nwn(sou)_pc_man_jav.qxd 2004. 03. 08. 16:26 Page 1 Mit tartalmaz a kézikönyv?...3 Az elõzmények...3



Hasonló dokumentumok
DUNGEONS & DRAGONS. Konverziós segédlet

KÉPESSÉGEK ELŐFELTÉTEL(EK) KÉPESSÉG FAJTÁK HARCOS BÓNUSZ KÉPESSÉGEK VARÁZSTÁRGY ALKOTÓ KÉPESSÉGEK

Wier. Korkategóriák: Választható kasztok. Különleges képességek: Tulajdonságok

Harcművészet és pusztakezes harci specializációk a Star Wars galaxisában:

Minden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében

A JÁTÉKOS KARAKTEREK. Az itt olvasható magyar kifejezések a magyarul kiadott DnD 3.0 alapkönyv szerint kerültek használatra.

HASZNÁLATI UTASÍTÁS RS378 ZSETONOS KOMBI SZAUNA VEZÉRL

MÁGIA VARÁZSLATOK LÉTREHOZÁSA VARÁZSLATVÁLASZTÁS ÖSSZPONTOSÍTÁS

GyíkPress VÉRFOCI CSAPATOK

MP3-lejátszó. Használati útmutató és jótállási jegy Tchibo GmbH D Hamburg 60783HB43XI

Megjegyzés: ez a cikk nem az Új Tekercsek hasábjain napvilágot. látott Szimbólummágia nevű képzettség részletes kifejtése, hanem a

HASZNÁLATI UTASÍTÁS RS151 INFRA SZAUNA VEZÉRL

FIGYELEM! FIGYELEM! FIGYELEM!

Fiatalok és közéleti szerepvállalás

A doboz tartalma. 2 5 játékostábla (átlátszó lapok). 3 5 alaptábla (fehér elő- és színes hátlappal).

1. A bankkártya-elfogadás elônyei

FIGYELMEZTETÉS EPILEPSZIAVESZÉLYRÔL

HASZNÁLATI UTASÍTÁS RS093 FÉNYTERÁPIA VEZÉRL

FIGYELMEZTETÉS EPILEPSZIAVESZÉLYRÔL

Kalandozok.hu. Kotariai hegyivadász

Mosógép. Compact 1001 Compact 1201 Compact 1401 Compact 1501

EW7011 USB 3.0 dokkolóállomás 2,5"-os és 3,5"-os SATA merevlemezekhez

14.4. Elõtanulmány az Információs Hadviselésrõl Honvédelmi Minisztérium Elektronikai, Logisztikai és Vagyonkezelõ Rt: Jávor Endre (2000)

Pathfinder Adventure Card Game

Az Ön kézikönyve ASUS AX700

Divar 2 - Vezérlőközpont. Kezelési útmutató

S25-vung S25, ungar., A31008-H3100-A19-2-3A19. Kezelési útmutató

Kemet. Kialakítás. Célok

USB Dual DVB-T. Vevıkészülék Kezelési Útmutató. Ver. 2.0

Magyar. APC Smart-UPS SC. 1000/1500 VA 110/120/230 Vac. Toronykivitelű vagy 2U magas, RACK-be szerelhető szünetmentes tápegységhez

HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ A TG 41W,G,Z TÍPUSÚ. Vevõtájékoztató adatlap, megfelelõségi nyilatkozat. A készülék típusazonosítója: TG 41W TG 41G TG 41Z

Mágia. Varázslatok. Isteni mágia

FAX Option Type Fax kézikönyv (kiegészítõ) <Alapvetõ funkciók> Felhasználói kézikönyv.

Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok

Általános beállítások

English eština Sloven ina Magyarul Polski Lietuvi

Velocity minibte HASZN LATI ÐTMUTATŁ

Védelem bónusz. A kaszt védelem bónusz

HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ A IR 64 /IB 64 TÍPUSÚ. Vevõtájékoztató adatlap, megfelelõségi nyilatkozat

Az SVKI stratégiai és védelmi kutatócsoportja

FAX Option Type FAX Option Type 2045 Felhasználói kézikönyv Fax kézikönyv <Speciális funkciók>

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

1. tétel Veszélyek a munkahelyi (hivatali) életben: vesztegetés, lobbizás

Az Ön kézikönyve AEG-ELECTROLUX EHS746K

PS 45 BMI. H Személymérleg Használati útmutató

FAX Option Type Felhasználói kézikönyv Fax kézikönyv <Alapvetõ funkciók>

Bognárné Kocsis Judit. Karácsony Sándor irodalmi munkásságáról OLVASÁSPEDAGÓGIA

Használatba vétel előtt kérjük, figyelmesen. A jelen kezelési és szerelési útmutató a gép részét képezi. Kérjük az új és használt

FAX Option Type FAX Option Type 2027 Felhasználói kézikönyv Faxkézikönyv <Speciális funkciók>

DB2 Connect Personal Edition telepítése és beállítása

NJK statisztikák. Fegyver Tám./kör KÉ TÉ VÉ CÉ sebzés Fegyver nélkül 1x k3+3 Csatabárd (egykezes, kétélű) 2x k10+3

True Plug & Play USB2.0 USB Video Class Web Cam

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére

Mosógép WMD TS WMD T WMD T

Tartalomjegyzék 4. Előszó. 1 Figyelmeztetés 2

Kalandozok.hu. Pszionista

CUOCOJET Zöldségfeldolgozó használati útmutató

BF 400. H Diagnosztikai mérleg. Használati utasítás

Magyar. 1. lépés: Kicsomagolás

BC 80 H Vérnyomásmérő Használati útmutató

A Vizsgálóhelyi nyilvántartó program Offline Telepítıje

Micimackó formaválogatós autója

A SZOFTVER TELEPÍTÉSE ELŐTT TELEPÍTÉS WINDOWS KÖRNYEZETBEN TELEPÍTÉS MACINTOSH KÖRNYEZETBEN HIBAKERESÉS

DÖRNYEI KÁLMÁN: BANKI MESÉK FEJEZET

CITIZEN. Digitális, fülhőmérő GYCTD504 HASZNÁLATI UTASÍTÁS

Használati utmutató. Éneklő kicsi alma VTech Kínában nyomtatva

PG 8080 / PG 8080 U / PG 8080i Ipari mosogatógép

Az Ön kézikönyve ASUS V9480

JBY 92. Babamonitor használati utasítás. Beurer GmbH Söflinger Straße Ulm, GERMANY Tel.: 0049 (0)

HASZNÁLATI utasítás VT3108 Vákuumos csomagológéphez Forgalmazó: Silko&Co Kft

STEADYPRES frekvenciaváltó ismertető

LB 88 H Levegőpárásító Használati útmutató

Alkotó: Sébastien Pauchon Illusztráció: Arnaud Demaegd - Layout: Cyril Demaegd Yspahan GYIK & Fórum:

A Vizsgálóhelyi nyilvántartó program KLIENS 5.0 Online telepítıje

Tartalomjegyzék. Bevezetõ. Mit tegyünk azért, hogy családunkat, értékeinket nagyobb biztonságban tudjuk? 2. oldal. Otthonbiztonság

ISTEN NEM HALOTT! JÉZUS NEM HAL MEG SOHASEM!

MG 200 HD-enjoy H Shiatsu ülésrátét Használati útmutató

Kaspersky Internet Security Felhasználói útmutató

Használati útmutató. Üveg dohányzóasztal. Felhasználóbarát útmutató ID: #05002

Rövidített felhasználói kézikönyv. H.264 ( 4/8/16 csatornás) Digitális video rögzítő

A tanítványság és az ima

(11) Lajstromszám: E (13) T2 EURÓPAI SZABADALOM SZÖVEGÉNEK FORDÍTÁSA

Mentalista *varázshasználó fokaszt+ (Kasztok) Amon

Elektromos személyi mérleg LAICA PS Kg-os méréshatár

MG 295 HD-3D. H Shiatsu ülésrátét Használati útmutató

Gyors Telepítési Útmutató

Felhasználói kézikönyv

FAVORIT Automata mosogatógép. Használati útmutató.

általános szerződési feltételek

JBY 93. Bébitelefon Használati útmutató. Beurer GmbH Söflinger Straße Ulm, GERMANY Tel.: 0049 (0)

Rostoványi Zsolt hosszú évek óta a

Lenovo Ideapad U M5007UHV

Együtt a tevékeny életért

Geofrámia kivonatok - Enoszuke

kezelési útmutató HU Elektronikus gázfõzõlap EHS

FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV Verzió 1.0 Magyar PIPER 100 / 200

MPE 50. H Bőrkeményedés-eltávolító. Használati útmutató

LED FALI- ÉS MENNYEZETLÁMPA

Panasonic. Kezelési útmutató TARTÁLLYAL EGYBEÉPÍTETT LEVEGÔ VÍZ HÔSZIVATTYÚ. Típusjelek. Beltéri egység WH-ADC0309G3E5

Átírás:

nwn(sou)_pc_man_jav.qxd 2004. 03. 08. 16:26 Page 1 TARTALOM Bevezetés...3 Mit tartalmaz a kézikönyv?...3 Az elõzmények...3 A játék...4 A ReadMe fájl...4 Beállítás és telepítés...4 Rendszerkövetelmények...5 Mentés (Saving) és játék betöltése (Loading)...5 Tájak és emberek...6 Városok és kisebb települések...6 A Silver Marches határvidéke...6 Hilltop...6 Anauroch...6 Netheril lebegõ városai...7 Karakterek a mesében...8 Drogan Mester...8 Katriana Dorovnia...8 Kalandozók...9 Dorna Trapspringer...9 Xanos Messarmos...9 Deekin Scalesinger...9 Ellenfelek...10 Medúza...10 Baziliszkusz...10 Gorgó...11 Sárkánykák...11 Tündér-sárkányok és álsárkányok...11 Szfinx...12 Formiánok...12 Stingerek...12 1

