Az út a Ködök Völgyén át



Hasonló dokumentumok
Az Igaz Fegyveres Ládikó Minden Helvéteknek Vígasztalására

Adar Oibos Sírkomplexuma

Túlélőkészlet. Írta: Boldog-Bernád István, Gebei Sándor és Salamon Áron András

Az Elefánt Tornya. kalandmodul 4 7. szintű karakterek számára. Kard és Mágia: Hybória

Sztrabónusz írta: Lux Gábor Kard és Mágia kalandmodul 4 6. szintű kalandozók számára E.M.D.T. 10.

Kazamata. Magazin. 1. szám. újrakiadott. Bérencek, de különcök. A véletlen kazamaták. Krogoth Mant I: Az Elátkozott Barlangváros

Molonei. írta: Lux Gábor E.M.D.T. 13. Kard és Mágia kalandmodul 5 7. szintű kalandozók számára

Carnaic Anroc Sírkamrája

Ebül Szerzett Jószág. Írta: Lux Gábor. Helvéczia kalandmodul E.M.D.T. 41.

A Vízitündérek Szigete

A Csillagok Hangja K. H. V. Írta: Boldog-Bernád István. Kalandmodul 1-3. szintű karakterek számára

Áldozati Bárány Írta: Havasi Gábor Kard és Mágia kalandmodul 3. szintű kalandozók számára E.M.D.T. 7.

Nemzetközi vállalat - a vállalati szoftvermegoldások egyik vezető szállítója

Könnyen bevezethető ITIL alapú megoldások a Novell ZENworks segítségével. Hargitai Zsolt Sales Support Manager Novell Hungary

Cashback 2015 Deposit Promotion teljes szabályzat

írta: Varga Zsolt A térképeket készítette: Gergye Menyhért Illusztrációk: Lux Gábor (11.)

Továbbfejlesztett Fantasy d20 Egészség sérülés

A Menesztratosz-Iskola

Különös Házasság. Mikszáth Kálmán regényét átdolgozta: Barta Ákos. Helvéczia kalandmodul E.M.D.T. 39.

Manisztrid Tornya. írta: Bársony Dávid E.M.D.T. 30. Kard és Mágia kalandmodul 5 7. szintű kalandozók számára

János. 1 1 Arról írunk nektek, ami kezdettől fogva volt. Arról, első levele

Judas 1 1 Judas 6. Judas


SUSE Success Stories Varga Zsolt

Nagyvállalati Linux üzemeltetés Horváth Gábor Kálmán

A HUEDU OpenLab iskolai alkalmazáscsomag Kovács Lajos

Szabály Referencia Dokumentum. Fordította: Acsehi, Balázs, Randon, Ronin, Somefire, Timba, Kun Ádám Összeszedte: Doc

KÖSZÖNJÜK A Jabra BT3030-ról További segítségre van szüksége? Jabra BT3030 Bluetooth headset

A Kolostor Rejtelme. Írta: G. László Krisztián. Helvéczia kalandmodul E.M.D.T. 42.

Az Euclid Vegyipari Vállalat. Euco Diamond Hard. Liquid Densifier and Sealer

12. Haszongépjármű Műszaki Konferencia Június 2-3.

Számlakezelés az ELO DocXtraktor modullal

This document has been provided by the International Center for Not-for-Profit Law (ICNL).

BT HS

Vállalati kockázatkezelés jelentősége

SUSE Studio 1.3 Hargitai Zsolt

Affinium LED string lp w6300 P10

Vállalatirányítási rendszerek

A JÁTÉK TELEPÍTÉSE. A DirectX

Aktuális adózási és szabályozási kérdések a turizmusban 2012-es adóváltozások Személyi jövedelemadó

DUNGEONS & DRAGONS. Konverziós segédlet

Pathfinder Adventure Card Game

EN United in diversity EN A8-0206/419. Amendment

HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ. Code: hu

Nokia Purity Pro sztereó Bluetooth-fülhallgató a Monstertől - Felhasználói kézikönyv

Gyorskalauz. Köszönti a SUSE Linux Enterprise Server! SUSE. Minimális rendszerkövetelmények. SUSE Linux Enterprise Server telepítés

Gyorskalauz. SUSE Linux Enterprise Server 11 SP3. Minimális rendszerkövetelmények. SUSE Linux Enterprise Server telepítés

USA Befektetési Útmutató

Telepítési gyorskalauz

A vitorlázás versenyszabályai a évekre angol-magyar nyelvű kiadásának változási és hibajegyzéke

ELO Digital Office ERP integráció

Játék Játék: A Crieni birodalom 312. évében járunk.

