Multimédia szerzői rendszerek használata



Hasonló dokumentumok
Számítógépes grafika

Számítástechnikai és multimédia alapismeretek

Mozgókép- és hangszerkesztés

Matlab Fuzzy Logic Toolbox

II. ADATLAP - Programmodul részletes bemutatása

LabVIEW példák és bemutatók KÉSZÍTETTE: DR. FÜVESI VIKTOR

E-learning tananyagfejlesztő képzés tematika oktatott modulok

Az MS Access adatbázis-kezelő program

Tartalom. Alapelemek. Célok. Eszközök. Szerkezet. Alapelvek. Prezentáció. Folyamat

Designer képzés tematika oktatott modulok

Akciók, diavetítés. 1. ábra Akciógombok. A lap két regiszterfülből áll, ezek a Kattintásra és az Áthaladáskor. Nézzük meg először az elsőt!

Gyakorlati vizsgatevékenység B

5.5. A szakmai vizsga értékelésének a szakmai vizsgaszabályzattól eltérő szempontjai: - 6. ESZKÖZ- ÉS FELSZERELÉSI JEGYZÉK

Multimédia hardver szabványok

Kliensoldali rendszerkövetelmények

Digitális aláíró program telepítése az ERA rendszeren

ESEMÉNY VEZÉRELT ALKALMAZÁSOK FEJLESZTÉSE I. Bevezetés. Készítette: Gregorics Tibor

Országos Területrendezési Terv térképi mel ékleteinek WMS szolgáltatással történő elérése, Quantum GIS program alkalmazásával Útmutató 2010.

A szerzõrõl... xi Bevezetés... xiii

MULTIMÉDIA SZERZŐI RENDSZEREK ÖSSZEHASONLÍTÁSA. Ludik Péter Dunaújvárosi Főiskola. A szerzői rendszerek és szerzői nyelvek

A szoftverfejlesztés eszközei

Molnár Mátyás. Bevezetés a PowerPoint 2013 használatába magyar nyelvű programváltozat. Csak a lényeg érthetően!

SMART Notebook termékcsaládok

KÉPZÉSI TÁJÉKOZTATÓ KIADVÁNY

A számítógépes feladatok a várt megoldáshoz egyértelmű utalásokat tartalmazzanak.

Digitális aláíró program telepítése az ERA rendszeren

II. ADATLAP - Programmodul részletes bemutatása

SSL VPN KAPCSOLAT TELEPÍTÉSI ÚTMUTATÓ

A 16. sorszámú Multimédia-alkalmazásfejlesztő megnevezésű szakképesítés-ráépülés szakmai és vizsgakövetelménye

Tartalommenedzser képzés tematika oktatott modulok

Iman 3.0 szoftverdokumentáció

ALKALMAZÁSOK ISMERTETÉSE

Hiba bejelentés azonnal a helyszínről elvégezhető. Egységes bejelentési forma jön létre Követhető, dokumentált folyamat. Regisztráció.

A P-touch Transfer Manager használata

Microsoft Office PowerPoint 2007 fájlműveletei

II. ADATLAP - Programmodul részletes bemutatása

Ügyeljen arra, hogy a programmodul sorszáma és megnevezése azonos legyen a I. A program általános tartalma fejezet 11. pontjában írtakkal!

TOP SCHOOL KÉPZÉSI AJÁNLATOK

INFORMATIKA ÉRETTSÉGI VIZSGAKÖVETELMÉNYEK AZ ÉRETTSÉGI VIZSGA RÉSZLETES TEMATIKÁJA

Óranyilvántartás (NEPTUN)

Műveletek makrókkal. Makró futtatása párbeszédpanelről. A Színezés makró futtatása a Makró párbeszédpanelről

NeoCMS tartalommenedzselő szoftver leírása

Hozzávalók keresése és csatolása

Képek és grafikák használata

Digitális írástudás március 13. TÁMOP C-09/ Trambulin

Miért ASP.NET? Egyszerű webes alkalmazás fejlesztése. Történet ASP ASP.NET. Működés. Készítette: Simon Nándor

Alapok (a K2D rendszer alapjai)

VII. Appletek, grafika

Prezentáció, Prezentáció elkészítése. Nézetek

Grafikus felhasználói felület (GUI) létrehozása A GUI jelentése Egy egyszerű GUI mintaalkalmazás létrehozása

