LEO COLOVINI KI HÓDÍTJA MEG A LEGGAZDAGABB TARTOMÁNYOKAT?

Hasonló dokumentumok
Spiel der Türme TORNYOK JÁTÉKA

KLASSZIKUSOK 2 SZEMÉLYRE. 2 játékos részére, 10 éves kortól (+ egy szabály variáció 4 játékos esetére)

7 mestermű társasjáték Kódszám: SZMDP MÚZEUM+ DESIGNPÁLYÁZAT. ERDÉLYI ÁGOSTON 7 MESTERMŰ Kódszám: SZMDP PÁLYAMŰ RÉSZLETEI

1. forduló. MEGOLDÁSOK Pontszerző Matematikaverseny 2015/2016-os tanév

BOLYAI MATEMATIKA CSAPATVERSENY ORSZÁGOS DÖNTŐ SZÓBELI (2012. NOVEMBER 24.) 3. osztály

BOLYAI MATEMATIKA CSAPATVERSENY FŐVÁROSI DÖNTŐ SZÓBELI (2005. NOVEMBER 26.) 5. osztály

Shared IMAP beállítása magyar nyelvű webmailes felületen

1. Metrótörténet. A feladat folytatása a következő oldalon található. Informatika emelt szint. m2_blaha.jpg, m3_nagyvaradter.jpg és m4_furopajzs.jpg.

Az aktiválódásoknak azonban itt még nincs vége, ugyanis az aktiválódások 30 évenként ismétlődnek!

A döntő feladatai. valós számok!

MATEMATIKA HETI 3 ÓRA

G Szabályfelismerés feladatcsomag

Kerékpárlabda kvalifikációs szabályzat

A JÁTÉK ÖTLETE ÉS CÉLJA

észbontó ördöglakat Megoldófüzet a szétszedéshez Egyszemélyes játék 8 éves kortól

A FALAK. A játék előkészítése. Hogyan kerülnek játékba a falkártyák?

E-ADÓ RENSZER HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ

Bár a digitális technológia nagyon sokat fejlődött, van még olyan dolog, amit a digitális fényképezőgépek nem tudnak: minden körülmények között

Épületvillamosság laboratórium. Villámvédelemi felfogó-rendszer hatásosságának vizsgálata

BOLYAI MATEMATIKA CSAPATVERSENY DÖNTŐ osztály

Előre is köszönjük munkádat és izgatottan várjuk válaszaidat! A Helleresek

ingyenes tanulmány GOOGLE INSIGHTS FOR SEARCH

Adatgyőjtés, mérési alapok, a környezetgazdálkodás fontosabb mőszerei

Üresként jelölt CRF visszaállítása

[MECHANIKA- HAJLÍTÁS]

Játékok (domináns stratégia, alkalmazása

Párhuzamos programozás

Előgyergyártott konzolos és konzolos támfalas közlekedési vasbeton elemcsaládok a kerékpáros és gyalogos közlekedési területek növelésére

Tanúsítvány és hozzá tartozó kulcsok feltöltése Oberthur kártyára és Oberthur SIM termékre

Ablakok használata. 1. ábra Programablak

SJ5000+ MENÜBEÁLLÍTÁSOK. E l e c t r o p o i n t K f t., B u d a p e s t, M e g y e r i ú t F s z. 1. Oldal 1

Árverés kezelés ECP WEBSHOP BEÉPÜLŐ MODUL ÁRVERÉS KEZELŐ KIEGÉSZÍTÉS. v ECP WEBSHOP V1.8 WEBÁRUHÁZ MODULHOZ

Arany Dániel Matematikai Tanulóverseny 2011/2012-es tanév első (iskolai) forduló haladók I. kategória

Linux Mint 8 telepítése

Mosonszolnok Község Önkormányzata Képviselő-testülete 6/1999.(III.31.) ÖKT sz. R E N D E L E T E. helyi kitüntetések alapításáról és adományozásáról

A kézbesítés rajtunk is múlik

SOLARCAPITAL MARKETS ZRT. Összefoglaló

MATEMATIKA ÉRETTSÉGI TÍPUSFELADATOK KÖZÉPSZINT Függvények

2016. JANUÁR 1-TŐL ÉRVÉNYES MÓDOSÍTÁSOK A DR. NONA INTERNATIONAL TÁRSASÁG MARKETING TERVÉBEN

Jelek tanulmányozása

ADATBÁZIS-KEZELÉS. Funkcionális függés, normál formák

Útmutató a vízumkérő lap kitöltéséhez

AUDI A6 4F HANDBUCH DEMONTAGE MITTELKONSOLE UND DEKORLEISTEN

Brósch Zoltán (Debreceni Egyetem Kossuth Lajos Gyakorló Gimnáziuma) Geometria IV.