nwn(sou)_pc_man_jav.qxd 2004. 03. 08. 16:26 Page 2 Játékosok kézikönyve...13 Kiemelt kasztok ( Prestige Classes)...13 Misztikus íjász (Arcane Archer)...13 Orgyilkos (Assassin)...14 Sötét bajnok (Blackguard)...15 Hárfás vándor (Harper Scout)...16 Árnyéktáncos (Shadowdancer)...18 A jellem változása...19 Új szakértelmek...20 Új képességek...22 Új varázslatok...29 Fegyverek...37 Gránátszerû fegyverek (Grenade-like Weapons)...37 Kiegészítések az eszközkészletben...38 Varázslatok (Spells) függelék...40 Epilepszia veszély! Kérjük, olvassa el figyelmesen ezt a felhívást, mielõtt Ön vagy gyermekei játszani kezdenének a termékkel! Vannak emberek akik a mindennapi életben is hajlamosak epilepsziás rohamokra, vagy eszméletvesztésre, mikor hirtelen fényvillanásokkal, fényeffektusokkal kerülnek szembe. Ezek az emberek fokozott veszélynek vannak kitéve televízió nézés, illetve videojátékok használata közben is, még akkor is, ha azt megelõzõen semmilyen jel nem utalt epilepsziás hajlamra. Ha Önnek vagy családjában bárkinek valaha is volt epilepsziás tünete (roham, eszméletvesztés, stb.) kérjük, forduljon kezelõorvoshoz a program további használatának kérdésében. Kérjük a szülõket, hogy fokozott figyelemmel kísérjék gyermekeiket, miközben videojátékokkal töltik idejüket. Ha a játékkal töltött idõ alatt Ön vagy gyermeke észreveszi magán az alább felsorolt tünetek valamelyikét: szédülés, önkéntelen mozgás vagy izomrángás, helytelen tájékozódás, szem és izomgyengeség, homályos látás, akkor függessze fel a tevékenységet és forduljon orvoshoz. Általános óvintézkedések: Kialvatlanság vagy fáradtság esetén ne üljön le játszani! Bizonyosodjon meg róla, hogy a szoba, ahol játszik a megfelelõ módon világos! Tartson szünetet a játék közben, óránként legalább 10-15 percet! További óvintézkedések, videojáték használata esetén: Tartsa meg a megfelelõ távolságot a képernyõtõl, legalább annyira, amennyire a vezetékek ezt lehetõvé teszik. Inkább kisebb méretû képernyõt használjon! 2 BEVEZETÉS ANeverwinter Nights a Shadows of Undrentide címû kiegészítõvel folytatja a számítógépes szerepjátékok hagyományait, melyben új speciális kiemelt kasztokat, szörnyeket, fegyvereket, képességeket, szakértelmeket és varázslatokat ismerhetünk meg. Vágj bele ebbe a vadonatúj, egy játékossal irányított kalandba, mely több, mit 20 órányi szórakozást kínál számodra! A KM-ek (kalandmester) változatosabb kalandokat állíthatnak össze a három új pálya és az új varázslatok segítségével, hisz ezek nagyobb távlatokat nyitnak a kalandozók elõtt. Tervezd meg a cselekményt, állíts ötletes csapdákat, és fogalmazz meg érdekes NJK-kal (nem játékos karakterek) folytatott párbeszédeket a Neverwinter Aurora Toolset Wizard-dal! Mit tartalmaz a kézikönyv? Ez a kézikönyv felhívja a figyelmet a szabályokon végrehajtott kiegészítésekre, valamint részletesen leírja az új elemeket: a képességeket, szakértelmeket, varázslatokat és fegyvereket. Ahol szükséges, használd az eredeti Neverwinter Nights kézikönyvet, a Dungeons & Dragons Játékosok könyvét, a Kalndmesterek könyvét vagy a Szörnyek könyvét, melyek megtalálhatók a könyvesboltokban és a szerepjáték szaküzletekben. Az elõzmények A Silver Marches határvidék fagyos, vad tájainak mélyén, távol Neverwinter városától él a nagy tiszteletnek örvendõ Drogan Mester. Ez a törpe mágus, akit alaposan megedzettek a kalandozások és a tudományos kutatómunka hosszú évtizedei, itt osztja meg tudását kihívásokat keresõ tanítványaival. A nehéz fejtörõk és a vad szörnyekrõl szóló mesék száma óráról órára nõ. Az teszi õket különlegessé, hogy hallgatójuk úgy érzi, mindegyik csodálatos misztériumokba vezeti õt be. Milyen magvas bölcsességet szûrhetsz le a következõ tanórán elhangzottakból? Milyen kalandok veszik kezdetüket a következõ felfedezõutaddal? 3

nwn(sou)_pc_man_jav.qxd 2004. 03. 08. 16:26 Page 4 A JÁTÉK A ReadMe fájl A Neverwinter Nights Shadows of Undrentide CD-ROM játékhoz tartozik egy ReadMe fájl, ahol megtalálható a licenc megállapodás, valamint a játékkal kapcsolatos legfrissebb adatok. Mindenképpen tanácsos idõt szánni a fájl elolvasására, hisz így azokról a változtatásokról is tudomást szerezhetsz, melyek a kézikönyv nyomdába kerülése után történtek a játékban. A fájl megtekintéséhez kattints rá a merevlemezen található Neverwinter Nights könyvtárban (ez általában a következõ helyen található: C:\NeverwinterNights\NWN\docs\ SoUReadMe). A fájlt úgy is megnézheted, hogy elõször a Windows eszköztár Start pontjára kattintasz, majd a Programok pontra, s ez alatt a Neverwinter Nights-on belül a SoUReadMe nevû fájlra. Beállítás és telepítés Indítsd el a Windows 98/Me/2000SP2/XP programot. Minden más alkalmazásból lépj ki. Megjegyzés: A Neverwinter Nights-nak mindenképp telepítve kell lennie a gépeden, hogy a Shadows of Undrentide-t telepíthesd és játszhasd rajta. Helyezd a Shadows of Undrentide játék CDjét a CD ROM meghajtóba. Ha az AutoPlay (automata lejátszás) funkció be van kapcsolva, a játék címoldala megjelenik. Ha az AutoPlay funkció nincs bekapcsolva, Windows eszköztárán belül kattints a Start gombra, majd a Run-ra. Gépeld be a következõt: D:\ Setup. Ezután kattints az OK-ra. Megjegyzés: Ha a CD-ROM meghajtódhoz nem a D betûjelzés van hozzárendelve, akkor a fenti sorba helyettesítsd be a megfelelõ betût. A Shadows of Undrentide telepítésének befejezéséhez kövesd a képernyõn megjelenõ utasításokat. A játék telepítése után a gép felajánlja neked a ReadMe fájl megtekintésének, valamint a játék megkezdésének lehetõségét. Megjegyzés: Az eredeti termékhez hasonlóan be kell helyezned a Neverwinter Nights játék CD-jét a CD-ROM meghajtóba ahhoz, hogy játszani tudj vele. 4 Rendszerkövetelmények Operációs rendszer: Processzor: Memória : Hely a merevlemezen: CD-ROM meghajtó : Video : Hang: Több résztvevõs játék: DirectX: Windows 98se/Me/2000SP2/XP 500 Mhz (1Ghz ajánlott) 128 MB RAM (256 MB ajánlott) 1.2 GB szabad hely 24X sebesség 32 MB minimum, ATI : Radeon 7000 és jobb, NVidia : TNT2 és fejlettebb, SiS : Xabre (64 MB és annál fejlettebb ajánlott) DirectX -tanúsítvánnyal ellátott hangkártya Helyi hálózaton TCP/IP protokollal vagy Internet kapcsolattal (56 Kbps modem vagy ennél gyorsabb szükséges) DirectX version 8.1-es verzió (ezt beleértve) vagy újabb Mentés (Saving) és játék betöltése (Loading) A Shadows of Undrentide játéka esetén a mentés és a játék betöltése pontosan ugyanúgy mûködik, mint a Neverwinter Nights játékánál. 5

nwn(sou)_pc_man_jav.qxd 2004. 03. 08. 16:26 Page 6 TÁJAK ÉS EMBEREK Városok és kisebb települések Utazásod a Forgotten Realms világának tájain át vezet, s a Savage Frontier-tõl északra, a Sword Coast-ról indul. A következõkben a játékban elõforduló fontosabb városok és térségek leírását olvashatod. A Silver Marches határvidéke A Silver Marches az északi térség egy hatalmas egysége, ismertebb nevén ez a Savage Frontier (azaz Vad Határsáv). Itt található néhány nagy, jól védett város és néhány kisebb, ám nem kevésbé védett kisváros és falu. A déli régiók civilizált" lakói ezt a vidéket a barbárok és szörnyetegek vad világának tekintik. Akik otthonukként tekintenek e tájra, azok a szépség és az ígértetek földjének látják; ám még õk sem tagadják a zord idõjárási körülmények és a rengeteg szörny által jelentett veszélyeket. Hilltop Hilltop a Silver Marches vidék egyik Szabad Városa". Nem túl régen alapította a Zhentarim hadsereg néhány volt katonája. A Zhent nép terjeszkedési politikájának ismeretében a környéken gyanakvással tekintenek rá. A Szabad Városok" lakói azt vallják, hogy örülnek, amiért megszabadultak a Zhentarim iga alól és mindössze arra vágynak, hogy új életet kezdhessenek. A korábbi Zhent katonákon kívül a Szabad Városok egyre több olyan embert vonzanak, akiknek tökéletesen megfelel a helyiek élni, és élni hagyni" attitûdje, valamint a keveset kérdezõsködõ szomszédság. Anauroch A Great Waste (Nagy Pusztaság) néven ismert hatalmas sivatag azoknak a sötét varázslatoknak az eredményeként jött létre, melyek a földdel tették egyenlõvé a Netherilek korábban virágzó városait, és a körülöttük elterülõ zöld réteket, melyek mágia segítségével akkoriban a föld felett lebegtek. Mostanában kevesek tekintik otthonuknak ezt a helyet - közéjük tartoznak a Zhentarim és Bedine népek nomádjai, akiknek legfõbb törekvésük, hogy állandó kereskedelmi útvonalat hozzanak létre, mely a sivatagon át vezet. Netheril lebegõ városai Az õsi Netherese Birodalom mágusai az utánuk következõ varázslók mágiájának lehetõségeit magasan túlszárnyaló varázslatokat dolgoztak ki. Talán a legkiemelkedõbb alkotásuk a mythallar volt. Ez egy csodálatos varázstárgy, melynek segítségével a Netherilek képesek voltak arra, hogy mesés városaikat a levegõbe emeljék. A magasan a Faerun felett a lebegõ városok nagyszerû erõdítményeknek bizonyultak, melyek tulajdonképpen minden ellenséggel szemben védelmet nyújtottak. A városokat végül nem külsõ hatalom döntötte romlásba, hanem Netheril fõvarázsló, Karsus büszkesége és ostobasága. A mágus a szerencse istennõjének hatalmát próbálta magához ragadni, ám ehelyett csak a mythallar-okat sikerült elpusztítania, minek folytán Netheril lebegõ városai egytõl egyig a földre zuhantak. Az Anauroch sivatag homokja elnyelte a romokat. Netheril városaiból történelem, késõbb már csak legenda maradt. Manapság már csak a legbátrabb felfedezõk és kalandozók mernek nekivágni az elveszett városok felkutatásának, hisz a területen elrejtett varázstárgyak megszerzését a remélt jutalommal arányosan számos rég elfeledett varázs-csapda teszi kockázatossá; a betemetett épületekben bolyongó torz teremtményekrõl nem is beszélve! 6 7

