Scratch bevezető foglalkozás Scratch bevezető foglalkozás

Hasonló dokumentumok
Animáció készítése Scratch-ben

Python bevezető foglalkozás Python bevezető foglalkozás

Interaktív alkalmazások készítése Scratch-ben

Ablakok. Fájl- és mappaműveletek. Paint

Listák, szótárak, fájlok Listák, szótárak, fájlok

Programozás alapjai Bevezetés

Programzás I gyakorlat

A foglalkozás során a tanulók részt vesznek a program megtervezésében, megvalósításában, tesztelésében és továbbfejlesztésében. SZERZŐ: Vindics Dóra

van neve lehetnek bemeneti paraméterei (argumentumai) lehet visszatérési értéke a függvényt úgy használjuk, hogy meghívjuk

A LOGO MOTION TANÍTÁSA

Programozástanítási célok teljesítése a Logóval és a Scratch-csel

Oldjuk meg, hogy minden századmásodpercben lépjen előre egyet az űrhajó: minden 10 [űrhajó'előre 1]

CAD-ART Kft Budapest, Fehérvári út 35.

LibreOffice makrók. PCLinuxOS Magazine augusztus. Írta: zerocool

VIII. Robotprogramozó Országos Csapatverseny Regionális versenyfeladatok évfolyam

ROZGONYI-BORUS FERENC DR. KOKAS KÁROLY. Informatika. Számítástechnika és könyvtárhasználat munkafüzet 6., JAVÍTOTT KIADÁS MOZAIK KIADÓ SZEGED, 2013

A programozás oktatása kicsiknek és nagyoknak

Bevezetés a QGIS program használatába Összeálította dr. Siki Zoltán

6000 Kecskemét Nyíri út 11. Telefon: 76/ ; Fax: 76/ Gyakorló feladatok

Programozás I. gyakorlat

Imagine Logo Tanmenet évfolyam

Responsive Web Design. Dr. Nyéki Lajos 2019

Neumann János Számítógép-tudományi Társaság Programozás, robotprogramozás szakkör Három félév 3 * 8 foglalkozás

Programozási nyelvek 1. előadás

1. Bevezetés szeptember 9. BME Fizika Intézet. Szám. szim. labor ea. Tőke Csaba. Tudnivalók. feladat. Tematika. Moodle Házi feladatok

Mrend X Extra 3.0 b. - menetrendszerkesztő program leírása -

A BINÁRIS KÓDTÓL A JÁTÉKKÉSZÍTÉSIG LÉPÉSRŐL LÉPÉSRE

1.A. feladat: Programablakok

SZERZŐ: Kiss Róbert. Oldal1

Beágyazott rendszerek fejlesztése laboratórium DSP fejlesztési technológiák

DogsWorld nevelde telepítése és beállítása

Rajz 01 gyakorló feladat

Sorba rendezés és válogatás

Általános fiók beállítási útmutató

Pontfelhő létrehozás és használat Regard3D és CloudCompare nyílt forráskódú szoftverekkel. dr. Siki Zoltán

Adatbázis Rendszerek II. 2. Gyakorló környezet

QGIS Gyakorló. 1. kép: Koordináta levétel plugin bekapcsolása.

A kódolás hete projektnapló

ÁNYK53. Az Általános nyomtatványkitöltő (ÁNYK), a személyi jövedelemadó (SZJA) bevallás és kitöltési útmutató együttes telepítése

Vezérlési szerkezetek Vezérlési szerkezetek: feltételes elágazás és ciklusok

Jbuilder 2005 egyről a kettőre...

Programozás 7.o Az algoritmus fogalma (ismétlés)

Programozási nyelvek 1. Scratch I. Animációkészítés

Lakóház tervezés ADT 3.3-al. Segédlet

Szia Ferikém! Készítek neked egy leírást mert bánt, hogy nem sikerült személyesen megoldani a youtube problémát. Bízom benne, hogy segít majd.

Bevezetés a Python programozási nyelvbe

Android alapok. Android játékfejlesztés

Ablakok. Fájl- és mappaműveletek. Paint

Programozási nyelvek (ADA)

Mire jó az önéletrajz? Az önéletrajz egy olyan dokumentum, ami bemutat minket a munkaadó számára.

Aromo Szöveges értékelés normál tantárggyal

Duál Reklám weboldal Adminisztrátor kézikönyv

Kinek szól a könyv? A könyv témája A könyv felépítése Mire van szükség a könyv használatához? A könyvben használt jelölések. 1. Mi a programozás?