ELOECMSzakmai Kongresszus2013

Telepítési gyorskalauz

BKI13ATEX0030/1 EK-Típus Vizsgálati Tanúsítvány/ EC-Type Examination Certificate 1. kiegészítés / Amendment 1 MSZ EN :2014

Az Open Data jogi háttere. Dr. Telek Eszter

RESOLUTIONS OF THE GENERAL MEETING of Graphisoft Park SE (H-1031 Budapest, Graphisoft Park 1., Záhony u. 7.)

Bérszőnyeg szolgáltatás. Designkollekció

Attribution-NonCommercial-ShareAlike 2.0

Paysera VISA cards are secured with "3-D technology" which ensures safer payments with payment cards online.

Mágia. Varázslatok. Isteni mágia

KÉZIKÖNYV. version :56:00. EcoSim Kft. Budapest

This product includes software licensed from Symbian Software Ltd Symbian and Symbian OS are trademarks of Symbian Ltd.

Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok

Geológiai adatgyűjtés

HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ FS-1100 FS-1370DN FS-1300D

Tűztollak. írta: Gyimóthy Borsa Mikeás E.M.D.T. 28. Kard és Mágia kalandmodul 5 7. szintű kalandozók számára

Magyar - Angol Orvosi Szotar - Hungarian English Medical Dictionary (English And Hungarian Edition) READ ONLINE

Teodori Verolini A vívás művészete

9el[hW][e\L;BI IjWdZWhZi

MŰANYAGOK ÉS A FENNTARTHATÓ FEJLŐDÉS. Nyéki Anikó, december 7.

Telepítési gyorskalauz

Közgyűlési Határozatok a Graphisoft Park SE (H-1031 Budapest, Graphisoft Park 1., Záhony u. 7.)

i m Watch smartwatch felhasznaloi kezikönyv és jótállási jegy

T/3402. számú. törvényjavaslat

Széchenyi István Egyetem

USER MANUAL Guest user

Copyright 2005 Nokia. All rights reserved.

TRENDnetVIEW Pro szoftvert. ŸGyors telepítési útmutató (1)

A Nokia 2630 felhasználói kézikönyve kiadás HU

CXVI. ÉVFOLYAM ÁRA: 1680 Ft 5. SZÁM

distributed by

Személyes adatváltoztatási formanyomtatvány- Magyarország / Personal Data Change Form - Hungary

ENROLLMENT FORM / BEIRATKOZÁSI ADATLAP

KELER KSZF Zrt. bankgarancia-befogadási kondíciói. Hatályos: július 8.

2 level 3 innovation tiles. 3 level 2 innovation tiles. 3 level 1 innovation tiles. 2 tribe pawns of each color. 3 height 3 tribe pawns.

Samsung Universal Print Driver Felhasználói útmutató

SUSE Konferencia 2013 Szittya Tamás

Digital Voice Tracer LFH 7655 / LFH

White Paper. Grounding Patch Panels

Az Ön kézikönyve NOKIA

NFFKÜ - Nemzetközi Fejlesztési és Forráskoordinációs Ügynökség Zártkörűen Működő Részvénytársaság (1037 Budapest, Montevideo u. 16/A.

Copyright 2006 Nokia. All rights reserved.

Megbízási szerződés (KP) Agency Agreement (TP) mely létrejött egyrészről a. concluded by and between

Az Ön kézikönyve SAMSUNG SCX-4216F

PIACI HIRDETMÉNY / MARKET NOTICE

1. Gyakorlat: Telepítés: Windows Server 2008 R2 Enterprise, Core, Windows 7

székhely: 1133 Budapest, Tutaj u. 6/A Registered office: 1133 Budapest, Tutaj u. 6/A

Novell Sentinel Novell Sentinel Log Manager. Horváth Gábor K. vezető konzultáns Novell PSH

Kültér és közvilágítás LED világítási megoldások

Átírás:

Az út a Ködök Völgyén át Kaland egy hősiességre fogékony ifjoncokból álló csapat (3-5 fő, 1-2. szint) számára 1 Információk Írta, tervezte, rajzolta, szerkesztette: Tóth Péter (Petrus) Ezen kalandmodul lejátszásához szükséged lesz egy harmadik kiadású Dungeons & Dragons Játékosok Könyvére. A modulban leírtak teljes egészében nyílt forrás (Open Game Content) alá esnek, az egész vagy részek kimásolása engedélyezett. The d20 System and the d20 System logo are trademarks of Wizards of the Coast, Inc., a subsidiary of Hasbro, Inc., and are used according to the terms of the d20 System License version 4.0. Dungeons & Dragons(R) and Wizards of the Coast(R) are registered trademarks of Wizards of the Coast, Inc., a subsidiary of Hasbro, Inc., and are used with permission. Requires the use of the Dungeons & Dragons(R) Player s Handbook, Third Edition, published by Wizards of the Coast, Inc. Kat.sz.: IM0001 második, javított kiadás (2004) Web: http://member.rpg.hu/peterpg Az Insane Magnet logó a szerző saját kiadványainak védjegye, engedély nélküli használata, másolása tiltott! Előszó Az alábbiak csak egy kalandvázlat fő motívumait ismertetik, nem volt célom mindent részletességbe menően leírni és a statisztikákat is leközölni. A mesélő igazítsa majd úgy a nehézséget, hogy megfeleljen a csapat szintjének és erejének. Nálam egy négyfős, teljesen kezdő (mármint első szintű, de amúgy profi játékosokból álló) csapat (Fig/Sor, Rng, Rog, Pal) játékidőben három nap alatt vitte végig, igaz, ők elsőre csaknem elbuktak a pincefolyosón történt küzdelemben és visszamentek a forrásig, majd másnap újra próbálkoztak (közben Saergard feltámaszotta az eltemetetteket is), de okosabb taktikával és ha nem is túl könnyen, de megnyerték az utolsó csatát is. A történetben hagytam olyan szálakat is, amelyekre csak tippeket adok, de kidolgozásukat - ha igényét látja - a mesélőre bízom (ilyen pl. a szentély története, a különös fejformájú csontvázak eredete, a portyázó goblinok esete ilyen közel a jól őrzött területekhez, vagy a néma nő története). Egy törpe karakter talán kíváncsi lesz arra, ki is volt az a Dumalor király, vajon valamelyik őse nem itt pusztult-e el és ez a túlzott jóbarátság egy ember királlyal vajon minek volt köszönhető? Egy paplovagot, papot, varázstudót érdekelheti a hely története, utóbbiakat (a druidákat is beleértve) talán még az is, hogy miért ilyen ködös állandóan ez a völgy? Vajon a csapat tudja, hogy a faluban álló fogadó alapja Saergard tornya volt és hogy a pince alatt van még egy másik, ami valaha börtön volt és bizonyos külső síki lényeket felettébb érdekelné, hogy vajon mi is van odalent

2 elrejtve? És még sok hasonló témát lehetne sorolni, de nem akarok túlzóan szájbarágós lenni. Előzmények Hansel gróf, Cornalek városának egyik tehetősebb nemese, polgári, kereskedő sorból küzdötte fel magát rangjáig, emiatt nem túl nagy megbecsülésnek örvend a felsőbb rétegek között. A gróf továbbra is főleg kereskedelemből él, jelentős kapcsolatai vannak a nyugati gnóm és törpe településekkel (a nemesség egy része már eleve azon háborog, hogy ilyen korcsokkal üzletel), de bizonyos rivalizálási okok miatt az ő karavánjai kénytelenek elkerülni egy kisvárost (a helyi herceg mindig sokkal több vámot fizettet velük, mint másokkal) és emiatt hosszabb útra kényszerülnek. A gróf a térképek tanulmányozása után felfedezte, hogy egy régi elfeledett kövezett út húzódik egy völgyön át, de évszázadok óta nem járt arra senki. Volt valami legenda a környékről és a helyi babonák ez idő alatt megerősödtek, habár igazából már senki sem tudja, mi is az alapja. A gróf úgy dönt, hogy felderíti az utat. Egy hónappal ezelőtt előreküldte tíz emberét, de azok nem tértek vissza, így elhatározta, maga jár utána a dolgoknak. Pont kapóra jött neki, hogy egy régi jóbarátja, egy cornaleki varázslócéh vezetője felajánlotta neki: azokat a frissen kikerült tanítványokat vigye, amelyek a térség különféle pontjain lévő iskolák, neveldék közötti egyezségnek köszönhetően időnként kialakított vizsgacsapat tagjai (ők a játékosok). Az út nekik vizsgafeladat lesz, ha sikerrel járnak, mesterük elbocsájtja őket, a paplovag megkapja nemesi címerét, a varázsló a végzettséget igazoló pecséteket, stb. Ennek a varázslócéhnek jó oka van arra, hogy a gróf vállalkozása kudarcba fúljon, ezért ajánlotta a kezdőket, akik ráadásul tizedannyiért vállalják a dolgot, mint valami zsoldos. Az ok: az utóbbi időben jó kapcsolatokat épített ki azzal a bizonyos herceggel és kezd kínossá válni a számára a gróffal fenntartott barátsága. Ráadásul a herceg lekötelezettje és ha a gróf sikerrel jár, az nagy anyagi és befolyási veszteség a számukra, illetve a köréjük formálódott csoportosulás számára, akik a teljes északi kereskedelmet az uralmuk alá akarják vonni. A legenda A Ködök Völgye egy jó tíz mérföld átmérőjű, gyűrű alakú hegylánc. A régi út áthalad a hegyeken, a manapság használatos egyszerűen megkerüli. Az út egyik végén csak egy jól menő fogadó terül el (a játékosoknak itt kell jelentkezniük), a túlsó végén egy szinte teljesen kihalt falu, azon túl úgy 30 mérfölddel pedig a hercegi város. A legenda szerint a völgyben mindig éjszaka van és egyetlen élő sem éri meg a másnap reggelt. Egy halott király uralkodik ott élőholt serege felett, és minden élőt elpusztítanak. A valóság Négyszázötven évvel ezelőtt Hardrunn király beköltözött a völgyben, törpék segítségével felépített új várába és még aznap este nagy mulatozás vette kezdetét. A völgy külső részén (a kihalt falu helyén) állt Saergard király vára, aki gyűlölte Hardrunnt és az éjszaka alatt megtámadta a várat. Sokan meghaltak, a vár leégett és a lángok között veszett mindkét király egyaránt. Szellemekként kóboroltak a füstölgő romok között, mígnem Saergard gyűlöletével hatalmat szerzett Hardrunn és más szellemek fölött és most ő a hely ura. Hatalma igen csekély, csak néhány csontvázat tud feltámasztani és az anyagi világra nincs sok hatóereje, de a csontvázai minden parancsát teljesítik. Saergard a völgyet őrzi, hogy Hardrunn soha ne szabadulhasson el, lelke soha ne egyesüljön istenei mennyországával, ugyanakkor emiatt ő is e földhöz kötött, létezése mindaddig fennmarad, míg jól elrejtett lélekkövét sérülés nem éri. A lélekkő Hardrunn koronájának egy darabja, amire Saergard annyira vágyott és amihez léte hozzákötődött.

