1 SA 123 Elsı kártyajátékaim A klasszikus francia kártya ábráit kedves állatalakok helyettesítik: kutyák, macskák, nyulak és egerek. Az egyszerősített játékszabályokkal könnyedén megtanulhatják a kicsik is a nagyok játékait. Ajánlott életkor: 4-99 éves kor között A játékosok száma: 1-8 játékos A készlet tartalma: 2 x 54 kártyalap 13 klasszikus kártyajáték könnyített leírása nehézségi sorrendben. Tartalomjegyzék Az egyes kártyajátékoknak több nevük is lehet, egy-egy klasszikus játék magyar neve eltérhet az itt adott névtıl. A leírások értelmezését segítı ábrákat megtaláljuk az eredeti, francia nyelvő füzetben. A magyar játékleírások címe mellett található oldalszám jelzi, hogy a francia füzet melyik oldalán találjuk a játékhoz tarozó ábrákat. 1. Csata (1) 8. Crapette (8) 2. Házasság Memória (2) 9. Elnök (10) 3. Mistigri (3) 10. Amerikai nyolcas (12) 4. Dugó (4) 11. Römi (14) 5. Hárfa - pasziánsz (5) 12. Whist (16) 6. Pinokkió, a hazudozó (6) 13. Póker (18) 7. Kemsz (7) A piktogramok értelmezése (lásd az ábrákat az útmutatóban) Az óramutató járásával megegyezı irányban halad a játék Játékosok száma Papír, ceruza kell hozzá Cukorkák Csata (1) Legkisebb életkor A kártyalapok száma Gyufaszálak Dugók Játékosok száma: 2 játékos Ajánlott életkor: 3 éves kortól Kártyalapok száma: 52 A négy állatcsaládnak azonos értéke van. Az osztó egyesével kiosztja az összes kártyát lefelé fordítva, majd mindkét játékos maga elé rendezi a pakliját. Minél többet vinni azaz minél több kártyával rendelkezni a játék végén. Akkor van vége, amikor a talonok elfogytak. Mindkét játékos egyszerre felfordítja a legfelsı lapját. A nagyobb értékő kártya viszi a másikat. Ha két azonos értékő kártyát fordítottak fel, felkiáltanak: Csata! Majd leveszik a legfelsı kártyát a talonjukról, ráteszik az elızı kártyára anélkül, hogy felfordítanák, majd újra felemelnek egyet, s felfordítva teszik a többire. Akinek magasabb értékő ez a kártyája, az viszi mind a 6 kártyalapot. Változat Csak 32 kártyalappal játszanak, a 7-tıl az Ászig. Az elvitt kártyákat nem teszik félre, hanem berakják a talon alá. A játék elején eldöntik, hogy akinek hamarabb fogy el a kártyája, az gyız, vagy az veszít. Esküvı Memória (2) Játékosok száma: 2-4 játékos Életkor: 3 éves kortól Kártyalapok száma: 32-52 A legkisebbekkel csak 32 kártyával játsszunk: Ász, Király, Dáma, 2,3,4,5,6 Az összes kártyát elrendezzük az asztalon vagy egy szınyegen, lefelé fordítva, úgy, hogy ne fedjék egymást. Minél több párt alkotni: 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5, 6-6, Ász-Ász, illetve az azonos állatcsaládba tartozó királyt és dámát párosítjuk. Például: a Kutyakirály és a Kutyadáma egybekel, de a Kutyaász bármelyik másik Ásszal párba kerülhet.
2 A legidısebb játékos kezd azzal, hogy felfordít két kártyát. Ha a véletlen úgy hozza, hogy párt talál a fenti szabályok szerint, viszi a kártyákat, és újabb kettıt fordít fel. Ha nem sikerült párt találnia, visszateszi a kártyákat a helyükre lefelé fordítva. Mindenki igyekszik megjegyezni, melyik kártya hol van. Késıbb hasznos lehet, ha emlékeznek rá. Az nyer, akinél a legtöbb kártyapár van, miután minden kártya elfogyott az asztalról. Mistigri (3) Játékosok száma: 3-4 vagy 