nwn(sou)_pc_man_jav.qxd 2004. 03. 08. 16:26 Page 8 Karakterek a mesében Drogan Mester Sokéves kalandozó és felfedezõ karrier után Drogan nyugalomba vonult, és Hilltop faluban letelepedve tanítóként kezdett tevékenykedni. A veszélyes csatahelyzetekben és csodás módon túlélt küzdelmekben szerzett tapasztalatait adja át azoknak a reményteli ifjaknak, akik már alig várják, hogy megkezdhessék kalandozó életüket. A kalandjairól szóló történeteken és okító célú elõadásokon kívül Drogan keveset beszél a múltjáról, annak ellenére, hogy õ maga a déli Pajzsos Törpékre (Shield Dwarves) oly jellemzõ fontoskodás megtestesült példája. Katriana Dorovnia A hölgy azon kevesek közé tartozik, aki bár nem Zhent, mégis szabadon közlekedhet a Zhent-ek útján, a Black Road-on. Katharina egy félszerzet, aki makacs, de megbízható kereskedõként szerzett hírnevet magának. Mindig olyan embereket keres, akik segíthetnek kereskedõ cége bõvítésében akár úgy, hogy üzletet kötnek vele, akár úgy, hogy az áruját megóvják a veszélyesebb térségeken utazva is. Kalandozók Dorna Trapspringer Amikor hallott róla, hogy Drogan alapított egy iskolát kalandozók részére Hilltop-ban, és tanoncokat keres, Dorna az elsõ jelentkezõk között volt. Közel 200 mérföldet utazott egyedül, a Silver Marches vad tájain át klánjának otthonából, a hegyek közül indulva. Ezt a teljesítményt sokak már önmagában is annak bizonyítékaként értelmeznék, hogy Dornának nincs szüksége oktatásra ezen a téren. Ám neki az a meggyõzõdése, hogy számára a sors sokkal veszedelmesebb kihívásokat is tartogat - és kevéssé valószínû, hogy tévedne. Xanos Messarmos A Chessenta felsõ-középosztályából származó Xantos éles esze már ifjú korában is megvédte õt iskolatársai szurkálódásait. Bár már nem fiatal, Xanos még mindig fanyar iróniával szemléli a világot, ám most ez a vonása leplezi azt a vágyát, hogy egy igazi kalandozó létfeladatát betöltse, és világ-szerte híressé váljon. Deekin Scalesinger Deekin a Dripping Fang kobold-klán egyik különleges tagja. Más koboldoktól eltérõen, Deekin többre vágyik annál, hogy minduntalan csapdákat állítson, raboljon vagy fosztogasson. Igazi vágya, hogy skald váljék belõle, a legendák nemes északi bárdja. Nagy terve egy hõstörténet megírása, mely bármelyik klasszikussal felveheti a versenyt a fõ problémáját evvel kapcsolatban az jelenti, hogy kobold-társai sok mindennek nevezhetõk, csak hõsiesnek nem. Deekin mostanában jutott arra a döntésre, hogy kissé távolabb is körül fog nézni, hogy találjon egy hõst, aki beleillik a mûvébe. 8 9

nwn(sou)_pc_man_jav.qxd 2004. 03. 08. 16:26 Page 10 ELLENFELEK Az alábbiakban felsorolt lények a Forgotten Realms világának vad tájain és sötét föld alatti kamráiban élnek. Megjegyzés: Azonnal láthatod, hogy mennyire nehéz legyõzni egy adott teremtményt, ha játék közben kiválasztod az Examine" (megvizsgálás) opciót a radiális menübõl. Medúza A medúza egy utálatos, visszataszító lény, mely a tekintetével kõvé dermeszti az élõket. Mûtárgyakat, finom ékszereket és egyéb vagyontárgyakat zsákmányol. 30 lábnál nagyobb távolságból a medúzát nem lehet megkülönböztetni egy embertõl. Miután a lény látótávolságon belül kerül, kiderül, milyen is valójában. Borzalmasan ronda arca körül, a haja helyén, sziszegõ kígyók tömkelege vonaglik, s a szemei vörösen fénylenek. Ezzel ellentétben a teste tökéletesen arányos és különösen vonzó, bár a bõre pikkelyes és földszínû. Medúzával majdnem minden égövben lehet találkozni. Néhányuk nagyvárosokban él, ahol aktív részeseivé válnak az alvilág ügyeinek, hogy megszerezhessék, amire vágynak. Baziliszkusz gyík A baziliszkusz hüllõszerû szörnyeteg, aki pusztán a tekintetével kõvé dermeszt minden élõlényt. Ahhoz, hogy felvehessük a harcot egy baziliszkusszal, vagy gondos felkészülésre, vagy pedig nagyon nagy szerencsére van szükségünk. A baziliszkusz majdnem minden éghajlati területen megtalálható. Vackát védett, föld alatti részeken alakítja ki: barlangokban, vagy alacsony, föld alatti járatokban. A baziliszkusz általában szürkésbarna színû, testének alhasi része sárgás. Gerincét egy sor csigolya alkotja, és néhány példánynak rövid, csavart szarv található az orrán. Egy felnõtt baziliszkusz akár hat láb hosszúra is megnõhet. Ez az érték nem foglalja magában a farkának a hosszát, mely további öt-hétlábnyira nõ. 10 Gorgó A gorgók bikához hasonló lények, melyek harciasan õrzik a territóriumukat. Különösen kedvelik a sziklás vidékeket, különösen a föld alatti labirintusokat. Egy átlagos gorgó magassága a vállánál mérve hat láb, az orrától a farka végéig összesen nyolc láb. Testfelépítésében a gorgó egy bikára emlékeztet, ám testét fémes, fekete pikkelyek borítják, és ezüst szarvai vannak. A szemei vörösen izzanak, s ez olyan érzést kelt a szemlélõben, mintha a vastag szemöldök alatt két izzó széndarabot látna. Wyrmlingek A sárkánykák azok a sárkányok, melyek nemrég keltek ki a tojásból. Újszülött koruktól az ötödik életévükig a sárkánykák kb. kettõ-öt méter hosszúra nõnek. Egy sárkányka minden olyan tulajdonsággal bír, ami jellemzõ az idõsebb fivéreire és nõvéreire is, ám az ereje jóval kisebb. Azonban ennek ellenére is bolondság óvatlanul megközelíteni egy sárkánykát. Tündér-sárkányok és álsárkányok Az álsárkányok (pseudo dragons) a sárkányok családjának apró, játékos képviselõi. Testüket vörösesbarna színû, finom pikkelyek fedik, rövid szarvuk és hegyes fogaik vannak. Bár a harapásuk is igen veszedelmes, leghatékonyabb fegyverük a rugalmas, hegyes végû farkuk, mely akár két láb hosszú is lehet. A tündér-sárkányoknak (faerie dragons) smaragdzöld pikkelyeik és színes pillangó-szárnyaik vannak. Az ál- és tündér-sárkányok némelyike emberi társaságot keres. Ilyen esetben gyakran szegõdik varázslók familiárisául. 11

nwn(sou)_pc_man_jav.qxd 2004. 03. 08. 16:26 Page 12 Szfinx A szfinx egy rejtélyes lény, tollas szárnyakkal és egy oroszlán testével. Gyakran rendkívül intelligens, és folyamatosan keresi a kihívásokat, melyekkel próbára teheti csodálatra méltó intellektusát. A fejtörõk, kirakók és más effélék a végtelenségig képesek lekötni. Formiánok A Formiánok dimenziók között közlekedõ utazók, akik egy olyan bolygóról érkeztek, ahol minden a törvényes rendnek van alávetve. Kolóniáik nagy részét a dolgozók csoportja (workers) teszi ki. Vannak még köztük hajcsárok (taskmasters), akik irányítják a dolgozók tevékenységét; harcosok (soldiers), akik mindenre elszántan védelmezik a kolóniát és a királynõt; myrmarchok, akik elég intelligensek voltak ahhoz, hogy megtanuljanak mágiát használni; valamint a királynõ (queen), aki az egész kolónia vezetõje. Terjeszkedési politikájuk nincs tekintettel semmire, ám igazából nem tekinthetõk gonosznak. Stingerek A stinger-ek a skorpió-kentaurok közé tartozó harcos faj tagjai. Komplex, a külsõ szemlélõ számára teljességgel érthetetlen társadalmi rendszerben élnek. Arról ismertek, hogy a föld rezgéseinek segítségével képesek utazni a jövõbe. Többször látták már furcsa, agresszív, céltalanul élõ népekkel elvegyülni õket. Mind a férfi, mind pedig a nõ stinger-ek harcolnak a törzsük vezetõjének szolgálatában, és még a legkisebb törzseknek is van nagy hatalommal bíró sámánjuk. A stinger-ek kolóniái tekervényes utcákkal szabdalt helységekben élnek, melyeket földbe vagy sziklába vésve alakítanak ki. JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE AShadows of Undrentide játéka vadonatúj képességeket és képzettségeket mutat be, ezen kívül öt új kiemelt kaszt is található benne. Éppen ezért a Shadows of Undrentide úgy lett megtervezve, hogy kampány-formában zajlik a játék, és a legjobb egy új, elsõ szintû karakterrel elindulni benne. Mindemellett ha valaki szívesebben játszana egy már létezõ karakterrel, ezt gond nélkül megteheti. Megjegyzés: Nehéz pálya (Hardcore) játékmódban a kõvé dermesztés végleges hatású. Kiemelt kasztok (Prestige Classes) A Shadows of Undrentide játéka a karakterek fejlesztésének új módját kínálja a kiemelt kasztok (Classes) révén. A kiemelt kasztok, ugyanolyan elven mûködnek, mint az általános kasztok, a különbség mindössze annyi, hogy egy karakternek meg kell felelnie bizonyos kritériumoknak ahhoz, hogy az adott kiemelt kaszt tagjává válhasson. Ezek a magas szintû kasztok olyan egyedi, új képzettségeket tesznek elérhetõvé a játékosok számára, melyek az általános kasztok esetén nem lehetségesek. Egyes kasztoknál például alapkövetelmény lehet, hogy bizonyos szakértelmekkel meghatározott szinten rendelkezzen a karakter, míg másoknál esetleg arra lesz szükség, hogy a karakter õsi és papi varázslatok elvégzésére legyen képes. Minden kaszt rendelkezik egyedi, más kasztokra nem jellemzõ képességekkel. Mivel ezek a képességek karaktered kasztjának alapvetõ részét jelentik, magasabb szinten történõ elsajátításuk jelentõs segítséget jelenthet. Misztikus íjász (Arcane Archer) A misztikus íjász az elf harci csapatok mestere, egy harcos, aki harci képességeit varázshasználattal is támogatja. Általában harcosokból, vándorokból, lovagokból és barbárokból lesz misztikus íjász, hogy egy kis mágia is növelje a harci értékeiket. Fordítva is történhet, azaz elõfordulhat, hogy egy varázsló vagy mágus veszi fel ennek a kasztnak a tulajdonságait, hogy a repertoárját valamennyi harci készséggel is bõvítse. ÉD (Hit Dice): d8 Fegyver és páncél jártasság (Proficiencies): Mindegyik egyszerû és speciális fegyver, könnyû és nehéz vértezet és pajzsok Szakértelem Pontok (Skill Points): 4 + Intelligencia módosító 12 13

