Játék 2000-12-26 Helyszín: Fogadó a jámbor goblinhoz. Kisebb hegyek lábánál egy apró völgyben fekszik. A hegyekben és a környező dombok közt valaha rezet bányásztak, mára a tárnák kimerültek. Mondják a völgyet egykor egy gonosz varázsló átkozta el, a föld ezért száraz és nyel el minden nedvességet. Nyáron nagy a por, télen viszont nem lepi be a hó. Történet: A fogadós egy gonosz hobgoblin, aki azt állítja magáról, hogy több nagy csata veteránja és egyszer megmentette az életét egy lovag, azóta jó útra tért de ez nem igaz. Valójában egy kis goblin banda főnöke, akik a közeli hegyek barlangjaiban tanyáznak. A hegy tetején él egy aarakocra közösség, és elrabolta egyiküket (a goblinok tartják fogva egy veremben, a barlangjukban). A rab madárember szabadságáért cserébe azt kérte, hogy a fogadójában megszálló vendégeket (ha ő és bandája nem bír velük) az aarakocrák mészárolják le. Este kereket old, másnap visszatér a holmijaikért. Jó üzlet. Két héttel ezelőtt a madáremberek segítségére voltak egy ilyen vállalkozásban, társukat mégsem engedte el. A madárember sámán (egy óriássassal) a tündérekért üzent, hogy szabadítsák ki fogságba esett társukat. A tündérek kis csoportja el is indult a távoli hegyek felé, hogy kiirtsák a goblin csapatot. 1 Goblin csapat: 14 goblin + 1 hobgoblin Tündér csapat: 5 tündér Aarakocra csapat: 5 madárember (egyikük sámán) NPC: a fogadóban több akárki
Aarakocra 2 GYAKORISÁG Nagyon ritka SZERVEZŐDÉS Horda AKTÍV CIKLUS Napközben ÉTKEZÉS Dögevő INTELLIGENCIA Közepes (8 10) KINCS D JELLEM Semleges Jó MEGJELENŐK SZÁMA 1 10 VÉDELMI OSZT. (AC) 7 MOZGÁS 6, repülve 36 (C) SZINT (HD) 1+2 THAC0 19 TÁMADÁSOK SZÁMA 2 SEBZÉS 1 3/ 1 3 v. fegyverrel KÜLÖNLEGES TÁM. Ugrás +4 KÜLÖNLEGES VÉD. nincs M. ELLENÁLLÁS nincs MÉRET M (6 m. szárny fesztávolság) MORÁL 11 XP ÉRTÉK XP: 65 Jellemző tulajdonságok: Magányosan élő madár-ember faj a magas hegyek barlangjaiban. Nagyon klausztrofóbiás fajta: nem megy be barlangokba, épületekbe stb. Szerveződés: Kis közösségekben 11-30 (1d20+10) / 10.000 mérföld él. Legöregebb hímjük sámán (tipikus szertartásuk az új hónap első napján énekelt naplementehimnusz). Drágaköveket és csillogó tárgyakat halmoznak fel kincsként. A nőstények költenek, lándzsákat és egyéb fa és kőtárgyakat készítenek. Megjelenés: Kb. 1,5 méter magasak, szárnyuk fesztávolsága 6 méter. Kb. a szárny felénél van négyujjas kezük, szembefordítható hüvelykujjakkal és éles karmokkal. Nagyjából azonos ügyességgel használják a kezüket, mint az emberek amikor a földön járnak. Izmosak, ez adja természetes védekezésbónuszuk. Arcuk átmenet a papagáj és a sas között. Szürkésfekete csőrük van, és távolra látó szemük. Színük törzsenként változó, de általában a hímeké vörös, narancsszín vagy sárga, a nőstényeké barna vagy szürke. Nyelvek: Saját nyelvüket beszélik, valamint az óriás sasokét és 10% eséllyel a közös nyelvet is. Harcban: Harcban a karmaikat használják, és/vagy acéllándzsát, amelyet az egyik kezükben hordoznak. Általában féltucat lándzsát hordanak maguknál tegezben. Ezek a lándzsák dobva 2D4 Hp-t sebeznek. Levonások nélkül dobják őket a levegőből (egyet mindig megtartanak kézi harcra). Többnyire bukórepülésben közelítik meg az áldozatot és megfelelő közelségből belehajítják fegyverük. Erre a támadásra +4 támadásmódosítójuk van és dupla sebzést okoznak vele (megjegyzendő, hogy legkevesebb 60 méter zuhanórepülés kell hozzá, hogy rendesen kivitelezhesse). Csak vonakodva ereszkednek le a földre harcolni (sérülten). Ha sarokba szorítják harap 1 3 Hp-t sebezve. 5 aarakocra (sámán szükséges) képes levegő elementált idézni (a levegőben cikázva) három kör alatt. A megidézett légelemi szellem segít nekik, de nem kockáztatja életét a kedvükért.