IKU WORLD KOCKA Játékszabály. IKU WORLD Gondolkodásfejlesztő Vállalkozás

HWDEV-02A GSM TERMOSZTÁT

1. Mintapélda, amikor a fenék lekerekítési sugár (Rb) kicsi

Conjoint-analízis példa (egyszerűsített)

Dial-UP Kapcsolat létrehozása angol nyelvű Windows 2000 alatt

Előterjesztés. (ifj. Kovács Róbert kérelme)

Kistarcsai Teljesítmény Túra

Földrajzi helymeghatározás

Vodafone ReadyPay. Használati útmutató

Neptun rendszer jelentkezési segéd

5 pontot, ha az alap-ábrához nem kapcsolódó, azt körülvevő végtag-kezdemények vannak.

Csomagolási segédlet

6. SZÁMÚ FÜGGELÉK: AZ E.ON ENERGIASZOLGÁLTATÓ KFT. ÁLTAL E.ON KLUB KATEGÓRIÁBA SOROLT ÜGYFELEKNEK NYÚJTOTT ÁRAK, SZOLGÁLTATÁSOK

PHANTOM PILÓTAKÉPZÉSI ÚTMUTATÓ

A skatulya-elv alkalmazásai

KOVÁCS BÉLA, MATEMATIKA I.

Egyre nagyobb profitot generálnak a mobiltelefonnal végzett vásárlások, és egyre többet hezitálunk vásárlás előtt

SZAKÁLL SÁNDOR, ÁsVÁNY- És kőzettan ALAPJAI

Számítógépes vírusok

Bemutatás. A szellem kártya. A játék célja. Tartozékok 1 szabálykönyv 1 játékdoboz 62 lapos kártyapakli; a lapok a szellemek 9 "HÚ!

Fordította: Uncleszotyi

Boldva és Vidéke Taka r ékszövetkezet

Boldva és Vidéke Taka r ékszövetkezet

ORSZÁGOS KÖRNYEZETEGÉSZSÉGÜGYI INTÉZET

Gépi forgácsoló Gépi forgácsoló

The Name of the Rose

Fordítóprogramok Készítette: Nagy Krisztián

Azonosító jel: Matematika emelt szint

Érettségi feladatok Algoritmusok egydimenziós tömbökkel (vektorokkal) 1/6. Alapműveletek

Szakképzés - Meghatalmazás használata

Az Európai Szabadalmi Egyezmény végrehajtási szabályainak április 1-étől hatályba lépő lényeges változásai

Analízis elo adások. Vajda István október 3. Neumann János Informatika Kar Óbudai Egyetem. Vajda István (Óbudai Egyetem)

Automata külső defibrillátor

Rajkai mellékágrendszer

Hajdúböszörmény Város értékvédelmi tevékenysége és a város-rehabilitációs fejlesztés eredményei

Vegyes tételek könyvelése felhasználói dokumentum Lezárva:

REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kortól

2011. március 9. Dr. Vincze Szilvia

MATEMATIKA ÉRETTSÉGI TÍPUSFELADATOK MEGOLDÁSAI KÖZÉPSZINT Trigonometria

Fazekas Mihály Fővárosi Gyakorló Általános Iskola és Gimnázium

ZE-NC2011D. Beszerelési útmutató VW

ÚTMUTATÓ A KONTROLL ADATSZOLGÁLTATÁS ELKÉSZÍTÉSÉHEZ (2012-TŐL)

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

Jelentéskészítő TEK-IK () Válaszadók száma = 610

Emelt szintű érettségi feladatsorok és megoldásaik Összeállította: Szászné Simon Judit; dátum: november. I. rész

DPR Szakmai nap október 17. PTE Felnőttképzési és Emberi Erőforrás Fejlesztési Kar

Koordináta - geometria I.

