Kitalálós játékok felhasználása az óvodában



Hasonló dokumentumok
LIPEM, LOPOM A SZŐLŐT

BOLYAI MATEMATIKA CSAPATVERSENY DÖNTŐ osztály

Kérdések és feladatok

Párválasztó játékok felhasználása az óvodában 1.

Fókuszban a formahibák. Konzultációs nap Minőségfejlesztési Iroda szeptember 18. Fekete Krisztina

1. forduló. MEGOLDÁSOK Pontszerző Matematikaverseny 2015/2016-os tanév

SZKC_105_09. a z é n d i m e n z i ó i. A modul szerzõi: Makai Katalin, Schüttler Vera SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK 5.

Óravázlat. A szakmai karrierépítés feltételei és lehetőségei. Milyen vagyok én? Én és te. heterogén csoportmunka

7 mestermű társasjáték Kódszám: SZMDP MÚZEUM+ DESIGNPÁLYÁZAT. ERDÉLYI ÁGOSTON 7 MESTERMŰ Kódszám: SZMDP PÁLYAMŰ RÉSZLETEI

A vonzatos igék és a személyes névmás

1. Metrótörténet. A feladat folytatása a következő oldalon található. Informatika emelt szint. m2_blaha.jpg, m3_nagyvaradter.jpg és m4_furopajzs.jpg.


OLVASÁSI VERSENY III. FORDULÓ Háy János: A bogyósgyümölcs kertész fia

Egyre nagyobb profitot generálnak a mobiltelefonnal végzett vásárlások, és egyre többet hezitálunk vásárlás előtt

MINDENNAPI KENYERÜNK (Móra Ferenc nyomán)

Tavasz van, kikelet. Olvasószint: B

BOLYAI MATEMATIKA CSAPATVERSENY FŐVÁROSI DÖNTŐ SZÓBELI (2005. NOVEMBER 26.) 5. osztály

G Szabályfelismerés feladatcsomag

A táblázatkezelő felépítése

ingyenes tanulmány GOOGLE INSIGHTS FOR SEARCH

Ablakok használata. 1. ábra Programablak

Az aktiválódásoknak azonban itt még nincs vége, ugyanis az aktiválódások 30 évenként ismétlődnek!

A légúti idegentestre a gyermek köhögéssel reagál, hogy megpróbálja azt eltávolítani. A spontán köhögés a legeredményesebb és legbiztonságosabb manőve

Babylon 2. Rész Szabadíts fel!

Linux Mint 8 telepítése

Előre is köszönjük munkádat és izgatottan várjuk válaszaidat! A Helleresek

Egy El Classico tanulságai

BOLYAI MATEMATIKA CSAPATVERSENY ORSZÁGOS DÖNTŐ SZÓBELI (2012. NOVEMBER 24.) 3. osztály

Spiel der Türme TORNYOK JÁTÉKA

avagy, hogyan lehetünk hatékonyabbak (nemcsak) a hivatásunkban

MIÉRT FONTOS A HELYES TESTTARTÁS?

V. Kétszemélyes játékok

IKU WORLD KOCKA Játékszabály. IKU WORLD Gondolkodásfejlesztő Vállalkozás

Érettségi feladatok Algoritmusok egydimenziós tömbökkel (vektorokkal) 1/6. Alapműveletek

AWP TELEPÍTÉSE- WINDOWS7 64 OPERÁCIÓS RENDSZEREN

III. Kellemes meglepetés, öröm

Keresd a választ a mesében!

Vodafone ReadyPay. Használati útmutató

Csábítás Akadémia Online Tanfolyam 11. rész

Lázár Katalin: Mozgásos ügyességi és erőjátékok felhasználása az óvodában 2.

Jarabin Kinga LÁBNYOMOK

5 pontot, ha az alap-ábrához nem kapcsolódó, azt körülvevő végtag-kezdemények vannak.

Embléma, márkanév és szlogen 5

Jelentéskészítő TEK-IK () Válaszadók száma = 610

Kedves 9. évfolyamos tanulónk!

Jelentés a kiértékelésről az előadóknak

SJ5000+ MENÜBEÁLLÍTÁSOK. E l e c t r o p o i n t K f t., B u d a p e s t, M e g y e r i ú t F s z. 1. Oldal 1

PHANTOM PILÓTAKÉPZÉSI ÚTMUTATÓ

Szöveg címe: Az elefánt és a mókus Forrás: Hogyan győzte le a jaguárt a teknős? Móra Könyvkiadó, 1980.