5 madárember (egyikük sámán *** ) Hp AC THAC0 Fegyver Sebzés 1. 6/ 7 19 lándzsa (5) D6/2 / D6 2. 10/ 7 19 lándzsa (4) D6/2 / D6 3. *** 10/ 7 19 lándzsa (3) D6/2 / D6 4. 9/ 7 19 lándzsa (4) D6/2 / D6 5. 6/ 7 19 lándzsa (6) D6/2 / D6 Megjegyzendő: Az esetlegesen megidézett légelemi szellem nem avatkozik közvetlenül a küzdelembe, maximum erős széllökéseket produkál (gust of wind, wall of wind stb.), amelyek ledöntik lábukról az ellenfeleit és megakadályozzák őket a lő/dobófegyverek használatában (- 4 támadásmódosító). Erdei tündérek 3 GYAKORISÁG Nem gyakori SZERVEZŐDÉS Bárhogyan AKTÍV CIKLUS Mindíg ÉTKEZÉS Mindenevő INTELLIGENCIA Magas (14 20) KINCS N; G, S, T (a szállásán) JELLEM Kaotikus Jó MEGJELENŐK SZÁMA 20 200 VÉDELMI OSZTÁLY (AC) 5 (10) MOZGÁS 12 SZINT (HD) 1+1 THAC0 19 (18) TÁMADÁSOK SZÁMA 1 SEBZÉS 1 10 KÜLÖNLEGES TÁM. +1 tám. kardra és íjra KÜLÖNL. VÉDEKEZÉS lásd alább M. ELLENÁLLÁS 90% álom/bűbáj MÉRET M (kb. 1,5 méter magas) MORÁL Elit 13 XP ÉRTÉK XP: 420 Jellemző tulajdonságok: A tündérek családjának egy vadabb ága. Ha tehetik (75%) elkerülik az idegeneket. Szállásukat általában erdei teremtmények őrzik (80%). Harcosaiknál 10% eséllyel mágikus tulajdonságú tárgyak találhatók. Megjelenés: Hajuk szőke / vörösesszőke, szemük világosbarna / zöld. Sötétbarna / zöld ruhákat viselnek. Nyelvek: Csak saját nyelvüket beszélik (és néhány erdei teremtmény nyelvét). Tipikus fegyver: Csatában kemény bőrpáncélt / gyűrűs láncinget (50%) viselnek, és íjakkal vannak felszerelve. Az erdei tündéreknek mindössze 20%-a visel kardot és 40% eséllyel hord magánál lándzsát.
5 erdei tündér harcos Hp AC THAC0 Fegyver Sebzés Felszerelés 1. 5/ 3 17 íj D6 Kemény bőrpáncél 2. 9/ 7 17 (18) íj, lándzsa D6 Oltalmazógyűrű +1 3. 7/ 2 17 íj D6 Gyűrűs láncing +2 4. 7/ 8 17 íj D6 Édesvíz varázsital 5. 8/ 8 17 íj D6 Gyógyital (2D4+1) Egyéb felszerelés: Köpenyek, takarók, fejenként két tucat nyílvessző, kötél, 1 heti élelem, kulacs Goblin 4 GYAKORISÁG Nem gyakori SZERVEZŐDÉS Csapat AKTÍV CIKLUS Este ÉTKEZÉS Dögevő INTELLIGENCIA Alacsony(5 10) KINCS C (K) JELLEM Törvényes Gonosz MEGJELENŐK SZÁMA 4 24 (4D6) VÉDELMI OSZTÁLY (AC) 6 (10) MOZGÁS 6 SZINT (HD) 1 1 THAC0 20 TÁMADÁSOK SZÁMA 1 SEBZÉS 1 6 (fegyverrel) KÜLÖNLEGES TÁMADÁS nincs KÜLÖNL. VÉDEKEZÉS nincs MÁGIKUS ELLENÁLLÁS nincs MÉRET S (kb. 1 m) MORÁL Közepes (10) XP ÉRTÉK XP: 15 Jellemző tulajdonságok: Apró, gonosz humanoidok, akik csak nagy számban támadnak. Gyűlölik a napfényt (-1 támadásmódosító), sötétben élnek (10 méter hőlátás). Szerveződés: Általában azonos színűek alkotnak törzseket. Harci stratégiájuk általában a lesből-hátulról támadás. Megjelenés: Ráncos arcuk, hosszú orruk, kis vörös szemük, széles szájuk van tűhegyes fogakkal. Sötét színű rongyokba öltöznek. Karjuk a térdükig ér. Bőrük sárgás / vöröses. Nyelvek: Harsányan beszélnek saját nyelvükön, de beszélik a kobold, ork és hobgoblin dialektusokat is. Tipikus fegyver: Kevéssé járatosak a fegyverhasználatban, lándzsákkal, buzogányokkal harcolnak. Előfordul fegyvereik között a kés és a rövidebb kard is. Bőrpáncélt, főnökeik vérteket, láncinget is viselhetnek.
