott Akaraterő-próbával mondhat igazat 4 pont A karakter -5-tel dobott Akaraterő-próbával mondhat igazat 7 pont A karakter csak varázslat hatása alatt mondhat igazat Természetfeletti hátrányok Halálra ítélt Szerencsétlen A karaktert várják a túlvilágon. 3 pont Minden játékbeli napon a karaktert ért sebzések egyike megkétszereződik; a karakternek minden játékbeli napon 10% esélye van arra, hogy aznap meghal 6 pont Minden játékbeli napon a karaktert ért sebzések közül három megkétszereződik; a karakternek minden játékbeli napon 20% esélye van arra, hogy aznap meghal 10 pont Minden játékbeli napon a karaktert ért sebzések közül öt megkétszereződik; a karakternek minden játékbeli napon 30% esélye van arra, hogy aznap meghal A karakter különösen balszerencsés. 2 pont Minden játékbeli napon a karakter egyik dobásának eredményét a KM határozza meg 4 pont Minden játékbeli napon a karakter három dobásának eredményét a KM határozza meg 8 pont Minden játékbeli napon a karakter öt dobásának eredményét a KM határozza meg 12 pont A karakter minden dobásának eredményét a KM határozza meg 14