5-8 Életkor: 4 éves kortól Kártyalapok száma: 33 (23456DKÁ + MacskaB) vagy 49 (2345678910DKÁ + MacskaB) Kiszedjük a kártyák közül az összes bubit, kivéve a macska bubit, aminek a neve Mistigri, majd a többi kártyát (a fenti változatok egyike szerint) szétosztjuk a játékosok között. Mistigri egy nagyon gonosz macska, akitıl mindenki fél, mert mérgezı bájitalt kever a barátai teájába. elkerülni a találkozást a Mistigrivel, az veszít tehát, akinél a játék végén ott marad. A játékosok legyezıszerően kézbe veszik a kártyáikat. Az azonos értékő kártyákat párosítják, és kettesével leteszik ıket maguk elé az asztalra. A legfiatalabb játékos kezd. Húz egy kártyát véletlenszerően a tıle jobbra ülı játékos kezébıl. Ellenırzi, hogy a húzott kártyával azonos értékő van-e a kezében, ha van, akkor párosítja ıket, és leteszi maga elé az asztalra. Ez után a kezében lévı kártyákkal a tıle balra ülı játékos felé fordul, aki húz tıle egy kártyát, és az elızıek szerint jár el. Aki nem tud párt találni a húzott kártyának a már nála lévı kártyák közül, az új kártyát beteszi a többi közé a kezében. Így folytatják a játékot, míg az összes el nem fogy. Akinek a végén a kezében marad a Mistigri, elveszíti a játszmát. Dugó (4) Játékosok száma: 3 vagy 4 vagy 5-6 Kártyalapok száma: 24 (Ásztól 9-ig) vagy 28 (Ásztól 8-ig) vagy 30 (Ásztól 8-ig + két 7) Szükség van még dugókra: eggyel kevesebbre, mint ahányan játszanak. A dugókat eggyel kevesebbet, mint ahány játékos van -, az asztalra tesszük. Az osztó kiosztja a kártyákat: 8-at játékosonként, ha 3-an játszanak; 7-et, ha 4-en; 6-ot, ha 5-en; 5-öt, ha 6-an játszanak. és menete Minél gyorsabban négyest alkotni (4 azonos értékő kártyát összegyőjteni). A játékosok minden körben egyszerre játszanak: továbbadják a tılük balra ülı játékosnak egyik lapjukat, amelyikre nincs szükségük. Eközben, ha valamelyik játékosnak kialakul a négyese, elkiáltja magát: Dugó! Annak a játékosnak, aki a Dugó! -t kiáltja, figyelnie kell, hogy abban a pillanatban, amikor elkiáltja magát, ne legyen kártyalap úton valaki felé. Amikor a kiáltás elhangzik, minden játékos odakap a dugókhoz, és megpróbál egyet megmarkolni. Aki dugó nélkül marad, kap egy mínusz pontot vagy egy gyufaszálat. Akinél 5 mínusz vagy gyufaszál összegyől, kiesik a játékból. Dugók nélkül is játszhatják, ekkor a feladat, hogy a kiáltás után minél gyorsabban az asztalra tegye egyik kezét a játékos. Aki utoljára teszi le a kezét, az kapja a mínusz pontot abban a körben. Hárfa pasziánsz (5) Játékosok száma: 1 Kártyalapok száma: 52 A kártyákat kirakjuk lépcsızetesen. Az elsı oszlopba 7 kártyát rakunk, az utolsót felfordítjuk. Mellé 6 kártya kerül, az utolsót felfordítjuk, és így tovább az 5. oldalon lévı kép szerint., hogy egymásra rakjuk az ásztól kezdve felfelé az egy családba (Kutya, Macska, Nyúl, Egér) tartozó kártyákat. Ehhez a lépcsızetesen kirakott kártyákat kell felszabadítani úgy, hogy csökkenı sorrendben felváltva (feketére pirosat és viszont) rakjuk egymásra a kártyalapokat. Amikor elkészültünk a 28 kártya kirakásával, a felfordított kártyákat megpróbáljuk egymásra rakni. Ha egy már felfordított kártyát rá tudunk tenni egy másikra (úgy, hogy az alsó kártya mindig felismerhetı legyen), a