Laborgyakorlat: Második merevlemez telepítése, konfigurálása és partícionálása

Digitálistechnika II. 1. rész

4. Lecke. Körök és szabályos sokszögek rajzolása. 4.Lecke / 1.

A FOGLAKOZÁS ADATAI: SZERZŐ. Vindics Dóra A FOGLALKOZÁS CÍME. Színérzékelés

Használati utasítás D11 Wifi termosztát DIMAT KFT.

Webprogramozás szakkör

Feladatok megoldásai

VI. Robotprogramozó Országos Csapatverseny évfolyam

IV. LEGO Robotprogramozó Országos Csapatverseny

A program telepítése

Információs technológiák 2. Gy: CSS, JS alapok

Az alábbiakban az interneten elérhető kérdőívek kitöltéséhez olvashat útmutatót.

A foglalkozás céljának eléréséhez a következő tevékenységeket végezzük el:

Tájékoztató. Használható segédeszköz: -

OPENBVE CSOMAGOK KÉSZÍTÉSE

Hogyan kell használni a SZÓKINCSEM füzeteket? SZÓKINCSEM füzetek

II. Mérés SZÉCHENYI ISTVÁN EGYETEM GYŐR TÁVKÖZLÉSI TANSZÉK

1. Ismerd meg az új barátodat: Alpha 1 PRO

15.4.2a Laborgyakorlat: Böngésző beállítása

RAJZ1. vezetett gyakorlat

Programtervezés. Dr. Iványi Péter

Operációs rendszerek. 9. gyakorlat. BASH recap, reguláris kifejezések UNIVERSITAS SCIENTIARUM SZEGEDIENSIS UNIVERSITY OF SZEGED

Az alábbi kód egy JSON objektumot definiál, amiből az adtokat JavaScript segítségével a weboldal tartalmába ágyazzuk.

Webprogramozás szakkör

Bevezetés a programozásba

ADATSZOLGÁLTATÁS központi honlap használata esetén

Minta: nappali.html. ejjeli.html. A képek forrása:

A HONALPSZERKESZTÉS ALAPJAI. 50 feladat. a Debreceni Egyetem Informatikai Karának. Informatikus Könyvtáros szakos hallgatói számára

Aromo Szöveges értékelés kódolt tantárggyal

PLC Versenyfeladat. XIV. Országos Irányítástechnikai Programozó Verseny Budapest, március Összeállította az EvoPro Kft.

Információ megjelenítés Diagram tervezés

Digitális aláíró program telepítése az ERA rendszeren

Digitális aláíró program telepítése az ERA rendszeren

A pillangóval jelölt feladatok mindenki számára könnyen megoldhatók. a mókussal jelölt feladatok kicsit nehezebbek, több figyelmet igényelnek.

Gyakorló feladatok Gyakorló feladatok

Z80TAPE FELHASZNÁLÓI ÚTMUTATÓ

Gyakorlati vizsgatevékenység B

TESZTELÉSI SEGÉDLET. regisztráció I első naplóváz elkészítése I első napló kitöltése I applikáció letöltése I naplózás applikációval

Gyakorlati vizsgatevékenység A

Bevezető. Mi is az a GeoGebra? Tények

6. óra TANULÁSI STÍLUS

Objektum Orientált Programozás. 11. Kivételkezelés 44/1B IT MAN

Informatika óravázlat 4. osztály oldal 15

Bevezetés az informatikába

K&H token tanúsítvány megújítás

Rövid használati útmutató a Polycom HDX modell család modelljeihez

Ismerkedés a micro:bit eszközökkel algoritmusok játékosan

Átírás:

a program fogalmának bevezetése a Scratch fejlesztőkörnyezet bemutatása a Scratch lehetőségeinek bemutatása példákon keresztül gyakorlás a példák módosításával

Mi a program? utasítások sorozata valamilyen feladat megoldására amit egy számítógép hajt végre 2

Programozás programok készítése 1. feladat megértése 2. tervezés 3. kódolás 4. tesztelés 5. hibák javítása 6. továbbfejlesztés A programozás során a feladat megoldását a gép által egyértelműen végrehajtható, apró lépésekre kell bontani! 3

Utazó robot Utasítások: Utazz... megállót! Szállj át a(z)... vonalra! Fordulj a(z)... irányába! Megérkeztél. Készíts programot! A fenti utasítások segítségével írj programot melynek végrehajtásával egy robot el tud jutni Acquincumból az Operához! 4

