Egyéni fejlesztési terv Rajz és vizuális kultúra A vektorok világa, bevezetés a számítógépes grafikába 1
1. A tevékenység neve, címe: A vektorok világa, bevezetés a számítógépes grafikába 2. A tevékenység céljának, a fejleszteni kívánt készségek leírása: A tevékenység célja a tehetséggondozás, a differenciált oktatás keretein belül megvalósított vizuális és manuális kreativitás, problémamegoldás, esztétikai érzék, érzelmi intelligencia, kritikai gondolkodás stb. fejlesztése. Az érdekl dés felkeltése az új, modern képz vészeti lehet ségek, kifejezési módok iránt, a mai világunkban elengedhetetlen szelektív gondolkodás kialakítása. A tanuló képes legyen szelektálni az t ért vizuális élményeket, amit a különböz médiumokon keresztül zúdítanak rá. Képes legyen megkülönböztetni az esztétikumot a giccst l. 3. A célcsoport leírása (létszám, általános jellemz k-életkor, érdekl dés, stb): 12 f, 5.-8. osztályos kiemelked esztétikai érzék és kreativitású tanulók, akik rendelkeznek a megfelel számítástechnikai alapismeretekkel a kurzus eredményes elvégzéséhez. 4. A tervezett alkalmak száma, a tevékenység id tartama: heti egy alkalom, két hatvan perces óra 5. A tevékenység munkaer igénye (megvalósítók létszáma, részvételük id tartama, képesítésük): 1 f, részvétel a kurzus teljes id tartama alatt, rajz szakos diplomával, angol nyelv tudással rendelkez tanár 6. A tevékenység módszertana: Frontális oktatás, az információadás, saját véleményalkotás és a feladatok bemutatása után egyéni munka, az elkészült munkák közös kiértékelése, saját konklúzió alkotása. A feladatvégzés közben folyamatos felügyelet és segítségnyújtás az oktató részér l. A feladatok koncentrikusan felépül struktúrája lehet vé teszi a már el leg megszerzett ismeretek, tapasztalatok felelevenítését-újraértékelését, majd ezek további ismeretekkel történ 2
vítését. A feladatok megválasztásánál els dleges szempont a tanulók érdekl dési köre, praktikus ismeretek szerzése mely sokoldalúan alkalmazható az élet minden területén (pl. saját logo tervezése, plakát-, meghívó-, lemezborító tervezése, web design stb.) 7. A tevékenység eszközigénye: számítógép, grafikai program (Corel Draw X4), projector, scanner 8. A tervezett tevékenység id beni bontása (az egyes alkalmak leírása: id igény, érintett témák, tervezett tevékenységek rövid leírása): Id igény Érintett témák Tervezett tevékenységek rövid leírása 1. alkalom Bevezetés: a számítógépes grafika világa, kifejezési eszközei, lehet ségei 2. alkalom Különböz grafikai programok bemutatása, összehasonlítása funkció szempontjából 3. alkalom A program (Corel Draw X4) felépítésének, funkcióinak áttekintése Számítógépes grafikák bemutatása különböz példákon keresztül az élet különböz területeir l, sokoldalú felhasználási területének bizonyítása, média szerepe. Vektorgrafikus programok bemutatása, felhasználása, beszélgetés a manuális rajz és a számítógépes grafika hasonlóságairólkülönbségeir l, feltárva az azzal járó el nyöket. A Corel Draw X4 grafikai program felépítésének taglalása, bemutatása, az eszköztárak stb. áttekintése elméletben és gyakorlatban. 4. alkalom Egy oldal létrehozása Új munkamenet indítása, az el órai elmélet gyakorlatban történ 3
alkalmazása egy egyszer példán keresztül. 5. alkalom Egyszer síkidomok létrehozása, a vonal formázásának lehet ségei 6. alkalom Tér- és formakitöltés, az ehhez kapcsolódó effektek 7. alkalom Kép fájl importálása, vektorgrafikává alakítása 8. alkalom Szöveg beírása, beillesztése, formázása, effektezése 9. alkalom Egyszer formák létrehozása Szabályos és szabálytalan síkidomok (kör, négyzet, háromszög stb.) megrajzolása az el leg megismert vektorgrafikus programmal. A körvonal formázása, az egyenes görbévé alakítása, formaszín- méret megváltoztatása, síkbeli elforgatás, kicsinyítésnagyítás, stb. Bonyolultabb forma megrajzolása, majd a forma kitöltésének különböz módozatainak megismerése. Egy közösen választott kép fájl importálása a Corel Draw X4 programba, majd annak vektorgrafikává történ átalakítása. Az átalakítás utáni további lehet ségek megbeszélése, alkalmazása. Beszélgetés a szöveg szerepér l a képgrafikában. Szöveg programba importálásának lehet ségei, szöveg beírása, formázása, a program adta effektezési lehet ségek bemutatása. Szív, nyíl, lóhere stb. formák megrajzolása, 4