Játékok (domináns stratégia, alkalmazása

SOLARCAPITAL MARKETS ZRT. Összefoglaló

Beállítások CLASSBOOK-óratervező. Első belépés

észbontó ördöglakat Megoldófüzet a szétszedéshez Egyszemélyes játék 8 éves kortól

Bár a digitális technológia nagyon sokat fejlődött, van még olyan dolog, amit a digitális fényképezőgépek nem tudnak: minden körülmények között

TERMÉK AJÁNLÁSA GO GUIDE KÉSZÜLJ FEL

Melyik gén mutáns egy betegségben? Tory Kálmán Semmelweis Egyetem, I. sz. Gyermekklinika

Neptun rendszer jelentkezési segéd

Kérdőívek. Szigetszentmiklós, június

Szijártó Éva. Előszó. A tanulás módszere: 1. Megfigyelés 2. Utánozás 3. Gyakorlás 4. Ismétlés

AUDI A6 4F HANDBUCH DEMONTAGE MITTELKONSOLE UND DEKORLEISTEN

Kerékpárlabda kvalifikációs szabályzat

SAP JAM. Felhasználói segédlet

EPER E-KATA integráció

A döntő feladatai. valós számok!

FENNTARTHATÓ FEJLŐDÉS

Elektronikus öltözőszekrényzárak

MATEMATIKA HETI 3 ÓRA

Útmutató a vízumkérő lap kitöltéséhez

EVALUAREA COMPETENȚELOR FUNDAMENTALE LA FINALUL CLASEI a II-a Model de test. MATEMATICĂ Şcoli cu predare în limbile minorităților naționale

MAGYAR NYELV a 4. évfolyamosok számára. MNy2 JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ

Leült a karosszékbe, szemben Estivel. Azt kérdezte: - Mondd, szeretnéd újra kezdeni az életet?

A) Belépés a Webinar felületére

Nagyméretű dokumentumok hivatkozásai

Riki Rönk játszótéri eszközök műszaki leírása

Szakképzés - Meghatalmazás használata

0642. MODUL SZÁMELMÉLET. A számok osztói, az oszthatósági szabályok KÉSZÍTETTE: PINTÉR KLÁRA

AFP Measure Hungarian (mother/mother figure)

Külső kártyaeszközök Felhasználói útmutató

Jelek tanulmányozása

Tanúsítvány és hozzá tartozó kulcsok feltöltése Oberthur kártyára és Oberthur SIM termékre

Szolnoki Főiskola Könyvtár és Távoktatási Központ

ADATBÁZIS-KEZELÉS. Funkcionális függés, normál formák

Adatgyőjtés, mérési alapok, a környezetgazdálkodás fontosabb mőszerei

Keretszerződés költöztetési, szállítási feladatok ellátására a Pécsi Tudományegyetemen-2- AF módosítás

Automata külső defibrillátor

SZEREPEK ÉS MAGATARTÁSMINTÁK. A modul helye a tananyagban

Forgómozgás alapjai. Forgómozgás alapjai

Isten hozta őrnagy úr!

Ha betartjuk a szabályokat balesetek nélkül dolgozhatunk.

Előgyergyártott konzolos és konzolos támfalas közlekedési vasbeton elemcsaládok a kerékpáros és gyalogos közlekedési területek növelésére

HWDEV-02A GSM TERMOSZTÁT

A Felhasználónév és Jelszó mezőkbe írjuk be az adatainkat, majd kattintsunk a Bejelentkezés gombra, vagy üssük le az Enter billentyűt.

ZA6586. Flash Eurobarometer 422 (Cross-Border Cooperation in the EU) Country Questionnaire Hungary

X.6. NYERŐ PIROS. A feladatsor jellemzői

Szövegértés szövegalkotás A 1. osztály

SZÁMÍTÓGÉPES NYELVI ADATBÁZISOK

XS-től XL-ig GROHE.HU KERESSEN ONLINE. Kövessen minket. Grohe AG 1037 Budapest Montevideo utca 3/a Hungary. 09/2014 Copyright by GROHE

Fejlesztı neve: LÉNÁRT ANETT. Tanóra / modul címe: CÉGES REKLÁMBANNER KÉSZÍTÉSE PROJEKTMÓDSZERREL

MATEMATIKA ÉRETTSÉGI TÍPUSFELADATOK MEGOLDÁSAI KÖZÉPSZINT Trigonometria

V. Játékok. Kétszemélyes, teljes információjú, véges és determinisztikus, zéró összegű, játékok. Állapottér-reprezentáció. Grundy mama játéka

Átírás:

Kitalálós játékok felhasználása az óvodában A kitalálós játékok már óvodáskorban is igen népszerűek: ez nem véletlen, a kisgyerekeket nagyon is foglalkoztatják a világ dolgai, hogy mi miért és hogyan történik, s kíváncsi elméjüknek meg is felel, hogy a kérdések egy részére a választ ők találják meg. Ehhez sokszor valamilyen segítséget is kapnak a játékokban, de történhet vaktában való találgatással is. A kitalálás lehet valakinek, illetve valaminek a felismerése, a szavakból, betűkből vagy mozdulatokból való kitalálások, illetve a memória segítségével történő találgatás. Ezek között sok olyan kitalálós játék van, amire a kicsik koruknál fogva még alkalmatlanok. Van, amihez pl. tudni kell számolni vagy írni, amihez verset kell tudni, illetve egy játékhoz nemcsak a számokat kell ismerni, hanem a kezük is túl kicsi még (több golyót kell a markukba rejteni, s a másiknak azt kell kitalálnia, hogy hány, illetve hogy páros vagy páratlan számú golyó van a kezükben: ez iskolás korúaknak való játék). Más játékok azért nem szerepelnek itt, mert gyűjteményünkben erdélyi változat nincsen (pl. hátba bökő, kérdés felelet). A továbbiakban azért bemutatunk a kicsik által is játszható, kedvelt erdélyi játékváltozatokat: ezek közül itt a felismerések, a mozdulatokból való kitalálás két típusa (betűk segítségével, illetve anélkül), a memória segítségével történő találgatás és a vaktában találgatás szerepel. Kitalálós körjáték 1. A gyerekek körbeállnak, középen guggol egy, aki kezével eltakarja a szemét (vagy be is köthetik a szemét kendővel). A körbenállók éneklik: A Találd ki a nevemet szövegre a középen guggoló föláll, odamegy valakihez, megfogja és megpróbálja kitalálni a nevét. Ha sikerül, cserélnek, ha nem, ő marad a körben. Számos változat leírásában szerepel, hogy a bekötött szemű megtapogathatja a másiknak a kezét, karját, arcát, haját is, ami segíti a kitalálásban: akihez odament, visel-e gyűrűt és ha igen, milyet, milyen blúz, ing, pulóver van rajta, van-e szemüvege, milyen a haja (pl. copfba van fonva vagy rövid). Kitalálós körjáték 2. Ebben a játékban is körbeállnak a gyerekek, és középre megy valaki: ő az Árva Panna. Mindenki énekli:

A középen álló ugyanezzel a dallammal folytatja: Megint mindenki énekli: 2. Én is odamennék, Piros kendőt vennék, De a pénzem elvesztettem, Így hát hogy is vennék. 3. Szegény Árva Panna, Segítsünk hát rajta, Kinek nevét kitalálja, Az lesz a jutalma. Alsóboldogfalva (Udvarhely) MTA BTK Zenetudományi Intézet Leltári szám 64736 A dal végén Árva Panna eltakarja a szemét, s a többiek közül valaki a nevén szólítja: Árva Panna! Árva Pannának ki kell találnia, hogy ki szólította: ha kitalálja, cserélnek, ha nem, újra ő marad bent. Ez nagyobbaknak való, mert a dallam nehezebb, ráadásul Árva Pannának egyedül is kell énekelnie. Ha az egyedül éneklés még nem megy, nem baj, énekelheti mindenki végig a három versszakot. Hangról felismerés Ennek a játéknak a leírásában szerepel az a megjegyzés, hogy a játékot a kicsik egy óvónőtől tanulták, de otthon a szobában is játszották: ez jelzi, hogy a játék jól illeszkedik a hagyományba. Választanak egy medve komát, aki hátat fordít nekik, és kezével eltakarja a szemét. Valamelyik gyerek odamegy hozzá, megérinti a vállát és mondja: Ébredj, ébredj, medve koma! Esztelnek (Háromszék) Gazda Klára: Gyermekvilág Esztelneken Bukarest, 1980. 668. A medvének ki kell találnia, hogy ki szólt hozzá: ebben segíti a hang, azt kell felismernie. Ha sikerül, cserélnek, ha nem, ő marad a medve koma, és másik játszó megy oda hozzá.