felszabadult kártyát felfordítjuk, s azt is megpróbáljuk rárakni egy megfelelı, már felfordított kártyára. Amikor már nincs több lépésünk, a talon kártyái következnek egyesével. Ha elıkerül egy ász, azt külön rakjuk, mert arra elkezdhetjük felépíteni az azonos családba tartozó kártyákat. Addig tart a játék, amíg van olyan kártya, amit rá tudunk helyezni egy másikra. Az oszlopokban az egymásra már sorba rakott kártyák egy egységet alkotnak, együtt is rátehetık egy másik kártyára, ami eggyel nagyobb és ellentétes színő, mint a legalsó kártya.
3 Példa a kártyasorokban egymásra tehetı kártyákra: a Kutya Királyra például tehetünk Macska Dámát vagy Nyúl Dámát. Akkor nyerjük meg a Hárfa játékot, ha az összes kártyát fel tudjuk rakni az ászokra. Pinokkió, a hazug (6) Játékosok száma: 2-5 Kártyalapok száma: 1 vagy 2 x 52 Az osztó minden játékosnak kioszt 10 kártyát, amit kézben kell tartani. A talont félretesszük. Az elsı játékost kisorsolják. Megszabadulni mielıbb az összes kártyától igazat mondva vagy blöffölve. Az elsı játékos egyik kártyáját lerakja az asztalra lefelé fordítva, és megmondja, melyik állatcsaládból való a kártya. A játékosok sorban rátesznek egy-egy kártyát, s közben mondják a hívott kártyacsalád nevét. Ha valaki kételkedik abban, hogy a lerakott kártyán valóban a megadott állat szerepel, elkiáltja magát, hogy Hazug! Aki letette az utolsó kártyát, megfordítja a lapot. Ha valóban hazudott, felvesz 5 kártyát, és ı indítja a következı játékot, olyan kártyát téve le, ami neki leginkább megfelel. Ha a bekiáltó játékos tévedett, ı vesz fel 5 kártyát. Ha valaki Királyt tesz le, lehetısége van állatot váltani. Ha viszont bemondja az új állatnevet, de valaki bekiáltja, hogy Hazug, és kiderül, hogy nem az adott állatkirályt rakta le, 8 kártyát vesz fel. Ugyanígy az is, aki bekiáltott, ha tévesen tartotta hazugnak a játékostársát. Az nyer, aki elıször szabadul meg az összes kártyájától. Kemsz (7) Életkor: 6/7 éves kortól Kártyalapok száma: 52 + 2 Joker vagy 2x52 + 2 Joker A játékosok két csapatot alkotnak. A játék elıtt a csapattagok megegyeznek egy rejtjelben (például kacsintás, vagy mondanak valamit, amit csak a másik ért, stb.), amivel tudatják egymással, ha valamelyiknél egy négyes (azonos értékő négy állat) van. A játékvezetı egyesével kioszt négy kártyát mindenkinek. 4 egyforma értékő kártyát győjteni, és titokban jelezni a csapattársnak, aki elkiáltja magát: Kemsz! A menetek eredményét füzetben feljegyezhetik. 4 kártyát lapjával felfelé az asztalra terítünk. Minden játékos kap négy-négy kártyát. Háromra valaki felkiált: vadászat indul! és egyesével minden játékos lecserélheti a kártyáit azokkal, amik le vannak rakva. Az elsı kör végén elıfordulhat, hogy valamelyik játékosnál van négy egyforma kártya. Azonnal jelez a társának, aki észreveszi a jelet, és felkiált: Kemsz! Ha ez sikerül, megnyerik a kört. Ha senki se kiált Kemsz-et, félreteszik a 4 kártyát, és másik négyet tesznek a helyére. Új kör kezdıdik. Az nyer, akinek sikerül Kemsz!