nwn(sou)_pc_man_jav.qxd 2004. 03. 08. 16:26 Page 14 Követelmények Ahhoz, hogy egy karakterbõl misztikus íjász lehessen, a következõ kritériumoknak kell megfelelnie: Faj: Elf vagy félelf Alap támadási bónusz: +6 Képességek: Fegyverfókusz - hosszú íj (Weapon Focus Longbow) vagy - rövid íj (Weapon Focus Shortbow), Pontos lövés (Point Blank Shot) Varázshasználat: 1. szintû misztikus varázslatok létrehozása Képességek Nyílvesszõ Megbûvölése (Enchant Arrow): A misztikus íjász nagyobb pontossággal lövi ki a nyilát, és nagyobb sebet is ejt vele. A képesség minden egyes kilõtt nyílvesszõ esetén automatikusan alkalmazásra kerül, és a tapasztalatok révén fejlõdik: 1. szinten +1 ; 3. szinten +2 ;5. szinten +3 ;7. szinten +4 ; és 9. szinten+5. Varázslatos vesszõ (Imbue Arrow): 2. szinttõl kezdve az íjász képes tûzlabdás nyilat kilõni napi három alkalommal. Kutató vesszõ (Seeker Arrow): 4. szinttõl kezdve a misztikus íjász képes napi egy alkalommal úgy kilõni egy nyilat, hogy az biztosan célba ér. 6. szinttõl kezdõdõen ez napi két nyílvesszõre érvényes. Nyílzápor (Hail of Arrows): 8. szinten és afölött az íjász minden egyes lõtávolságon belül lévõ ellenfélre ki tud lõni egy nyilat ugyanabban a körben. Halálos vesszõ (Arrow of Death): A 10. szinttõl kezdve lehetõvé teszi, hogy az íjász naponta egyszer olyan nyilat lõjön ki, mely azonnal megöli ellenfelét. Orgyilkos (Assassin) Az orgyilkos a gyors, halálos csapások mestere. Gyakran tevékenykedik kém, informátor, bérgyilkos vagy bosszúálló ügynök szerepében. Az orgyilkos elõnye abban rejlik, hogy számos alvilági képzettsége lehetõvé teszi számára, hogy gyilkos küldetéseket hajtson végre ijesztõ és megdöbbentõ precizitással. Csavargók, egyes szerzetesek és bárdok ideális alanyai az orgyilkosok kiképzésének. A sötét bajnoktól eltérõen az orgyilkos gonoszsága nem abból fakad, hogy teljes odaadással szolgál egy gonosz hatalmat, hanem sokkal inkább az elvek és erkölcsök teljes hiányából. Annak, hogy valakibõl ilyen könyörtelen és pénzsóvár gyilkos váljék, egyetlen feltétele az, hogy fogékony legyen a rosszra, és erõs hajlama legyen a lopásra. Hisz az a kötelessége, hogy megöljön egy másik értelmes lényt, pusztán pénzért. ÉD (Hit Dice): d6 Fegyver és páncél jártasság (Proficiencies): egyszerû fegyver, könnyû vértezet Szakértelem Pontok (Skill Points): 4 + Intelligencia Módosító 14 Követelmények Ahhoz, hogy egy karakterbõl orgyilkos lehessen, a következõ kritériumok mindegyikének meg kell megfelelnie: Jellem (Alignment): bármilyen gonosz Szakértelmek: Rejtõzködés (Hide in Shadows) 8. szint, Csendes mozgás (Move Silently) 8. szint Képességek Halálos Támadás (Death Attack): Ez a speciális támadás jó eséllyel lebénítja az ellenfelet. A Halálos Támadás sebzés értéke a tapasztalattal együtt nõ: 1. szinten +1d6; 3. szinten +2d6; 5. szinten +3d6 ;7. szinten +4d6 ; és 9. szinten+5d6. Ösztönös Kitérés (Uncanny Dodge): Az orgyilkos képes elkerülni és eltéríteni az ellene irányuló támadásokat. 2. szinten az orgyilkos visszakapja a VF-re vonatkozó ügyességi bónuszt még akkor is, ha készületlenül érik. 5. szinten az orgyilkos +1-et kap a Gyorsaság mentõdobásaira. 10. szinten az orgyilkos +2-t kap a Gyorsaság mentõdobásaira. Varázslatok (Spells): 2. szinten az orgyilkos napi egyszer végrehajthatja a Szellemarc (Ghostly Visage) varázslatot. 5. szinten az orgyilkos napi egyszer végrehajthatja a Sötétség (Darkness) varázslatot. 6. szinten az orgyilkos napi egyszer végrehajthatja a Láthatatlanság (Invisibility) varázslatot. 9. szinten az orgyilkos napi egyszer végrehajthatja ugyanennek a varázslatnak egy fejlesztett (Improved Invisibility) változatát. Méreg elleni mentõdobás módosító (Poison Resist): Az orgyilkos szakavatott ismerõje a halálos mérgeknek, gyakorlata során természetellenes mértékû ellenállás alakult ki a szervezetében minden méregtípussal szemben. Ez a képesség a tapasztalattal együtt fejlõdik. 2. szinten +1 Szívósság (Fortitude) mentõ kontra méreg; 4. szinten +2; 6. szinten +3; 8. szinten +4 ; 10. szinten +5. Sötét bajnok (Blackguard) A sötét bajnok a gonosz megtestesítõje. Soha nincs híján halandó ellenfeleknek, hírhedt harcos. A sötét bajnok kiemelkedõ gonosz karakter. Hatalma megegyezik a jó oldalon küzdõ bajnokokéval, ám képességeit a sötét oldal szolgálatába állítja. Egy kasztról sem mondható, hogy ideális sötét bajnok válna belõle, ehhez ugyanis mindössze egy jellemzõ jegy szükséges: az, hogy az illetõ a sötét oldalt akarja szolgálni. ÉD (Hit Dice): d10 SzakértelemFegyver és páncél jártasság (Proficiencies): Mindegyik egyszerû és speciális fegyver, minden fajta vértezet és pajzs Szakértelem Pontok (Skill Points): 2 + Inteligencia módosító 15

nwn(sou)_pc_man_jav.qxd 2004. 03. 08. 16:26 Page 16 Követelmények Hogy a karakterbõl sötét bajnok lehessen, a köv. kritériumoknak kell megfelelnie: Szakértelmek: Rejtõzködés (Hide) 5. szint Képesség: Kaszabolás (Cleave) Jellem: bármilyen gonosz Alap Támadási Bónusz: +6 Képességek Jóságra sújtás (Smite Good): 2. szinttõl a sötét bajnok támadásához minden támadási körben hozzáadódik a Karizma (Charisma) módosító. Sötét Áldás (Dark Blessing): 2. szinttõl a sötét bajnok mentõ dobásához minden támadási körben hozzáadódik a Karizma (Charisma) módosító. Élõholtnak parancsnoklás (Turn Undead): 3. szinttõl a sötét bajnok átállíthat élõholtakat a saját oldalára. Élõholtak Teremtése (Create Undead): 3. szinttõl kezdõdõen a sötét bajnok megidézhet élõholt szövetségest. Pokoli szolgáló (Summon Fiend): 5. szinttõl kezdõdõen a sötét bajnok megidézhet démoni szövetségest. Orvtámadás (Sneak Attack): A bajnok sebzési bónuszt kap, értéke a tapasztalat növekedésével nõ: 4. szinten +1d6; 7. -en +2d6; 10. -en 3d6. Varázslatok (Spells): 2. szinten a sötét bajnok alkalmazhatja a Bika ereje (Bull's Strength) varázslatot, naponta egyszer. 6. szinten alkalmazhatja a Súlyos Sebek Okozása (Inflict Serious Wounds) varázslatot, naponta egyszer. 7. szinten alkalmazhatja a Fertõzés (Contagion) varázslatot, naponta egyszer. 8. szinten a Kritikus Sebek Okozása (Inflict Critical Wounds) varázslatot, naponta egyszer. Hárfás Vándor (Harper Scout) A hárfások egy titkos közösség tagjai, akiknek fõ céljuk a gonosz visszaszorítása, a tudás megõrzése, valamint a vadon és a civilizáció közötti egyensúly fenntartása. A felderítõk õsi varázslatokat és számos képzettséget sajátítanak el, melyek segíthetik õket a kémkedésben, a lopásban és az információ-továbbításban. A felderítõk között sok a bárd, ám nem mindegyikük az. A vándor, a csavargó, a mágus vagy a varázsló jellemzõen hárfás hivatások, mivel ezekre a kasztokra jellemzõ a sokszínûség és a mobilitás. Tudják manipulálni az embereket, ellenállóak a külsõ mentális befolyásolással szemben, az érzékelésük igen pontos és jól kezelik a problémákat. Nem minden felderítõ tagja a különleges felderítõi kiemelt kasztnak, és a szervezeten belüli rang nem függ attól, hogy a karakter milyen szintû tagja ennek vagy bármelyik másik kasztnak, de a legtöbb rangos felderítõ valamilyen szinten tagja a hárfás vándorok kiemelt kasztjának. 16 A kiemelt kaszt legmagasabb rangú tagjai a vezetõ hárfások (High Harpers), és õk felelnek a szervezet legtöbb hosszú távú tervének összeállításáért. A vezetõ felderítõket titkos szavazás keretében választja ki a posztjára a többi vezetõ felderítõ. A választás szempontjai a következõk: tapasztalat, kiváló szolgálat, valamint diszkréció a felderítõk terveinek megvalósításában. ÉD (Hit Dice): d6 Fegyver és páncél jártasság (Proficiencies): egyszerû fegyver, könnyû vértezet Szakértelem: 4 + Intelligencia módosító Követelmények Ahhoz, hogy egy karakterbõl hárfás vándor lehessen, a következõ kritériumok mindegyikének meg kell megfelelnie: Képességek: Éberség (Alertness), Vasakarat (Iron Will) Szakértelmek: Kutatás (Search) - 4. szint, Meggyõzés (Persuade) - 8. szint, Tudomány (Lore) 6. szint, (Discipline) - 4. szint Jellem: Bármilyen nem gonosz Képességek Hárfás-tudás (Harper Knowledge): A hárfásnak tehetsége van ahhoz, hogy felcsipegesse a hasznos információkat. Ez úgy mûködik, mint a bárdok kasztjánál a Bárd Tudás (bardic knowledge) képesség. Ha a hárfás vándor bárd is egyben, akkor a hárfás vándor és a bárd szintek értékei halmozódnak. Gyûlölt Ellenfél (Favoured Enemy): A hárfás vándor a vándorhoz hasonlóan választhat gyûlölt ellenfelet. 4. szinten az ilyen ellenfél ellen kapott bónusz +2-re nõ, s választhat még egy kedvelt ellenfelet, melyre +1-es bónuszt kap. Deneir Szeme (Deneir's Eye): 2. szinten a hárfás +2-es szent bónuszt (holy bonus) kap, a csapdák esetére alkalmazott mentõdobásoknál. Ez már természetfeletti képességet jelent. Tymora Mosolya (Tymora's Smile): 3. szinten, napi egy alkalommal, a hárfás vagy a varázslat más alanya 5 körön keresztül minden mentõ dobásra +2-es bónuszt kap. Ez már természetfeletti képességet jelent. Lliira Szíve (Lliira's Heart): 4. szinten a hárfás +2-es szent bónuszt (holy bonus) kap minden elmére ható varázslattal szembeni mentõ dobására. Ez már természetfeletti képességet jelent. Varázslatok (Spells): Ezek az õsi varázslatok közé tartoznak; érvényesek rájuk a levonások, ha a hárfás vértezetet visel. 2. szinten a hárfás napi egyszer használhatja az Altatás (Sleep) varázslatot. 3. szinten napi egyszer használhatja a Macskaügyesség (Cat's Grace) varázslatot. 4. szinten napi egyszerl használhatja a Sas Nagyszerûsége (Eagle's Splendour) varázslatot. 5. szinten napi egyszer használhatja a Láthatatlanság (Invisibility) varázslatot. 17