Program (Acquincumból Operába): Fordulj a Batthyány tér irányába! Utazz 7 megállót! Szállj át a piros vonalra! Fordulj az Őrs vezér tér irányába! Utazz 2 megállót! Szállj át a sárga vonalra! Fordulj az Mexikói út irányába! Utazz 2 megállót! Megérkeztél. 5

Program (Acquincumból Operába): Fordulj a Batthyány tér irányába! Utazz 7 megállót! Szállj át a piros vonalra! Fordulj az Őrs vezér tér irányába! Utazz 2 megállót! Szállj át a sárga vonalra! Fordulj az Mexikói út irányába! Utazz 2 megállót! Megérkeztél. 6

Program (Acquincumból Operába): Fordulj a Batthyány tér irányába! Utazz 7 megállót! Szállj át a piros vonalra! Fordulj az Őrs vezér tér irányába! Utazz 2 megállót! Szállj át a sárga vonalra! Fordulj az Mexikói út irányába! Utazz 2 megállót! Megérkeztél. 7

Program (Acquincumból Operába): Fordulj a Batthyány tér irányába! Utazz 7 megállót! Szállj át a piros vonalra! Fordulj az Őrs vezér tér irányába! Utazz 2 megállót! Szállj át a sárga vonalra! Fordulj az Mexikói út irányába! Utazz 2 megállót! Megérkeztél. 8

Program (Acquincumból Operába): Fordulj a Batthyány tér irányába! Utazz 7 megállót! Szállj át a piros vonalra! Fordulj az Őrs vezér tér irányába! Utazz 2 megállót! Szállj át a sárga vonalra! Fordulj az Mexikói út irányába! Utazz 2 megállót! Megérkeztél. 9

Program (Acquincumból Operába): Fordulj a Batthyány tér irányába! Utazz 7 megállót! Szállj át a piros vonalra! Fordulj az Őrs vezér tér irányába! Utazz 2 megállót! Szállj át a sárga vonalra! Fordulj az Mexikói út irányába! Utazz 2 megállót! Megérkeztél. 10

Program (Acquincumból Operába): Fordulj a Batthyány tér irányába! Utazz 7 megállót! Szállj át a piros vonalra! Fordulj az Őrs vezér tér irányába! Utazz 2 megállót! Szállj át a sárga vonalra! Fordulj az Mexikói út irányába! Utazz 2 megállót! Megérkeztél. 11

Program (Acquincumból Operába): Fordulj a Batthyány tér irányába! Utazz 7 megállót! Szállj át a piros vonalra! Fordulj az Őrs vezér tér irányába! Utazz 2 megállót! Szállj át a sárga vonalra! Fordulj az Mexikói út irányába! Utazz 2 megállót! Megérkeztél. 12

Program (Acquincumból Operába): Fordulj a Batthyány tér irányába! Utazz 7 megállót! Szállj át a piros vonalra! Fordulj az Őrs vezér tér irányába! Utazz 2 megállót! Szállj át a sárga vonalra! Fordulj az Mexikói út irányába! Utazz 2 megállót! Megérkeztél. 13

Program (Acquincumból Operába): Fordulj a Batthyány tér irányába! Utazz 7 megállót! Szállj át a piros vonalra! Fordulj az Őrs vezér tér irányába! Utazz 2 megállót! Szállj át a sárga vonalra! Fordulj az Mexikói út irányába! Utazz 2 megállót! Megérkeztél. 14

Labirintus Utasítások: Menj előre... lépést! Fordulj jobbra! Fordulj balra! Megérkeztél. Készíts programot! A fenti utasítások segítségével írj programot mely átvezeti a cicát a labirintuson! 15

Számtan Utasítások:... változó értéke legyen:...!... változó értéke változzon ennyivel:...! Ha... akkor folytasd a...-dik sortól! Írd ki... változó értékét! Stop. Készíts programot! Ezen utasítások segítségével írj programot, mely kiírja a páros számokat 1-től 100- ig! Példa: 1 X változó értéke legyen: 12! 2 T1 változó értéke legyen: Ez egy egyjegyű szám.! 3 T2 változó értéke legyen: Ez egy többjegyű szám.! 4 Ha X > 9 akkor folytasd a 7-dik sortól! 5 Írd ki T1 változó értékét! 6 Stop. 7 Írd ki T2 változó értékét! 8 Stop. Hogy működik? Elemezd ezt a példát úgy, hogy lépésenként követed a program futását! 16