3 Indulás A csapat Szürkesas városától északra kb. 10 mérföldnyire, az Utolsó Fogadó nevű helyen kell jelentkezzen. Mesterük írásos ajánlást ad nekik, amit be kell mutatniuk a grófnak. A gróf különösebben nem kérdezősködik, csak a legfontosabb képességeik felől érdeklődik. Csak négy saját embere van, egy középkorú intéző-szerű figura (a statisztikák a leírás végén, a Karakterek címszó alatt), két testőr és egy varázslónő. A fizetség fejenként maximum 10 arany, ezt a csapat létszámának és viselkedésének megfelelően ajánlja fel. A csapatnak el kell fogadnia, különben mesterük megvonja tőlük iskolájuk nevének és címének használatát, stb. Mesélő: Tudom, elég kényszerűnek tűnik a dolog, de vegyétek figyelembe, hogy ez a történet kifejezetten hősképre formált karaktereknek íródott, akiknek még jelent valamit mások megsegítése, az anyagiaktól mentett hőstettek végrehajtása és a dicsőség hajszolása. Fiatal csapat, sok mesével van teletömve a fejük és hiszik, hogy részesei lehetnek ezeknek. Később majd ráérnek rádöbbenni a valóságra. A gróf ezen felül ötnapi élelmüket is kifizeti, amit a fogadós ad át másnap reggel. Úton A régi utat kb. 5 mérföldön át lehet követni fel a hegyoldalba, de aztán ahogy sűrűbb lesz az erdő, úgy kezd eltünedezni és végül már csak egy ritkás bokrokkal, fűvel benőtt csapás marad belőle. Körülbelül dél körül érnek el egy közel tíz méter átmérőjű tisztást, ahol egy magányos, két ember magas szikla áll. A szikla egyik oldala simára csiszolt és egy kő falikút áll ki belőle. A kúthoz egy kis kőbögre van láncolva, a kút fölött egy Ehlonna jel. Aki a kútból a kőbögrével iszik, naponta egyszer 1d8 HP-t gyógyul. A vizet nem lehet elvinni (pontosabban el lehet, de gyógyhatása megszűnik, csak közönséges víz lesz), és a bögrét sem. Aki kárt okoz a kútban, az egyszeri alkalommal 1d8 HP-t sebződik. Goblin rajtaütés (EL1-2) A kis szentély körül általában goblinok portyáznak, nincs ez most sem másképpen: először nyílzáport zúdítanak a tisztáson állókra, utána lerohanják őket. Goblin: CR 1/4; kis humanoid; HD 1d8; hp 4; Kezd +1; Mozg 30 ft.; AC 15; Tám +0 közelharc (1d8-l, buzogány) vagy +2 távharc (1d6/ x3, rövid íj); SQ Éjjellátás 60 ft.; Jellem SG; MT For +0, Ref +3, Will +0; Erő 8, Ügy 13, Egé 11, Int 10, Böl 11, Kar 8. (1 m. magas); Képz&képs: Rejtőzés +6, Hallás +3, Csendes Mozgás +5, Észlelés +3; Veszélyérzék. Mesélő: Számukat a csapat erősségéhez igazítsd, de ne legyenek levágásra váró birkák. Erősebb csapat esetén lehet köztük egy sámán is (három darab 0. szintű varázslat: Ray of Frost, Daze, Dancing Lights) A kapu Továbbhaladva a csapáson egy kanyonba érnek, ahol kétoldalt a hegyoldalak teknőszerűen emelkednek, és a kanyon végét egy kb. 25 méter magas sziklafal zárja le. A sziklafal közepén egy keskeny három méter széles vájat, az út ott folytatódik tovább. A bejárat két oldalán és felette egy-egy kőoszlop, illetve kétoldalt a falon törpe rúnákkal írt táblák Aki ismeri a törpe írást, az a táblákról Hardrunn király Dumalor törpekirálynak az építkezésben nyújtott segítségért való köszönetnyílvánítását olvashatja (mivel a kőtáblák mohosak és kopottak, a sikeres elolvasáshoz DC15-ös próba kell, negyedóránként újrapróbálható). Az átjáró belső két oldalán keskeny, hosszú nyílások - valójában lőrések - látszanak, mögöttük sötétség. A lőrések mögött termek húzódnak, az őrség valaha onnan ellenőrizte a belépőket és kezelték a csapdákat. A bejárat a túloldalról van (ld. később). Az átjáró alá van csapdázva, egyszerű