Seggbál (seggreverős) Hagyományosan ezt csak fiúk játszották, mert a lányok az alsószoknyák miatt nem érezték az ütést. Ma már lányok is részt vehetnek benne, de csak ha akarnak, s a fiúk közül is csak a nagyfiúk, akik nem fakadnak rögtön sírva. Óvodában csak akkor érdemes elővenni, ha megfelelő a csapat: nem túl érzékenyek, de nem is túl durvák. Egyik játszó lehajol a többieknek háttal, a többiek közül pedig valaki rácsap a fenekére. Ki kell találnia, hogy ki volt az ütő: ha sikerül, cserélnek, ha nem, másik csap rá. A gyerekeknek nem árt észben tartaniuk, hogy most én ütök, de előbb-utóbb engem ütnek : nem az a lényeg, hogy minél nagyobbat üssenek, hogy fájdalmat okozzanak a másiknak, hanem hogy ne lehessen kitalálni, ki ütött. Mesterségünk címere Ezt a játékot sokan újnak tartják a szövegében gyakran megjelenő Amerika miatt: a Messze földről jöttünk szövegváltozatok mutatják, hogy már Amerika felfedezése előtt is létezhetett, s valójában a vándorló mesterlegény figuráját örökíti meg. Népszerűsége változó, ma inkább az Activity játék népszerű, aminek még magyar neve sincsen, a mozdulatutánzás mellett a rajzolás és a nyelvi leleményesség is megjelenik benne, s kiválóan alkalmas showműsorként való bemutatásra, ahol persze nem a gyerekek játsszák, ők csak nézik. A Mesterségünk címere játékot viszont maguk játsszák. Kiválasztanak két gyereket, akik odébb mennek, és megbeszélik, hogy milyen foglalkozást választanak. Azután visszamennek a többiekhez, és mondják: Amerikából jöttünk, mesterségünk címere sz (vagy más). A mesterség címere vagy a szó első hangja (a példában az sz a szakács kezdőbetűje lehet), vagy a szó első és utolsó hangja (szakács esetében sz. cs.), vagy egy két szóból álló mesterség esetében a két szó kezdőbetűje (f. m.: fára mászni, m. s.: macskát simogatni). Az utóbbi példákból látszik, hogy a mesterségnek nem kell valódinak lennie, bármilyen tevékenység lehet. Aki kitalálja, cserél az egyik játszóval, aztán aki a következő mesterséget kitalálja, az a másikkal, és így tovább, amíg meg nem unják. Ki a mester A játékhoz jó megfigyelőképesség szükséges, nagyobbakkal érdemes játszani. Kiküldenek valakit kitalálónak, a többiek pedig megállapodnak abban, hogy a mozdulatokat ki fogja irányítani. A mozdulatok itt nem jelentenek semmit: az a kérdés, hogy ki irányítja a többieket. Amikor elkezdenek tapsolni, énekelni, más mozdulatokra váltani (pl. integetni, dobogni), akkor van lehetőség arra, hogy a kitaláló meglássa, ki a kezdeményező. Háromszor találgathat, s ha harmadszorra sem találja ki, újra ő lesz a kitaláló. Ki hiányzik A játszók egyvalakit kiküldenek vagy odébb küldenek: akkor hátat kell fordítania, hogy ne lássa a többieket. Valakit elrejtenek: vagy elbújik valahova, ahol nem látszik, vagy letakarják pokróccal, terítővel. Visszahívják, aki kiment vagy odébb ment, és annak ki kell találnia, hogy ki hiányzik, ki bújt el. Ha kitalálja, szerepet cserélnek, ha nem, megint ő megy ki.

