Tartozékok. 47 állat. u v. 8 komp u. u Súly. w x

Hasonló dokumentumok
A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Martinique Martiniqui

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán

Bár minden koncert ilyen lenne...!

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

Kris Burm játéka. Tartozékok

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

Cartagena 2. - Kalózfészek

Tartozékok Játékötlet

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

Határérték. Wettl Ferenc el adása alapján és Wettl Ferenc el adása alapján Határérték és

Tartozékok. 48 étel ( 12 mind a négy színből) 16 Tanonc lap (4 mind a négy színből) 4 kétoldalú összefoglaló kártya. 4 fedő.

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

Dirk Henn játéka 3-5 játékosnak

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Gyakorló feladatok a 2. zárthelyihez. Kidolgozott feladatok

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Záró monitoring jelentés

Carlo A. Rossi. Számára az az igazán jó játék, amelyik megfelelően kombinál egy jó történetet meglepő fordulatokkal. 6 tutaj

Kapd fel a csomagod, üdvözöld a kalauzt és szállj fel!

::JÁTÉKLAP Társasjáték Portál A fordítás Balu munkája!

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

A ki nem választott szín épületeit visszatesszük a dobozba. 3. KÉSZÍTSÜK ELŐ A MADÁRLAPKÁKAT. A Madárlapkákat képpel lefelé megkeverjük és a tábla

Reiner Knizia Djib. Játékszabály

A feladat sorszáma: Standardszint: 4 6. Számfogalom. kialakítása. Számfogalom. kialakítása. Számfogalom. kialakítása

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

S A M U R A I. by Reiner Knizia

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

Tartozékok. Általános áttekintés és a játék célja. Kimmo Sorsano játéka

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

A világ fotóriporterei évtizedek óta próbálnak a nyomára lelni a Lochness-i szörnynek, és mostanság egyre többször hallani a hírt, hogy látták a

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Bohnanza - La Isla Bohnita

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

A játék célja. A doboz tartalma

Inverz függvények Inverz függvények / 26

Másodfokú függvények

ÁTTEKINTÉS FELADVÁNYOK KIVÁLASZTÁSA

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Frissítve: Síkidomok másodrendű nyomatékai. Egy kis elmélet 1 / 21

A tolvajok játéka Tervezte: Richard de Rijk

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

MAG YAR IZGALMAS CSAPAT- JÁTÉK JOHANNES SCHMIDAUER-KÖNIG- TŐL 2-6 JÁTÉKOS RÉ- SZÉRE.

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

60 db Pillangókártya, mindegyiken egy-egy képpel

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

18. előadás ÁLLANDÓ KÖLTSÉGEK ÉS A KÖLTSÉGGÖRBÉK

FIZIKA JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ

OLVASÁSI KÉPESSÉGEKET FEJLESZTŐ PROGRAM

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

ÁTTEKINTÉS TARTOZÉKOK

Líneáris függvények. Definíció: Az f(x) = mx + b alakú függvényeket, ahol m 0, m, b R elsfokú függvényeknek nevezzük.

Tartalom. 1 játéktábla 75 ranger. 42 kártya. 5 repülőgép. 24 iparosítás lapka. 5 pontjelző. 5 játékostábla, az 5 játékos színében

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

Kalkulus II., harmadik házi feladat

XXVII. Erdélyi Magyar Matematikaverseny Nagyvárad, február I. forduló - 9. osztály

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

Szabalyok. Bruno Faidutti


Játékszabály. 30min

2-5 játékos 8 éves kortól 8 éves kortól perc játéki d perc játéki ő

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

Az alapjáték 25 karakter kártyája

2 5 játékos részére, 8 éves kortól

LECTIO játékszabályok

Elektromágneses hullámok

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

S Z Í N E S JÁ T É K

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

Sakk, ostábla és dáma

Kidolgozott feladatok a gyökvonás témakörhöz (10.A osztály)

Batavia. by Dan Glime & Grzegors Rejchtman 3-5 játékos számára

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Válassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe!

A játék tartozékai. 1 kétoldalú játéktábla az egyik oldalt használjuk 4 játékosnál, a másikat 2-3 játékosnál.