A játékosok az ősi Egyiptom Théba városának hatalmáért küzdő főpapjait személyesítik meg. A játék győztese az, aki elsőként:

Szijártó Éva. Előszó. A tanulás módszere: 1. Megfigyelés 2. Utánozás 3. Gyakorlás 4. Ismétlés

Lifeboats / Mentőcsónak (avagy,...lék, lök, lép) by Ronald Wetterling 3 6 játékos számára, 12 éves kortól

Jarabin Kinga LÁBNYOMOK

Amit a Hőátbocsátási tényezőről tudni kell

EPER E-KATA integráció

SZÁMOS SZÍNEZÉS FOGATLAN JÚNIUS 19-TŐL 3D-BEN A MOZIKBAN! 1 = szürke 2 = zöld 3 = fekete 4 = piros 5 = kék 6 = barna

Segítünk online ügyféllé válni Kisokos

Tartalom. 1. A dokumentum célja... 2

Átírás:

LEO COLOVINI Játékötlet Nagy Sándor és serege átgázolt egész Keleten, hatalmas területeket hódított meg, míg elért Perzsiáig. Hogy megbékítse az elfoglalt területeket, és hadvezéreit is elégedettnek tudja, kormányzóként az új tartományok élére helyezte őket. Feladatuk a tartományi ügyek intézése és az adó beszedése lett. Persze mindenki a lehető legtöbb Játékeszközök 1 Nagy Sándor ("Alexandros") 16 játékfigura, 4 különböző színben, mint Nagy Sándor kormányzói KI HÓDÍTJA MEG A LEGGAZDAGABB TARTOMÁNYOKAT? 2-4 játékos részére 12 éves kortól tartományt szeretné meghódítani, mert így tűnhet fel Nagy Sándor előtt jó fényben a nagy adóbevételekkel és így nyerheti meg a játékot. 55 kártya, 11 mind az 5 különböző színből és szimbólumból: templom kormányzat, amfóra élelem, ló közlekedés, lant kultúra, katona honvédelem 4 pontjelző a játékosok színeiben 1 játéktábla, háromszög alakú területekre osztva. A legtöbb még üres, (világos barna) szimbólum nélküli, a többi 5 különböző színnel és szimbólummal. húzó és dobópakli 65 fekete és 10 vörös határfal Előkészületek Minden játékos kap 4 figurát egy színből és a hozzá tartozó pontjelzőt. A pontjelzőt a pontozósáv elejére tedd. üres terület szimbólumos terület Nagy Sándor a táblán jelölt kezdőpontra kerül (bal felső rész). A fekete és vörös falakat válogasd külön és tedd a játéktábla mellé. Keverd meg a kártyákat, minden játékos kap egyet, a maradék húzópakli lesz a tábla mellett (vagy ahogy az ábrán látható, a tengeren). Két kártyát fordíts fel, és tedd jól látható helyre. Válasszátok ki a kezdőjátékost valahogyan. 2 felfordított lap pontozósáv 1