nwn(sou)_pc_man_jav.qxd 2004. 03. 08. 16:26 Page 18 Hárfás tárgy alkotása (Craft Harper Item): 5. szinten a felderítõ kétféle varázsfõzetet tud elkészíteni. Naponta egy varázsfõzetet, akár a Macskaügyesség (Cat's Grace), akár a Sas nagyszerûsége (Eagle's Splendour) fõzetet. A különleges felderítõnek bármelyik varázsfõzet elkészítése 60 aranyába és 5 tapasztalati pontjába(xp) kerül. A fõzetek segítségével hatékonyabban segítheti ügynökeit és szövetségeseit. Árnyéktáncos (Shadowdancer) A világosság és a sötétség határmezsgyéjén egyensúlyozva az árnyéktáncosok a megtévesztés mûvészei. Titokzatosak és megismerhetetlenek, soha nem bíznak meg bennük teljesen, ám mindig valami csodás esemény jár a nyomukban. A csavargókból, bárdokból és papokból kiváló árnyéktáncosok válhatnak, de az ilyen képességeknek a harcosok, a barbárok, a vándorok és a lovagok is hasznát vehetik, hogy ellenfeleikkel szemben meglepetésszerû támadási technikákat használhassanak. A varázsló, mágus, pap és druida árnyéktáncosok is alkalmazzák ennek a kiemelt kasztnak jellemzõ védekezési technikáit, hogy varázslataikat biztonságos távolságból kezdeményezhessék és gyorsan távozhassanak a helyszínrõl. Bár az árnyéktáncosoknak erõs a kapcsolatuk az árnyak világával és a szemfényvesztéssel, legalább annyi köztük a jó, mint amennyi a gonosz. Hihetetlen képességeiket arra használják fel, amire csak akarják. Az árnyéktáncosok gyakran dolgoznak csoportban, és soha nem idõznek egyazon helyen túlzottan sokáig. Néhányan arra használják a képességeiket, hogy szórakoztassanak másokat. Néhányan tolvajként dolgoznak, s beszivárognak a védelmi vonalak mentén, vagy rászednek másokat. Minden árnyéktáncos csoportra jellemzõ, hogy a titokzatosság aurája veszi körül õket, s az emberek soha nem tudják, hogy jót vagy rosszat gondoljanak-e róluk. ÉD (Hit Dice): d8 Fegyver és páncél jártasság (Proficiencies): egyszerû fegyver, könnyû vértezet Szakértelem (Skill Points): 6 + Intelligencia módosító Követelmények Hogy egy karakter árnyéktáncos lehessen, a köv. kritériumoknak kell megfelelnie: Szakértelmek (Skills): Csendes mozgás (Move Silently) 8. szint, Rejtõzködés (Hide) 10. szint, Esés (Tumble) 5. szint Képességek (Feats): Kitérés (Dodge), Mozgékonyság (Mobility) Képességek Rejtõzés nyílt terepen (Hide in Plain Sight): Az árnyéktáncos képes a Rejtõzködés (Hide) képességet használni olyankor is, amikor valaki figyeli õt. 18 Kábítás (Shadow Daze): Naponta egy alkalommal az árnyéktáncos a kábultság illúzióját bocsáthatja egy személyre. Ez a kábultság öt körön át tart. Árnyék idézése (Summon Shadow): Naponta egy alkalommal az árnyéktáncos képes megidézni egy árnyat. Ezt az árnyat rendkívül nehéz visszafordítani, és ahogy az árnyéktáncos egyre magasabb szintet ér el, úgy lesz az árny is egyre erõsebb. Menekülés az Árnyékba (Shadow Evade): Napjában háromszor az árnyéktáncos segítségül hívhatja a környékén található árnyékokat, hogy azok segítsenek neki elrejtõzni. A árnyéktáncos rejtõzködési bónuszt kap (concealment bonus), csökken a sebzés értéke (damage reduction), valamint védettségi fok (Armour Class) bónuszt is kap, mely a tapasztalati szintjének növekedésével együtt nõ. A jellem változása Ha a karaktered olyan cselekvéseket hajt végre, melyek nem igazodnak a jelleméhez, ezek a cselekedetek a jellem megváltozását eredményezhetik: jóból (good) gonosszá (evil), törvényesbõl (lawful) kaotikussá (chaotic) válhat, és így tovább. A változás mértéke az adott cselekedet súlyától függ, s néha egészen szélsõséges következményekkel is járhat. Példának okáért, ha egy lovag kimondottan gonosz (evil) vagy kaotikus (chaotic) jellegû tettet hajt végre, akkor ez megváltoztatja a törvényes jó (lawful good) jellemét, s így nem lesz többé lovag. Ugyanakkor a legtöbb cselekedet, mely az adott karakter jelleméhez nem illik, csak kisebb jellembeli változást eredményez. A jó (good) jellemû karakternek is lehet rossz napja, és megeshet, hogy veréssel fenyeget meg egy boltost. Ez nem eredményez jellembeli változást. Ha azonban ugyanez a karakter nem csak megfenyegeti, de meg is öli az illetõ alkalmazottat, akkor a jelleme nagy mértékben a gonosz (evil) felé mozdul el. A jó (good) jellemû karakter jellemére nézve nagyobb változást jelent a gonosz tett elkövetése, mint a semleges (neutral) jellem esetén. Ugyanígy igaz ez a gonosz (evil) jellemû karakterre, aki valami jót cselekszik. 19

nwn(sou)_pc_man_jav.qxd 2004. 03. 08. 16:26 Page 20 Új szakértelmek Megjegyzés: Ahhoz, hogy egy szakértelemre bónuszt kapj, legalább egy pontot kell költened az adott képzettségre a karaktered minden egyes szintlépésénél Értékbecslés (Appraise) Minél magasabb szintû a karakter ezen képzettsége, annál jobb áron tud eladni minden terméket, és annál kevesebbet kell fizetnie amikor vásárol valamit. Tulajdonság (Ability): Intelligencia Kasztok (Classes): Mindegyik Képzettség nélkül (Untrained): Nem Próba (Check): Nincs Felhasználás (Use): Üzletekben automatikus Csapdaállítás (Craft Trap) A képzettséget használó karakter képes arra, hogy a rendelkezésére álló alapanyagokból különbözõ fajta csapdákat készítsen. Néhány csapdához szükség van újfajta, dobható fegyverek felhasználására (lásd a 40. oldalon) Tulajdonság (Ability): Intelligencia Kasztok (Classes): Mindegyik Képzettség nélkül (Untrained): Igen Próba (Check): az, hogy mivel kell kidobni, a választott csapda típusától függ Felhasználás (Use): Válogatott Itt található néhány csapdának, illetve az elkészítésükhöz szükséges alapanyagoknak a listája: Tûz (Fire): Alkimista tûz (Alchemist's Fire Flask) Ragacs Csapda (Tangle Trap): Ragacszacskó (Tanglefoot Bag) Sulyom Csapda (Spike Trap): Vas-sulyom (Caltrops) Szent Csapda (Holy Trap): Szenteltvíz (Holy Water) Elektromos Csapda (Electrical Trap): Kvarc kristály (Quartz) Gáz-csapda (Gas Trap): Fullasztó Por (Choking Powder) Fagy-csapda (Frost Trap): Fagykõ (Coldstone) Negatív Csapda (Negative Trap): Csontváz ujjpercei (Skeleton Knuckles) Hangcsapda (Sonic Trap): Mennydörgõ-Kõ (Thunderstone) Savas Csapda (Acid Splash Trap): Sav (Acid Flask) 20 Esés (Tumble) A magas szintû Esés (Tumble) képzettséggel rendelkezõ karakterek egy csata során képesek félrepördülni a támadások elõl, és minden esetben biztonságosan pozícióban tudnak elhelyezkedni. Tulajdonság (Ability): Ügyesség (Dexterity) Kasztok (Classes): Mindegyik Képzettség nélkül (Untrained): Nem Próba (Check): Nincs Különlegesség: Egy karaktert bármikor érhet támadás, ahogy megpróbál elmenni az ellenfele(i) mellett. Ekkor automatikusan megkísérel egy Esés (Tumble) próbát NF 15 ellen. Ha ez sikerül neki, az azt jelenti, hogy elkerülte a támadást. Ahogy a karakter fejlõdik ebben a képességében, minden 5. szinten az VF-je is +1-gyel nõ (az Ügyesség (Dexterity) bónusz nem értendõ bele). 21

nwn(sou)_pc_man_jav.qxd 2004. 03. 08. 16:26 Page 22 Új képességek Arcane Védelem (Arcane Defence) A karakter egy kiválasztott mágia-típus ellen minden mentõdobására +2-es bónuszt kap. Elõfeltétel (Prerequisite): a mágikus iskola varázslat-fókusza (Spell Focus) Mûvész (Artist) A karakter az Elõadás (Perform) és az Észlelési (Spot) próbák esetén +2-2 pontos bónuszt kap. Elõfeltétel (Prerequisite): Képesség Használata (Perform Skill), csak 1. szinten Vakharc (Blind Fight) Ez a képesség képessé teszi a karaktert arra, hogy megvakítva, vagy láthatatlan ellenfelek ellen harcoljon. A karakternek a tévesztési esély (miss chance) százalékos értékére kell dobnia, hogy kiderüljön, valóban sebzett-e a támadása. Ezen kívül a láthatatlan karakterek nem kapnak bónuszt, ha közelharcban támadják a karakterünket. Elõfeltétel (Prerequisite): Nincs Vérszomj (Blooded) A karakter +2-s bónuszt kap a Kezdeményezésre (initiative), és szintén +2-es bónuszt a Észlelés próbára. Elõfeltétel (Prerequisite): Csak 1. szinten vehetõ fel. Keményfejûség (Bullheaded) A karakter +2-s bónuszt kap a kötekedéssel (Taunts) szembeni ellenállásra, és +1-es bónuszt az Akaraterõ (Will) mentõdobásokra. Elõfeltétel (Prerequisite): Csak 1. szinten vehetõ fel. Köríves Rúgás (Circle Kick) Ha egy karakter meg tudja ütni az ellenfelét egy fegyvertelen támadásnál, akkor jutalmul plusz egy támadást kap egy másik, közelben elhelyezkedõ ellenféllel szemben. Egy karakter körönként maximum egy ilyen támadási pluszt kaphat. Elõfeltétel (Prerequisite): Alap támadás bónusz (Base attack bonus)+3, Ügyesség (Dexterity) 15+, fejlesztett Fegyvertelen Csapás (Unarmed Strike). Mágikus Elõny (Courteous Magocracy) A karakter +2-s bónuszt kap a Tudomány próbára (Lore Check), és szintén +2-es bónuszt a (Spellcraft Check)-re. Elõfeltétel (Prerequisite): Csak 1. szinten vehetõ fel. Mocskos Harc (Dirty Fighting) A karakter brutális és rendkívül hatékony harci taktikákat ismer. Az adott körben minden más támadását feláldozva választhatja azt, hogy Mocskos Harc (Dirty Fighting) küzdõcselt hajt végre, mely a sebzés értékét 1d4-gyel növeli meg. Ez a stratégia nem használható a Támadás Erõbõl (Power Attack) képességgel együtt. Elõfeltétel (Prerequisite): Alap támadási bónusz (Base attack bonus) +2. 22 23