4 súlyérzékelős csapdákkal (az 50 méter hosszú úton kb. 6-7 helyen), de törpe munkák, felfedezésük igen nehéz (DC25, illetve ha már tudatosan keresik (elolvasták a táblákat és gyanakodnak), akkor DC20). Aktiválásukra egy-egy mérgezett nyílvessző lövődik ki valamelyik résen. A méreg az évszázadok alatt már elvesztette erejét, de a nyílvessző sebez (1d4). Kb. az átjáró felénél járnak, amikor balról valami csosszanó lépteket hallanak (felerősített látással, vagy hőlátással látható egy gyorsan eliszkoló alak is). A túloldal Az átjáróból kiérve eléjük tárul a mély völgy, amit szinte a fák csúcsáig köd borít. Balra a sziklafalban egy nagy kőajtó látszik, rajta egy törpe királyrúna. Az ajtó régen Dumalor nevének kimondására nyílt, de egy földcsuszamlás miatt beszorult és csak teljes körbebontással lehetne működésre bírni. Kicsit odébb, a hegyoldalban, a földcsuszamlás szélén egy hasadék tátong, ott be lehet menni a belső termekbe. Odabent csak üres termeket találnak, pár rongyot, tűz maradványait és csontokat, valamint egy lesoványodott nőt. A nő néma és írástudatlan, de a gróf felismeri: régi jóbarátjának (az előző expedíció vezetőjének) a felesége, aki jó öt évvel ezelőtt tűnt el, mikor rablók ütöttek rajtuk. Sok információt nem tudnak kihúzni belőle, de ha lefelé indulna a csapat a völgybe, rémült tekintettel megpróbálja megállítani a grófot. A jobb oldali termekbe egy beszorult csapóajtón és egy rövid alagúton lehet átjutni, ott emberi és törpe csontvázakat, rozsdás felszereléseket találhatnak (értéktelen holmik). A keresztút A völgy szinte teljesen erdővel borított, a magas, széles koronájú fák és az állandó nedves, ködös idő miatt aljnövényzete alig van, mindent vastag, sárga, barna avarréteg borít. Az út itt elég jó állapotban van és mintha kevesebb avar is lenne rajta, mintha rendszeresen takarítaná valaki... Csakhamar egy Y elágazáshoz érnek. Az elágazás közepén, az úton egy barna csuhás alak áll, a csapatnak háttal, és egy őröreg, kiszáradt fát néz, ami az Y szárai között áll. Nem reagál semmire, de ha megközelítik, vagy megtámadják, akkor csak lassan megfordul, látszik, hogy a csuklyája alatt nincs semmi, aztán lassan kifakul a levegőben, eltűnik a ködben (ő Saegard, aki először így próbálja elijeszteni a behatolókat). A fáról bomló holttestek lógnak, és a gróf megrendülve ismeri fel bennük az egy hónappal ezelőtti expedíció néhány tagját (nem mindet, kb. 4-5 ember még hiányzik). A testeken tépett, karmolt sebek, mindegyiknek ki van szúrva a szeme és ki van tépve a nyelve. A fa alatt egy kőlap áll a földbe ásva, rajta két nyíl és törpe feliratok. A jobbra iránynál egy víz és egy malom jele van, balra pedig egy vár jele. Nagyjából ezidőtájt eltűnik a gróf egyik testőre (elcsatangol keresés közben, stb.). A malom A jobb oldali út egy tiszta vízű, erős sodrású patakhoz vezet, amely mellett romokat találnak, egy régi vízimalom néhány falcsonkját és malomkövét. A kövek feketére vannak perzselődve. A vizet vizsgálva semmi furcsát nem találnak benne (nincs is semmi baja, tiszta víz), de egyszercsak valami sötét csík jelenik meg benne. Ha követik, szinte néhány lépésnyire feljebb, a parton megtalálják az eltűnt testőr holttestét félig a vízben, kitépett torokkal és nyelvvel, kiszúrt szemekkel. A vére még mindíg frissen folyik a sebből. A patak folyását követve elérnek a nádas és a tó széléhez (ld. alább).