A játék menete A játékosok órajárás szerint következnek egymás után. A játékos először mindig Nagy Sándorral lép a körében, majd végrehajt 2 további akciót. Nagy Sándor lépése a siker vagy bukás alapja és ő a játék fő jellegzetessége. Mozgathatod bizonyos taktikai megfontolások szerint, a haszonnal kecsegtető területek helyzete alapján, vagy a többi játékos gyengítése érdekében. Ezért lényeges teljesen megérteni a mozgásokat, és megvizsgálni minden lehetőséget a lépés előtt. 1. Lépj Nagy Sándorral Az éppen aktuális játékos a körében választ egyet a két felfordított kártyából (amik lehetnek akár egyformák is) és lép Nagy Sándorral a pontok (csúcspontok) egyikére, a legközelebbi olyan szabad háromszögre, amin ugyanaz a szimbólum van, mint a választott kártyán. Mit is jelent, hogy: - legközelebbi: a legrövidebb távolság a háromszög azon csúcspontja, ahol Nagy Sándor éppen áll, és a kártya fajtájával megegyező szimbólumot ábrázoló háromszög egy pontja között, ahova majd lépni fog. - szabad: a háromszög akkor szabad, ha a három oldalának egyikén sincs fal, és figura (Nagy Sándor vagy kormányzó) sem áll rajta. A háromszög csúcsai azért érintkezhetnek határfallal. Nagy Sándorral való lépéskor a játékosoknak különböző céljaik lehetnek az adott helyzettől függően; sokszor csak abba az irányba mozgatják, amerre menni akarnak, de elzárhatnak jövedelmező provinciákat is amit éppen/később el akarnak foglalni, esetleg csökkenthető vele egy ellenséges provincia mérete. 1. ábra: Nagy Sándor a startmezőn áll és a két felfordított kártya lant és ló. Tehát Nagy Sándor a legközelebbi két mező valamelyikére léphet, amin lant vagy ló látszik. A vörössel jelölt háromszögekre léphet, 1 2 attól függően, hogy melyik kártyát választotta. Ha a játékos a lovat szeretné, akkor az alsó ló 1 2 mezőbe (legközelebbi pontja mezőnyi távolságra van) nem léphet Sándorunkkal, 2 mivel a felső ló mező (legközelebbi pontja 2 mező) a legközelebbi ebből a fajtából a jelenlegi helyzet szerint. bármelyiket választhatja, mert ekkor már nem szükséges a legközelebbi pontot becélozni. Ezután a játékos végigrakja fekete fallal Nagy Sándor megtett útját. Sokszor több lehetőség is kínálkozik letenni a határfalakat. A játékos szabadon lerakhatja a falat úgy ahogy akarja, mindaddig, míg az a legrövidebb út mentén épül, melyet Nagy Sándor épp megtett. 2. ábra: a játékos a lant kártyát választotta, amit gyorsan a kezébe is vett, majd újat húz a helyére. Ezután lépnie kell Nagy Sándorral a szabad lant háromszög valamelyik pontjára. Mondjuk, hogy a keleti pontot választotta, ezért lerak 2 határfalat Sándor előző pontja és az újonnan választott között: ez az egyetlen módja a falak lerakásának, minden más útvonal több falat igényelne.. ábra: a helyzet ugyanaz, mint az imént, de a játékos úgy dönt, hogy Sándort a lant mező legdélebbi pontjára viszi. Ezután lerak határfalat a kezdőpont és a most választott között. Megjegyzendő, hogy ebben az esetben egyúttal körül is határolt egy négymezőnyi kis provinciát, melyben 2 üres és 2 szimbólumos mező található. Természetesen itt több módja is van a két pont összekötésének, például követhetné a partvonalat is. Azon belül, hogy a legrövidebb úton kell lerakni a határfalakat, a játékos bármelyik irányt választhatja. Például egy partmenti útvonalat (vagy a pálya szélére vezetőt) vagy olyat is, amin már eleve vannak falak. Ha ilyet választ, akkor természetesen nem kell második falat húzni oda, ahol már amúgyis van. A játékos kezébe veszi a választott kártyát, majd egy újat fordít annak a helyére. Ha a választott kártyával megegyező szimbólumú helyekből több is azonos távolságra van, akkor választhat, hogy melyikre fog lépni Nagy Sándorral. Ha megvan végre, hogy melyik mezőt szeretné, akkor annak három csúcspontja közül 2