-et kiáltani, anélkül, hogy az ellenfél ezt megelızné. Ha valaki észreveszi, hogy a másik csapat játékosai készülnek jelezni egymásnak, elkiálthatja magát: Kontrakemsz!, mielıtt a másik Kemsz! -et kiáltana. Ekkor ık nyerik a játékot, kivéve, ha a másik csapatnál, amelyikrıl feltételezték, hogy Kemsz! -et fognak kiáltani, mégsincs négy egyforma kártyalap. Ebben az esetben, elvesztik a játszmát. Crapette két személyes pasziánsz (8) Játékosok száma: 2 Életkor: 7 éves kortól Kártyalapok száma: 2 x 52 Mindkét játékos kap egy paklit, és a következıképpen rendezi el a kártyáit: a) Jobb oldalra elhelyez négy kártyát egymás alá színével felfelé. b) A crapette egy 11 kártyából álló pakli, ahol a legfelsı lapot felfordítjuk. A crapette-et vízszintesen teszi maga elé a játékos, hogy megkülönböztesse a talontól. c) A talon a többi kártyát tartalmazza. Lefelé fordítva tesszük a crapette-tıl balra. Az eldobott kártyák a crapette jobb oldalára kerülnek halomba. Megszabadulni mielıbb a crapette-ben és a talonban lévı összes kártyától. Erre négyféle lehetıség van: Váltott színő, csökkenı sorozatokat alkothatunk a két oszlopban lévı 8 kártyán. Elıször a crapette-et használják fel a játékosok, majd a talonjukat, közben az oszlopokban lévı kártyákat is felvehetik. Amint egy ász megjelenik, azt az oszlop belsı oldala mellé teszik vízszintesen. (Lásd az ábrát a 8. oldalon.) Az ászokra csak az azonos családba tartozó kártyákat helyezhetik, növekvı sorrendben. Az ászra helyezett kártyák már nem mozdíthatók el.
4 Rátehetnek kártyákat az ellenfél crapette-jére, ha ugyanabba a családba tartozik a kártyájuk, mint ami a crapette tetején van felfordítva. A kártya eggyel nagyobb vagy egyel kisebb értékő lehet mint az, amire ráteszik. Az a játékos kezd, akinek nagyobb értékő kártyája van a crapette tetején. Minden körben a játékosok megpróbálják megnyitni a crapette-jüket. Ha nem sikerül, felfordítanak egy kártyát a talonjukból. Ha azt sem tudják letenni, a crapette jobb oldalára teszik halomba. Egy körben több kártyát is levehetnek a crapette-jükrıl. Használják ki a lehetıséget, ha felszabadulnak helyek az oszlopokban, rendezzék át a kártyákat, hogy újabb helyek szabaduljanak fel. Egy-egy kör addig tart, amíg a játékos sem a crapette-jébıl, sem a talonjából nem tud lerakni kártyát. Ha a talon elfogy, a halom kerül a helyére lefelé fordítva. Az nyer, aki elıször használja el az összes kártyáját a crapette-bıl és a talonból. Elnök (10) a játék magyar neve: Hőbéres Életkor: 6/7 éves kortól Kártyalapok száma: 52 + 2 Joker vagy 2x52 + 2 Joker A kártyák növekvı értéke: (-) 3 4 5 6 7 8 9 10 B D K Á (+) A 2 a legnagyobb értékő kártya. Az összes kártyát kiosztjuk úgy, hogy mindenki azonos számú kártyát kapjon. A játékos a kezében lévı kártyákat értékük szerint rendezze el. Egymás mellé kerülnek azok, amikbıl megvan mind a négy (négyes), mellé amibıl 3 egyforma értékő van (hármas), majd amibıl kettı (kettes), végül azok, amikbıl csak egy van. Ne felejtsük, hogy a 2-esek a legnagyobb értékő kártyák. A lehetı leghamarabb letenni az összes kártyát, mert az lesz az Elnök, akinek ez sikerül. Kisorsolják, ki indítja a játékot. Az elsı játékos eldönti, milyen kártyákkal kezd. Mivel az a cél, hogy minél hamarabb megszabaduljon a kártyáitól, célszerő a legalacsonyabb értékő kártyákkal kezdeni, amibıl a legtöbb van. A tıle balra ülı játékos ugyanannyi kártyát kell, hogy letegyen, mint az elsı, de