Virtuális tanulási környezet minőségvizsgálata web-bányászati módszerekkel

Inczédy György Középiskola, Szakiskola és Kollégium Nyíregyháza, Árok u. 53. TANMENET. Informatika szakmacsoport

VBA makrók aláírása Office 2007 esetén

1. fejezet Bevezetés a web programozásába (Balássy György munkája) Az internet működése... 11

Operációs rendszerek. Tanmenet

Alapszintű számítástechnikai ismeretek pedagógusoknak 30 óra. Továbbképzési tájékoztató 2017.

Váci Mihály Kulturális Központ Cím: Telefon: Fax: Web: Nyilvántartásba vételi szám:

A képernyő felbontásának módosítása

ivms-4200 kliensszoftver

SZÁMÍTÓGÉPES GRAFIKA KÉPZÉSI PROGRAM

III. Alapfogalmak és tervezési módszertan SystemC-ben

Operációs rendszerek. Tanmenet

Felhasználói kézikönyv MAGYAR NEMZETI BANK. ERA keretrendszer

Új Magyarország Fejlesztési Terv Tájékoztató A ZMNE-n bevezetett wifi szolgáltatásról KMOP-4.2.1/B

A NetBeans IDE Ubuntu Linux operációs rendszeren

A CAPICOM ActiveX komponens telepítésének és használatának leírása Windows7 operációs rendszer és Internet Explorer 8-es verziójú böngésző esetén

SZÁMÍTÓGÉP AZ IRODÁBAN KÉPZÉSI PROGRAM

Programozástanítási célok teljesítése a Logóval és a Scratch-csel

Felhasználói Kézikönyv

Image Processor BarCode Service. Felhasználói és üzemeltetői kézikönyv

Informatika. 3. Az informatika felhasználási területei és gazdasági hatásai

Szilipet programok telepítése Hálózatos (kliens/szerver) telepítés Windows 7 operációs rendszer alatt

H5P az e-learning kurzusokban és web oldalakon használható multimédiás szerzői rendszer

Ügyeljen arra, hogy a programmodul sorszáma és megnevezése azonos legyen a I. A program általános tartalma fejezet 11. pontjában írtakkal!

PTE-PROXY VPN használata, könyvtári adatbázisok elérhetősége távolról

FELHASZNÁLÓI ÚTMUTATÓ A MOBIL BROKER KERESKEDÉSI FELÜLET HASZNÁLATÁHOZ

HVK Adminisztrátori használati útmutató

Programozás alapjai Bevezetés

Digitális fényképezőgép Szoftver útmutató

MINISZTERELNÖKI HIVATAL. Szóbeli vizsgatevékenység

18. Szövegszerkesztők

Hiánypótlás beküldési útmutató

Területi elemzések. Budapest, április

Interaktív, grafikus környezet. Magasszintû alkalmazási nyelv (KAL) Integrált grafikus interface könyvtár. Intelligens kapcsolat más szoftverekkel

Rendszer szekvencia diagram

Telepítési útmutató a Solid Edge ST7-es verziójához Solid Edge

Tanúsítvány igénylése sportegyesületek számára

Windows 7. Szolgáltatás aktiválása

Tartalomjegyzék. Bevezetés. 1. A.NET 3.5-keretrendszer 1. A korszerű alkalmazások felépítésének kihívásai... 2

Microsec Számítástechnikai Fejlesztő zrt. Microsec web-szignó. Felhasználói útmutató. ver Budapest, július 06.

Az ErdaGIS térinformatikai keretrendszer

Access 2010 Űrlapok és adatelérés

A LEGO Mindstorms EV3 programozása

Tartalomjegyzék. Az alkalmazása megnyitása Hozzáférés a kiadványokhoz

A nyomtatókkal kapcsolatos beállításokat a Vezérlőpulton, a Nyomtatók mappában végezhetjük el. Nyomtató telepítését a Nyomtató hozzáadása ikonra

II. ADATLAP - Programmodul részletes bemutatása

Máté: Számítógépes grafika alapjai

A FileZilla program beállítása az első belépés alkalmával

CAD-ART Kft Budapest, Fehérvári út 35.