keríti le. A további választható útvonalak szaggatott/ pöttyözött vonallal jelölve. Mindkét útvonal egy már meglévő határfalon haladna keresztül. Ilyenkor csak az üres vonalakra kerülnek falak. 4. ábra: A játékos a katona kártyát vette el. 9 különböző pont közül választhat, mivel három katona mező is ugyanakkora távolságra van: 2 lépésre a legközelebbi pont. Úgy dönt, hogy az 5. ábrán látható mezőbe lép. Ezúttal különböző módon rakhatja a határfalakat; amint az ábrán is látszik, a lehető legnagyobb provinciát A határfalak keresztezhetik is egymás útját, még egy lezárt provincián belül is. Látni fogod, hogy ez mennyire lényeges, hiszen felszabdalhatod a rivális provinciákat. A 6. ábra egy másik lehetséges mozgást mutat. Ekkor a játékos a 9 lehetséges pont közül egy másikat választott (4. ábra). Ezesetben a játékos simán lép Nagy Sándorral a meglévő határvonal mentén, anélkül hogy új falakat tenne le. A pöttyök mentén is mehetett volna, láthatod, hogy lépegethet provincián belül is. Csak fekete határfalakat lehet letenni a körödben. A vörös határfalak Nagy Sándor utolsó körében kerülnek a játékba (lásd: A játék vége). Nagy Sándor különleges lépései Megtörténhet, hogy a két felfordított kártya egyike sem hozna hasznot a játékosnak vagy éppen pont az ellenfélnek kedvezne. Vagy a játékos kitalált valami jó lépést, de a felfordított kártyák egyikén sincs az ehhez szükséges szimbólum. Ebben az esetben a kezéből is választhat kártyát, majd eldobja, és nem kell újat fordítani, hiszen az asztalon maradt két lap. Továbbá, el kell dobnia még egy lapot a kezéből, fizetésképpen a speciális lépésért. Így ez a megoldás két kézben levő kártyába kerül, sőt húzni sem lehet ebben a körben, tehát elég drága mulatság ahhoz, hogy nagyon gyakran éljünk vele. 2. További akciók Miután Nagy Sándor lépett, a soron levő játékos még végrehajthat két további akciót bármilyen sorrendben. Négy lehetőség közül választhat. A játékos úgy is dönthet, hogy valamelyik akciót kétszer hajtja végre (kivéve az adószedést). - húz egy kártyát - elfoglal egy szabad provinciát vagy megtámad egy másik fennhatóság alattit - begyűjti az adót - eltávolítja az egyik kormányzóját - kártyahúzás Ez a legegyszerűbb és leggyakoribb akció. A játékos húzhat a lefordított húzópakliból vagy elveheti a két felfordított kártya egyikét. (A játékosok saját kártyáikat a kezükben tartják, nem mutatják a többieknek.) Ha a játékos első akcióként a felfordított két lap egyikét vette el, és másodikként is lapot akar húzni, akkor választhat a megmaradt felfordított kártya és a húzópakli felső lapja között. A két felfordított kártyát mindaddig nem kell pótolni, amíg a játékos be nem fejezte a 2. akcióját. Ha a húzópakli elfogy, keverd meg a dobópaklit és használd újra. - provinciák elfoglalása Egy provincia a háromszög mezők összekapcsolódásával jön létre, melyet határfal vesz körül. A játéktér széle (tehát a tábla szélein levő háromszö-