nagyobb értékőt. Ha nincs neki, passzol. Például: 3-asokból hármassal indít a játékos. A következı játékos 3 darab 4-est kell rátegyen, de tehet 3 Ászt is, ezzel lehetetlenné téve, hogy az utána következı játékos letegye a maga hármasát, ha van neki. Nem éri meg letenni az Ászokra 2-esekból a hármast, mert ezzel elveszíti a lehetıséget, hogy bármikor tenni tudjon. Egy kör addig tart, míg minden játékos tett vagy passzolt, és már senki sem tud többet tenni. Ha valaki egy vagy több 2-t tett le, arra már nem lehet többet rakni, vége a körnek. A következı kört az kezdi négyessel, hármassal, kettessel vagy egyessel -, aki utoljára tudott tenni. A lejátszott lapokat félrerakják. Addig tart egy menet, míg valaki veszít. Az a játékos, akinek utoljára marad kártya a kezében, a kisparaszt. Megjegyzik, ki hányadikként végzett, mert a következı menet elıtt ez dönti el, ki mennyit adózik és kinek. A következı menet elején a kisparaszt két legjobb kártyáját át kell, hogy adja az elnöknek (aki az elızı menetben elsıként végzett), cserébe az elnök odaad két tetszıleges lapot. Az alelnök (a 2.) és a nagyparaszt (a 3.) egy-egy lapot cserél. Az elnök indítja a menetet. Ha négynél többen játszanak, a magyar elnevezések a játékosok sorrendjére: király, földbirtokos (nagybirtokos, kisbirtokos), egy vagy két polgár, nagyparaszt és kisparaszt. A játék 8 meneten át tart. Az nyer a végén, aki legtöbbször volt elnök. Amerikai nyolcas (12) Kártyalapok száma: 52 vagy 2x52 Az osztó kioszt 7 lapot mindenkinek. A következı lapot felfelé fordítva középre teszi, ez lesz a hívólap. A többi kártyát lefelé fordítva mellé rakja, az a talon. és menete Minél hamarabb megszabadulni a nálunk lévı kártyáktól. 5 menet végén a legkevesebb ponttal rendelkezni. A kártyáinktól úgy szabadulunk meg, ha a hívó lapra rakunk Egy ugyanolyan értékő lapot Egy ugyanolyan állatot ábrázoló lapot Egy 8-ast. Ha egy játékos 8-ast tett, joga van arra, hogy kérjen egy állatfajtát, amit a 8-asra kell tenni. Ha egy játékos nem tud rakni, felvesz egy lapot a talonból. Ha tudja, lerakhatja a húzott lapot, ha nem, akkor passzol. Amikor egy játékos kezében csak egy lap marad, elkiáltja magát: Kártya! Ha errıl megfeledkezik, minden játékostól kap egy lapot.
5 Ha játék közben elfogy a talon, a lerakott kártyák közül a legfelsıt lerakják hívó kártyának, a többit megfordítják, az lesz az új talon. Opciók: Ha egy játékos 2-est rak, az utána következı fel kell, hogy vegyen két lapot. A legkisebbek számára könnyebb, ha a 8-ast Ásszal helyettesítjük. Nagyobbak játszhatják úgy, hogy ha Dámát rak valaki, megfordul a játék iránya. Pontszámítás Az a játékos, aki lerakja az összes kártyáját, nem kap pontot. A többiek összeadják a náluk maradt kártyák értékét. Az nyer, akinek 5 menet után a legkevesebb pontja van. Ász: 40 pont B-D-K: 10-10 pont A többi kártya saját értékén számít be az összesítésbe. Römi (14) Életkor: 6/7 éves kortól Kártyalapok száma: 52 + 2 Joker vagy 2x52 + 2 Joker A kártyák értéke: KDB = 10 pont; 2-10 = a lapok saját értéke; Ász = 11 pont; Joker = Az asztalon az értéke megegyezik a helyettesített kártyalapéval, kézben 20 pontot ér. A parti elején eldöntik, hány pontig játszanak (1000-3000- ) Összekeverik a két