Acer kivetítők 3D technológiával. Gyorsútmutató

Átírás:

Multimédia szerzői rendszerek használata

HEFOP 3.5.1 Korszerű felnőttképzési módszerek kifejlesztése és alkalmazása EMIR azonosító: HEFOP-3.5.1-K-2004-10-0001/2.0 Tananyagfejlesztő: Máté István Lektorálta: Brückler Tamás Felelős kiadó: Dr. Fodor Imréné PRKK 2007 Akkreditációs lajstrom szám: 0013 Nyilvántartási szám: 02-0154-05

Máté István Multimédia szerzői rendszerek használata

A modulfüzet alapadatai SZAKMACSOPORT SZAKMA MODUL Informatika Multimédia fejlesztő Multimédia szerzői rendszerek használata Bemeneti követelmények Számítástechnikai és multimédia alapismeretek modul teljesítése, az integrált irodai programcsomag használata modul teljesítése, az internet felhasználói ismeretek modul teljesítése, a multimédia szabványok modul teljesítése, a számítógépes grafika modul teljesítése, a hagyományos és elektronikus kiadvány szerkesztés modul teljesítése, a mozgókép és hang szerkesztés modul teljesítése, a lineáris és objektumorientált programozási alapismeretek modul teljesítése. A modul célja A hallgató a multimédia szerzői rendszerek használata modul elvégzése után képes legyen valamely multimédia szerzői rendszer és/vagy objektumorientált programnyelven, forgatókönyv alapján digitálisan rendelkezésre álló alapanyagokból multimédia alkalmazás összeállítására. Ismerje és használja a multimédia szerzői rendszerekhez kapcsolódó szakkifejezéseket magyarul és angolul. A modul időtartama 120 óra A modul során elsajátított kompetenciák Multimédia szerzői rendszer kiválasztása Multimédia forgatókönyv készítés Objektumkezelés a szerzői rendszerben Eseményvezérelt programozás a szerzői rendszerben Multimédia elemek kezelése a szerzői rendszerben Multimédia alkalmazás összeépítése és publikálása 4

A modulban alkalmazott értékelési módszerek Önellenőrzés (kompetenciánként) Csoportos gyakorlat (kompetenciánként; 3-4 fő) Egyéni gyakorlat (kompetenciánként) Ellenőrző lista (modulonként) Részteljesítés (a modul során) Modulzáró vizsga 5

A modul témakörei Sorszám (eredet) 1. Témakör Oldalszám Időtartam (órában) Multimédia szerzői rendszer kiválasztása 7 2 2. 3. 4. 5. 6. Multimédia forgatókönyv készítés Objektumkezelés a szerzői rendszerben Eseményvezérelt programozás a szerzői rendszerben Multimédia elemek kezelése a szerzői rendszerben Multimédia alkalmazás összeépítése és publikálása 15 6 28 28 48 30 79 30 124 24 120 6

Multimédia szerzői rendszer kiválasztása Bevezetés Tanulási útmutató A multimédia alkalmazás elkészítésénél a feladat határozza meg a készítéshez alkalmas szerzői rendszert. Ebben a fejezetben az egyes szerzői rendszerek jellemzőit, előnyös és hátrányos tulajdonságait ismerhetjük meg. Kitérünk a témával kapcsolatos alapfogalmakat, valamint a magyar és angol szakkifejezések pontos használatára. A tanulási feladatok elvégzése után a hallgató képes lesz A kapott feladatnak megfelelő szerzői rendszer kiválasztására, képes lesz használni a kapcsolódó szakkifejezéseket magyarul és angolul. 1. Szerzői rendszerek jellemzői 8 7

1. Szerzői rendszerek jellemzői [tanulási feladat] A multimédia alkalmazásban használt fejlesztő rendszereket szerzői rendszernek (authoring system) nevezzük. E rendszerekben a multimédia elemekből (multimedia assets) egy új, a részeknél minőségileg többet nyújtó mű, szerzői mű jön létre. A szerzői mű célja az információ többcsatornás (multimedia) átadása a megszerzendő tudás elmélyítése. A multimédia szerzői rendszerek segítségével az előkészített digitális alapanyagokból szerkesztjük meg és programozzuk a multimédiaalkalmazást. A felhasználási céltól függően olyan szerzői rendszert választunk, mely leginkább támogatja elképzeléseink megvalósítását: bemutató egy témáról oktatórendszerek (Conputer Based Training) e-learning rendszerek szimulációk játékok stb. Az egyes rendszerek filozófiája, vagy ha jobban tetszik paradigmája eltérő lehet, s egyben jellemzi az adott rendszer erősségét is: Authorware...folyamat diagram Director...színpad Flash...animáció ToolBook...könyv Visual Basic...űrlap A következőkben röviden jellemezzük az egyes rendszereket. 8