14 goblin harcos a vörösbőrűek törzséből Hp AC THAC0 Fegyver Sebzés Felszerelés 1. 6/ 8 20 rövid kard D6 Bőrvért 2. 7/ 5 20 rövid kard D6 Bőrpáncél, pajzs 3. 5/ 8 20 rövid kard D6 Bőrvért 4. 3/ 9 20 buzogány D6 Pajzs 5. 4/ 8 20 buzogány D6 Bőrvért 6. 5/ 8 20 kés D6 / 2 Bőrvért 7. 2/ 9 20 buzogány D6 Pajzs 8. 7/ 8 20 rövid kard D6 Bőrvért 9. 2/ 10 20 buzogány D6 10. 2/ 9 20 rövid kard D6 Pajzs 11. 6/ 8 20 kés D6 / 2 Bőrvért 12. 1/ 10 20 buzogány D6 13. 7/ 5 19 buzogány +1 D6 +1 Bőrpáncél, pajzs 14. 3/ 8 20 lándzsa D6 Bőrvért 5 Barlangjukban a következők találhatóak (becsüs kell!): (bronzkapcsos nagy tölgyfaláda) 35 ezüst tallér (kb. 1,5 kg) 7 electrum érme (kisebb láda elásva a nagyobb láda alatt) 3 drágakő (100 aranyat érő gyöngy, 25 aranyat érő obszidián, 160 aranyat érő ametiszt-rög) 1 db 20 aranyat érő bronz karperec Egyéb felszerelés: Két heti hideg élelemnek megfelelő állott vadhús 4 lepecsételt korsó sör bográcsok, nyársak, tűzifa, ásó, lánc, kötél, csontkockák, talizmánok, fáklya (1 db), kések, penészes szalma
Hobgoblin 6 GYAKORISÁG Nem gyakori SZERVEZŐDÉS Banda AKTÍV CIKLUS Mindíg ÉTKEZÉS Mindenevő INTELLIGENCIA Közepes (8 10) KINCS J, M, D, (Q*5) JELLEM Törvényes Gonosz MEGJELENŐK SZÁMA 2 20 (2D10) VÉDELMI OSZTÁLY (AC) 5 (10) MOZGÁS 9 SZINT (HD) 1+1 THAC0 19 TÁMADÁSOK SZÁMA 1 SEBZÉS fegyverrel KÜLÖNLEGES TÁMADÁS nincs KÜLÖNL. VÉDEKEZÉS nincs MÁGIKUS ELLENÁLLÁS nincs MÉRET M (max. 2 m) MORÁL 11-12 XP ÉRTÉK XP: 35 Jellemző tulajdonságok: Vad, agresszív humanoidok; 18 méterig hőlátás; mindig az tündéket támadják meg először. Szerveződés: Harcos nép. Féltékenyen őrzik törzsük státuszát. 2d10*10 fős törzsek. Minden 20 felett egy vezető, 100 felett főnök (16HP, AC3, +2 seb. 3HD), nagyfőnök (AC2, 22HP, +3seb., 4HD, 5d4 főnök erősségű testőr). A vezetők, főnökök, nagyfőnökök mindig két fegyvert használnak. Minden törzs saját zászlója alatt vonul a harcba (főnök viszi). 80%-ban föld alatt, 20%-ban faluban laknak. A falu mindig jól megerősített helység (őrtornyok, katapultok stb.). "Bányászati szakértők"- 40% mozgó falak, lejtős folyosó, új szerkezetek észlelésére. Goblinok, orkok vezetői lehetnek (katapulttölteléknek használják őket). Beállnak zsoldosnak gonosz lényekhez. Megjelenés: irha: sötét vöröses barna/sötétszürke; arc: sötét vörös/vörös-narancs; sárga fogak, vörös vagy kék orr. Nyelvek: ork, goblin, ember (20%). Tipikus fegyver: lándzsa, csatacsillag, gerely, kard, íj Hobgoblin harcos Hp AC THAC0 Fegyver Sebzés Felszerelés 8 (25)/ 4 19 (16) csatabárd D6 / D8 Láncing, pajzs Egyéb felszerelés: erszény (5 réz, 4 arany, 12 db egyenként 1 aranyat érő kis obszidián darabka), Hősiesség varázsital (+17 Hp, hárommal jobb THAC0, mentődobás harmadik szintű harcosként)