kitöltése, elforgatása, kicsinyítése-nagyítása, stb. 10. alkalom Egyszer Logo tervezése, kivitelezése Beszélgetés a logo tervezés kritériumairól. Különböz cégek logóinak bemutatása, elemzése, reprodukálása. Egy egyszer, hatásos logo elkészítése. 11. alkalom Háromdimenziós hatás Háromdimenziós síkidomok megrajzolása, a háromdimenziós hatást segít effektusok megismerése, alkalmazása. 12. alkalom A transparency effekt sokoldalú alkalmazhatósága Kép fájl importálása, több kép összedolgozása a transparency effekt segítségével, háromdimenziós hatás, színátmenet elérése a transparency effekt segítségével, stb. 13. alkalom Árnyék megrajzolása Háromdimenziós rajz árnyékának megrajzolása. 14. alkalom Kép fájl effektezése A Corel Photopaint program lehet ségeinek bemutatása, azok alkalmazása egy konkrét kép fájl esetében. 15. alkalom Szöveg speciális effektezése 16. alkalom Összetett saját logo tervezése Szövegen alkalmazott speciális effektek. Saját szöveg bevitele, saját szimbólum kitalálása és megrajzolása, majd a két elemb l egy dekoratív, 5
formai követelményeknek megfelel, háromdimenziós hatású logo megalkotása. 17. alkalom Manuális rajz vektorgrafikává történ átalakítása 18. alkalom Fénykép hátterének megváltoztatása Egy egyszer színes rajz elkészítése filctollal, scanner segítségével kép formátumként a programba való importálása, majd annak vektorgrafikává alakítása. A folyamat közben a különböz beállítások bemutatása, alkalmazása. Fénykép hátterének eltüntetése, új háttér beillesztése. 19. alkalom Plakát tervezése Beszélgetés a grafikai koncepciókról, majd egy választott zenekar koncert plakátjának megtervezése, kivitelezése, felhasználva az el leg tanult módszereket, eszközöket. 20. alkalom Polótervezés Zenekari poló tervezése, kivitelezése. 21. alkalom Lemezborító tervezése, kivitelezése Zenekar lemezborítójának tervezése. 22. alkalom Saját névjegykártya Saját névjegykártya megrajzolása felhasználva a saját logót. 23. alkalom Mozaik effekt létrehozása Kép fájlon mozaik effekt alkalmazása, mely során a kép mozaikszervé válik. 24. alkalom Web gombok megrajzolása Beszélgetés a számítógépes grafika 6
internetes felhasználhatóságának lehet ségeir l konkrét példákon keresztül. A gombok szerepe, funkciója a világhálón. Egyedi web gombok megalkotása. 25. alkalom Web oldal hátterének a megrajzolása 26. alkalom Web oldal szövegének kialakítása 27. alkalom Saját web oldal designterve 28. alkalom Saját web oldal designterve Megadott koncepció alapján web oldal háttérrajza. Azonos koncepció szerint a weboldal szövegének elkészítése. Bet típus, szín, méret, effektusok meghatározása. Saját koncepció alapján megtervezett és kivitelezett saját web oldal teljes designja. Saját koncepció alapján megtervezett és kivitelezett saját web oldal teljes designja. 29. alkalom Web oldal összeállítása A grafikai munkák végeztével a web oldal összeállítása. 30. alkalom Összefoglalás Egy összefoglaló feladat segítségével a szerzett ismeretek rögzítése. Beszélgetés a számítógépes grafika jöv ér l, ösztönözve a tanulókat arra, hogy önállóan is fejlesszék magukat ezen a területen. 7
9. A tevékenység kimenetele (a teljesítés követelményeinek leírása): A teljesítés feltétele az órákon való eredményes részvétel, az órai és házi feladatok elvégzése a teljesség igénye mellett, kész saját web oldal. 10. A tevékenység sikeres megvalósításával elérni kívánt eredmények leírása: A számítógépes grafika alap szint ismerete és alkalmazni tudása, a különböz médiumok által közvetített esztétikumok valós kiértékelése, az érdekl dés felkeltése a modern képz vészeti kifejezési formák iránt, a kreativitás, problémamegoldó képesség fejlesztése, az önmagunkba vetett hit és a mások elfogadására való érzékenység kialakítása, a reális énkép kialakítása, a pontos, tudatos, precíz munkára való nevelés. Felhasznált irodalom: Szirmay-Kalos L., Antal Gy., Csonka F.: Háromdimenziós grafika, animáció és játékfejlesztés, ComputerBooks, 2003. Szirmay-Kalos L.: Számítógépes grafika, ComputerBooks, 1999.(Elektronikus változat ) Iványi Antal (szerkesztõ): Informatikai algoritmusok Eötvös Kiadó, 2004. (Fejezet: Számítógépes grafika), (Chapter: Computer Graphics ) Szirmay-Kalos L. (szerkesztõ): Theory of Three-dimensional Computer Graphics, Akadémia Kiadó, 1995 Szirmay-Kalos L., Szécsi L., M. Sbert: GPU-Based Techniques for Global Illumination Effects Morgan and Claypool Publishers, 2008. 8