Authorware Director Flahs. Bár három jól elkülöníthető rendszerről van szó, mégis célszerű tárgyalásukat arról a közös nevezőről indítani, hogy mindegyik az Adobe cég termékeként érhető el jelenleg. Ebből a tényből adódik, hogy a cég termékeinek (különösen a Flash animáció szerkesztőnek) a támogatottsága maximális. AUTHORWARE 1. ábra - Autorware 7 felhasználói felülete Az Authorware-t egy folyamat-diagram vezérlésű rendszerként foghatjuk fel, melyben különös jelentőségük van a különféle funkcionalitással bíró ikonoknak. Amint a fenti ábrán látható egy folyamat-diagramra emlékeztető szerkesztő felületen ikonok szimbolizálják az egyes futási kimeneteket, a folyamat irányát pedig a nyilak jelzik. A Windows és Mac operációs rendszereken egyaránt futó, viszonylag alacsony hardverigényű szerzői rendszert elsősorban azoknak a fejlesztőknek ajánlhatjuk, akik nem kívánnak különösen elmélyedni a rendszer programozásában. Ezt ugyanis az Authorware-ben létrehozott alkalmazásokban a programozás a fog és vidd (szó szerint fog és ejtsd / drag and drop) módszerrel történik: az ikonokat a folyamat-diagramra kell húzni. 9

DIRECTOR A Director az Authorware mellett a Macromedia cég másik multimédia szerzői rendszere volt. A szerzői rendszerben a színpad paradigma alapján állíthatjuk össze a multimédiaalkalmazást. Ebből adódóan legelőnyösebben a sok mozgóképet tartalmazó alkalmazások fejlesztésénél használhatjuk. Lehetővé teszi a mozgó objektumok képkockánkénti vezérlését, kétcsatornás hanglejátszási lehetősége révén a hang médium megfelelő alkalmazását is lehetővé teszi. A vezérlés beállítására (események, interakciók kezelése) egy számolótábla jellegű felület áll rendelkezésünkre. Stage (színpad) 2. ábra - Director 8 A színpad az a téglalap alakú terület, ahol a sprite-ok, vagyis a szereplők konkrét példányai megjelennek. Tools (eszközök) Az eszköztáron egyrészt szövegbeírásra alkalmas mezők (fields), nyomógombok (buttons) és grafikus primitívek rajzolására alkalmas eszközöket találunk. 10 Cast (szereplők) A cast tartalmazza az alkalmazásban szereplő objektumok (members) leírását. Ezek a leírások határozzák meg az alkalmazásban ténylegesen megjelenő sprite-ok (szó szerinti for-

dításban manó, kobold) alaptulajdonságait. Úgy is lehet tekinteni, hogy a member egy objektum fajta (pl. kutya), a sprite pedig egy konkrét példány az objektumfajtából (pl. Morzsa kutya). Property ispector (tulajdonság szerkesztő) Az eseménykezelés vezérlése történik ezen a felületen. Control panel (vezérlő pult) A lejátszás vezérlését valósítja meg a szokásos vezérlőelemekkel: lejátszás, megállítás, elejére, végére, előre, hátra stb. Score (forgatókönyv) A forgatókönyv lényegében egy idővonal, melyen megjelenik a, hogy sprite-ok mely képkockán (frame) kerülnek a jelenetbe, meddig tartózkodnak ott és mikor hagyják el a színteret. A forgatókönyvben több csatorna (channels) áll rendelkezésre a szereplők felvonultatására. A Director különösen a mozgókép alapú dinamikus alkalmazások készítésére alkalmas, de szinte bármely általános célú multimédiaalkalmazás elkészíthető a segítségével. FLASH Az alapvetően webes mozgókép létrehozására alkalmas programként kezte pályafutását, már azonban komplett multimédia alkalmazások is készíthetők Flash-sel, beleértve az eseményvezérelt programozást is. 3. ábra - Flash 8 11