5 A vár Az út kiér az erdőből, jobbra sűrű nádas, azon túl ködös felszínű tó hullámzik. A nádas szélén egy csaknem elrohadt lótetem hever tépett sebekkel, törött csontokkal. Kicsit beljebb egy csonthalom (bezúzott koponya), aztán még beljebb egy emberi holttest. Őt a gróf a legjobb barátjaként, az eltűnt expedíció vezetőjeként azonosítja a felszerelése alapján. A vízhatlan oldaltáskájában egy sebtiben lekapart levelet találnak, ami nagyjából ismerteti az A valóság -ban leírtakat, beleértve a lélekkövet is. A férfi írta, hogy megtalálták a lejárót a jórészt beomlott pincékbe és a követ is látták (sárga, izzó fényű, ökölnyi ékkő), de széttörni nem tudták és utána rájuk támadtak a kísértet csontvázai. A vár itt van nem messze, egy, a tóba benyúló földnyelv dombjának tetején feketéllenek a romok. Ép tornya sincs már, a falak is fél-egy méter magasságig állnak. Nem volt nagy épület, inkább csak egy nagy öregtorony köré épült kis kősánc. Itt két közönséges csontváz őrködik a lejáró mellett, akik minden élőt megtámadnak. Csontváz, közepes (2): CR 1/3; közepes humanoid; HD 1d12; hp 6/7; Kezd +5; Mozg 30 ft.; AC 13; Tám +0 két kéz (1d4) vagy +0 kard (1d6/x3); SQ Élőholt; Jellem S; MT For +0, Ref +1, Will +2; Erő 10, Ügy 12, Egé -, Int -, Böl 10, Kar 11 A két csontváz nem távolodik el a lejárótól 10 méternél messzebbre, valamint erős kötődésük miatt elűzésük 1 szinttel nehezebb. Saegard végzete A lejárót nem védi sem ajtó, sem csapda, egy lépcsősor csupán, ami pókhálós, dohos szagú folyosóban folytatódik. Itt jön Saergard seregének jó része, 6-8 csontváz személyében (statisztikák mint fent). A folyosó szűk, maximum ketten férnek el egymás mellett. Kétoldalt két beszakított ajtó, az egyikbe belépve köd lepi el a kis termet és megjelenik Hardrunn király szelleme, aki kéri a csapatot, hogy segítsenek megszabadulni a szenvedéseitől és pusztítsák el a lélekkövet. Azt is elmondja, hogy a kő csak mágikus fegyerrel sebezhető (ha nincs, akkor Magic Weapon varázslattal felruházott fegyver is jó) és hogy nagyon őrzik. Kicsit továbbhaladva a folyosón egy jobbkanyar után ott állnak a pince fő termében. Itt magasan vannak, a folyosó egy kis kiugróban folytatódik, aminek a két oldalán két lépcső van. A terem kb. 6x6 méter, a túlsó végén egy kis emelvényen ott áll egy ládika. Az emelvény előtt három nagy csontváz, kétkezes pallosokkal és különös csonttaraj-szerű kinövésekkel a tarkójukon. Ez a három csontváz a ládikát őrzi mindenáron, nem támadnak senkire, de ha megtámadják őket, rögtön védekeznek. Csontváz, nagy (3): CR 1; nagy humanoid (3 méter); HD 2d12; hp 13/11/17; Kezd +5; Mozg 40 ft.; AC 13; Tám +2 két kéz (1d6+2), vagy +2 pallos (2d6, 19-20/x2); SQ Élőholt; Jellem S; MT For +0, Ref +1, Will +3; Erő 14, Ügy 12, Egé -, Int -, Böl 10, Kar 11 Miközben a csapat őket aprítja, megérkezik Saergard és fojtogatni kezdi a grófot. Saegard egy Árnylidérc (ld. a végén a Lények között). Mesélő: Próbáld úgy időzíteni a megjelenését, hogy a csapat éppen legyőzi a csontikat, éppen kinyitja a ládikát (nincs kulcsra zárva, de méregcsapda van benne!), amikor befut. A kő ott van a ládában és tényleg nem lehet, csak mágiával megsemmisíteni (csak fizikai hatásokkal sebezhető, tűzzel, varázslövedékkel, stb. nem). Ha a kő széttörik, Saergard felsikolt és minden árnyhatalma elvész. Utolsó erejével megpróbál visszatérni az anyagi síkra, de csapdába esik és most már bárki megsebezheti normál fegyverekkel is. Szívós fajzat így is, csapkod (d6 sebzés), de menekülni már nem tud. Végső halálakor megjelenik a mosolygó, elégedett Hardrunn és rámutat az emelvényre, majd végleg eltűnik ő is. Az emelvény alatt egy kis zacskót lehet találni, benne ékkövek kb. 100 arany értékben.