nwn(sou)_pc_man_jav.qxd 2004. 03. 08. 16:26 Page 24 Isteni Erõ (Divine Might) Max. naponta három alkalommal a karakter megteheti, hogy a Karizma (Charisma) bónuszát mindegyik fegyvere sebzéséhez hozzáadja annyi körön át, amennyi a Karizma bónuszának az értéke. Elõfeltétel (Prerequisite): Élõholtak ûzése (Turn Undead), Karizma (Charisma) 13+, Erõ (Strength) 13+, Támadás erõbõl (Power Attack) Felhasználás (Use): Válogatott Isteni Pajzs (Divine Shield) Maximum naponta három alkalommal a karakter megteheti, hogy a Karizma (Charisma) bónuszát hozzáadja a Védõértékéhez (AC) annyi körön keresztül, amennyi a Karizma bónuszának az értéke. Elõfeltétel (Prerequisite): Élõholtak ûzése (Turn Undead), Karizma (Charisma) 13+, Erõ (Strength) 13+, Támadás erõbõl (Power Attack) Felhasználás (Use): Válogatott Hárítás (Expertise) Egy ilyen képességgel rendelkezõ karakter védekezõ harcban +5-ös bónuszt kap a Védõértékére (AC), ugyanakkor a támadó dobásaira -5-ös levonást. Elõfeltétel (Prerequisite): Intelligencia 13+ Minek az elõfeltétele: Javított hárítás (Improved Expertise) Felhasználás (Use): Ütközet (Combat) játékmódban Plusz Zene (Extra Music) A karakter egy bárd dalt napi plusz négy alkalommal felhasználhat. Elõfeltétel (Prerequisite): Bárdi Zene (Bardic Music) 24 Extra Kábító Támadások (Extra Stunning Attacks) A karakternek napi plusz 3 kábító támadás végrehajtására van módja. Elõfeltétel (Prerequisite): Alap támadási bónusz (Base attack bonus) +2, Kábító ököl (Stunning Fist). Hatalmas kaszabolás (Great Cleave) Ez lényegében megegyezik az Kaszabolás (Cleave) képességgel, a különbség mindösszesen annyi, hogy itt nincs korlátozva, hogy a karakter hányszor használhatja egy körben. Elõfeltétel (Prerequisite): Erõ (Strength 13+), Támadás erõbõl (Power Attack), Kaszabolás (Cleave), Alap támadás bónusz (Base attack bonus) +4 vagy magasabb Nagyobb Varázslat Fókusz (Greater Spell Focus) A karakter a mágia egy adott iskolájának még szakavatottabb ismerõjévé válik A karakter ezáltal az választott iskola minden egyes varázslatával szembeni mentõ NF-re +4-es bónuszt kap. Elõfeltétel (Prerequisite): A megfelelõ iskola Varázslat Fókusza (Spell Focus). A képesség többször alkalmazható, de a hatás nem halmozódik. Minden esetben a mágia egy másik iskolájára érvényesül. Ez egybeesik a Varázslat Fókusz (Spell Focus) származó bónusszal (és nem hozzáadódik ahhoz). Hatékonyabb Átütõ mágia (Greater Spell Penetration) A varázshasználó a varázslási próbára (caster level check) +4-es bónuszt kap, amikor egy lény mágia-ellenállását próbálja megtörni. Elõfeltétel (Prerequisite): Átütõ mágia (Spell Penetration). Ez egybeesik az Átütõ mágiából (Spell Penetration) származó bónusszal (és nem hozzáadódik ahhoz). 25

nwn(sou)_pc_man_jav.qxd 2004. 03. 08. 16:26 Page 26 Javított Hárítás (Improved Expertise) Egy ilyen képességgel rendelkezõ karakter védekezõ harcban +10-ess bónuszt kap a Védõértékére (AC), ugyanakkor a támadó dobásaira -10-ess levonást. Elõfeltétel (Prerequisite): Intelligencia 13+, Hárítás (Expertise) Felhasználás (Use): Harc játékmódban (Combat mode) Javított Kezdeményezés (Improved Initiative) A karakter +4-es bónuszt kap a kezdeményezõ értékére. Elõfeltétel (Prerequisite): Nincs Kerengõ dal (Lingering Song) A bárd dalának hatása plusz öt körrel tovább tart. Elõfeltétel (Prerequisite): Bárdi zene (Bardic Music) Hõsök Szerencséje (Luck of Heroes) A karakter minden egyes mentõ dobására +1-es bónuszt kap. Betegség-ellenállás (Resist Disease) A karakter +4-es szívósság (Fortitude) bónuszt kap a betegség hatásaival szembeni ellenállásnál alkalmazott mentõdobás esetén. Elõfeltétel (Prerequisite): Nincs Méregellenállás (Resist Poison) A karakter +4-es Szívósság (Fortitude) bónuszt kap a méreggel szembeni ellenállásnál alkalmazott mentõdobás esetén. Elõfeltétel (Prerequisite): Nincs Energia-ellenállás (Resistance to Energy) A karakter a választott energiafajtával szembeni ellenállásra +5- ös bónuszt kap (ez azt jelenti, hogy a választott energia-típus okozta sérülések közül az elsõ öt sebzés pont nem hat). Elõfeltétel (Prerequisite): Alap Erõ (Fortitude) mentõ bónusz +8 Ezüsttenyerû (Silver Palm) A karakter +2-es bónuszt kap az Értékbecslés (Appraise) és a Meggyõzés (Persuade) próbákra. Elõfeltétel (Prerequisite): Csak 1. szinten vehetõ fel. Gyors Újratöltés (Rapid Reload) A karakter olyan sebességgel képes újra tölteni a fegyverét, hogy ugyanannyi támadást képes végrehajtani egy íjpuskával, mint amennyit egy hagyományos íjjal lõhetne. Elõfeltétel (Prerequisite): Alap támadás bónusz (Base attack bonus) +2 26 Elõfeltétel (Prerequisite): Csak 1. szinten vehetõ fel. Kígyóvér (Snake Blood) A karakter +2-es bónuszt kap a mérgekkel szembeni Szívósság (Fortitude) menõ dobásaira, és +1 gyorsaság mentõdobás bónuszt mindegyik mentõjére. Elõfeltétel (Prerequisite): Csak 1. szinten vehetõ fel. 27

nwn(sou)_pc_man_jav.qxd 2004. 03. 08. 16:26 Page 28 Szökellõ Támadás (Spring Attack) Az ellenfél nem kap támadási lehetõséget a karakter ellen a harc közben olyankor, amikor a karakter helyet változtat. Elõfeltétel: Ügyesség (Dexterity) 13+, Kitérés (Dodge), Mozgékonyság (Mobility), Alap támadási bónusz (Base attack bonus) +4 vagy magasabb Lopakodó (Stealthy) A karakter +2-es bónuszt kap a Rejtõzködés (Hide) és a Csendes Mozgás (Move Silently) próbákra. Elõfeltétel (Prerequisite): Nincs Erõs Lélek (Strong Soul) A karakter +2-es bónuszt kap az Szívósság (Fortitude) és Akaraterõ (Will) mentõ dobásokra, és +1-es bónuszt kap minden nekromanta mágiával (Death Magic) szembeni mentõ dobásra. Elõfeltétel (Prerequisite): Csak 1. szinten vehetõ fel. Cseles (Thug) A karakter +2-s bónuszt kap a Kezdeményezés próbára (Initiative Check), és szintén +2-es bónuszt a Meggyõzés próbára (Persuade Check). Elõfeltétel (Prerequisite): Csak 1. szinten vehetõ fel. Zen Íjászat (Zen Archery) A karakter távolra irányuló támadásait a bölcs megfontolás vezérli. Így a távolsági fegyverek alkalmazásánál az Ügyesség (Dexterity) helyett a Bölcsesség (Wisdom) módosítót használhatja. Elõfeltétel: Alap támadás bónusz +3, Bölcsesség (Wisdom) 13+ 28 Új varázslatok Akövetkezõ oldalakon az új varázslatok összefoglalója olvasható, kaszt és szint szerinti csoportosításban. A játékban a teljes leírás megjelenik. Bárd (Bard) 0. Szint Fényrobbanás (Flare): A varázslatot használó felõl fényrobbanás lövell ki egyetlen célpont felé, aki minden támadó dobására -1-es levonást kap. 1. Szint Balagarn Fémkürtje (Balagarn's Iron Horn): A varázslatot használó rezonáns vibrálást kelt, ez a hatósugarán belül lévõ élõlényeket ledönti a lábáról, ha elbuknak az Erõ Próbán (Strength Check). A próbát úgy kell dobni, mintha a karakternek 20-as Erõ értéke lenne. Aki elesett, egy körön át ki van ütve. Érzékelés Kiterjesztése (Amplify): 20-szal csökken a varázshasználó körül a hang észlelésére vonatkozó NF. 3. Szint Sebzõ Suttogás (Wounding Whispers): A varázshasználót olyan suttogó hangok veszik körül, amelyek a varázshasználó ellen támadást intézõ bármely lényt megsebzik 1K6 + szintenként 1 hangalapú-sebzés (Sonic Damage) ponttal. 6. Szint A halál dala (Dirge): A varázshasználó dala a halál és a pusztítás energiáit vonzza. A hallótávolságon belül található összes ellenfél körönként 2 pontot veszít az Erejébõl (Strength) és az Ügyességébõl (Dexterity). Pap (Cleric) 0. Szint Karcolások Okozása (Inflict Minor Wounds): Ha a varázshasználó megüti az ellenfelet érintéses támadással, a célpont 1 pontnyit sérül. A sebzõ (Inflict) varázslatok fordítva hatnak élõholtakra alkalmazva; ekkor ugyanis a célba vett élõholt ugyanannyival gyógyul, mint amennyit a varázslat az élõkön sebez. 1. Szint Csapás (Bane): Az ellenséget félelem és kétség tölti el, minden támadódobásnál -1 levonást kapnak, ill. a félelemmel szembeni mentõ dobásaikra is -1-es levonás jár. Könnyebb Sebek Okozása (Inflict Light Wounds): Ha a varázshasználó megüti az ellenfelet érintéses támadással, a célpont 1 d8 pontnyit sérül, +1 pontnyit a varázshasználó szintjének megfelelõen, maximum +5 értékben. 29