A Flash-ben a színpadot munkaterületnek (workspace) nevezzük. Itt helyezkednek el az objektumok, melyeket rétegekre (layers) helyezhetünk el. Az objektumok a Directorbeli score-hoz hasonlóan itt is egy idővonalon is megjelennek, melyet itt timeline néven említünk. Az animációban szimbólumokkal dolgozunk, melyeket egy szimbólum könyvtárból (library) hívhatunk be, illetve oda helyezhetjük az objektumokból készített szimbólumokat (grafika, gomb és moziklip). Az alkalmazás interaktívvá tehető az Action Script objektum orientált programnyelv segítségével. A Flas elsősorban a mozgást (mozgóképet) igénylő alkalmazások készítésénél használatos, alkalmas azonban számos általános cél megvalósítására is. TOOLBOOK A ToolBook a Sumtotals cég (korábban Asymetrix, majd Click2Learn) terméke, mely a könyv (book) metaforát használva elsősorban oktatási anyagok: prezentációk, számítógéppel támogatott képzések (computer based training) és e-leraning alkalmazások létrehozására optimalizáltak. Alkalmas általános célú multimédia programok létrehozására, illetve a multimédia fejlesztés folyamata oktatására is. 4. ábra - ToolBook Instructor 2004 A ToolBook-ban az alkalmazást book-nak (könyv), a képernyőket pagenek (lap) nevezük. A page-ek background-ból (háttér) és foreground (előtér) állnak. A háttéren szokás elhelyezni a navigációs objektumokat (nyomógombok formájában), az előtéren pedig a különböző multimédia elemeket (multimedia assets). A munkát segíti a ToolBook az alkalmazás szakértő segédprogram, melynek segítségével interaktív módon beállíthatjuk az alkalmazás alap paramétereit. 12

Az interakciók kezelése az OpenScript forgatókönyv író nyelvvel történik, melyben AutoScript Editor segíti a fejlesztő munkáját (előre elkészített mini programok sokasága segítségével). A megírt scriptek a Command ablak segítségével rögtön kipróbálhatók, a hibák feltárását pedig Debugger segíti. A további fejezetekben az egyes műveletek illusztrálására a ToolBook-ot fogjuk használni. Visual Basic A Microsoft népszerű programozási nyelve a Visual Basic nem tekinthető teljesen szerzői rendszernek, azonban létrehozható a segítségével multimédia alkalmazás is, ezért ejtünk néhány szót e termékről is. A programnyelv az űrlap ablak metaforáját használja. Az alkalmazásban használt képernyőket ( képkockákat ) egy űrlapon tudjuk összeállítani, ide helyezhetjük a navigációs objektumokat, a különböző kezelőszerveket (jelölőnégyzet, rádiógomb, nyomógomb ), grafikákat, videó lejátszó kereteket. Az objektumok viselkedését egy kódablakban adhatjuk meg VB program formájában. A programozáshoz segítségünkre van néhány előre megírt eljárás, de a lényegi munka a fejlesztőre hárul. Az objektumok attribútumait (méret, szín, elhelyezkedés ) a tulajdonság szerkesztővel tudjuk beállítani. A Visual Basic-kel készített alkalmazások csak Windows környezetben futtathatók (ez jelentős hátrány). A Visual Basic általános fejlesztő rendszer, melyben multimédiaalkalmazások is létrehozhatók. Előnye, hogy a gyártó operációs rendszerei maximálisan támogatják. 13

Önellenőrzés 1. Hogy nevezzük a multimédia alkalmazások létrehozására készített fejlesztő rendszereket? (10 pont) 2. Milyen elemekből épül fel a multimédia alkalmazás? (10 pont) 3. Milyen tipikus alkalmazási területei vannak a multimédia alkalmazásoknak? (10 pont) 4. Soroljon fel néhány multimédia alkalmazás készítésére alkalmas rendszert! (10 pont) 5. Válasszon az előzőekben felsorolt rendszerek közül egyet és jellemezze főbb vonalakban azt! (10 pont) 14