6 A kiút A völgyből kifelé vezető út egyenesen halad tovább észak felé és egy barlangba torkollik. A barlang falai simák, csiszoltak és nyílegyenesek. Egy kis katlanba vezetnek, ahol egy kis tavacska áll. A katlan túlsó végét láthatóan földomlás zárja el, de megmászható. Onnan fentről letekintve látszik az erdős hegyoldal és kicsit távolabb az a kis falu, ahová igyekeztek. Végszó A csapat teljesítette a vállaltakat és a gróf örömmel ki is fizeti őket, majd indul hazafelé, hogy minél hamarabb megszervezze az út takarítását, helyrehozását, illetve a kijáratnál az omladék elhordását. A csapat megkapja a gróftól azt az okiratot, ami a vizsgázatásukat igazolja, ezt csak be kell mutatniuk mesterüknek és ezzel hivatalosan is a céh, rend, stb. soraiba kerülnek, használhatják annak jeleit, megszólításait, stb.. Folytatási lehetőségek, mellékszálak A faluban éppen az utolsó családok költözködnek, egy fogadó is van itt, de a tulaj igen jutányos áron hajlandó tőle megszabadulni. Nálam a csapat úgy okoskodott, hogy az út megnyíltával biztosan fel fog lendülni a hely és megvették a fogadót, majd nekiláttak a felújításnak. Ha a csapat eltemeti az előző expedíció szerencsétlenjeit, de valamiért nem tudják még aznap estig a lélekkövet megsemmisíteni, akkor Saergard éjjel a csontvázaival kiásatja a sírokat és feltámasztja a halottakat (csontvázakat csinál belőlük). Saergard csak azokból tud csontvázat csinálni, akit a völgy földjébe ástak! A tetemeket csak elrettentésképpen aggatta a fákra, mert sejtette, hogy jönnek még próbálkozók, de bízott benne, hogy ez elriasztja őket. A tó és a romok alapos átfésülése talán nem lenne haszontalan, ki tudja, mit hánytak bele az ostrom során, miféle kincsek heverhetnek szanaszét... A herceg és a varázslócéh mestere bizony nem túl boldog a hírek hallatán... Hansel gróf Karakterek 5. szintű arisztokrata, ember CR 5, HD 5d8; hp 26; Kezd +5; Seb. 30ft.; AC 15; Tám +3 közelharc, vagy +4 távharc; Jell SJ; MT For +1, Ref +1, Will +4; Erő 11, Ügy 12, Egé 10, Int 14, Wis 12, Kar 11 Képz&Kép: Értékbecslés +8, Blöff +4, Diplomácia +3, Álöltözet +2, Hamisítás +6, Információszerzés +4, Elbűvölés +4, Szájról olvasás +3, Lovaglás +6, Motiváció érzékelése +4, Észlelés +3, Vadonismeret +1, Nyelvismeret: saját, félszerzet, Írás/olvasás; Fejlesztett kezdeményezés, Fejlesztett fegyvertelen harc, minden egyszerű és közelharci fegyver, páncél, pajzs ismerete. Felszerelés: hosszúkard, tőr, pikkelypáncél, ló, utazóruházat (bőr), 15 arany Testőrök (2) 2. szintű harcos, ember CR 2, HD 2d8; hp 15/16; Kezd +5; Seb. 30ft; AC 14; Tám: +4 közelharc, vagy +1 távharc; Jell. SJ; MT For +3, Ref +0, Will +0; Erő 14, Ügy 12, Egé 13, Int 12, Wis 11, Kar 10 Képz&Kép.: Mászás +3, Ugrás +5, Lovaglás +5, Úszás +2; Fejlesztett kezdeményezés Felszerelés: nehéz buzogány / csatacsillag, tőr, bőrpáncél, kis fapajzs, utazóruházat (bőr), 2d6 ezüst Intéző 1. szintű expert, ember CR 1, HD 1d6; hp 4; Kezd +0; Seb. 30ft; AC