Dom-rule-new_HUN:Puerto rule us :04 Page 2. Donald X. Vaccarino

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

Átírás:

Az áradás már elkezdődött. Itt az idő, hog a kompok fedélzetére igük az állatokat, amelek a kicsit táolabb árakozó Nag Bárkához ezetnek. De a feladat nem könnű: minden kompnál meg an határoza, menni állatot td szállítani felborlás nélkül, és hog azoknak milen neműeknek kell lenniük. Röiden, anni fajt kell megmenteni, amennit csak lehet, Noé számít rád... De közületek csak az arra legméltóbb érhet célba. Tartozékok 1 játéktábla 1 Noé korong 5 pontozó korong (1 minden játékos színében) 55 kárta az alábbiak szerint: 47 állat 8 komp Maimális súl. Állatterelési zóna. Súl. Nem: a hímneműek kékek, a nőneműek rózsaszínűek. Noé mozgásának jelölése. Hatás emlékeztető. Büntetőpontok, melek Noé szomorúságát tükrözik, amikor nem sikerül megmenteni az állatot.

A játék célja Lég az első, aki megmenti az összes állatot, meleket Noé a gondjaidra bíz minden körben (az a játékos, akinek ez nem sikerül, büntetőpontokat kap). A játék három körből áll. Az a játékos lesz a gőztes, akinek a játék égén a legkeesebb büntetőpontja an. Előkészületek Játék előtt álasszk ki az állatokat a játékosok száma szerint: 2 ag 3 játékos esetén a 4+ és 5+ jelölésű állatokat egük ki a játékból; 4 játékos esetén az 5+ jelölésű állatokat egük ki a játékból; 5 játékos esetén minden állat játékba kerül. Óatosan keerjük meg a játékba kerülő állatokat és alkossnk elük eg paklit. A nem használt állatok isszakerülnek a dobozba. Helezzük a játéktáblát az asztal közepére és tegük a pontozó korongokat a 0-ra. Helezzünk le 5 kompot a tábla köré és tegük rá az egikre a Noé korongot. A megmaradt 3 kompot a tábla közepére tesszük. Tegünk eg életlenszerűen kiálasztott állatot minden az 5 komp rakodási pontjára. Eztán ossznk 8 állatot minden játékosnak, lapokat húza a pakliból. A többi állatot nem használjk ebben a körben, de később még használatba kerülhetnek. Helezzük őket pakliként képpel lefelé a tábla mellé. z z A legalacsonabb játékos kezdi az első kört, miel Ők a leginkább érintettek az emelkedő ízszint miatt - a többi játékos toább képes a ízben állni!

Eg kör menete A körében a játékosnak amit sorrendben tennie kell: állat fedélzetre terelése Noé mozgatása Eg állat fedélzetre terelése A játékos álaszt eg állatot a kezében léők közül és lehelezi arra a kompra, ahol Noé an, miközben figel a köetkező két aranszabálra: 1. aranszabál: Nem A megadott kompon lennie kell: állatoknak az egik nemből, VAGY pontosan áltakoza hímnemű/nőnemű (nőnemű/hímnemű) állatoknak Mindig a kompra másodikként lehelezett lap határozza meg a foltatást! Abban az esetben, amikor nem lehet mindkét szabálnak megfelelni, a játékosnak minden állatot a kompról a kezébe kell ennie. Eztán a játékosnak elölről kell kezdenie az állatok fedélzetre terelését, kezde az általa álasztott állattal (ez lehet azok közül is, ameleket éppen felett). Noé mozgatása Eg állat lehelezése tán a játékosnak azonnal mozgatnia kell Noét, azért, hog kiálasszon eg másik kompot, amelnek a fedélzetére tereljük a köetkező állatot (és íg a köetkező játékosnak erre a kompra kell lapot tennie): arra a kompra, amelik szemben balra, ag jobbra an, ha toljára hímnemű állat került kijátszásra, arra a kompra, amel közetlenül balra, ag jobbra an, ha toljára eg nőnemű állat került kijátszásra. HELYES HELYTELEN 2. aranszabál: Súl A megadott kompon a teljes súl nem lehet több 21-nél (máskülönben felborl). Hímnemű Nőnemű Most a köetkező (bal oldali) játékoson a sor, hog lehelezzen eg állatot a kompra, amelen Noé an, majd Ő is mozgatja Noét és íg toább...