Program: 1 X változó értéke legyen: 2! 2 Írd ki X változó értékét! 3 X változó értéke változzon ennyivel: 2! 4 Ha X < 101 akkor folytasd a 2-dik sortól! 5 Stop. 17

Program: 1 X változó értéke legyen: 2! 2 Írd ki X változó értékét! 3 X változó értéke változzon ennyivel: 2! 4 Ha X < 101 akkor folytasd a 2-dik sortól! 5 Stop. Változók: X = 2 18

Program: 1 X változó értéke legyen: 2! 2 Írd ki X változó értékét! 3 X változó értéke változzon ennyivel: 2! 4 Ha X < 101 akkor folytasd a 2-dik sortól! 5 Stop. Változók: X = 2 2 19

Program: 1 X változó értéke legyen: 2! 2 Írd ki X változó értékét! 3 X változó értéke változzon ennyivel: 2! 4 Ha X < 101 akkor folytasd a 2-dik sortól! 5 Stop. Változók: X = 4 2 20

Program: 1 X változó értéke legyen: 2! 2 Írd ki X változó értékét! 3 X változó értéke változzon ennyivel: 2! 4 Ha X < 101 akkor folytasd a 2-dik sortól! 5 Stop. Változók: X = 4 2 21

Program: 1 X változó értéke legyen: 2! 2 Írd ki X változó értékét! 3 X változó értéke változzon ennyivel: 2! 4 Ha X < 101 akkor folytasd a 2-dik sortól! 5 Stop. Változók: X = 4 2 4 22

Program: 1 X változó értéke legyen: 2! 2 Írd ki X változó értékét! 3 X változó értéke változzon ennyivel: 2! 4 Ha X < 101 akkor folytasd a 2-dik sortól! 5 Stop. Változók: X = 6 2 4 23

Program: 1 X változó értéke legyen: 2! 2 Írd ki X változó értékét! 3 X változó értéke változzon ennyivel: 2! 4 Ha X < 101 akkor folytasd a 2-dik sortól! 5 Stop. Változók: X = 6 2 4 24

Program: 1 X változó értéke legyen: 2! 2 Írd ki X változó értékét! 3 X változó értéke változzon ennyivel: 2! 4 Ha X < 101 akkor folytasd a 2-dik sortól! 5 Stop. Változók: X = 6 2 4 6 25

Program: 1 X változó értéke legyen: 2! 2 Írd ki X változó értékét! 3 X változó értéke változzon ennyivel: 2! 4 Ha X < 101 akkor folytasd a 2-dik sortól! 5 Stop. Változók: X = 100 80 82 84 86 88 90 92 94 96 98 100 26

Program: 1 X változó értéke legyen: 2! 2 Írd ki X változó értékét! 3 X változó értéke változzon ennyivel: 2! 4 Ha X < 101 akkor folytasd a 2-dik sortól! 5 Stop. Változók: X = 102 80 82 84 86 88 90 92 94 96 98 100 27

Program: 1 X változó értéke legyen: 2! 2 Írd ki X változó értékét! 3 X változó értéke változzon ennyivel: 2! 4 Ha X < 101 akkor folytasd a 2-dik sortól! 5 Stop. Változók: X = 102 80 82 84 86 88 90 92 94 96 98 100 28

Program: 1 X változó értéke legyen: 2! 2 Írd ki X változó értékét! 3 X változó értéke változzon ennyivel: 2! 4 Ha X < 101 akkor folytasd a 2-dik sortól! 5 Stop. Változók: X = 102 80 82 84 86 88 90 92 94 96 98 100 29

Programozási nyelvek programok írására szolgáló mesterséges nyelvek utasításkészlet ( szótár ) szintaktikai szabályok ( nyelvtan ) sokféle programozási nyelv létezik pl. Scratch, Python, JavaScript, PHP, Java, C, Ada... 30

Programozási nyelvek a programban csak az utasításkészlet utasításai használhatók az utasításoknak lehetnek paraméterei a programban fontos az utasítások sorrendje Például: Menj előre... lépést! Fordulj jobbra! Fordulj balra! Megérkeztél. 31