nwn(sou)_pc_man_jav.qxd 2004. 03. 08. 16:26 Page 30 A sebzõ varázslatok fordított irányban hatnak abban az esetben, ha élõholtakra alkalmazzák õket; ekkor ugyanis a célba vett élõholt ugyanannyival gyógyul, mint amennyit a varázslat az élõkön sebez. Isteni Jóindulat (Divine Favour): A varázslat használója +1-es bónuszt kap a támadó (Attack) és a sebzés dobásaira 3 szintenként (legalább +1, maximum +5) Elemi ellenállás (Endure Elements): A varázslat alanya 10/- ellenállást kap mindenféle, az elemek által okozott sérülésekkel szemben. A hatása megszûnik, ha bármelyik energiafajtából kivédett 20 sebzés pontot. A Hit Pajzsa (Shield of Faith): A varázslat alanya +2-es eltérítõ (Deflection) bónuszt kap védõértékére (AC), s ehhez járul a további +1- es bónusz a varázslat használójának minden 6. szintjével (maximum +5). Entropikus Pajzs (Entropic Shield): A varázslat használója körül megjelenik egy mágikus energiamezõ, amely minden sorozatos távolról jövõtámadásnál 20%-kal növeli a támadás elvétésének az esélyét. 2. Szint Egyszerû Sebek Okozása (Inflict Moderate Wounds): Ha a varázshasználónak sikerül megütnie az ellenfelet egy érintéses támadással, akkor a célpont 2 d8 sebzés pontnyit sérül, +1 pontnyit a varázshasználó szintjének megfelelõen, maximum +10 értékben. A sebzõ varázslatok fordított irányban hatnak abban az esetben, ha élõholtakra alkalmazzák õket; ekkor ugyanis a célba vett élõholt ugyanannyival gyógyul, mint amennyit a varázslat az élõkön sebez. 3. Szint Komoly Sebek Okozása (Inflict Serious Wounds): Ha a varázshasználó megüti az ellenfelet érintéses támadással, akkor a célpont 3 d8 pontnyit sérül, +1 pontnyit a varázshasználó szintjének megfelelõen, max. +15 értékben. A sebzõ varázslatok fordítva hatnak abban az esetben, ha élõholtakra alkalmazzák õket; ekkor a célba vett élõholt ugyanannyival gyógyul, mint amennyit a varázslat az élõkön sebez. Örök Láng (Continual Flame): A varázslat olyan mágikus lángot hoz létre, mely egy fáklya fényerejével világít, míg a varázslatot fel nem oldják. 4. Szint Végzetes Sebek Okozása (Inflict Critical Wounds): Ha a varázshasználó sikeresen megérinti ellenfelét, a célpont 4 d8 pontnyit sérül, +1 pontnyit a varázshasználó szintjének megfelelõen, maximum +20 értékben. A sebzõ varázslatok fordítva hatnak élõholtakra alkalmazva; ekkor a célba vett élõholt annyival gyógyul, amennyit a varázslat az élõkön sebez. 30 5. Szint A Végzet Köre (Circle of Doom): A varázslat hatósugarába esõ ellenfelet olyan negatív energiacsapás éri, amely 1 d8 pontnyit sebez, amihez a varázshasználó minden szintjével +1 hozzáadódik. A negatív energiát használó varázslatok az élõholtakra fordítva hatnak: gyógyítják õket. 6. Szint Síkszolga (Planar Ally): Egy külvilági segítõt (Outsider) idéz meg. Azt, hogy ki vagy mi a megidézett lény, a varázshasználó jelleme határozza meg. Számûzetés (Banishment): A varázshasználó képes az összes megidézett lényt, familiárist, állati kísérõt és kívülálló segítõt egy elpusztítandó területre kényszeríteni. A varázshasználó ÉD-jének kétszerese azoknak a lényeknek a száma, melyekre a varázslat egyszerre alkalmazható. Jobb Menedék (Greater Sanctuary): A varázshasználó láthatatlanná válik, egyetlen más lény sem veheti észre. Ha támadást, vagy bármilyen ellenséges cselekedetet kezdeményez, a varázslat hatása megszûnik. 8. Szint Földrengés (Earthquake): A varázslat használója földrengést idéz elõ a környezetében, s ezzel varázslói szintenként 1 d6 (maximálisan 10 d6) sebzést okoz a varázslat hatósugarán belül tartózkodó minden élõlénynek. A földrengés magára a varázslóra nincs hatással. 9. Szint Az Élõholtak Örök Ellensége (Undeath's Eternal Foe): A varázslat hatósugarán belül tartózkodó minden szövetséges megkapja a köv. bónuszokat: negatív sebzéssel szembeni immunitás, szint/ energia elszívásával szembeni immunitás, a tulajdonság-értékek csökkenésével szembeni immunitás, mérgekkel és betegségekkel szembeni immunitás. Druida (Druid) 0. Szint Fényrobbanás (Flare): A varázshasználó felõl fényrobbanás lövell ki egyetlen célpont felé, aki minden támadó dobására -1-es levonást kap. 1. Szint Varázsagyar (Magic Fang): Ez a varázshasználó állati segítõjének az erejét növeli: +1-et ad a támadáshoz és +1-et a sebzéshez is. Álcázás (Camouflage): A varázshasználó színei megváltoznak, a varázshasználó jobban beleolvad a környezetébe. Ez bármilyen Rejtõzködés Próbánál (Hide Check) +10-es bónuszt jelent a számára. 31

nwn(sou)_pc_man_jav.qxd 2004. 03. 08. 16:26 Page 32 2. Szint Egybeolvadás a Földdel (One With the Land): A varázshasználó erõs kapcsolatot hoz létre az anyafölddel, így az Állati Empátiára (Animal Empathy), a Rejtõzködésre (Hide), a Csendes mozgásra (Move Silently) és a Csapdaállításra (Set Trap) egyaránt +4-es bónuszt kap. Harci Láz (Blood Frenzy): A varázshasználót vérszomjas õrület szállja meg. +2- es bónuszt kap az Erõre (Strength) és az Állóképességre (Constitution), valamint +1-et az Akaraterõ (Will) mentõdobásokra; de a védõértékre -1-es levonást kap. 3. Szint Hatalmas varázsagyar (Greater Magic Fang): Ez a varázshasználó állati segítõjének az erejét növeli: +1-et ad a támadáshoz és +1-et a sebzéshez is a varázshasználó minden harmadik szintjén (maximum +5-öt). Rózsa tövisei (Spike Growth): Kis tüskékkel borítja be a talajt. Minden lény, aki a varázslat hatása alatt álló területen marad, körönként 1 d4-et sebzõdik. Az áldozat még egy napig jóval lassabban közlekedik. Lövés Mérgezett Tüskével (Quillfire): A varázshasználó mérgezett tüskéket lövell egy célpont felé, 1d8 sebzést okozva ezzel (+1-et a varázsló minden 2. szintjével, maximum 5-ig), ráadásul skorpióméreggel fertõzi meg. 4. Szint Tömeges Álcázás (Mass Camouflage): A varázslatkörén belül lévõ összes szövetséges +10-es bónuszt kap a Rejtõzködés (Hide) szakértelempróbájára. 5. Szint Bagoly-bölcsesség (Owl's Insight): A varázslat alanya a varázshasználó szintjének fele nagyságú bónuszt kap a Bölcsességére (Wisdom). Inferno: A varázslat alanyánál öngyulladás következik be. Az illetõ emiatt 2 d6 pontnyi sebzést szenved el a tûztõl (fire damage). 6. Szint Fulladás (Drown): A varázshasználó vizet hoz létre a varázslatot elszenvedõ lény tüdejében. Ha az illetõ lény elvéti a mentõdobását, akkor elveszti a ÉP-je 90%-át. A gólemek és más élõhalottak nem fojthatók meg. 8. Szint Napkitörés (Sunburst): A varázshasználó fényes robbanást hoz létre, mely szintenként 1 d6 pontnyi sebzést jelent minden élõholtra nézve, max. 25 d6-ig (6 d6 sebzési pont vonatkozik a nem élõholtakra). A vámpírokat ez a varázslat automatikusan elpusztítja, ha elhibázzák a Gyorsaság mentõdobásukat. 32 A varázslat hatókörébe került minden ellenséges lénynek sikeres Gyorsaság próbát kell dobnia, ellenkezõ esetben elveszti a látását (ez a vakság csak varázslattal szüntethetõ meg). Bombázás (Bombardment): Az égbõl sziklatömbök hullanak, 1 d8 pontnyi sebzést okozva varázshasználói szintenként (max. 10 d8) minden ellenségnek, aki a térségben tartózkodik. 9. Szint Földrengés (Earthquake): A varázslat használója erõs földrengést idéz elõ a környezetében, s ezzel varázslói szintenként 1 d6 (maximálisan 10 d6) sebzést okoz a varázslat hatósugarán belül tartózkodó minden élõlénynek. A földrengés magára a varázslóra nincs hatással. Lovag (Paladin) 1. Szint Elemi ellenállás (Endure Elements): A varázslat alanya 10/- ellenállást kap az elemek által okozott sérülések minden formájával szemben. A varázslat hatása akkor szûnik meg, amikor bármelyik energiafajtából kivédett 20 sebzés pontot. Isteni Jóindulat (Divine Favour): A varázslat használója + 1-es bónuszt kap a támadó (attack) és sebzés (damage) dobásaira minden harmadik varázslói szinten (legalább +1, maximum +5). 2. Szint A Dicsõség Aurája (Aura of Glory): A varázslat használója az isteni erõ csatornájává válik, s így a Karizma (Charisma) értékére +4-es bónuszt kap. Minden olyan szövetséges, aki a varázsló közelében tartózkodik, +4- es bónuszt kap a félelem elleni mentõ dobásaira és 1 d4 pontnyit gyógyul. Vándor (Ranger) 1. Szint Varázsagyar (Magic Fang): Ez a varázslat a varázshasználó állati segítõjének az erejét növeli: +1-et ad a támadáshoz és +1-et a sebzéshez is. Álcázás (Camouflage): A varázslat használójának színei úgy változnak meg, hogy a varázshasználó jobban beleolvad a környezetébe. Ez bármilyen Rejtõzködés Próbánál (Hide Check) +10-es bónuszt jelent a számára. 33