Vadkutya GYAKORISÁG Gyakori SZERVEZŐDÉS Csapat AKTÍV CIKLUS Mindíg ÉTKEZÉS Mindenevő INTELLIGENCIA Alig (2 4) KINCS nincs JELLEM Semleges MEGJELENŐK SZÁMA 4 16 (4D4) VÉDELMI OSZTÁLY (AC) 7 MOZGÁS 15 SZINT (HD) 1+1 THAC0 19 TÁMADÁSOK SZÁMA 1 SEBZÉS 1 4 KÜLÖNL. TÁMADÁS nincs KÜLÖNL. VÉDEKEZÉS nincs MÁGIKUS ELLENÁLLÁS nincs MÉRET S (max. 1 m) MORÁL 5 7 XP ÉRTÉK XP: 35 7 Vadkutya: Vadkutyák falkái a legtöbb régiót lakják, és számuk néha nagyobb, mint a farkasoké. Ha jóllakottak, egyszerűen elkerülik a kapcsolatot. Csak úgy lehet megszelídíteni őket, ha elválasztják őket a falkájuktól. Keret történet: Megjegyzés a játékhoz: Ez a történet egy Szürkesas világán játszódó kalandsorozat része, de más világokon is függetlenül mesélhető egy hétnapos utazás keretei között. 1. nap hőmérséklet: 26/20; gyengén felhős ég, kis szél; nap: 5:24/6:39 Este: éhes vadkutya-falka támad a táborra (a készleteket akarják elhurcolni). Ha az úti málha valamilyen teherhordó állaton van azt támadják. 2. nap hőmérséklet: 31/23; tiszta ég, szellő; nap: 5:24/6:39 Nappal: Délfelé a keresztútnál egy útjelzőtáblát találnak [Chendal, Littleberg, a rév, Fogadó a jámbor goblingoz]. Nem messze akad még némi bámészkodni való egy felgyújtott szekér roncsai. Ha megállnak vizsgálódni, kiderülhet, hogy egy Chendalba igyekvő karaván esett áldozatul egy nagy létszámú szervezett ork rajtaütésnek [nem ejtettek foglyokat, mindent elvittek]. A wyvern-roham mindenképpen a szekér környékén éri őket (ha nem hasalnak be az égett roncs alá, akkor vége a dalnak ). Észrevehetőek messziről is [zajhallás, a magasból
(szekérről)] ill. a támadás előtti körben (meglepődés). Ha azonnal fedezékbe húzódnak a wyvernek (3) sem erőltetik (ha az úti málha valamilyen teherhordó állaton van, azt azért elragadják). Az erdei tündérekbe mindenképp belebotlanak. Feltűnő, mert egy lelőtt wyvern teteme mellett táboroznak, a halottaikat temetik. Az aarakocrák segítségére indult csapat erősen megviselt. Mielőbb vissza akarnak térni a Vesvei erdőkbe, hogy a wyvernek érkezését jelentsék. A goblin banda ügyét a csapatra bízzák ha elvállalják (ha nem, elintézik ők, és a csapat továbbmehet Chendalba). Egy gyógyító varázsitalt (2D4+1) és 4 db jó bogyót tudnak felajánlani cserébe. A csapat estére érkezhet meg a fogadóba. 3. nap hőmérséklet: 28/21; tiszta ég, kis szél; nap: 5:24/6:39 Reggelre: Az aarakocra támadás. Délig próbálkoznak (cseleznek, rombolnak, stb.). Estére, ha az aarakocrák felsültek, a hobgoblin próbálkozik a bandájával. Megjegyzendő, hogy a madárember kiszabadítása +500 xp-t ér fejenként, és a fellelhető kincsek is csak így szerezhetőek meg. 8 4. nap hőmérséklet: 32/20; felhős ég, erősödő szél; három óráig tartó zápor estefelé; nap: 5:24/6:39 Este: banditák [4. ember a folyón túlról] 5. nap hőmérséklet: 25/21; felhős égbolt; egész délelőtt eső, délutánra is felhős borongós idő nap: 5:24/6:39 Este: elhagyott táborhely a közelben (gonosz pap/nekromanta) 2-3 zombi őrzi. *** Zombik: immunis a sleep, charm, hold, death magic, poisons, és hideg alapú varázslatokra. A szentelt víz 2-8 Hp-t sebez rajta/flaska AC Move Thac0: Sebzés: Xp HP 8 6 19 1-8 65 13 8 6 19 1-8 65 9 6. nap hőmérséklet: 30/23; felhős ég, kis szél; nap: 5:24/6:39 Nappal: felgyújtott szekér hasonló a négy nappal azelőtt látotthoz. 7. nap hőmérséklet: 31/20; gyengén felhős ég, kis szél; nap: 5:24/6:39