Ennek a játéknak egy erdélyi változata található gyűjteményünkben, amelyben körbejárás is szerepel egy műköltésből származó versikére: ez nyilvánvalóan pedagógusi leleményből származik, amelynek célja, hogy a játék látványosabb legyen. Ezt az elemet itt a leírásból kihagytuk, mivel a játék anélkül is kitűnően eljátszható, és sokkal természetesebb. Szegényemberezés Ehhez a játékhoz négyen kellenek. Egy-egy cédulára fölírják: szegény ember, bíró, hajdú, tolvaj (illetve ezekhez hasonló szerepeket: szegény ember helyett lehet panaszos vagy gazda, hajdú helyett hóhér, verő, csendőr). Mivel az óvodások még nem tudnak olvasni, a fölírás helyett le is rajzolhatjuk a megfelelő figurákat: egy lehajtott fejű, rongyos figura lehet pl. a szegény ember, egy fölemelt fejű, nagyhasú a bíró, akinek bot van a kezében, az a hajdú, aki pedig lovat, tehenet vezet, az a tolvaj. A cédulákat feldobják vagy csak beteszik egy kapalba, sapkába és összerázzák, mindenki húz egyet. Aki a szegény embert húzza, megszólal: Elvesztettem ökrömet, tehenemet, meg egy tyúkszaros taligámat. Gyanakszom terád! Rámutat valakire, akiről gondolja, hogy ő húzta a tolvajt. Ha eltalálja, a hajdú megkérdezni a bírót: Mit ítél, bíró uram? Esztelnek (Háromszék) Gazda Klára: Gyermekvilág Esztelneken Bukarest, 1980. 679. A bíró ítél egy-két tenyerest, simát vagy csípőset, a hajdú egy vesszővel (vagy csak kézzel) egyszer-kétszer a tolvaj tenyerébe csap: a kitalálás a lényeg, nem az, hogy fájdalmat okozzon. Ha azonban a szegény ember nem találja el, hogy ki a tolvaj, és a bíróra vagy a hajdúra mutat, ő kapja a tenyerest büntetésből a sértésért. Virágneves 1. A játszók kiválasztanak valakit angyalnak, egy másikat ördögnek, egy harmadik a kertész. A többiek a virágok: vagy a kertésztől kapnak virágneveket, vagy ők súgják meg a kertésznek, hogy milyen virágnevet választanak. Az angyal és az ördög nem tudja, hogy milyen virágok vannak: ki kell találniuk. Az angyal jön először, beszélget a kertésszel. Csingilingi pu-pu-pu! Miért jöttél? Virágért. Miféléért? Rezedáért (vagy másért). Ha sikerül olyan virágot mondania, ami egy játszó neve, azt elviszi magával, ha nem, a kertész ezt feleli: Kiszáradt a kertemből! Maros mente MTA BTK Zenetudományi Intézet

Leltári szám 73260 Akkor az angyal virág nélkül megy el. Jön az ördög, most ő beszélget a kertésszel ugyanúgy, ahogy az angyal. Akinek a virágnevét eltalálja, azt ő is magával viszi. Felváltva találgat az angyal és az ördög, amíg mindenkinek a virágnevét ki nem találják. Egyes változatok szerint az a győztes, akinél több virág van, de mások nem említenek győztest, csak azt, hogy ha minden virágot elvittek, kezdik újra. Virágneves 2. Ugyanúgy játsszák, mint az előzőt, de a szövegek mások, és van egy zárójáték is. Az angyal és a kertész beszélgetése: Cin-cin! Ki van odakünn? Az angyal az aranypálcával. Mit keres? Virágot. Milyen virágot? Ibolyát (vagy mást). Ha nincs olyan virág, a kertész mondja: Nincs, kiszáradt a kiskertemből. Az ördög és a kertész beszélgetése: Bumm-bumm-bumm! Ki van odakünn? Az ördög a vasvillával s a zabos tarisznyával. Mit keres? Virágot. Milyen virágot? Levendulát (vagy mást). Ha nincs olyan virág, a kertész mondja: Nincs, kiszáradt a kiskertemből. Hosszúfalu (Brassó) Seres András: Barcasági magyar népköltészet és népszokások Bukarest, 1984. 646. Amikor minden virágot elvittek, húznak egy vonalat a földön, egyik oldalára áll az angyal, mögötte az ő virágai sorban, a másikra az ördög, mögötte sorban az övéi. Az angyal és az ördög megfogja egymás kezét, a csapatban mindenki átfogja ez előtte álló derekát, a kertész vezényel: Most! Elkezdik húzni egymást, s amelyik csapat el tudja húzni a másikat, az a győztes. Virágneves 3.

Itt is van angyal és ördög, de nincsen kertész. A többiek virágnevet választanak maguknak, ezeket az angyal és az ördög is hallja. Ezután mindkettőjük szemét bekötik. Az első gyerek odamegy az angyalhoz, aki kérdez, a gyerek pedig válaszol és ő is kérdez. Ki van ott? Egy virág. S milyen virág? Klézse (Moldva) MTA BTK Zenetudományi Intézet Leltári szám 64956 Az angyal mond egy virágnevet. Ha kitalálja a virág nevét, a gyerek odaáll mögé, ha nem, visszamegy a többiek közé. A következő játszó az ördöghöz megy, s ugyanez történik. Felváltva mennek az angyalhoz és az ördöghöz. Amikor mindenkinek kitalálták a virágnevét, leveszik az angyal és az ördög szeméről a kendőt, szembeállnak egymással, összefogják a kezüket, mögöttük a csapatuk, mindenki fogja az előtte álló derekát, és előre-hátra húzzák egymást, amíg valamelyik el nem esik. Amelyik csapat nem esett el, az a győztes.