Programozási hibák Program: 1 X változó értéke legyen: 2! 2 Írd ki X változó értékét! 3 X változó értéke változzon ennyivel: 2! 4 Ha X < 101 akkor folytasd a 3-dik sortól! 5 Stop. Mit ír ki? Vizsgáld meg ezt a programot! Mit ír ki? Program: 1 X változó értéke legyen: 2! 2 Írd ki X változó értékét! 3 X változó értéke változzon ennyivel: 2! 4 Ha X > 0 akkor folytasd a 2-dik sortól! 5 Stop. Mit csinál ez a program? Vizsgáld meg ezt a programot! Hogyan viselkedik? Mit ír ki? 32

Scratch programozási nyelv kiválóan alkalmas a programozás alapjainak elsajátítására integrált fejlesztő és futtató környezet vizuális könnyen használható elérhető magyarul is A Scratch on-line is használható egy böngésző segítségével. Próbáld ki! https://scratch.mit.edu/ 33

HÁTTEREK A Scratch felülete UTASÍTÁS- KÉSZLET (BLOKKOK) JÁTÉKTÉR SZEREPLŐK PROGRAM TERÜLET 34

Játéktér program indítása program megállítása váltás teljes képernyőre háttér szereplő (ha egérrel megragadod, akkor mozgathatod) 35

Hátterek és szereplők új szereplő hozzáadásának módjai aktuális háttér (ha rákattintasz, szerkesztheted) kiválasztott szereplő (szerkesztheted és programozhatod) új háttér hozzáadásának módjai 36

Kutyi-mutyi színre lép Adj hozzá egy új szereplőt a programhoz! Tölts be egy kutyát az előre elkészített szereplőket tartalmazó könyvtárból! Nevezd el Kutyi-mutyinak! Változtasd meg a forgási stílusát! Állíts be másik hátteret! Tölts be egy új hátteret az előre elkészített háttereket tartalmazó könyvtárból! 37

2x 38

39

Szereplők méretének állítása 40

Szereplők programozása kiválasztott szereplő utasítás típusok Ragadd meg, és húzd át! utasítás készlet (blokkok) Illeszd össze a blokkokat! szereplő programja 41

Mit csinál ez a program! Vizsgáld meg ezt a programot! Szerinted mit csinál? Hogyan mozog Kutyi-mutyi? Mikor fog ugatni? Módosítsd a programot! Másold le ezt a programot, majd módosítsd a következőképpen: Kutyi-mutyi mozogjon gyorsabban! Kutyi-mutyi akkor ugasson, ha egérrel rákattintunk! 42

Színek és utasítás típusok 43

Paraméteres utasítások Emlékszel erre? Menj előre... lépést! Ha ide kattintasz, akkor át tudod írni.... de át is írhatod. 44

Cica-mica és kutyi-mutyi Mit csinálnak ezek a programok! Másold le az alábbi programokat és figyeld meg a működésüket! Vizsgáld meg a programokat és próbáld megérteni őket! 45

A repülés illúziója Készíts programot! Készíts olyan programot, amiben Cica-mica repül a város felett! Töltsd be a repülő cica jelmezt és az épületek (Buildings) jelmezt! Mozgasd az épületek jelmezt folyamatosan a képernyő egyik szélétől a másikig, miközben Cica-mica egy helyben áll! Úgy fog látszani, mintha Cica-mica repülne. Cica-mica legyen mozgatható függőleges irányban a LE és a FEL gombokkal! 46

A repülés illúziója 47

Cica kaland Kísérletezz! Töltsd le a Cica-kaland játékot és indítsd el! Játssz vele egy kicsit, majd vizsgáld meg a programját! Módosítsd kedved szerint! 48

További példák kísérletezéshez Kísérletezz! Nyisd meg a https://scratch.mit.edu/starter_projects/ oldalt egy böngészőben! Nézegesd meg az itt található példa alkalmazásokat, és kísérletezz velük! Próbáld ki őket, majd vizsgáld meg és módossítsd a programjaikat! 49

Összefoglalás a program fogalma programozási nyelvek a Scratch mint nyelv és fejlesztő környezet a Scratch lehetőségei szereplők, hátterek betöltése, módosítása szereplők programozása (mozgatás, érzékelés, hangok,...) 50

További anyagok on-line: http://scratch.inf.elte.hu/ https://scratch.mit.edu/ https://studio.code.org/ könyv: Carol Vorderman, Programozás gyerekeknek A bináris kódtól a játékkészítésig 51

Készítette: Buttyán Levente Levente.Buttyan@gmail.com CoderDojo Szentendre 2017 52