gek) eleve határként működnek, vagyis nem kell körbekeríteni fallal. Egy provincia bármekkora méretű lehet, kicsi vagy nagy. Ahogy létrejön, nem szükséges azt bárkinek is azonnal (vagy egyáltalán) elfoglalnia, hanem később bármikor odatelepedhet akinek úgy tartja kedve. Minden provinciában legyen legalább egy olyan mező, amin szimbólum van máskülönben nem lehet és értelmetlen is elfoglalni. (egyetlen körülvett szimbólum is lehet provincia, de mivel 0 pontot ér adóbehajtás szempontjából, ezért nagyon ritkán éri meg ilyen jellegű provinciát létrehozni). Haszon: Egy provincia értéke attól függ, hány szabad (szimbólum nélküli) mező van rajta, ezek mindegyike 1 pontot ér (lásd az Adóbeszedésnél). Egy nagyméretű provincia így busás pontot hozhat, de annál nehezebb elfoglalni, hiszen a sok szimbólum sok kártyát kíván. Mikor provinciát hozol létre, igazi kihívás a szimbólumos és szabad helyek arányát a tartomány formájához képest a legelőnyösebben alakítani figyelembe véve, hogy a többiek később elvehetik tőled és ezzel még akár nekik is kedvezel. Annál jobb, minél több szabad helyet és minél kevesebb szimbólumos területet tartalmaz egy tartomány: kevesebbe kerül, sokat ér. 7. ábra: vörös egy jó nagy provinciát foglal el két kormányzójával, amin 6 szimbólumos mező és 9 szabad található (kormányzók a templomra és lóra kerülnek) 4 kártya kijátszásával: amfóra, lant, templom, és katona. Ha lett volna még egy ló vagy templom kártyája, akkor megspórolhatott volna egy kormányzót. A tartományt ráadásul meg is oszthatja Nagy Sándor, ha keresztülmászkál rajta. A 8. ábrán a sárga foglalt el méretes, 11 pontot érő provinciát, azt remélve, hogy meg tudja tartani a következő körig, amikor majd kivetheti az adót, de persze a többi játékos azon lesz, hogy benézzen Nagy Sándorral és úgy csökkentse a méretét. Például, vörös a körében az ábrán jelzett 5 mező egyikére viheti Sándort (ami 14 különböző csúcspontot jelent). Egy szabad provincia elfoglalása: A játékosoknak meg kell próbálniuk elfoglalni a provinciákat, hiszen az elfoglalt tartományokból befolyó adókból juthatnak csak ponthoz, ami a győzelemhez kell. Hogy elfoglalj egy szabad (tehát más játékos által még nem birtokolt) tartományt, le kell tenned legalább egy kormányzódat a provincia valamelyik szimbólumos mezőjére. Fizetned kell minden egyes további szimbólumos mezőért, úgy, hogy a megfelelő szimbólumból eldobsz egy kártyát. Ha nincs meg az összes szükséges kártyád, vagy nem akarod elpazarolni a kezedben levőket, akkor további kormányzókat rakhatsz le helyettük a megfelelő szimbólumos mezőkre. Akár vagy mind a 4 kormányzódat is lerakhatod így, és csak a maradék nem fedett szimbólumos helyekért a dobsz el kártyákat (ha maradt még egyáltalán). Azért ez a megoldás csak nagyon különleges helyzetekben javasolt (mint például egy nagyon értékes tartomány elvétele mástól, amikor nincs a kezedben kártya, amivel ezt megtehetnéd), ugyanis nem tudsz elfoglalni provinciákat a kormányzóid nélkül. Továbbá, azokban a tartományokban, ahol egy kormányzónál több van, nem lehet adót begyűjteni, tehát az pontot sem ér. 4

Úgy dönt, hogy betesz sárgának, és az északi katona mező legfelső sarkába lép (9. ábra). Ezzel a hatalmas sárga provinciát két kicsire osztotta: a keletit még mindig sárga felügyeli, de már csak pontot ér, a másik pedig szabad (a játékos esetleg el is foglalhatja további akciók során a körében). Figyelembe véve, hogy a két felfordított kártya egyike katona, a sárga okosabban választ, ha a kormányzóját a katona mezőre állítja a ló helyett (10. ábra). Ebben az esetben a katona mező máris nem szabad és Nagy Sándor így nem tud belépni a provinciába. Vörös még mindig kijátszhat a kezéből egy lovat élve Nagy Sándor különleges lépésével, de ebben az esetben már nem szakítana le akkorát a provinciából, hogy igazi kárt okozhasson sárgának. 5 Egy foglalt provincia megszerzése: Másik játékos által elfoglalt tartomány megszerzése nemcsak jövedelemhez juttat, de ezzel együtt gyengíti is ellenfeled. Ezért ez az akció több kártyába kerül, mint egy üres provincia elfoglalása. Az éppen elfoglalós hangulatban levő játékos 2 megfelelő kártyát dob el minden idegen kormányzóért a kipécézett területen (azonos szimbólumú kártyákat az ott álló kormányzó(k)ért), majd eltávolítja a kormányzó(ka)t és visszaadja eredeti tulajdonosának. Ezután el kell foglalnia az így megüresedett tartományt a szokásos módon. Az egész folyamat egy akciónak minősül és egy kör alatt kell végrehajtani. Az adó beszedéséhez a játékos kénytelen eldobni egy, a kiválasztott tartományon álló kormányzó alatti területtel megegyező szimbólumú kártyáját. Csak olyan tartományból lehet adót begyűjteni, ahol pont egy kormányzó áll. Azok a tartományok, ahol több kormányzó is áll, nem számítanak adóbevételi szempontból. Ahogy a játékos eldobta a megfelelő kártyát, megszámolja az összes szabad mezőt minden olyan tartományában, ahol csak 1 kormányzó áll. Pontot kap minden szabad mezőért, ennek megfelelően mozgatja előre a pontjelzőjét a pontozómezőn. 11. ábra: sárga elfoglalja vörös provinciáját. hatalomátvétel Kijátszik 2 templom kártyát és 2 ló kártyát, hogy levehesse a két vörös kormányzót. Ezután a lant mezőre teszi 1 kormányzóját és letesz a területen levő szimbóumoknak megfelelő kártyákat: 2 templomot, egy lovat, katonát és amfórát. A tartományát elvesztő játékos saját kormányzóin felül vígaszképpen megkapja az elfoglalására használt kártyák felét is (a támadó játékos választja ki, hogy mit fog megkapni). Ha páratlan számú a kártya, felfelé kerekíts. A többi kártya a dobópakliba kerül. birtokbavétel Kivétel: két játékos esetén csak a kormányzókat kaphatod vissza, kártyát nem. - adóbeszedés