paklit. A legidısebb játékos kioszt mindenkinek 13, magának pedig 14 kártyalapot. A többi kártyát középre teszik, az lesz a csomag. A dobóhalom mellette fog kialakulni. Különbözı, legalább három lapból álló sorozatokat és csoportokat alkotni, hogy minél elıbb megszabaduljunk a kézben lévı kártyáktól, amik a végén csökkentik az elért pontszámunkat. A kombinációs lehetıségek: Legalább 3 kártyából álló sorozat ugyanabból az állatcsaládból (pl. Egér 3-4-5) Hármas csoport azonos értékő kártyából háromféle (pl. Kutya 3-Macska 3- Egér 3) Négyes csoport azonos értékő kártyából négyféle (Kutyakirály Nyúlkirály - Macskakirály Egérkirály). Aki elsıként letesz a kezébıl minden kártyát, összeszámolja az eredményeket. A letett sorozatok pozitív pontokat eredményeznek, a kézben maradt kártyák negatív pontokat. Az osztónak 14 kártya van a kezében. Kiválaszt egyet, amit letesz. A következı játékos eldönti, hogy felveszi a letett kártyát, vagy húz egyet a csomagból, mielıtt maga is letenne egyet. A játék így folytatódik körben, játékosról játékosra. A játék során igyekeznek letenni a kezükben lévı kártyákból, nehogy valamelyik játékostársuk kimenjen, és nekik túl sok negatív pontjuk maradjon. Ahhoz, hogy letehessenek, a letett kártyák összpontszáma minimum 51 kell, hogy legyen. Például: 3 Ász = 33 pont + Egér 5-6-7 = 18 pont Összesen 51 pont A Joker minden kártyát helyettesít. Játék közben lehetıség van a játékostárs valamelyik letett Jokerét kicserélni a helyére illı kártyával. De aki ezt teszi, az azonnal fel is kell, hogy használja a Jokert egy letett sorozathoz vagy csoporthoz. Ebben az esetben a játékos nem vesz fel másik kártyát. A játékosok a letett sorozatokat vagy hármasokat kipótolhatják menet közben, amikor rajtuk a sor. A játék addig tart, amíg egyik játékos le nem teszi az összes kártyáját. A taktika ebben a játékban abból áll, hogy megfelelı idıben tudjunk letenni. Pontszámítás: A gyıztes játékos 50 bónuszpontot kap, illetve 100 pontot, ha sikerült römit tennie: egyszerre rakta le a kezében lévı 13 kártyát. Ezután összeszámolja a többi játékos pontszámát: az asztalon lévı kártyák pozitív, a kézben lévık negatív számú pontot érnek. Whist (16) Játékosok száma: 3-7 Életkor: 6-99 Kártyalapok száma: 1 vagy 2 x52 A kártyák értéke: (-) 2 3 4 5 6 7 8 9 10 B D K Ász (+) Mindenki kap 13 kártyát, majd a talon tetejérıl egyet levesznek, és felfordítják, az lesz az adu. Minél több ütést vinni. Az viszi el az ütést, aki az adott állatcsaládból a legnagyobbat dobta, vagy ha aduból nagyobbat dobott. Az osztó balján lévı játékos kezd: hív egy kártyát tetszése szerint. A többi játékos egymás után rátesz egy-egy lapot ugyanabból az állatcsaládból. Ha valakinek nincs megfelelı kártyája, tehet adut, hátha el tudja vinni az ütést, vagy valamilyen más színt is, tetszése szerint. Adut csak akkor tehet, ha nincs a kezében a lehívott állatcsaládba tartozó kártya. Az adut is felül lehet ütni egy nagyobb értékő aduval, de csak ha a játékosnak nincs a lehívott színbıl kártyája. Aki úgy gondolja, kimaradhat egy körbıl. Nem kötelezı nagyobbat dobni az elızınél.