nwn(sou)_pc_man_jav.qxd 2004. 03. 08. 16:26 Page 34 2. Szint Egybeolvadás a Földdel (One With the Land): A varázslat használója erõs kapcsolatot hoz létre az anyafölddel, így az Állati Empátiára (Animal Empathy), a Rejtõzködésre (Hide), a Csendes mozgásra (Move Silently) és a Csapdaállításra (Set Trap)egyaránt +4-es bónuszt kap. 3. Szint Hatalmas varázsagyar (Greater Magic Fang): Ez a varázslat a varázshasználó állati segítõjének az erejét növeli: +1-et ad a támadáshoz és +1-et a sebzéshez is a varázshasználó minden harmadik szintjével (maximum +5-öt). 4. Szint Tömeges Álcázás (Mass Camouflage): A varázslat hatókörén belül tartózkodó összes szövetséges +10-es bónuszt kap a Rejtõzködés (Hide) képzettségére. Mágusok és Varázslók varázslatai (Sorcerer/Wizard Spells) 0. Szint Fényrobbanás (Flare): A varázshasználó felõl Fényrobbanás lövell ki egyetlen célpont felé, aki minden támadó dobására -1-es levonást kap. Sav Fröccsenet (Acid Splash): A varázshasználó kis sav-gömböt hoz létre a célpont mellett, ami 1 d3 pontnyi savas sebzést (acid damage) ejt rajta. Elektromos Kisülés (Electric Jolt): A varázslat használója 1 d3 ponttal sebzi a célpontot. 1. Szint Pajzsvarázs (Shield): A varázslat használója +4-es bónuszt kap a védõértékére (AC). Ezen kívül a varázshasználó a mágikus lövedékek (magic missiles) ellen is immunissá válik arra az idõtartamra, amíg a varázslat hat. Pontos Csapás (True Strike): A varázshasználó az ösztönei segítségével támadási körönként +20-as bónuszt szerez. Gyors Visszavonulás (Expeditious Retreat): A varázslat használója az átlagos sebességéhez képest 150%-kal gyorsabban fog mozogni, így lehetõsége nyílik, hogy megszökjön a veszélyes találkozások elõl. Ennek a varázslatnak nincs semmilyen hatása, ha a varázshasználó eleve fel van gyorsítva. 34 2. Szint Tasha Rettenetes Nevetése (Tasha's Hideous Laughter): Ha a célpont mentõ dobása sikertelen, akkor az illetõ hisztérikus nevetésben tör ki, ezáltal nem lesz képes megvédeni magát, amíg a varázslat hatása tart. Ha a varázslatot elszenvedõ lény a varázslóétól eltérõ kasztba tartozik, akkor õ +4-es bónuszt kap a mentõ dobására - elvégre a humor mindenki számára mást jelent. Örök Láng (Continual Flame): Ez a varázslat mágikus lángot gyújt, mely folymatosan ég, míg varázslattal ki nem oltják. Balagarn Fémkürtje (Balagarn's Iron Horn): A varázshasználó mély, rezonáns vibrálást kelt, amely hatósugarán belül mindenkit ledönt a lábáról, aki elbukik az Erõ Próbán (Strength Check). A próbát úgy kell dobni, mintha a karakternek 20-as Erõ (Strength) értéke lenne. Aki elesik, egy körön át ki van ütve. 3. Szint Széllökés (Gust of Wind): Ez a varázslat olyan széllökést kelt, amely minden lényt ledönt a lábáról, amelyik elhibázza a mentõ dobását. A jelenség ahhoz is elég erõs, hogy szétoszlasson mindent (például felhõket), ami a légörvény útját állja. Képmás Áthelyezése (Displacement): A varázslat alanya 50% bónuszt kap rejtõzködésre, mert varázshasználó képességei felülmúlják az ellenfélét. 4. Szint Isaac Kisebb Lövéssorozata (Isaac's Lesser Missile Storm): Bizonyos számú energia-csóva (varázslói szintenként 1, max. 10) jelenik meg. A lövések véletlenszerûek, és a térségben tartózkodó bármely ellenséget eltalálják. Ha több az ellenség, mint amennyi energia-csóva rendelkezésre áll, csak a legközelebbi célpontok sérülnek. Ha több az energia-csóva, mint az ellenség, az egyik célpontba több energia-csóva is becsapódik. Minden energia-csóva 1 d6 pontnyit sebez. 5. Szint Bigby Közbelépõ Keze (Bigby's Interposing Hand): A célpont felett egy hatalmas kéz jelenik meg, mely gátolja õt a támadásban. Épp ezért az illetõ a varázslat hatóideje alatt minden támadására -10 levonást kap. Tûzlabda (Firbrand): Lángnyelvek (szintenként egy) jelennek meg, és véletlenszerûen célba veszik az ellenséges célpontokat a varázslat hatókörén belül. Ha több az ellenség, mint amennyi tûzlabda rendelkezésre áll, csak a legközelebbi célpontok sérülnek. Ha több a tûzlabda, mint az ellenség, a felesleges tûzlabdák eltûnnek. Minden egyes tûzlabda 1 d6 pontnyit sebez varázslói szintenként (maximum 15 d6) 35

nwn(sou)_pc_man_jav.qxd 2004. 03. 08. 16:26 Page 36 6. Szint Bigby Nagyerejû Keze (Bigby's Forceful Hand): Megjelenik egy óriási kéz, megpróbál kilapítani egy célpontot. A kéz +14-es bónuszt kap Erõ próbára. Isaac Nagy Lövéssorozata (Isaac's Greater Missile Storm): Bizonyos számú energia-csóva (szintenként 1, max. 20) jelenik meg. A lövések véletlenszerûek, és a térségben tartózkodó bármely ellenséget eltalálják. Ha több az ellenséges lény, mint amennyi energia-csóva rendelkezésre áll, csak a legközelebbi célpontok sérülnek. Ha több az energia-csóva, mint amennyi az ellenséges lény, az egyik célpontba több energia-csóva is becsapódik. Minden egyes energia-csóva 3 d6 pontnyit sebez. 7. Szint Bigby Ölelõ keze (Bigby's Grasping Hand): Megjelenik egy óriási kéz, és megtámadja a célpontot. Ha a kéznek sikerül megragadnia a célpontot (megragadás próba dönti el), akkor fogva is tartja, amíg a varázslat hat. Számûzetés (Banishment): A varázshasználó a megidézett lényt, állati kísérõt és kívülálló segítõt elpusztítandó területre kényszeríti. A varázshasználó ÉD-jének kétszerese a lények száma, melyekre a varázslat egyszerre alkalmazható. 8. Szint Bigby Összeszorító Ökle (Bigby's Clenched Fist): Megjlenik egy óriási kéz, és amíg a varázslat tart, körönként egyszer megtámadja a célpontot. Minden találata 1 d8+11 pont sebzést okoz, illetve ha a célszemélynek nem sikerül a mentõ dobása, akkor az aktuális körre le is bénítja. Napkitörés (Sunburst): A varázshasználó fényes robbanást hoz létre, mely szintenként 1 d6 pontnyit sebez minden élõholt lényen, max. 25 d6-ig (6 d6 sebzési pont vonatkozik a nem élõholt lényekre). A vámpírokat ez a varázs automatikusan elpusztítja, ha elhibázzák a Gyorsaság mentõdobásukat. A varázslat hatókörébe került ellenségnek sikeres Gyorsaság próbát kell dobnia, vagy elveszti a látását (ez a vakság csak varázslattal szüntethetõ meg). Jobb Menedék (Greater Sanctuary): A varázshasználó láthatatlanná válik, egyetlen más lény sem veheti észre. Ha támadást, vagy bármilyen ellenséges cselekedetet kezdeményez, a varázslat hatása megszûnik. 9. Szint Bigby Morzsoló Keze (Bigby's Crushing Hand): Megjelenik egy óriási kéz, és megtámadja a célpontot. Ha a kéz lecsap és sikerül megragadnia a célpontot (megragadás próba/ grapple check dönti el), akkor fogva is tartja az ellenfelet a varázslat teljes hatóideje alatt, és 2 K6+12 pontnyit sebzõdik. 36 Fegyverek Kalandozásunk során számos új fegyvertípussal találkozhatunk, melyek mindegyikének megvannak a maga egyedi képességei. Gránátszerû fegyverek (Grenade-like Weapons) Savas Flaska (Acid Flask): A savval teli üvegcsék, melyeket legtöbbször alkimisták és rézmetszõk használnak, minden kalandozó számára hasznos fegyvernek bizonyulnak. Fõként olyankor igaz ez, amikor olyan lénybe botlanak, mely minden más fegyvernek ellenáll. Alkimista tûz (Alchemist's Fire Flask): Ezek az üvegcsék átlátszó folyadékot tartalmaznak. Ez a folyadék olyan vegyület, mely levegõvel érintkezve lángra lobban. Vassulyom (Caltrops): A vassulyom piramis formájú tüskés fegyver, akármelyik oldalára esik, mindenképp kiáll belõle felfelé is egy hegyes tüske. Gyakran használják az üldözõk lelassítására vagy megbénítására. Fullasztó Por (Choking Powder): A Fullasztó Por borsfélék és más fûszernövények keveréke, melynek segítségével egy célszemély idõlegesen kiiktatható. Szenteltvíz (Holy Water Flask): Jó istenség papja által megáldott víz értékes fegyvert jelent az élõholt lényekkel szembeni küzdelemben. Ragacszacskó (Tanglefoot Bag): A ragacs zacskóban nyúlós, ragadós fonal-szálak találhatók, melyek a zacskóból kilövellve a célpontra tekerednek, s így megbénítják azt. Mennydörgõ-Kõ (Thunderstone): A Mennydörgõ-Kõ több oldalú szikladarab, olyan speciális vegyi anyaggal van bevonva, ami kemény felülethez csapódva fülsüketítõ dörrenést hallat. 37

nwn(sou)_pc_man_jav.qxd 2004. 03. 08. 16:26 Page 38 Kiegészítések az eszközkészletben Az új, egyénileg játszható kalandon kívül a Shadows of Undrentide új tartalmat is kínál, melynek segítségével megalkothatod saját történetedet. Pályák A játék három új pályával bõvült: Romok (Ruins): Egy valaha hatalmas város eltûnõfélben lévõ romjai, ahol még találni épületeket, utcákat és tereket. Sivatag (Desert): Szélfútta, terméketlen pusztaság, mely lehet az Anauroch vidéke, vagy bármilyen más sivatagi táj. Vidéki Tél (Rural Winter): A falusi táj hóborította képe, mely a fagyos északra kalauzolja a kalandozót. Aurora eszközkészlet - Új programvarázslók és megoldások Az eszköztár új program varázslókkal és megoldásokkal is bõvült: Cselekmény Varázsló (Plot Wizard): Ennek segítségével alakíthatsz ki új történeteket, melyeket használhatsz egy modulon belül, vagy megoszthatod más modul-készítõkkel is. Add meg a karakterek kasztját, a tulajdonságaikat és a történet alapvetõ vázát pontról pontra, és a program automatikusan létrehozza az összes szöveget és naplóbejegyzést. A cselekmény azután még egyedibbé tehetõ az eszközkészlet segítségével, s végül egy igazán magával ragadó történet bontakozhat ki. Tároló Varázsló (Store Setup Wizard): Ez a varázsló megkönnyíti az adatok tárolását. Elegendõ magukat az adatokat megadni, s a varázsló elvégzi a többi feladatot. Útvonal Kijelölõ (Waypoint Walking): Lehetõség van arra, hogy kijelölj egy adott lény számára egy közlekedési útvonalat. Ehhez egyszerûen válaszd ki a lényt, és jelöld ki, hogy hol sétáljon. Exportálás és Importálás (Exporting and Importing): Egyidejûleg több típusú adatot is exportálhatsz. A testreszabott modulok adatait elmentheted egyetlen ERF fájlba, így azok az összes modul számára hozzáférhetõek lesznek. 38 39