7 10; Tám: +0 közelharc, vagy távharc; Jell. TJ; MT For +2, Ref +0, Will +2; Erő 9, Ügy 10, Egé 11, Int 14, Wis 12, Kar 9 Képz&Kép.: Értékbecslés +2, Hamisítás +2, Rejtőzés +4, Hallgatózás +2, Csendes mozgás +4, Zárnyitás +3, Szájról olvasás +2, Lovaglás +4, Nyelvismeret: saját, félszerzet, gnóm, elf, törpe, goblin; Írás/olvasás Felszerelés: tőr, egyszerű ruházat, 1d4 arany Varázslónő 2. szintű adeptus, ember CR 2; HD 2d6; hp 9; Kezd +0; Seb. 30 ft.; AC 13; Tám. +1 közelharc, vagy +3 távharc; Jell. KJ; MT For +0, Ref +0, Will +3; Erő 10, Ügy 16, Egé 11, Int 13, Wis 14, Kar 12 Képz&Kép.: Alkímia +2, Koncentráció +5, Gyógyítás +3, Varázsismeret +3, Vadonismeret +2; Írás/olvasás; Varázslatok: 4/2 Familiáris: egy holló; hp 4; Tám. +3 közelharc; MT For +2, Ref +2, Will +3 Felszerelés: hosszú bot, könnyű ruházat, 1d6 arany. Árnylidérc (minta) Lények Az Árnylidércek sokban hasonlítanak a szellemekhez, kísértetekhez és egyéb testetlen kreatúrákhoz, ugyanakkor némileg különböznek is tőlük. Legfőbb veszélyességük a félelemokozás (ld. leírásban). Árnylidérc kreálása Az Árnylidérc egy minta, amely bármely aberráció, humanoid, vagy szörnyhumanoid típusú lényhez hozzáilleszthető. Az alaplény típusa ezután élőholtra változik. Életkocka: d8-ra változik, még akkor is, ha eredetileg nagyobb volt (ez esetben újra kell számolni a hp-t). Sebesség: Repülve 20 láb, tökéletes manőverezéssel. AC: A természetes védelem ugyanaz, mint az alaplényé, de csak éteri találkozásokra vonatkozik. Mikor az árnylidérc testet ölt (ld. alább), természetes védelme csak +1 módosítót ad. Támadások: Az árnylidérc megőrzi az alaplény minden támadását. Sebzés: Éteri teremtmények ellen az árnylidérc az alaplény sebzését használja, egyébként csak testet öltve tud fizikailag sebezni. Különleges támadások: Az árnylidérc elveszíti az alaplény minden különleges támadását, de az alábbi képességet szerzi meg: Megtestesülés (Su): A testet öltött árnylidérc képes lesz a fizikai síkon is sebet okozni, ugyanakkor mind a fizikai, mind az éteri síkról sebezhető marad. Ilyen állapotban a következő képességeit tudja használni: -Elfordítás ellenállás (Ex): +3 mentődobás. -Félelemkúp (Sp): Hasonlóan működik, mint a félelemvarázs. Percenként egyszer használhatja. Az árnylidérc látható, testetlen kinézete nagyon hasonlít a lidércre (wraith), emiatt könnyen össze is keverhető vele. Mentődobások: Mint az alaplénynek. Képességek: Mint az alaplénynek, de nincs Egészség tulajdonsága. Képzettségek: Mint az alaplénynek, plusz +6 Rejtőzés, Hallgatózás, Keresés, Észlelés (ill. amelyik jobb). Sötétben, félhomályban mindegyikre még +3 bónusza van. Hősi képességek: Mint az alaplénynek. Élőhely: Bármilyen, főleg föld alatt. Szervezettség: Mindig egyedül bukkan fel. CR: Mint az alaplény +1. Kincs: Nincs. Jellem: Bármilyen gonosz. Fejlődés: Nincs. Saegard 5. szintű arisztokrata / árnylidérc élőholt CR 6, HD 5d8; hp 33; Kezd +5; Seb. 30ft.; AC 15; Tám +5 közelharc; Jell SJ; MT For +1, Ref +1, Will +4; Erő 14, Ügy 10, Egé -, Int 14, Wis 12, Kar 11 Képz&Kép: Rejtőzés +8, Hallgatózás +7, Keresés +6, Észlelés +8, Nyelvismeret: saját, törpe; Fejlesztett kezdeményezés

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ( Wizards ). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a) Contributors means the copyright and/ or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b) Derivative Material means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) Distribute means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) Open Game Content means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) Product Identity means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) Trademark means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) Use, Used or Using means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) You or Your means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or coadaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15 COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.