Tippek csaláshoz Éppen most fejezted be a játék alapszabálainak olasását... de annak csalási tippek arra, hog gorsabban megszabadlj az állataidtól. Pár = Újra Te jössz Ha azonos fajú állatot terelsz a fedélzetre, mint a kompra toljára letett állat, mozgasd Noét, majd újra Te jössz (lehetőség an egmás tán többször is megtenni)! 21 = Optimális terelés Ha a fedélzetre terelsz eg állatot és a teljes súl összege pontosan 21, a komp azonnal elindl a Nag Bárka felé (a kártákat félre tesszük), majd a kompot kicseréljük a tábla közepén léők egikére. Aztán kártákat adnk ellenfeleinknek az alábbiak szerint: ha ez az 1. indlás: 1 állatot, ha ez a 2. indlás: 2 állatot, ha ez a 3. indlás: 3 állatot, ha ez a 4. indlás: 4 állatot. Ha úg akarod, több ellenfél között is szétoszthatod ezeket az állatokat. Ne felejtsd el mozgatni Noét a komp eltáolítása előtt! A kör és a játék ége A kör ége Eg körnek akkor an ége, ha az alábbi feltételek közül alamelik teljesül:: alamel játékos kezében már nincs több állat, ag, már nincs több komp a tábla közepén, amire kicserélhetnénk az éppen kiett kompot. Minden játékos, akinek még an állat a kezében, anni pontot szerez, amenni a kártákon léő büntetőpontok ( jelek) összege. A játékos jelölőjét a tábla pontozó sáján a megfelelő számú hellel előre léptetjük. Megjegzés: Általában több jel an a kártán kisebb súl esetén. A kör égén szedjük össze a kijátszott lapokat, a kézben léő lapokat és a pakliban maradt lapokat. Keerjük őket össze és az Előkészületek rész 4. pontjára lépjünk issza. Ezúttal a legtöbb ponttal rendelkező játékos kezdi az új kört. A játék ége A Noé játékban három egmást köető kört játsznk. A 3 kör tán a legkeesebb ponttal rendelkező játékos a gőztes. Variáció: a játékosok dönthetnek úg, hog a 3 kör helett addig játszanak, amíg alaki el nem éri, ag át nem lépi a 26 pontot. Eztán is a legkeesebb ponttal rendelkező játékos a gőztes. Terező: Brno Cathala & Ldoic Mablanc Illsztráció: Xaier Collette Magar fordítás: Pitka (2012)

Néhán állatról részletesen Néhán állatnak különös édjege an, amelről jó, ha tdnk és amit ki is használnk. A Csiga: kis súla a legkeresettebb állatok egikéé teszi. Toábbá, miel a csiga kétnemű, megálaszthatod, hog kijátszásakor hímnemű, ag nőnemű legen. A bal oldali példán eg hímnemű csigát láthatsz, miel a kék oldal an felül. A Zsiráf: köszönhetően hosszú nakának, a zsiráf szörnen tapintatlan. Amikor eg zsiráfot játszol ki, nézd meg alamelik játékos lapjait (általában a bal oldaladon ülő játékost fogod álasztani). Az Öszér: mindig keménfejű, sosem akar megmozdlni. Amikor kijátszod az öszért, ne mozgasd Noét! A köetkező játékosnak ganarra a kompra kell lapot letennie. Az Oroszlán: hog is tasíthatnánk issza bármit is az állatok királának? Amikor kijátszod az oroszlánt, húzz eg lapot alamelik ellenfeled kezéből. Eztán ennek az ellenfélnek a kezébe tegél eg lapot a kezedben léők közül (akár azt a lapot is isszaadhatod, amit éppen elettél). A Fakopáncs: ennek a madárnak az jtott, hog ő a legbtább az összes teremtmén közül. Amíg az ő élete biztonságban an, ez a lökött madár nemhog nem segít, éppen ellenkezőleg: lkat fúr a komp törzsébe! Ezen a kompon a maimális súl 21-ről 13-ra csökken. Íg nem lehetséges fakopáncsot inni a kompra, miel az ő súla több, mint 13. Amikor a fakopáncs megjelenik, a 13 súl miatt a komp elindl és a megszokott indláshoz hasonló előnöket garantál.