Fontos: Az adóbeszedés mindenkire vonatkozik, tehát ha az éppen soron levő játékos ezt az akciót választja, az mindenki másra is érvényes, ők is lépkednek órajárás szerinti sorrendben, előre a pontozómezőn, a begyűjtött adónak megfelelően. Ezért nem mindig jó ötlet adót behajtani: elvesztesz egy kártyát és egy akciózási lehetőséget, míg a többiek osztoznak a hasznodban. Általában akkor érdemes adót szedni, ha ez neked sokkal több pontot eredményez, mint ellenfeleidnek. Körönként egyszer lehet adót beszedni. A játék vége és a győztes A játék végetér - ha az éppen soron levő játékosnak, miután lépett Nagy Sándorral, már nem jut elég fekete határfal, és kénytelen a vörösből venni, vagy - amikor egy vagy több játékos 100 pontnál többet gyűjtött. 12. ábra: vörös megadóztatja a népet és kijátszik 1 katona kártyát, mivel a hármas provinciában katona szimbólumon áll egy kormányzója. A vörös játékos 8 pontot szerez az egyiptomi provinciáért (1) és 4 pontot Szíriáért (2), ez összesen 12. Vörös északi provinciája () azért nem jövedelmez 8 pontot, mert két kormányzója is ott tartózkodik. Hasonlóképpen, sárga 4 pontot kap területéért (4), kék 9 pontot (6) és zöld 6 pontot (5). 1 6 4 2 5 Az első esetben a játékos még végrehajthatja a két akcióját. A második esetben a játék azonnal végetér. A győztes mindkét esetben az, aki a legtöbb pontot szerezte. Különleges helyzetek Előfordulhat, hogy nincs több elérhető terület, ami megfelelne a felfordított kártyáknak. Ebben az esetben a kártyákat jokernek tekintjük, vagyis a játékos bármelyik szimbólumra léphet Nagy Sándorral (a legközelebbi megszorítás azért érvényes) és elveszi valamelyik kártyát. Kézből viszont nem lehet joker jellegűen kártyát kijátszani Nagy Sándor mozgásához. Nagyon ritkán előfordulhat, hogy a vörös falak nem érnek el a Nagy Sándor által megtett útig. Ebben az esetben másik célpontot kell választani, amibe még belefér a 10 fal. - saját kormányzó eltávolítása egy tartományból Bármikor visszaveheted egy kormányzódat egy elfoglalt tartományodból. Például ha valahol több kormányzód is van és így nem tudsz adót beszedni vagy mert nincs több kormányzód tartalékban, akivel újabb tartományt foglalhatnál el. Nem kell kártyát kijátszanod a saját tartományból való visszavételért, csak a figurát kell elvenned. 6 author Leo Colovini grafic Studio Krüger, Düsseldorf + s mondini, Venice code???? Licensed from Venice Connection, Venice, Italy 200 Rio Grande Games - all rights reserved Rio Grande Games PO Box 45715 Rio Rancho, NM 87174 riogames@aol.com www.riograndegames.com fordította:szoffi szerkesztette: Shadrune http://www.jateklap.hu Játéklap - Társasjáték és Kártyajáték Portál