6 Amelyik játékos elviszi az ütést, csomóban maga elé teszi a kártyákat, majd újabb kártyát hív. Pontszámítás Minden ütés 1 pontot ér. Amelyik játékos eléri a 20 pontot, megnyerte a játékot. Változat a kisebbeknek Kivesszük a pakliból a 10, 9, 8, 7 lapokat. Így csak 8 kártyát kell kézben tartani, nem tizenhármat! A nagyobbak bemondással játszhatnak hasonlóan a bridzshez Amikor már a kezükben vannak a lapok, a játékosok megbecsülik, hány ütést vihetnek. Az elsı bemondás az osztót illeti. 5 pont jár minden teljesített bemondásért. Minden ütésért jár az 1 pont is. A nem beváltott szerzıdés 5 pontot veszít. A Játékos B Játékos C JÁtékos PARTI BEMONDÁS PONTSZÁM BEMONDÁS PONTSZÁM BEMONDÁS PONTSZÁM 1. 1 5+1 = 6 pt 0 0 = 5 pt 1 0 = -5 pt 2. 1 0 = -5 pt 1 2= -5+2= -3p 0 0 = 5 pt 3. 2 0 = -5 pt 0 0 = 5 pt 1 2= -5+2=-3p Összes -4 7-3 Póker (18) Játékosok száma: 2-7 Kártyalapok száma: 52 A kártyák értéke: (-) 2 3 4 5 6 7 8 9 10 B D K Ász (+) Családok hierarchiája: Kutya, Macska, Nyúl, Egér Eldöntjük, hány körbıl álljon egy parti. Minden játékos annyi dugót vagy bonbont kap, ahány körben megegyeztek. Az osztó felvesz egy 52 lapból álló paklit, s a tıle balra ülıt megkéri, hogy emeljen. Az osztó dönti el, mekkora legyen a minimális tét, amit minden játékosnak meg kell tennie, hogy részt vehessen a partiban. Például: sorban minden játékos berak két dugót az asztal közepére. Ezután az osztó egyesével kioszt 5 lapot minden játékosnak, akik a kezükben tartják a kapott lapokat. Minél értékesebb lapkombinációkat elérni úgy, hogy egyszer lecserélhet maximum három lapot az ötbıl. Lapkombinációk a leggyengébbtıl a legerısebbig: Pár: két azonos értékő kártya. 2 pár: 2 x 2 azonos értékő kártya. Drill: 3 azonos értékő kártya. Sor: öt lap egymás után, színre való tekintet nélkül. A legértékesebb sor az, ami az Ászra végzıdik. Flös: öt egyszínő lap, függetlenül az értékétıl. Full: egy pár és egy drill. Ha két full van a kör végén, a drillben lévı kártyák értékét figyelembe kell venni. Póker: 4 azonos értékő kártya. Színsor: 5 egymást követı kártya ugyanabból a családból. Royal flös: egyszínő Ász, Király, Dáma, Bubi, 10-es. Az elsı tét után a játékosok megnézik a lapjaikat, hogy eldöntsék, játékban maradnak-e, vagy passzolnak. Ha benn maradnak, lehetıségük van 1-3 lapot lecserélni a kezükben lévı kártyák közül. Az osztó annyi új lapot oszt a játékosnak, ahányat kér, de elıtte a játékos lefelé fordítva az asztalra teszi a lecserélni kívánt lapokat. A licitálást az osztó balján ülı játékos nyitja meg: kimond egy minimális tétet az elızıleg megállapított keretek között. A többiek vitázhatnak vele, de aki játékban akar maradni, el kell, hogy fogadja a tétet. A játékos magasabbra is licitálhat, és ezzel azt a látszatot kelti a többiekben, hogy erıs lapjai vannak. A többiek így meggondolják, hogy játékban akarnak-e maradni. Elıfordul, hogy nála erısebb lapokkal rendelkezı játékos kiszáll, ı meg a gyengébb lapjaival megnyeri a kört a blöffölésének köszönhetıen. A lapcsere után a játékosok felfedik a lapjaikat. Aki nyer, az az összes felajánlott tétet megnyeri. A parti végén az a gyıztes, aki a játék közben összesen a legtöbb dugót vagy mogyorót győjtötte. Importálja és forgalmazza: Katica Játék Kft. 1077 Budapest, Király utca 101. Tel/fax: 06 1 46 22 388/387 E-mail: katica@katica.hu Web: www.katica.hu